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Flug und Schiffe

Kampf

In Kämpfen in XETODUS geht es darum, die richtige Waffe für das Ziel zu wählen, drei Verteidigungsschichten und eine Batterie zu managen und zu wissen, wann du gehen musst. Du kannst jeden Schuss selbst fliegen oder Angreifen drücken und dein Schiff den Kampf fliegen lassen, während du ihn steuerst. Dieses Kapitel behandelt Waffen, Verteidigung und Werkzeuge, die Piraten, denen du begegnest, was passiert, wenn Piloten gegeneinander kämpfen, wie das Gesetz des Accord funktioniert und was du verlierst, wenn ein Schiff zerstört wird.

InhaltKampf: 12 Abschnitte

Auf dieser Seite

  1. Waffen und Schadensarten
  2. Raketen und Nahabwehr
  3. Schilde, Panzerung und Rumpf
  4. Die Batterie
  5. Zielerfassung und Erfassungszeit
  6. Angreifen: unterstützter Kampf
  7. Piraten und andere NPCs
  8. Pilot gegen Pilot
  9. Sicherheitsstufen
  10. Das Gesetz: Verdächtig, Kriminell und Gesucht
  11. Die Accord-Marshals
  12. Dein Schiff verlieren

Waffen und Schadensarten#

Jede Waffe verursacht eine von drei Schadensarten, und jede Art ist gegen eine andere Verteidigungsschicht stark. Schaden trifft immer zuerst die Schilde, dann die Panzerung, dann den Rumpf.

Schadensmultiplikatoren gegen jede Schicht
SchadensartSchildPanzerungRumpf
Energy×1.35×0.8×1
Kinetic×0.8×1.35×1
Explosive×1×1×1.25

Aus den Daten des Spiels

  • Energie (Pulsemitter, Strahlen, Bogenprojektoren, Ionendisruptoren, Plasmalanzen) zerfetzt Schilde, ist aber schwach gegen Panzerung. Die meisten Energiegeschütze brauchen keine Munition: Sie zapfen deine Batterie an.
  • Kinetisch (Massebeschleuniger, Spulengeschütze, Schienenrepetierer) durchschlägt Panzerung, ist aber schwach gegen Schilde. Verschießt Kinetic Slugs aus deinem Laderaum.
  • Explosiv (jede Rakete und jeder Torpedo) ist gegen Schilde und Panzerung ausgeglichen und erledigt Rümpfe am schnellsten.

Geschützfamilien#

Pulse Emitters
Schnell feuernde Energiepulse ohne Munition. Präzise, gleichmäßig und gutmütig: das Startgeschütz.
Helion Beams
Lange Sofortstrahlen, die Pulsemitter um die Hälfte an Reichweite übertreffen, aber auf kurze Distanz schlecht nachführen. Am besten gegen langsame, große Ziele.
Arc Projectors
Energie-Raufbolde für kurze Distanz mit der besten Nachführung und den härtesten Treffern aller Geschütze, zu ruinösen Batteriekosten.
Ion Disruptors
Kratzen kaum am Rumpf, leeren aber bei jedem Treffer die Batterie des Ziels. Lass Geschütze, Schilde und Triebwerke eines Schiffs verhungern.
Plasma Lances
Langsame, magnetisch gebündelte Plasmabolzen, die innerhalb weniger Kilometer verheerend hart treffen. Verwenden Plasma Cells.
Mass Drivers
Das kinetische Standardgeschütz: Wolframgeschosse, die Panzerung brechen.
Coilguns
Laden langsam nach, aber ihre sehr schnellen Geschosse reichen weit. Schlechte Nachführung auf kurze Distanz.
Rail Repeaters
Rotierende Schienen, die auf kurze Distanz Geschosse verspritzen und gut nachführen. Sie leeren einen Laderaum voller Geschosse schnell.
Standardgeschütze (auf Stationsmärkten erhältlich)
GeschützSchadenGröße und HalterungPro SchussZyklusSchaden pro SekundeOptimale ReichweiteSchussVerwendetFertigkeit
Arc Projector SEnergyS Starr oder Turm480.35 s1371.1 kmInstant beamBatteryGunnery 10
Arc Projector MEnergyM turret1050.6 s1752.2 kmInstant beamBatteryGunnery 30
Helion Beam SEnergyS Starr oder Turm700.8 s884.2 kmInstant beamBatteryGunnery 12
Helion Beam MEnergyM turret2702.2 s1239 kmInstant beamBatteryGunnery 35
Helion Beam LEnergyL turret1,0005 s20016 kmInstant beamBatteryGunnery 65
Ion Disruptor SEnergyS Starr oder Turm251.2 s213 kmInstant beamBatteryGunnery 10, Engineering 15
Ion Disruptor MEnergyM turret802 s406 kmInstant beamBatteryGunnery 30, Engineering 35
Plasma Lance MEnergyM turret5203 s1734.5 kmBolzen oder GeschossPlasma CellsGunnery 40
Plasma Lance LEnergyL turret1,6505.5 s3008 kmBolzen oder GeschossPlasma CellsGunnery 70
Pulse Emitter SEnergyS Starr oder Turm220.2 s1102.6 kmInstant beamBatteryKeins
Pulse Emitter MEnergyM turret950.7 s1365.2 kmInstant beamBatteryGunnery 25
Pulse Emitter LEnergyL turret3401.6 s2139.5 kmInstant beamBatteryGunnery 55
Coilgun SKineticS Starr oder Turm1301.6 s817.5 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsGunnery 20
Coilgun MKineticM turret4403.4 s12913 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsGunnery 40
Coilgun LKineticL turret1,5006.5 s23122 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsGunnery 70
Mass Driver SKineticS Starr oder Turm460.4 s1154.2 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsKeins
Mass Driver MKineticM turret1651.1 s1507.2 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsGunnery 25
Mass Driver LKineticL turret6202.4 s25812.5 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsGunnery 55
Rail Repeater SKineticS Starr oder Turm140.11 s1271.8 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsGunnery 5
Rail Repeater MKineticM turret360.2 s1803.2 kmBolzen oder GeschossKinetic SlugsGunnery 30

