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Commerce

Dans XETODUS, chaque station a son propre marché, et les prix sont fixés par les pilotes. Achetez là où un produit abonde, vendez là où il manque, remplissez les ordres que publient les autres pilotes, et laissez la compétence Commerce réduire vos frais au fil du temps. Pas besoin d’un transporteur pour commencer : une soute pleine de minerai et un peu de patience suffisent.

SommaireCommerce : 7 sections

Sur cette page

  1. Le marché
  2. Acheter et vendre
  3. Frais et taxes
  4. Contrats et transferts
  5. Transport et livraisons
  6. Objets Vanguard
  7. Conseils de commerce

Le marché#

Amarrez-vous et ouvrez Marché. Chaque station (et chaque spatioport planétaire) a son propre carnet d’ordres : ce que vous mettez en vente ici se vend ici, et ce que vous achetez arrive dans le hangar de cette station. Les prix diffèrent d’une station à l’autre, et c’est ce qui rend le transport rentable.

  • Parcourir liste les objets par catégorie (vaisseaux, modules, munitions, matériaux, composants, biens planétaires, marchandises, plans, reliques et plus), avec recherche, tri et filtres par classe de coque, emplacement et taille. Cochez Listés dans cette station uniquement pour ne voir que ce qui est en vente ici.
  • Sélectionnez un objet pour voir sa fiche technique (statistiques, exigences et lieux où on le trouve), un historique des prix sur 7 jours et le carnet d’ordres : les vendeurs les moins chers et les meilleurs acheteurs.
  • Un point à côté d’un ordre signale un ordre de pilote. Les autres sont ceux des marchands de la station.
  • Mes ordres liste tous vos ordres ouverts dans toutes les stations, avec un bouton Annuler pour chacun.
La fenêtre du marché avec l’historique des prix d’un objet, les listes de vendeurs et d’acheteurs et le module d’échange
Le marché : historique des prix, carnet d’ordres et module d’échange.

Les prix dans les autres stations#

Sous le module d’échange, Trouver le plus proche liste les stations qui vendent ou achètent l’objet sélectionné, de la plus proche à la plus lointaine, avec le prix, la quantité, la sécurité du système et un bouton Tracer l’itinéraire qui trace le chemin (appuyez sur Voyager pour le parcourir). Fourchette de prix affiche le bas, la moyenne et le haut des ordres et des transactions des 7 derniers jours, ici ou dans toute votre portée, et Meilleur transport montre ce que vous laisserait, par unité et par m³ après taxe, un achat chez le vendeur le moins cher et une vente au meilleur acheteur.

  • À Commerce 1, vous voyez tous les marchés de votre propre système, et savez donc à quelle station vous amarrer. La compétence Commerce porte plus loin, un saut à la fois.
  • Quand cette station n’a aucun vendeur (ou aucun acheteur), le module d’échange vous indique le plus proche avec Itinéraire vers le vendeur le plus proche. S’il est au-delà de votre portée, vous obtenez quand même la station et l’itinéraire, mais pas son prix.
Portée d’affichage des prix du marché selon le niveau de Commerce
Niveau de CommerceAtoutPrix affichés
1Tous les marchés de votre propre système
10Ragots de quaiJusqu’à 1 saut
20Réseau de prix IJusqu’à 2 sauts
35Réseau de prix IIJusqu’à 3 sauts
45Réseau de prix IIIJusqu’à 4 sauts
55Réseau de prix IVJusqu’à 5 sauts
65Comptoir régional IJusqu’à 6 sauts
75Comptoir régional IIJusqu’à 7 sauts
85Comptoir régional IIIJusqu’à 8 sauts
95Horizon commercialJusqu’à 10 sauts

Au-delà de votre portée, le marché indique toujours la station la plus proche qui vend ou achète un objet, avec l’itinéraire pour s’y rendre, mais pas son prix. D’après les données du jeu

Marchands des stations et marchands joueurs#

Chaque station maintient une réserve de ses propres ordres d’achat et de vente, pour qu’un nouveau pilote puisse toujours vendre du minerai et acheter des munitions. Ces ordres ne sont volontairement jamais la meilleure affaire : les vendeurs des stations demandent une prime au-dessus de la valeur de référence d’un objet, les acheteurs des stations paient avec une décote, et leur stock est limité et se reconstitue en quelques heures. Les pilotes qui minent, raffinent, construisent et transportent les concurrencent tout en faisant du bénéfice.

