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Welten und Abenteuer

Erkundung

Jedes Sternsystem verbirgt mehr als seine Stationen und Gürtel. Dieses Kapitel behandelt, wie du verborgene Orte mit einem Scanner findest, was dich dort erwartet, wie du die versiegelten Verstecke der Exodusflotte knackst, wie Vanguard-Piloten den Sternhaufen gegen Bezahlung kartieren und wie du eine Reise durch ein wanderndes Schwarzes Loch überlebst.

InhaltErkundung: 8 Abschnitte

Auf dieser Seite

  1. Scannen: wie du Dinge findest
  2. Anomalien: was da draußen ist
  3. Orte abschließen
  4. Die Grenzregionen
  5. Kartografie
  6. Wandering Singularities
  7. Relikte und verlassene Verstecke
  8. Als Entdecker wachsen

Scannen: wie du Dinge findest#

Manches in einem System steht in deiner Taktik-Liste, sobald du ankommst: Stationen, Welten, Gürtel, Tore und die sichtbaren Orte. Anderes ist verborgen. Es erscheint weder in der Taktik noch als Markierung im Raum, bis du es mit einem Scanner auflöst.

Der Starterhangar jedes neuen Piloten enthält einen Deep Scanner. Er ist ein Modul für den mittleren Slot: Baue ihn ein, docke ab und schalte ihn ein wie jedes andere aktive Modul (die Zifferntasten schalten aktive Module). Ist sein Zyklus beendet, durchsucht er das ganze System auf einmal, egal wo du darin bist.

  1. Baue einen Scanner ein

    Setze einen Deep Scanner in einen mittleren Slot (siehe Ausrüstung). Er kostet sehr wenig Batterie und passt daher neben eine Kampf- oder Bergbauausrüstung.

  2. Aktiviere ihn im All

    Schalte ihn in deiner Modulleiste ein. Nach einem kurzen Zyklus siehst du eine Meldung wie „Scan abgeschlossen: 2 Signaturen aufgelöst“ und hörst einen Entdeckungston.

  3. Prüfe deine Taktik-Liste

    Aufgelöste Orte erscheinen jetzt unter dem Filter Himmelskörper mit dem sternförmigen Symbol für Ort und als Markierungen im Raum.

  4. Warpe hin

    Wähle den Ort und drücke J, um dorthin zu warpen, genau wie zu jedem anderen Ziel (siehe Warp).

Schwache Signale und deine Erkundungs-Stufe#

Tiefere verborgene Orte brauchen ein geschultes Auge. Findet ein Scan Orte, die du noch nicht auflösen kannst, sagt er dir das: „1 schwaches Signal zu schwach zum Auflösen“, zusammen mit der nötigen Erkundungs-Stufe. Verborgene Orte niedriger Stufe löst jeder auf; die höheren Stufen brauchen mehr Training.

Scannen trainiert außerdem deine Fertigkeit Erkundung und bringt für jeden aufgelösten Ort etwas mehr EP. Sie gehört zu den am leichtesten nebenbei zu steigernden Fertigkeiten: Lass einen Scanner auf deinem Schiff und nutze ihn in jedem neuen System.

Scanner
ModulZyklusErfordertWas es tut
Deep Scanner10 sKeinsScannt das System nach Anomalien und planetaren Ressourcenvorkommen.
Bounty Scanner10 sHunting 10Scannt das System nach Anomalien und planetaren Ressourcenvorkommen. Bounty Scanner: Jeder Zyklus ortet zusätzlich die Ziele deiner Jagdaufgabe überall im System.
Survey Array5 sExploration 25Ein schnell taktendes Vermessungsarray: scannt das System in der halben Zeit eines Deep Scanner nach Anomalien und Ressourcenvorkommen.

Aus den Daten des Spiels

Der Scanner erfüllt eine Doppelfunktion: Auf der Oberfläche einer Welt vermisst er auch planetare Ressourcenvorkommen (siehe Ernten).

