Clans#
Ein Clan ist eine benannte Gruppe von Piloten mit einem kurzen Kürzel, einer gemeinsamen Kasse, einem eigenen Chatkanal und einer Schiffslackierung. Clanmitglieder sehen sich im All als freundlich, teilen die Beuterechte an Wracks und können sich gegenseitig mit Doktrin-Arrays verstärken. Clans können sich außerdem gegenseitig den Krieg erklären und im gesetzlosen Raum Gebiet halten.
Öffne das Clanfenster mit P, über das Menü oder über den Clan-Dienst an jeder Station. Es hat drei Tabs: Mein Clan (sobald du in einem bist), Verzeichnis (jeder Clan mit Mitgliedern und gehaltenen Systemen) und Kriege.
Einem Clan beitreten#
Clans nehmen nur auf Einladung auf. Ein Offizier oder Anführer kann dich mit deinem genauen Pilotennamen einladen oder mit Zu [TAG] einladen auf deiner Pilotenkarte. Deine Einladungen erscheinen oben im Tab Verzeichnis: Drücke Beitreten, um anzunehmen. Du kannst jeweils nur in einem Clan sein.
Einen Clan gründen#
- Öffne das Clanfenster und geh zum Tab Verzeichnis (er zeigt Clan gründen, solange du in keinem bist).
- Gib einen Namen mit 3 bis 32 Zeichen (Buchstaben, Ziffern, Leerzeichen, Apostrophe und Bindestriche) und ein Kürzel mit 2 bis 5 Buchstaben oder Ziffern ein. Beides muss einzigartig sein.
- Drücke Gründen. Das kostet ₡1.000.000 aus deiner Geldbörse, und du wirst Anführer des Clans.
Ränge#
| Aktion | Mitglied | Offizier | Anführer |
|---|---|---|---|
| Clan chat, deposit to the treasury, leave | Yes | Yes | Yes |
| Invite pilots | No | Yes | Yes |
| Withdraw from the treasury | No | Yes | Yes |
| Kick a lower rank | No | Members | Members and officers |
| Declare war | No | Yes | Yes |
| Promote and demote officers | No | No | Yes |
| Set the livery colors and the bounty tax | No | No | Yes |
| Surrender a war | No | No | Yes |
Kasse und Kopfgeldsteuer#
Jedes Mitglied kann Credits in die Kasse einzahlen. Offiziere und der Anführer können abheben. Der Anführer legt eine Kopfgeldsteuer von 0 % bis 50 % fest (neue Clans beginnen mit 5 %): Dieser Anteil jedes Kopfgelds, das ein Mitglied verdient, einschließlich der Kopfprämien des Kopfgeldbüros, geht direkt in die Kasse. Die Kasse bezahlt auch Kriegserklärungen.
Lackierung, Austritt und Nachfolge#
- Der Anführer wählt die Primär- und Sekundärfarbe der Clanlackierung, und das Schiff jedes Mitglieds wird darin lackiert. Dein Clankürzel erscheint neben deinem Namen im Chat, auf deiner Pilotenkarte und im All.
- Jeder kann jederzeit austreten. Um zurückzukommen, brauchst du eine neue Einladung.
- Tritt der Anführer aus, geht die Führung an einen Offizier über (oder, ohne Offiziere, an das dienstälteste Mitglied).
- Tritt der letzte Pilot aus, wird der Clan aufgelöst, und seine Kasse wird an diesen Piloten ausgezahlt.
Clankriege und Gebiet#
Ein Clankrieg lässt zwei Clans überall gegeneinander kämpfen, auch im gesicherten Raum, ohne die üblichen Strafen.
- Erklären
Ein Offizier oder der Anführer öffnet das Verzeichnis und drückt neben einem anderen Clan auf Krieg erklären. Das kostet ₡50.000.000 aus eurer Kasse. Zwischen denselben zwei Clans kann jeweils nur ein Krieg laufen.
- Vorbereiten
Der Krieg wird sofort angekündigt und 24 Stunden später aktiv, damit beide Seiten Zeit haben, sich vorzubereiten.
