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Vol et vaisseaux

Vaisseaux

Dans XETODUS, votre vaisseau est le corps de votre personnage. Il y a 34 coques à piloter, du Sparrow de vos débuts jusqu’aux Béhémoths de la taille d’une lune, et chacune a ses propres emplacements, sa vitesse, sa soute et ses compétences requises. Ce chapitre couvre les classes et la liste complète, l’achat et l’équipement d’un vaisseau, le fonctionnement des emplacements et des supports, les modes d’activation des modules, l’assurance d’une coque par une Caution de coque ou une couverture de remplacement, l’enregistrement et le rachat de configurations, la localisation de vos vaisseaux stockés et leur peinture.

SommaireVaisseaux : 12 sections

Sur cette page

  1. Classes de coque
  2. La liste des vaisseaux
  3. Le hangar
  4. Acheter un vaisseau
  5. Équipement
  6. Emplacements, supports et tailles
  7. Modes d’activation des modules
  8. Assurance : Cautions de coque
  9. Assurance : couverture de remplacement
  10. Configurations de vaisseau et rachat
  11. Vaisseaux stockés
  12. Livrées

Classes de coque#

Chaque coque appartient à une classe qui indique sa fonction. Le niveau est la place de la coque sur l’échelle de progression : les coques de niveau 1 demandent peu ou pas d’entraînement, tandis que les niveaux les plus élevés exigent de très hauts niveaux dans plusieurs compétences.

Les classes de coque pilotables
ClasseNiveauCoquesÀ quoi elle sert
Vaisseau de circuit1FairwindUne pure coque de course pour les Ports de course : très rapide, très fragile.
Éclaireur1DartwingLes coques de combat les plus rapides, conçues pour traquer leurs cibles.
Pionnier1 to 3Wayfarer, Gleaner, Astrolabe, LongsightDes coques à distorsion rapide pour les sites, le démantèlement et les relevés.
Prospecteur1 to 2Delver, Furrow, HewerDes coques minières avec de grandes soutes à minerai et des supports de minage.
Escarmoucheur1 to 2Sparrow, PalisadeDes polyvalents petits et agiles. Le Sparrow avec lequel chaque pilote débute en fait partie.
Torpilleurs1NightjarDe petits lance-missiles qui frappent bien au-delà de leur taille contre les grandes coques.
Canonnière2HalberdLes premiers vrais navires de guerre : tourelles, canons fixes et missiles réunis.
Transporteur2 to 4Peregrine, Driftcomber, Mule, TradewindDes coques de transport, du courrier colonial aux immenses porte-conteneurs.
Réparateur2 to 3Suture, LifelineDes coques de soutien qui réparent leurs alliés avec des projecteurs de réparation à distance.
Drague3QuarrierDes mineurs industriels lourds avec des bras et un four embarqué.
Pillard3CarrionLe navire de guerre de la Hollow Crown : rapide et lourdement blindé.
Navire de guerre3Bulwark, QuiverDes navires de guerre de ligne avec des tourelles moyennes et des défenses en couches.
Vaisseau de doctrine4HeraldDes chefs de flotte qui diffusent des bonus de doctrine à leurs camarades de clan.
Navire de guerre lourd4IroncladUn mur de tourelles à la vitesse d’un navire de guerre.
Vaisseau de ligne5MonolithDe lourds vaisseaux de bordée avec de grandes tourelles et d’énormes réserves de résistance.
Porte-chasseurs6ColossusDes coques de la taille d’une ville qui lancent des escadrilles de chasseurs d’assaut.
Vaisseau amiral7HegemonLes navires de guerre les plus lourds, avec une Spinal Lance le long de la quille.
Béhémoth8 to 9Asterion, Borealis, Nacre, Ophion, MeridianDes coques de la taille d’une lune, chacune conçue pour un rôle. Elles s’arriment uniquement à des postes d’amarrage orbitaux.
Vaisseau-monde10TellurionUn monde-machine : la plus grande coque de l’amas. Elle ne s’amarre jamais.

D’après les données du jeu

  • Plus gros ne veut pas simplement dire meilleur. Les petites coques sont rapides, agiles, verrouillent vite et sont difficiles à toucher pour les gros canons ; les grandes coques ont d’énormes réserves de résistance et des armes lourdes, mais tournent lentement, s’alignent lentement et sont des cibles faciles.
  • Beaucoup de coques ont un bonus de rôle, indiqué dans leur ligne de rôle : plus de dégâts de tourelle ou de missile, des réparations à distance plus fortes, des relevés plus rapides, plus de démantèlement, etc.
  • Les Chasseurs d’assaut, les chasseurs qu’un Porte-chasseurs lance, ne sont pas pilotés par des joueurs.
Une coque de classe Béhémoth qui écrase de sa taille les escortes autour d’elle.
Les Béhémoths sont si grands qu’ils s’arriment à des postes d’amarrage orbitaux.

La liste des vaisseaux#

Toutes les coques disponibles, par ordre de niveau. Les emplacements hauts sont listés par taille et type de support (voir emplacements). La cargaison est la soute de base, avant modules et compétences. Les coques marquées Vanguard (Driftcomber et Astrolabe) sont des coques du Vanguard Charter.

