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Exploração

Todo sistema estelar esconde mais do que suas estações e cinturões. Este capítulo mostra como encontrar locais ocultos com um scanner, o que você vai encontrar ao chegar, como abrir os esconderijos lacrados da frota do êxodo, como os pilotos Vanguard mapeiam o aglomerado em troca de pagamento e como sobreviver a uma viagem por um buraco negro errante.

ÍndiceExploração: 8 seções

Nesta página

  1. Escaneamento: como você encontra as coisas
  2. Anomalias: o que existe por aí
  3. Explorando locais
  4. As regiões de fronteira
  5. Cartografia
  6. Singularidades Errantes
  7. Relíquias e esconderijos abandonados
  8. Crescendo como explorador

Escaneamento: como você encontra as coisas#

Algumas coisas de um sistema aparecem na sua lista Tático assim que você chega: estações, mundos, cinturões, portais e os locais visíveis. Outras são ocultas. Elas não aparecem no Tático nem como marcadores no espaço até você resolvê-las com um scanner.

O hangar inicial de todo piloto novo inclui um Deep Scanner. É um módulo de slot médio: instale-o, desatraque e ligue-o como qualquer outro módulo ativo (as teclas numéricas ligam e desligam módulos ativos). Quando o ciclo termina, ele varre o sistema inteiro de uma vez, onde quer que você esteja nele.

  1. Instale um scanner

    Coloque um Deep Scanner em um slot médio (veja equipamento). Ele gasta muito pouca bateria, então cabe junto com um equipamento de combate ou de mineração.

  2. Ative-o no espaço

    Ligue-o pela barra de módulos. Depois de um ciclo curto, você verá um aviso como “Varredura concluída: 2 assinaturas resolvidas” e ouvirá um som de descoberta.

  3. Confira sua lista Tático

    Os locais resolvidos agora aparecem no filtro Celestes com o ícone de Local em forma de estrela, e como marcadores no espaço.

  4. Entre em dobra

    Selecione o local e pressione J para entrar em dobra até ele, como qualquer outro destino (veja dobra).

Sinais fracos e seu nível de Exploração#

Locais ocultos mais profundos exigem um olho treinado. Se uma varredura encontrar locais que você ainda não consegue resolver, ela avisa: “1 sinal fraco demais para resolver”, junto com o nível de Exploração necessário. Locais ocultos de nível baixo são resolvidos por qualquer um; os níveis mais altos exigem mais treino.

Escanear também treina sua habilidade Exploração, e paga um pouco mais de XP para cada local resolvido. É uma das habilidades mais fáceis de subir enquanto você faz outras coisas: deixe um scanner na sua nave e use-o em cada sistema novo.

Scanners
MóduloCicloRequerO que faz
Deep Scanner10 sNenhumVarre o sistema em busca de anomalias e jazidas de recursos planetários.
Bounty Scanner10 sHunting 10Varre o sistema em busca de anomalias e jazidas de recursos planetários. Bounty Scanner: cada ciclo também localiza os alvos da sua tarefa de caça em qualquer ponto do sistema.
Survey Array5 sExploration 25Uma matriz de levantamento de ciclo rápido: varre o sistema em busca de anomalias e jazidas de recursos na metade do tempo de um Deep Scanner.

Com base nos dados do próprio jogo

O scanner tem função dupla: na superfície de um mundo, ele também faz o levantamento das jazidas de recursos planetários (veja coleta).

Encontrando o sistema certo#

  • A janela Habilidades tem um botão Ir ao mais próximo nos desbloqueios que você pode usar, incluindo “um sistema com locais ocultos de um nível”. Ele traça a rota pelos portais para você (veja rotas).
  • Locais visíveis, fenômenos e singularidades têm seus próprios ícones de navegação, então uma olhada rápida no Tático mostra o que um sistema guarda.
  • O mapa da galáxia (M) mostra a segurança, os pontos de referência dos sistemas de fronteira e qualquer Singularidade Errante ativa no momento.
  • Marque com estrela tudo a que você quer voltar, usando os Favoritos.
Uma nave de levantamento Desbravador voando por um sistema estelar
Cascos Desbravador são feitos para esse trabalho: dobra rápida, espaço para um scanner e um Seal Breaker.