Grundwerte vor Fertigkeiten, Rumpfboni und Trefferchance. Die Fertigkeit Geschützkunde und Rollenboni der Rümpfe erhöhen den Schaden. Aus den Daten des Spiels

Wie Treffer landen#

  • Starre Geschütze feuern entlang deiner Nase. Jedes hat einen kleinen Schwenkkegel: Liegt der Vorhaltepunkt eines erfassten Ziels darin, konvergieren die Geschütze darauf. Zum Zielen fliegst du das Schiff.
  • Türme zielen selbst. Ihre Trefferchance sinkt, wenn das Ziel schneller durch ihr Blickfeld zieht, als sie nachführen können, und wenn es klein ist: Ein großer Turm tut sich gegen ein schnelles kleines Schiff schwer. Türme feuern etwas über ihre optimale Reichweite hinaus weiter, mit sinkender Trefferchance.
  • Bolzen und Geschosse fliegen mit endlicher Geschwindigkeit, also halte bei schnellen Zielen vor: Ein gelber Vorhaltemarker zeigt, wohin du zielen musst, und die Zielhilfe rastet innerhalb von ein paar Grad auf einem Marker ein (Einstellungen, Steuerung).
  • Bessere Waffen als die Standardmodelle lassen Piraten, Wrackfelder und Weltbosse fallen: Crown-Forged (selten), Exodus-Pattern (episch) und benannte legendäre Module. Zum Einbauen brauchen sie höhere Fertigkeitsstufen.

Raketen und Nahabwehr#

Raketen lenken sich selbst ins Ziel, treffen also aus jedem Winkel und verfehlen nie wegen schlechten Zielens. Dafür brauchen sie vor dem Abschuss eine volle Erfassung, fliegen mit mäßigem Tempo und können abgeschossen oder abgelenkt werden.

Standardwerfer (auf Stationsmärkten erhältlich)
WerferGröße und HalterungPro SalveZyklusSchaden pro SekundeReichweiteRaketentempoVerwendetFertigkeit
Bloomburst Cluster Launcher MM Werfer oder Turm9007 s12914 km650 m/sCluster MissilesMissiles 70
Bloomburst Cluster Launcher LL Werfer oder Turm2,40011 s21820 km600 m/sCluster MissilesMissiles 80
Farreach Cruise Launcher LL Werfer oder Turm2,40012 s20040 km950 m/sCruise MissilesMissiles 60
Farreach Cruise Silo XLL missile5,20020 s26060 km1,000 m/sCruise MissilesMissiles 90
Quench Disruptor Launcher SS Werfer oder Turm405 s88 km800 m/sDisruptor WarheadsMissiles 25, Engineering 15
Quench Disruptor Launcher MM Werfer oder Turm1607 s2315 km700 m/sDisruptor WarheadsMissiles 50, Engineering 30
Missile Launcher SS missile1903.5 s547.5 km650 m/sRaketenKeins
Missile Launcher MM Werfer oder Turm6806 s11312.5 km470 m/sRaketenMissiles 25
Siege Launcher LL Werfer oder Turm2,60010 s26017 km300 m/sRaketenMissiles 55
Hail Rocket Pod SS Werfer, Turm oder Starr39 × 21.2 s653 km1,500 m/sHail RocketsMissiles 5
Hail Rocket Pod MM Werfer oder Turm100 × 32.2 s1364.5 km1,350 m/sHail RocketsMissiles 30
Seeker Launcher MM Werfer oder Turm5205 s10420 km700 m/sRaketenMissiles 45
Seeker Launcher LL Werfer oder Turm1,9008.5 s22428 km550 m/sRaketenMissiles 70
Swarm Pod SS missile45 × 44 s455 km900 m/sMicro-MissilesMissiles 10
Swarm Pod MM Werfer oder Turm110 × 66.5 s1028 km800 m/sMicro-MissilesMissiles 35
Torpedo Rack SS missile7009 s789 km380 m/sTorpedoesMissiles 30
Torpedo Tube MM Werfer oder Turm2,20012 s18312 km320 m/sTorpedoesMissiles 45
Breaker Torpedo Bay LL Werfer oder Turm5,60016 s35014 km240 m/sTorpedoesMissiles 40
Keelbreaker Torpedo Silo XLL missile10,80024 s45016 km210 m/sTorpedoesMissiles 85

Alle Raketen verursachen explosiven Schaden. Grundwerte vor Fertigkeiten und Rumpfboni; die Fertigkeit Raketen sowie Boni von Torpedobombern und Raketenbooten erhöhen den Schaden. Aus den Daten des Spiels

  • Feuere Raketen mit der rechten Maustaste ab (oder mit der Schaltfläche Msl auf Touch). Mit Gekoppelte Raketen an (Einstellungen, Steuerung) feuern auch dein Hauptabzug und Angreifen sie ab, sobald die Erfassung abgeschlossen ist.
  • Größe zählt. Der Schaden einer Rakete sinkt gegen Ziele, die kleiner sind als das, wofür ihr Sprengkopf gebaut ist, und gegen Ziele, die sich schneller bewegen, als sie folgen kann. Torpedos sind Großschiffkiller und an kleinen, schnellen Rümpfen fast verschwendet; Schwarmkapseln feuern mehrere kleine, wendige Raketen, die zu kleinen Zielen passen.
  • Warpen schüttelt Raketen ab. Eine Rakete verliert ihr Ziel, wenn das Ziel wegwarpt.
  • Countermeasure Launchers stoßen Flares aus (zwei Flares pro Einsatz), die Raketen ablenken können, die dich bereits innerhalb weniger Kilometer verfolgen.
Ein Colossus, ein Jägertender, mit Begleitschiffen, die vor einem Planeten vorbeiziehen.
Ein Colossus, ein Jägertender, mit seinen Begleitern. Jägertender starten Angriffsjäger, die Nahabwehr und Flak abschießen können.

Nahabwehr und Flak#

Nahabwehrmodule im mittleren Slot feuern selbstständig auf anfliegende Raketen und Angriffsjäger. Sie brauchen weder Munition noch Erfassung.

