Escaneamento: como você encontra as coisas#
Algumas coisas de um sistema aparecem na sua lista Tático assim que você chega: estações, mundos, cinturões, portais e os locais visíveis. Outras são ocultas. Elas não aparecem no Tático nem como marcadores no espaço até você resolvê-las com um scanner.
O hangar inicial de todo piloto novo inclui um Deep Scanner. É um módulo de slot médio: instale-o, desatraque e ligue-o como qualquer outro módulo ativo (as teclas numéricas ligam e desligam módulos ativos). Quando o ciclo termina, ele varre o sistema inteiro de uma vez, onde quer que você esteja nele.
- Instale um scanner
Coloque um Deep Scanner em um slot médio (veja equipamento). Ele gasta muito pouca bateria, então cabe junto com um equipamento de combate ou de mineração.
- Ative-o no espaço
Ligue-o pela barra de módulos. Depois de um ciclo curto, você verá um aviso como “Varredura concluída: 2 assinaturas resolvidas” e ouvirá um som de descoberta.
- Confira sua lista Tático
Os locais resolvidos agora aparecem no filtro Celestes com o ícone de Local em forma de estrela, e como marcadores no espaço.
- Entre em dobra
Selecione o local e pressione J para entrar em dobra até ele, como qualquer outro destino (veja dobra).
Sinais fracos e seu nível de Exploração#
Locais ocultos mais profundos exigem um olho treinado. Se uma varredura encontrar locais que você ainda não consegue resolver, ela avisa: “1 sinal fraco demais para resolver”, junto com o nível de Exploração necessário. Locais ocultos de nível baixo são resolvidos por qualquer um; os níveis mais altos exigem mais treino.
Escanear também treina sua habilidade Exploração, e paga um pouco mais de XP para cada local resolvido. É uma das habilidades mais fáceis de subir enquanto você faz outras coisas: deixe um scanner na sua nave e use-o em cada sistema novo.
| Módulo | Ciclo | Requer | O que faz |
|---|---|---|---|
| Deep Scanner | 10 s | Nenhum | Varre o sistema em busca de anomalias e jazidas de recursos planetários. |
| Bounty Scanner | 10 s | Hunting 10 | Varre o sistema em busca de anomalias e jazidas de recursos planetários. Bounty Scanner: cada ciclo também localiza os alvos da sua tarefa de caça em qualquer ponto do sistema. |
| Survey Array | 5 s | Exploration 25 | Uma matriz de levantamento de ciclo rápido: varre o sistema em busca de anomalias e jazidas de recursos na metade do tempo de um Deep Scanner. |
Com base nos dados do próprio jogo
O scanner tem função dupla: na superfície de um mundo, ele também faz o levantamento das jazidas de recursos planetários (veja coleta).
Encontrando o sistema certo#
- A janela Habilidades tem um botão Ir ao mais próximo nos desbloqueios que você pode usar, incluindo “um sistema com locais ocultos de um nível”. Ele traça a rota pelos portais para você (veja rotas).
- Locais visíveis, fenômenos e singularidades têm seus próprios ícones de navegação, então uma olhada rápida no Tático mostra o que um sistema guarda.
- O mapa da galáxia (M) mostra a segurança, os pontos de referência dos sistemas de fronteira e qualquer Singularidade Errante ativa no momento.
- Marque com estrela tudo a que você quer voltar, usando os Favoritos.

Anomalias: o que existe por aí#
No XETODUS, “anomalia” e “local” significam a mesma coisa: um lugar em um sistema que vale a dobra e que não é estação, mundo, cinturão nem portal. Cada um tem um nível de 1 a 5 que define o quanto é perigoso e recompensador.
- Crown Hideout e Pirate Staging Point
- Locais de combate dominados pelos piratas da Hollow Crown. Às vezes visíveis, às vezes ocultos. Ondas de piratas chegam enquanto você está no local. Veja explorando locais.
- Exodus Wreck Field
- As ruínas à deriva de uma arca do êxodo, cercadas de esconderijos abandonados lacrados. Sempre oculto. É daqui que vem a maioria das relíquias. Veja relíquias.