Anomalias: o que existe por aí#

No XETODUS, “anomalia” e “local” significam a mesma coisa: um lugar em um sistema que vale a dobra e que não é estação, mundo, cinturão nem portal. Cada um tem um nível de 1 a 5 que define o quanto é perigoso e recompensador.

Crown Hideout e Pirate Staging Point
Locais de combate dominados pelos piratas da Hollow Crown. Às vezes visíveis, às vezes ocultos. Ondas de piratas chegam enquanto você está no local. Veja explorando locais.
Exodus Wreck Field
As ruínas à deriva de uma arca do êxodo, cercadas de esconderijos abandonados lacrados. Sempre oculto. É daqui que vem a maioria das relíquias. Veja relíquias.
Rich Ore Pocket
Só em regiões de fronteira. Um aglomerado compacto dos melhores minérios que sua faixa de segurança oferece. Sempre oculto.
Derelict Convoy
Só em regiões de fronteira. Uma fileira de cargueiros destruídos com material de salvamento e um pouco de carga, livres para saquear e salvar. Sempre oculto.
Ion Storm Cell
Só em algumas regiões de fronteira. Rochas carregadas de minério intermediário dentro de uma tempestade que periodicamente descarrega nas naves próximas, mordendo escudos e embaralhando travamentos. Sempre oculto.

Quantos locais um sistema tem depende da segurança dele. Sistemas Seguros têm só um ou dois, de níveis 1 e 2. Sistemas Disputados têm mais, de níveis 2 a 4, e sistemas Sem lei têm mais ainda, de níveis 3 a 5. As regiões de fronteira definem sua própria mistura: algumas puxam para o combate, outras para bolsões de minério e comboios.

Outros lugares também aparecem no Tático e no espaço, e são tratados em outros capítulos: cinturões em mineração, destroços em salvamento, e os chefes mundiais e ataques da Crown em missões e eventos.

Explorando locais#

Níveis de local#

Níveis de local no núcleo do aglomerado
NívelEncontrado emOndas de combatePara resolver quando oculto
Level 1Secure3Any level
Level 2Secure, Contested4Any level
Level 3Contested, Lawless5Exploration 15
Level 4Contested, Lawless6Exploration 30
Level 5Lawless7Exploration 45

As regiões de fronteira usam suas próprias faixas de nível. O número de ondas é o mostrado nos avisos de onda do jogo. Com base nos dados do próprio jogo

Locais de combate#

Entre em dobra e o local desperta. Os avisos contam as ondas para você (“onda 2/5 a caminho”), e a última onda traz um comandante. Elimine todas e o local anuncia que foi limpo; ele se enche de novo depois de um tempo.

  • Níveis mais altos significam mais ondas, naves mais duras e saque melhor. Comece nos níveis 1 e 2 no espaço Seguro.
  • Vale a pena saquear e salvar os destroços piratas na saída (veja salvamento).
  • Leve amigos para os níveis 4 e 5: uma frota divide o trabalho e o perigo.
  • Todo local que você limpa enfurece a Crown. Quando a ira dela chega ao auge, ela envia um chefe mundial (veja chefes mundiais).

Fortalezas da Crown#

Limpar um local de combate pode revelar informações: um comandante nomeado da Crown está mantendo uma fortaleza em algum lugar do sistema. Todos no sistema são avisados, e o comandante aparece em todas as listas Tático dali. Você tem 30 minutos antes que a fortaleza se retire.

Destrua o comandante e os destroços dele podem apontar para a próxima fortaleza. Locais de nível mais alto iniciam cadeias mais longas, e uma cadeia completa termina com um Crown Warlord, cujos destroços podem ter equipamento raro, relíquias e sua insígnia.

