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Vuelo y naves

Combate

Los combates en XETODUS consisten en elegir el arma adecuada para el objetivo, gestionar tres capas de defensa y una batería, y saber cuándo retirarse. Puedes hacer cada disparo tú mismo o pulsar Combatir y dejar que tu nave pilote el combate mientras tú lo diriges. Este capítulo trata las armas, defensas y herramientas, los piratas con los que te encontrarás, lo que ocurre cuando los pilotos se enfrentan entre sí, cómo funciona la ley del Accord y lo que pierdes cuando cae una nave.

ÍndiceCombate: 12 secciones

En esta página

  1. Armas y tipos de daño
  2. Misiles y defensa puntual
  3. Escudos, blindaje y casco
  4. La batería
  5. Selección de objetivo y tiempo de fijado
  6. Combatir: combate asistido
  7. Piratas y otros PNJ
  8. Piloto contra piloto
  9. Niveles de seguridad
  10. La ley: Sospechoso, Criminal y Buscado
  11. Los Alguaciles del Accord
  12. Perder tu nave

Armas y tipos de daño#

Cada arma inflige uno de tres tipos de daño, y cada tipo es fuerte contra una capa defensiva distinta. El daño siempre impacta primero en los escudos, luego en el blindaje y después en el casco.

Multiplicadores de daño contra cada capa
Tipo de dañoEscudoBlindajeCasco
Energy×1.35×0.8×1
Kinetic×0.8×1.35×1
Explosive×1×1×1.25

Según los datos del propio juego

  • El daño de energía (emisores de pulsos, haces, proyectores de arco, disruptores de iones, lanzas de plasma) destroza los escudos pero es débil contra el blindaje. La mayoría de las armas de energía no necesitan munición: tiran de tu batería.
  • El daño cinético (aceleradores de masa, cañones de bobina, repetidores de raíl) atraviesa el blindaje pero es débil contra los escudos. Dispara Kinetic Slugs desde tu bodega.
  • El daño explosivo (todos los misiles y torpedos) es parejo contra escudos y blindaje, y es el que acaba antes con los cascos.

Familias de armas#

Pulse Emitters
Pulsos de energía de fuego rápido sin munición. Precisos, constantes y fáciles de usar: el arma inicial.
Helion Beams
Haces instantáneos de largo alcance que superan en la mitad el alcance de los emisores de pulsos, pero siguen mal a los objetivos de cerca. Ideales contra objetivos lentos y grandes.
Arc Projectors
Armas de energía de corto alcance para el cuerpo a cuerpo, con el mejor seguimiento y los golpes más duros de cualquier arma, a un coste de batería ruinoso.
Ion Disruptors
Apenas arañan el casco, pero drenan la batería del objetivo con cada impacto. Dejan sin energía las armas, escudos y propulsores de una nave.
Plasma Lances
Proyectiles de plasma lentos, contenidos magnéticamente, que golpean de forma devastadora a pocos kilómetros. Usan Plasma Cells.
Mass Drivers
El arma cinética estándar: proyectiles de tungsteno que rompen el blindaje.
Coilguns
Lentas en su ciclo, pero sus proyectiles muy rápidos llegan lejos. Mal seguimiento de cerca.
Rail Repeaters
Raíles rotativos que rocían proyectiles a corta distancia y siguen bien al objetivo. Vacían rápido una bodega de proyectiles.
Armas estándar (a la venta en los mercados de las estaciones)
ArmaDañoTamaño y monturaPor disparoCicloDaño por segundoAlcance óptimoDisparoUsaHabilidad
Arc Projector SEnergyS fija o torreta480.35 s1371.1 kmInstant beamBatteryGunnery 10
Arc Projector MEnergyM turret1050.6 s1752.2 kmInstant beamBatteryGunnery 30
Helion Beam SEnergyS fija o torreta700.8 s884.2 kmInstant beamBatteryGunnery 12
Helion Beam MEnergyM turret2702.2 s1239 kmInstant beamBatteryGunnery 35
Helion Beam LEnergyL turret1,0005 s20016 kmInstant beamBatteryGunnery 65
Ion Disruptor SEnergyS fija o torreta251.2 s213 kmInstant beamBatteryGunnery 10, Engineering 15
Ion Disruptor MEnergyM turret802 s406 kmInstant beamBatteryGunnery 30, Engineering 35
Plasma Lance MEnergyM turret5203 s1734.5 kmProyectil de energía o cinéticoPlasma CellsGunnery 40
Plasma Lance LEnergyL turret1,6505.5 s3008 kmProyectil de energía o cinéticoPlasma CellsGunnery 70
Pulse Emitter SEnergyS fija o torreta220.2 s1102.6 kmInstant beamBatteryNinguno
Pulse Emitter MEnergyM turret950.7 s1365.2 kmInstant beamBatteryGunnery 25
Pulse Emitter LEnergyL turret3401.6 s2139.5 kmInstant beamBatteryGunnery 55
Coilgun SKineticS fija o torreta1301.6 s817.5 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 20
Coilgun MKineticM turret4403.4 s12913 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 40
Coilgun LKineticL turret1,5006.5 s23122 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 70
Mass Driver SKineticS fija o torreta460.4 s1154.2 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsNinguno
Mass Driver MKineticM turret1651.1 s1507.2 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 25
Mass Driver LKineticL turret6202.4 s25812.5 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 55
Rail Repeater SKineticS fija o torreta140.11 s1271.8 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 5
Rail Repeater MKineticM turret360.2 s1803.2 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 30

