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Voo e naves

Combate

Lutar no XETODUS é escolher a arma certa para o alvo, administrar três camadas de defesa e uma bateria, e saber a hora de ir embora. Você pode dar cada tiro sozinho ou pressionar Engajar e deixar sua nave conduzir a luta enquanto você a gerencia. Este capítulo cobre as armas, defesas e ferramentas, os piratas que você vai encontrar, o que acontece quando pilotos lutam entre si, como funciona a lei do Accord e o que você perde quando uma nave cai.

ÍndiceCombate: 12 seções

Nesta página

  1. Armas e tipos de dano
  2. Mísseis e defesa de ponto
  3. Escudos, blindagem e casco
  4. A bateria
  5. Mira e tempo de travamento
  6. Engajar: combate assistido
  7. Piratas e outros NPCs
  8. Piloto contra piloto
  9. Níveis de segurança
  10. A lei: Suspeito, Criminoso e Procurado
  11. Os Xerifes do Accord
  12. Perdendo sua nave

Armas e tipos de dano#

Toda arma causa um de três tipos de dano, e cada tipo é forte contra uma camada defensiva diferente. O dano sempre atinge primeiro os escudos, depois a blindagem, depois o casco.

Multiplicadores de dano contra cada camada
Tipo de danoEscudoBlindagemCasco
Energy×1.35×0.8×1
Kinetic×0.8×1.35×1
Explosive×1×1×1.25

Com base nos dados do próprio jogo

  • Energia (emissores de pulso, feixes, projetores de arco, disruptores iônicos, lanças de plasma) destrói escudos, mas é fraca contra blindagem. A maioria das armas de energia não precisa de munição: elas usam a sua bateria.
  • Cinético (aceleradores de massa, canhões de bobina, repetidores de trilho) perfura blindagem, mas é fraco contra escudos. Ele dispara Kinetic Slugs do seu porão.
  • Explosivo (todos os mísseis e torpedos) é equilibrado contra escudos e blindagem e acaba com cascos mais rápido.

Famílias de armas#

Pulse Emitters
Pulsos de energia de disparo rápido, sem munição. Precisos, constantes e tolerantes: a arma inicial.
Helion Beams
Feixes longos de acerto instantâneo com metade a mais do alcance dos emissores de pulso, mas que rastreiam mal de perto. Melhores contra alvos grandes e lentos.
Arc Projectors
Brigões de energia de curto alcance com o melhor rastreamento e os golpes mais fortes de todas as armas, a um custo de bateria devastador.
Ion Disruptors
Mal arranham o casco, mas drenam a bateria do alvo a cada acerto. Deixam sem energia as armas, os escudos e os propulsores de uma nave.
Plasma Lances
Projéteis de plasma lentos, contidos magneticamente, que batem com força devastadora a poucos quilômetros. Usam Plasma Cells.
Mass Drivers
A arma cinética padrão: projéteis de tungstênio que quebram blindagem.
Coilguns
Lentos para recarregar, mas seus projéteis muito velozes vão longe. Rastreamento fraco de perto.
Rail Repeaters
Trilhos rotativos que despejam projéteis a curta distância e rastreiam bem. Esvaziam rápido um porão cheio de projéteis.
Armas padrão (vendidas nos mercados das estações)
ArmaDanoTamanho e montagemPor tiroCicloDano por segundoAlcance idealTiroUsaHabilidade
Arc Projector SEnergyS fixo ou torreta480.35 s1371.1 kmInstant beamBatteryGunnery 10
Arc Projector MEnergyM turret1050.6 s1752.2 kmInstant beamBatteryGunnery 30
Helion Beam SEnergyS fixo ou torreta700.8 s884.2 kmInstant beamBatteryGunnery 12
Helion Beam MEnergyM turret2702.2 s1239 kmInstant beamBatteryGunnery 35
Helion Beam LEnergyL turret1,0005 s20016 kmInstant beamBatteryGunnery 65
Ion Disruptor SEnergyS fixo ou torreta251.2 s213 kmInstant beamBatteryGunnery 10, Engineering 15
Ion Disruptor MEnergyM turret802 s406 kmInstant beamBatteryGunnery 30, Engineering 35
Plasma Lance MEnergyM turret5203 s1734.5 kmProjétil de energia ou cinéticoPlasma CellsGunnery 40
Plasma Lance LEnergyL turret1,6505.5 s3008 kmProjétil de energia ou cinéticoPlasma CellsGunnery 70
Pulse Emitter SEnergyS fixo ou torreta220.2 s1102.6 kmInstant beamBatteryNenhum
Pulse Emitter MEnergyM turret950.7 s1365.2 kmInstant beamBatteryGunnery 25
Pulse Emitter LEnergyL turret3401.6 s2139.5 kmInstant beamBatteryGunnery 55
Coilgun SKineticS fixo ou torreta1301.6 s817.5 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsGunnery 20
Coilgun MKineticM turret4403.4 s12913 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsGunnery 40
Coilgun LKineticL turret1,5006.5 s23122 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsGunnery 70
Mass Driver SKineticS fixo ou torreta460.4 s1154.2 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsNenhum
Mass Driver MKineticM turret1651.1 s1507.2 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsGunnery 25
Mass Driver LKineticL turret6202.4 s25812.5 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsGunnery 55
Rail Repeater SKineticS fixo ou torreta140.11 s1271.8 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsGunnery 5
Rail Repeater MKineticM turret360.2 s1803.2 kmProjétil de energia ou cinéticoKinetic SlugsGunnery 30