Locais de exploração da fronteira#

  • Os Rich Ore Pockets se enchem de rochas quando você chega. As rochas não voltam a crescer depois de cortadas, mas o bolsão se reabastece mais tarde com uma nova disposição. Leve uma nave de mineração com a habilidade para os melhores minérios da faixa (veja minérios).
  • Os Derelict Convoys aparecem por um tempo, depois se afastam à deriva e voltam mais tarde. Saqueie os porões primeiro e depois salve os destroços.
  • As Ion Storm Cells pagam o risco com rocha carregada. Cada descarga morde seus escudos e embaralha seu travamento por alguns segundos, então mantenha os escudos cheios e minere em rajadas curtas.

As regiões de fronteira#

Além do aglomerado original ficam as regiões de fronteira: 22 regiões e 678 sistemas ligados ao núcleo por alguns portais de conduto. 15 são abertas a todos; 7 são regiões de membros Vanguard, visíveis no mapa para todos, mas acessíveis só a quem tem o Charter.

Os sistemas de fronteira são onde a exploração fica interessante. Além de locais de combate e campos de destroços, eles têm os bolsões de minério, comboios e células de tempestade ocultos citados acima, além de fenômenos: pulsares, magnetares, nebulosas e outros pontos de referência até os quais você pode entrar em dobra, admirar e (com Cartografia) mapear em troca de pagamento.

O mapa da galáxia em 3D, com o núcleo do aglomerado cercado pelas regiões de fronteira
As regiões de fronteira circundam o aglomerado original. O mapa da galáxia lista os pontos de referência de cada sistema.
Fenômenos e pontos de referência
FenômenoO que é
Ponto de levantamento de nebulosaUm nó de gás luminoso fora do plano do sistema. Os escritórios de levantamento pagam pelos espectros dele.
Baliza abandonada do ÊxodoUma boia de navegação deixada pela frota do êxodo, ainda sussurrando sua última posição.
Casca de pulsarO núcleo giratório de uma estrela morta, varrendo o sistema com dois feixes a cada segundo.
Erupção de magnetarUma estrela colapsada envolta no campo magnético mais forte do aglomerado. Mantenha distância.
Sinal desconhecidoAlgo que os mapas não explicam: um tremeluzir no escuro que curva a luz ao redor.
Ruína de portal antigoO anel quebrado de um portal de salto mais antigo que o êxodo. Fique por perto e seu computador de navegação capta o eco das rotas que ele já serviu.
Frente de tempestade iônicaUma muralha de gás carregado que se arrasta pelo sistema, iluminada por dentro por relâmpagos. Os sensores detestam.
Megaestrutura abandonadaUm anel quebrado de placas de casco com dezenas de quilômetros de diâmetro. Ninguém sabe quem o construiu, nem para quê.

Com base nos dados do próprio jogo

Ruínas de portal antigo: um eco de rota para todos#

Você não precisa de nenhuma assinatura para lucrar com uma ruína de portal. Fique a menos de 14 km de uma Ruína de portal antigo, fora da dobra, e seu computador de navegação capta o eco das antigas rotas dela. Depois de uma breve espera, ela paga XP de Navegação e Exploração. Cada ruína paga você uma vez por semana.

O anel quebrado de um antigo portal de salto à deriva no espaço
Uma ruína de portal antigo, mais velha que o próprio êxodo.
As 22 regiões de fronteira
RegiãoSistemasAberta a
Verdant Frontier16Everyone
Cinder Marches18Everyone
The Gloaming20Everyone
Charter Reach16Vanguard members
Lantern Veil12Vanguard members
Sunward Shelf18Everyone
Stormglass Rift20Everyone
Ossuary Deep18Everyone
Halcyon Choir14Vanguard members
Thunderhead Reach12Vanguard members
Prism Strand42Everyone
Hearthward Weald50Everyone
Silverbough Cradle36Vanguard members
Gildwater Sound46Everyone
The Squall Line44Everyone
O Hushfall48Everyone
Vesper Reliquary34Vanguard members
Rustwater Tangle44Everyone
Emberwrack Barrens46Everyone
Anvilmoor Fells44Everyone
Starwell Hollows36Vanguard members
Tidewrack Shoals44Everyone

Com base nos dados do próprio jogo

Cartografia#

Cartografia é trabalho de levantamento pago pelos Escritórios de Levantamento das facções. Você voa até uma estrela, mundo, cinturão, portal, local visível ou fenômeno de fronteira, fica dentro do alcance de levantamento e fora da dobra enquanto o mapeamento é feito, e o Escritório de Levantamento daquele sistema paga uma taxa de registro.

