Mercado#
Atraca y abre Mercado. Cada estación y cada puerto espacial planetario tiene su propio libro de órdenes. Lo que publicas aquí se vende aquí, y lo que compras llega al hangar de esta estación. Los precios cambian entre estaciones, y eso es lo que hace que el transporte pague.
- Explorar lista objetos por categoría (naves, módulos, munición, materiales, componentes, bienes planetarios, bienes comerciales, planos, reliquias y más), con búsqueda, orden y filtros por clase de casco, ranura y tamaño. Marca Publicado solo en esta estación para ver solo lo que se vende aquí. Los chips de categoría se quedan en una línea (desplaza con las flechas, la rueda o arrastrando). Restablecer (Restablecer filtros en la hoja del celular) borra la búsqueda y todos los filtros.
- Selecciona un objeto para ver su ficha (estadísticas, requisitos y dónde se encuentra), un historial de precios de 7 días y el libro de órdenes con los vendedores más baratos y los mejores compradores.
- En una estación cada orden es de un piloto. Las estanterías NPC están en el puesto comercial del sistema. En un puerto espacial planetario un punto marca una orden de piloto y el resto son los comerciantes del propio puerto.
- Mis órdenes lista tus órdenes abiertas en todas las estaciones, cada una con un botón Cancelar.
- Publicar varios pone muchos bienes en el mercado a la vez. Selecciona paquetes en el Hangar y presiona Publicar en el mercado (o clic derecho en un paquete), o abre la pestaña y marca filas de tu hangar de estación y de la bodega de tu nave. Fija una cantidad y un precio para cada fila, o fija todos los precios al valor medio de mercado, a la orden de venta más baja aquí o un poco por debajo. La pestaña muestra la tarifa del corredor, el impuesto de ventas si las órdenes se venden y tus huecos de órdenes libres. Las filas que no se pueden publicar se quedan en la lista con el motivo, y el resto se colocan.
- Los planos que posees (en cualquier hangar o en la bodega de tu nave) muestran una insignia Poseído. Un filtro de Explorar muestra Todos los objetos, Planos poseídos o Planos no poseídos. Comprar un plano que ya tienes pregunta antes (Comprar igualmente).
- Marca un objeto con una estrella para ponerlo en favoritos. Los favoritos se ordenan arriba en cada lista del Mercado y tienen su propia pestaña Favoritos. Las estrellas pertenecen a tu cuenta (hasta 300), así que todos los pilotos de ella las comparten.
Ocultar planos en Explorar deja los planos fuera de la lista de objetos. Se combina con la búsqueda, la categoría y los filtros de solo estación, y se recuerda en este dispositivo. Desactívalo para ver los planos de nuevo. Tus órdenes y el objeto seleccionado no cambian.

Precios en otras estaciones#
Bajo el cuadro de comercio, Buscar el más cercano lista las estaciones que venden o compran el objeto seleccionado, la más cercana primero, con precio, cantidad, seguridad del sistema y un botón Fijar ruta (presiona Viajar para volarla). Rango de precios muestra el mínimo, el medio y el máximo de las órdenes y de los últimos 7 días de operaciones, aquí o en todo tu alcance. Mejor transporte muestra lo que te quedarías por unidad y por m³ tras impuestos comprando al vendedor más barato y vendiendo al mejor comprador.
- Con Comercio 1 ves todos los mercados de tu propio sistema. La habilidad Comercio lo extiende un salto cada vez.
- Cuando esta estación no tiene vendedores (o compradores), el cuadro de comercio señala el más cercano con Ruta al vendedor más cercano. Si está fuera de tu alcance sigues recibiendo la estación y la ruta, pero no el precio.
| Nivel de Comercio | Ventaja | Precios visibles |
|---|---|---|
| 1 | Todos los mercados de tu propio sistema | |
| 10 | Rumores del muelle | Hasta 1 salto de distancia |
| 20 | Red de precios I | Hasta 2 saltos de distancia |
| 35 | Red de precios II | Hasta 3 saltos de distancia |
| 45 | Red de precios III | Hasta 4 saltos de distancia |
| 55 | Red de precios IV | Hasta 5 saltos de distancia |
| 65 | Mesa regional I | Hasta 6 saltos de distancia |
| 75 | Mesa regional II | Hasta 7 saltos de distancia |
| 85 | Mesa regional III | Hasta 8 saltos de distancia |
| 95 | Horizonte comercial | Hasta 10 saltos de distancia |
Fuera de tu alcance, el mercado sigue indicando la estación más cercana que vende o compra un objeto, con la ruta hasta allí, pero no su precio. Según los datos del propio juego
Comprar desde lejos#
La pestaña Todos los mercados del Mercado lista los anuncios de todos los pilotos de la galaxia a su precio entregado: los bienes más la mensajería hasta tu estación (tu estación base cuando estás en el espacio), primero los más baratos ya entregados. Compra uno y un mensajero te lo lleva; tú no vuelas la ruta. El icono de ruta de cada fila muestra los saltos, el tiempo de entrega y la tarifa. Los mostradores de los puestos comerciales también muestran los anuncios de los pilotos de su sistema.