  • Chaque station achète tous les minerais de ceinture, métaux raffinés, biens planétaires et débris de démantèlement, et vend les munitions de base et les petits modules.
  • Les pôles commerciaux proposent le plus large choix ; les pôles commerciaux des systèmes d’origine des factions ajoutent les grandes armes, les plus grosses coques et leurs plans, ainsi que des Archivistes qui achètent les reliques.
  • Les garnisons sont spécialisées dans les armes et les coques de combat, les fonderies dans l’industrie, le minage et les composants, et les repaires pirates dans la contrebande et les armes lourdes.
  • Les stations de chaque faction vendent leurs spécialités un peu moins cher et en quantité. Les prix augmentent aussi à mesure qu’on s’éloigne de l’espace Sécurisé.

Acheter et vendre#

Le module d’échange sous le carnet d’ordres propose deux façons de commercer, valables pour l’achat comme pour la vente.

Acheter maintenant / Vendre maintenant
Échange instantanément avec le meilleur ordre du carnet. Acheter maintenant prend d’abord les vendeurs les moins chers ; Vendre maintenant remplit d’abord les meilleurs acheteurs. Aucun emplacement d’ordre n’est nécessaire, et aucuns frais de courtage ne sont prélevés.
Passer un ordre d’achat / Passer un ordre de vente
Publie votre propre ordre à votre Prix limite. Tout ce qui correspond déjà est exécuté aussitôt (vous obtenez toujours le meilleur des deux prix) ; le reste attend dans le carnet que quelqu’un le prenne. Un ordre en attente occupe un emplacement d’ordre et paie les frais de courtage.
  1. Choisissez la source

    Réglez Vendre depuis sur Stockage de la station ou Soute du vaisseau. Le module indique combien d’unités vous y avez.

  2. Réglez la quantité et le prix

    Saisissez une quantité et un prix limite. Cliquez sur un prix du carnet d’ordres pour le copier.

  3. Vérifiez les totaux

    Sous le prix, vous voyez le total, le volume, ainsi que les frais de courtage et la taxe de vente à votre niveau de Commerce.

  4. Passez l’ordre

    Cliquez sur Passer un ordre de vente. Les marchandises quittent votre stockage tout de suite et attendent sous séquestre dans le carnet.

  5. Encaissez

    Quand un acheteur prend votre ordre, les crédits (après taxe) arrivent directement dans votre portefeuille, où que vous soyez.

  • Un ordre d’achat bloque le prix total de votre portefeuille sous séquestre. Une fois exécuté, les marchandises arrivent dans le hangar de cette station.
  • Les ordres sont exécutés par meilleur prix d’abord, puis par ancienneté. Vos propres ordres ne s’échangent jamais entre eux.
  • Les ordres restent ouverts 30 jours. Un ordre d’achat annulé ou expiré rembourse son séquestre ; les marchandises d’un ordre de vente retournent dans le hangar de cette station. Les frais de courtage ne sont pas remboursés.
  • Impossible de modifier le prix d’un ordre : annulez-le et publiez-en un nouveau.

Frais et taxes#

Deux prélèvements s’appliquent sur le marché, et tous deux diminuent à mesure que votre compétence Commerce progresse. Ils sont les mêmes pour tous les pilotes, membres ou non.

Frais de courtage
Prélevés quand vous publiez un ordre, sur la valeur de la part qui attend dans le carnet (au moins 1 ₡). Les échanges instantanés n’en paient pas.
Taxe de vente
Déduite du produit du vendeur à chaque vente, à un pilote ou à un acheteur de station. Les acheteurs ne paient aucune taxe.
Frais de publication de contrat
Prélevés quand vous publiez un contrat : 1 % du prix demandé, au moins 1 000 ₡. Ils ne sont jamais remboursés.
Frais du marché selon le niveau de Commerce
Niveau de CommerceFrais de courtageTaxe de venteTaxe de vente avec Maker’s Market
11.49%2.98%2.98%
101.4%2.8%2.8%
201.3%2.6%2.55%
251.25%2.5%2.45%
301.2%2.4%2.35%
401.1%2.2%2.1%
501%2%1.9%
600.9%1.8%1.65%
700.8%1.6%1.45%
800.7%1.4%1.25%
900.6%0.95%0.75%
990.51%0.77%0.57%

Maker’s Market exige l’Industrie au même niveau (ses paliers commencent à 20). D’après les données du jeu

Chaque niveau de Commerce retire 0,01 point aux frais de courtage et 0,02 point à la taxe. Magnat, à Commerce 90, retire encore 0,25 point à la taxe, et Maker’s Market (Commerce avec Industrie) jusqu’à 0,2 point de plus, pour les fabricants qui vendent leurs propres produits.