Números básicos antes de habilidades, bônus de casco e chance de acerto. A habilidade Artilharia e os bônus de função do casco aumentam o dano. Com base nos dados do próprio jogo

Como os acertos acontecem#

  • Armas fixas atiram na direção do nariz. Cada uma tem um pequeno cone de cardan: quando o ponto de antecipação de um alvo travado está dentro dele, as armas convergem nele. Pilote a nave para mirar.
  • Torretas miram sozinhas. A chance de acerto delas cai quando o alvo cruza o campo de visão mais rápido do que elas conseguem rastrear, e quando ele é pequeno: uma torreta grande sofre contra uma nave pequena e rápida. As torretas continuam atirando um pouco além do alcance ideal, com chance de acerto decrescente.
  • Projéteis voam a uma velocidade finita, então antecipe alvos rápidos: um marcador de antecipação amarelo mostra onde mirar, e a assistência de mira gruda em um marcador a poucos graus (Configurações, Controles).
  • Armas melhores que as padrão caem de piratas, campos de destroços e chefes mundiais: módulos Crown-Forged (Raros), Exodus-Pattern (Épicos) e Lendários nomeados. Eles exigem níveis de habilidade mais altos para instalar.

Mísseis e defesa de ponto#

Os mísseis se guiam sozinhos até o alvo, então acertam de qualquer ângulo e nunca erram por mira ruim. Em troca, eles precisam de um travamento completo antes de disparar, voam a uma velocidade modesta e podem ser abatidos ou enganados.

Lançadores padrão (vendidos nos mercados das estações)
LançadorTamanho e montagemPor salvaCicloDano por segundoAlcanceVelocidade do míssilUsaHabilidade
Bloomburst Cluster Launcher MM míssil ou torreta9007 s12914 km650 m/sCluster MissilesMissiles 70
Bloomburst Cluster Launcher LL míssil ou torreta2,40011 s21820 km600 m/sCluster MissilesMissiles 80
Farreach Cruise Launcher LL míssil ou torreta2,40012 s20040 km950 m/sCruise MissilesMissiles 60
Farreach Cruise Silo XLL missile5,20020 s26060 km1,000 m/sCruise MissilesMissiles 90
Quench Disruptor Launcher SS míssil ou torreta405 s88 km800 m/sDisruptor WarheadsMissiles 25, Engineering 15
Quench Disruptor Launcher MM míssil ou torreta1607 s2315 km700 m/sDisruptor WarheadsMissiles 50, Engineering 30
Missile Launcher SS missile1903.5 s547.5 km650 m/sMísseisNenhum
Missile Launcher MM míssil ou torreta6806 s11312.5 km470 m/sMísseisMissiles 25
Siege Launcher LL míssil ou torreta2,60010 s26017 km300 m/sMísseisMissiles 55
Hail Rocket Pod SS míssil, torreta ou fixo39 × 21.2 s653 km1,500 m/sHail RocketsMissiles 5
Hail Rocket Pod MM míssil ou torreta100 × 32.2 s1364.5 km1,350 m/sHail RocketsMissiles 30
Seeker Launcher MM míssil ou torreta5205 s10420 km700 m/sMísseisMissiles 45
Seeker Launcher LL míssil ou torreta1,9008.5 s22428 km550 m/sMísseisMissiles 70
Swarm Pod SS missile45 × 44 s455 km900 m/sMicro-MissilesMissiles 10
Swarm Pod MM míssil ou torreta110 × 66.5 s1028 km800 m/sMicro-MissilesMissiles 35
Torpedo Rack SS missile7009 s789 km380 m/sTorpedoesMissiles 30
Torpedo Tube MM míssil ou torreta2,20012 s18312 km320 m/sTorpedoesMissiles 45
Breaker Torpedo Bay LL míssil ou torreta5,60016 s35014 km240 m/sTorpedoesMissiles 40
Keelbreaker Torpedo Silo XLL missile10,80024 s45016 km210 m/sTorpedoesMissiles 85

Todos os mísseis causam dano explosivo. Números básicos antes de habilidades e bônus de casco; a habilidade Mísseis e os bônus de Torpedeiro e de lanchas de mísseis aumentam o dano. Com base nos dados do próprio jogo

  • Dispare mísseis com o botão direito do mouse (ou o botão Míss no toque). Com Mísseis vinculados ligado (Configurações, Controles), seu gatilho principal e Engajar também os disparam quando o travamento estiver completo.
  • Tamanho importa. O dano de um míssil cai contra alvos menores do que aqueles para os quais sua ogiva foi feita, e contra alvos que se movem mais rápido do que ele consegue seguir. Torpedos são matadores de naves grandes e quase desperdiçados em cascos pequenos e rápidos; casulos de enxame disparam vários mísseis pequenos e ágeis, bons contra alvos pequenos.
  • A dobra despista mísseis. Um míssil perde o alvo quando o alvo sai em dobra.
  • Countermeasure Launchers ejetam flares (dois Flares por uso) que podem enganar mísseis que já estão perseguindo você a poucos quilômetros.
Uma Colossus, Porta-caças, com naves de escolta passando diante de um planeta.
Uma Colossus, Porta-caças, e suas escoltas. Porta-caças lançam caças de ataque, que a defesa de ponto e a antiaérea podem abater.