- La tarifa de mensajería es una pequeña parte del valor de los bienes, un 2 a 5% en la mayoría de rutas y nunca más del 8%, algo más a través de espacio Disputado o Sin ley. Las cargas pequeñas pagan el 15% de su valor, de 25 a 500 créditos.
- Los miembros Vanguard no pagan tarifa de mensajería por los anuncios de los pilotos, las órdenes de compra galácticas, las ventas remotas ni los paquetes enviados a casa, y sus entregas tardan unos 1.5 minutos por salto. Las de los demás son siempre algo más lentas.
- Las ventajas de alcance de Comercio restan un 2.8% cada una de tu tarifa de mensajería, hasta un 25% en Horizonte comercial, y hacen las entregas más rápidas.
- Órdenes de compra galácticas: activa Entregado desde cualquier mercado antes de crear una orden de compra. El anuncio de cualquier piloto en cualquier lugar puede cumplirla. Pagas exactamente tu oferta; el vendedor paga la mensajería con ella.
- Las estanterías de los puestos comerciales compradas desde lejos suman un 15% del precio de los bienes a la tarifa de mensajería, para todos. Volar tú a un puesto cercano es más rápido y barato.
Centros de mercado#
Cuatro sistemas son centros de mercado: Fatal, Bagoia IV, Selnem y Seldeax Reach. Sus puestos comerciales tienen un mostrador Hub Depot con todo el catálogo NPC en un solo sitio. Ahorra un viaje, no créditos. El depósito pide el precio NPC más alto que se encuentre en cualquier parte y ofrece el más bajo, así que los anuncios de pilotos suelen ganar en precio. Cuando un objeto no se vende donde estás, el Mercado nombra el centro más cercano y los saltos hasta él.
Comerciantes PNJ y comerciantes jugadores#
Las órdenes NPC son una red de seguridad, para que un piloto nuevo siempre pueda vender mineral y comprar munición, en los puestos comerciales en el espacio y en los puertos espaciales planetarios. Nunca son la mejor oferta. Los vendedores NPC piden un recargo sobre el valor de referencia de un objeto, los compradores NPC pagan con descuento, y su stock es escaso y se repone en horas. Los pilotos que minan, refinan, construyen y transportan pueden ofrecer menos y aun así ganar.
- El Provisioner de cada puesto compra todos los minerales de cinturón, metales refinados, bienes planetarios y material de rescate, y vende la munición básica y los módulos pequeños.
- El Exchange de un puesto ofrece la gama más amplia; en las capitales de facción añade armas grandes y Archiveros que compran reliquias, y el Shipwright los cascos más grandes y sus planos.
- Los Armory se especializan en armas y cascos de combate, los Foundry Depot en industria, minería y componentes, y los Fence en contrabando y armas pesadas.
- Los puestos de cada facción venden sus especialidades algo más baratas y en mayor cantidad. Los precios también suben cuanto más lejos estás del espacio Seguro.
Puestos comerciales#
Cada sistema estelar con una estación NPC tiene un puesto comercial: una estructura en el espacio a un breve warp de la primera estación del sistema, con el nombre de su sistema. Las estanterías y los compradores NPC están ahí, no en las estaciones. No atracas en un puesto. Vuela a menos de 12 km y abre su tienda.
- Encontrar uno. Los puestos aparecen en Táctico (el filtro Puestos comerciales), en el minimapa como un rombo dorado, bajo su planeta en la lista de cuerpos del mapa de la galaxia y en la pestaña Puestos comerciales del Almanaque, el más cercano primero, con lo que vende cada uno. Cerca de un puesto, su tarjeta a la derecha del HUD ofrece Abrir tienda al alcance y Acercarse más lejos.