- Kämpfen
7 Tage lang können sich Mitglieder beider Clans überall angreifen, ohne als kriminell markiert zu werden oder Sicherheitsstatus zu verlieren. Feindliche Schiffe erscheinen als Kriegsziele.
- Abrechnen
Die Abschüsse jeder Seite und der Wert der zerstörten Schiffe werden gezählt. Endet die Woche, gewinnt die Seite, die mehr Wert zerstört hat (gleicher Wert ist ein Unentschieden). Ein Anführer kann vorzeitig aufgeben, was der anderen Seite den Sieg überlässt.

- Der Tab Kriege listet die jüngsten Kriege im Sternhaufen mit den Abschüssen jeder Seite und dem Ergebnis.
- Kriegsabschüsse und eroberte Systeme zählen in der Tabelle Clankrieg unter Ranglisten (L).
- Fernreparatur funktioniert nicht bei Piloten, die mit dir im Krieg sind, und ein Clan im Krieg darf die Flottillen-Crews des anderen Clans frei angreifen.
- Lies dich in Sicherheit und Gesetz ein, bevor du außerhalb eines Kriegs kämpfst: Sicherheit und Gesetz.
Gebiet halten#
Jedes gesetzlose System mit Planeten hat in der Nähe einer seiner Welten ein Control Beacon, benannt nach dem System. Ein Clan erobert es, indem er Mitglieder im Umkreis von etwa 6 km um das Leuchtfeuer hält, während kein anderer Clan dort ist. Die Eroberung dauert etwa zwei Minuten; kommt ein zweiter Clan, stoppt der Fortschritt, und beginnt ein anderer Clan mit der Eroberung, fängt sie von vorn an. Ist niemand in der Nähe, schwindet der Fortschritt langsam.
- Farben und Kürzel des haltenden Clans erscheinen auf der Ebene Clangebiet der Galaxiekarte, und das System zählt im Verzeichnis zur Summe des Clans.
- Der haltende Clan erhält 5 % jedes in diesem System verdienten Kopfgelds, eingezahlt in seine Kasse.
- Die Eroberung eines Systems zählt in der Tabelle Clankrieg. Ein anderer Clan kann dir das Leuchtfeuer auf dieselbe Weise abnehmen, Gebiet muss also verteidigt werden.
Trupps#
Ein Trupp ist eine Gruppe von bis zu 8 Piloten, die eine Sitzung lang zusammen fliegen: Freunde, Clankameraden oder Piloten, die du gerade getroffen hast. Truppkameraden sehen Schild, Panzerung und Rumpf der anderen auf einen Blick, finden sich auf der Karte und in der Taktik, warpen zueinander und sprechen in einem eigenen Chatkanal. Ein Trupp ist unabhängig von deinem Clan: Du behältst deinen Clan, und ein Trupp kann Clans und Fraktionen mischen.
Einen Trupp bilden#
- Lade einen Piloten ein
Klicke den Namen eines Piloten irgendwo mit rechts an (oder drücke lange) und wähle In Trupp einladen, drücke Trupp-Einladung auf seiner Pilotenkarte oder wähle sein Schiff und nutze Trupp-Einladung auf der Zielkarte. Der Anführer kann auch im Fenster Trupp (Menü: Mehr, Soziales, Trupp) mit dem genauen Pilotennamen einladen. Der Pilot muss online sein.
- Er tritt bei
Die Einladung erscheint in seinem Truppbereich mit Beitreten, Ablehnen und Blockieren. Sie gilt 90 Sekunden. Wird die erste Einladung angenommen, bildet sich der Trupp, und der Einladende führt ihn.
- Fliegt zusammen
Dein Trupp erscheint links in deinem HUD, und im Chat öffnet sich der Tab Trupp. Truppkameraden können überall im Sternhaufen sein, angedockt oder im All.
Der Truppbereich#
- Eine Zeile pro Truppkamerad: Name (der Anführer ist markiert), Schiff, drei dünne Balken für Schild, Panzerung und Rumpf und wo er ist: die Entfernung in deinem System oder sein System und ob er angedockt, im Warp oder offline ist.
- Klicke auf eine Zeile für ihre Aktionen: Warp zu, Ziel (wenn sein Schiff in Sensorreichweite ist), Route (plant eine Route in sein System), Nachricht und für den Anführer Zum Anführer und Entfernen. Deine eigene Zeile hat Trupp verlassen.