Defesa de ponto e antiaérea#

Módulos de defesa de ponto de slot médio atiram sozinhos contra mísseis e caças de ataque que se aproximam. Eles não precisam de munição nem de travamento.

Defesa de ponto
MóduloAlcanceHabilidadeO que faz
Point Defense1.5 kmNenhumCanhão rotativo automático que abate mísseis e caças que se aproximam num raio de 1,5 km.
Flak Battery2.8 kmGunnery 25Dois canhões automáticos com projéteis de explosão aérea: abatem mísseis e naves de ataque que se aproximam num raio de 2,8 km, com muito mais confiabilidade que uma defesa antimísseis rotativa.
Picket Dart Rack S4 kmMissiles 20Automático: lança um dardo de impacto direto contra mísseis hostis num raio de 4 km mirados em você ou num colega de clã perto de você (85% de abate no contato, menos contra torpedos). Nunca dispara contra naves. Usa Picket Darts.
Flak Bastion4 kmGunnery 55Uma matriz pesada de artilharia antiaérea para os maiores cascos: um guarda-chuva de explosões aéreas de 4 km que destroça mísseis, torpedos e naves de ataque.
Picket Dart Battery M7 kmMissiles 45Automático: um par de dardos de impacto direto a cada 1,1 s contra mísseis hostis num raio de 7 km mirados em você ou num colega de clã perto de você. A resposta aos barcos de torpedos e de cruzeiro. Usa Picket Darts.

Com base nos dados do próprio jogo

Escudos, blindagem e casco#

A bolha de escudo em colmeia de uma Monolith acesa pelo fogo inimigo.
Os escudos se acendem ao absorver fogo.
Escudos
A camada externa. Os escudos se regeneram sozinhos alguns segundos depois do último acerto, e um regenerador de escudo os restaura mais rápido, gastando bateria. O dano de energia é o mais forte contra eles.
Blindagem
A camada do meio. A blindagem não se regenera: repare-a com uma matriz de reparo de blindagem em voo, com os reparos remotos de uma Mender, ou com Reparar nave quando atracado. O dano cinético é o mais forte contra ela.
Casco
A última camada. Quando ela chega a zero, a nave é destruída. O casco só é reparado em uma estação. O dano explosivo é o mais forte contra ele.

O medidor de status mostra as três camadas como anéis azul, âmbar e vermelho, e o cartão de alvo mostra as mesmas três barras para o seu alvo. Quando seu casco começa a levar dano, as bordas da tela brilham em vermelho: é o seu sinal para sair com B.

Montando sua defesa#

Uma nave costuma se apoiar em uma camada. Um equipamento de escudo acumula amplificadores de escudo, um regenerador e tramas nos slots médios; um equipamento de blindagem acumula placas, um chapeamento e matrizes de reparo nos slots baixos. A habilidade Defesa aumenta as três camadas e a regeneração do escudo.

Módulos defensivos padrão
MóduloSlotEfeitoHabilidade
Barrier AmplifierMidAumenta a força máxima do escudo.Nenhum
Heavy Barrier AmplifierMidUm amplificador de barreira mais pesado: +38% de escudo máximo, -3% de velocidade máxima.Defense 30
Barrier RegeneratorMidRecarrega ativamente os escudos ao custo de carga da bateria.Nenhum
Heavy Barrier RegeneratorMidUm regenerador de alta potência: restaura 13% dos seus escudos a cada 4 s, a um custo alto de bateria.Engineering 30
Barrier WellspringMidAlimenta a barreira com um circuito de bateria dedicado: +35% de regeneração passiva de escudo.Defense 15
Ablative PlatingBaixoBlindagem composta aparafusada: +30% de blindagem, -4% de velocidade máxima.Nenhum
Heavy Ablative PlatingBaixoComposto grosso aparafusado: +48% de blindagem, -8% de velocidade máxima.Defense 30
Nanite Repair ArrayBaixoSistema de reparo por nanitas que restaura a blindagem.Nenhum
Nanite Surge ArrayBaixoUm enxame de nanitas de alta densidade: restaura 10% da sua blindagem a cada 6 s.Engineering 30, Defense 20
Structural BracingBaixoReforço estrutural: +25% de casco.Nenhum

Com base nos dados do próprio jogo

Resistências#

Tramas de barreira (slot médio) desviam parte de um tipo de dano dos seus escudos. Várias tramas se acumulam com retornos decrescentes, e a resistência do escudo a qualquer tipo tem teto de 60%.

Tramas de barreira
TramaResistência do escudoHabilidade
Heatsink WeaveEnergy 20%Defense 15
Impact WeaveKinetic 20%Defense 15
Blastbreak WeaveExplosive 20%Defense 15
Tri-Phase WeaveEnergy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11%Defense 35, Engineering 20

Com base nos dados do próprio jogo

Chapeamentos de blindagem (slot baixo) parafusam blindagem visível no seu casco. Cada um adiciona blindagem e resistências e muda velocidade, agilidade e assinatura de um jeito diferente. Só um chapeamento conta por casco.