- Mostradores. Cada puesto tiene un Provisioner: munición, módulos pequeños, cascos iniciales y sus planos, y compradores de mineral, metales refinados, bienes planetarios, recuperación y componentes. Un puesto añade un Exchange, un Foundry Depot, un Armory o un Fence por cada tipo de estación de su sistema. Los puestos de los tres sistemas de origen de las facciones también tienen un Shipwright para cascos y sus planos.
- Los precios siguen al stock. Una estantería llena vende a su precio habitual y un comprador lleno paga su oferta habitual. A medida que una estantería se vacía su precio sube, y a medida que un comprador se llena su oferta baja. Ambos se recuperan cuando el puesto se repone en las horas siguientes. La tienda muestra el precio actual, el stock, el total y la media de tu operación y el costo de las próximas 100 unidades.
- Comprar pone los bienes en la bodega de tu nave, así que revisa tu espacio libre. O elige Entregar en una estación para que un mensajero los lleve a la estación del propio puesto o a tu estación base, por la tarifa de mensajero más una pequeña tarifa de servicio.
- Vender saca la mercancía de tu bodega. Una venta a un puesto paga el mismo impuesto que cualquier venta a un comprador PNJ.
- Las operaciones son exactas. Una operación se hace al precio mostrado o no se hace. Si el stock cambió, la tienda te pide revisar el nuevo precio.
- Seguridad. No puedes comerciar con un temporizador de combate, dentro de los 30 segundos posteriores a recibir daño, mientras una nave hostil te tiene fijado ni mientras haces warp, te alineas o saltas. Un puesto no tiene zona segura. Los Alguaciles responden en los puestos Seguros, los puestos Disputados y Sin ley no los tienen, y los grupos piratas de la Crown se reúnen en los puestos Sin ley como en los cinturones Sin ley. Algunos bienes, como Dusk Resin y los materiales de presa de Caza, solo se venden o compran en los Fences del espacio Sin ley.
- Mostradores de misión. Algunas misiones añaden cosas a los puestos. El final de cada facción añade el mostrador de esa facción en sus puestos, The Hollow King abre la trastienda del Fence, y la serie Supply lines termina con una tarifa de entrega menor.
Mercados de estación y puestos#
El Mercado de una estación lleva solo órdenes de pilotos: su libro de órdenes, el historial de precios y las páginas públicas del mercado muestran a pilotos comerciando con pilotos. Los puertos espaciales planetarios tienen sus propias tiendas NPC. Cuando ningún piloto vende un objeto en una estación, o un puesto lo vende más barato, el cuadro de comercio nombra el puesto más cercano que lo hace, con su precio, stock y saltos de distancia. Ofrece Warp al puesto comercial o Abrir tienda, Fijar ruta y Añadir a la lista de compras. La lista de compras agrupa tus objetos por puesto y planifica una ruta por ellos.
Estaciones de jugadores#
Los pilotos pueden fundar una estación en un sitio de estación fijo de un sistema estelar: un puesto avanzado de frontera con un muelle, un hangar y los servicios de su tipo, gestionado por su dueño. Los sistemas con sitios de estación tienen de 3 a 5 (más en espacio Disputado y Sin ley y en sistemas sin estación de policía). Los sitios libres aparecen en la lista Táctico y en el mapa de la galaxia como Sitio de estación, y la capa Estaciones de jugadores del mapa muestra cuántos están ocupados. Los sistemas de origen de las facciones, las regiones de los miembros Vanguard y los sistemas sin planetas no tienen ninguno.
| Tipo | Escritura | Mantenimiento semanal | Qué obtienen los visitantes |
|---|---|---|---|
| Haven | ₡250,000,000 | ₡3,000,000 | El mantenimiento más bajo de todas las estaciones |
| Ore Works | ₡450,000,000 | ₡11,000,000 | +2% de rendimiento de refinado (nunca por encima del 100%) |
| Drydock | ₡450,000,000 | ₡11,000,000 | Reparaciones un 15% más baratas |
| Exchange | ₡600,000,000 | ₡15,000,000 | Comisiones de corretaje un 25% más bajas |
| Assay Lab | ₡500,000,000 | ₡12,000,000 | Fabricación un 10% más rápida (salvo cascos) |
| Shipwright Annex | ₡800,000,000 | ₡20,000,000 | Construcción de cascos un 15% más rápida |
| Rampart | ₡650,000,000 | ₡16,000,000 | 20 s más de protección al desatracar |
| Observatory | ₡350,000,000 | ₡9,000,000 | Atracar revela los emplazamientos ocultos de este sistema |
Los créditos gastados en una escritura, un módulo o el mantenimiento se destruyen, y los materiales de la construcción se consumen. Según los datos del propio juego
- Fundar. Pagas la escritura en un sitio libre. Necesitas una cuenta de al menos 14 días, y cada cuenta puede tener una estación activa; los invitados no. La estación aparece como un armazón de construcción en el que puedes atracar. Complétala en 14 días entregando su lista de materiales a su hangar, o compra lo que falta a 1.5 veces su valor de referencia. Una estación no se puede vender, intercambiar ni regalar.
