Scannen: wie du Dinge findest#
Manches in einem System steht in deiner Taktik-Liste, sobald du ankommst: Stationen, Welten, Gürtel, Tore und die sichtbaren Orte. Anderes ist verborgen. Es erscheint weder in der Taktik noch als Markierung im Raum, bis du es mit einem Scanner auflöst.
Der Starterhangar jedes neuen Piloten enthält einen Deep Scanner. Er ist ein Modul für den mittleren Slot: Baue ihn ein, docke ab und schalte ihn ein wie jedes andere aktive Modul (die Zifferntasten schalten aktive Module). Ist sein Zyklus beendet, durchsucht er das ganze System auf einmal, egal wo du darin bist.
- Baue einen Scanner ein
Setze einen Deep Scanner in einen mittleren Slot (siehe Ausrüstung). Er kostet sehr wenig Batterie und passt daher neben eine Kampf- oder Bergbauausrüstung.
- Aktiviere ihn im All
Schalte ihn in deiner Modulleiste ein. Nach einem kurzen Zyklus siehst du eine Meldung wie „Scan abgeschlossen: 2 Signaturen aufgelöst“ und hörst einen Entdeckungston.
- Prüfe deine Taktik-Liste
Aufgelöste Orte erscheinen jetzt unter dem Filter Himmelskörper mit dem sternförmigen Symbol für Ort und als Markierungen im Raum.
- Warpe hin
Wähle den Ort und drücke J, um dorthin zu warpen, genau wie zu jedem anderen Ziel (siehe Warp).
Schwache Signale und deine Erkundungs-Stufe#
Tiefere verborgene Orte brauchen ein geschultes Auge. Findet ein Scan Orte, die du noch nicht auflösen kannst, sagt er dir das: „1 schwaches Signal zu schwach zum Auflösen“, zusammen mit der nötigen Erkundungs-Stufe. Verborgene Orte niedriger Stufe löst jeder auf; die höheren Stufen brauchen mehr Training.
Scannen trainiert außerdem deine Fertigkeit Erkundung und bringt für jeden aufgelösten Ort etwas mehr EP. Sie gehört zu den am leichtesten nebenbei zu steigernden Fertigkeiten: Lass einen Scanner auf deinem Schiff und nutze ihn in jedem neuen System.
| Modul | Zyklus | Erfordert | Was es tut |
|---|---|---|---|
| Deep Scanner | 10 s | Keins | Scannt das System nach Anomalien und planetaren Ressourcenvorkommen. |
| Bounty Scanner | 10 s | Hunting 10 | Scannt das System nach Anomalien und planetaren Ressourcenvorkommen. Bounty Scanner: Jeder Zyklus ortet zusätzlich die Ziele deiner Jagdaufgabe überall im System. |
| Survey Array | 5 s | Exploration 25 | Ein schnell taktendes Vermessungsarray: scannt das System in der halben Zeit eines Deep Scanner nach Anomalien und Ressourcenvorkommen. |
Aus den Daten des Spiels
Der Scanner erfüllt eine Doppelfunktion: Auf der Oberfläche einer Welt vermisst er auch planetare Ressourcenvorkommen (siehe Ernten).
Das richtige System finden#
- Das Fenster Fertigkeiten hat bei nutzbaren Freischaltungen eine Schaltfläche Zum Nächsten, auch für „ein System mit verborgenen Orten einer Stufe“. Sie plant die Torroute für dich (siehe Routen).
- Sichtbare Orte, Phänomene und Singularitäten haben jeweils eigene Navigationssymbole, ein schneller Blick in die Taktik verrät dir also, was ein System enthält.
- Die Galaxiekarte (M) zeigt Sicherheit, die Wahrzeichen der Grenzsysteme und jede Wandering Singularity, die gerade unterwegs ist.
- Markiere alles, wohin du zurückkehren willst, mit einem Stern in den Favoriten.

Anomalien: was da draußen ist#
In XETODUS bedeuten „Anomalie“ und „Ort“ dasselbe: ein Platz in einem System, zu dem sich ein Warp lohnt und der keine Station, Welt, kein Gürtel und kein Tor ist. Jeder hat eine Stufe von 1 bis 5, die festlegt, wie gefährlich und wie lohnend er ist.