- Rich Ore Pocket
- Só em regiões de fronteira. Um aglomerado compacto dos melhores minérios que sua faixa de segurança oferece. Sempre oculto.
- Derelict Convoy
- Só em regiões de fronteira. Uma fileira de cargueiros destruídos com material de salvamento e um pouco de carga, livres para saquear e salvar. Sempre oculto.
- Ion Storm Cell
- Só em algumas regiões de fronteira. Rochas carregadas de minério intermediário dentro de uma tempestade que periodicamente descarrega nas naves próximas, mordendo escudos e embaralhando travamentos. Sempre oculto.
Quantos locais um sistema tem depende da segurança dele. Sistemas Seguros têm só um ou dois, de níveis 1 e 2. Sistemas Disputados têm mais, de níveis 2 a 4, e sistemas Sem lei têm mais ainda, de níveis 3 a 5. As regiões de fronteira definem sua própria mistura: algumas puxam para o combate, outras para bolsões de minério e comboios.
Outros lugares também aparecem no Tático e no espaço, e são tratados em outros capítulos: cinturões em mineração, destroços em salvamento, e os chefes mundiais e ataques da Crown em missões e eventos.
Explorando locais#
Níveis de local#
| Nível | Encontrado em | Ondas de combate | Para resolver quando oculto |
|---|---|---|---|
| Level 1 | Secure | 3 | Any level |
| Level 2 | Secure, Contested | 4 | Any level |
| Level 3 | Contested, Lawless | 5 | Exploration 15 |
| Level 4 | Contested, Lawless | 6 | Exploration 30 |
| Level 5 | Lawless | 7 | Exploration 45 |
As regiões de fronteira usam suas próprias faixas de nível. O número de ondas é o mostrado nos avisos de onda do jogo. Com base nos dados do próprio jogo
Locais de combate#
Entre em dobra e o local desperta. Os avisos contam as ondas para você (“onda 2/5 a caminho”), e a última onda traz um comandante. Elimine todas e o local anuncia que foi limpo; ele se enche de novo depois de um tempo.
- Níveis mais altos significam mais ondas, naves mais duras e saque melhor. Comece nos níveis 1 e 2 no espaço Seguro.
- Vale a pena saquear e salvar os destroços piratas na saída (veja salvamento).
- Leve amigos para os níveis 4 e 5: uma frota divide o trabalho e o perigo.
- Todo local que você limpa enfurece a Crown. Quando a ira dela chega ao auge, ela envia um chefe mundial (veja chefes mundiais).
Fortalezas da Crown#
Limpar um local de combate pode revelar informações: um comandante nomeado da Crown está mantendo uma fortaleza em algum lugar do sistema. Todos no sistema são avisados, e o comandante aparece em todas as listas Tático dali. Você tem 30 minutos antes que a fortaleza se retire.
Destrua o comandante e os destroços dele podem apontar para a próxima fortaleza. Locais de nível mais alto iniciam cadeias mais longas, e uma cadeia completa termina com um Crown Warlord, cujos destroços podem ter equipamento raro, relíquias e sua insígnia.
Locais de exploração da fronteira#
- Os Rich Ore Pockets se enchem de rochas quando você chega. As rochas não voltam a crescer depois de cortadas, mas o bolsão se reabastece mais tarde com uma nova disposição. Leve uma nave de mineração com a habilidade para os melhores minérios da faixa (veja minérios).
- Os Derelict Convoys aparecem por um tempo, depois se afastam à deriva e voltam mais tarde. Saqueie os porões primeiro e depois salve os destroços.
- As Ion Storm Cells pagam o risco com rocha carregada. Cada descarga morde seus escudos e embaralha seu travamento por alguns segundos, então mantenha os escudos cheios e minere em rajadas curtas.
As regiões de fronteira#
Além do aglomerado original ficam as regiões de fronteira: 22 regiões e 678 sistemas ligados ao núcleo por alguns portais de conduto. 15 são abertas a todos; 7 são regiões de membros Vanguard, visíveis no mapa para todos, mas acessíveis só a quem tem o Charter.