Das richtige System finden#

  • Das Fenster Fertigkeiten hat bei nutzbaren Freischaltungen eine Schaltfläche Zum Nächsten, auch für „ein System mit verborgenen Orten einer Stufe“. Sie plant die Torroute für dich (siehe Routen).
  • Sichtbare Orte, Phänomene und Singularitäten haben jeweils eigene Navigationssymbole, ein schneller Blick in die Taktik verrät dir also, was ein System enthält.
  • Die Galaxiekarte (M) zeigt Sicherheit, die Wahrzeichen der Grenzsysteme und jede Wandering Singularity, die gerade unterwegs ist.
  • Markiere alles, wohin du zurückkehren willst, mit einem Stern in den Favoriten.
Ein Pfadfinder-Vermessungsschiff fliegt durch ein Sternsystem
Pfadfinder-Rümpfe sind für diese Arbeit gebaut: schneller Warp, Platz für einen Scanner und einen Seal Breaker.

Anomalien: was da draußen ist#

In XETODUS bedeuten „Anomalie“ und „Ort“ dasselbe: ein Platz in einem System, zu dem sich ein Warp lohnt und der keine Station, Welt, kein Gürtel und kein Tor ist. Jeder hat eine Stufe von 1 bis 5, die festlegt, wie gefährlich und wie lohnend er ist.

Crown Hideout und Pirate Staging Point
Kampforte, die von den Piraten der Hollow Crown gehalten werden. Mal sichtbar, mal verborgen. Wellen von Piraten treffen ein, während du vor Ort bist. Siehe Orte abschließen.
Exodus Wreck Field
Die treibende Ruine einer Exodus-Arche, umringt von versiegelten verlassenen Verstecken. Immer verborgen. Von hier stammen die meisten Relikte. Siehe Relikte.
Rich Ore Pocket
Nur in Grenzregionen. Ein dichter Haufen der besten Erze, die deine Sicherheitszone bietet. Immer verborgen.
Derelict Convoy
Nur in Grenzregionen. Eine Reihe zerstörter Frachter mit Bergungsgut und etwas Fracht, frei zum Plündern und Ausschlachten. Immer verborgen.
Ion Storm Cell
Nur in manchen Grenzregionen. Geladene Felsen mit mittelwertigem Erz in einem Sturm, der sich regelmäßig in nahe Schiffe entlädt, Schilde angreift und Zielerfassungen stört. Immer verborgen.

Wie viele Orte ein System enthält, hängt von seiner Sicherheit ab. Gesicherte Systeme haben nur einen oder zwei, auf Stufe 1 und 2. Umkämpfte Systeme haben mehr, auf Stufe 2 bis 4, und gesetzlose Systeme die meisten, auf Stufe 3 bis 5. Grenzregionen haben ihre eigene Mischung: manche eher Kampf, manche eher Erztaschen und Konvois.

Andere Plätze erscheinen ebenfalls in der Taktik und im Raum und werden in anderen Kapiteln behandelt: Gürtel unter Bergbau, Wracks unter Bergung und die Weltbosse und Überfälle der Crown unter Missionen und Events.

Orte abschließen#

Stufen der Orte#

Stufen der Orte im Kern des Sternhaufens
StufeVorkommen inKampfwellenZum Auflösen, wenn verborgen
Level 1Secure3Any level
Level 2Secure, Contested4Any level
Level 3Contested, Lawless5Exploration 15
Level 4Contested, Lawless6Exploration 30
Level 5Lawless7Exploration 45

Grenzregionen nutzen eigene Stufenbereiche. Die Zahl der Wellen ist die, die in den Wellenmeldungen im Spiel angezeigt wird. Aus den Daten des Spiels

Kampforte#

Warpe hinein, und der Ort erwacht. Meldungen zählen die Wellen für dich („Welle 2/5 im Anflug“), und die letzte Welle bringt einen Kommandanten. Besiege alle, und der Ort meldet, dass er geräumt ist; nach einer Weile füllt er sich wieder.