Chapeamentos de blindagem
ChapeamentoBlindagemResistência da blindagemVelocidade máximaHabilidade
Prism Lattice Plating+14%Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12%NenhumEngineering 50
Kiln Ceramic Ablator+15%Energy 25%, Explosive 5%-1%Defense 10
Flashcell Tile Armor+18%Kinetic 8%, Explosive 24%-2%Engineering 30
Thornback Ram Plating+20%Kinetic 12%, Explosive 4%-3%Defense 20
Junkwright Scrap Plating+28%Kinetic 5%-6%Nenhuma; de bases piratas e destroços da Hollow Crown
Keepwall Slab Plating+45%Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6%-9%Defense 45

Com base nos dados do próprio jogo

A bateria#

A bateria da sua nave alimenta armas de energia, módulos ativos e propulsores. Ela aparece como o anel de segmentos amarelos dentro do medidor de status (e BAT com uma porcentagem abaixo da sua velocidade). Quando um módulo pede mais carga do que a bateria tem, ele se desliga com Bateria baixa demais.

  • Armas de energia consomem carga a cada tiro; armas de projéteis e lançadores consomem um pouco. Regeneradores de escudo, matrizes de reparo, propulsores, bloqueadores e matrizes de doutrina consomem uma parte da bateria a cada ciclo.
  • A bateria se recarrega o tempo todo, mais rápido com cerca de 33% de carga e mais devagar quando está quase vazia ou quase cheia. Evitar que ela esgote recupera mais carga.
  • Ion Disruptors drenam sua bateria de fora, então uma luta longa contra um deles pode deixar você sem energia.
  • Em Equipamento, a bateria aparece em unidades reais: capacidade em quilowatts-hora, tensão do barramento, taxa de carga e potência de pico, e Consumo do equipamento mostra a potência média que todo o seu equipamento usa.

Gerenciando a carga#

  • Reserve Cell Banks aumentam a capacidade; um Fast-Charge Regulator acelera a recarga; a habilidade Engenharia melhora os dois.
  • Emissores de pulso gastam pouca carga; projetores de arco e feixes são famintos. Um equipamento que devora bateria pede armas de projéteis ou mísseis junto.
  • Reparos em Auto ao receber dano param em 20% para que suas armas mantenham alguma carga.
  • Desligue os módulos de que você não precisa (1 a 9) quando a bateria ficar baixa.
Capacidade da bateria e taxa de carga de todos os cascos
Bateria básica por casco
CascoClasseCapacidadeTaxa de cargaDe vazia a cheia
DartwingBatedor70 kWh13.5 MW19 s
DelverProspector105 kWh14.4 MW26 s
FairwindNave de circuito75 kWh15.3 MW18 s
NightjarTorpedeiro100 kWh15.3 MW24 s
SparrowEscaramuçador80 kWh12.6 MW23 s
WayfarerDesbravador140 kWh19.8 MW25 s
FurrowProspector150 kWh19.8 MW27 s
GleanerDesbravador175 kWh21.6 MW29 s
HalberdCanhoneira225 kWh27 MW30 s
HewerProspector175 kWh21.6 MW29 s
PalisadeEscaramuçador110 kWh16.2 MW24 s
PeregrineCargueiro155 kWh19.8 MW28 s
SutureReparador550 kWh54 MW37 s
AstrolabeDesbravador325 kWh36 MW33 s
BaluarteNave de guerra650 kWh54 MW43 s
CarrionSaqueador725 kWh61.2 MW43 s
DriftcomberCargueiro600 kWh45 MW48 s
LifelineReparador1.35 MWh113 MW43 s
LongsightDesbravador350 kWh36 MW35 s
MuleCargueiro400 kWh36 MW40 s
QuarrierDraga750 kWh63 MW43 s
QuiverNave de guerra700 kWh57.6 MW44 s
HeraldNave de doutrina2.38 MWh144 MW59 s
IroncladNave de guerra pesada1.63 MWh108 MW54 s
TradewindCargueiro1 MWh68.4 MW53 s
MonolithNave de linha4 MWh234 MW62 s
ColossusPorta-caças15 MWh810 MW67 s
HegemonNau capitânia23.8 MWh1.26 GW68 s
AsterionBehemoth65 MWh1.62 GW144 s
BorealisBehemoth77.5 MWh1.76 GW159 s
NacreBehemoth85 MWh1.89 GW162 s
OphionBehemoth67.5 MWh1.67 GW146 s
MeridianBehemoth87.5 MWh1.89 GW167 s
TellurionNave-mundo150 MWh2.34 GW231 s

Antes de módulos e habilidades, na taxa nominal. Para comparação, um tiro de Pulse Emitter S consome 275 Wh. Com base nos dados do próprio jogo

Mira e tempo de travamento#

Selecione uma nave para mirá-la: T escolhe o hostil mais próximo, Tab alterna entre alvos, ou clique no marcador dela ou na linha dela no Tático. A barra Travar do cartão de alvo se enche enquanto seus sensores travam.

  • As armas não precisam de travamento: elas atiram na direção da sua retícula (ou do nariz) a qualquer momento. Um travamento ajuda, porque armas fixas convergem no ponto de antecipação de um alvo travado e as torretas o rastreiam sozinhas.
  • Mísseis, reparadores remotos, bloqueadores e quebradores de selo precisam de um travamento completo.
  • Seu alcance de travamento é 1,6 vez o alcance da sua arma de maior alcance, e nunca menos de 15 km. Um alvo além dele é recusado com Fora do alcance de mira.
  • Sob o marcador do nariz, a retícula mostra TRAVANDO, depois FORA DE ALCANCE (com uma barra comparando com o alcance das suas armas), AO ALCANCE, ou NA MIRA quando o marcador de antecipação fica dentro do cone de cardan das suas armas.