- Crown Hideout und Pirate Staging Point
- Kampforte, die von den Piraten der Hollow Crown gehalten werden. Mal sichtbar, mal verborgen. Wellen von Piraten treffen ein, während du vor Ort bist. Siehe Orte abschließen.
- Exodus Wreck Field
- Die treibende Ruine einer Exodus-Arche, umringt von versiegelten verlassenen Verstecken. Immer verborgen. Von hier stammen die meisten Relikte. Siehe Relikte.
- Rich Ore Pocket
- Nur in Grenzregionen. Ein dichter Haufen der besten Erze, die deine Sicherheitszone bietet. Immer verborgen.
- Derelict Convoy
- Nur in Grenzregionen. Eine Reihe zerstörter Frachter mit Bergungsgut und etwas Fracht, frei zum Plündern und Ausschlachten. Immer verborgen.
- Ion Storm Cell
- Nur in manchen Grenzregionen. Geladene Felsen mit mittelwertigem Erz in einem Sturm, der sich regelmäßig in nahe Schiffe entlädt, Schilde angreift und Zielerfassungen stört. Immer verborgen.
Wie viele Orte ein System enthält, hängt von seiner Sicherheit ab. Gesicherte Systeme haben nur einen oder zwei, auf Stufe 1 und 2. Umkämpfte Systeme haben mehr, auf Stufe 2 bis 4, und gesetzlose Systeme die meisten, auf Stufe 3 bis 5. Grenzregionen haben ihre eigene Mischung: manche eher Kampf, manche eher Erztaschen und Konvois.
Andere Plätze erscheinen ebenfalls in der Taktik und im Raum und werden in anderen Kapiteln behandelt: Gürtel unter Bergbau, Wracks unter Bergung und die Weltbosse und Überfälle der Crown unter Missionen und Events.
Orte abschließen#
Stufen der Orte#
| Stufe | Vorkommen in | Kampfwellen | Zum Auflösen, wenn verborgen |
|---|---|---|---|
| Level 1 | Secure | 3 | Any level |
| Level 2 | Secure, Contested | 4 | Any level |
| Level 3 | Contested, Lawless | 5 | Exploration 15 |
| Level 4 | Contested, Lawless | 6 | Exploration 30 |
| Level 5 | Lawless | 7 | Exploration 45 |
Grenzregionen nutzen eigene Stufenbereiche. Die Zahl der Wellen ist die, die in den Wellenmeldungen im Spiel angezeigt wird. Aus den Daten des Spiels
Kampforte#
Warpe hinein, und der Ort erwacht. Meldungen zählen die Wellen für dich („Welle 2/5 im Anflug“), und die letzte Welle bringt einen Kommandanten. Besiege alle, und der Ort meldet, dass er geräumt ist; nach einer Weile füllt er sich wieder.
- Höhere Stufen bedeuten mehr Wellen, härtere Schiffe und bessere Beute. Fang mit Stufe 1 und 2 im gesicherten Raum an.
- Piratenwracks lohnen sich beim Abzug zum Plündern und Ausschlachten (siehe Bergung).
- Bring für Stufe 4 und 5 Freunde mit: Eine Flotte teilt Arbeit und Gefahr.
- Jeder geräumte Ort erzürnt die Crown. Erreicht ihr Zorn den Höhepunkt, schickt sie einen Weltboss (siehe Weltbosse).
Festungen der Crown#
Das Räumen eines Kampforts kann Informationen zutage fördern: Ein benannter Kommandant der Crown hält irgendwo im System eine Festung. Jeder im System wird informiert, und der Kommandant erscheint dort in jeder Taktik-Liste. Du hast 30 Minuten, bevor die Festung abzieht.
Zerstöre den Kommandanten, und sein Wrack verweist vielleicht auf die nächste Festung. Orte höherer Stufe starten längere Ketten, und eine vollständige Kette endet mit einem Crown Warlord, dessen Wrack seltene Ausrüstung, Relikte und sein Abzeichen enthalten kann.