  • Höhere Stufen bedeuten mehr Wellen, härtere Schiffe und bessere Beute. Fang mit Stufe 1 und 2 im gesicherten Raum an.
  • Piratenwracks lohnen sich beim Abzug zum Plündern und Ausschlachten (siehe Bergung).
  • Bring für Stufe 4 und 5 Freunde mit: Eine Flotte teilt Arbeit und Gefahr.
  • Jeder geräumte Ort erzürnt die Crown. Erreicht ihr Zorn den Höhepunkt, schickt sie einen Weltboss (siehe Weltbosse).

Festungen der Crown#

Das Räumen eines Kampforts kann Informationen zutage fördern: Ein benannter Kommandant der Crown hält irgendwo im System eine Festung. Jeder im System wird informiert, und der Kommandant erscheint dort in jeder Taktik-Liste. Du hast 30 Minuten, bevor die Festung abzieht.

Zerstöre den Kommandanten, und sein Wrack verweist vielleicht auf die nächste Festung. Orte höherer Stufe starten längere Ketten, und eine vollständige Kette endet mit einem Crown Warlord, dessen Wrack seltene Ausrüstung, Relikte und sein Abzeichen enthalten kann.

Erkundungsorte der Grenzregionen#

  • Rich Ore Pockets füllen sich bei deiner Ankunft mit Felsen. Die Felsen wachsen nach dem Schneiden nicht nach, aber die Tasche füllt sich später mit neuer Anordnung. Bring ein Bergbauschiff mit der Fertigkeit für die besten Erze der Zone mit (siehe Erze).
  • Derelict Convoys erscheinen eine Weile, treiben dann davon und kehren später zurück. Plündere zuerst die Laderäume, dann schlachte die Wracks aus.
  • Ion Storm Cells bezahlen das Risiko mit geladenem Gestein. Jede Entladung greift deine Schilde an und stört deine Erfassung für ein paar Sekunden, halte deine Schilde also aufgefüllt und baue in kurzen Stößen ab.

Die Grenzregionen#

Jenseits des ursprünglichen Sternhaufens liegen die Grenzregionen: 22 Regionen und 678 Systeme, über wenige Leitbahntore mit dem Kern verbunden. 15 stehen allen offen; 7 sind Vanguard-Mitgliederregionen, für alle auf der Karte sichtbar, aber nur für Charter-Inhaber betretbar.

In den Grenzsystemen wird Erkundung spannend. Neben Kampforten und Wrackfeldern enthalten sie die verborgenen Erztaschen, Konvois und Sturmzellen von oben, dazu Phänomene: Pulsare, Magnetare, Nebel und andere Wahrzeichen, zu denen du warpen, die du bestaunen und (mit Kartografie) gegen Bezahlung kartieren kannst.

Die Galaxiekarte in 3D, mit dem Kern des Sternhaufens, umgeben von den Grenzregionen
Die Grenzregionen umringen den ursprünglichen Sternhaufen. Die Galaxiekarte listet die Wahrzeichen jedes Systems.
Phänomene und Wahrzeichen
PhänomenWas es ist
Nebel-VermessungspunktEin Knoten leuchtenden Gases abseits der Systemebene. Vermessungsämter zahlen für seine Spektren.
Verlassene Exodus-BakeEine Navigationsboje, die die Exodusflotte zurückließ und die noch immer ihre letzte Positionsbestimmung flüstert.
PulsarhülleDer rotierende Kern eines toten Sterns, der jede Sekunde zwei Strahlen über das System fegt.
Magnetar-EruptionEin kollabierter Stern, eingehüllt in das stärkste Magnetfeld des Clusters. Halte Abstand.
Unkartiertes SignalEtwas, das die Karten nicht erklären: ein Schimmern im Dunkeln, das Licht um sich herum krümmt.
Uralte TorruineDer zerbrochene Ring eines Sprungtors, älter als der Exodus. Bleib in der Nähe, und dein Navigationscomputer empfängt das Echo der Routen, die es einst bediente.
IonensturmfrontEine Wand aus geladenem Gas, die über das System kriecht, von innen von Blitzen erhellt. Sensoren hassen sie.
Verlassene MegastrukturEin zerbrochener Ring aus Rumpfplatten, Dutzende Kilometer im Durchmesser. Niemand weiß, wer ihn gebaut hat oder wozu.