Valores base antes de habilidades, bonificaciones del casco y probabilidad de impacto. La habilidad Artillería y las bonificaciones de rol del casco aumentan el daño. Según los datos del propio juego

Cómo impactan los disparos#

  • Los cañones fijos disparan en la dirección del morro. Cada uno tiene un pequeño cono de giro: cuando el punto de anticipación de un objetivo fijado está dentro, los cañones convergen sobre él. Apunta pilotando la nave.
  • Las torretas apuntan solas. Su probabilidad de impacto baja cuando el objetivo cruza su campo de visión más rápido de lo que pueden seguirlo, y cuando es pequeño: una torreta grande lo tiene difícil contra una nave pequeña y rápida. Las torretas siguen disparando un poco más allá de su alcance óptimo, con una probabilidad de impacto decreciente.
  • Los proyectiles vuelan a una velocidad finita, así que anticipa a los objetivos rápidos: un punto de anticipación amarillo muestra adónde apuntar, y la asistencia de puntería se engancha a un punto que esté a un par de grados (Ajustes, Controles).
  • Los piratas, los campos de pecios y los jefes de mundo sueltan armas mejores que las estándar: módulos Crown-Forged (Raros), Exodus-Pattern (Épicos) y Legendarios con nombre. Requieren niveles de habilidad más altos para equiparlos.

Misiles y defensa puntual#

Los misiles se guían solos hasta el objetivo, así que impactan desde cualquier ángulo y nunca fallan por mala puntería. A cambio, necesitan un fijado completo antes de disparar, vuelan a una velocidad modesta y pueden ser derribados o engañados.

Lanzadores estándar (a la venta en los mercados de las estaciones)
LanzadorTamaño y monturaPor salvaCicloDaño por segundoAlcanceVelocidad del misilUsaHabilidad
Bloomburst Cluster Launcher MM lanzador o torreta9007 s12914 km650 m/sCluster MissilesMissiles 70
Bloomburst Cluster Launcher LL lanzador o torreta2,40011 s21820 km600 m/sCluster MissilesMissiles 80
Farreach Cruise Launcher LL lanzador o torreta2,40012 s20040 km950 m/sCruise MissilesMissiles 60
Farreach Cruise Silo XLL missile5,20020 s26060 km1,000 m/sCruise MissilesMissiles 90
Quench Disruptor Launcher SS lanzador o torreta405 s88 km800 m/sDisruptor WarheadsMissiles 25, Engineering 15
Quench Disruptor Launcher MM lanzador o torreta1607 s2315 km700 m/sDisruptor WarheadsMissiles 50, Engineering 30
Missile Launcher SS missile1903.5 s547.5 km650 m/sMisilesNinguno
Missile Launcher MM lanzador o torreta6806 s11312.5 km470 m/sMisilesMissiles 25
Siege Launcher LL lanzador o torreta2,60010 s26017 km300 m/sMisilesMissiles 55
Hail Rocket Pod SS lanzador, torreta o fija39 × 21.2 s653 km1,500 m/sHail RocketsMissiles 5
Hail Rocket Pod MM lanzador o torreta100 × 32.2 s1364.5 km1,350 m/sHail RocketsMissiles 30
Seeker Launcher MM lanzador o torreta5205 s10420 km700 m/sMisilesMissiles 45
Seeker Launcher LL lanzador o torreta1,9008.5 s22428 km550 m/sMisilesMissiles 70
Swarm Pod SS missile45 × 44 s455 km900 m/sMicro-MissilesMissiles 10
Swarm Pod MM lanzador o torreta110 × 66.5 s1028 km800 m/sMicro-MissilesMissiles 35
Torpedo Rack SS missile7009 s789 km380 m/sTorpedoesMissiles 30
Torpedo Tube MM lanzador o torreta2,20012 s18312 km320 m/sTorpedoesMissiles 45
Breaker Torpedo Bay LL lanzador o torreta5,60016 s35014 km240 m/sTorpedoesMissiles 40
Keelbreaker Torpedo Silo XLL missile10,80024 s45016 km210 m/sTorpedoesMissiles 85

Todos los misiles infligen daño explosivo. Valores base antes de habilidades y bonificaciones del casco; la habilidad Misiles y las bonificaciones de torpederos y lanchas lanzamisiles aumentan el daño. Según los datos del propio juego

  • Dispara misiles con el botón derecho del ratón (o el botón Mis en táctil). Con Misiles vinculados activado (Ajustes, Controles), tu gatillo principal y Combatir también los disparan una vez completado el fijado.
  • El tamaño importa. El daño de un misil baja contra objetivos más pequeños que aquellos para los que está pensada su ojiva, y contra objetivos que se mueven más rápido de lo que puede seguir. Los torpedos son asesinos de naves grandes y casi se desperdician contra cascos pequeños y rápidos; los módulos de enjambre disparan varios misiles pequeños y ágiles, adecuados para objetivos pequeños.
  • El warp despista a los misiles. Un misil pierde a su objetivo cuando este se marcha en warp.
  • Los Countermeasure Launchers expulsan bengalas (dos Flares por uso) que pueden engañar a los misiles que ya te persiguen a pocos kilómetros.
Un portacazas Colossus con naves de escolta pasando por delante de un planeta.
Un portacazas Colossus y sus escoltas. Los portacazas lanzan cazas de ataque, que la defensa puntual y el antiaéreo pueden derribar.

