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Mondes et aventure

Exploration

Chaque système stellaire cache plus que ses stations et ses ceintures. Ce chapitre explique comment trouver les sites cachés avec un scanner, ce que vous y rencontrerez, comment ouvrir les caches scellées de la flotte de l’exode, comment les pilotes Vanguard cartographient l’amas contre rémunération, et comment survivre à la traversée d’un trou noir errant.

SommaireExploration : 8 sections

Sur cette page

  1. Le balayage : comment trouver les choses
  2. Anomalies : ce qui vous attend
  3. Mener des sites
  4. Les régions frontalières
  5. Cartographie
  6. Singularités errantes
  7. Reliques et caches abandonnées
  8. Progresser en tant qu’explorateur

Le balayage : comment trouver les choses#

Certaines choses d’un système figurent dans votre liste Tactique dès votre arrivée : stations, mondes, ceintures, portails et sites visibles. D’autres sont cachées. Elles n’apparaissent ni dans Tactique ni sous forme de marqueurs dans l’espace tant que vous ne les avez pas résolues avec un scanner.

Le hangar de départ de chaque nouveau pilote contient un Deep Scanner. C’est un module d’emplacement moyen : équipez-le, larguez les amarres et activez-le comme n’importe quel module actif (les touches numériques activent et désactivent les modules actifs). À la fin de son cycle, il balaie tout le système d’un coup, où que vous vous y trouviez.

  1. Équipez un scanner

    Placez un Deep Scanner dans un emplacement moyen (voir l’équipement). Il consomme très peu de batterie : il trouve sa place à côté d’une configuration de combat ou de minage.

  2. Activez-le dans l’espace

    Activez-le depuis votre barre de modules. Un court cycle plus tard, vous verrez une notification comme « Balayage terminé : 2 signatures résolues » et entendrez un carillon de découverte.

  3. Consultez votre liste Tactique

    Les sites résolus apparaissent désormais sous le filtre Corps célestes avec l’icône Site en forme d’étoile, et sous forme de marqueurs dans l’espace.

  4. Passez en distorsion

    Sélectionnez le site et appuyez sur J pour y passer en distorsion, comme pour n’importe quelle destination (voir distorsion).

Signaux faibles et niveau d’Exploration#

Les sites cachés plus profonds demandent un œil exercé. Si un balayage trouve des sites que vous ne pouvez pas encore résoudre, il vous le dit : « 1 signal faible trop ténu pour être résolu », avec le niveau d’Exploration requis. Les sites cachés de bas niveau se résolvent pour tout le monde ; les niveaux plus élevés demandent plus d’entraînement.

Le balayage entraîne aussi votre compétence Exploration, et rapporte un peu plus d’XP pour chaque site résolu. C’est l’une des compétences les plus faciles à faire monter pendant que vous faites autre chose : laissez un scanner sur votre vaisseau et lancez-le dans chaque nouveau système.

Scanners
ModuleCycleExigeCe qu’il fait
Deep Scanner10 sAucunBalaye le système à la recherche d’anomalies et de gisements de ressources planétaires.
Bounty Scanner10 sHunting 10Balaye le système à la recherche d’anomalies et de gisements de ressources planétaires. Bounty Scanner : chaque cycle localise aussi les cibles de votre tâche de chasse n’importe où dans le système.
Survey Array5 sExploration 25Un réseau de relevé à cycle rapide : balaye le système à la recherche d’anomalies et de gisements de ressources en deux fois moins de temps qu’un Deep Scanner.

D’après les données du jeu

Le scanner a une double fonction : à la surface d’un monde, il relève aussi les gisements de ressources planétaires (voir la récolte).

Trouver le bon système#

  • La fenêtre Compétences propose un bouton Aller au plus proche sur les déblocages que vous pouvez utiliser, dont « un système avec des sites cachés d’un certain niveau ». Il trace pour vous l’itinéraire par les portails (voir itinéraires).
  • Les sites visibles, les phénomènes et les singularités ont chacun leurs propres icônes de navigation : un rapide coup d’œil à Tactique vous dit ce que contient un système.
  • La carte galactique (M) affiche la sécurité, les sites remarquables des systèmes frontaliers et toute Singularité errante actuellement présente.
  • Mettez une étoile à tout ce que vous voulez retrouver grâce aux Favoris.
Un vaisseau de relevé de classe Pisteur traversant un système stellaire
Les coques Pisteur sont faites pour ce travail : distorsion rapide, place pour un scanner et un Seal Breaker.