Aus den Daten des Spiels

Uralte Torruinen: ein Bahnecho für alle#

Um von einer Torruine zu profitieren, brauchst du keine Mitgliedschaft. Halte dich außerhalb des Warps innerhalb von 14 km um eine Uralte Torruine auf, und dein Navigationscomputer fängt das Echo ihrer alten Bahnen auf. Nach kurzer Wartezeit gibt es Navigations- und Erkundungs-EP. Jede Ruine zahlt dir einmal pro Woche.

Der zerbrochene Ring eines uralten Sprungtors, der im All treibt
Eine uralte Torruine, älter als der Exodus selbst.
Alle 22 Grenzregionen
RegionSystemeOffen für
Verdant Frontier16Everyone
Cinder Marches18Everyone
The Gloaming20Everyone
Charter Reach16Vanguard members
Lantern Veil12Vanguard members
Sunward Shelf18Everyone
Stormglass Rift20Everyone
Ossuary Deep18Everyone
Halcyon Choir14Vanguard members
Thunderhead Reach12Vanguard members
Prism Strand42Everyone
Hearthward Weald50Everyone
Silverbough Cradle36Vanguard members
Gildwater Sound46Everyone
The Squall Line44Everyone
Der Hushfall48Everyone
Vesper Reliquary34Vanguard members
Rustwater Tangle44Everyone
Emberwrack Barrens46Everyone
Anvilmoor Fells44Everyone
Starwell Hollows36Vanguard members
Tidewrack Shoals44Everyone

Aus den Daten des Spiels

Kartografie#

Kartografie ist bezahlte Vermessungsarbeit für die Vermessungsämter der Fraktionen. Du fliegst zu einem Stern, einer Welt, einem Gürtel, einem Tor, einem sichtbaren Ort oder einem Phänomen der Grenzregionen, bleibst außerhalb des Warps in Vermessungsreichweite, während die Karte entsteht, und das Vermessungsamt des Systems zahlt eine Meldegebühr.

  1. Öffne den Tab Vermessung

    Öffne im All Vanguard › Vermessung. Er listet alles, was du in deinem aktuellen System kartieren kannst, mit Reichweite, Zeit, Gebühr und EP.

  2. Warpe zu einem Ziel

    Drücke Warp in einer Zeile. Angedockt hat die Zeile stattdessen eine Schaltfläche Reisen.

  3. Bleib in Reichweite

    Sobald du in Vermessungsreichweite bist, drücke Kartieren. Bleib in Reichweite und außerhalb des Warps, bis sich der Balken füllt. Stopp bricht ab.

  4. Kassiere die Gebühr

    Die Gebühr kommt, wenn die Karte eingereicht ist. Dieses Ziel bleibt eine Woche kartiert, dann kannst du es erneut kartieren.

Gebühren und EP wachsen mit deiner Kartografie-Stufe, und umkämpfter und gesetzloser Raum zahlen für dieselbe Arbeit mehr: das 1,8-Fache und das 3-Fache der Gebühr im gesicherten Raum. Dort brauchst du aber auch mehr Training zum Kartieren.

Was du kartieren kannst (Gebühren und EP vor deinem Stufenbonus, im gesicherten Raum)
ZielGesichertUmkämpftGesetzlosZeitGebührEP
Asteroid belt1112630 s₡1,500150
World1112640 s₡2,500250
Jump gate5153025 s₡1,000100
Nebel-Vermessungspunkt10203550 s₡3,200330
Verlassene Exodus-Bake15254040 s₡2,800300
Uralte Torruine20304555 s₡4,000450
Der Stern des Systems20304560 s₡5,000500
Deep Signal253550120 s₡30,0003,000
Visible site30405545 s₡4,000450
Unkartiertes Signal30405560 s₡5,500600
Ionensturmfront35456070 s₡6,200700
Pulsarhülle40506575 s₡7,000780
Verlassene Megastruktur50607585 s₡8,200950
Magnetar-Eruption55658090 s₡9,0001,050

Die Spalten Gesichert, Umkämpft und Gesetzlos nennen die jeweils nötige Kartografie-Stufe. Phänomene der Grenzregionen gibt es nur in Grenzsystemen. Aus den Daten des Spiels

Meldegebühren sind pro Konto und UTC-Tag begrenzt, alle deine Piloten zusammen. Die Grenze steigt mit deiner Stufe, von ₡430.000 auf Stufe 1 bis ₡3.370.000 auf Stufe 99. Der Tab Vermessung zeigt, wie viel der heutigen Grenze du schon genutzt hast.