Defensa puntual y antiaéreo#

Los módulos de defensa puntual de ranura media disparan solos contra los misiles y cazas de ataque entrantes. No necesitan munición ni fijado.

Defensa puntual
MóduloAlcanceHabilidadQué hace
Point Defense1.5 kmNingunoCañón rotativo automático que derriba misiles y cazas entrantes a menos de 1,5 km.
Flak Battery2.8 kmGunnery 25Cañones automáticos dobles con proyectiles de explosión aérea: derriba misiles y naves de ataque entrantes a menos de 2,8 km, con mucha más fiabilidad que una defensa puntual rotativa.
Picket Dart Rack S4 kmMissiles 20Automático: lanza un dardo de impacto directo contra misiles hostiles a menos de 4 km que apunten a ti o a un compañero de clan cercano (85% de destrucción al contacto, menos contra torpedos). Nunca dispara a naves. Usa Picket Darts.
Flak Bastion4 kmGunnery 55Una batería antiaérea pesada para los cascos más grandes: un paraguas de 4 km de explosiones aéreas que destroza misiles, torpedos y naves de ataque.
Picket Dart Battery M7 kmMissiles 45Automático: un par de dardos de impacto directo cada 1,1 s contra misiles hostiles a menos de 7 km que apunten a ti o a un compañero de clan cercano. La respuesta a las naves de torpedos y de crucero. Usa Picket Darts.

Según los datos del propio juego

Escudos, blindaje y casco#

La burbuja de escudo en panal de una Monolith iluminada por el fuego entrante.
Los escudos se iluminan al absorber el fuego.
Escudos
La capa exterior. Los escudos se regeneran solos unos segundos después del último impacto, y un regenerador de escudo los restaura más deprisa a costa de batería. El daño de energía es el más fuerte contra ellos.
Blindaje
La capa intermedia. El blindaje no se regenera: repáralo con una matriz de reparación de blindaje en vuelo, con las reparaciones remotas de un Reparador o con Reparar nave al atracar. El daño cinético es el más fuerte contra él.
Casco
La última capa. Cuando llega a cero, la nave queda destruida. El casco solo se repara en una estación. El daño explosivo es el más fuerte contra él.

El indicador de estado muestra las tres capas como anillos azul, ámbar y rojo, y la tarjeta de objetivo muestra las mismas tres barras de tu objetivo. Cuando tu casco empieza a recibir daño, los bordes de la pantalla brillan en rojo: es la señal para irte con B.

Cómo montar tu defensa#

Una nave suele apoyarse en una capa. Un equipamiento de escudo acumula amplificadores de escudo, un regenerador y tejidos en sus ranuras medias; un equipamiento de blindaje acumula placas, una placa de blindaje y matrices de reparación en sus ranuras bajas. La habilidad Defensa aumenta las tres capas y la regeneración del escudo.

Módulos defensivos estándar
MóduloRanuraEfectoHabilidad
Barrier AmplifierMidAumenta la potencia máxima del escudo.Ninguno
Heavy Barrier AmplifierMidUn amplificador de barrera más pesado: +38% de escudo máximo, -3% de velocidad máxima.Defense 30
Barrier RegeneratorMidRecarga activamente los escudos a costa de carga de batería.Ninguno
Heavy Barrier RegeneratorMidUn regenerador de alta potencia: restaura el 13% de tus escudos cada 4 s, con un elevado coste de batería.Engineering 30
Barrier WellspringMidAlimenta la barrera desde un circuito de batería dedicado: +35% de regeneración pasiva de escudo.Defense 15
Ablative PlatingBajoBlindaje compuesto atornillado: +30% de blindaje, -4% de velocidad máxima.Ninguno
Heavy Ablative PlatingBajoCompuesto grueso atornillado: +48% de blindaje, -8% de velocidad máxima.Defense 30
Nanite Repair ArrayBajoSistema de reparación por nanitos que restaura el blindaje.Ninguno
Nanite Surge ArrayBajoUn enjambre de nanitos de alta densidad: restaura el 10% de tu blindaje cada 6 s.Engineering 30, Defense 20
Structural BracingBajoRefuerzo estructural: +25% de casco.Ninguno

Según los datos del propio juego

Resistencias#

Los tejidos de barrera (ranura media) desvían de tus escudos parte de un tipo de daño. Varios tejidos se acumulan con rendimientos decrecientes, y la resistencia del escudo a cualquier tipo está limitada al 60%.

Tejidos de barrera
TejidoResistencia del escudoHabilidad
Heatsink WeaveEnergy 20%Defense 15
Impact WeaveKinetic 20%Defense 15
Blastbreak WeaveExplosive 20%Defense 15
Tri-Phase WeaveEnergy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11%Defense 35, Engineering 20

Según los datos del propio juego

Las placas de blindaje (ranura baja) atornillan blindaje visible al casco. Cada una añade blindaje y resistencias y cambia la velocidad, la agilidad y la firma de forma distinta. Solo cuenta una placa por casco.