Anomalies : ce qui vous attend#

Dans XETODUS, « anomalie » et « site » désignent la même chose : un lieu d’un système qui mérite une distorsion et qui n’est ni une station, ni un monde, ni une ceinture, ni un portail. Chacun a un niveau de 1 à 5 qui fixe son danger et sa récompense.

Crown Hideout et Pirate Staging Point
Des sites de combat tenus par les pirates de la Hollow Crown. Parfois visibles, parfois cachés. Des vagues de pirates arrivent pendant que vous êtes sur place. Voir mener des sites.
Exodus Wreck Field
La ruine dérivante d’une arche de l’exode, entourée de caches abandonnées scellées. Toujours caché. C’est de là que viennent la plupart des reliques. Voir reliques.
Rich Ore Pocket
Régions frontalières uniquement. Un amas serré des meilleurs minerais de votre zone de sécurité. Toujours caché.
Derelict Convoy
Régions frontalières uniquement. Une file de transporteurs détruits avec des débris et un peu de cargaison, libres à piller et à démanteler. Toujours caché.
Ion Storm Cell
Certaines régions frontalières uniquement. Des rochers chargés de minerai de qualité moyenne au cœur d’une tempête qui se décharge périodiquement sur les vaisseaux proches, mordant les boucliers et brouillant les verrouillages. Toujours caché.

Le nombre de sites d’un système dépend de sa sécurité. Les systèmes Sécurisés n’en ont qu’un ou deux, de niveaux 1 et 2. Les systèmes Disputés en ont plus, de niveaux 2 à 4, et les systèmes Sans loi le plus, de niveaux 3 à 5. Les régions frontalières fixent leur propre mélange : certaines penchent vers le combat, d’autres vers les poches de minerai et les convois.

D’autres lieux apparaissent aussi dans Tactique et dans l’espace, et sont traités dans d’autres chapitres : les ceintures pour le minage, les épaves pour le démantèlement, et les boss mondiaux et raids de la Crown dans missions et événements.

Mener des sites#

Niveaux de site#

Niveaux de site dans le noyau de l’amas
NiveauSe trouve enVagues de combatPour résoudre s’il est caché
Level 1Secure3Any level
Level 2Secure, Contested4Any level
Level 3Contested, Lawless5Exploration 15
Level 4Contested, Lawless6Exploration 30
Level 5Lawless7Exploration 45

Les régions frontalières utilisent leurs propres plages de niveaux. Le nombre de vagues est celui indiqué dans les avis de vague en jeu. D’après les données du jeu

Sites de combat#

Passez en distorsion et le site s’éveille. Des avis comptent les vagues pour vous (« vague 2/5 en approche »), et la dernière vague amène un commandant. Éliminez-les toutes et le site annonce qu’il est nettoyé ; il se remplit de nouveau au bout d’un moment.

  • Des niveaux plus élevés signifient plus de vagues, des vaisseaux plus coriaces et un meilleur butin. Commencez aux niveaux 1 et 2 en espace Sécurisé.
  • Les épaves pirates valent la peine d’être pillées et démantelées en repartant (voir le démantèlement).
  • Venez avec des amis pour les niveaux 4 et 5 : une flotte partage le travail et le danger.
  • Chaque site nettoyé attise la colère de la Crown. Quand son courroux culmine, elle envoie un boss mondial (voir boss mondiaux).

Bastions de la Crown#

Nettoyer un site de combat peut révéler des renseignements : un commandant nommé de la Crown tient un bastion quelque part dans le système. Tout le monde dans le système est prévenu, et le commandant apparaît dans chaque liste Tactique sur place. Vous avez 30 minutes avant que le bastion ne se replie.

Détruisez le commandant et son épave peut indiquer le bastion suivant. Les sites de plus haut niveau lancent des chaînes plus longues, et une chaîne complète se termine par un Crown Warlord, dont l’épave peut contenir de l’équipement rare, des reliques et son insigne.