Deep Signals#

Kartiere etwa 75 % der Ziele in einem System (der Tab Vermessung sagt dir, wie viele), und sein Deep Signal erscheint: ein Ort nur für Mitglieder jenseits der äußersten Welt des Systems. Es aufzuspüren dauert 120 Sekunden, bringt die höchste Gebühr der Liste und fördert manchmal eine versiegelte Exodus Fleet Databank zutage.

Schneller kartieren#

  • Grenzlandvermessung (Kartografie 45): Karten von Torruinen, Ionensturmfronten und Megastrukturen brauchen 15 % weniger Zeit (nur Kartografie).
  • Schnelle Vermessung (Kartografie 70): Karten brauchen 10 % weniger Zeit (nur Kartografie).
  • Meistervermesser (Kartografie 90): Karten brauchen weitere 10 % weniger Zeit (nur Kartografie).
  • Die Astrolabe, die Vermessungsjacht des Vanguard, kartiert schneller und aus größerer Entfernung. Gebühren, EP und die Tagesgrenze sind auf jedem Rumpf gleich: Ein schnelleres Schiff spart Zeit, hebt aber die Grenze nicht an.
  • Die Synergie Field Notes (Erkundung mit Kartografie) zieht von jeder Karte noch etwas mehr ab. Siehe Synergien.

Kartografie öffnet außerdem die tieferen Felder des Deep Drift für Bergungsschlepper der Bergung: Lumen Shoals (Kartografie 10), Breaker's Verge (Kartografie 15), Pulsar Wake (Kartografie 30), Sunken Armada (Kartografie 35), Ark Graveyard (Kartografie 55), Veiled Rearguard (Kartografie 65).

Wandering Singularities#

Ab und zu treibt ein kleines Schwarzes Loch in ein umkämpftes oder gesetzloses System, bleibt zwischen 20 und 60 Minuten und verdampft. Ein Pilot, der zu ihm warpt, die Gezeiten auf dem Weg hinein übersteht und seinen Ereignishorizont überquert, wird weit entfernt in einem gesicherten System ausgespuckt, mit einem Fund von der anderen Seite.

Bildet sich eine, erfährt es die ganze Galaxie. Sie erscheint in der Taktik-Liste ihres Systems, wird auf der Galaxiekarte mit einer dunklen, goldumrandeten Scheibe markiert und unter Almanach › Singularitäten (N) mit einer Schaltfläche Reisen gelistet. In den Vanguard-Mitgliederregionen bilden sich nie Singularitäten.

Ein großer Monolith-Rumpf im Warp, von der Seite gesehen
Der Warp bringt dich zur Singularität. Die letzten Kilometer liegen bei dir.

Der Anflug#

32 km entfernt
Ein Warp zur Singularität setzt dich hier ab, außerhalb der Gezeiten. Atme durch.
22 km entfernt
Die Gezeiten beginnen an deinem Schiff zu reißen. Oben auf dem Bildschirm erscheint eine Anzeige Gezeitenbelastung, die zeigt, wie viel deines Schiffs du pro Sekunde verlierst. Sie steigt steil an, je näher du kommst.
6 km entfernt
Der Überquerungsradius. Ereignishorizont überqueren leuchtet auf deiner Zielkarte und in der Anzeige auf.
Der Horizont selbst
Flieg nicht hinein. Ein Schiff, das den Ereignishorizont erreicht, ohne ihn zu überqueren, wird zerrissen.