Os sistemas de fronteira são onde a exploração fica interessante. Além de locais de combate e campos de destroços, eles têm os bolsões de minério, comboios e células de tempestade ocultos citados acima, além de fenômenos: pulsares, magnetares, nebulosas e outros pontos de referência até os quais você pode entrar em dobra, admirar e (com Cartografia) mapear em troca de pagamento.

| Fenômeno | O que é |
|---|---|
| Ponto de levantamento de nebulosa | Um nó de gás luminoso fora do plano do sistema. Os escritórios de levantamento pagam pelos espectros dele. |
| Baliza abandonada do Êxodo | Uma boia de navegação deixada pela frota do êxodo, ainda sussurrando sua última posição. |
| Casca de pulsar | O núcleo giratório de uma estrela morta, varrendo o sistema com dois feixes a cada segundo. |
| Erupção de magnetar | Uma estrela colapsada envolta no campo magnético mais forte do aglomerado. Mantenha distância. |
| Sinal desconhecido | Algo que os mapas não explicam: um tremeluzir no escuro que curva a luz ao redor. |
| Ruína de portal antigo | O anel quebrado de um portal de salto mais antigo que o êxodo. Fique por perto e seu computador de navegação capta o eco das rotas que ele já serviu. |
| Frente de tempestade iônica | Uma muralha de gás carregado que se arrasta pelo sistema, iluminada por dentro por relâmpagos. Os sensores detestam. |
| Megaestrutura abandonada | Um anel quebrado de placas de casco com dezenas de quilômetros de diâmetro. Ninguém sabe quem o construiu, nem para quê. |
Com base nos dados do próprio jogo
Ruínas de portal antigo: um eco de rota para todos#
Você não precisa de nenhuma assinatura para lucrar com uma ruína de portal. Fique a menos de 14 km de uma Ruína de portal antigo, fora da dobra, e seu computador de navegação capta o eco das antigas rotas dela. Depois de uma breve espera, ela paga XP de Navegação e Exploração. Cada ruína paga você uma vez por semana.

As 22 regiões de fronteira
| Região | Sistemas | Aberta a |
|---|---|---|
| Verdant Frontier | 16 | Everyone |
| Cinder Marches | 18 | Everyone |
| The Gloaming | 20 | Everyone |
| Charter Reach | 16 | Vanguard members |
| Lantern Veil | 12 | Vanguard members |
| Sunward Shelf | 18 | Everyone |
| Stormglass Rift | 20 | Everyone |
| Ossuary Deep | 18 | Everyone |
| Halcyon Choir | 14 | Vanguard members |
| Thunderhead Reach | 12 | Vanguard members |
| Prism Strand | 42 | Everyone |
| Hearthward Weald | 50 | Everyone |
| Silverbough Cradle | 36 | Vanguard members |
| Gildwater Sound | 46 | Everyone |
| The Squall Line | 44 | Everyone |
| O Hushfall | 48 | Everyone |
| Vesper Reliquary | 34 | Vanguard members |
| Rustwater Tangle | 44 | Everyone |
| Emberwrack Barrens | 46 | Everyone |
| Anvilmoor Fells | 44 | Everyone |
| Starwell Hollows | 36 | Vanguard members |
| Tidewrack Shoals | 44 | Everyone |
Com base nos dados do próprio jogo
Cartografia#
Cartografia é trabalho de levantamento pago pelos Escritórios de Levantamento das facções. Você voa até uma estrela, mundo, cinturão, portal, local visível ou fenômeno de fronteira, fica dentro do alcance de levantamento e fora da dobra enquanto o mapeamento é feito, e o Escritório de Levantamento daquele sistema paga uma taxa de registro.
- Abra a aba Levantamento
No espaço, abra Vanguard › Levantamento. Ela lista tudo o que você pode mapear no sistema atual, com alcance, tempo, taxa e XP.
- Entre em dobra até um alvo
Pressione Dobra em uma linha. Atracado, a linha tem um botão Viajar no lugar.
- Fique no alcance
Quando estiver dentro do alcance de levantamento, pressione Mapear. Fique no alcance e fora da dobra até a barra encher. Parar cancela.
- Receba a taxa
A taxa cai quando o mapeamento é registrado. Esse alvo fica mapeado por uma semana, e depois você pode mapeá-lo de novo.