- Im All bekommen Truppkameraden in deinem System eine Truppmarkierung, auch außerhalb der Sensorreichweite, und eine mit SQ gekennzeichnete Zeile in der Taktik. Ein Truppkamerad außerhalb der Sensorreichweite hat direkt in der Taktik-Zeile eine Schaltfläche Warp.
- Die Ebene Dein Trupp der Galaxiekarte markiert die Systeme, in denen deine Truppkameraden sind. Fahre über ein System, um zu sehen, wer.
- Im All sitzt der Trupp in der linken Spalte des HUD, über deinen Flottillen-Crews und Geleitschutz-Staffeln, wenn du welche draußen hast. Jeder Block klappt auf seine Kopfzeile ein (tippe auf den Titel), und auf einem kleinen Bildschirm klappen sie von selbst ein, damit nichts den Chat, den Quest-Tracker oder die Flugsteuerung verdeckt.
- Das Fenster Trupp (Menü: Mehr, Soziales, Trupp; Verwalten im Truppblock) hat die vollständige Liste mit jeder Aktion, Einladungen per Name sowie deine Einladungseinstellungen und blockierten Piloten.
Zu einem Truppkameraden warpen#
Warp zu funktioniert für einen Truppkameraden in deinem System, der im offenen Raum und weiter als die Anflugreichweite entfernt ist: ein gewöhnlicher Warp, der dich ein kurzes Stück von seinem Schiff entfernt absetzt, auch außerhalb deiner Sensorreichweite. Er wird nicht angeboten, solange er angedockt, gelandet oder in einer Atmosphäre ist, im Warp, beim Wegspringen oder in einer privaten Tasche eines Risses oder einer Festung. Für einen Truppkameraden in einem anderen System plant Route den Weg dorthin.
Führen und verlassen#
- Nur der Anführer lädt ein, entfernt Piloten und übergibt die Führung an jemand anderen.
- Jeder kann jederzeit gehen. Geht der Anführer, führt der dienstälteste Truppkamerad. Ein Trupp braucht zwei Piloten: Ist nur noch einer übrig, löst er sich auf.
- Dein Trupp übersteht Abmelden und Serverneustarts. Ein Truppkamerad, der länger als 15 Minuten offline ist, verlässt den Trupp, und ein Anführer, der 2 Minuten offline ist, übergibt die Führung an den dienstältesten Truppkameraden, der online ist.
Kampf und Belohnungen#
- Truppkameraden sind freundlich: Ihre Schiffe erscheinen in der freundlichen Farbe, eure Schüsse und Module wirken nicht aufeinander, die Nahabwehr schützt auch die Schiffe der anderen vor Raketen, und die Auto-Vergeltung wählt nie einen Truppkameraden. Ihre Flottillen-Crews und ihr Geleitschutz sind ebenfalls freundlich zu dir.
- Doktrin-Arrays verstärken Truppkameraden in Reichweite genauso wie Clankameraden. Ein Pilot bekommt höchstens ein Array jeder Art (das stärkste), in Clan und Trupp zugleich zu sein verdoppelt es also nie.
- Belohnungen folgen den üblichen Regeln für gemeinsames Fliegen (unten): Kopfgelder werden nach Schaden geteilt, jeder Pilot, der Schaden verursacht hat, bekommt den Abschuss angerechnet, und Weltbosse und Events belohnen jeden Beitragenden. Im Trupp teilst du den ersten Anspruch auf ein Wrack mit deinen Truppkameraden, wie mit Clankameraden.
- Sicherheit, Gesetz und Clankriege bleiben für alle außerhalb des Trupps unverändert.
Einladungen und Privatsphäre#
- Wähle unter Einstellungen, Gameplay, wer dich einladen darf: Jeder, Nur Clanmitglieder oder Niemand. Dieselbe Seite listet die Piloten, die du blockiert hast, mit Entsperren.
- Blockieren bei einer Einladung lehnt sie ab und blockiert den Piloten, genau wie Blockieren im Chat: Er kann dich nicht einladen und dir keine privaten Nachrichten schicken. Er sieht nur, dass du gerade keine Einladungen annimmst.