Erkundungsorte der Grenzregionen#
- Rich Ore Pockets füllen sich bei deiner Ankunft mit Felsen. Die Felsen wachsen nach dem Schneiden nicht nach, aber die Tasche füllt sich später mit neuer Anordnung. Bring ein Bergbauschiff mit der Fertigkeit für die besten Erze der Zone mit (siehe Erze).
- Derelict Convoys erscheinen eine Weile, treiben dann davon und kehren später zurück. Plündere zuerst die Laderäume, dann schlachte die Wracks aus.
- Ion Storm Cells bezahlen das Risiko mit geladenem Gestein. Jede Entladung greift deine Schilde an und stört deine Erfassung für ein paar Sekunden, halte deine Schilde also aufgefüllt und baue in kurzen Stößen ab.
Die Grenzregionen#
Jenseits des ursprünglichen Sternhaufens liegen die Grenzregionen: 22 Regionen und 678 Systeme, über wenige Leitbahntore mit dem Kern verbunden. 15 stehen allen offen; 7 sind Vanguard-Mitgliederregionen, für alle auf der Karte sichtbar, aber nur für Charter-Inhaber betretbar.
In den Grenzsystemen wird Erkundung spannend. Neben Kampforten und Wrackfeldern enthalten sie die verborgenen Erztaschen, Konvois und Sturmzellen von oben, dazu Phänomene: Pulsare, Magnetare, Nebel und andere Wahrzeichen, zu denen du warpen, die du bestaunen und (mit Kartografie) gegen Bezahlung kartieren kannst.

| Phänomen | Was es ist |
|---|---|
| Nebel-Vermessungspunkt | Ein Knoten leuchtenden Gases abseits der Systemebene. Vermessungsämter zahlen für seine Spektren. |
| Verlassene Exodus-Bake | Eine Navigationsboje, die die Exodusflotte zurückließ und die noch immer ihre letzte Positionsbestimmung flüstert. |
| Pulsarhülle | Der rotierende Kern eines toten Sterns, der jede Sekunde zwei Strahlen über das System fegt. |
| Magnetar-Eruption | Ein kollabierter Stern, eingehüllt in das stärkste Magnetfeld des Clusters. Halte Abstand. |
| Unkartiertes Signal | Etwas, das die Karten nicht erklären: ein Schimmern im Dunkeln, das Licht um sich herum krümmt. |
| Uralte Torruine | Der zerbrochene Ring eines Sprungtors, älter als der Exodus. Bleib in der Nähe, und dein Navigationscomputer empfängt das Echo der Routen, die es einst bediente. |
| Ionensturmfront | Eine Wand aus geladenem Gas, die über das System kriecht, von innen von Blitzen erhellt. Sensoren hassen sie. |
| Verlassene Megastruktur | Ein zerbrochener Ring aus Rumpfplatten, Dutzende Kilometer im Durchmesser. Niemand weiß, wer ihn gebaut hat oder wozu. |
Aus den Daten des Spiels
Uralte Torruinen: ein Bahnecho für alle#
Um von einer Torruine zu profitieren, brauchst du keine Mitgliedschaft. Halte dich außerhalb des Warps innerhalb von 14 km um eine Uralte Torruine auf, und dein Navigationscomputer fängt das Echo ihrer alten Bahnen auf. Nach kurzer Wartezeit gibt es Navigations- und Erkundungs-EP. Jede Ruine zahlt dir einmal pro Woche.