Tempo de travamento#

O tempo de travamento depende da classe do seu casco e da assinatura do alvo, o tamanho dele nos sensores. Cascos pequenos travam rápido; alvos grandes são travados mais rápido que os pequenos. A tabela mostra o tempo básico de travamento de cada classe contra uma assinatura de referência de 100 m e contra três cascos reais.

Segundos para travar, pela classe do seu casco e pelo alvo
Sua classeReferência de 100 mUma Sparrow (25 m)Uma Halberd (70 m)Uma Monolith (900 m)
Nave de circuito1.0 s1.6 s1.1 s0.6 s
Batedor1.2 s1.9 s1.4 s0.6 s
Torpedeiro1.4 s2.3 s1.6 s0.6 s
Escaramuçador1.6 s2.6 s1.8 s0.7 s
Desbravador1.8 s2.9 s2.0 s0.8 s
Prospector2.2 s3.6 s2.5 s1.0 s
Canhoneira2.4 s3.9 s2.7 s1.1 s
Reparador2.6 s4.2 s2.9 s1.2 s
Saqueador3.2 s5.2 s3.6 s1.5 s
Nave de guerra3.5 s5.7 s4.0 s1.6 s
Nave de doutrina4.0 s6.5 s4.5 s1.9 s
Cargueiro4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Draga4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Nave de guerra pesada4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Nave de linha6.0 s9.7 s6.8 s2.8 s
Porta-caças8.0 s13.0 s9.1 s3.7 s
Nau capitânia10.0 s16.2 s11.3 s4.6 s
Behemoth14.0 s22.7 s15.9 s6.5 s
Nave-mundo20.0 s32.5 s22.7 s9.3 s

Com base nos dados do próprio jogo

  • Um ocultador de assinatura (slot médio) reduz sua assinatura, então os inimigos demoram mais para travar você e as torretas deles acertam menos. Disparar qualquer arma o desativa por alguns segundos.
  • Um Sensor Jammer pode derrubar os sensores de um alvo travado por alguns segundos, zerando o travamento dele. Usar um é um ato hostil, então as regras usuais de crime se aplicam mesmo se ele falhar.
  • Chapeamentos e alguns módulos também mudam sua assinatura: a janela de equipamento a mostra.

Engajar: combate assistido#

Pressione V (ou Engajar no painel de combate ou no cartão de alvo) e sua nave luta por você: ela trava o hostil mais próximo, priorizando quem estiver atirando em você, voa até o melhor alcance das suas armas e atira automaticamente quando estiver travada, ao alcance e na mira. Não é preciso segurar nenhum gatilho.

Passadas de ataque
Com armas fixas, Engajar faz passadas de ataque de frente a cerca de metade do alcance das suas armas, onde elas acertam com mais confiabilidade.
Bordada
Só com torretas ou mísseis, ela circula o alvo a uma fração confortável do alcance deles, de bordada.
Mísseis vinculados
Os lançadores entram na luta quando o travamento se completa, se Mísseis vinculados estiver ligado em Configurações, Controles.
Módulos
Módulos definidos como Com Engajar ligam quando você pressiona V. Reparadores em Auto ao receber dano começam sozinhos quando a camada deles é atingida.
Armas
Toda arma e lançador dispara Com Engajar, a menos que você o defina como Só manual ou dê a ele um tamanho de alvo. Veja modos de disparo das armas.
  • Engajar só escolhe sozinho NPCs hostis, alvos de guerra e criminosos. Ele nunca escolhe um piloto neutro ou um Xerife: atacá-los é sempre uma escolha deliberada sua.
  • Mova o mouse (ou o manche) para conduzir a luta você mesmo, ou pressione X para parar. Esc libera o mouse enquanto Engajar continua; um segundo Esc o interrompe.
  • Orbitar circula o alvo no seu alcance ideal e Manter distância mantém o nariz nele a uma distância fixa (entre 150 m e 50 km). Os dois ficam no cartão de alvo.
  • Engajar, Orbitar e Manter distância funcionam a até 60 km do alvo. Mais longe que isso, entre em dobra primeiro. O combate termina se o alvo escapar para além desse alcance.
  • O painel de combate lista quem está atirando em você, com o dano por segundo de cada um; clique em um atacante para engajá-lo. Mísseis a caminho aparecem com um sinal de alerta.

Retaliação automática#

Quando outra nave atira em você, sua nave pode travá-la e revidar com torretas e mísseis (armas fixas atiram quando o atacante está à frente). Ela só revida contra um alvo legal, então nunca torna você criminoso no espaço Seguro, e fica inativa enquanto você entra em dobra, atraca ou usa Engajar. Em Configurações, Jogabilidade, defina-a como Desligado, Revidar ou Revidar + travar (que então trava o hostil mais próximo que ainda está lutando com você); ; alterna o modo.

Modos de disparo das armas#

Cada arma e lançador tem suas próprias configurações de disparo, salvas por nave e por slot. Clique com o botão direito em uma arma no rack de módulos (segure-a em uma tela de toque) ou escolha o slot dela em Equipamento. Elas só decidem o que Engajar e a retaliação automática disparam sozinhos: segurar um gatilho sempre dispara todas as armas ligadas a ele.