- Ein Pilot kann 6 Einladungen pro Minute senden, und eine abgelehnte Einladung kann demselben Piloten 5 Minuten lang nicht erneut geschickt werden.
- Deine Position wird nur mit deinen Truppkameraden geteilt, nur solange sie in deinem System sind, und das endet in dem Moment, in dem du den Trupp verlässt.
Mit Freunden fliegen#
Um zusammen zu kämpfen, brauchst du keine Gruppe: Ein Freund kann zu dir warpen, bei einem Piraten oder einem Weltboss helfen und wird dafür bezahlt. Ein Trupp bringt gemeinsamen Status, Markierungen, einen Chatkanal und Warp zu.
Wie Belohnungen geteilt werden#
- Kopfgelder
- Das Kopfgeld eines Piraten wird zwischen allen Piloten geteilt, die ihm Schaden zugefügt haben, im Verhältnis zum verursachten Schaden. Die Kopfgeldsteuer deines Clans (und der Anteil eines Gebietshalters) geht von deinem Anteil ab.
- Anrechnung des Abschusses
- Jeder Pilot, der einem NPC Schaden zugefügt hat, bekommt Kampf-EP für den Abschuss und Fortschritt bei passenden Missionen vom Auftragsbrett, nicht nur der Pilot mit dem letzten Schuss.
- Wrackbeute
- Der Pilot mit dem meisten Schaden hat 5 Minuten lang den ersten Anspruch auf das Wrack, und seine Clan- und Truppkameraden teilen diesen Anspruch. Jeder andere, der es vorher plündert, wird wegen Diebstahls als verdächtig markiert.
- Weltbosse und Events
- Weltbosse, Überfälle, Festungen und dynamische Events erfassen den Beitrag jedes Piloten live (Schaden am Hauptziel, weniger für seine Eskorte, plus Fernreparaturen an anderen Beitragenden). Du verdienst deine eigene Belohnung, eine pro Konto, mit mindestens 1 % des Gesamtbeitrags oder 0,25 %, solange du unter den Top 20 bist.
Sich gegenseitig unterstützen#
- Fernreparatur: Die Module Barrier Projector und Nanite Projector reparieren Schilde oder Panzerung eines erfassten Verbündeten. Sie funktionieren bei jedem Piloten mit gutem Ruf, der nicht im Krieg mit dir ist, und Heilung zählt zum Beitrag bei Weltbossen und Events.
- Doktrin-Arrays: Die Siege, Rampart und Vector Doctrine Arrays senden einen kurzen Schub (Schaden, Verteidigungsschichten oder Tempo und Wendigkeit) an dich, deine Clankameraden und deine Truppkameraden innerhalb von 15 km (pro Pilot zählt ein Array jeder Art: das stärkste). Sie trainieren Führung, und jede Führungs-Stufe macht sie etwas stärker. Siehe Fertigkeiten.
- Handel: Die Schaltfläche Handeln auf der Karte eines Piloten entwirft einen privaten Vertrag, den nur dieser Pilot annehmen kann, und der Dienst Geldbörse sendet Credits an einen Piloten per Name. Überweisungen lassen sich nicht rückgängig machen.
Finden und treffen#
- Klicke auf den Namen eines Piloten, um seine Pilotenkarte zu öffnen (Fraktion, Clan, Stufe, beste Fertigkeiten und Sicherheitsstatus), mit Nachricht, Handeln, Trupp-Einladung und, wenn du darfst, Zu [TAG] einladen.
- Teile im Chat einen Systemnamen, plane eine Route dorthin, wähle dann das Schiff deines Freundes und nutze Warp zu oder Anfliegen, um zu ihm zu stoßen. In einem Trupp erledigen Route und Warp zu im Truppbereich das für dich.
Flottillen: angeheuerte Bergbau-Crews#
Eine Flottille ist ein Team vertraglich gebundener Bergbau-Crews, die echte Schiffe fliegen, sichtbar für alle im System. Sie warpen zu einem Gürtel in deinem Basissystem, bauen echte Felsen ab und bringen das Erz nach Hause in deinen Stationshangar, auch noch eine Weile, nachdem du offline gegangen bist. Das gelieferte Erz trainiert die Vanguard-Fertigkeit Flottille.