Nahabwehr
ModulReichweiteFertigkeitWas es tut
Point Defense1.5 kmKeinsAutomatische Rotorkanone, die anfliegende Raketen und Jäger innerhalb von 1,5 km abschießt.
Flak Battery2.8 kmGunnery 25Zwei automatische Kanonen mit Luftsprenggranaten: schießen anfliegende Raketen und Angriffsjäger innerhalb von 2,8 km ab, weit zuverlässiger als eine Rotor-Nahabwehr.
Picket Dart Rack S4 kmMissiles 20Automatisch: Startet einen Direkttreffer-Pfeil auf feindliche Raketen innerhalb von 4 km, die auf dich oder ein Clanmitglied in deiner Nähe zielen (85 % Abschuss bei Kontakt, weniger gegen Torpedos). Feuert nie auf Schiffe. Verwendet Picket Darts.
Flak Bastion4 kmGunnery 55Eine schwere Flak-Batterie für die größten Rümpfe: ein Schirm aus Luftsprengungen von 4 km, der Raketen, Torpedos und Angriffsjäger zerfetzt.
Picket Dart Battery M7 kmMissiles 45Automatisch: alle 1,1 s ein Paar Direkttreffer-Pfeile auf feindliche Raketen innerhalb von 7 km, die auf dich oder ein Clanmitglied in deiner Nähe zielen. Die Antwort auf Torpedo- und Marschflugkörperboote. Verwendet Picket Darts.

Aus den Daten des Spiels

Schilde, Panzerung und Rumpf#

Die wabenförmige Schildblase eines Monolith, erhellt von eingehendem Feuer.
Schilde leuchten auf, wenn sie Feuer absorbieren.
Schilde
Die äußere Schicht. Schilde regenerieren sich einige Sekunden nach dem letzten Treffer von selbst, und ein Schildregenerator stellt sie gegen Batteriekosten schneller wieder her. Energieschaden ist gegen sie am stärksten.
Panzerung
Die mittlere Schicht. Panzerung regeneriert sich nicht: Repariere sie im Flug mit einem Panzerungsreparatur-Array, durch die Fernreparaturen eines Instandsetzers oder angedockt mit Schiff reparieren. Kinetischer Schaden ist gegen sie am stärksten.
Rumpf
Die letzte Schicht. Erreicht sie null, wird das Schiff zerstört. Der Rumpf lässt sich nur an einer Station reparieren. Explosiver Schaden ist gegen ihn am stärksten.

Die Statusanzeige zeigt die drei Schichten als blauen, bernsteinfarbenen und roten Ring, und die Zielkarte zeigt dieselben drei Balken für dein Ziel. Wenn dein Rumpf Schaden nimmt, leuchten die Bildschirmränder rot: Das ist dein Signal, mit B zu verschwinden.

Deine Verteidigung aufbauen#

Ein Schiff setzt meist auf eine Schicht. Eine Schildausrüstung stapelt Schildverstärker, einen Regenerator und Gewebe in den mittleren Slots; eine Panzerungsausrüstung stapelt Platten, eine Beplankung und Reparatur-Arrays in den unteren Slots. Die Fertigkeit Verteidigung erhöht alle drei Schichten und die Schildregeneration.

Standard-Verteidigungsmodule
ModulSlotWirkungFertigkeit
Barrier AmplifierMidErhöht die maximale Schildstärke.Keins
Heavy Barrier AmplifierMidEin schwererer Barriereverstärker: +38 % maximaler Schild, -3 % Höchstgeschwindigkeit.Defense 30
Barrier RegeneratorMidLädt Schilde aktiv auf, auf Kosten der Batterieladung.Keins
Heavy Barrier RegeneratorMidEin Hochleistungsregenerator: stellt alle 4 s 13 % deiner Schilde wieder her, bei hohen Batteriekosten.Engineering 30
Barrier WellspringMidSpeist die Barriere aus einem eigenen Batteriekreis: +35 % passive Schildregeneration.Defense 15
Ablative PlatingNiedrigVerschraubte Verbundpanzerung: +30 % Panzerung, -4 % Höchstgeschwindigkeit.Keins
Heavy Ablative PlatingNiedrigDicker verschraubter Verbundstoff: +48 % Panzerung, -8 % Höchstgeschwindigkeit.Defense 30
Nanite Repair ArrayNiedrigNaniten-Reparatursystem, das Panzerung wiederherstellt.Keins
Nanite Surge ArrayNiedrigEin dichter Nanitenschwarm: stellt alle 6 s 10 % deiner Panzerung wieder her.Engineering 30, Defense 20
Structural BracingNiedrigStrukturverstrebung: +25 % Rumpf.Keins

Aus den Daten des Spiels

Resistenzen#

Barrieregewebe (mittlerer Slot) lenken einen Teil einer Schadensart von deinen Schilden ab. Mehrere Gewebe stapeln sich mit abnehmender Wirkung, und die Schildresistenz gegen eine einzelne Art ist auf 60 % begrenzt.

Barrieregewebe
GewebeSchildresistenzFertigkeit
Heatsink WeaveEnergy 20%Defense 15
Impact WeaveKinetic 20%Defense 15
Blastbreak WeaveExplosive 20%Defense 15
Tri-Phase WeaveEnergy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11%Defense 35, Engineering 20

Aus den Daten des Spiels

Panzerbeplankungen (unterer Slot) schrauben sichtbare Panzerung an deinen Rumpf. Jede fügt Panzerung und Resistenzen hinzu und verändert Tempo, Wendigkeit und Signatur auf ihre Weise. Pro Rumpf zählt nur eine Beplankung.

Panzerbeplankungen
BeplankungPanzerungPanzerungsresistenzHöchstgeschw.Fertigkeit
Prism Lattice Plating+14%Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12%KeinsEngineering 50
Kiln Ceramic Ablator+15%Energy 25%, Explosive 5%-1%Defense 10
Flashcell Tile Armor+18%Kinetic 8%, Explosive 24%-2%Engineering 30
Thornback Ram Plating+20%Kinetic 12%, Explosive 4%-3%Defense 20
Junkwright Scrap Plating+28%Kinetic 5%-6%Keine; aus Piratenbasen und Wracks der Hollow Crown
Keepwall Slab Plating+45%Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6%-9%Defense 45

Aus den Daten des Spiels

Die Batterie#

Die Batterie deines Schiffs versorgt Energiewaffen, aktive Module und Triebwerke. Sie erscheint als Ring aus gelben Segmenten in der Statusanzeige (und als BAT mit Prozentwert unter deinem Tempo). Wenn ein Modul mehr Ladung will, als die Batterie hat, schaltet es sich mit Batterie zu schwach ab.