  1. Abra a aba Levantamento

    No espaço, abra Vanguard › Levantamento. Ela lista tudo o que você pode mapear no sistema atual, com alcance, tempo, taxa e XP.

  2. Entre em dobra até um alvo

    Pressione Dobra em uma linha. Atracado, a linha tem um botão Viajar no lugar.

  3. Fique no alcance

    Quando estiver dentro do alcance de levantamento, pressione Mapear. Fique no alcance e fora da dobra até a barra encher. Parar cancela.

  4. Receba a taxa

    A taxa cai quando o mapeamento é registrado. Esse alvo fica mapeado por uma semana, e depois você pode mapeá-lo de novo.

As taxas e o XP crescem com o seu nível de Cartografia, e o espaço Disputado e Sem lei paga mais pelo mesmo trabalho: 1,8 vez e 3 vezes a taxa do espaço Seguro. Eles também exigem mais treino para mapear.

O que você pode mapear (taxas e XP antes do bônus de nível, no espaço Seguro)
AlvoSeguroDisputadoSem leiTempoTaxaXP
Asteroid belt1112630 s₡1,500150
World1112640 s₡2,500250
Jump gate5153025 s₡1,000100
Ponto de levantamento de nebulosa10203550 s₡3,200330
Baliza abandonada do Êxodo15254040 s₡2,800300
Ruína de portal antigo20304555 s₡4,000450
A estrela do sistema20304560 s₡5,000500
Deep Signal253550120 s₡30,0003,000
Visible site30405545 s₡4,000450
Sinal desconhecido30405560 s₡5,500600
Frente de tempestade iônica35456070 s₡6,200700
Casca de pulsar40506575 s₡7,000780
Megaestrutura abandonada50607585 s₡8,200950
Erupção de magnetar55658090 s₡9,0001,050

As colunas Seguro, Disputado e Sem lei mostram o nível de Cartografia necessário em cada uma. Fenômenos de fronteira só aparecem em sistemas de fronteira. Com base nos dados do próprio jogo

As taxas de registro têm um teto por conta por dia UTC, somando todos os seus pilotos. O teto sobe com o seu nível, de ₡430.000 no nível 1 a ₡3.370.000 no nível 99. A aba Levantamento mostra quanto do teto de hoje você já usou.

Deep Signals#

Mapeie cerca de 75% dos alvos de um sistema (a aba Levantamento informa quantos) e o Deep Signal dele aparece: um local exclusivo para membros além do mundo mais externo do sistema. Rastreá-lo leva 120 segundos, paga a maior taxa da lista e às vezes revela um Exodus Fleet Databank lacrado.

Mapeando mais rápido#

  • Levantamento de Fronteira (Cartografia 45): mapeamentos de ruínas de portal, frentes de tempestade iônica e megaestruturas levam 15% menos tempo (só em mapeamento).
  • Levantamento Ágil (Cartografia 70): os mapeamentos levam 10% menos tempo (só em mapeamento).
  • Mestre Topógrafo (Cartografia 90): os mapeamentos levam mais 10% menos tempo (só em mapeamento).
  • A Astrolabe, o iate de levantamento Vanguard, mapeia mais rápido e de mais longe. Taxas, XP e o teto diário são os mesmos em todos os cascos: uma nave mais rápida economiza tempo, não aumenta o teto.
  • A sinergia Field Notes (Exploração com Cartografia) reduz um pouco mais cada mapeamento. Veja sinergias.

A Cartografia também abre os campos mais profundos do Deep Drift para os rebocadores de salvamento de Recuperação: Lumen Shoals (Cartografia 10), Breaker's Verge (Cartografia 15), Pulsar Wake (Cartografia 30), Sunken Armada (Cartografia 35), Ark Graveyard (Cartografia 55), Veiled Rearguard (Cartografia 65).