Coques disponibles
CoqueClasseNiveauRôleEmplacements hautsMoyensBasCargaisonCompétences requises
FairwindVaisseau de circuit1Vaisseau de circuit : la coque la plus rapide de l’amas, conçue pour une seule tâche3 S fixed2120 m³Racing 5
DartwingÉclaireur1Éclaireur : la coque la plus rapide de l’amas, conçue pour rattraper ses cibles3 S fixed2130 m³Piloting 10
WayfarerPionnier1Pisteur : +25 % de chances de bris de sceau, +15 % de chances de démantèlement, distorsion rapide2 S fixes, 1 S utilitaire32260 m³Exploration 20
DelverProspecteur1Prospecteur : deux lasers de minage et une grande soute à minerai2 S utilitaires, 1 S fixe22450 m³Mining 5
SparrowEscarmoucheur1Escarmoucheur polyvalent de départ : canons, un râtelier de missiles et une cellule tolérante2 S fixes, 1 S missile2260 m³Aucun
NightjarTorpilleurs1Torpilleur : +35 % de dégâts des missiles, +50 % de puissance du voile de signature3 S missiles, 1 S fixe2170 m³Missiles 20, Piloting 10
HalberdCanonnière2Canonnière : tourelles, canons fixes et baie de missiles2 S tourelles, 2 S fixes, 2 S missiles33160 m³Gunnery 15
PeregrineTransporteur2Courrier colonial : soute de 1 400 m³, utilitaire de démantèlement et deux canons défensifs2 S fixes, 1 S utilitaire231,400 m³Trading 5
SutureRéparateur2Réparateur : deux projecteurs de réparation moyens, +60 % de réparation à distance, +20 % de vitesse de recharge de la batterie2 M utilitaires, 2 S fixes43180 m³Engineering 25, Defense 10
GleanerPionnier2Pisteur de démantèlement : trois supports de démantèlement, +25 % de chances de démantèlement, soute de 900 m³2 S utilitaires, 1 M utilitaire, 1 S fixe32900 m³Salvaging 10, Piloting 5
FurrowProspecteur2Récolteur planétaire : +30 % de rendement de récolte, quatre emplacements bas pour tarières et une soute de 1 400 m³2 S fixes, 1 S utilitaire241,400 m³Harvesting 10, Piloting 5
HewerProspecteur2Prospecteur : trois bras de minage et une soute à minerai de 1 800 m³, l’étape entre Delver et Quarrier3 S utilitaires, 1 S fixe231,800 m³Mining 15
PalisadeEscarmoucheur2Escorte bouclier : quatre petites armes, maniement stable et boucliers renforcés2 S fixes, 2 S missiles3245 m³Gunnery 8, Piloting 5
QuarrierDrague3Drague : trois bras de minage lourds et un four embarqué3 M utilitaires, 2 S tourelles338,000 m³Mining 30
Driftcomber (Vanguard)Transporteur3Ravitailleur de récupération Vanguard : un cinquième remorqueur au Chantier de récupération et +10 % de butin d’expédition tant qu’il est amarré au chantier, +20 % de démantèlement, soute de 9 000 m³2 S tourelles, 2 M utilitaires349,000 m³Reclamation 10, Salvaging 20
MuleTransporteur3Transporteur : soute de 12 000 m³ sur une échine en treillis ouvert, avec deux supports ventraux pour lasers de minage1 S tourelle, 2 S utilitaires3412,000 m³Trading 15
LifelineRéparateur3Réparateur : +100 % de réparation à distance, +25 % de vitesse de recharge de la batterie4 M utilitaires, 2 S tourelles54600 m³Engineering 35, Defense 30
Astrolabe (Vanguard)Pionnier3Yacht de relevé Vanguard : relevés 25 % plus rapides avec 50 % de portée de relevé en plus, croisière rapide, armes légères2 S fixes, 1 S utilitaire42600 m³Cartography 5, Exploration 10
LongsightPionnier3Pisteur de grand fond : +40 % de chances de bris de sceau, +15 % de chances de démantèlement, la propulsion de distorsion la plus rapide de l’amas2 S fixes, 2 S utilitaires43520 m³Exploration 40, Navigation 20
CarrionPillard3Pillard pirate : +15 % de dégâts des tourelles, rapide et lourdement blindé pour un navire de guerre4 M tourelles, 2 M missiles45520 m³Gunnery 35, Piloting 35
RempartNavire de guerre3Navire de guerre de ligne : quatre tourelles moyennes derrière un blindage multicouche4 M tourelles, 2 M missiles44450 m³Gunnery 30, Piloting 25
QuiverNavire de guerre3Navire de guerre lance-missiles : quatre lanceurs moyens, +15 % de dégâts des missiles, blindage plus léger qu’un Bulwark4 M missiles, 2 M tourelles44480 m³Missiles 30, Piloting 20
HeraldVaisseau de doctrine4Vaisseau de doctrine : +50 % de puissance et de portée des diffusions de doctrine4 M tourelles, 2 M missiles65800 m³Leadership 40, Gunnery 40
TradewindTransporteur4Porte-conteneurs lourd : deux fois la pile de conteneurs d’un Mule, soute de 24 000 m³, deux tourelles défensives et une paire de supports ventraux pour lasers de minage ou démanteleurs2 S tourelles, 2 S utilitaires4524,000 m³Trading 30, Navigation 20, Piloting 15
IroncladNavire de guerre lourd4Navire de guerre lourd : un mur de tourelles à la vitesse d’un navire de guerre4 M tourelles, 2 L tourelles, 2 M missiles55700 m³Gunnery 50, Defense 40
MonolithVaisseau de ligne5Vaisseau de ligne : huit tourelles lourdes, combat en bordée8 L tourelles, 2 M tourelles, 2 L missiles661,200 m³Gunnery 70, Defense 60
ColossusPorte-chasseurs6Porte-chasseurs : de la taille d’une ville, lance des escadrilles de chasseurs d’assaut12 L tourelles, 8 M tourelles8820,000 m³Leadership 80, Gunnery 80
HegemonVaisseau amiral7Vaisseau amiral : +20 % de dégâts des tourelles, point d’emport Spinal Lance, +100 % de portée des diffusions de doctrine10 L tourelles, 6 M tourelles, 1 L fixe8830,000 m³Leadership 90, Gunnery 85, Defense 85
AsterionBéhémoth8Béhémoth de siège : briseur de ligne blindé, lance axiale, postes orbitaux uniquement12 L tourelles, 2 M tourelles, 1 L fixe88140,000 m³Piloting 95, Leadership 95, Gunnery 95, Defense 90
BorealisBéhémoth8Rempart de flotte : +40 % de puissance de doctrine, +200 % de portée de doctrine, postes orbitaux uniquement10 L tourelles, 2 M tourelles98160,000 m³Piloting 95, Leadership 99, Engineering 90, Defense 95
NacreBéhémoth8Sanctuaire de flotte : +60 % de réparations à distance, +100 % de portée de doctrine, postes orbitaux uniquement8 L tourelles, 2 M tourelles, 4 M utilitaires88180,000 m³Piloting 95, Leadership 90, Engineering 95, Defense 95
OphionBéhémoth8Béhémoth-arsenal : six lanceurs de siège, +35 % de dégâts des missiles, postes orbitaux uniquement8 L tourelles, 6 L missiles88200,000 m³Piloting 95, Gunnery 99, Defense 95, Engineering 90
MeridianBéhémoth9Fonderie d’expédition : +30 % de réparation à distance, soute de 400 000 m³, postes orbitaux uniquement12 L tourelles, 4 M utilitaires99400,000 m³Piloting 99, Engineering 99, Leadership 95, Defense 95
TellurionVaisseau-monde10Vaisseau-monde : monde-machine de la taille d’une lune, Tidal Shear Array, carrousel de drones ; ne s’amarre jamais16 L tourelles, 8 M tourelles, 1 L fixe1010600,000 m³Piloting 99, Leadership 99, Gunnery 95, Defense 99, Engineering 95