- Mantenimiento. La escritura incluye la primera semana, y puedes prepagar hasta 4 semanas por adelantado. Cuando se acaba el tiempo pagado la estación queda vencida durante 14 días. Sigue en el espacio pero cerrada a los visitantes. Después se libera, y las naves, objetos, órdenes y trabajos de todos los pilotos allí pasan a la estación de policía más cercana. Solo se pierde la estación.
- Visitantes y dueño. El dueño fija el peaje de atraque y los precios de los servicios que ofrece su tipo. El 35% de lo que pagan los visitantes va al dueño, con límites, y el resto se destruye. Los compañeros de clan atracan gratis. Los dueños pueden poner la estación como pública, solo para el clan o privada.
- Entregar una estación. El propietario puede ofrecer la estación a un piloto de otra cuenta (Transferir estación en sus ajustes). Si ese piloto acepta en 48 horas, la estación pasa a ser suya tal como está, con sus módulos, precios, regla de atraque, mantenimiento prepagado e ingresos futuros; no se paga nada. Las naves, objetos y órdenes de cada uno allí siguen siendo suyos. La cuenta receptora debe poder tener una estación, y una estación solo puede cambiar de manos una vez cada 7 días.
- Tus cosas siguen siendo tuyas. Si guardas naves u objetos en tu hangar de una estación de jugador, siempre puedes atracar allí para recogerlos, sea cual sea su regla de atraque, tras abandonar su clan o ser expulsado, o mientras esté vencida. Ese atraque de recogida no paga peaje. Si la estación se libera, todo lo que guardaste allí pasa a la estación NPC más cercana.
- Zona segura. No aparecen enemigos a menos de 35 km de una estación o de su armazón.
En el mapa, en favoritos y en la red comercial#
Una estación de jugador cuenta como un lugar como cualquier otra estación. Favoritos: márcala con una estrella desde la cabecera del Hangar, su tarjeta de objetivo o el mapa para mantenerla en tus Favoritos hasta que la estación se libere. Mapa: cada estación activa aparece listada desde su fundación en la tarjeta de su sistema con su dueño y precios, en la lista de Cuerpos (con una estrella y un botón Atracar) y en el diagrama del sistema. Una estación con un Relay Dish aparece primero. Red comercial: una estación abierta para ti y con órdenes de venta aparece en Buscar el más cercano del mercado y en las consultas de precios como una estación NPC, dentro de tu alcance de Comercio (el dueño siempre ve los bienes de su propia estación a cualquier distancia). Está marcada como Estación de jugador con su dueño y peaje de atraque, y Fijar ruta funciona desde cualquier sistema. Sigues comprando y vendiendo solo atracado allí. Una estación en construcción o vencida nunca se lista, y una estación solo para el clan o privada se lista solo para los pilotos que pueden atracar en ella.
Comprar y vender#
El cuadro de comercio bajo el libro de órdenes tiene dos formas de operar, tanto para comprar como para vender.
- Comprar ya / Vender ya
- Opera al instante con la mejor orden del libro. Comprar ya toma primero a los vendedores más baratos; Vender ya llena primero a los mejores compradores. No necesita hueco de orden y no paga tarifa de corredor.
- Publicar orden de compra / Publicar orden de venta
- Publica tu propia orden a tu Precio límite. Lo que ya coincide se llena de inmediato, al mejor de los dos precios. El resto espera en el libro hasta que alguien lo tome. Una orden en espera usa un hueco de orden y paga la tarifa de corredor.
- Elige el origen
Pon Vender desde en Almacén de estación o Carga de la nave. El cuadro muestra tus unidades allí.
- Fija cantidad y precio
Escribe una cantidad y un precio límite. Haz clic en un precio del libro de órdenes para copiarlo.