Les sites d’exploration de la frontière#

  • Les Rich Ore Pockets se remplissent de rochers à votre arrivée. Les rochers ne repoussent pas une fois extraits, mais la poche se remplit plus tard avec une nouvelle disposition. Venez avec un vaisseau minier et la compétence nécessaire pour les meilleurs minerais de la zone (voir minerais).
  • Les Derelict Convoys apparaissent un moment, puis dérivent au loin et reviennent plus tard. Pillez d’abord les soutes, puis démantelez les épaves.
  • Les Ion Storm Cells paient le risque en rochers chargés. Chaque décharge mord vos boucliers et brouille votre verrouillage pendant quelques secondes : gardez vos boucliers au maximum et minez par courtes séances.

Les régions frontalières#

Au-delà de l’amas d’origine s’étendent les régions frontalières : 22 régions et 678 systèmes reliés au noyau par quelques portails-conduits. 15 sont ouvertes à tous ; 7 sont des régions réservées aux membres Vanguard, visibles sur la carte par tous mais accessibles uniquement aux détenteurs du Charter.

C’est dans les systèmes frontaliers que l’exploration devient passionnante. En plus des sites de combat et des champs d’épaves, ils renferment les poches de minerai, convois et cellules orageuses cachés décrits plus haut, ainsi que des phénomènes : pulsars, magnétars, nébuleuses et autres sites remarquables vers lesquels passer en distorsion, à admirer et (avec la Cartographie) à relever contre rémunération.

La carte galactique en 3D, avec le noyau de l’amas entouré des régions frontalières
Les régions frontalières entourent l’amas d’origine. La carte galactique liste les sites remarquables de chaque système.
Phénomènes et sites remarquables
PhénomèneCe que c’est
Point de relevé de nébuleuseUn nœud de gaz lumineux à l’écart du plan du système. Les bureaux des relevés paient pour ses spectres.
Balise abandonnée de l’ExodusUne bouée de navigation laissée par la flotte de l’exode, qui murmure encore sa dernière position relevée.
Cadavre de pulsarLe cœur en rotation d’une étoile morte, qui balaie le système de deux faisceaux chaque seconde.
Éruption de magnétarUne étoile effondrée enveloppée du champ magnétique le plus puissant de l’amas. Gardez vos distances.
Signal inexploréQuelque chose que les cartes n’expliquent pas : un miroitement dans le noir qui courbe la lumière autour de lui.
Ruine de portail ancienneL’anneau brisé d’un portail de saut plus ancien que l’exode. Restez à proximité et votre ordinateur de navigation capte l’écho des couloirs qu’il desservait.
Front de tempête ioniqueUn mur de gaz chargé qui rampe à travers le système, éclairé de l’intérieur par la foudre. Les capteurs le détestent.
Mégastructure abandonnéeUn anneau brisé de plaques de coque de plusieurs dizaines de kilomètres de diamètre. Personne ne sait qui l’a construit, ni à quoi il servait.

D’après les données du jeu

Ruines de portail anciennes : un écho de couloir pour tous#

Pas besoin d’abonnement pour profiter d’une ruine de portail. Restez à moins de 14 km d’une Ruine de portail ancienne, hors distorsion, et votre ordinateur de navigation capte l’écho de ses anciens couloirs. Après une courte attente, il rapporte de l’XP de Navigation et d’Exploration. Chaque ruine vous paie une fois par semaine.

L’anneau brisé d’un ancien portail de saut dérivant dans l’espace
Une ruine de portail ancienne, plus vieille que l’exode lui-même.
Les 22 régions frontalières
RégionSystèmesOuverte à
Verdant Frontier16Everyone
Cinder Marches18Everyone
The Gloaming20Everyone
Charter Reach16Vanguard members
Lantern Veil12Vanguard members
Sunward Shelf18Everyone
Stormglass Rift20Everyone
Ossuary Deep18Everyone
Halcyon Choir14Vanguard members
Thunderhead Reach12Vanguard members
Prism Strand42Everyone
Hearthward Weald50Everyone
Silverbough Cradle36Vanguard members
Gildwater Sound46Everyone
The Squall Line44Everyone
Le Hushfall48Everyone
Vesper Reliquary34Vanguard members
Rustwater Tangle44Everyone
Emberwrack Barrens46Everyone
Anvilmoor Fells44Everyone
Starwell Hollows36Vanguard members
Tidewrack Shoals44Everyone

D’après les données du jeu

Cartographie#

La Cartographie est un travail de relevé rémunéré pour les Bureaux des relevés des factions. Vous volez jusqu’à une étoile, un monde, une ceinture, un portail, un site visible ou un phénomène frontalier, restez à portée de relevé hors distorsion pendant que le relevé se construit, et le Bureau des relevés de ce système paie une prime de dépôt.