Com Engajar
O padrão. Engajar e o revide usam a arma automaticamente. Sem selo.
Só manual
Selo M. Nunca dispara sozinha; dispara só enquanto você segura o gatilho dela (botão esquerdo do mouse para armas, direito para lançadores, ou ATIRAR e MÍSS em uma tela de toque).
Alvos
Para uma arma definida como Com Engajar: Qualquer alvo, Naves de guerra ou maiores (selo W), Naves de linha ou maiores (selo L), Behemoths (selo B). O disparo automático espera um alvo travado de pelo menos aquela classe de casco. Naves de guerra pesadas e Naves de doutrina contam como Naves de guerra; Porta-caças e Naus capitânias como Naves de linha; Naves-mundo como Behemoths. Cascos de suporte contam pelo tamanho.

Um lançador com munições para escolher também tem Sem a munição escolhida. Cessar fogo é o padrão: quando o porão não tem nenhuma da munição que você escolheu, o lançador para de disparar e mantém sua escolha, para que torpedos ou mísseis especiais que você está guardando nunca sejam trocados por outra coisa. O módulo mostra um 0 vermelho e o menu dele diz, por exemplo, “Sem Penetrator Missiles: cessar fogo”. Munição base dispara a munição básica do lançador até você reabastecer.

Piratas e outros NPCs#

Clãs piratas que atacam as fronteiras a partir de bases ocultas. Eles não respondem a ninguém, exceto à Crown. Todo piloto da Crown tem uma recompensa pela cabeça, paga aos pilotos que o destroem e dividida pelo dano que cada um causou, e os destroços deles podem ser saqueados.

As naves da Hollow Crown
PilotoPilotaOnde você os encontra
Crown ScoutSparrowFlight School's Rookie Patrol: weakened, no missiles
Crown ScrapperSparrowSecure-space belts while a new pilot is there: worn and missile-less
Crown CutthroatSparrowBelts in Secure space, and in packs elsewhere
Crown RaiderDartwingBelt packs and combat sites
Crown ReaverHalberdCombat sites; closes the easiest sites
Crown ButcherBulwarkCombat sites; closes level 2 sites
Crown WarlordIroncladCommands level 3 sites
Crown DreadlordMonolithCommands the hardest sites
Crown Strike FighterStrike CraftLaunched by the Crown's biggest hulls and some elites

Onde estão os piratas#

  • Cinturões. No espaço Seguro, um pirata aparece raramente e sozinho, e os Xerifes do Accord respondem ao primeiro tiro dele contra um piloto. Cinturões Disputados recebem grupos de dois ou três; cinturões Sem lei, grupos de três ou quatro.
  • Locais de combate. Os locais enviam ondas enquanto há um piloto no local e terminam com um comandante. Níveis mais altos são mais difíceis e pagam mais. Locais limpos se reabastecem depois de um tempo.
  • Reforços dão aviso. Um grupo ou onda é anunciado 15 segundos antes de chegar, e entra em dobra a 15 a 30 km de distância, nunca em cima de você. Depois que uma onda de um local cai, a próxima espera de 30 a 45 segundos (chame-a antes pelo aviso), e só alguns piratas lutam com você de cada vez enquanto o resto aguarda.
  • Ataques. De vez em quando a Crown ataca um sistema; um anúncio o nomeia com um botão Viajar.
  • Fortalezas e chefes mundiais. Cada pirata morto, local limpo e ataque repelido aumenta a Ira da Crown (mostrada no Almanaque). No auge, a Crown envia um chefe mundial. Veja chefes mundiais.

Elites#

Todo Shatterdrift, um antigo cemitério de naves de batalha, é dominado por um capitão elite nomeado da Crown e sua escolta. O elite desperta quando um piloto se aproxima e luta com ataques especiais que ele anuncia antes: fique de olho nos avisos na tela. Depois que ele morre, o drift fica quieto por um tempo.

Piratas elite
EliteCascoNíveis do driftO que faz
ScrapjawHalberd1 to 2Uma Halberd soldada com placas de sucata. Bate forte de perto.
The TollmanBaluarte2 to 3Cobra pedágio de todo cargueiro no Shatterdrift. Recarrega os escudos se você deixar.
Mine WeaverQuarrier2 to 4Uma draga de mineração que semeia os destroços com minas de proximidade.
Harrow GaffCarrion3 to 4Fisga a presa com uma garra e então abre fogo à queima-roupa.
BroodkeeperHerald3 to 5Uma nave de doutrina adaptada como ninho de naves de ataque.
EmberwrightIronclad4 to 5Uma Ironclad com um emissor espinhal sobrecarregado.
Nightglass LurkerNightjar4 to 5Some dos sensores e reaparece atrás da vítima.
Reactor DespotMonolith5Uma nave de linha operando o reator além da linha vermelha.

Com base nos dados do próprio jogo

Os chefes mundiais são as maiores naves da Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent. Todo piloto que causa uma parte real do dano recebe espólios na sua estação base.

Outros NPCs#

Xerifes do Accord
A polícia do espaço Seguro. Eles combatem piratas, chefes da Crown e pilotos criminosos. Veja Xerifes.
Comerciantes
Naves NPC neutras cuidando da própria vida. Elas não lutam.

Piloto contra piloto#

Qualquer piloto pode abrir fogo contra qualquer outro piloto fora do próprio clã e das próprias tripulações, em todas as faixas de segurança. O custo depende de onde você está. A linha de outro piloto no Tático traz uma etiqueta HOSTIL, NEUTRO ou ALIADO, e o cartão de alvo dele explica a regra deste sistema.