Alle 22 Grenzregionen
| Region | Systeme | Offen für |
|---|---|---|
| Verdant Frontier | 16 | Everyone |
| Cinder Marches | 18 | Everyone |
| The Gloaming | 20 | Everyone |
| Charter Reach | 16 | Vanguard members |
| Lantern Veil | 12 | Vanguard members |
| Sunward Shelf | 18 | Everyone |
| Stormglass Rift | 20 | Everyone |
| Ossuary Deep | 18 | Everyone |
| Halcyon Choir | 14 | Vanguard members |
| Thunderhead Reach | 12 | Vanguard members |
| Prism Strand | 42 | Everyone |
| Hearthward Weald | 50 | Everyone |
| Silverbough Cradle | 36 | Vanguard members |
| Gildwater Sound | 46 | Everyone |
| The Squall Line | 44 | Everyone |
| Der Hushfall | 48 | Everyone |
| Vesper Reliquary | 34 | Vanguard members |
| Rustwater Tangle | 44 | Everyone |
| Emberwrack Barrens | 46 | Everyone |
| Anvilmoor Fells | 44 | Everyone |
| Starwell Hollows | 36 | Vanguard members |
| Tidewrack Shoals | 44 | Everyone |
Aus den Daten des Spiels
Kartografie#
Kartografie ist bezahlte Vermessungsarbeit für die Vermessungsämter der Fraktionen. Du fliegst zu einem Stern, einer Welt, einem Gürtel, einem Tor, einem sichtbaren Ort oder einem Phänomen der Grenzregionen, bleibst außerhalb des Warps in Vermessungsreichweite, während die Karte entsteht, und das Vermessungsamt des Systems zahlt eine Meldegebühr.
- Öffne den Tab Vermessung
Öffne im All Vanguard › Vermessung. Er listet alles, was du in deinem aktuellen System kartieren kannst, mit Reichweite, Zeit, Gebühr und EP.
- Warpe zu einem Ziel
Drücke Warp in einer Zeile. Angedockt hat die Zeile stattdessen eine Schaltfläche Reisen.
- Bleib in Reichweite
Sobald du in Vermessungsreichweite bist, drücke Kartieren. Bleib in Reichweite und außerhalb des Warps, bis sich der Balken füllt. Stopp bricht ab.
- Kassiere die Gebühr
Die Gebühr kommt, wenn die Karte eingereicht ist. Dieses Ziel bleibt eine Woche kartiert, dann kannst du es erneut kartieren.
Gebühren und EP wachsen mit deiner Kartografie-Stufe, und umkämpfter und gesetzloser Raum zahlen für dieselbe Arbeit mehr: das 1,8-Fache und das 3-Fache der Gebühr im gesicherten Raum. Dort brauchst du aber auch mehr Training zum Kartieren.
| Ziel | Gesichert | Umkämpft | Gesetzlos | Zeit | Gebühr | EP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Asteroid belt | 1 | 11 | 26 | 30 s | ₡1,500 | 150 |
| World | 1 | 11 | 26 | 40 s | ₡2,500 | 250 |
| Jump gate | 5 | 15 | 30 | 25 s | ₡1,000 | 100 |
| Nebel-Vermessungspunkt | 10 | 20 | 35 | 50 s | ₡3,200 | 330 |
| Verlassene Exodus-Bake | 15 | 25 | 40 | 40 s | ₡2,800 | 300 |
| Uralte Torruine | 20 | 30 | 45 | 55 s | ₡4,000 | 450 |
| Der Stern des Systems | 20 | 30 | 45 | 60 s | ₡5,000 | 500 |
| Deep Signal | 25 | 35 | 50 | 120 s | ₡30,000 | 3,000 |
| Visible site | 30 | 40 | 55 | 45 s | ₡4,000 | 450 |
| Unkartiertes Signal | 30 | 40 | 55 | 60 s | ₡5,500 | 600 |
| Ionensturmfront | 35 | 45 | 60 | 70 s | ₡6,200 | 700 |
| Pulsarhülle | 40 | 50 | 65 | 75 s | ₡7,000 | 780 |
| Verlassene Megastruktur | 50 | 60 | 75 | 85 s | ₡8,200 | 950 |
| Magnetar-Eruption | 55 | 65 | 80 | 90 s | ₡9,000 | 1,050 |
Die Spalten Gesichert, Umkämpft und Gesetzlos nennen die jeweils nötige Kartografie-Stufe. Phänomene der Grenzregionen gibt es nur in Grenzsystemen. Aus den Daten des Spiels
Meldegebühren sind pro Konto und UTC-Tag begrenzt, alle deine Piloten zusammen. Die Grenze steigt mit deiner Stufe, von ₡430.000 auf Stufe 1 bis ₡3.370.000 auf Stufe 99. Der Tab Vermessung zeigt, wie viel der heutigen Grenze du schon genutzt hast.