Mise en vente de marchandises d’une valeur de 1 000 000 ₡ avec un ordre de vente entièrement exécuté
Niveau de CommerceFrais de courtage (à la mise en vente)Taxe de vente (à la vente)Vous gardez
1₡14,900₡29,800₡955,300
25₡12,500₡25,000₡962,500
50₡10,000₡20,000₡970,000
75₡7,500₡15,000₡977,500
90₡6,000₡9,500₡984,500
99₡5,100₡7,700₡987,200

Vendre instantanément à un ordre d’achat avec Vendre maintenant évite les frais de courtage : vous ne payez que la taxe de vente. D’après les données du jeu

Emplacements d’ordres et de contrats par pilote
Niveau de CommerceOrdres de marchéOrdres de marché (Vanguard)Contrats ouvertsContrats ouverts (Vanguard)Frais de publication de contrat
125606201%
1027626201%
2527627211%
3029647211%
5029647210.75%
6032677210.75%
7032679230.75%
8035709230.75%
9935709230.75%

Les frais de publication de contrat portent sur le prix demandé, avec un minimum de 1 000 ₡. D’après les données du jeu

Contrats et transferts#

Un contrat est un échange d’objets entre pilotes, en dehors du carnet d’ordres : un lot d’objets à prix fixe. Ouvrez Contrats dans n’importe quelle station.

Disponibles ici
Les contrats publics de cette station, et les contrats privés qui vous sont destinés. Acceptez-en un pour en payer le prix ; les objets arrivent dans votre hangar ici.
Nouveau contrat
Choisissez jusqu’à 20 lignes d’objets dans le hangar de cette station, fixez un prix (0 ₡ pour les donner), ajoutez si vous le souhaitez un titre, et nommez éventuellement un pilote pour le rendre privé.
Mes contrats
Tout ce que vous avez publié, où que ce soit, avec un bouton Annuler.
  • Les objets attendent sous séquestre dans la station où vous les avez mis en vente. Un acheteur doit s’y amarrer pour accepter.
  • Les contrats privés qui vous sont destinés dans d’autres stations sont listés aussi, avec un bouton Voyager pour vous y rendre.
  • Un contrat reste ouvert 14 jours. Si personne ne l’accepte, ou si vous l’annulez, les objets reviennent dans votre hangar de cette station. Les frais de publication sont conservés.
  • Les contrats permettent de vendre un vaisseau complet équipé, d’échanger un plan avec un ami ou de remettre une pile de matériaux à un camarade de clan.

Envoyer des crédits#

Pour payer directement un autre pilote, ouvrez Portefeuille et utilisez Envoyer des crédits avec son nom, le montant et une note facultative. Le Journal du Portefeuille liste chaque crédit entré ou sorti : ventes, achats, frais, primes, récompenses de mission et transferts.

Transport et livraisons#

Les prix diffèrent entre les stations, et déplacer des marchandises de là où elles sont bon marché vers là où elles sont chères est un travail honnête. Cherchez l’écart : un objet qu’une fonderie fabrique et qu’un pôle commercial importe, du minerai d’une ceinture Sans loi vendu dans le noyau, des biens de consommation acheminés vers les avant-postes frontaliers.

Marchandises
MarchandiseVolumeValeur de référenceValeur par m³Remarques
Food Rations1 m³₡60₡60
Industrial Machinery4 m³₡700₡175
Medical Supplies1 m³₡240₡240
Consumer Electronics1 m³₡320₡320
Luxury Goods1 m³₡900₡900
Dusk Resin0.5 m³₡1,600₡3,200Contrebande en espace Sécurisé

La valeur de référence est celle autour de laquelle l’économie du jeu est équilibrée. Les prix des stations tournent autour, plus haut là où un bien est importé et plus bas là où il est produit. D’après les données du jeu

  • La valeur par mètre cube détermine ce que vaut une soute pleine. Les produits de luxe et la Dusk Resin concentrent le plus de valeur dans le moins de place ; l’Industrial Machinery le moins.
  • La Dusk Resin est de la contrebande en espace Sécurisé : les Marshals de l’Accord la recherchent par balayage. Transportez-la là-bas à vos risques et périls.
  • Les spatioports planétaires vendent les biens que produit leur monde, souvent bien moins cher que n’importe quelle station en orbite.
Transporteurs
CoqueClasseSouteCompétences pour piloterRôle
PeregrineTransporteur1,400 m³Trading 5Courrier colonial : soute de 1 400 m³, utilitaire de démantèlement et deux canons défensifs
MuleTransporteur12,000 m³Trading 15Transporteur : soute de 12 000 m³ sur une échine en treillis ouvert, avec deux supports ventraux pour lasers de minage
TradewindTransporteur24,000 m³Trading 30, Navigation 20, Piloting 15Porte-conteneurs lourd : deux fois la pile de conteneurs d’un Mule, soute de 24 000 m³, deux tourelles défensives et une paire de supports ventraux pour lasers de minage ou démanteleurs

D’après les données du jeu

Un transporteur lourd avec une longue épine de conteneurs, en route entre deux stations
Les transporteurs échangent vitesse et blindage contre une soute immense.