- Comprueba los totales
Bajo el precio ves el total, el volumen, y la comisión de corretaje y el impuesto de venta según tu nivel de Comercio.
- Publica la orden
Haz clic en Publicar orden de venta. Los bienes salen de tu almacén y esperan en depósito en el libro.
- Cobra
Cuando un comprador toma tu orden, los créditos (tras impuestos) van a tu cartera estés donde estés.
- Una orden de compra retiene el precio completo de tu cartera en depósito. Cuando se llena, los bienes van al hangar de esa estación.
- Las órdenes se ejecutan primero por mejor precio y luego por antigüedad. Tus propias órdenes nunca operan entre sí.
- Las órdenes siguen abiertas 30 días. Una orden de compra cancelada o caducada devuelve su depósito, y los bienes de una orden de venta vuelven al hangar de esa estación. La tarifa de corredor no se devuelve.
- No se puede editar el precio de una orden: cancélala y publica una nueva.
Comisiones e impuestos#
En el mercado se aplican dos cargos, y ambos bajan al crecer tu habilidad Comercio. Un tercero, el gravamen de intercambio, se aplica solo en días muy grandes. Las tarifas son iguales para todos los pilotos, miembros o no.
- Comisión de corretaje
- Se cobra al publicar una orden, sobre el valor de la parte que espera en el libro (mínimo ₡1). Las operaciones instantáneas no la pagan.
- Impuesto de venta
- Se descuenta de lo que cobra el vendedor en cada venta, ya sea a un piloto o a un comprador de la estación. Los compradores no pagan impuesto.
- Gravamen de bolsa
- Solo en días muy grandes. De lo que una cuenta vende a compradores del mercado en un día UTC, la parte por encima de ₡25,000,000, ₡100,000,000 y ₡500,000,000 paga un 1%, 2.5% y 4% más, respectivamente, además del impuesto de ventas. Un día normal de comercio no llega ahí.
- Tarifa de publicación de contrato
- Se cobra al publicar un contrato: el 1% del precio pedido, mínimo ₡1.000. Nunca se reembolsa.
| Nivel de Comercio | Comisión de corretaje | Impuesto de venta | Impuesto de venta con Maker's Market |
|---|---|---|---|
| 1 | 1.49% | 2.98% | 2.98% |
| 10 | 1.4% | 2.8% | 2.8% |
| 20 | 1.3% | 2.6% | 2.55% |
| 25 | 1.25% | 2.5% | 2.45% |
| 30 | 1.2% | 2.4% | 2.35% |
| 40 | 1.1% | 2.2% | 2.1% |
| 50 | 1% | 2% | 1.9% |
| 60 | 0.9% | 1.8% | 1.65% |
| 70 | 0.8% | 1.6% | 1.45% |
| 80 | 0.7% | 1.4% | 1.25% |
| 90 | 0.6% | 0.95% | 0.75% |
| 99 | 0.51% | 0.77% | 0.57% |
Maker's Market requiere Industria al mismo nivel (sus niveles empiezan en 20). Según los datos del propio juego
Cada nivel de Comercio resta 0.01 puntos a la tarifa de corredor y 0.02 puntos al impuesto. Magnate en Comercio 90 resta otros 0.25 puntos al impuesto, y Maker's Market (Comercio con Industria) hasta 0.2 puntos más, para fabricantes que venden sus propios bienes.