D’après les données du jeu

Les compétences indiquées sont nécessaires pour piloter la coque. Ses modules ont leurs propres exigences (voir l’équipement), et la fenêtre Compétences montre ce que débloque chaque nouveau niveau.

Le hangar#

Amarrez-vous à n’importe quelle station et ouvrez Hangar dans les services de la station. C’est là que vous gérez les vaisseaux et objets que vous gardez dans cette station.

Vaisseaux de ce hangar
Chaque vaisseau assemblé que vous avez amarré ici, avec sa classe, un résumé d’une ligne, l’état de sa caution et toute compétence qui lui manque encore. Le vaisseau Actif est celui avec lequel vous larguez les amarres ; Embarquer rend un autre vaisseau actif.
Détail du vaisseau
Sélectionnez un vaisseau pour voir ses caractéristiques complètes (défense, batterie, navigation, soute et profil), la disposition de ses emplacements, ce qui est équipé, sa valeur estimée et son rang de maîtrise de coque. Gagnez de l’XP de compétence en pilotant une coque pour faire monter son rang.
Réparer le vaisseau
Répare le blindage et la coque du vaisseau actif contre paiement. Les boucliers se rechargent tout seuls.
Soute
Ce qui se trouve à bord du vaisseau actif, avec une jauge de la capacité utilisée. Décharger déplace une pile vers le hangar de la station.
Hangar de la station
Les objets que vous gardez dans cette station. Charger déplace une pile dans la soute du vaisseau actif ; les modules peuvent être équipés et les coques emballées assemblées directement d’ici.
Recherche
Un seul champ recherche vaisseaux, noms et classes de coque, objets et catégories. Appuyez sur / pour y aller.
Vaisseaux stockés par station
Tous les vaisseaux que vous possédez où que ce soit, regroupés par station. Voir vaisseaux stockés.
Vue rapprochée du blindage d’une coque, de ses jointures de panneaux et de ses marquages sous les lumières du hangar.
Chaque coque a son propre modèle, ses points d’emport et sa peinture.

Acheter un vaisseau#

Les coques neuves sont vendues emballées sur les marchés des stations, comme n’importe quel autre objet. Une coque emballée est une marchandise ; vous l’assemblez en vaisseau dans une station.

  1. Vérifiez les compétences

    Cherchez la coque dans la liste. Vous pouvez acheter une coque avant de savoir la piloter, mais vous ne pourrez pas larguer les amarres à son bord avant d’en remplir les exigences de compétences.

  2. Trouvez-la au Marché

    Ouvrez Marché, choisissez la catégorie Vaisseaux (les filtres de classe de coque l’affinent) et sélectionnez la coque. La vue détaillée affiche ses statistiques, ses exigences (remplies ou non), l’historique des prix et le carnet d’ordres.

  3. Achetez-la

    Achetez à partir d’un ordre de vente. La coque emballée arrive dans le hangar de cette station.

  4. Assemblez-la

    Dans le Hangar, trouvez la coque emballée parmi vos objets et choisissez Assembler. Elle devient un vaisseau vide dans ce hangar.

  5. Embarquez et équipez-la

    Appuyez sur Embarquer pour en faire votre vaisseau actif, puis ouvrez Équipement pour placer des modules dans ses emplacements.

  • Les petites coques sont en vente dans presque toutes les stations. Les plus grandes sont stockées dans les pôles plus importants, et les plus gros navires de guerre surtout dans les pôles commerciaux des systèmes d’origine des factions. Les stocks se reconstituent en quelques heures, et d’autres pilotes vendent aussi des coques.
  • Toutes les coques ne sont pas vendues. Les Porte-chasseurs, Vaisseaux amiraux, Béhémoths et le Vaisseau-monde sont construits par des industriels : cherchez-les sur le marché auprès d’autres pilotes ou construisez-en un vous-même. Voir la fabrication.
  • Le Carrion, le pillard propre à la Hollow Crown, apparaît rarement et à prix fort sur les marchés pirates.
  • Les coques Vanguard sont vendues aux postes Vanguard et dans la boutique Vanguard aux membres du Charter, contre des crédits.
  • Si vous perdez votre dernier vaisseau pilotable chez vous, le bureau de la flotte de l’Accord vous fournit un Sparrow gratuit. Voir perdre un vaisseau.