As taxas e o XP crescem com o seu nível de Cartografia, e o espaço Disputado e Sem lei paga mais pelo mesmo trabalho: 1,8 vez e 3 vezes a taxa do espaço Seguro. Eles também exigem mais treino para mapear.
| Alvo | Seguro | Disputado | Sem lei | Tempo | Taxa | XP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Asteroid belt | 1 | 11 | 26 | 30 s | ₡1,500 | 150 |
| World | 1 | 11 | 26 | 40 s | ₡2,500 | 250 |
| Jump gate | 5 | 15 | 30 | 25 s | ₡1,000 | 100 |
| Ponto de levantamento de nebulosa | 10 | 20 | 35 | 50 s | ₡3,200 | 330 |
| Baliza abandonada do Êxodo | 15 | 25 | 40 | 40 s | ₡2,800 | 300 |
| Ruína de portal antigo | 20 | 30 | 45 | 55 s | ₡4,000 | 450 |
| A estrela do sistema | 20 | 30 | 45 | 60 s | ₡5,000 | 500 |
| Deep Signal | 25 | 35 | 50 | 120 s | ₡30,000 | 3,000 |
| Visible site | 30 | 40 | 55 | 45 s | ₡4,000 | 450 |
| Sinal desconhecido | 30 | 40 | 55 | 60 s | ₡5,500 | 600 |
| Frente de tempestade iônica | 35 | 45 | 60 | 70 s | ₡6,200 | 700 |
| Casca de pulsar | 40 | 50 | 65 | 75 s | ₡7,000 | 780 |
| Megaestrutura abandonada | 50 | 60 | 75 | 85 s | ₡8,200 | 950 |
| Erupção de magnetar | 55 | 65 | 80 | 90 s | ₡9,000 | 1,050 |
As colunas Seguro, Disputado e Sem lei mostram o nível de Cartografia necessário em cada uma. Fenômenos de fronteira só aparecem em sistemas de fronteira. Com base nos dados do próprio jogo
As taxas de registro têm um teto por conta por dia UTC, somando todos os seus pilotos. O teto sobe com o seu nível, de ₡430.000 no nível 1 a ₡3.370.000 no nível 99. A aba Levantamento mostra quanto do teto de hoje você já usou.
Deep Signals#
Mapeie cerca de 75% dos alvos de um sistema (a aba Levantamento informa quantos) e o Deep Signal dele aparece: um local exclusivo para membros além do mundo mais externo do sistema. Rastreá-lo leva 120 segundos, paga a maior taxa da lista e às vezes revela um Exodus Fleet Databank lacrado.
Mapeando mais rápido#
- Levantamento de Fronteira (Cartografia 45): mapeamentos de ruínas de portal, frentes de tempestade iônica e megaestruturas levam 15% menos tempo (só em mapeamento).
- Levantamento Ágil (Cartografia 70): os mapeamentos levam 10% menos tempo (só em mapeamento).
- Mestre Topógrafo (Cartografia 90): os mapeamentos levam mais 10% menos tempo (só em mapeamento).
- A Astrolabe, o iate de levantamento Vanguard, mapeia mais rápido e de mais longe. Taxas, XP e o teto diário são os mesmos em todos os cascos: uma nave mais rápida economiza tempo, não aumenta o teto.
- A sinergia Field Notes (Exploração com Cartografia) reduz um pouco mais cada mapeamento. Veja sinergias.
A Cartografia também abre os campos mais profundos do Deep Drift para os rebocadores de salvamento de Recuperação: Lumen Shoals (Cartografia 10), Breaker's Verge (Cartografia 15), Pulsar Wake (Cartografia 30), Sunken Armada (Cartografia 35), Ark Graveyard (Cartografia 55), Veiled Rearguard (Cartografia 65).
Singularidades Errantes#
De tempos em tempos, um pequeno buraco negro chega à deriva a um sistema Disputado ou Sem lei, fica entre 20 e 60 minutos e evapora. Um piloto que entra em dobra até ele, sobrevive às marés na aproximação e atravessa o horizonte de eventos é arremessado para longe, em um sistema Seguro, com um achado do outro lado.