| Nivel de Comercio | Comisión de corretaje (al publicar) | Impuesto de venta (al vender) | Te quedas con |
|---|---|---|---|
| 1 | ₡14,900 | ₡29,800 | ₡955,300 |
| 25 | ₡12,500 | ₡25,000 | ₡962,500 |
| 50 | ₡10,000 | ₡20,000 | ₡970,000 |
| 75 | ₡7,500 | ₡15,000 | ₡977,500 |
| 90 | ₡6,000 | ₡9,500 | ₡984,500 |
| 99 | ₡5,100 | ₡7,700 | ₡987,200 |
Vender al instante a una orden de compra con Vender ya evita la comisión de corretaje: solo pagas el impuesto de venta. Según los datos del propio juego
| Nivel de Comercio | Órdenes de mercado | Órdenes de mercado (Vanguard) | Contratos abiertos | Contratos abiertos (Vanguard) | Tarifa de publicación de contrato |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 1000 | 6 | 50 | 1% |
| 10 | 27 | 1002 | 6 | 50 | 1% |
| 25 | 27 | 1002 | 7 | 51 | 1% |
| 30 | 29 | 1004 | 7 | 51 | 1% |
| 50 | 29 | 1004 | 7 | 51 | 0.75% |
| 60 | 32 | 1007 | 7 | 51 | 0.75% |
| 70 | 32 | 1007 | 9 | 53 | 0.75% |
| 80 | 35 | 1010 | 9 | 53 | 0.75% |
| 99 | 35 | 1010 | 9 | 53 | 0.75% |
La tarifa de publicación de contrato se cobra sobre el precio pedido, con un mínimo de ₡1.000. Según los datos del propio juego
Credit Ingots#
Un Credit Ingot es un lingote apilable que vale exactamente ₡1,000,000,000, para carteras grandes. En la Cartera de cualquier estación puedes convertir ₡1,000,000,000 en un lingote (en tu hangar o bodega de nave) y de vuelta, sin tarifa ni diferencial. Una conversión nunca crea ni destruye créditos.
Un lingote es un bien normal. Se comercia, se publica en el mercado y va en contratos, cámaras de clan y envíos de mensajería. Cuenta como ₡1,000,000,000 allí donde se lee su valor (precio de referencia del mercado, límites de retirada de cámara, comprobaciones de contrato y de riqueza). La tarifa de corredor y el impuesto de ventas se aplican a una venta como siempre, pero el gravamen de intercambio no. El mercado te avisa cuando publicas uno a más de un 5% de distancia de ₡1.000.000.000. Los NPC nunca lo compran ni lo venden; la Cartera es el único servicio NPC.
Contratos y transferencias#
Un contrato es un intercambio de objetos entre pilotos, fuera del libro de órdenes: un lote de objetos por un precio fijo. Abre Contratos en cualquier estación.
- Disponibles aquí
- Contratos públicos de esta estación y privados hechos a tu nombre. Acepta uno para pagar el precio. Los objetos van a tu hangar aquí.
- Nuevo contrato
- Elige hasta 20 líneas de objetos del hangar de esta estación, fija un precio (₡0 regala los objetos) y, opcionalmente, añade un título o nombra a un piloto para hacerlo privado. El borrador sobrevive a un cambio de pestaña. Un contrato pertenece a una estación, así que publica o borra antes un borrador con objetos de otra estación.
- Añadir al contrato
- Haz clic derecho en un paquete o selección del hangar (o usa la fila del Buscador de carga de esta estación) y elige Añadir al contrato. Los paquetes enteros van a tu borrador de Contrato nuevo. Los objetos vinculados, los objetos de Vanguard Charter mientras tu Charter no está activa y los paquetes de la bodega de tu nave aparecen en gris con el motivo. Mueve antes los paquetes de la bodega al hangar.
- Mis contratos
- Todo lo que has publicado, en cualquier parte, cada uno con un botón Cancelar.
- Los objetos esperan en depósito en la estación donde los publicaste. Un comprador debe atracar allí para aceptar.
- También se listan los contratos privados hechos a tu nombre en otras estaciones, con un botón Viajar.
- Un contrato sigue abierto 14 días. Si nadie lo acepta, o lo cancelas, los objetos vuelven a tu hangar en esa estación. La tarifa de publicación se conserva.
- Un contrato también puede incluir hasta 5 naves ensambladas guardadas en ese hangar, equipadas tal como están, con sus bodegas si lo activas. Una nave publicada queda bloqueada en el hangar (aparece como En contrato) hasta que termine el contrato; el comprador la recibe con su equipamiento en su hangar allí. No se pueden publicar naves con seguro activo o Hull Bond, tu nave activa ni Sparrows, las libreas se quedan en tu cuenta y las cuentas nuevas no pueden recibir naves por contrato.
- Usa contratos para vender un conjunto equipado completo, intercambiar un plano con un amigo o darle materiales a un compañero de clan.
Enviar créditos#
Para pagar a otro piloto, abre Cartera y usa Enviar créditos con su nombre, el importe y una nota opcional. El Diario de la Cartera lista cada crédito que entra o sale: ventas, compras, tarifas, recompensas, premios de misión y transferencias.