Atacando um piloto neutro
OndeAparece comoO que acontece
SecureNeutral · SecureEspaço Seguro: atacar um piloto é crime: 1,5 de reputação legal, você é marcado como criminoso e os Xerifes do Accord respondem.
ContestedNeutral · ContestedEspaço Disputado: atacar custa 0,5 de reputação legal e marca você como criminoso por 15 minutos (qualquer um pode então atirar em você).
LawlessNeutro · fogo livreEspaço Sem lei: qualquer piloto pode ser atacado, sem penalidade legal.

Com base nos dados do próprio jogo

Aliado
Seu clã e suas tripulações. Suas armas não atiram neles; eles não podem sofrer dano.
Hostil
Alvos de guerra (clãs em guerra com o seu) e pilotos marcados como criminosos. Abra fogo em qualquer lugar sem penalidade. Um piloto Suspeito também pode ser atacado sem penalidade.
  • Atacar um piloto neutro custa reputação legal (1,5 no espaço Seguro, 0,5 no Disputado) e marca você como criminoso por 15 minutos. No espaço Sem lei não custa nada.
  • Temporizador de combate: por um minuto depois de causar dano a outro piloto ou a um Xerife, você não pode atracar nem saltar por um portal.
  • Uma breve carência protege pilotos que acabaram de desatracar ou de chegar por um portal, até que eles ajam: depois de desatracar, piratas e Xerifes não atiram por 8 segundos enquanto você se afasta, atraca de novo ou sai em dobra.
  • Clãs podem declarar guerra a clãs rivais: alvos de guerra são hostis em todo lugar. Veja clãs.

Níveis de segurança#

Uma frota de naves do Solari Accord em formação acima de um planeta.
Uma frota do Solari Accord. O Accord policia o espaço Seguro.

A classificação de segurança de cada sistema o coloca em uma de três faixas. O canto superior esquerdo do HUD mostra a faixa do sistema em que você está, e o mapa da galáxia colore todos os sistemas por ela. Veja o mapa da galáxia para saber quantos sistemas cada faixa tem.

Seguro
Os Xerifes do Accord patrulham. Piratas são raros e fracos nos cinturões, e os Xerifes respondem ao ataque de um pirata contra um piloto. Atacar um piloto neutro é um crime ao qual os Xerifes respondem. O lugar mais seguro para aprender, minerar e negociar.
Disputado
Sem polícia. Os piratas vêm em grupos, os locais são mais duros e mais ricos, e atacar um piloto custa reputação legal e marca você como criminoso, mas ninguém vem impedir.
Sem lei
Sem polícia e sem lei: qualquer piloto pode atacar qualquer um, sem penalidade. Os melhores minérios, locais e destroços estão aqui, e os pilotos mais perigosos também.
  • A rota Mais segura do mapa da galáxia evita sistemas Disputados e Sem lei sempre que pode, e mostra quantos sistemas de cada faixa uma rota atravessa.
  • O saque de destroços, os minérios e as recompensas dos locais melhoram conforme a segurança cai. Risco e recompensa andam juntos.
  • A fiança de casco da sua nave paga menos (ou nada) se você for perdido enquanto é criminoso. Veja Fianças de casco.

A lei: Suspeito, Criminoso e Procurado#

A lei do Solari Accord marca os pilotos que a violam. Quando você tem um status, um cartão da lei no topo da coluna da direita o mostra com uma contagem regressiva ao vivo, o motivo, o que significa e como termina. Seu próprio cartão de piloto também o mostra.

Status legais
StatusComo você o recebeO que significaComo termina
SuspeitoUm acerto acidental em um Xerife, fogo cruzado repetido contra um deles, roubo (saquear destroços enquanto outro piloto ainda tem os direitos sobre eles) ou atacar um comerciante civil fora do espaço Sem lei. Normalmente 60 segundos, 5 minutos por roubo ou por um civil.Qualquer piloto pode atirar em você sem penalidade. Os Xerifes não vão atacar você.Termina quando o tempo acaba, ou se sua nave for destruída.
CriminosoAtacar um piloto no espaço Seguro ou Disputado (15 minutos), ou atirar deliberadamente em um Xerife ou usar um módulo hostil contra ele (10 minutos).Os Xerifes vão atacar você no espaço Seguro. Qualquer piloto pode atirar em você.Termina quando o tempo acaba. Ser destruído pelos Xerifes quita a pena na hora.
ProcuradoUm Criminoso que os Xerifes do Accord estão caçando neste momento.Os Xerifes do Accord estão caçando você. Qualquer piloto pode atirar em você.Saia da luta e atraque para esperar passar. Se os Xerifes destruírem você, a infração está paga.

Com base nos dados do próprio jogo

  • O controle do portal recusa criminosos no espaço Seguro: você não pode saltar enquanto for criminoso ali.
  • O seu temporizador pertence a você, não à sua nave: atracar, trocar de nave ou sair do jogo nunca o zera, e você nunca precisa sair do jogo para limpar um status que já terminou.
  • Qualquer morte encerra um status de Suspeito. Um criminoso destruído pelos Xerifes pagou tudo: o temporizador zera na hora e o HUD diz Infração paga.
  • Um criminoso destruído por outra pessoa continua procurado pelo resto do tempo, mas no primeiro lançamento depois disso os Xerifes esperam 45 segundos. Atacar qualquer um encerra essa carência.
  • Um aviso e um som informam quando um status começa, piora, alivia ou termina.
  • Se você atracar enquanto tem um status, a estação o mostra acima de Desatracar com a contagem regressiva, que continua correndo enquanto você está atracado ou fora do jogo.