Placas de blindaje
PlacaBlindajeResistencia del blindajeVelocidad máximaHabilidad
Prism Lattice Plating+14%Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12%NingunoEngineering 50
Kiln Ceramic Ablator+15%Energy 25%, Explosive 5%-1%Defense 10
Flashcell Tile Armor+18%Kinetic 8%, Explosive 24%-2%Engineering 30
Thornback Ram Plating+20%Kinetic 12%, Explosive 4%-3%Defense 20
Junkwright Scrap Plating+28%Kinetic 5%-6%Ninguno; de bases piratas y pecios de la Hollow Crown
Keepwall Slab Plating+45%Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6%-9%Defense 45

Según los datos del propio juego

La batería#

La batería de tu nave alimenta las armas de energía, los módulos activos y los propulsores. Aparece como el anillo de segmentos amarillos dentro del indicador de estado (y BAT con un porcentaje bajo tu velocidad). Cuando un módulo pide más carga de la que tiene la batería, se desactiva con Batería demasiado baja.

  • Las armas de energía consumen carga con cada disparo; las armas de proyectiles y los lanzadores consumen un poco. Los regeneradores de escudo, las matrices de reparación, los propulsores, los inhibidores y las matrices de doctrina consumen una parte de la batería en cada ciclo.
  • La batería se recarga continuamente, más deprisa hacia el 33% y más despacio cuando está casi vacía o casi llena. Evitar que se agote recupera más carga.
  • Los Ion Disruptors drenan tu batería desde fuera, así que un combate largo contra uno puede dejarte sin energía.
  • En Equipamiento, la batería se expresa en unidades reales: capacidad en kilovatios hora, voltaje del bus, velocidad de carga y potencia máxima, y Consumo equipado muestra la potencia media que usa todo tu equipamiento.

Gestionar la carga#

  • Los Reserve Cell Banks añaden capacidad; un Fast-Charge Regulator acelera la carga; la habilidad Ingeniería mejora ambos.
  • Los emisores de pulsos gastan poca carga; los proyectores de arco y los haces son voraces. Un equipamiento que devora batería conviene acompañarlo de armas de proyectiles o misiles.
  • Las reparaciones Auto al recibir daño se detienen al 20% para que tus armas conserven algo de carga.
  • Desactiva los módulos que no necesites (1 a 9) cuando la batería esté baja.
Capacidad de batería y velocidad de carga de todos los cascos
Batería base por casco
CascoClaseCapacidadVelocidad de cargaDe vacía a llena
DartwingBatidor70 kWh13.5 MW19 s
DelverProspector105 kWh14.4 MW26 s
FairwindNave de circuito75 kWh15.3 MW18 s
NightjarTorpederos100 kWh15.3 MW24 s
SparrowHostigador80 kWh12.6 MW23 s
WayfarerExplorador140 kWh19.8 MW25 s
FurrowProspector150 kWh19.8 MW27 s
GleanerExplorador175 kWh21.6 MW29 s
HalberdCañonera225 kWh27 MW30 s
HewerProspector175 kWh21.6 MW29 s
PalisadeHostigador110 kWh16.2 MW24 s
PeregrineTransporte155 kWh19.8 MW28 s
SutureReparador550 kWh54 MW37 s
AstrolabeExplorador325 kWh36 MW33 s
BaluarteBuque de guerra650 kWh54 MW43 s
CarrionAsaltante725 kWh61.2 MW43 s
DriftcomberTransporte600 kWh45 MW48 s
LifelineReparador1.35 MWh113 MW43 s
LongsightExplorador350 kWh36 MW35 s
MuleTransporte400 kWh36 MW40 s
QuarrierDraga750 kWh63 MW43 s
QuiverBuque de guerra700 kWh57.6 MW44 s
HeraldNave de doctrina2.38 MWh144 MW59 s
IroncladAcorazado1.63 MWh108 MW54 s
TradewindTransporte1 MWh68.4 MW53 s
MonolithNavío de línea4 MWh234 MW62 s
ColossusPortacazas15 MWh810 MW67 s
HegemonBuque insignia23.8 MWh1.26 GW68 s
AsterionBehemoth65 MWh1.62 GW144 s
BorealisBehemoth77.5 MWh1.76 GW159 s
NacreBehemoth85 MWh1.89 GW162 s
OphionBehemoth67.5 MWh1.67 GW146 s
MeridianBehemoth87.5 MWh1.89 GW167 s
TellurionNave mundo150 MWh2.34 GW231 s

Antes de módulos y habilidades, a la tasa nominal. Como referencia, un disparo de Pulse Emitter S consume 275 Wh. Según los datos del propio juego

Selección de objetivo y tiempo de fijado#

Selecciona una nave para apuntarle: T elige al hostil más cercano, Tab recorre los objetivos, o haz clic en su marcador o en su fila de Táctico. La barra Fijar de la tarjeta de objetivo se llena mientras tus sensores la fijan.

  • Los cañones no necesitan fijado: disparan hacia tu retícula (o en la dirección del morro) en todo momento. El fijado les ayuda, porque los cañones fijos convergen en el punto de anticipación de un objetivo fijado y las torretas lo siguen por sí solas.
  • Los misiles, los reparadores remotos, los inhibidores y los Seal Breakers necesitan un fijado completo.
  • Tu alcance de fijado es 1,6 veces el alcance de tu arma de mayor alcance, y nunca menos de 15 km. Un objetivo más allá se rechaza con Fuera del alcance de fijado.
  • Bajo el marcador de tu morro, la retícula indica FIJANDO, luego FUERA DE ALCANCE (con una barra frente al alcance de tus cañones), A TIRO, o EN LA MIRA cuando el punto de anticipación está dentro del cono de giro de tus cañones.