Missions de transport#

Le Tableau des missions de chaque station propose des missions de transport : des caisses de marchandises à livrer à une station à quelques sauts. C’est la façon la plus simple d’apprendre le transport.

  • Quand vous acceptez, les caisses apparaissent dans le hangar de votre station et une garantie (le double de la valeur des marchandises) quitte votre portefeuille.
  • Livrez les caisses au hangar de la station indiquée et validez la mission sur place : vous récupérez la garantie plus la récompense, qui augmente avec le nombre de sauts et de caisses.
  • Vous avez trois jours, et au plus cinq missions actives à la fois. Perdez les caisses et vous perdez la garantie.
  • Les missions de transport entraînent la Navigation et le Commerce.

Objets Vanguard#

Quelques objets relèvent des activités réservées aux membres du Vanguard Charter. Ils portent une étiquette Vanguard sur le marché, dans les infobulles et dans les contrats, et suivent une règle simple : ils ne changent de mains qu’entre membres du Charter.

  • Les Coques Vanguard en vaisseaux emballés : Astrolabe, Driftcomber.
  • Les Retainer Writs, les contrats qui engagent un navire de guerre d’escorte à gages pour un certain nombre d’heures.
  • L’Équipement d’Extraction : Burrow Rig Kit, Auger Rig Kit, Core Bore Kit, Tidal Rig Kit, Seismic Beacon, Dark Matter Harness I, Dark Matter Harness II, Dark Matter Harness III, Dark Matter Harness IV.
  • Les plans de chacun de ces objets.
  • Seul un pilote au Charter actif peut en acheter, en mettre en vente, en vendre ou en recevoir un, sur le marché, par contrat ou en cadeau. Une vente n’aboutit que si les deux parties ont le Charter.
  • Si votre Charter expire, vous conservez tous vos objets Vanguard : rien n’est supprimé. Vous ne pouvez simplement plus les utiliser, les mettre en vente ni les envoyer jusqu’à votre renouvellement.
  • À l’expiration, vos ordres de marché ouverts sur des objets Vanguard sont annulés (le séquestre d’achat revient dans votre portefeuille, les mises en vente dans le hangar de leur station) et vos contrats ouverts qui en contiennent reviennent dans votre hangar. Les contrats privés qui vous sont destinés et contiennent des objets Vanguard retournent à leurs vendeurs. Vous recevez un message qui explique ce qui s’est passé.

Tout le reste, y compris les Aether Vouchers, s’échange librement entre tous les pilotes. Pour en savoir plus sur le Charter, voir Vanguard et économie.

Conseils de commerce#

  1. Commencez par ce que vous produisez. Le minerai que vous avez miné, le métal que vous avez raffiné et les munitions que vous avez fabriquées vous coûtent du temps, pas des crédits. Mettez-les en vente un peu sous le vendeur le moins cher et laissez-les se vendre pendant que vous jouez.
  2. Lisez l’historique des prix. Un pic n’est pas un prix. Regardez le graphique sur 7 jours avant de publier un ordre loin de la fourchette habituelle.
  3. Cassez les prix de peu, pas de beaucoup. Être le vendeur le moins cher d’une courte marge suffit : le carnet s’exécute par meilleur prix d’abord.
  4. Ordres d’achat pour la patience, Acheter maintenant pour la vitesse. Un ordre d’achat un peu au-dessus de la meilleure offre est souvent exécuté en quelques heures et coûte moins que la vente la moins chère.
  5. Attention aux frais sur les marges minces. Avec un faible Commerce, frais de courtage et taxe prennent quelques pour cent de chaque vente. Vérifiez la ligne des totaux avant de jouer sur de petits écarts.
  6. Vendez instantanément quand l’écart est serré. Si le meilleur acheteur est proche du vendeur le moins cher, Vendre maintenant évite les frais de courtage et libère votre emplacement d’ordre.
  7. Transportez ce qui est dense. Une soute pleine de marchandises bon marché et encombrantes peut valoir moins qu’un coin de produits de luxe.
  8. Entraînez tôt le Commerce si vous commercez beaucoup. Les atouts Carnet d’ordres ajoutent des emplacements à 10, 30, 60 et 80, les atouts de portée affichent les prix plus loin (1 saut à 10, 2 à 20), et les réductions de frais et de taxe s’additionnent sur des milliers de ventes.
  9. Fabriquez ce qui manque. Les objets sans vendeurs dans une station, ou seulement avec le stock coûteux de la station, sont une invitation ouverte pour un fabricant. Voir Fabrication.
  10. Gardez un œil sur Mes ordres. Les ordres expirent au bout de 30 jours, et un concurrent qui a revu ses prix peut avoir laissé les vôtres derrière.

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