  1. Ouvrez l’onglet Relevé

    Dans l’espace, ouvrez Vanguard › Relevé. Il liste tout ce que vous pouvez relever dans votre système actuel, avec la portée, la durée, la prime et l’XP.

  2. Passez en distorsion vers une cible

    Appuyez sur Distorsion sur une ligne. À quai, la ligne propose un bouton Voyager à la place.

  3. Restez à portée

    Une fois à portée de relevé, appuyez sur Relever. Restez à portée et hors distorsion jusqu’à ce que la barre se remplisse. Stop annule.

  4. Encaissez la prime

    La prime tombe quand le relevé est déposé. Cette cible reste relevée pendant une semaine, après quoi vous pouvez la relever de nouveau.

Les primes et l’XP augmentent avec votre niveau de Cartographie, et l’espace Disputé et Sans loi paie davantage pour le même travail : 1,8 fois et 3 fois la prime Sécurisée. Il demande aussi plus d’entraînement pour relever.

Ce que vous pouvez relever (primes et XP avant votre bonus de niveau, en espace Sécurisé)
CibleSécuriséDisputéSans loiDuréePrimeXP
Asteroid belt1112630 s₡1,500150
World1112640 s₡2,500250
Jump gate5153025 s₡1,000100
Point de relevé de nébuleuse10203550 s₡3,200330
Balise abandonnée de l’Exodus15254040 s₡2,800300
Ruine de portail ancienne20304555 s₡4,000450
L’étoile du système20304560 s₡5,000500
Deep Signal253550120 s₡30,0003,000
Visible site30405545 s₡4,000450
Signal inexploré30405560 s₡5,500600
Front de tempête ionique35456070 s₡6,200700
Cadavre de pulsar40506575 s₡7,000780
Mégastructure abandonnée50607585 s₡8,200950
Éruption de magnétar55658090 s₡9,0001,050

Les colonnes Sécurisé, Disputé et Sans loi indiquent le niveau de Cartographie requis dans chacun. Les phénomènes frontaliers n’apparaissent que dans les systèmes frontaliers. D’après les données du jeu

Les primes de dépôt sont plafonnées par compte et par jour UTC, tous vos pilotes confondus. Le plafond augmente avec votre niveau, de 430 000 ₡ au niveau 1 à 3 370 000 ₡ au niveau 99. L’onglet Relevé indique quelle part du plafond du jour vous avez utilisée.

Deep Signals#

Relevez environ 75 % des cibles d’un système (l’onglet Relevé vous dit combien) et son Deep Signal apparaît : un site réservé aux membres au-delà du monde le plus éloigné du système. Le tracer prend 120 secondes, rapporte la plus grosse prime de la liste, et fait parfois apparaître une Exodus Fleet Databank scellée.

Relever plus vite#

  • Relevés frontaliers (Cartographie 45) : les relevés des ruines de portail, des fronts d’orages ioniques et des mégastructures prennent 15 % de temps en moins (relevés uniquement).
  • Relevé rapide (Cartographie 70) : les relevés prennent 10 % de temps en moins (relevés uniquement).
  • Maître géomètre (Cartographie 90) : les relevés prennent encore 10 % de temps en moins (relevés uniquement).
  • L’Astrolabe, le yacht de relevé Vanguard, relève plus vite et de plus loin. Les primes, l’XP et le plafond quotidien sont les mêmes sur toutes les coques : un vaisseau plus rapide fait gagner du temps, il ne relève pas le plafond.
  • La synergie Field Notes (Exploration avec Cartographie) rogne encore un peu chaque relevé. Voir synergies.

La Cartographie ouvre aussi les champs plus profonds du Deep Drift aux remorqueurs de récupération de la compétence Récupération : Lumen Shoals (Cartographie 10), Breaker’s Verge (Cartographie 15), Pulsar Wake (Cartographie 30), Sunken Armada (Cartographie 35), Ark Graveyard (Cartographie 55), Veiled Rearguard (Cartographie 65).

Singularités errantes#

De temps à autre, un petit trou noir dérive dans un système Disputé ou Sans loi, y reste entre 20 et 60 minutes, puis s’évapore. Un pilote qui passe en distorsion jusqu’à lui, survit aux marées pendant l’approche et franchit son horizon des événements est projeté très loin, dans un système Sécurisé, avec une trouvaille venue de l’autre côté.