Tiempo de fijado#

El tiempo de fijado depende de la clase de tu casco y de la firma del objetivo, su tamaño en los sensores. Los cascos pequeños fijan rápido; los objetivos grandes se fijan antes que los pequeños. La tabla muestra el tiempo de fijado base de cada clase contra una firma de referencia de 100 m y contra tres cascos reales.

Segundos para fijar, según la clase de tu casco y el objetivo
Tu claseReferencia de 100 mUna Sparrow (25 m)Una Halberd (70 m)Una Monolith (900 m)
Nave de circuito1.0 s1.6 s1.1 s0.6 s
Batidor1.2 s1.9 s1.4 s0.6 s
Torpederos1.4 s2.3 s1.6 s0.6 s
Hostigador1.6 s2.6 s1.8 s0.7 s
Explorador1.8 s2.9 s2.0 s0.8 s
Prospector2.2 s3.6 s2.5 s1.0 s
Cañonera2.4 s3.9 s2.7 s1.1 s
Reparador2.6 s4.2 s2.9 s1.2 s
Asaltante3.2 s5.2 s3.6 s1.5 s
Buque de guerra3.5 s5.7 s4.0 s1.6 s
Nave de doctrina4.0 s6.5 s4.5 s1.9 s
Transporte4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Draga4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Acorazado4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Navío de línea6.0 s9.7 s6.8 s2.8 s
Portacazas8.0 s13.0 s9.1 s3.7 s
Buque insignia10.0 s16.2 s11.3 s4.6 s
Behemoth14.0 s22.7 s15.9 s6.5 s
Nave mundo20.0 s32.5 s22.7 s9.3 s

Según los datos del propio juego

  • Un velo de firma (ranura media) reduce tu firma, así que los enemigos tardan más en fijarte y sus torretas te aciertan menos. Disparar cualquier arma lo desactiva durante unos segundos.
  • Un Sensor Jammer puede anular los sensores de un objetivo fijado durante unos segundos, reiniciando su fijado. Usarlo es un acto hostil, así que se aplican las reglas habituales de delitos aunque falle.
  • Las placas de blindaje y algunos módulos también cambian tu firma: la ventana de equipamiento la muestra.

Combatir: combate asistido#

Pulsa V (o Combatir en el panel de combate o en la tarjeta de objetivo) y tu nave combate por ti: fija al hostil más cercano, primero a quien te esté disparando, vuela hasta la mejor distancia de tus armas y dispara automáticamente una vez fijado, a tiro y en la mira. No hace falta mantener ningún gatillo.

Pasadas de ataque
Con cañones fijos, Combatir hace pasadas de ataque de frente a más o menos la mitad del alcance de tus cañones, donde aciertan con más fiabilidad.
Andanada
Solo con torretas o misiles, rodea al objetivo de costado a una fracción cómoda de su alcance.
Misiles vinculados
Los lanzadores se suman una vez completado el fijado, si Misiles vinculados está activado en Ajustes, Controles.
Módulos
Los módulos configurados Con Combatir se activan al pulsar V. Los reparadores en Auto al recibir daño se activan solos cuando su capa recibe impactos.
Armas
Cada cañón y lanzador dispara Con Combatir salvo que lo configures en Solo manual o le asignes un tamaño de objetivo. Consulta modos de disparo.
  • Combatir solo elige por sí mismo PNJ hostiles, objetivos de guerra y criminales. Nunca elige a un piloto neutral ni a un Alguacil: atacarlos siempre es una decisión deliberada tuya.
  • Mueve el ratón (o la palanca) para pilotar tú el combate, o pulsa X para parar. Esc suelta el ratón mientras Combatir continúa; un segundo Esc lo detiene.
  • Orbitar rodea al objetivo a tu alcance óptimo y Mantener distancia mantiene tu morro apuntándole a una distancia fija (entre 150 m y 50 km). Ambas están en la tarjeta de objetivo.
  • Combatir, Orbitar y Mantener distancia funcionan a menos de 60 km del objetivo. Más lejos, llega primero en warp. El combate termina si el objetivo escapa más allá de esa distancia.
  • El panel de combate enumera quién te dispara, con su daño por segundo; haz clic en un atacante para combatirlo. Los misiles entrantes aparecen con una señal de aviso.

Represalia automática#

Cuando otra nave te dispara, la tuya puede fijarla y devolver el fuego con torretas y misiles (los cañones fijos disparan cuando el atacante está delante). Solo responde a un objetivo legal, así que nunca te convierte en criminal en el espacio Seguro, y se retira mientras haces warp, atracas o usas Combatir. Ajustes, Juego la pone en Desactivada, Devolver fuego o Devolver fuego + fijar (que además fija al hostil más cercano que siga combatiéndote); ; cambia el modo.

Modos de disparo#

Cada cañón y lanzador tiene sus propios ajustes de disparo, guardados por nave y por ranura. Haz clic derecho en un arma del soporte de módulos (mantenla pulsada en una pantalla táctil) o elige su ranura en Equipamiento. Solo deciden qué disparan por sí solos Combatir y la represalia automática: mantener un gatillo siempre dispara todas las armas asignadas a él.

Con Combatir
La opción predeterminada. Combatir y devolver fuego usan el arma automáticamente. Sin insignia.
Solo manual
Insignia M. Nunca dispara por sí sola; solo dispara mientras mantienes su gatillo (botón izquierdo para cañones, botón derecho para lanzadores, o FUEGO y MIS en una pantalla táctil).
Objetivos
Para un arma configurada Con Combatir: Cualquier objetivo, Buques de guerra o más (insignia W), Navíos de línea o más (insignia L), Behemoths (insignia B). El fuego automático espera a un objetivo fijado de al menos esa clase de casco. Los acorazados y las naves de doctrina cuentan como buques de guerra; los portacazas y los buques insignia, como navíos de línea; las naves mundo, como Behemoth. Los cascos de apoyo cuentan según su tamaño.