Singularidades Errantes#

De tempos em tempos, um pequeno buraco negro chega à deriva a um sistema Disputado ou Sem lei, fica entre 20 e 60 minutos e evapora. Um piloto que entra em dobra até ele, sobrevive às marés na aproximação e atravessa o horizonte de eventos é arremessado para longe, em um sistema Seguro, com um achado do outro lado.

Quando uma se forma, a galáxia inteira fica sabendo. Ela aparece na lista Tático do seu sistema, é marcada no mapa da galáxia com um disco escuro com anel dourado e é listada em Almanaque › Singularidades (N) com um botão Viajar. As singularidades nunca se formam nas regiões de membros Vanguard.

Um grande casco Monolith em dobra, visto de lado
A dobra leva você até a singularidade. Os últimos quilômetros são com você.

A aproximação#

A 32 km
Entrar em dobra até a singularidade deixa você aqui, fora das marés. Respire fundo.
A 22 km
As marés começam a rasgar sua nave. Um indicador de Estresse de maré aparece no topo da tela, mostrando quanto da sua nave você perde por segundo. Ele sobe rápido conforme você se aproxima.
A 6 km
O raio de travessia. Atravessar o horizonte de eventos se acende no seu cartão de alvo e no indicador.
O próprio horizonte
Não voe para dentro dele. Uma nave que chega ao horizonte de eventos sem atravessá-lo é despedaçada.

A travessia#

Pressionar Atravessar o horizonte de eventos abre uma confirmação listando exatamente o que você arrisca. Leia. Então:

  • Cisalhamento de maré. Seus escudos são arrancados e a travessia leva de 20 a 40% da sua blindagem e de 5 a 15% do seu casco. Ela nunca deixa seu casco abaixo de 25%, então a travessia em si nunca destrói sua nave.
  • Seu porão. Há uma chance de a corrente de maré arrancar parte de até três pilhas de carga; a janela mostra as probabilidades. Naves embaladas, lembranças e achados de singularidade estão sempre seguros. As fianças de casco não pagam perdas da travessia, porque nada é destruído.
  • Onde você sai. Em um sistema Seguro com estação, bem longe (normalmente oito saltos ou mais). Você chega girando e desorientado, protegido por 15 segundos enquanto se localiza. Planeje a rota de volta com o mapa.
  • A viagem. Sua primeira travessia é exibida do começo ao fim. Depois disso, você pode pulá-la.

Quem pode atravessar#

  • Você precisa de nível de piloto 5 ou mais (veja nível de piloto).
  • Naves de ataque não podem atravessar.
  • O horizonte não aceita uma nave que acabou de disparar suas armas, nem um piloto que os Xerifes do Accord ainda procuram (veja lei).
  • Uma conta recém-criada não pode atravessar nas primeiras 12 horas (tempo real desde o cadastro).
  • Cada singularidade aceita uma nave por conta. Você pode atravessar 2 vezes por dia por piloto e 3 vezes por conta, com 20 minutos entre travessias. As contagens zeram às 00:00 UTC.
  • Contas novas (nos primeiros 3 dias) atravessam uma vez por dia e só encontram itens Traço e Anômalos.
  • A janela de travessia e Almanaque › Singularidades › Limites de travessia mostram suas contagens de hoje com a regra por trás de cada uma (piloto, conta ou conta nova), sua espera e quando as contagens zeram. Se o horizonte recusar você, a mensagem informa exatamente qual limite você atingiu.
Limites de travessia
RegraLimite
Idade mínima da conta12 horas (nenhuma travessia antes)
Contas novas (menos de 72 horas)1 travessia por dia, achados até o nível 2
Per pilot2 a day
Por conta (todos os pilotos)3 a day
Each singularityUma vez por piloto e por conta
Cooldown20 minutos entre travessias
Por rede, cada singularidade2 ships
Por rede, por dia6 crossings
Pilot level5 ou mais
As contagens diárias zeram00:00 UTC

Com base nos dados do próprio jogo

O que vem do outro lado#

Toda travessia traz de volta um achado. A maioria são materiais Traço; os níveis mais raros têm módulos alternativos, uma pintura e verdadeiros colecionáveis únicos. A página Singularidades do Almanaque lista as probabilidades exatas de cada nível.