Deep Signals#
Kartiere etwa 75 % der Ziele in einem System (der Tab Vermessung sagt dir, wie viele), und sein Deep Signal erscheint: ein Ort nur für Mitglieder jenseits der äußersten Welt des Systems. Es aufzuspüren dauert 120 Sekunden, bringt die höchste Gebühr der Liste und fördert manchmal eine versiegelte Exodus Fleet Databank zutage.
Schneller kartieren#
- Grenzlandvermessung (Kartografie 45): Karten von Torruinen, Ionensturmfronten und Megastrukturen brauchen 15 % weniger Zeit (nur Kartografie).
- Schnelle Vermessung (Kartografie 70): Karten brauchen 10 % weniger Zeit (nur Kartografie).
- Meistervermesser (Kartografie 90): Karten brauchen weitere 10 % weniger Zeit (nur Kartografie).
- Die Astrolabe, die Vermessungsjacht des Vanguard, kartiert schneller und aus größerer Entfernung. Gebühren, EP und die Tagesgrenze sind auf jedem Rumpf gleich: Ein schnelleres Schiff spart Zeit, hebt aber die Grenze nicht an.
- Die Synergie Field Notes (Erkundung mit Kartografie) zieht von jeder Karte noch etwas mehr ab. Siehe Synergien.
Kartografie öffnet außerdem die tieferen Felder des Deep Drift für Bergungsschlepper der Bergung: Lumen Shoals (Kartografie 10), Breaker's Verge (Kartografie 15), Pulsar Wake (Kartografie 30), Sunken Armada (Kartografie 35), Ark Graveyard (Kartografie 55), Veiled Rearguard (Kartografie 65).
Wandering Singularities#
Ab und zu treibt ein kleines Schwarzes Loch in ein umkämpftes oder gesetzloses System, bleibt zwischen 20 und 60 Minuten und verdampft. Ein Pilot, der zu ihm warpt, die Gezeiten auf dem Weg hinein übersteht und seinen Ereignishorizont überquert, wird weit entfernt in einem gesicherten System ausgespuckt, mit einem Fund von der anderen Seite.
Bildet sich eine, erfährt es die ganze Galaxie. Sie erscheint in der Taktik-Liste ihres Systems, wird auf der Galaxiekarte mit einer dunklen, goldumrandeten Scheibe markiert und unter Almanach › Singularitäten (N) mit einer Schaltfläche Reisen gelistet. In den Vanguard-Mitgliederregionen bilden sich nie Singularitäten.

Der Anflug#
- 32 km entfernt
- Ein Warp zur Singularität setzt dich hier ab, außerhalb der Gezeiten. Atme durch.
- 22 km entfernt
- Die Gezeiten beginnen an deinem Schiff zu reißen. Oben auf dem Bildschirm erscheint eine Anzeige Gezeitenbelastung, die zeigt, wie viel deines Schiffs du pro Sekunde verlierst. Sie steigt steil an, je näher du kommst.
- 6 km entfernt
- Der Überquerungsradius. Ereignishorizont überqueren leuchtet auf deiner Zielkarte und in der Anzeige auf.
- Der Horizont selbst
- Flieg nicht hinein. Ein Schiff, das den Ereignishorizont erreicht, ohne ihn zu überqueren, wird zerrissen.
Überqueren#
Ereignishorizont überqueren öffnet eine Bestätigung, die genau auflistet, was du riskierst. Lies sie. Dann:
- Gezeitenscherung. Deine Schilde werden abgezogen, und die Überquerung kostet 20 bis 40 % deiner Panzerung und 5 bis 15 % deines Rumpfs. Sie senkt deinen Rumpf nie unter 25 %, die Überquerung selbst zerstört dein Schiff also nie.
- Dein Laderaum. Es besteht die Chance, dass der Gezeitenstrom Teile von bis zu drei Frachtstapeln losreißt; der Dialog zeigt die Wahrscheinlichkeit. Verpackte Schiffe, Andenken und Singularitätsfunde sind immer sicher. Rumpfbürgschaften zahlen nicht für Verluste beim Überqueren, weil nichts zerstört wird.