Quand l’une d’elles se forme, toute la galaxie l’apprend. Elle apparaît dans la liste Tactique de son système, est marquée sur la carte galactique par un disque sombre cerclé d’or, et figure dans Almanach › Singularités (N) avec un bouton Voyager. Les singularités ne se forment jamais dans les régions des membres Vanguard.

Une grande coque Monolith en distorsion, vue de profil
La distorsion vous amène à la singularité. Les derniers kilomètres dépendent de vous.

L’approche#

À 32 km
Une distorsion vers la singularité vous dépose ici, hors des marées. Respirez.
À 22 km
Les marées commencent à déchirer votre vaisseau. Un indicateur Contrainte de marée apparaît en haut de votre écran et montre quelle part de votre vaisseau vous perdez chaque seconde. Il grimpe fortement à mesure que vous approchez.
À 6 km
Le rayon de traversée. Franchir l’horizon des événements s’allume sur votre fiche de cible et sur l’indicateur.
L’horizon lui-même
N’y foncez pas. Un vaisseau qui atteint l’horizon des événements sans le franchir est mis en pièces.

La traversée#

Appuyer sur Franchir l’horizon des événements ouvre une confirmation qui liste exactement ce que vous risquez. Lisez-la. Ensuite :

  • Cisaillement de marée. Vos boucliers sont arrachés et la traversée prend 20 à 40 % de votre blindage et 5 à 15 % de votre coque. Elle ne fait jamais descendre votre coque sous 25 % : la traversée elle-même ne détruit donc jamais votre vaisseau.
  • Votre soute. Le courant de marée peut arracher une partie de trois piles de cargaison au plus ; la fenêtre indique les probabilités. Les vaisseaux emballés, les souvenirs et les trouvailles de singularité sont toujours en sécurité. Les Cautions de coque ne versent rien pour les pertes de traversée, car rien n’est détruit.
  • Où vous ressortez. Un système Sécurisé doté d’une station, très loin (généralement à huit sauts ou plus). Vous arrivez en tournoyant, désorienté, protégé pendant 15 secondes le temps de reprendre vos repères. Planifiez votre retour avec la carte.
  • Le voyage. Votre première traversée se joue en entier. Ensuite, vous pouvez la passer.

Qui peut traverser#

  • Il vous faut un niveau de pilote de 5 ou plus (voir niveau de pilote).
  • Les chasseurs d’assaut ne peuvent pas traverser.
  • L’horizon refuse un vaisseau qui vient de tirer, ou un pilote que les Marshals de l’Accord recherchent encore (voir la loi).
  • Un compte tout neuf ne peut pas traverser du tout pendant ses 12 premières heures (en temps réel depuis votre inscription).
  • Chaque singularité accepte un vaisseau par compte. Vous pouvez traverser 2 fois par jour et par pilote et 3 fois par compte, avec 20 minutes entre deux traversées. Les compteurs se réinitialisent à 00:00 UTC.
  • Les nouveaux comptes (leurs 3 premiers jours) traversent une fois par jour et ne trouvent que des objets Trace et Anomalous.
  • La fenêtre de traversée et Almanach › Singularités › Limites de traversée affichent vos compteurs du jour avec la règle derrière chacun (pilote, compte ou nouveau compte), votre temps de recharge et l’heure de réinitialisation. Si l’horizon vous refuse, le message nomme la limite exacte atteinte.
Limites de traversée
RègleLimite
Ancienneté minimale du compte12 heures (aucune traversée avant)
Nouveaux comptes (moins de 72 heures)1 traversée par jour, trouvailles jusqu’au niveau 2
Per pilot2 a day
Par compte (tous les pilotes)3 a day
Each singularityUne fois par pilote et par compte
Cooldown20 minutes entre deux traversées
Par réseau, pour chaque singularité2 ships
Par réseau, par jour6 crossings
Pilot level5 ou plus
Réinitialisation des compteurs quotidiens00:00 UTC

D’après les données du jeu

Ce qui en ressort#

Chaque traversée rapporte une trouvaille. La plupart sont des matériaux Trace ; les niveaux plus rares contiennent des modules alternatifs, une livrée et de véritables objets de collection uniques. La page Singularités de l’Almanach indique les probabilités exactes de chaque niveau.