Quando uma se forma, a galáxia inteira fica sabendo. Ela aparece na lista Tático do seu sistema, é marcada no mapa da galáxia com um disco escuro com anel dourado e é listada em Almanaque › Singularidades (N) com um botão Viajar. As singularidades nunca se formam nas regiões de membros Vanguard.

A aproximação#
- A 32 km
- Entrar em dobra até a singularidade deixa você aqui, fora das marés. Respire fundo.
- A 22 km
- As marés começam a rasgar sua nave. Um indicador de Estresse de maré aparece no topo da tela, mostrando quanto da sua nave você perde por segundo. Ele sobe rápido conforme você se aproxima.
- A 6 km
- O raio de travessia. Atravessar o horizonte de eventos se acende no seu cartão de alvo e no indicador.
- O próprio horizonte
- Não voe para dentro dele. Uma nave que chega ao horizonte de eventos sem atravessá-lo é despedaçada.
A travessia#
Pressionar Atravessar o horizonte de eventos abre uma confirmação listando exatamente o que você arrisca. Leia. Então:
- Cisalhamento de maré. Seus escudos são arrancados e a travessia leva de 20 a 40% da sua blindagem e de 5 a 15% do seu casco. Ela nunca deixa seu casco abaixo de 25%, então a travessia em si nunca destrói sua nave.
- Seu porão. Há uma chance de a corrente de maré arrancar parte de até três pilhas de carga; a janela mostra as probabilidades. Naves embaladas, lembranças e achados de singularidade estão sempre seguros. As fianças de casco não pagam perdas da travessia, porque nada é destruído.
- Onde você sai. Em um sistema Seguro com estação, bem longe (normalmente oito saltos ou mais). Você chega girando e desorientado, protegido por 15 segundos enquanto se localiza. Planeje a rota de volta com o mapa.
- A viagem. Sua primeira travessia é exibida do começo ao fim. Depois disso, você pode pulá-la.
Quem pode atravessar#
- Você precisa de nível de piloto 5 ou mais (veja nível de piloto).
- Naves de ataque não podem atravessar.
- O horizonte não aceita uma nave que acabou de disparar suas armas, nem um piloto que os Xerifes do Accord ainda procuram (veja lei).
- Uma conta recém-criada não pode atravessar nas primeiras 12 horas (tempo real desde o cadastro).
- Cada singularidade aceita uma nave por conta. Você pode atravessar 2 vezes por dia por piloto e 3 vezes por conta, com 20 minutos entre travessias. As contagens zeram às 00:00 UTC.
- Contas novas (nos primeiros 3 dias) atravessam uma vez por dia e só encontram itens Traço e Anômalos.
- A janela de travessia e Almanaque › Singularidades › Limites de travessia mostram suas contagens de hoje com a regra por trás de cada uma (piloto, conta ou conta nova), sua espera e quando as contagens zeram. Se o horizonte recusar você, a mensagem informa exatamente qual limite você atingiu.
| Regra | Limite |
|---|---|
| Idade mínima da conta | 12 horas (nenhuma travessia antes) |
| Contas novas (menos de 72 horas) | 1 travessia por dia, achados até o nível 2 |
| Per pilot | 2 a day |
| Por conta (todos os pilotos) | 3 a day |
| Each singularity | Uma vez por piloto e por conta |
| Cooldown | 20 minutos entre travessias |
| Por rede, cada singularidade | 2 ships |
| Por rede, por dia | 6 crossings |
| Pilot level | 5 ou mais |
| As contagens diárias zeram | 00:00 UTC |
Com base nos dados do próprio jogo
O que vem do outro lado#
Toda travessia traz de volta um achado. A maioria são materiais Traço; os níveis mais raros têm módulos alternativos, uma pintura e verdadeiros colecionáveis únicos. A página Singularidades do Almanaque lista as probabilidades exatas de cada nível.
| Nível | Raridade | Achados possíveis |
|---|---|---|
| Trace | Rare | Accretion Glass (4 a 8), Hawking Condensate (2 a 3), Tidal Pearl |
| Anomalous | Epic | Null-Geodesic Chart, Horizon Lattice, Geodesic Burst Thruster, Redshift Emitter M, Frame-Drag Barrier, Tidal-Lock Plating |
| Singular | Legendary | Ergosphere Cell Bank, Penrose Cutter, Horizon Stabilizer Blueprint, Event Horizon Livery Kit |
| Exotic | Exotic | Kerr Spindle, Frozen Horizon |
| Ultra | Exotic | The Last Light |
Com base nos dados do próprio jogo
- Todo achado é um item comum: você pode vendê-lo no mercado ou negociá-lo em contratos. Nenhum NPC jamais vende um.