Équipement#

Ouvrez Équipement à quai, avec votre vaisseau actif dans le hangar. La fenêtre affiche vos emplacements hauts, moyens et bas à gauche et les attributs du vaisseau à droite.

La fenêtre Équipement : rangées d’emplacements hauts, moyens et bas avec les modules équipés à gauche, et les attributs du vaisseau à droite.
La fenêtre Équipement.
  1. Choisissez un emplacement

    Cliquez sur un emplacement. Sur le vaisseau en 3D derrière la fenêtre, le point d’emport correspondant s’allume.

  2. Choisissez un module

    Le sélecteur en dessous liste chaque module du hangar de cette station. Les modules qui ne peuvent pas aller dans cet emplacement sont grisés avec la raison : mauvais emplacement, mauvais support ou mauvaise taille, ou compétence manquante.

  3. Équipez-le

    Appuyez sur Équiper. Le module passe du hangar au vaisseau ; ce qui occupait l’emplacement retourne au hangar. Retirer vide l’emplacement.

  4. Réglez son mode

    Pour un module que vous activez (un amplificateur, un réparateur, un propulseur ou un brouilleur), choisissez son mode d’activation dans le sélecteur. Voir modes des modules.

Lire les attributs#

Chaque valeur se met à jour pendant que vous équipez : bouclier, blindage et coque, résistances du blindage, régénération du bouclier, batterie (capacité, tension, vitesse de charge et puissance de crête), Consommation équipée (la puissance moyenne qu’utilisent vos armes et modules quand tout fonctionne), vitesse max., vitesse en turbo, agilité, vitesse de distorsion, cargaison, signature, portée de verrouillage, et vos bonus d’artillerie et de minage.

  • Vous ne pouvez équiper que le vaisseau actif, à quai, avec des modules du hangar de la même station. Achetez d’abord les modules au Marché.
  • Retirer un module qui agrandit votre soute est refusé si la cargaison ne tient plus. Déchargez d’abord.
  • On ne peut équiper qu’un seul blindage par coque, et il est visible sur la coque.
  • Une coque fraîchement assemblée est vide : équipez-la avant de larguer les amarres.

Emplacements, supports et tailles#

Chaque coque a trois rangées d’emplacements. Ce que fait un module détermine la rangée où il va.

Emplacements hauts
Armes et outils : canons, tourelles, lance-missiles, lasers de minage, démanteleurs, projecteurs de réparation à distance et briseurs de sceaux. Chaque emplacement haut est un point d’emport physique sur la coque, avec un type de support et une taille.
Emplacements moyens
Boucliers et électronique : régénérateurs et amplificateurs de bouclier, tissages de barrière, propulseurs, défense antimissile et DCA, contre-mesures, brouilleurs, scanners, réseaux de doctrine et voile de signature.
Emplacements bas
Blindage et ingénierie : plaques et blindages, réseaux de réparation de blindage, renforts structurels, banques et régulateurs de batterie, extensions de soute et foreuses planétaires.

Types de support#

Types de support des emplacements hauts
SupportCe que c’estAccueille
FixedA gun locked along the nose. It aims within a small gimbal cone, so you aim the ship.Small guns, mining lasers and some tools
TurretA rotating weapon that tracks targets on its own across its arc of fire.Turreted guns, medium and large launchers, remote repair projectors and salvage rigs
MissileA launcher bay. Missiles guide themselves to a locked target.Missile launchers, swarm pods and torpedo racks
UtilityA tool mount.Mining lasers and bores, salvagers, projectors and seal breakers

Tailles#

  • Les points d’emport sont S (petit), M (moyen) ou L (grand). Les armes doivent correspondre exactement à la taille : une tourelle moyenne n’accepte que des canons moyens.
  • Les démanteleurs et briseurs de sceaux font exception : un petit modèle s’adapte aussi à un support plus grand.
  • Les petits canons vont sur les supports fixes comme sur les tourelles ; les petits lanceurs exigent un support missile. Les canons moyens et grands vont uniquement en tourelle, et les lanceurs moyens et grands sur les supports missile et tourelle.
  • Des coques d’une même classe peuvent disposer leurs points d’emport de façon très différente. Vérifiez la disposition des emplacements dans le détail du vaisseau au hangar ou dans la liste avant d’acheter des modules.

Modes d’activation des modules#

Chaque module que vous activez (hors lasers de minage et leurres) a un mode d’activation qui détermine quand il fonctionne. Les modes sont enregistrés par vaisseau et par emplacement. Les canons et lanceurs ont leurs propres réglages de tir (Avec Engager ou Manuel uniquement, et une taille de cible) : voir modes de tir des armes.

Manuel
Vous seul l’activez et le désactivez : sa touche numérique (1 à 9), un clic ou un toucher sur le module. Pas de badge.
Auto sur dégâts
Badge A. Le module s’active de lui-même quand sa couche descend sous un seuil (70 % par défaut ; 50 %, 60 %, 70 %, 80 % et 90 % proposés) et reste actif jusqu’à ce que la couche soit pleine. Il ne fait jamais descendre la batterie sous 20 %. Proposé pour les régénérateurs de bouclier (bouclier) et les réseaux de réparation de blindage (blindage).
Avec Engager
Badge E. S’active quand vous appuyez sur Engager (V).
Modes par défaut et disponibles des modules standard
ModuleEmplacementPar défautModes proposés
Barrier RegeneratorMidAuto sur dégâtsManuel, Auto sur dégâts, Avec Engager
Burst ThrusterMidManualManual, With Engage
Sensor JammerMidWith EngageManual, With Engage
Deep ScannerMidManualManual, With Engage
Nanite Repair ArrayBasAuto sur dégâtsManuel, Auto sur dégâts, Avec Engager
Barrier Projector MÉlevéManualManual, With Engage
Nanite Projector MÉlevéManualManual, With Engage
Siege Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Rampart Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Vector Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Seal BreakerÉlevéManualManual, With Engage
voile de signatureMidManualManual, With Engage
Heavy Barrier RegeneratorMidAuto sur dégâtsManuel, Auto sur dégâts, Avec Engager
Nanite Surge ArrayBasAuto sur dégâtsManuel, Auto sur dégâts, Avec Engager
Wideband JammerMidWith EngageManual, With Engage
Survey ArrayMidManualManual, With Engage
Overdrive ThrusterMidManualManual, With Engage