- Wo du herauskommst. Ein gesichertes System mit einer Station, weit entfernt (meist acht oder mehr Sprünge). Du kommst taumelnd und orientierungslos an und bist 15 Sekunden lang geschützt, während du dich zurechtfindest. Plane deine Route nach Hause mit der Karte.
- Der Ritt. Deine erste Überquerung wird komplett abgespielt. Danach kannst du sie überspringen.
Wer überqueren kann#
- Du brauchst Pilotenstufe 5 oder höher (siehe Pilotenstufe).
- Angriffsjäger können nicht überqueren.
- Der Horizont nimmt kein Schiff auf, das gerade seine Waffen abgefeuert hat, und keinen Piloten, den die Accord-Marshals noch suchen (siehe Gesetz).
- Ein brandneues Konto kann in seinen ersten 12 Stunden (Echtzeit seit der Registrierung) überhaupt nicht überqueren.
- Jede Singularität nimmt ein Schiff pro Konto auf. Du kannst 2-mal am Tag pro Pilot und 3-mal pro Konto überqueren, mit 20 Minuten zwischen den Überquerungen. Die Zähler werden um 00:00 UTC zurückgesetzt.
- Neue Konten (ihre ersten 3 Tage) überqueren einmal am Tag und finden nur Trace- und Anomalous-Gegenstände.
- Der Überquerungsdialog und Almanach › Singularitäten › Übergangslimits zeigen deine heutigen Zähler mit der jeweiligen Regel (Pilot, Konto oder neues Konto), deine Abklingzeit und wann die Zähler zurückgesetzt werden. Verweigert dich der Horizont, nennt die Meldung genau das Limit, das du erreicht hast.
| Regel | Limit |
|---|---|
| Mindestalter des Kontos | 12 Stunden (vorher keine Überquerungen) |
| Neue Konten (unter 72 Stunden) | 1 Überquerung am Tag, Funde bis Stufe 2 |
| Per pilot | 2 a day |
| Pro Konto (alle Piloten) | 3 a day |
| Each singularity | Einmal pro Pilot und pro Konto |
| Cooldown | 20 Minuten zwischen Überquerungen |
| Pro Netzwerk, je Singularität | 2 ships |
| Pro Netzwerk, pro Tag | 6 crossings |
| Pilot level | 5 oder höher |
| Tageszähler werden zurückgesetzt | 00:00 UTC |
Aus den Daten des Spiels
Was durchkommt#
Jede Überquerung bringt einen Fund mit. Die meisten sind Trace-Materialien; die selteneren Stufen enthalten alternative Module, eine Lackierung und echte Einzelstücke für Sammler. Die Seite Singularitäten im Almanach nennt die genauen Chancen jeder Stufe.
| Stufe | Seltenheit | Mögliche Funde |
|---|---|---|
| Trace | Rare | Accretion Glass (4 bis 8), Hawking Condensate (2 bis 3), Tidal Pearl |
| Anomalous | Epic | Null-Geodesic Chart, Horizon Lattice, Geodesic Burst Thruster, Redshift Emitter M, Frame-Drag Barrier, Tidal-Lock Plating |
| Singular | Legendary | Ergosphere Cell Bank, Penrose Cutter, Horizon Stabilizer Blueprint, Event Horizon Livery Kit |
| Exotic | Exotic | Kerr Spindle, Frozen Horizon |
| Ultra | Exotic | The Last Light |
Aus den Daten des Spiels
- Jeder Fund ist ein gewöhnlicher Gegenstand: Du kannst ihn auf dem Markt verkaufen oder in Verträgen handeln. Kein NPC verkauft jemals einen.
- Die Module sind Alternativen, keine reinen Verbesserungen: Jedes tauscht eine Stärke gegen eine andere.
- Eine Null-Geodesic Chart, die du durch eine Überquerung mitnimmst, wird verbraucht: Du wählst deinen Ausgang aus drei fernen Systemen, und die Gezeitenscherung wird halbiert.