- Os módulos são alternativas laterais, não melhorias puras: cada um troca um ponto forte por outro.
- Um Null-Geodesic Chart levado em uma travessia é consumido: você escolhe sua saída entre três sistemas distantes e o cisalhamento de maré cai pela metade.
- Um Event Horizon Livery Kit é resgatado atracado em Almanaque › Singularidades: a pintura fica sua em todas as naves (veja pinturas).
- Accretion Glass, Hawking Condensate e o Horizon Lattice são os insumos do Horizon Stabilizer fabricável (veja fabricação).
Relíquias e esconderijos abandonados#
Relíquias são artefatos da frota do êxodo: núcleos de memória, gravadores de voo, núcleos de navegação e fragmentos das próprias arcas. Elas vêm principalmente dos esconderijos abandonados lacrados dos Exodus Wreck Fields, e as mais raras de Crown Warlords e chefes mundiais.
Abrindo um esconderijo#
- Encontre um campo de destroços
Os Exodus Wreck Fields são sempre ocultos, então escaneie o sistema primeiro (veja escaneamento).
- Entre em dobra
Quando você chega, alguns esconderijos abandonados lacrados aparecem em volta da arca. Campos de nível mais alto têm mais.
- Trave um esconderijo
Mire um esconderijo lacrado e voe até o alcance do seu Seal Breaker.
- Acione o Seal Breaker
Cada ciclo pode abrir o esconderijo. Quando abrir, o conteúdo é seu para saquear primeiro por alguns minutos.
Cada ciclo fracassado desperta um pouco mais a segurança do esconderijo. Depois de três falhas ele se bloqueia: o esconderijo descarta parte do conteúdo, e o primeiro bloqueio chama equipes de salvamento da Crown que estavam vigiando o campo. Esteja pronto para lutar ou ir embora.
| Módulo | Raridade | Chance por ciclo | Alcance | Requer |
|---|---|---|---|---|
| Seal Breaker | Common | 25% | 3 km | Exploration 10 |
| Exodus-Pattern Seal Breaker | Epic | 35% | 3.9 km | Exploration 40 |
| Lodestar Key | Legendary | 50% | 4.5 km | Exploration 60 |
Exploração mais alta, cascos Desbravador, vantagens e a sinergia Ruin Reader aumentam a chance. Esconderijos de nível mais alto são mais difíceis de abrir. Com base nos dados do próprio jogo
Com pressa? Uma Breaching Charge fabricada abre na hora um esconderijo lacrado a até 2 km, mas sempre dispara o alarme e atrai os guardiões.
O que tem dentro#
Um esconderijo guarda materiais refinados e componentes, muitas vezes um Exodus Fleet Databank, e de vez em quando algo melhor: módulos Exodus-Pattern, um projeto da Wayfarer, gravadores de voo e, nos campos mais profundos, Exodus Core Fragments, módulos lendários e até um Ark Schematic Fragment. Achados Épicos ou melhores são anunciados, e todo esconderijo aberto conta para a classificação de Relíquias no Almanaque.