D’après les données du jeu

Le menu d’activation au-dessus du rack de modules, qui propose Manuel, Auto sur dégâts et Avec Engager, avec un choix de seuil.
Faites un clic droit (ou maintenez) sur un module du HUD pour changer son mode.
  • Réglez un mode dans Équipement (choisissez l’emplacement), ou faites un clic droit sur un module du HUD (maintenez-le sur écran tactile). Cela fonctionne à quai comme dans l’espace.
  • Le mode Auto tourne sur le serveur : il continue de fonctionner avec la fenêtre du jeu en arrière-plan, et sur tous les appareils.
  • Activer à la main un module en mode auto ignore le plancher de batterie de 20 % pour ce cycle ; il s’arrête quand même lorsque la couche est pleine.
  • Engager fait tirer toutes les armes réglées sur Avec Engager (toutes, sauf si vous en avez modifié une). Il n’active que les modules réglés sur Avec Engager : un amplificateur ne vide donc plus votre batterie à chaque combat avant même que vos boucliers soient touchés.
  • Rééquiper un emplacement avec un autre module remet cet emplacement au mode par défaut du nouveau module.

Assurance : Cautions de coque#

La Keelwright Mutual, la mutuelle des constructeurs navals du Kheper Syndicate, cautionne les coques contre la perte. Vous payez une prime pour une période de 14 jours ; si la coque est détruite, la Mutual vous verse une part de sa valeur de quille, la valeur des matières premières qu’elle contient. Cautionnez une coque dans le Hangar, à quai là où se trouve la coque (Cautionner cette coque dans le détail du vaisseau).

Niveaux de caution
NiveauVerse (de la valeur de quille)Prime par périodeRemarques
Caution d’épave40%5%Une couverture bon marché pour les coques que vous comptez perdre.
Caution de quille70%12%La couverture habituelle d’une coque de travail.
Caution de quille intégrale100%25%Rembourse toute la valeur de quille.

D’après les données du jeu

Ce qui fait varier le prix#

  • Remise selon le niveau de pilote : les primes baissent régulièrement à mesure que votre niveau de pilote augmente, jusqu’à 30 % de réduction au niveau 99.
  • Historique des sinistres : chaque sinistre versé sur votre compte au cours des 14 derniers jours ajoute 20 % aux primes, jusqu’à +100 %.
  • Majoration grandes coques : Porte-chasseurs ×1,25, Vaisseaux amiraux ×1,5, Béhémoths ×1,5.
  • Renouvellement : renouvelez le même niveau dès qu’il reste 14 jours ou moins, pour payer jusqu’à 28 jours d’avance. Renouveler conserve votre couverture sans nouvelle période de carence. Acheter un autre niveau remplace la caution et fait perdre le reste de l’ancienne période.
  • Renouvellement auto (sur option) renouvelle depuis votre portefeuille le dernier jour de la caution, tant que la prime reste sous la limite que vous avez acceptée.

Modules et cargaison#

  • Les modules équipés peuvent être ajoutés : couverts à la même part de la valeur de leurs matériaux. Les modules nommés Crown-Forged et Exodus-Pattern ne comptent que pour les matériaux de leur module standard ; les modules Légendaires et Exotiques, ainsi que les modules qu’aucun PNJ n’achète, ne sont pas couverts.
  • La cargaison peut être ajoutée jusqu’à une valeur déclarée (plafonnée selon la classe de coque) : 8 % de celle-ci par période, versée à hauteur de ce que la cargaison perdue rapporterait auprès des acheteurs PNJ. La cargaison ne compte qu’après 10 minutes à bord dans l’espace, et un compte peut déclarer jusqu’à 50 000 000 ₡ de couverture de cargaison par semaine.
  • Ce qui tombe dans l’épave n’est jamais versé (on peut toujours le piller). La contrebande, les reliques, les trophées, les plans et les biens de compte ne sont pas couverts, et les marchandises de transport du Tableau des missions sont couvertes par leur garantie.