Un lanzador con varias municiones para elegir tiene además Sin munición elegida. Alto el fuego es lo predeterminado: cuando la bodega no tiene la munición que elegiste, el lanzador deja de disparar y conserva tu elección, de modo que los torpedos o misiles especiales que reservas nunca se cambian por otra cosa. El módulo muestra un 0 rojo y su menú dice, por ejemplo, "Sin Penetrator Missiles: alto el fuego". Munición base dispara en su lugar la munición base del lanzador hasta que repongas.

Piratas y otros PNJ#

Clanes piratas que asaltan la periferia desde bases ocultas. No responden ante nadie, salvo ante la Crown. Cada piloto de la Crown tiene una recompensa por su cabeza, que se paga a los pilotos que lo destruyen y se reparte según el daño que hizo cada uno, y sus pecios se pueden saquear.

Las naves de la Hollow Crown
PilotoPilotaDónde los encuentras
Crown ScoutSparrowFlight School's Rookie Patrol: weakened, no missiles
Crown ScrapperSparrowSecure-space belts while a new pilot is there: worn and missile-less
Crown CutthroatSparrowBelts in Secure space, and in packs elsewhere
Crown RaiderDartwingBelt packs and combat sites
Crown ReaverHalberdCombat sites; closes the easiest sites
Crown ButcherBulwarkCombat sites; closes level 2 sites
Crown WarlordIroncladCommands level 3 sites
Crown DreadlordMonolithCommands the hardest sites
Crown Strike FighterStrike CraftLaunched by the Crown's biggest hulls and some elites

Dónde están los piratas#

  • Cinturones. En el espacio Seguro aparece un pirata rara vez y solo, y los Alguaciles del Accord responden a su primer disparo contra un piloto. Los cinturones Disputados reciben grupos de dos o tres; los cinturones Sin ley, grupos de tres o cuatro.
  • Sitios de combate. Los sitios envían oleadas mientras hay un piloto en ellos y terminan con un comandante. Los niveles más altos son más difíciles y pagan más. Los sitios despejados se vuelven a llenar al cabo de un tiempo.
  • Los refuerzos avisan. Un grupo o una oleada se anuncia 15 segundos antes de llegar y aparece en warp a entre 15 y 30 km, nunca encima de ti. Después de caer una oleada de un sitio, la siguiente espera de 30 a 45 segundos (puedes llamarla antes desde el aviso), y solo unos pocos piratas te combaten a la vez mientras el resto espera.
  • Asaltos. De vez en cuando la Crown asalta un sistema; un anuncio lo nombra con un botón Viajar.
  • Fortalezas y jefes de mundo. Cada pirata abatido, sitio despejado y asalto repelido aumenta la Ira de la Crown (que se muestra en el Almanaque). En su punto álgido, la Crown despliega un jefe de mundo. Consulta jefes de mundo.

Élites#

Cada Shatterdrift, un viejo cementerio de pecios de batalla, lo custodia un capitán de élite de la Crown con nombre y su escolta. La élite despierta cuando se acerca un piloto y combate con ataques especiales que anuncia antes: atento a los avisos en pantalla. Cuando muere, el Shatterdrift permanece tranquilo durante un tiempo.

Piratas de élite
ÉliteCascoNiveles del ShatterdriftQué hace
ScrapjawHalberd1 to 2Una Halberd sellada con planchas de chatarra soldadas. Golpea fuerte de cerca.
The TollmanBaluarte2 to 3Cobra peaje a todos los transportes del Shatterdrift. Recarga sus escudos si se lo permites.
Mine WeaverQuarrier2 to 4Una draga minera que siembra los restos de minas de proximidad.
Harrow GaffCarrion3 to 4Engancha a su presa con un garfio y luego abre fuego a quemarropa.
BroodkeeperHerald3 to 5Una nave de doctrina reconvertida en nido de naves de ataque.
EmberwrightIronclad4 to 5Una Ironclad con un emisor espinal sobrecargado.
Nightglass LurkerNightjar4 to 5Desaparece de los sensores y reaparece detrás de su víctima.
Reactor DespotMonolith5Un navío de línea que fuerza su reactor más allá de la línea roja.

Según los datos del propio juego

Los jefes de mundo son las naves más grandes de la Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent. Cada piloto que inflige una parte real del daño recibe un botín en su estación base.

Otros PNJ#

Alguaciles del Accord
La policía del espacio Seguro. Combaten a piratas, jefes de la Crown y pilotos criminales. Consulta Alguaciles.
Comerciantes
Naves PNJ neutrales que van a lo suyo. No combaten.

Piloto contra piloto#

Cualquier piloto puede abrir fuego contra cualquier otro piloto ajeno a su clan y a sus tripulaciones, en todas las franjas de seguridad. Lo que cuesta depende de dónde estés. La fila de Táctico de otro piloto lleva una etiqueta HOSTIL, NEUTRAL o ALIADO, y su tarjeta de objetivo explica la regla de este sistema.