- Ein Event Horizon Livery Kit wird angedockt unter Almanach › Singularitäten eingelöst: Die Lackierung gehört dir auf jedem Schiff (siehe Lackierungen).
- Accretion Glass, Hawking Condensate und das Horizon Lattice sind die Zutaten des herstellbaren Horizon Stabilizer (siehe Fertigung).
Relikte und verlassene Verstecke#
Relikte sind Artefakte der Exodusflotte: Speicherkerne, Flugschreiber, Navigationskerne und Fragmente der Archen selbst. Sie stammen meist aus den versiegelten verlassenen Verstecken der Exodus Wreck Fields, die seltensten von Crown Warlords und Weltbossen.
Ein Versteck knacken#
- Finde ein Wrackfeld
Exodus Wreck Fields sind immer verborgen, scanne also zuerst das System (siehe Scannen).
- Warpe hin
Bei deiner Ankunft erscheinen einige versiegelte verlassene Verstecke um die Arche. Felder höherer Stufe enthalten mehr.
- Erfasse ein Versteck
Nimm ein versiegeltes Versteck ins Ziel und flieg in die Reichweite deines Seal Breaker.
- Lass den Seal Breaker laufen
Jeder Zyklus kann das Versteck öffnen. Gelingt es, gehört dir der Inhalt ein paar Minuten lang als Erstem zum Plündern.
Jeder gescheiterte Zyklus weckt die Sicherung des Verstecks etwas mehr. Nach drei Fehlschlägen sperrt es sich: Das Versteck vernichtet einen Teil seines Inhalts, und die erste Sperre ruft Bergungscrews der Crown herbei, die das Feld beobachtet haben. Sei bereit zu kämpfen oder zu gehen.
| Modul | Seltenheit | Chance pro Zyklus | Reichweite | Erfordert |
|---|---|---|---|---|
| Seal Breaker | Common | 25% | 3 km | Exploration 10 |
| Exodus-Pattern Seal Breaker | Epic | 35% | 3.9 km | Exploration 40 |
| Lodestar Key | Legendary | 50% | 4.5 km | Exploration 60 |
Höhere Erkundung, Pfadfinder-Rümpfe, Vorteile und die Synergie Ruin Reader erhöhen alle die Chance. Verstecke höherer Stufe sind schwerer zu knacken. Aus den Daten des Spiels
Eilig? Eine hergestellte Breaching Charge öffnet ein versiegeltes Versteck innerhalb von 2 km sofort, löst aber immer den Alarm aus und ruft die Wächter herbei.
Was drin ist#
Ein Versteck enthält raffinierte Materialien und Komponenten, oft eine Exodus Fleet Databank und ab und zu etwas Besseres: Exodus-Pattern-Module, einen Wayfarer-Bauplan, Flugschreiber und in den tieferen Feldern Exodus Core Fragments, legendäre Module und sogar ein Ark Schematic Fragment. Funde ab episch werden angekündigt, und jedes geknackte Versteck zählt für die Rangliste Relikte im Almanach.
| Relikt | Seltenheit | Herkunft | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Exodus Fleet Databank | Rare | Wrackfelder | Ein versiegelter Speicherkern einer der Exodus-Archen: Mannschaftslisten, Sternkarten, Lieder. |
| Exodus Flight Recorder | Epic | Wrackfelder, Crown-Festungen | Die letzten Minuten eines Schiffs, das durch das Wurmloch kam und nie einen Hafen erreichte. Historiker streiten über jeden einzelnen. |
| Ark Navigation Core | Epic | Wrackfelder (Stufe 3+) | Der Navigationskern einer Arche, der noch immer Kurs auf ein Wurmloch hält, das es nicht mehr gibt. |
| Exodus Core Fragment | Legendary | Weltbosse, tiefe Wrackfelder | Ein Splitter des Reaktorherzens einer Exodus-Arche. Spinal Lances und Flaggschiffe werden um sie herum gebaut. |
| Ark Schematic Fragment | Legendary | Weltbosse, Crown Warlords | Eine Seite der Pläne, die die Schiffbauer des Exodus mitbrachten. Zwölf Fragmente ergeben an jeder Station einen Hegemon-Bauplan. |
| Wormhole Lens Shard | Exotic | Weltbosse (selten) | Glas aus dem Schlund des kollabierten Wurmlochs. Es krümmt das Licht an seinen Rändern. Jeder Flaggschiffkiel enthält vier davon. |
Aus den Daten des Spiels
- Archivare an den Handelsknoten der Fraktionsheimatsysteme kaufen die gewöhnlichen Relikte zu einem bescheidenen Preis. Schau auch auf den Markt: Andere Piloten zahlen vielleicht mehr.