Eine Flottille ist eine Bequemlichkeit und eine strategische Ebene, kein Weg, mehr als durch eigenes Spielen zu verdienen: Sie bringt netto einen kleinen Bruchteil dessen, was du selbst fliegend verdienst, und eine tägliche Förderlizenz begrenzt sie.
Erste Schritte#
- Heuere in einem Flottillenbüro an
Docke an der Station an, die deine Basis sein soll, und öffne ihren Dienst Flottillenbüro. Du kannst eine Flottille betreiben, von einer Basis aus, die die Gürtel dieses Systems bearbeitet. Jede Crew kostet eine einmalige Vertragsgebühr aus deiner Geldbörse.
- Fülle die Lohnkasse
Zahle Credits in die Lohnkasse der Flottille ein (bis zu ₡50.000.000). Sie zahlt Löhne, während die Crews arbeiten, Treibstoff für jeden Einsatz und Reparaturen an der Basis. Was nicht ausgegeben ist, kannst du abheben, und eine leere Lohnkasse schickt die Crews einfach nach Hause.
- Wähle Gürtel und Vorgehen
Wähle einen Gürtel, was bei einem Angriff passiert (Ins Dock fliehen oder Stellung halten) und wohin das Erz geht (Stationshangar oder An der Station verkaufen an deren Kauforders, nie unter 80 % des üblichen Preises).
- Schick sie an die Arbeit
Drücke An die Arbeit. Nutze nach Bedarf Zurückrufen, Rückzug (alle sofort nach Hause, nach 10 Minuten wieder raus) oder Sammeln und Zur Flottille warpen oder einen HUD-Wegpunkt, um zu ihnen zu stoßen.
| Crew | Rumpf | Rolle | Flottillen-Stufe | Vertragsgebühr | Löhne | Abbaurate |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Delver-Crew | Delver | Bergbau | 1 | ₡250,000 | ₡5,000/h | 800 m³/h |
| Mule-Frachter | Mule | Hauling | 15 | ₡2,500,000 | ₡10,000/h | Keins |
| Halberd-Eskorte | Halberd | Eskorte | 25 | ₡1,200,000 | ₡9,000/h | Keins |
| Quarrier-Crew | Quarrier | Bergbau | 45 | ₡4,500,000 | ₡22,000/h | 2,600 m³/h |
| Bulwark-Eskorte | Bollwerk | Eskorte | 60 | ₡6,000,000 | ₡20,000/h | Keins |
Löhne vor dem Rabatt der Flottillen-Stufe und der Gefahrenzulage. Jede zusätzliche Bergbau-Crew nach der besten arbeitet mit verringerter Rate, die kleinste Flotte, die deine Lizenz ausschöpft, ist also meist die beste. Aus den Daten des Spiels
| Flottillen-Stufe | Bergbau-Crews | Frachter | Eskorten |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 0 |
| 15 | 1 | 1 | 0 |
| 20 | 2 | 1 | 0 |
| 25 | 2 | 1 | 1 |
| 40 | 3 | 1 | 1 |
| 50 | 3 | 1 | 2 |
| 65 | 4 | 1 | 2 |
| 70 | 4 | 2 | 2 |
| 80 | 4 | 2 | 3 |
| 90 | 5 | 2 | 3 |
| 99 | 5 | 2 | 3 |
Aus den Daten des Spiels
Sicherheit, Risiko und die Förderlizenz#
| Raum | Crews behalten (pro Ladung) | Gefahrenzulage | Lizenz pro Stunde (Stufe 1 / 99) | Lizenz pro Tag (Stufe 1 / 99) |
|---|---|---|---|---|
| Secure | 15% | ×1 | ₡27,500 / ₡272,500 | ₡330,000 / ₡3,270,000 |
| Contested | 25% | ×1.25 | ₡38,500 / ₡381,500 | ₡462,000 / ₡4,578,000 |
| Lawless | 30% | ×1.5 | ₡88,000 / ₡872,000 | ₡1,056,000 / ₡10,464,000 |
Die Lizenzwerte sind der Erzwert, den die Flottillen deines Kontos schneiden dürfen, alle deine Piloten zusammen, vor dem Anteil der Crews und den Kosten. Aus den Daten des Spiels
- Crown-Skimmer überfallen arbeitende Flottillen, an umkämpften und gesetzlosen Gürteln öfter und härter. Eskorten vertreiben sie; ohne Eskorten verliert Stellung halten öfter Schiffe.