Trouvailles de singularité par niveau
NiveauRaretéTrouvailles possibles
TraceRareAccretion Glass (4 à 8), Hawking Condensate (2 à 3), Tidal Pearl
AnomalousEpicNull-Geodesic Chart, Horizon Lattice, Geodesic Burst Thruster, Redshift Emitter M, Frame-Drag Barrier, Tidal-Lock Plating
SingularLegendaryErgosphere Cell Bank, Penrose Cutter, Horizon Stabilizer Blueprint, Event Horizon Livery Kit
ExoticExoticKerr Spindle, Frozen Horizon
UltraExoticThe Last Light

D’après les données du jeu

  • Chaque trouvaille est un objet ordinaire : vous pouvez la vendre au marché ou l’échanger par contrat. Aucun PNJ n’en vend jamais.
  • Les modules sont des alternatives, pas de simples améliorations : chacun échange un point fort contre un autre.
  • Une Null-Geodesic Chart emportée pendant une traversée est consommée : vous choisissez votre sortie parmi trois systèmes lointains et le cisaillement de marée est réduit de moitié.
  • Un Event Horizon Livery Kit s’échange à quai depuis Almanach › Singularités : la livrée est à vous sur tous vos vaisseaux (voir livrées).
  • L’Accretion Glass, le Hawking Condensate et l’Horizon Lattice sont les ingrédients de l’Horizon Stabilizer fabricable (voir fabrication).

Reliques et caches abandonnées#

Les reliques sont des artefacts de la flotte de l’exode : cœurs mémoire, enregistreurs de vol, cœurs de navigation et fragments des arches elles-mêmes. Elles proviennent surtout des caches abandonnées scellées des Exodus Wreck Fields, et les plus rares des Crown Warlords et des boss mondiaux.

Ouvrir une cache#

  1. Trouvez un champ d’épaves

    Les Exodus Wreck Fields sont toujours cachés : balayez d’abord le système (voir le balayage).

  2. Passez en distorsion

    À votre arrivée, quelques caches abandonnées scellées apparaissent autour de l’arche. Les champs de plus haut niveau en contiennent davantage.

  3. Verrouillez une cache

    Ciblez une cache scellée et approchez-vous à portée de votre Seal Breaker.

  4. Activez le Seal Breaker

    Chaque cycle peut ouvrir la cache. Quand c’est le cas, son contenu est à vous seul pour le pillage pendant quelques minutes.

Chaque cycle raté réveille un peu plus la sécurité de la cache. Après trois échecs, elle se verrouille : la cache purge une partie de son contenu, et le premier verrouillage fait venir des équipes de récupération de la Crown qui surveillaient le champ. Soyez prêt à combattre ou à partir.

Seal Breakers
ModuleRaretéChance par cyclePortéeExige
Seal BreakerCommon25%3 kmExploration 10
Exodus-Pattern Seal BreakerEpic35%3.9 kmExploration 40
Lodestar KeyLegendary50%4.5 kmExploration 60

Un niveau d’Exploration plus élevé, les coques Pisteur, les atouts et la synergie Ruin Reader augmentent tous la chance. Les caches de plus haut niveau sont plus difficiles à ouvrir. D’après les données du jeu

Pressé ? Une Breaching Charge fabriquée ouvre aussitôt une cache scellée à moins de 2 km, mais elle déclenche toujours l’alarme et fait venir les gardiens.

Ce qu’elles contiennent#

Une cache contient des matériaux raffinés et des composants, souvent une Exodus Fleet Databank, et de temps en temps mieux : des modules Exodus-Pattern, un plan de Wayfarer, des enregistreurs de vol et, dans les champs plus profonds, des Exodus Core Fragments, des modules légendaires et même un Ark Schematic Fragment. Les trouvailles épiques et au-delà sont annoncées, et chaque cache ouverte compte pour le classement Reliques de l’Almanach.