Transporte y mensajería#
Los precios cambian entre estaciones, así que puedes ganar llevando bienes de donde son baratos adonde son caros. Ejemplos: un objeto que fabrica una fundición y que un centro comercial importa, mineral de un cinturón Sin ley vendido en el núcleo, bienes de consumo llevados a puestos avanzados de frontera.
| Mercancía | Volumen | Valor de referencia | Valor por m³ | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Food Rations | 1 m³ | ₡60 | ₡60 | |
| Industrial Machinery | 4 m³ | ₡700 | ₡175 | |
| Medical Supplies | 1 m³ | ₡240 | ₡240 | |
| Consumer Electronics | 1 m³ | ₡320 | ₡320 | |
| Luxury Goods | 1 m³ | ₡900 | ₡900 | |
| Dusk Resin | 0.5 m³ | ₡1,600 | ₡3,200 | Contrabando en el espacio Seguro |
El valor de referencia es el eje sobre el que se equilibra la economía del juego. Los precios de las estaciones giran en torno a él, más altos donde un bien se importa y más bajos donde se fabrica. Según los datos del propio juego
- El valor por metro cúbico decide lo que vale una bodega llena. Los bienes de lujo y Dusk Resin llevan más valor por espacio; Industrial Machinery, el que menos.
- Dusk Resin es contrabando en espacio Seguro, y los Alguaciles del Accord la buscan con escáneres.
- Los puertos espaciales planetarios venden los bienes que produce su mundo, a menudo mucho más baratos que cualquier estación en órbita.
| Casco | Clase | Bodega | Habilidades para pilotarlo | Rol |
|---|---|---|---|---|
| Peregrine | Transporte | 1,400 m³ | Trading 5 | Correo colonial: bodega de 1,400 m³, utilidad de rescate y dos cañones defensivos |
| Mule | Transporte | 12,000 m³ | Trading 15 | Transporte: bodega de 12,000 m³ sobre una espina de celosía abierta, con dos soportes ventrales para láseres de minería |
| Tradewind | Transporte | 24,000 m³ | Trading 30, Navigation 20, Piloting 15 | Transporte pesado de contenedores: el doble de contenedores que una Mule, bodega de 24,000 m³, dos torretas defensivas y un par ventral para láseres de minería o recuperadores |
Según los datos del propio juego

Encargos de mensajería#
El Tablón de trabajos de cada estación ofrece encargos de mensajería: cajas de mercancías que entregar en una estación a unos pocos saltos. Son la forma más fácil de aprender a transportar.
- Al aceptar, las cajas aparecen en el hangar de tu estación y una garantía del doble del valor de los bienes sale de tu cartera.
- Entrega las cajas en el hangar de la estación indicada y reclama allí la misión. Recuperas la garantía más la recompensa, que crece con el número de saltos y cajas.
- Tienes tres días y como máximo cinco encargos activos a la vez. Si pierdes las cajas, pierdes la garantía.
- Los encargos de mensajería entrenan Navegación y Comercio.
- Un Homeward Tether no acorta una entrega. Rechaza una bodega con más de unos pocos metros cúbicos de carga, y cualquier carga de mensajería los supera.
Buscador de carga y mensajería#
Abre el Buscador de carga (servicios de estación, Piloto y nave, junto a Traslado de naves) para ver cada estación donde guardas objetos: paquetes del hangar y bodegas de naves estacionadas allí, con unidades y valor, un cuadro de búsqueda (objeto o nombre de estación) y Fijar destino. Enviar a… manda paquetes del hangar a otra estación por mensajería, hasta 20 paquetes por envío y 20 envíos en tránsito a la vez. La tarifa es una pequeña parte del valor de los bienes, un 2 a 5% en la mayoría de rutas y nunca más del 8%, más un poco por el volumen, y algo mayor a través de espacio Disputado (x1.15) o Sin ley (x1.3). Las cargas pequeñas pagan el 15% de su valor, de 25 a 500 créditos. Un casco empaquetado cuesta al menos su traslado de nave. La entrega tarda 2 minutos por salto (como máximo 45 minutos). Los envíos están asegurados: llegan o vuelven enteros. Cancela antes de la llegada para recuperar los paquetes donde empezaron y el 50% de la tarifa. Los objetos vinculados, los Vanguard Permits y el contrabando no se pueden enviar, la carga no puede entrar ni salir de una región de miembros Vanguard sin una Charter activa, y la bodega de una nave viaja con su nave (Traslado de naves).
Objetos Vanguard#
Algunos objetos pertenecen a las actividades solo para miembros de la Vanguard Charter. Llevan una etiqueta Vanguard en el mercado, las descripciones emergentes y los contratos, y solo cambian de manos entre miembros de la Charter.