Sinistres#

  • Une caution nouvelle ou changée de niveau ne verse rien pendant 30 minutes après son émission. Les renouvellements conservent leur couverture.
  • Les pertes sans hostile impliqué (un crash, la chaleur de rentrée) versent 50 % ; les pertes alors que vous êtes marqué comme criminel versent 50 % (les deux ensemble : un quart).
  • Aucun versement quand un pilote de votre propre compte a participé à la destruction, pour les pertes auto-infligées, ni quand les Marshals de l’Accord vous détruisent alors que vous êtes criminel.
  • Les versements sont en crédits, payés directement dans votre portefeuille.
  • Le Sparrow et le Tellurion ne peuvent pas être cautionnés : le bureau de la flotte de l’Accord remplace gratuitement les Sparrows, et la Mutual ne rédige aucune police sur un vaisseau-monde.
Valeurs de quille et primes de chaque coque cautionnable
Prix des Cautions de coque (coque seule, sans historique de sinistres)
CoqueValeur de quillePrime Caution de quille (niveau 1)Versement Caution de quillePrime Caution de quille (niveau 99)Prime Quille intégrale (niveau 1)Versement Quille intégrale
Fairwind₡32,842₡3,942₡22,989₡2,759₡8,211₡32,842
Dartwing₡35,420₡4,251₡24,794₡2,976₡8,855₡35,420
Wayfarer₡60,186₡7,223₡42,130₡5,056₡15,047₡60,186
Delver₡35,284₡4,235₡24,698₡2,964₡8,821₡35,284
Nightjar₡75,007₡9,001₡52,504₡6,301₡18,752₡75,007
Halberd₡140,986₡16,919₡98,690₡11,843₡35,247₡140,986
Peregrine₡84,496₡10,140₡59,147₡7,098₡21,124₡84,496
Suture₡195,129₡23,416₡136,590₡16,391₡48,783₡195,129
Gleaner₡67,152₡8,059₡47,006₡5,641₡16,788₡67,152
Furrow₡79,979₡9,598₡55,985₡6,719₡19,995₡79,979
Hewer₡93,170₡11,181₡65,218₡7,827₡23,293₡93,170
Palisade₡46,235₡5,549₡32,364₡3,884₡11,559₡46,235
Quarrier₡1,261,324₡151,359₡882,926₡105,952₡315,331₡1,261,324
Driftcomber₡724,728₡86,968₡507,309₡60,878₡181,182₡724,728
Mule₡767,361₡92,084₡537,152₡64,459₡191,841₡767,361
Lifeline₡1,253,463₡150,416₡877,424₡105,291₡313,366₡1,253,463
Astrolabe₡151,352₡18,163₡105,946₡12,714₡37,838₡151,352
Longsight₡284,279₡34,114₡198,995₡23,880₡71,070₡284,279
Carrion₡1,618,623₡194,235₡1,133,036₡135,965₡404,656₡1,618,623
Rempart₡1,006,979₡120,838₡704,885₡84,587₡251,745₡1,006,979
Quiver₡1,001,287₡120,155₡700,900₡84,109₡250,322₡1,001,287
Herald₡6,753,989₡810,479₡4,727,792₡567,336₡1,688,498₡6,753,989
Tradewind₡3,142,409₡377,090₡2,199,686₡263,963₡785,603₡3,142,409
Ironclad₡5,590,033₡670,804₡3,913,023₡469,563₡1,397,509₡5,590,033
Monolith₡20,448,635₡2,453,837₡14,314,044₡1,717,686₡5,112,159₡20,448,635
Colossus₡298,595,112₡44,789,267₡209,016,578₡31,352,487₡93,310,973₡298,595,112
Hegemon₡1,042,219,442₡187,599,500₡729,553,609₡131,319,650₡390,832,291₡1,042,219,442
Asterion₡4,285,083,426₡771,315,017₡2,999,558,398₡539,920,512₡1,606,906,285₡4,285,083,426
Borealis₡4,907,901,346₡883,422,243₡3,435,530,942₡618,395,570₡1,840,463,005₡4,907,901,346
Nacre₡4,288,558,406₡771,940,514₡3,001,990,884₡540,358,360₡1,608,209,403₡4,288,558,406
Ophion₡4,671,630,720₡840,893,530₡3,270,141,504₡588,625,471₡1,751,861,520₡4,671,630,720
Meridian₡7,670,060,488₡1,380,610,888₡5,369,042,341₡966,427,622₡2,876,272,683₡7,670,060,488

Les primes s’entendent par période de 14 jours et incluent la majoration grandes coques. Votre devis au Hangar tient aussi compte de votre historique de sinistres et de toute couverture de modules ou de cargaison. D’après les données du jeu

Assurance : couverture de remplacement#

La Keelwright Mutual propose aussi une couverture de remplacement : si la coque est détruite, la Mutual vous rachète la même coque (et, en Remplacement intégral, chaque module couvert qui a été détruit) à partir des ordres de vente du marché et la livre à votre station d’attache, assemblée et équipée là où vous pouvez l’équiper. Elle ne crée jamais de vaisseau à partir de rien : chaque sinistre est un véritable achat sur les ordres de vente des pilotes et des PNJ, si bien que les constructeurs de vaisseaux continuent de vendre. Assurez une coque dans le Hangar, à quai là où elle se trouve (Assurer dans le détail du vaisseau).

Couverture
CouvertureCe qu’elle remplace
Remplacement de coqueLa Mutual vous rachète la même coque et la livre à domicile.
Remplacement intégralLa coque et chaque module couvert détruit, rééquipés.

D’après les données du jeu

Prime par période de 14 jours, en part de la valeur assurée
Où les pertes sont couvertesPrime
Espace Sécurisé9%
Partout30%

La valeur assurée est le prix de référence de la coque et de chaque module couvert ×1,25, à peu près ce que demande un étal PNJ en espace Sécurisé. Les grandes coques supportent la même majoration que pour les Cautions de coque. D’après les données du jeu

Comment fonctionne un sinistre#

  • La Mutual cherche des ordres de vente à moins de 5 sauts de votre station d’attache ou du lieu de la perte, et achète les unités les moins chères, jamais au-dessus du prix d’étal PNJ le plus élevé. Elle n’achète jamais à votre propre compte ni à quiconque a participé à la destruction, ni des annonces publiées après la perte.
  • La coque est assemblée à votre station d’attache et chaque module remplacé que vous pouvez équiper va dans son emplacement, avec les modes de module et les chargements de munitions que vous aviez. Le reste attend dans le hangar de la station.
  • Une pièce qu’aucun vendeur ne propose à portée est payée en crédits, au maximum à sa valeur estimée (la même valeur qu’utilise une Caution de coque).
  • La Mutual paie au plus environ 1,1 fois le prix d’échange habituel d’une unité, achète au plus 2 coques par semaine à un même vendeur (et aux comptes qui lui sont liés), et dépense dans la limite d’un budget quotidien : un sinistre qui le dépasse attend le lendemain, les plus anciens d’abord.
  • Les sinistres sont payés sur la réserve de la Mutual, alimentée par les primes. 15 % de chaque prime n’atteint jamais la réserve, si bien que la réserve ne peut jamais verser plus qu’elle ne reçoit. Si elle vient à manquer, le reste de votre remplacement suit dans l’ordre à mesure qu’elle se reconstitue.