Reliques
ReliqueRaretéProvenanceRemarques
Exodus Fleet DatabankRareChamps d’épavesUn cœur mémoire scellé provenant de l’une des arches de l’exode : rôles d’équipage, cartes stellaires, chansons.
Exodus Flight RecorderEpicChamps d’épaves, bastions de la CrownLes dernières minutes d’un vaisseau qui a franchi le trou de ver sans jamais atteindre de port. Les historiens se disputent chacune d’elles.
Ark Navigation CoreEpicChamps d’épaves (niveau 3+)Le noyau de navigation d’une arche, qui maintient encore un cap vers un trou de ver qui n’existe plus.
Exodus Core FragmentLegendaryBoss mondiaux, champs d’épaves profondsUn éclat du cœur de réacteur d’une arche de l’exode. Les lances axiales et les vaisseaux amiraux sont construits autour.
Ark Schematic FragmentLegendaryBoss mondiaux, Crown WarlordsUne page des plans qu’emportaient les constructeurs navals de l’exode. Douze fragments s’assemblent en un plan de Hegemon dans n’importe quelle station.
Wormhole Lens ShardExoticBoss mondiaux (rare)Du verre arraché au goulet du trou de ver effondré. Il courbe la lumière sur ses bords. Chaque quille de vaisseau amiral en contient quatre.

D’après les données du jeu

  • Les Archivistes des pôles commerciaux des systèmes d’origine des factions achètent les reliques communes à un prix modeste. Consultez aussi le marché : d’autres pilotes paieront peut-être plus.
  • Les reliques sont petites et légères, mais valent cher. En espace Disputé et Sans loi, amarrez-vous et mettez-les à l’abri plutôt que de rapporter une soute pleine (voir perdre votre vaisseau).

Progresser en tant qu’explorateur#

L’Exploration est la compétence derrière le balayage et le bris de sceau. Elle s’entraîne chaque fois que vous balayez, ouvrez des caches ou ratez une tentative d’ouverture : elle progresse donc naturellement pendant que vous menez des sites. Voir le fonctionnement des compétences.

Déblocages d’Exploration
NiveauDéblocageRemarques
1Sites cachés de niveau 1 à 2Résolus par un Deep Scanner
10Astrolabenécessite aussi Cartographie 5
10Seal Breaker
15Sites cachés de niveau 3Résolus par un Deep Scanner
20Wayfarer
25Survey Array
30Sites cachés de niveau 4Résolus par un Deep Scanner
40Epic Exploration gearModules Exodus-Pattern
40Longsightnécessite aussi Navigation 20
45Sites cachés de niveau 5Résolus par un Deep Scanner
50Perk: Seal Cracking I+5 % de réussite du Seal Breaker sur les caches abandonnées.
60Legendary Exploration gearModules légendaires nommés
70Perk: Seal Cracking IIEncore +5 % de réussite du Seal Breaker.
80Perk: Strongbox AppraisalUne cache forcée a 10 % de chances de contenir une Exodus Fleet Databank supplémentaire.
90Perk: Pathfinder's EyeEncore +5 % de réussite du Seal Breaker et +10 % de chances de banque de données supplémentaire.
99Insigne de maîtrise et titre « Pionnier »L’emblème Ringed World sur votre coque ; arborez son Galon d’honneur et son Holo-fanion comme couleurs

D’après les données du jeu

Coques Pisteur#

Les Pisteurs sont la classe de coque de l’explorateur : rapides en distorsion, avec des bonus de bris de sceau, de démantèlement ou de relevé.

Coques Pisteur
CoqueClasseExigeRôle
WayfarerPionnierExploration 20Pisteur : +25 % de chances de bris de sceau, +15 % de chances de démantèlement, distorsion rapide
GleanerPionnierSalvaging 10, Piloting 5Pisteur de démantèlement : trois supports de démantèlement, +25 % de chances de démantèlement, soute de 900 m³
LongsightPionnierExploration 40, Navigation 20Pisteur de grand fond : +40 % de chances de bris de sceau, +15 % de chances de démantèlement, la propulsion de distorsion la plus rapide de l’amas
AstrolabePionnierCartography 5, Exploration 10Yacht de relevé Vanguard : relevés 25 % plus rapides avec 50 % de portée de relevé en plus, croisière rapide, armes légères

D’après les données du jeu

Succès#

  • Échos de l’Exodus : ouvrir une cache abandonnée dans un champ d’épaves.
  • Chasseur de reliques : ouvrir 25 caches abandonnées. Rapporte le titre « Chasseur de reliques ».
  • Archiviste de l’Exodus : ouvrir 150 caches abandonnées. Rapporte le titre « Archiviste ».

Il manque quelque chose ou une info est dépassée ? Dites-le-nous sur notre Discord. D’autres réponses dans la FAQ.