  • Energiegeschütze ziehen bei jedem Schuss Ladung; Geschossgeschütze und Werfer ziehen wenig. Schildregeneratoren, Reparatur-Arrays, Triebwerke, Störsender und Doktrin-Arrays ziehen in jedem Zyklus einen Anteil der Batterie.
  • Die Batterie lädt ständig nach, am schnellsten bei etwa 33 % Füllstand und langsamer, wenn sie fast leer oder fast voll ist. Wenn du sie nicht leerlaufen lässt, gewinnst du mehr Ladung zurück.
  • Ion Disruptors leeren deine Batterie von außen, ein langer Kampf gegen einen kann dich also ohne Energie zurücklassen.
  • In der Ausrüstung erscheint die Batterie in echten Einheiten: Kapazität in Kilowattstunden, Busspannung, Laderate und Spitzenleistung, und Ausrüstungsverbrauch zeigt die durchschnittliche Leistung deiner gesamten Ausrüstung.

Ladung managen#

  • Reserve Cell Banks erhöhen die Kapazität; ein Fast-Charge Regulator beschleunigt das Laden; die Fertigkeit Technik verbessert beides.
  • Pulsemitter sind sparsam mit Ladung; Bogenprojektoren und Strahlen sind hungrig. Eine batteriehungrige Ausrüstung braucht Geschossgeschütze oder Raketen dazu.
  • Reparaturen mit Auto bei Schaden stoppen bei 20 %, damit deinen Geschützen etwas Ladung bleibt.
  • Schalte Module ab, die du nicht brauchst (1 bis 9), wenn die Batterie knapp wird.
Batteriekapazität und Laderate aller Rümpfe
Grundbatterie nach Rumpf
RumpfKlasseKapazitätLaderateLeer bis voll
DartwingAbfänger70 kWh13.5 MW19 s
DelverProspektor105 kWh14.4 MW26 s
FairwindRennschiff75 kWh15.3 MW18 s
NightjarTorpedobomber100 kWh15.3 MW24 s
SparrowPlänkler80 kWh12.6 MW23 s
WayfarerPfadfinder140 kWh19.8 MW25 s
FurrowProspektor150 kWh19.8 MW27 s
GleanerPfadfinder175 kWh21.6 MW29 s
HalberdKanonenboot225 kWh27 MW30 s
HewerProspektor175 kWh21.6 MW29 s
PalisadePlänkler110 kWh16.2 MW24 s
PeregrineFrachter155 kWh19.8 MW28 s
SutureInstandsetzer550 kWh54 MW37 s
AstrolabePfadfinder325 kWh36 MW33 s
BollwerkKriegsschiff650 kWh54 MW43 s
CarrionRaider725 kWh61.2 MW43 s
DriftcomberFrachter600 kWh45 MW48 s
LifelineInstandsetzer1.35 MWh113 MW43 s
LongsightPfadfinder350 kWh36 MW35 s
MuleFrachter400 kWh36 MW40 s
QuarrierBagger750 kWh63 MW43 s
QuiverKriegsschiff700 kWh57.6 MW44 s
HeraldDoktrinschiff2.38 MWh144 MW59 s
IroncladSchwerkriegsschiff1.63 MWh108 MW54 s
TradewindFrachter1 MWh68.4 MW53 s
MonolithLinienschiff4 MWh234 MW62 s
ColossusJägertender15 MWh810 MW67 s
HegemonFlaggschiff23.8 MWh1.26 GW68 s
AsterionBehemoth65 MWh1.62 GW144 s
BorealisBehemoth77.5 MWh1.76 GW159 s
NacreBehemoth85 MWh1.89 GW162 s
OphionBehemoth67.5 MWh1.67 GW146 s
MeridianBehemoth87.5 MWh1.89 GW167 s
TellurionWeltschiff150 MWh2.34 GW231 s

Vor Modulen und Fertigkeiten, bei Nennrate. Zum Vergleich: Ein Schuss des Pulse Emitter S zieht 275 Wh. Aus den Daten des Spiels

Zielerfassung und Erfassungszeit#

Wähle ein Schiff, um es anzuvisieren: T wählt den nächsten Feind, Tab schaltet durch die Ziele, oder klicke auf seine Markierung oder seine Taktik-Zeile. Der Balken Erfassen auf der Zielkarte füllt sich, während deine Sensoren erfassen.

  • Geschütze brauchen keine Erfassung: Sie feuern jederzeit in Richtung deines Fadenkreuzes (oder entlang deiner Nase). Eine Erfassung hilft ihnen aber, denn starre Geschütze konvergieren auf den Vorhaltepunkt eines erfassten Ziels, und Türme verfolgen es selbstständig.
  • Raketen, Fernreparierer, Störsender und Seal Breaker brauchen eine volle Erfassung.
  • Deine Erfassungsreichweite ist das 1,6-Fache der Reichweite deiner weitreichendsten Waffe und nie weniger als 15 km. Ein Ziel darüber hinaus wird mit Außerhalb der Erfassungsreichweite abgelehnt.
  • Unter deiner Nasenmarkierung zeigt das Fadenkreuz ERFASSE, dann AUSSER REICHWEITE (mit einem Balken für die Reichweite deiner Geschütze), IN REICHWEITE oder AUF ZIEL, wenn der Vorhaltemarker im Schwenkkegel deiner Geschütze liegt.

Erfassungszeit#

Die Erfassungszeit hängt von deiner Rumpfklasse und von der Signatur des Ziels ab, seiner Größe auf den Sensoren. Kleine Rümpfe erfassen schnell; große Ziele werden schneller erfasst als kleine. Die Tabelle zeigt die Grunderfassungszeit jeder Klasse gegen eine Referenzsignatur von 100 m und gegen drei echte Rümpfe.