Ce qui n’est pas couvert#

  • Seules les pertes face à des pilotes et PNJ hostiles comptent : pas les crashs ni les rentrées atmosphériques, pas les pertes auto-infligées, pas lorsque vous êtes marqué comme criminel, et pas lorsqu’un pilote de votre propre compte y a participé. Rien n’est couvert pendant les 60 premières minutes d’une police.
  • Une perte face à des PNJ seuls entraîne une franchise de 20 %, prélevée sur votre portefeuille lors de l’achat du remplacement. Elle ne compte que si la coque portait une arme ou un module défensif, était dans l’espace depuis au moins 10 minutes, n’a pas été perdue dans le système où vous avez acheté la police dans les 6 heures suivant l’achat, et si votre compte n’a eu aucun autre sinistre PNJ dans ce système cette semaine-là.
  • Les modules qui tombent dans l’épave ne sont pas remplacés, pas plus que les modules nommés Crown-Forged ou Exodus-Pattern, les modules Légendaires et Exotiques, ou tout ce qui a été trouvé plutôt qu’acheté.
  • Une police prend fin à son premier sinistre. Un compte peut avoir 3 sinistres de remplacement par semaine, et chaque sinistre des 30 derniers jours ajoute 50 % aux primes.
  • Une coque n’a qu’un type de couverture à la fois : une Caution de coque ou une couverture de remplacement. Le Sparrow, le Vaisseau-monde, les coques Vanguard et les coques Légendaires ne peuvent pas recevoir de couverture de remplacement.

Configurations de vaisseau et rachat#

Enregistrez un vaisseau équipé comme configuration (Enregistrer dans le détail du vaisseau au Hangar, ou Enregistrer le vaisseau actif comme configuration dans l’onglet Configurations du Marché). Une configuration conserve la coque, chaque module dans son emplacement, les modes des modules et les chargements de munitions. Vous pouvez garder 40 configurations, et le dernier vaisseau perdu est mémorisé automatiquement sous Dernier vaisseau perdu.

  1. Ouvrez l’onglet Configurations

    Ouvrez Marché et choisissez Configurations, ou appuyez sur Racheter le dernier vaisseau sur l’écran affiché quand votre vaisseau est détruit.

  2. Lisez le devis

    Chaque pièce est chiffrée d’après les ordres de vente de cette station, les moins chers d’abord. Les pièces déjà présentes dans le hangar sont utilisées en priorité (désactivez l’option pour tout acheter). Les pièces manquantes indiquent le vendeur le moins cher à portée de votre marché (ou le plus proche au-delà), avec un bouton Itinéraire et un bouton Ordre d’achat. L’achat a lieu dans cette station.

  3. Achetez-la

    Acheter cette configuration achète toutes les pièces ou aucune. Acheter le disponible achète ce qui est en vente et laisse le reste. La coque est assemblée dans le hangar et équipée dans la même étape.

Dépouiller un vaisseau#

Retirer tous les modules, dans le détail du vaisseau au Hangar, déplace en une seule étape chaque module équipé et les munitions de la soute vers le hangar de la station. Vous devez être amarré là où se trouve le vaisseau, et le reste de la soute doit encore tenir dans la coque nue.

Vaisseaux stockés#

Les vaisseaux restent là où vous les laissez. La liste Vaisseaux stockés par station, en bas du Hangar, affiche chaque vaisseau assemblé que vous possédez, regroupé par station d’amarrage, avec le nombre de vaisseaux et de hangars.

  • La station où vous êtes amarré s’ouvre en premier ; les autres se déplient d’un clic.
  • Au-delà de huit vaisseaux, un champ de recherche trouve un vaisseau par nom ou coque, ou une station entière par nom.
  • Tracer l’itinéraire vers le hangar trace la route vers une station qui abrite vos vaisseaux, prête pour Voyager.
  • La liste se met à jour d’elle-même quand vous achetez, assemblez, perdez ou déplacez des vaisseaux.
  • Les coques emballées sont des objets, pas des vaisseaux : elles restent dans la liste d’objets du hangar de la station jusqu’à ce que vous les assembliez.

Pour déplacer un vaisseau, larguez les amarres à son bord et pilotez-le jusqu’à la nouvelle station. Les coques emballées peuvent aussi être transportées comme cargaison dans une soute assez grande (leur volume emballé est important), ou échangées avec un autre pilote par contrat.

Livrées#

Une livrée repeint un vaisseau. Par défaut, chaque coque porte les couleurs de votre faction (ou de votre clan). Choisissez une livrée dans Équipement, sous Livrée, pour le vaisseau actif ; le premier échantillon rétablit les couleurs par défaut. Les livrées appartiennent au compte : chaque pilote du compte peut utiliser celles que vous possédez.