Achados de singularidade por nível
NívelRaridadeAchados possíveis
TraceRareAccretion Glass (4 a 8), Hawking Condensate (2 a 3), Tidal Pearl
AnomalousEpicNull-Geodesic Chart, Horizon Lattice, Geodesic Burst Thruster, Redshift Emitter M, Frame-Drag Barrier, Tidal-Lock Plating
SingularLegendaryErgosphere Cell Bank, Penrose Cutter, Horizon Stabilizer Blueprint, Event Horizon Livery Kit
ExoticExoticKerr Spindle, Frozen Horizon
UltraExoticThe Last Light

Com base nos dados do próprio jogo

  • Todo achado é um item comum: você pode vendê-lo no mercado ou negociá-lo em contratos. Nenhum NPC jamais vende um.
  • Os módulos são alternativas laterais, não melhorias puras: cada um troca um ponto forte por outro.
  • Um Null-Geodesic Chart levado em uma travessia é consumido: você escolhe sua saída entre três sistemas distantes e o cisalhamento de maré cai pela metade.
  • Um Event Horizon Livery Kit é resgatado atracado em Almanaque › Singularidades: a pintura fica sua em todas as naves (veja pinturas).
  • Accretion Glass, Hawking Condensate e o Horizon Lattice são os insumos do Horizon Stabilizer fabricável (veja fabricação).

Relíquias e esconderijos abandonados#

Relíquias são artefatos da frota do êxodo: núcleos de memória, gravadores de voo, núcleos de navegação e fragmentos das próprias arcas. Elas vêm principalmente dos esconderijos abandonados lacrados dos Exodus Wreck Fields, e as mais raras de Crown Warlords e chefes mundiais.

Abrindo um esconderijo#

  1. Encontre um campo de destroços

    Os Exodus Wreck Fields são sempre ocultos, então escaneie o sistema primeiro (veja escaneamento).

  2. Entre em dobra

    Quando você chega, alguns esconderijos abandonados lacrados aparecem em volta da arca. Campos de nível mais alto têm mais.

  3. Trave um esconderijo

    Mire um esconderijo lacrado e voe até o alcance do seu Seal Breaker.

  4. Acione o Seal Breaker

    Cada ciclo pode abrir o esconderijo. Quando abrir, o conteúdo é seu para saquear primeiro por alguns minutos.

Cada ciclo fracassado desperta um pouco mais a segurança do esconderijo. Depois de três falhas ele se bloqueia: o esconderijo descarta parte do conteúdo, e o primeiro bloqueio chama equipes de salvamento da Crown que estavam vigiando o campo. Esteja pronto para lutar ou ir embora.

Seal Breakers
MóduloRaridadeChance por cicloAlcanceRequer
Seal BreakerCommon25%3 kmExploration 10
Exodus-Pattern Seal BreakerEpic35%3.9 kmExploration 40
Lodestar KeyLegendary50%4.5 kmExploration 60

Exploração mais alta, cascos Desbravador, vantagens e a sinergia Ruin Reader aumentam a chance. Esconderijos de nível mais alto são mais difíceis de abrir. Com base nos dados do próprio jogo

Com pressa? Uma Breaching Charge fabricada abre na hora um esconderijo lacrado a até 2 km, mas sempre dispara o alarme e atrai os guardiões.

O que tem dentro#

Um esconderijo guarda materiais refinados e componentes, muitas vezes um Exodus Fleet Databank, e de vez em quando algo melhor: módulos Exodus-Pattern, um projeto da Wayfarer, gravadores de voo e, nos campos mais profundos, Exodus Core Fragments, módulos lendários e até um Ark Schematic Fragment. Achados Épicos ou melhores são anunciados, e todo esconderijo aberto conta para a classificação de Relíquias no Almanaque.