Sekunden bis zur Erfassung, nach deiner Rumpfklasse und dem Ziel
Deine Klasse100-m-ReferenzEine Sparrow (25 m)Eine Halberd (70 m)Ein Monolith (900 m)
Rennschiff1.0 s1.6 s1.1 s0.6 s
Abfänger1.2 s1.9 s1.4 s0.6 s
Torpedobomber1.4 s2.3 s1.6 s0.6 s
Plänkler1.6 s2.6 s1.8 s0.7 s
Pfadfinder1.8 s2.9 s2.0 s0.8 s
Prospektor2.2 s3.6 s2.5 s1.0 s
Kanonenboot2.4 s3.9 s2.7 s1.1 s
Instandsetzer2.6 s4.2 s2.9 s1.2 s
Raider3.2 s5.2 s3.6 s1.5 s
Kriegsschiff3.5 s5.7 s4.0 s1.6 s
Doktrinschiff4.0 s6.5 s4.5 s1.9 s
Frachter4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Bagger4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Schwerkriegsschiff4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Linienschiff6.0 s9.7 s6.8 s2.8 s
Jägertender8.0 s13.0 s9.1 s3.7 s
Flaggschiff10.0 s16.2 s11.3 s4.6 s
Behemoth14.0 s22.7 s15.9 s6.5 s
Weltschiff20.0 s32.5 s22.7 s9.3 s

Aus den Daten des Spiels

  • Eine Signaturtarnung (mittlerer Slot) verkleinert deine Signatur, sodass Gegner länger brauchen, um dich zu erfassen, und ihre Türme dich seltener treffen. Das Abfeuern einer beliebigen Waffe senkt sie für ein paar Sekunden.
  • Ein Sensor Jammer kann die Sensoren eines erfassten Ziels für ein paar Sekunden stören und so seine Erfassung zurücksetzen. Der Einsatz ist eine feindselige Handlung, die üblichen Verbrechensregeln gelten also auch, wenn er scheitert.
  • Beplankungen und manche Module verändern ebenfalls deine Signatur: Das Ausrüstungsfenster zeigt sie an.

Angreifen: unterstützter Kampf#

Drücke V (oder Angreifen im Kampfpanel oder auf der Zielkarte), und dein Schiff kämpft für dich: Es erfasst den nächsten Feind, zuerst den, der auf dich schießt, fliegt auf die beste Reichweite deiner Waffen und feuert automatisch, sobald es erfasst hat, in Reichweite und auf Ziel ist. Du musst keinen Abzug halten.

Angriffsläufe
Mit starren Geschützen fliegt Angreifen frontale Angriffsläufe auf etwa der halben Reichweite deiner Geschütze, wo sie am zuverlässigsten treffen.
Breitseite
Nur mit Türmen oder Raketen umkreist es das Ziel mit der Breitseite auf einem bequemen Bruchteil ihrer Reichweite.
Gekoppelte Raketen
Werfer feuern mit, sobald die Erfassung abgeschlossen ist, wenn Gekoppelte Raketen unter Einstellungen, Steuerung an ist.
Module
Module auf Mit Angreifen schalten sich ein, wenn du V drückst. Reparierer auf Auto bei Schaden starten von selbst, wenn ihre Schicht getroffen wird.
Waffen
Jedes Geschütz und jeder Werfer feuert Mit Angreifen, außer du stellst ihn auf Nur manuell oder gibst ihm eine Zielgröße. Siehe Feuermodi der Waffen.
  • Angreifen wählt von sich aus nur feindliche NPCs, Kriegsziele und Kriminelle. Es wählt nie einen neutralen Piloten oder einen Marshal: Die anzugreifen ist immer deine eigene bewusste Entscheidung.
  • Bewege die Maus (oder den Stick), um den Kampf selbst zu fliegen, oder drücke X, um anzuhalten. Esc gibt die Maus frei, während Angreifen weiterläuft; ein zweites Esc stoppt es.
  • Orbit umkreist das Ziel auf deiner optimalen Reichweite, und Abstand halten hält deine Nase in einem festen Abstand darauf (zwischen 150 m und 50 km). Beides findest du auf der Zielkarte.
  • Angreifen, Orbit und Abstand halten funktionieren innerhalb von 60 km zum Ziel. Weiter weg warpst du zuerst heran. Das Gefecht endet, wenn das Ziel über diese Reichweite hinaus entkommt.
  • Das Kampfpanel zeigt, wer auf dich schießt, mit seinem Schaden pro Sekunde; klicke auf einen Angreifer, um ihn anzugreifen. Anfliegende Raketen erscheinen mit einem Warnzeichen.

Auto-Vergeltung#

Wenn ein anderes Schiff auf dich schießt, kann dein Schiff es erfassen und mit Türmen und Raketen das Feuer erwidern (starre Geschütze feuern, wenn der Angreifer vor dir ist). Es schießt nur auf ein rechtmäßiges Ziel zurück, macht dich im gesicherten Raum also nie zum Kriminellen, und es hält still, während du warpst, andockst oder Angreifen nutzt. Unter Einstellungen, Gameplay stellst du es auf Aus, Feuer erwidern oder Erwidern + erfassen (das dann den nächsten Feind erfasst, der noch gegen dich kämpft); ; schaltet den Modus durch.

Feuermodi der Waffen#

Jedes Geschütz und jeder Werfer hat eigene Feuereinstellungen, gespeichert pro Schiff und pro Slot. Klicke eine Waffe in der Modulleiste mit rechts an (auf einem Touchscreen gedrückt halten) oder wähle ihren Slot in der Ausrüstung. Sie entscheiden nur, was Angreifen und Auto-Vergeltung von selbst abfeuern: Wenn du einen Abzug hältst, feuert immer jede Waffe darauf.

Mit Angreifen
Der Standard. Angreifen und Erwiderungsfeuer nutzen die Waffe automatisch. Kein Abzeichen.
Nur manuell
Abzeichen M. Feuert nie von selbst; sie feuert nur, solange du ihren Abzug hältst (linke Maustaste für Geschütze, rechte Maustaste für Werfer oder FIRE und MSL auf einem Touchscreen).
Ziele
Für eine Waffe auf Mit Angreifen: Jedes Ziel, Ab Kriegsschiffen (Abzeichen W), Ab Linienschiffen (Abzeichen L), Behemoths (Abzeichen B). Automatisches Feuer wartet auf ein erfasstes Ziel mindestens dieser Rumpfklasse. Schwerkriegsschiffe und Doktrinschiffe zählen als Kriegsschiffe; Jägertender und Flaggschiffe als Linienschiffe; Weltschiffe als Behemoths. Unterstützungsrümpfe zählen nach ihrer Größe.