Un Sparrow en livrée Wingmate Chevron : gris escadron avec des chevrons orange.
Wingmate Chevron sur un Sparrow.
Un Ironclad en livrée Emberwing : une coque calcinée avec des chevrons de braise.
Emberwing sur un Ironclad.
Les livrées et comment les obtenir
LivréeComment l’obtenirApparence
Vanguard IvoryIncluse avec le Vanguard CharterLes couleurs des premiers vaisseaux à franchir le trou de ver.
Nebula VeilIncluse avec le Vanguard CharterCoque violet profond aux liserés magenta lumineux.
Solar WindIncluse avec le Vanguard CharterBlindage orange brûlé, panneaux calcinés et touche d’or solaire.
Void RunnerIncluse avec le Vanguard CharterCoque presque noire aux feux cyan froid.
MoonpearlIncluse avec le Vanguard CharterPerle chaude sur gris prune, reflets lavande sur les arêtes et liserés lavande à la lueur doucement pulsée.
NightprismIncluse avec le Vanguard CharterUn revêtement presque noir à couche mince qui passe du sarcelle au violet et à l’or quand la coque pivote, avec une lumière menthe qui court vers l’arrière le long des liserés.
Cold ChromeIncluse avec le Vanguard CharterArgent pailleté métallique éclatant sur graphite, accents bleu électrique et propulseur bleu.
Tidal LumenIncluse avec le Vanguard CharterSarcelle des grands fonds aux reflets nacrés, avec des bandes bioluminescentes qui roulent vers l’arrière le long des liserés.
Rose AnodizeIncluse avec le Vanguard CharterPaillettes cuivre rose anodisé sur cacao sombre, liserés champagne.
Porte-étendardIncluse avec le Vanguard CharterPaillettes ivoire de parade et bleu marine profond sous une échine et des chevrons dorés qui luisent au ralenti.
Glacier300 Aether dans la boutique VanguardBlindage bleu glace venu des mondes gelés de la bordure.
Crimson Comet300 Aether dans la boutique VanguardRouge course avec un éclair ambre.
Jade Circuit400 Aether dans la boutique VanguardAlliage vert parcouru de circuits lumineux.
Gilded Exodus600 Aether dans la boutique VanguardFeuille d’or sur bronze sombre. La discrétion, très peu pour elle.
Grid MarkerGagnée en jouantBlanc ligne de départ, cocarde noire et orange danger. Décernée pour un podium dans un Racing Port.
Checkered FlareGagnée en jouantBleu nuit sous des chevrons, avec un propulseur bleu froid. La marque d’un vainqueur de course.
Tracker's StripeGagnée en jouantGris canon avec une bande de traqueur orange vif. Achetée avec des Points de prime dans un Bureau des primes.
CrownbaneGagnée en jouantBlanc os sur noir avec des chevrons rouge sang. Pour un chasseur de Chasse 75 ou plus, achetée avec des Points de prime.
Marshal's DressGagnée en jouantIvoire de parade de l’Accord sur bleu marine des Marshals, avec échine et chevrons dorés. Achetée avec des Mérites dans une station du Solari Accord.
Guild HazardGagnée en jouantAmbre de sécurité du Syndicate sur anthracite avec des chevrons de danger noirs. Achetée avec des Mérites dans une station du Kheper Syndicate.
Crimson MusterGagnée en jouantGris canon et noir du Dominion sous une échine et des chevrons cramoisis. Achetée avec des Mérites dans une station du Vanta Dominion.
Harbor Signal250 000 ₡ dans n’importe quelle stationBleu marine de pilote portuaire sur gris pâle avec des liserés jaune signal. Vendue en crédits dans toutes les stations.
Dune Courier1 500 000 ₡ dans n’importe quelle stationSable du désert et expresso avec des chevrons de courrier sarcelle. Vendue en crédits dans toutes les stations.
Apex LineReach Racing 50Vert acide sur graphite avec des chevrons blancs et un propulseur vert acide, visible depuis l’autre bout de n’importe quelle grille. Pour un pilote de Course 50.
DuskhideTerminer 50 tâches de chasse (Sur la piste)Cuir terre d’ombre, échine presque noire et chevrons ambre. Pour un chasseur ayant rempli cinquante contrats.
Seam OchreReach Mining 50Peinture de chantier ocre sur ardoise avec des chevrons de danger blanc os. Pour un mineur de Minage 50.
Verdigris ArchiveOuvrir 25 caches abandonnées (Chasseur de reliques)Vert-de-gris patiné sur bronze sombre avec des liserés cuivre vif, la couleur des vieilles épaves de l’Exodus. Pour un Chasseur de reliques.
Event HorizonGagnée en jouantUne coque noire avec une bande d’accrétion dorée et un propulseur chauffé à blanc. Obtenue avec un Event Horizon Livery Kit, trouvé au-delà d’une singularité.
Wingmate ChevronRecruter un ailier : une recrue atteint AilierGris escadron avec des chevrons de formation orange. Pour avoir amené un ailier dans l’amas.
Vanguard RecruiterRecruter un ailier : une recrue atteint VanguardBleu nuit, échine et chevrons dorés, propulseur doré. Pour une recrue qui a rejoint la Vanguard.
Squadron LeadRecruter un ailier : 3 recrues qualifiéesKaki olive avec des chevrons os et une bande d’échine, la peinture du vaisseau de tête. Trois recrues qualifiées.
EmberwingRecruter un ailier : 10 recrues qualifiéesCoque calcinée, chevrons couleur braise et propulseur qui brûle orange. Dix recrues qualifiées.
Commander's GiltRecruter un ailier : 25 recrues qualifiéesBlanc de parade et bleu marine avec des chevrons dorés et un propulseur bleu glace. Vingt-cinq recrues qualifiées.

D’après les données du jeu

  • Les livrées à crédits s’achètent directement dans la fenêtre Équipement depuis votre portefeuille, et sont à vous pour de bon.
  • Les livrées à gagner se débloquent la première fois qu’un pilote qui remplit l’objectif ouvre la liste des peintures.
  • Certaines peintures ont des finitions spéciales (métallisée, nacrée ou irisée) ou des liserés animés lumineux, et certaines changent la couleur de la lueur de vos moteurs. 6 livrées ont une finition ou un liseré.
  • Les livrées verrouillées apparaissent dans le sélecteur avec une petite marque, et la façon de les débloquer s’affiche au survol.
Un Peregrine en livrée Vanguard Recruiter : bleu nuit avec une épine dorsale et des chevrons dorés.
Vanguard Recruiter sur un Peregrine.
Un Herald en livrée Commander’s Gilt : blanc de parade et bleu marine avec des chevrons dorés.
Commander’s Gilt sur un Herald.

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