Überqueren#

Ereignishorizont überqueren öffnet eine Bestätigung, die genau auflistet, was du riskierst. Lies sie. Dann:

  • Gezeitenscherung. Deine Schilde werden abgezogen, und die Überquerung kostet 20 bis 40 % deiner Panzerung und 5 bis 15 % deines Rumpfs. Sie senkt deinen Rumpf nie unter 25 %, die Überquerung selbst zerstört dein Schiff also nie.
  • Dein Laderaum. Es besteht die Chance, dass der Gezeitenstrom Teile von bis zu drei Frachtstapeln losreißt; der Dialog zeigt die Wahrscheinlichkeit. Verpackte Schiffe, Andenken und Singularitätsfunde sind immer sicher. Rumpfbürgschaften zahlen nicht für Verluste beim Überqueren, weil nichts zerstört wird.
  • Wo du herauskommst. Ein gesichertes System mit einer Station, weit entfernt (meist acht oder mehr Sprünge). Du kommst taumelnd und orientierungslos an und bist 15 Sekunden lang geschützt, während du dich zurechtfindest. Plane deine Route nach Hause mit der Karte.
  • Der Ritt. Deine erste Überquerung wird komplett abgespielt. Danach kannst du sie überspringen.

Wer überqueren kann#

  • Du brauchst Pilotenstufe 5 oder höher (siehe Pilotenstufe).
  • Angriffsjäger können nicht überqueren.
  • Der Horizont nimmt kein Schiff auf, das gerade seine Waffen abgefeuert hat, und keinen Piloten, den die Accord-Marshals noch suchen (siehe Gesetz).
  • Ein brandneues Konto kann in seinen ersten 12 Stunden (Echtzeit seit der Registrierung) überhaupt nicht überqueren.
  • Jede Singularität nimmt ein Schiff pro Konto auf. Du kannst 2-mal am Tag pro Pilot und 3-mal pro Konto überqueren, mit 20 Minuten zwischen den Überquerungen. Die Zähler werden um 00:00 UTC zurückgesetzt.
  • Neue Konten (ihre ersten 3 Tage) überqueren einmal am Tag und finden nur Trace- und Anomalous-Gegenstände.
  • Der Überquerungsdialog und Almanach › Singularitäten › Übergangslimits zeigen deine heutigen Zähler mit der jeweiligen Regel (Pilot, Konto oder neues Konto), deine Abklingzeit und wann die Zähler zurückgesetzt werden. Verweigert dich der Horizont, nennt die Meldung genau das Limit, das du erreicht hast.
Übergangslimits
RegelLimit
Mindestalter des Kontos12 Stunden (vorher keine Überquerungen)
Neue Konten (unter 72 Stunden)1 Überquerung am Tag, Funde bis Stufe 2
Per pilot2 a day
Pro Konto (alle Piloten)3 a day
Each singularityEinmal pro Pilot und pro Konto
Cooldown20 Minuten zwischen Überquerungen
Pro Netzwerk, je Singularität2 ships
Pro Netzwerk, pro Tag6 crossings
Pilot level5 oder höher
Tageszähler werden zurückgesetzt00:00 UTC

Aus den Daten des Spiels

Was durchkommt#

Jede Überquerung bringt einen Fund mit. Die meisten sind Trace-Materialien; die selteneren Stufen enthalten alternative Module, eine Lackierung und echte Einzelstücke für Sammler. Die Seite Singularitäten im Almanach nennt die genauen Chancen jeder Stufe.

Singularitätsfunde nach Stufe
StufeSeltenheitMögliche Funde
TraceRareAccretion Glass (4 bis 8), Hawking Condensate (2 bis 3), Tidal Pearl
AnomalousEpicNull-Geodesic Chart, Horizon Lattice, Geodesic Burst Thruster, Redshift Emitter M, Frame-Drag Barrier, Tidal-Lock Plating
SingularLegendaryErgosphere Cell Bank, Penrose Cutter, Horizon Stabilizer Blueprint, Event Horizon Livery Kit
ExoticExoticKerr Spindle, Frozen Horizon
UltraExoticThe Last Light