Ein Werfer mit wählbarer Munition hat außerdem Gewählte Munition leer. Feuer einstellen ist der Standard: Wenn der Laderaum keine der gewählten Munition mehr enthält, stellt der Werfer das Feuer ein und behält deine Wahl, damit Torpedos oder Spezialraketen, die du aufsparst, nie gegen etwas anderes getauscht werden. Das Modul zeigt eine rote 0, und sein Menü sagt zum Beispiel „Kein Penetrator Missiles: Feuer eingestellt“. Basismunition nutzen feuert stattdessen die Basismunition des Werfers, bis du auffüllst.

Piraten und andere NPCs#

Piratenclans, die von versteckten Basen aus die Randgebiete überfallen. Sie unterstehen niemandem außer der Crown. Auf jeden Crown-Piloten ist ein Kopfgeld ausgesetzt, das an die Piloten geht, die ihn zerstören, aufgeteilt nach dem Schaden, den jeder verursacht hat, und ihre Wracks lassen sich plündern.

Die Schiffe der Hollow Crown
PilotFliegtWo du ihnen begegnest
Crown ScoutSparrowFlight School's Rookie Patrol: weakened, no missiles
Crown ScrapperSparrowSecure-space belts while a new pilot is there: worn and missile-less
Crown CutthroatSparrowBelts in Secure space, and in packs elsewhere
Crown RaiderDartwingBelt packs and combat sites
Crown ReaverHalberdCombat sites; closes the easiest sites
Crown ButcherBulwarkCombat sites; closes level 2 sites
Crown WarlordIroncladCommands level 3 sites
Crown DreadlordMonolithCommands the hardest sites
Crown Strike FighterStrike CraftLaunched by the Crown's biggest hulls and some elites

Wo Piraten sind#

  • Gürtel. Im gesicherten Raum taucht ein Pirat selten und allein auf, und die Accord-Marshals reagieren auf seinen ersten Schuss auf einen Piloten. An umkämpften Gürteln gibt es Rudel aus zwei oder drei, an gesetzlosen Gürteln Rudel aus drei oder vier.
  • Kampforte. Orte schicken Wellen, solange ein Pilot vor Ort ist, und enden mit einem Kommandanten. Höhere Stufen sind schwerer und zahlen mehr. Geräumte Orte füllen sich nach einer Weile wieder.
  • Verstärkung kündigt sich an. Ein Rudel oder eine Welle wird 15 Sekunden vor der Ankunft angekündigt und warpt 15 bis 30 km entfernt herein, nie direkt auf dich. Nachdem eine Welle an einem Ort gefallen ist, wartet die nächste 30 bis 45 Sekunden (über die Meldung kannst du sie früher rufen), und nur wenige Piraten kämpfen gleichzeitig gegen dich, während der Rest sich zurückhält.
  • Überfälle. Hin und wieder überfällt die Crown ein System; eine Ankündigung nennt es mit einer Schaltfläche Reisen.
  • Festungen und Weltbosse. Jeder getötete Pirat, jeder geräumte Ort und jeder abgewehrte Überfall steigert den Crown-Zorn (im Almanach angezeigt). Auf seinem Höhepunkt schickt die Crown einen Weltboss. Siehe Weltbosse.

Elite-Gegner#

Jeder Shatterdrift, ein alter Friedhof aus Schlachtwracks, wird von einem benannten Elite-Kapitän der Crown und seiner Eskorte gehalten. Der Elite-Gegner erwacht, wenn ein Pilot näher kommt, und kämpft mit Spezialangriffen, die er vorher ankündigt: Achte auf die Warnungen auf dem Bildschirm. Nach seinem Tod bleibt der Drift eine Weile ruhig.

Elite-Piraten
Elite-GegnerRumpfDrift-StufenWas es tut
ScrapjawHalberd1 to 2Eine mit Schrottplatten zugeschweißte Halberd. Trifft auf kurze Distanz hart.
The TollmanBollwerk2 to 3Treibt von jedem Frachter im Drift einen Zoll ein. Füllt seine Schilde auf, wenn du es zulässt.
Mine WeaverQuarrier2 to 4Ein Bergbaubagger, der die Trümmer mit Annäherungsminen spickt.
Harrow GaffCarrion3 to 4Hakt seine Beute mit einem Greifer fest und eröffnet dann aus nächster Nähe das Feuer.
BroodkeeperHerald3 to 5Ein Doktrinschiff, umgerüstet zum Nest für Angriffsjäger.
EmberwrightIronclad4 to 5Eine Ironclad mit überladenem Spinalemitter.
Nightglass LurkerNightjar4 to 5Verschwindet von den Sensoren und taucht hinter seinem Opfer wieder auf.
Reactor DespotMonolith5Ein Linienschiff, dessen Reaktor jenseits der roten Linie läuft.

Aus den Daten des Spiels

Weltbosse sind die größten Schiffe der Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent. Jeder Pilot, der einen echten Anteil am Schaden verursacht, erhält Beute an seiner Heimatstation.

Andere NPCs#

Accord-Marshals
Die Polizei des gesicherten Raums. Sie bekämpfen Piraten, Crown-Bosse und kriminelle Piloten. Siehe Marshals.
Händler
Neutrale NPC-Schiffe, die ihren Geschäften nachgehen. Sie kämpfen nicht.

Pilot gegen Pilot#

Jeder Pilot kann in jeder Sicherheitszone das Feuer auf jeden anderen Piloten außerhalb seines eigenen Clans und seiner Crews eröffnen. Was es kostet, hängt davon ab, wo du bist. Die Taktik-Zeile eines anderen Piloten trägt ein Kennzeichen FEINDLICH, NEUTRAL oder FREUNDLICH, und seine Zielkarte nennt die Regel für dieses System.