- Relikte sind klein und leicht, aber viel wert. Im umkämpften und gesetzlosen Raum dockst du besser an und lagerst sie ein, statt einen vollen Laderaum nach Hause zu tragen (siehe dein Schiff verlieren).
Als Entdecker wachsen#
Erkundung ist die Fertigkeit hinter dem Scannen und Siegelknacken. Sie trainiert, wann immer du scannst, Verstecke knackst oder an einem Knackversuch scheiterst, und wächst daher ganz natürlich, während du Orte abschließt. Siehe so funktionieren Fertigkeiten.
| Stufe | Freischaltung | Hinweise |
|---|---|---|
| 1 | Verborgene Orte der Stufe 1 bis 2 | Aufgelöst durch einen Deep Scanner |
| 10 | Astrolabe | braucht auch Kartografie 5 |
| 10 | Seal Breaker | |
| 15 | Verborgene Orte der Stufe 3 | Aufgelöst durch einen Deep Scanner |
| 20 | Wayfarer | |
| 25 | Survey Array | |
| 30 | Verborgene Orte der Stufe 4 | Aufgelöst durch einen Deep Scanner |
| 40 | Epic Exploration gear | Exodus-Pattern-Module |
| 40 | Longsight | braucht auch Navigation 20 |
| 45 | Verborgene Orte der Stufe 5 | Aufgelöst durch einen Deep Scanner |
| 50 | Perk: Seal Cracking I | +5 % Erfolg des Seal Breaker bei verlassenen Verstecken. |
| 60 | Legendary Exploration gear | Benannte legendäre Module |
| 70 | Perk: Seal Cracking II | Weitere +5 % Erfolg des Seal Breaker. |
| 80 | Perk: Strongbox Appraisal | Ein geknacktes Versteck enthält mit 10 % Chance eine zusätzliche Exodus Fleet Databank. |
| 90 | Perk: Pathfinder's Eye | Weitere +5 % Erfolg des Seal Breaker und +10 % Chance auf eine zusätzliche Databank. |
| 99 | Meisterschaftsabzeichen und der Titel Pfadfinder | Die Ringed World auf deinem Rumpf; führe ihren Ehrenstreifen und Holo-Wimpel als deine Farben |
Aus den Daten des Spiels
Pfadfinder-Rümpfe#
Pfadfinder sind die Rumpfklasse der Entdecker: schnell im Warp, mit Boni auf Siegelknacken, Bergung oder Kartografie.
| Rumpf | Klasse | Erfordert | Rolle |
|---|---|---|---|
| Wayfarer | Pfadfinder | Exploration 20 | Pfadfinder: +25 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, schneller Warp |
| Gleaner | Pfadfinder | Salvaging 10, Piloting 5 | Bergungs-Pfadfinder: drei Bergungshalterungen, +25 % Bergungschance, 900 m³ Laderaum |
| Longsight | Pfadfinder | Exploration 40, Navigation 20 | Tiefraum-Pfadfinder: +40 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, der schnellste Warpantrieb im Cluster |
| Astrolabe | Pfadfinder | Cartography 5, Exploration 10 | Vanguard-Vermessungsjacht: kartiert 25 % schneller mit 50 % mehr Vermessungsreichweite, schnelle Reise, leichte Geschütze |
Aus den Daten des Spiels
Erfolge#
- Echos des Exodus: Knacke ein verlassenes Versteck in einem Wrackfeld.
- Reliktjäger: Knacke 25 verlassene Verstecke. Bringt den Titel „Reliktjäger“.
- Archivar des Exodus: Knacke 150 verlassene Verstecke. Bringt den Titel „Archivar“.
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