- Eine zerstörte Crew hinterlässt ein Wrack mit einem Teil ihres Erzes. Du bekommst 25 % ihrer Vertragsgebühr als Kaution der Crew zurück.
- Ein Angriff auf ein Flottillenschiff zählt als Angriff auf seinen Besitzer, mit den üblichen Verbrechensregeln. Du und dein Clan könnt nicht auf eure eigenen Crews schießen, und Eskorten greifen jeden an, der kürzlich auf die Flottille gefeuert hat.
- Crews arbeiten bis 16 Stunden nach deinem letzten Online-Zeitpunkt weiter, dann docken sie an und warten. Läuft dein Charter aus, legen sie im Dock eine Pause ein, und nichts geht verloren.
Vorteile der Fertigkeit Flottille
| Stufe | Vorteil | Wirkung |
|---|---|---|
| 10 | Eingespielte Crews | Schneider-Crews arbeiten 3 % schneller (nur Flottillen). |
| 35 | Enge Formation | Eskorten kämpfen 10 % härter für ihre Flottille (nur Flottillen). |
| 95 | Flottillenmeister | Crew-Löhne 10 % niedriger (nur Flottillen). |
Aus den Daten des Spiels
Geleitschutz: angeheuerte Eskortstaffeln#
Geleitschutz besteht aus Staffeln von bis zu fünf vertraglich gebundenen Kriegsschiffen, die überall im Sternhaufen mit dir fliegen und mit dir warpen und durch Tore springen. Sie zu befehligen trainiert die Vanguard-Fertigkeit Kapitänswesen; auf Stufe 99 führst du zehn Staffeln mit fünfzig Schiffen.
Jede Station hat eine Geleitschutzhalle (ein Stationsdienst; das Fenster Geleitschutz öffnet sich auf ihrem Tab Halle). Ein oder zwei Kompanien unterhalten in jeder Halle einen Schalter, die angebotenen Rümpfe und Preise ändern sich also von Station zu Station. Jede Halle verkauft die Dartwing, den Rumpf für Kapitänswesen 1, ein neuer Kapitän kann also immer genau dort anfangen, wo er angedockt hat.
- Ashwake Skirmishers
- Leichte Crews, schnelle Verträge, günstige Preise. Sie jagen allem hinterher und halten nichts.
- Brightlance Company
- Eine disziplinierte Linienkompanie. Verlässliche Eskorten zu einem fairen Preis.
- Redmark Irregulars
- Raider, die an den Rändern des umkämpften und gesetzlosen Raums arbeiten. Die billigsten schweren Rümpfe, wenn du ihre Hallen findest.
- Tallwater Pact
- Defensive Eskorten, auf die Heimatsysteme der Fraktionen eingeschworen. Teuer, und es lohnt sich.
Writs und Musterung#
Ein Retainer Writ ist ein Gegenstand: Ein Writ ist ein Schiff samt Crew für eine festgelegte Anzahl Stunden. Writs landen im Hangar dieser Station und verfallen nie, bis sie benutzt werden. Mitglieder können sie auf dem Markt, in Verträgen oder im Tab Writ-Markt handeln.
- Kauf Writs
Docke an, öffne die Geleitschutzhalle, wähle eine Vertragsdauer und einen Rumpf, für den du das Kapitänswesen hast, und kauf so viele, wie du brauchst.
- Muster eine Staffel
Muster im selben Tab 1 bis 5 Writs desselben Rumpfs zu einer Staffel. Die Writs werden verbraucht, die Vertragsuhr läuft an, und pro Schiff wird eine erstattbare Kaution berechnet.
- Füge eine Gefahrenzulage hinzu (optional)
Zahlst du weitere 25 % des Writ-Werts, steigt die Moral der Staffel, und sie erholt sich doppelt so schnell.