| Relíquia | Raridade | De onde vem | Observações |
|---|---|---|---|
| Exodus Fleet Databank | Rare | Campos de destroços | Um núcleo de memória lacrado de uma das arcas do êxodo: listas de tripulação, mapas estelares, canções. |
| Exodus Flight Recorder | Epic | Campos de destroços, fortalezas da Crown | Os últimos minutos de uma nave que atravessou o buraco de minhoca e nunca chegou a um porto. Os historiadores discutem cada um deles. |
| Ark Navigation Core | Epic | Campos de destroços (nível 3+) | O núcleo de navegação de uma arca, ainda seguindo um curso para um buraco de minhoca que não existe mais. |
| Exodus Core Fragment | Legendary | Chefes mundiais, campos de destroços profundos | Um fragmento do coração do reator de uma arca do êxodo. Lanças espinhais e naus capitânias são construídas em torno deles. |
| Ark Schematic Fragment | Legendary | Chefes mundiais, Crown Warlords | Uma página das plantas que os construtores navais do êxodo carregavam. Doze fragmentos formam um projeto de Hegemon em qualquer estação. |
| Wormhole Lens Shard | Exotic | Chefes mundiais (raro) | Vidro da garganta do buraco de minhoca colapsado. Ele curva a luz em torno das bordas. Toda quilha de nau capitânia leva quatro. |
Com base nos dados do próprio jogo
- Os Arquivistas nos centros comerciais natais das facções compram as relíquias comuns por um preço modesto. Confira também o mercado: outros pilotos podem pagar mais.
- As relíquias são pequenas e leves, mas valem muito. No espaço Disputado e Sem lei, atraque e guarde-as em vez de levar um porão cheio para casa (veja perdendo sua nave).
Crescendo como explorador#
Exploração é a habilidade por trás do escaneamento e da quebra de selos. Ela treina sempre que você escaneia, abre esconderijos ou falha em uma tentativa, então cresce naturalmente enquanto você explora locais. Veja como as habilidades funcionam.
| Nível | Desbloqueio | Observações |
|---|---|---|
| 1 | Locais ocultos de nível 1 a 2 | Resolvido por um Deep Scanner |
| 10 | Astrolabe | também exige Cartografia 5 |
| 10 | Seal Breaker | |
| 15 | Locais ocultos de nível 3 | Resolvido por um Deep Scanner |
| 20 | Wayfarer | |
| 25 | Survey Array | |
| 30 | Locais ocultos de nível 4 | Resolvido por um Deep Scanner |
| 40 | Epic Exploration gear | Módulos Exodus-Pattern |
| 40 | Longsight | também exige Navegação 20 |
| 45 | Locais ocultos de nível 5 | Resolvido por um Deep Scanner |
| 50 | Perk: Seal Cracking I | +5% de sucesso do Seal Breaker em esconderijos abandonados. |
| 60 | Legendary Exploration gear | Módulos lendários nomeados |
| 70 | Perk: Seal Cracking II | Mais +5% de sucesso do Seal Breaker. |
| 80 | Perk: Strongbox Appraisal | Um esconderijo aberto tem 10% de chance de conter um Exodus Fleet Databank extra. |
| 90 | Perk: Pathfinder's Eye | Mais +5% de sucesso do Seal Breaker e +10% de chance de banco de dados extra. |
| 99 | Insígnia de maestria e o título Desbravador | O Ringed World no seu casco; exiba a Faixa de honra e a Holoflâmula dele como suas cores |
Com base nos dados do próprio jogo
Cascos Desbravador#
Os Desbravadores são a classe de casco do explorador: rápidos em dobra, com bônus para quebra de selos, salvamento ou mapeamento.
| Casco | Classe | Requer | Função |
|---|---|---|---|
| Wayfarer | Desbravador | Exploration 20 | Desbravador: +25% de chance de quebra de selo, +15% de chance de salvamento, dobra rápida |
| Gleaner | Desbravador | Salvaging 10, Piloting 5 | Desbravador de salvamento: três suportes de salvamento, +25% de chance de salvamento, porão de 900 m³ |
| Longsight | Desbravador | Exploration 40, Navigation 20 | Desbravador profundo: +40% de chance de quebra de selo, +15% de chance de salvamento, o motor de dobra mais rápido do aglomerado |
| Astrolabe | Desbravador | Cartography 5, Exploration 10 | Iate de levantamento Vanguard: mapeia 25% mais rápido com 50% mais alcance de levantamento, cruzeiro rápido, armas leves |
Com base nos dados do próprio jogo
Conquistas#
- Ecos do Êxodo: abra um esconderijo abandonado em um campo de destroços.
- Caçador de Relíquias: abra 25 esconderijos abandonados. Rende o título “Caçador de Relíquias”.
- Arquivista do Êxodo: abra 150 esconderijos abandonados. Rende o título “Arquivista”.
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