- Cascos Vanguard como naves empaquetadas: Astrolabe, Driftcomber.
- Equipo de Extracción: Burrow Rig Kit, Auger Rig Kit, Core Bore Kit, Tidal Rig Kit, Seismic Beacon, Dark Matter Harness I, Dark Matter Harness II, Dark Matter Harness III, Dark Matter Harness IV.
- Mercancías de encargos del Vanguard, los sellos, recuerdos y Standards de los encargos del Vanguard: Charter Seal, Survey Cipher, Wayfarer's Medallion, Survey Wing Pennant, Firstlight Ensign, Far Ring Survey Core, Foundry Tally Plate, Charter Alloy, Charter Overclock Reagent, Survey Wing Standard, Charter Standard, Charter Deed Standard.
- Mercancías de invernadero, los extractos botánicos de las cosechas de Xenobiología y los kits de campo hechos con ellos: Lumen Resin, Mendleaf Sap, Glasswing Nectar, Void Spores, Mendleaf Salve, Glasswing Ward, Aureate Brace, Voidspore Tonic.
- Marcas de Oficial de los aprendizajes de las habilidades Vanguard: Marca de Oficial de Xenobiología, Marca de Oficial de Cartografía, Marca de Oficial de Extracción, Marca de Oficial de Recuperación, Marca de Oficial de Flotilla.
- Los planos de cualquiera de ellos.
- Solo un piloto con una Charter activa puede comprar, publicar, vender o recibir uno, en el mercado, en un contrato o como regalo. Una venta se completa solo cuando ambas partes tienen la Charter.
- Los estandartes de nave llamados Estandartes son trofeos normales en el mercado, pero un piloto solo puede lucir uno tras terminar la misión que lo paga, así que comprar uno no se salta la misión. Los Estandartes Vanguard también necesitan una Charter activa para lucirse. Mira Estandartes.
- Si tu Charter caduca conservas todos tus objetos Vanguard. No puedes usarlos, publicarlos ni enviarlos hasta que renueves.
- Al caducar, tus órdenes de mercado abiertas de objetos Vanguard se cancelan (el depósito de compra vuelve a tu cartera, los anuncios a su hangar de estación) y tus contratos abiertos que los contienen vuelven a tu hangar. Los contratos privados hechos a tu nombre con objetos Vanguard vuelven a sus vendedores. Recibes un mensaje que lo explica.
Todo lo demás se comercia libremente entre todos los pilotos. Mira Vanguard y la economía para la Charter.
Consejos de comercio#
- Empieza con lo que haces. El mineral que extrajiste, el metal que refinaste y la munición que fabricaste cuestan tiempo, no créditos. Publícalos un poco por debajo del vendedor más barato y juega mientras se venden.
- Lee el historial de precios. Un pico no es un precio. Revisa el gráfico de 7 días antes de publicar una orden lejos del rango habitual.
- Baja un poco el precio. El libro se llena primero por el mejor precio, así que basta un margen pequeño.
- Las órdenes de compra son para la paciencia, Comprar ya para la velocidad. Una orden de compra algo por encima de la mejor oferta suele llenarse en horas y cuesta menos que la venta más barata.
- Vigila las tarifas con márgenes estrechos. Con Comercio bajo, la tarifa de corredor más el impuesto se llevan unos puntos porcentuales de una venta. Revisa la línea de totales antes de operar con diferenciales pequeños.
- Vende al instante cuando el diferencial es estrecho. Si el mejor comprador está cerca del vendedor más barato, Vender ya se salta la tarifa de corredor y ahorra un hueco de orden.
- Transporta bienes densos. Una bodega llena de bienes baratos y voluminosos puede valer menos que un rincón de bienes de lujo.
- Entrena Comercio pronto si comercias mucho. Las ventajas de Libro de órdenes añaden huecos en 10, 30, 60 y 80, las de alcance muestran precios más lejos (1 salto en 10, 2 en 20), y los recortes de tarifa e impuesto se suman en muchas ventas.
- Construye lo que falta. Los objetos que ningún piloto vende en una estación, o solo el stock caro de un puesto comercial, son una oportunidad para un fabricante. Mira Fabricación.
- Revisa Mis órdenes. Las órdenes caducan a los 30 días, y el nuevo precio de un competidor puede haber dejado atrás el tuyo.
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