Relíquias
RelíquiaRaridadeDe onde vemObservações
Exodus Fleet DatabankRareCampos de destroçosUm núcleo de memória lacrado de uma das arcas do êxodo: listas de tripulação, mapas estelares, canções.
Exodus Flight RecorderEpicCampos de destroços, fortalezas da CrownOs últimos minutos de uma nave que atravessou o buraco de minhoca e nunca chegou a um porto. Os historiadores discutem cada um deles.
Ark Navigation CoreEpicCampos de destroços (nível 3+)O núcleo de navegação de uma arca, ainda seguindo um curso para um buraco de minhoca que não existe mais.
Exodus Core FragmentLegendaryChefes mundiais, campos de destroços profundosUm fragmento do coração do reator de uma arca do êxodo. Lanças espinhais e naus capitânias são construídas em torno deles.
Ark Schematic FragmentLegendaryChefes mundiais, Crown WarlordsUma página das plantas que os construtores navais do êxodo carregavam. Doze fragmentos formam um projeto de Hegemon em qualquer estação.
Wormhole Lens ShardExoticChefes mundiais (raro)Vidro da garganta do buraco de minhoca colapsado. Ele curva a luz em torno das bordas. Toda quilha de nau capitânia leva quatro.

Com base nos dados do próprio jogo

  • Os Arquivistas nos centros comerciais natais das facções compram as relíquias comuns por um preço modesto. Confira também o mercado: outros pilotos podem pagar mais.
  • As relíquias são pequenas e leves, mas valem muito. No espaço Disputado e Sem lei, atraque e guarde-as em vez de levar um porão cheio para casa (veja perdendo sua nave).

Crescendo como explorador#

Exploração é a habilidade por trás do escaneamento e da quebra de selos. Ela treina sempre que você escaneia, abre esconderijos ou falha em uma tentativa, então cresce naturalmente enquanto você explora locais. Veja como as habilidades funcionam.

Desbloqueios de Exploração
NívelDesbloqueioObservações
1Locais ocultos de nível 1 a 2Resolvido por um Deep Scanner
10Astrolabetambém exige Cartografia 5
10Seal Breaker
15Locais ocultos de nível 3Resolvido por um Deep Scanner
20Wayfarer
25Survey Array
30Locais ocultos de nível 4Resolvido por um Deep Scanner
40Epic Exploration gearMódulos Exodus-Pattern
40Longsighttambém exige Navegação 20
45Locais ocultos de nível 5Resolvido por um Deep Scanner
50Perk: Seal Cracking I+5% de sucesso do Seal Breaker em esconderijos abandonados.
60Legendary Exploration gearMódulos lendários nomeados
70Perk: Seal Cracking IIMais +5% de sucesso do Seal Breaker.
80Perk: Strongbox AppraisalUm esconderijo aberto tem 10% de chance de conter um Exodus Fleet Databank extra.
90Perk: Pathfinder's EyeMais +5% de sucesso do Seal Breaker e +10% de chance de banco de dados extra.
99Insígnia de maestria e o título DesbravadorO Ringed World no seu casco; exiba a Faixa de honra e a Holoflâmula dele como suas cores

Com base nos dados do próprio jogo

Cascos Desbravador#

Os Desbravadores são a classe de casco do explorador: rápidos em dobra, com bônus para quebra de selos, salvamento ou mapeamento.

Cascos Desbravador
CascoClasseRequerFunção
WayfarerDesbravadorExploration 20Desbravador: +25% de chance de quebra de selo, +15% de chance de salvamento, dobra rápida
GleanerDesbravadorSalvaging 10, Piloting 5Desbravador de salvamento: três suportes de salvamento, +25% de chance de salvamento, porão de 900 m³
LongsightDesbravadorExploration 40, Navigation 20Desbravador profundo: +40% de chance de quebra de selo, +15% de chance de salvamento, o motor de dobra mais rápido do aglomerado
AstrolabeDesbravadorCartography 5, Exploration 10Iate de levantamento Vanguard: mapeia 25% mais rápido com 50% mais alcance de levantamento, cruzeiro rápido, armas leves

Com base nos dados do próprio jogo

Conquistas#

  • Ecos do Êxodo: abra um esconderijo abandonado em um campo de destroços.
  • Caçador de Relíquias: abra 25 esconderijos abandonados. Rende o título “Caçador de Relíquias”.
  • Arquivista do Êxodo: abra 150 esconderijos abandonados. Rende o título “Arquivista”.

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