Einen neutralen Piloten angreifen
WoAngezeigt alsWas passiert
SecureNeutral · SecureGesicherter Raum: Einen Piloten anzugreifen ist ein Verbrechen: 1,5 Rechtsstatus, du wirst als kriminell markiert, und die Accord-Marshals rücken aus.
ContestedNeutral · ContestedUmkämpfter Raum: Ein Angriff kostet 0,5 Rechtsstatus und markiert dich 15 Minuten lang als kriminell (dann darf jeder auf dich feuern).
LawlessNeutral · Feuer freiGesetzloser Raum: Jeder Pilot darf angegriffen werden, ohne rechtliche Strafe.

Aus den Daten des Spiels

Freundlich
Dein Clan und deine Crews. Deine Waffen feuern nicht auf sie; sie können keinen Schaden nehmen.
Feindlich
Kriegsziele (Clans im Krieg mit deinem) und als kriminell markierte Piloten. Eröffne überall straffrei das Feuer. Auch ein verdächtiger Pilot darf straffrei angegriffen werden.
  • Einen neutralen Piloten anzugreifen kostet Rechtsstatus (1,5 im gesicherten Raum, 0,5 im umkämpften) und markiert dich 15 Minuten lang als kriminell. Im gesetzlosen Raum kostet es nichts.
  • Kampftimer: Eine Minute lang, nachdem du einem anderen Piloten oder einem Marshal Schaden zugefügt hast, kannst du weder andocken noch durch ein Tor springen.
  • Eine kurze Schonfrist schützt Piloten, die gerade abgedockt oder durch ein Tor angekommen sind, bis sie handeln: Nach dem Abdocken halten Piraten und Marshals 8 Sekunden lang das Feuer zurück, während du dich entfernst, wieder andockst oder wegwarpst.
  • Clans können rivalisierenden Clans den Krieg erklären: Kriegsziele sind überall feindlich. Siehe Clans.

Sicherheitsstufen#

Eine Flotte von Schiffen des Solari Accord in Formation über einem Planeten.
Eine Flotte des Solari Accord. Der Accord überwacht den gesicherten Raum.

Die Sicherheitsstufe jedes Systems ordnet es einer von drei Zonen zu. Oben links im HUD siehst du die Zone deines aktuellen Systems, und die Galaxiekarte färbt jedes System danach ein. Unter die Galaxiekarte steht, wie viele Systeme jede Zone hat.

Gesichert
Accord-Marshals patrouillieren. Piraten sind an den Gürteln selten und schwach, und Marshals reagieren auf den Angriff eines Piraten auf einen Piloten. Einen neutralen Piloten anzugreifen ist ein Verbrechen, auf das die Marshals reagieren. Der sicherste Ort zum Lernen, Abbauen und Handeln.
Umkämpft
Keine Polizei. Piraten kommen in Rudeln, Orte sind härter und reicher, und einen Piloten anzugreifen kostet Rechtsstatus und markiert dich als kriminell, aber niemand kommt, um es zu verhindern.
Gesetzlos
Keine Polizei und kein Gesetz: Jeder Pilot darf jeden angreifen, ohne Strafe. Hier gibt es die besten Erze, Orte und Wracks, und auch die gefährlichsten Piloten.
  • Die Route Sicherste der Galaxiekarte meidet umkämpfte und gesetzlose Systeme, wo es geht, und zeigt, wie viele Systeme jeder Zone eine Route durchquert.
  • Wrackbeute, Erze und Belohnungen von Orten werden besser, je niedriger die Sicherheit ist. Risiko und Belohnung gehen Hand in Hand.
  • Die Rumpfbürgschaft deines Schiffs zahlt weniger (oder nichts), wenn du als Krimineller verloren gehst. Siehe Rumpfbürgschaften.

Das Gesetz: Verdächtig, Kriminell und Gesucht#

Das Gesetz des Solari Accord markiert Piloten, die es brechen. Hast du einen Status, zeigt ihn eine Rechtskarte oben in der rechten Spalte mit Live-Countdown, Grund, Bedeutung und wie er endet. Deine eigene Pilotenkarte zeigt ihn ebenfalls.

Rechtsstatus
StatusWie du ihn bekommstWas er bedeutetWie er endet
VerdächtigEin Streutreffer auf einen Marshal, wiederholtes Kreuzfeuer auf einen, Diebstahl (ein Wrack plündern, während ein anderer Pilot noch die Rechte daran hält) oder der Angriff auf einen zivilen Händler außerhalb des gesetzlosen Raums. Meist 60 Sekunden, 5 Minuten bei Diebstahl oder einem Zivilisten.Jeder Pilot darf straffrei auf dich feuern. Marshals greifen dich nicht an.Endet, wenn der Timer abläuft oder dein Schiff zerstört wird.
KriminellEinen Piloten im gesicherten oder umkämpften Raum angreifen (15 Minuten) oder absichtlich auf einen Marshal feuern oder ein feindseliges Modul gegen einen einsetzen (10 Minuten).Marshals greifen dich im gesicherten Raum an. Jeder Pilot darf auf dich feuern.Endet, wenn der Timer abläuft. Wirst du von den Marshals zerstört, ist er sofort abgegolten.
GesuchtEin Krimineller, den die Accord-Marshals gerade jagen.Die Accord-Marshals jagen dich. Jeder Pilot darf auf dich feuern.Brich ab und docke an, um es auszusitzen. Wenn die Marshals dich zerstören, ist das Vergehen abgegolten.

Aus den Daten des Spiels

  • Die Torkontrolle weist Kriminelle ab im gesicherten Raum: Du kannst dort nicht springen, solange du kriminell bist.
  • Dein Timer gehört dir, nicht deinem Schiff: Andocken, Schiffswechsel oder Abmelden löschen ihn nie, und du musst dich nie abmelden, um einen abgelaufenen Status loszuwerden.
  • Jeder Tod beendet den Status Verdächtig. Ein von den Marshals zerstörter Krimineller hat voll bezahlt: Der Timer wird sofort gelöscht, und das HUD meldet Vergehen abgegolten.
  • Ein von jemand anderem zerstörter Krimineller bleibt für den Rest des Timers gesucht, aber beim ersten Start danach halten sich die Marshals 45 Sekunden lang zurück. Ein Angriff auf irgendjemanden beendet diese Schonfrist.
  • Eine Meldung und ein Ton sagen dir, wenn ein Status beginnt, sich verschärft, abschwächt oder endet.
  • Bist du mit einem Status angedockt, zeigt die Station ihn über Abdocken mit seinem Countdown an, der weiterläuft, während du angedockt oder abgemeldet bist.