Atacar a un piloto neutral
DóndeSe muestra comoQué ocurre
SecureNeutral · SecureEspacio Seguro: atacar a un piloto es un delito: 1,5 de reputación legal, te marcan como criminal y los Alguaciles del Accord responden.
ContestedNeutral · ContestedEspacio Disputado: atacar cuesta 0,5 de reputación legal y te marca como criminal durante 15 minutos (cualquiera puede dispararte entonces).
LawlessNeutral · fuego libreEspacio Sin ley: se puede atacar a cualquier piloto, sin penalización legal.

Según los datos del propio juego

Aliado
Tu clan y tus tripulaciones. Tus armas no les disparan; no pueden recibir daño.
Hostil
Objetivos de guerra (clanes en guerra con el tuyo) y pilotos marcados como criminales. Abre fuego en cualquier lugar sin penalización. Un piloto Sospechoso también puede ser atacado sin penalización.
  • Atacar a un piloto neutral cuesta reputación legal (1,5 en el espacio Seguro, 0,5 en el Disputado) y te marca como criminal durante 15 minutos. En el espacio Sin ley no cuesta nada.
  • Temporizador de combate: durante un minuto después de dañar a otro piloto o a un Alguacil, no puedes atracar ni saltar por un portal.
  • Una breve gracia protege a los pilotos que acaban de desatracar o de llegar por un portal, hasta que actúan: tras desatracar, los piratas y los Alguaciles no disparan durante 8 segundos mientras te alejas, vuelves a atracar o te marchas en warp.
  • Los clanes pueden declarar la guerra a clanes rivales: los objetivos de guerra son hostiles en todas partes. Consulta clanes.

Niveles de seguridad#

Una flota de naves del Solari Accord en formación sobre un planeta.
Una flota del Solari Accord. El Accord vigila el espacio Seguro.

El nivel de seguridad de cada sistema lo sitúa en una de tres franjas. La parte superior izquierda del HUD muestra la franja del sistema en el que estás, y el mapa galáctico colorea cada sistema según ella. Consulta el mapa galáctico para ver cuántos sistemas tiene cada franja.

Seguro
Patrullan los Alguaciles del Accord. Los piratas son escasos y débiles en los cinturones, y los Alguaciles responden al ataque de un pirata contra un piloto. Atacar a un piloto neutral es un delito al que responden los Alguaciles. El lugar más seguro para aprender, minar y comerciar.
Disputado
Sin policía. Los piratas llegan en grupo, los sitios son más duros y más ricos, y atacar a un piloto cuesta reputación legal y te marca como criminal, pero nadie viene a impedirlo.
Sin ley
Sin policía y sin ley: cualquier piloto puede atacar a cualquiera, sin penalización. Aquí están los mejores minerales, sitios y pecios, y también los pilotos más peligrosos.
  • La ruta Más segura del mapa galáctico evita los sistemas Disputados y Sin ley siempre que puede, y muestra cuántos sistemas de cada franja cruza una ruta.
  • El botín de los pecios, los minerales y las recompensas de los sitios mejoran a medida que baja la seguridad. El riesgo y la recompensa van de la mano.
  • La fianza de casco de tu nave paga menos (o nada) si te destruyen siendo criminal. Consulta Fianzas de casco.

La ley: Sospechoso, Criminal y Buscado#

La ley del Solari Accord marca a los pilotos que la infringen. Cuando tienes un estado, una tarjeta legal en la parte superior de la columna derecha lo muestra con una cuenta atrás en directo, el motivo, lo que significa y cómo termina. Tu propia tarjeta de piloto también lo muestra.

Estados legales
EstadoCómo lo obtienesQué significaCómo termina
SospechosoUn impacto fortuito contra un Alguacil, fuego cruzado repetido contra uno, robo (saquear un pecio mientras otro piloto aún tiene los derechos sobre él) o atacar a un comerciante civil fuera del espacio Sin ley. Normalmente 60 segundos, 5 minutos por robo o por atacar a un civil.Cualquier piloto puede dispararte sin penalización. Los Alguaciles no te atacarán.Termina cuando se agota el temporizador, o si destruyen tu nave.
CriminalAtacar a un piloto en el espacio Seguro o Disputado (15 minutos), o disparar deliberadamente a un Alguacil o usar contra él un módulo hostil (10 minutos).Los Alguaciles te atacarán en el espacio Seguro. Cualquier piloto puede dispararte.Termina cuando se agota el temporizador. Si te destruyen los Alguaciles, queda saldado de inmediato.
BuscadoUn Criminal al que los Alguaciles del Accord están persiguiendo en este momento.Los Alguaciles del Accord te persiguen. Cualquier piloto puede dispararte.Retírate y atraca para esperar a que pase. Si los Alguaciles te destruyen, la infracción queda saldada.

Según los datos del propio juego

  • El control de portales rechaza a los criminales en el espacio Seguro: no puedes saltar mientras seas criminal allí.
  • Tu temporizador es tuyo, no de tu nave: atracar, cambiar de nave o cerrar sesión nunca lo borra, y nunca necesitas cerrar sesión para borrar un estado que ya ha terminado.
  • Cualquier muerte termina un estado de Sospechoso. Un criminal destruido por los Alguaciles ha saldado su deuda por completo: el temporizador se borra de inmediato y el HUD indica Infracción saldada.
  • Un criminal destruido por otra persona sigue buscado durante el resto del temporizador, pero en el primer despegue posterior los Alguaciles esperan 45 segundos. Atacar a cualquiera pone fin a esa gracia.
  • Un aviso y un sonido te indican cuándo empieza, empeora, se suaviza o termina un estado.
  • Si atracas con un estado, la estación lo muestra encima de Desatracar con su cuenta atrás, que sigue corriendo mientras estás atracado o desconectado.