Aus den Daten des Spiels

  • Jeder Fund ist ein gewöhnlicher Gegenstand: Du kannst ihn auf dem Markt verkaufen oder in Verträgen handeln. Kein NPC verkauft jemals einen.
  • Die Module sind Alternativen, keine reinen Verbesserungen: Jedes tauscht eine Stärke gegen eine andere.
  • Eine Null-Geodesic Chart, die du durch eine Überquerung mitnimmst, wird verbraucht: Du wählst deinen Ausgang aus drei fernen Systemen, und die Gezeitenscherung wird halbiert.
  • Ein Event Horizon Livery Kit wird angedockt unter Almanach › Singularitäten eingelöst: Die Lackierung gehört dir auf jedem Schiff (siehe Lackierungen).
  • Accretion Glass, Hawking Condensate und das Horizon Lattice sind die Zutaten des herstellbaren Horizon Stabilizer (siehe Fertigung).

Relikte und verlassene Verstecke#

Relikte sind Artefakte der Exodusflotte: Speicherkerne, Flugschreiber, Navigationskerne und Fragmente der Archen selbst. Sie stammen meist aus den versiegelten verlassenen Verstecken der Exodus Wreck Fields, die seltensten von Crown Warlords und Weltbossen.

Ein Versteck knacken#

  1. Finde ein Wrackfeld

    Exodus Wreck Fields sind immer verborgen, scanne also zuerst das System (siehe Scannen).

  2. Warpe hin

    Bei deiner Ankunft erscheinen einige versiegelte verlassene Verstecke um die Arche. Felder höherer Stufe enthalten mehr.

  3. Erfasse ein Versteck

    Nimm ein versiegeltes Versteck ins Ziel und flieg in die Reichweite deines Seal Breaker.

  4. Lass den Seal Breaker laufen

    Jeder Zyklus kann das Versteck öffnen. Gelingt es, gehört dir der Inhalt ein paar Minuten lang als Erstem zum Plündern.

Jeder gescheiterte Zyklus weckt die Sicherung des Verstecks etwas mehr. Nach drei Fehlschlägen sperrt es sich: Das Versteck vernichtet einen Teil seines Inhalts, und die erste Sperre ruft Bergungscrews der Crown herbei, die das Feld beobachtet haben. Sei bereit zu kämpfen oder zu gehen.

Seal Breaker
ModulSeltenheitChance pro ZyklusReichweiteErfordert
Seal BreakerCommon25%3 kmExploration 10
Exodus-Pattern Seal BreakerEpic35%3.9 kmExploration 40
Lodestar KeyLegendary50%4.5 kmExploration 60

Höhere Erkundung, Pfadfinder-Rümpfe, Vorteile und die Synergie Ruin Reader erhöhen alle die Chance. Verstecke höherer Stufe sind schwerer zu knacken. Aus den Daten des Spiels

Eilig? Eine hergestellte Breaching Charge öffnet ein versiegeltes Versteck innerhalb von 2 km sofort, löst aber immer den Alarm aus und ruft die Wächter herbei.

Was drin ist#

Ein Versteck enthält raffinierte Materialien und Komponenten, oft eine Exodus Fleet Databank und ab und zu etwas Besseres: Exodus-Pattern-Module, einen Wayfarer-Bauplan, Flugschreiber und in den tieferen Feldern Exodus Core Fragments, legendäre Module und sogar ein Ark Schematic Fragment. Funde ab episch werden angekündigt, und jedes geknackte Versteck zählt für die Rangliste Relikte im Almanach.

Relikte
ReliktSeltenheitHerkunftHinweise
Exodus Fleet DatabankRareWrackfelderEin versiegelter Speicherkern einer der Exodus-Archen: Mannschaftslisten, Sternkarten, Lieder.
Exodus Flight RecorderEpicWrackfelder, Crown-FestungenDie letzten Minuten eines Schiffs, das durch das Wurmloch kam und nie einen Hafen erreichte. Historiker streiten über jeden einzelnen.
Ark Navigation CoreEpicWrackfelder (Stufe 3+)Der Navigationskern einer Arche, der noch immer Kurs auf ein Wurmloch hält, das es nicht mehr gibt.
Exodus Core FragmentLegendaryWeltbosse, tiefe WrackfelderEin Splitter des Reaktorherzens einer Exodus-Arche. Spinal Lances und Flaggschiffe werden um sie herum gebaut.
Ark Schematic FragmentLegendaryWeltbosse, Crown WarlordsEine Seite der Pläne, die die Schiffbauer des Exodus mitbrachten. Zwölf Fragmente ergeben an jeder Station einen Hegemon-Bauplan.
Wormhole Lens ShardExoticWeltbosse (selten)Glas aus dem Schlund des kollabierten Wurmlochs. Es krümmt das Licht an seinen Rändern. Jeder Flaggschiffkiel enthält vier davon.