Waffensicherung#

Jeder Pilot startet mit eingeschalteter Waffensicherung. Das Schild oben in der rechten Spalte zeigt sie an; klicke darauf, um sie zu ändern, oder nutze Einstellungen, Gameplay. Solange sie an ist, verweigert dein Schiff alles, was dich verdächtig oder kriminell machen würde, und eine Meldung sagt dir, warum. Piraten, Kriegsziele und markierte Piloten sind immer Freiwild, und im gesetzlosen Raum gibt es kein Gesetz zu brechen.

Sicher
Blockiert jede Aktion, die dir einen Status einbringen würde. Der Standard.
Verdächtige Aktionen erlauben
Erlaubt Angriffe auf zivile Händler, das Plündern der Wracks anderer Piloten und andere Handlungen, die dich verdächtig machen. Angriffe auf Marshals und Piloten bleiben blockiert.
Kriminelle Aktionen erlauben
Sicherung aus: Deine Waffen feuern auf Marshals und auf jeden Piloten. Zum Ausschalten musst du bestätigen.

Die Accord-Marshals#

Marshals sind die Polizei des Accord: Marshal Outriders in Dartwings und Marshal Custodians in Bulwarks. Sie patrouillieren im gesicherten Raum, bekämpfen Piraten, Crown-Bosse und Angriffsjäger und warpen herein, um jeden Piloten zu jagen, der im gesicherten Raum kriminell ist. Einen Verdächtigen greifen sie nie an.

  • Ein Marshal, der dich jagt, zeigt rote, doppelte, pulsierende Klammern mit der Aufschrift Jagt dich, ein Kennzeichen JAGT DICH in der Taktik und eine Zeile auf seiner Zielkarte. Deine Rechtskarte zeigt dann Gesucht.
  • Brich ab und docke an, um den Timer auszusitzen, oder nimm den Verlust hin: Von den Marshals zerstört zu werden gilt das Vergehen ab.
  • Einsatzkräfte ziehen innerhalb von Sekunden ab, sobald ihre Arbeit getan ist.

Streufeuer#

Marshals kämpfen oft gegen dieselben Piraten wie du und fliegen manchmal in deine Schusslinie. Das Gesetz unterscheidet Fehler von Angriffen:

  • Kreuzfeuer, ein Streutreffer, während du ein rechtmäßiges Ziel wie einen Piraten erfasst hast, ist nie ein Verbrechen. Das erste Mal gibt es eine Warnung (Achte auf dein Feuer); nur wiederholtes Kreuzfeuer, das sich zu echtem Schaden summiert, bringt einen kurzen Status Verdächtig.
  • Ein Streifschuss, während du einen Marshal erfasst hast (oder frei feuerst), bringt eine Warnung und 60 Sekunden Status Verdächtig.
  • Weiteres Feuer danach oder erheblicher Schaden macht dich 10 Minuten lang kriminell. Dasselbe gilt sofort, wenn du ein feindseliges Modul wie einen Störsender gegen einen Marshal einsetzt.

Im Kampf fliegen Marshals waagerecht, halten ihren Abstand auf ihrer Seite des Ziels, gleiten aus den Schussbahnen anderer Schiffe und halten das Feuer zurück, solange jemand anderes in ihrer eigenen Schusslinie ist. Die Zielkarte jedes Marshals erinnert dich an die Regel.

Dein Schiff verlieren#

Schiffe sind dazu da, ab und zu verloren zu gehen. Erreicht dein Rumpf null, zeigt der Bildschirm SCHIFF ZERSTÖRT, wer dich womit getötet hat und einen Hinweis zu einer etwaigen Bürgschaftsauszahlung. Ein paar Sekunden später wachst du angedockt an deiner Heimatstation auf.

  1. Das Wrack

    Dein Schiff hinterlässt dort, wo es starb, ein Wrack. Ein Teil deiner Fracht und einige deiner eingebauten Module überstehen es darin; der Rest wird zerstört. Der Pilot, der dich getötet hat (und sein Clan), hat einige Minuten lang die Rechte am Wrack; jeder andere, der es dann plündert, wird wegen Diebstahls als verdächtig markiert. Wracks von Piraten, die du tötest, funktionieren genauso zu deinen Gunsten.

  2. Dein neues Schiff

    Du wachst im ersten an deiner Heimatstation angedockten Schiff auf, das du fliegen kannst. Gibt es keines, stellt dir das Flottenbüro des Accord eine kostenlose Sparrow aus: ausgerüstet und mit einer einfachen Raketenladung höchstens einmal alle 30 Minuten, sonst als nackter Rumpf. Besitzt du überhaupt keinen Bergbaulaser, kommt die erste solche Sparrow außerdem mit einem Starter Mining Laser: einmal pro Pilot, und er kann weder verkauft noch gehandelt werden.

  3. Die Bürgschaft

    War der Rumpf abgesichert, zahlt die Keelwright Mutual ihren Anteil am Kielwert (und eine etwaige Modul- und Frachtdeckung) in deine Geldbörse. Siehe Rumpfbürgschaften.

  4. Dein Status

    Der Tod beendet den Status Verdächtig und den Kampftimer. Ein von den Marshals zerstörter Krimineller hat das Vergehen abgegolten.

  5. Zurück ins All

    Deine Fertigkeiten, deine Geldbörse, deine Hangargegenstände und deine anderen Schiffe bleiben unberührt. Besteige ein anderes Schiff, rüste es aus und docke ab.

  • Wähle deine Heimat. Angedockt an einer beliebigen Station macht Als Heimatstation festlegen im Kopfbereich der Station sie zu dem Ort, an dem du aufwachst (einmal alle 24 Stunden). Wähle eine in der Nähe deiner Schiffe.
  • Gebundene Gegenstände wie Skill Tomes und Vanguard-exklusive Gegenstände fallen nie ins Wrack.
  • Hol dein Wrack schnell zurück: Wracks bleiben nicht ewig, und andere Piloten können es plündern, sobald die Rechte des Angreifers abgelaufen sind.
  • Verluste durch Abstürze oder Hitze beim Wiedereintritt zählen ebenfalls und hinterlassen ein Wrack wie jeder andere.

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