Seguro de armas#

Todos los pilotos empiezan con el seguro de armas activado. El escudo de la parte superior de la columna derecha lo muestra; haz clic en él para cambiarlo, o usa Ajustes, Juego. Mientras está activado, tu nave rechaza cualquier acción que te convertiría en Sospechoso o Criminal y un mensaje explica por qué. Los piratas, los objetivos de guerra y los pilotos marcados siempre son blancos legítimos, y en el espacio Sin ley no hay ley que infringir.

Activado
Bloquea toda acción que te daría un estado. La opción predeterminada.
Permitir acciones sospechosas
Permite atacar a comerciantes civiles, saquear pecios de otros pilotos y otros actos que te convierten en Sospechoso. Los ataques a Alguaciles y a pilotos siguen bloqueados.
Permitir acciones criminales
Seguro desactivado: tus armas disparan contra Alguaciles y contra cualquier piloto. Desactivarlo te pide confirmación.

Los Alguaciles del Accord#

Los Alguaciles son la policía del Accord: Marshal Outriders en Dartwings y Marshal Custodians en Bulwarks. Patrullan el espacio Seguro, combaten a piratas, jefes de la Crown y cazas de ataque, y llegan en warp para dar caza a cualquier piloto que sea criminal en el espacio Seguro. Nunca atacan a un Sospechoso.

  • Un Alguacil que te persigue aparece con corchetes rojos, dobles y pulsantes con la etiqueta Te persigue, una etiqueta TE PERSIGUE en Táctico y una línea en su tarjeta de objetivo. Tu tarjeta legal indica entonces Buscado.
  • Retírate y atraca para esperar a que se agote el temporizador, o acepta la pérdida: ser destruido por los Alguaciles salda la infracción.
  • Los Alguaciles que acuden se marchan a los pocos segundos de terminar su trabajo.

Fuego perdido#

Los Alguaciles a menudo combaten a los mismos piratas que tú y a veces se cruzan en tu línea de fuego. La ley distingue los errores de los ataques:

  • El fuego cruzado, un impacto fortuito mientras tienes fijado un objetivo legal como un pirata, nunca es un delito. El primero es una advertencia (Cuidado con tus disparos); solo el fuego cruzado repetido que suma un daño real te da un breve estado de Sospechoso.
  • Un impacto rozado mientras tienes fijado a un Alguacil (o disparando libremente) te da una advertencia y 60 segundos de estado de Sospechoso.
  • Seguir disparando después, o causar un daño importante, te convierte en criminal durante 10 minutos. Lo mismo ocurre, de inmediato, si usas un módulo hostil como un inhibidor contra un Alguacil.

En combate, los Alguaciles vuelan nivelados, mantienen la distancia en su lado del objetivo, se apartan de las líneas de fuego de otras naves y no disparan mientras alguien esté en su propia línea de fuego. La tarjeta de objetivo de cualquier Alguacil te recuerda la regla.

Perder tu nave#

Las naves están hechas para perderse de vez en cuando. Cuando tu casco llega a cero, la pantalla muestra NAVE DESTRUIDA, quién te mató y con qué, y una nota sobre cualquier pago de fianza. Unos segundos después despiertas atracado en tu estación base.

  1. El pecio

    Tu nave deja un pecio donde murió. Parte de tu carga y algunos de tus módulos equipados sobreviven en él; el resto se destruye. El piloto que te mató (y su clan) tiene los derechos sobre el pecio durante unos minutos; cualquier otro que lo saquee entonces queda marcado como Sospechoso por robo. Los pecios de los piratas que matas funcionan igual a tu favor.

  2. Tu nueva nave

    Despiertas en la primera nave atracada en tu estación base que puedas pilotar. Si no hay ninguna, la oficina de flota del Accord te entrega una Sparrow gratis: equipada, con una carga básica de misiles, como máximo una vez cada 30 minutos, y un casco desnudo en otro caso. Si no tienes ningún láser de minería, la primera de esas Sparrow viene además con un Starter Mining Laser: una vez por piloto, y no se puede vender ni intercambiar.

  3. La fianza

    Si el casco estaba afianzado, la Keelwright Mutual paga a tu cartera su parte del valor de quilla (y cualquier cobertura de módulos y carga). Consulta Fianzas de casco.

  4. Tu estado

    La muerte termina un estado de Sospechoso y el temporizador de combate. Un criminal destruido por los Alguaciles ha saldado la infracción.

  5. Vuelve a salir

    Tus habilidades, tu cartera, los objetos del hangar y tus otras naves quedan intactos. Embarca en otra nave, equípala y desatraca.

  • Elige tu base. Atracado en cualquier estación, Establecer como base en la cabecera de la estación la convierte en el lugar donde despiertas (una vez cada 24 horas). Elige una cerca de donde estén tus naves.
  • Los objetos vinculados, como los Skill Tomes y los objetos exclusivos de Vanguard, nunca caen en un pecio.
  • Vuelve rápido a por tu pecio: los pecios no duran para siempre, y otros pilotos pueden saquearlo cuando expiran los derechos de tu asesino.
  • Las pérdidas por choques o por el calor de la reentrada también cuentan, y dejan un pecio como cualquier otra.

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