Segurança das armas#

Todo piloto começa com a segurança das armas ligada. O escudo no topo da coluna da direita a mostra; clique nele para mudá-la, ou use Configurações, Jogabilidade. Enquanto ela está ligada, sua nave recusa qualquer coisa que tornaria você Suspeito ou Criminoso, e uma mensagem explica o motivo. Piratas, alvos de guerra e pilotos marcados são sempre alvos válidos, e o espaço Sem lei não tem lei para violar.

Seguro
Bloqueia toda ação que daria um status a você. O padrão.
Permitir ações suspeitas
Permite atacar comerciantes civis, saquear destroços de outros pilotos e outros atos que tornam você Suspeito. Ataques a Xerifes e a pilotos continuam bloqueados.
Permitir ações criminosas
Segurança desligada: suas armas atiram em Xerifes e em qualquer piloto. Desligá-la pede confirmação.

Os Xerifes do Accord#

Os Xerifes são a polícia do Accord: Marshal Outriders em Dartwings e Marshal Custodians em Bulwarks. Eles patrulham o espaço Seguro, combatem piratas, chefes da Crown e caças de ataque, e entram em dobra para caçar qualquer piloto que seja criminoso no espaço Seguro. Eles nunca atacam um Suspeito.

  • Um Xerife caçando você aparece com colchetes vermelhos, duplos e pulsantes com o rótulo Caçando você, uma etiqueta CAÇANDO VOCÊ no Tático e uma linha no cartão de alvo dele. Seu cartão da lei então diz Procurado.
  • Saia da luta e atraque para esperar o tempo acabar, ou aceite a perda: ser destruído pelos Xerifes quita a infração.
  • As equipes de resposta vão embora em segundos quando o trabalho delas termina.

Fogo acidental#

Os Xerifes muitas vezes combatem os mesmos piratas que você, e às vezes entram na sua linha de fogo. A lei distingue erros de ataques:

  • Fogo cruzado, um acerto acidental enquanto você está travado em um alvo legal como um pirata, nunca é crime. O primeiro é um aviso (Cuidado com o seu fogo); só fogo cruzado repetido que some dano real rende um breve status de Suspeito.
  • Um acerto de raspão enquanto travado em um Xerife (ou atirando livremente) rende um aviso e um status de Suspeito de 60 segundos.
  • Continuar atirando depois disso, ou causar dano significativo, torna você criminoso por 10 minutos. O mesmo vale, na hora, para usar um módulo hostil como um bloqueador em um Xerife.

Em uma luta, os Xerifes voam nivelados, mantêm distância do lado deles do alvo, saem das linhas de tiro de outras naves e não atiram enquanto alguém estiver na linha de fogo deles. O cartão de alvo de qualquer Xerife lembra você da regra.

Perdendo sua nave#

Naves foram feitas para ser perdidas de vez em quando. Quando seu casco chega a zero, a tela mostra NAVE DESTRUÍDA, quem matou você e com o quê, e uma nota sobre qualquer indenização de fiança. Alguns segundos depois, você acorda atracado na sua estação base.

  1. Os destroços

    Sua nave deixa destroços onde morreu. Parte da sua carga e alguns dos seus módulos instalados sobrevivem neles; o resto é destruído. O piloto que matou você (e o clã dele) tem os direitos sobre os destroços por alguns minutos; qualquer outra pessoa que os saquear nesse período é marcada como Suspeita por roubo. Os destroços dos piratas que você mata funcionam do mesmo jeito a seu favor.

  2. Sua nova nave

    Você acorda na primeira nave atracada na sua estação base que você pode pilotar. Se não houver nenhuma, o escritório da frota do Accord entrega a você uma Sparrow de graça: equipada, com uma carga básica de mísseis, no máximo uma vez a cada 30 minutos, e só o casco nas outras vezes. Se você não tiver nenhum laser de mineração, a primeira Sparrow desse tipo também vem com um Starter Mining Laser: uma vez por piloto, e ele não pode ser vendido nem negociado.

  3. A fiança

    Se o casco estava afiançado, a Keelwright Mutual paga a parte dela do valor de quilha (e qualquer cobertura de módulos e carga) na sua carteira. Veja Fianças de casco.

  4. Seu status

    A morte encerra um status de Suspeito e o temporizador de combate. Um criminoso destruído pelos Xerifes quitou a infração.

  5. Volte para o espaço

    Suas habilidades, carteira, itens do hangar e outras naves continuam intactos. Embarque em outra nave, equipe-a e desatraque.

  • Escolha sua base. Atracado em qualquer estação, Definir como estação base no cabeçalho da estação a torna o lugar onde você acorda (uma vez a cada 24 horas). Escolha uma perto de onde estão suas naves.
  • Itens vinculados, como Skill Tomes e itens exclusivos Vanguard, nunca caem nos destroços.
  • Volte rápido para buscar seus destroços: eles não duram para sempre, e outros pilotos podem saqueá-los quando os direitos do matador acabarem.
  • Perdas por colisões ou pelo calor da reentrada também contam, e deixam destroços como qualquer outra.

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