Aus den Daten des Spiels

  • Archivare an den Handelsknoten der Fraktionsheimatsysteme kaufen die gewöhnlichen Relikte zu einem bescheidenen Preis. Schau auch auf den Markt: Andere Piloten zahlen vielleicht mehr.
  • Relikte sind klein und leicht, aber viel wert. Im umkämpften und gesetzlosen Raum dockst du besser an und lagerst sie ein, statt einen vollen Laderaum nach Hause zu tragen (siehe dein Schiff verlieren).

Als Entdecker wachsen#

Erkundung ist die Fertigkeit hinter dem Scannen und Siegelknacken. Sie trainiert, wann immer du scannst, Verstecke knackst oder an einem Knackversuch scheiterst, und wächst daher ganz natürlich, während du Orte abschließt. Siehe so funktionieren Fertigkeiten.

Freischaltungen der Erkundung
StufeFreischaltungHinweise
1Verborgene Orte der Stufe 1 bis 2Aufgelöst durch einen Deep Scanner
10Astrolabebraucht auch Kartografie 5
10Seal Breaker
15Verborgene Orte der Stufe 3Aufgelöst durch einen Deep Scanner
20Wayfarer
25Survey Array
30Verborgene Orte der Stufe 4Aufgelöst durch einen Deep Scanner
40Epic Exploration gearExodus-Pattern-Module
40Longsightbraucht auch Navigation 20
45Verborgene Orte der Stufe 5Aufgelöst durch einen Deep Scanner
50Perk: Seal Cracking I+5 % Erfolg des Seal Breaker bei verlassenen Verstecken.
60Legendary Exploration gearBenannte legendäre Module
70Perk: Seal Cracking IIWeitere +5 % Erfolg des Seal Breaker.
80Perk: Strongbox AppraisalEin geknacktes Versteck enthält mit 10 % Chance eine zusätzliche Exodus Fleet Databank.
90Perk: Pathfinder's EyeWeitere +5 % Erfolg des Seal Breaker und +10 % Chance auf eine zusätzliche Databank.
99Meisterschaftsabzeichen und der Titel PfadfinderDie Ringed World auf deinem Rumpf; führe ihren Ehrenstreifen und Holo-Wimpel als deine Farben

Aus den Daten des Spiels

Pfadfinder-Rümpfe#

Pfadfinder sind die Rumpfklasse der Entdecker: schnell im Warp, mit Boni auf Siegelknacken, Bergung oder Kartografie.

Pfadfinder-Rümpfe
RumpfKlasseErfordertRolle
WayfarerPfadfinderExploration 20Pfadfinder: +25 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, schneller Warp
GleanerPfadfinderSalvaging 10, Piloting 5Bergungs-Pfadfinder: drei Bergungshalterungen, +25 % Bergungschance, 900 m³ Laderaum
LongsightPfadfinderExploration 40, Navigation 20Tiefraum-Pfadfinder: +40 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, der schnellste Warpantrieb im Cluster
AstrolabePfadfinderCartography 5, Exploration 10Vanguard-Vermessungsjacht: kartiert 25 % schneller mit 50 % mehr Vermessungsreichweite, schnelle Reise, leichte Geschütze

Aus den Daten des Spiels

Erfolge#

  • Echos des Exodus: Knacke ein verlassenes Versteck in einem Wrackfeld.
  • Reliktjäger: Knacke 25 verlassene Verstecke. Bringt den Titel „Reliktjäger“.
  • Archivar des Exodus: Knacke 150 verlassene Verstecke. Bringt den Titel „Archivar“.

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