- Gib Befehle
Nutze den Tab Meine Staffeln (funktioniert angedockt und im All) oder die Tastenkürzel unten. Läuft der Vertrag aus, kehrt die Staffel heim, und die Kautionen der überlebenden Schiffe kommen zu dir zurück.
| Rumpf | Kapitänswesen | Musterungspunkte | Writ 2 Std. | Writ 8 Std. | Writ 24 Std. | Writ 72 Std. | Kaution pro Schiff |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dartwing | 1 | 1 | ₡18,000 | ₡66,240 | ₡183,600 | ₡518,400 | ₡40,000 |
| Palisade | 5 | 1 | ₡24,000 | ₡88,320 | ₡244,800 | ₡691,200 | ₡52,000 |
| Halberd | 20 | 2 | ₡72,000 | ₡264,960 | ₡734,400 | ₡2,073,600 | ₡157,000 |
| Bollwerk | 40 | 4 | ₡300,000 | ₡1,104,000 | ₡3,060,000 | ₡8,640,000 | ₡1,125,000 |
| Carrion | 50 | 4 | ₡380,000 | ₡1,398,400 | ₡3,876,000 | ₡10,944,000 | ₡1,704,000 |
| Ironclad | 70 | 8 | ₡1,040,000 | ₡3,827,200 | ₡10,608,000 | ₡29,952,000 | ₡6,234,000 |
| Monolith | 90 | 16 | ₡3,200,000 | ₡11,776,000 | ₡32,640,000 | ₡92,160,000 | ₡22,810,000 |
Listenpreise: Jede Kompanie verlangt etwas mehr oder weniger, und jede Halle schlägt einen kleinen Aufschlag auf. Längere Writs kosten pro Stunde weniger. Die Kautionen sinken leicht mit steigendem Kapitänswesen. Aus den Daten des Spiels
Kapitänswesen#
Kapitänswesen entscheidet, wie viele Schiffe und Staffeln du befehligst und wie viele Musterungspunkte du ausgeben kannst. Jeder Rumpf kostet Punkte pro Schiff, du wählst also zwischen vielen leichten und wenigen schweren Schiffen. Kapitänswesen trainiert nur, während du befehligst: Stunden mit einer Staffel draußen, während du online bist, Schaden, den dein Geleitschutz feindlichen NPCs zufügt, und Siege (ein zerstörtes Angriffsziel, ein geräumter Raid-Ort).
| Stufe | Schiffe | Staffeln | Musterungspunkte | Monoliths | Prisenlimit / Std. | Freischaltungen |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 | 4 | 0 | ₡16,500 | Dartwing |
| 5 | 4 | 1 | 9 | 0 | ₡22,500 | Palisade |
| 10 | 7 | 2 | 15 | 0 | ₡30,000 | Seasoned Crews perk |
| 20 | 12 | 3 | 27 | 0 | ₡45,000 | Halberd |
| 30 | 16 | 4 | 39 | 0 | ₡60,000 | |
| 40 | 21 | 5 | 51 | 0 | ₡75,000 | Bollwerk |
| 50 | 26 | 6 | 63 | 0 | ₡90,000 | Carrion, Paymaster perk |
| 60 | 31 | 7 | 75 | 0 | ₡105,000 | |
| 70 | 36 | 8 | 87 | 0 | ₡144,000 | Ironclad |
| 80 | 40 | 8 | 99 | 0 | ₡162,000 | Veteran Crews perk |
| 90 | 45 | 9 | 111 | 1 | ₡180,000 | Monolith |
| 99 | 50 | 10 | 121 | 4 | ₡196,200 |
Aus den Daten des Spiels
Vorteile des Kapitänswesens
| Stufe | Vorteil | Wirkung |
|---|---|---|
| 10 | Erfahrene Crews | Staffeln treten mit 10 mehr Moral an (nur Geleitschutz). |
| 25 | Quartiermeister | Geleitschutz-Anzahlungen 10 % niedriger (nur Geleitschutz). |
| 35 | Geschlossene Ordnung | Geleitschutz erleidet 5 % weniger Schaden (nur Geleitschutz). |
| 50 | Zahlmeister | Gefahrenzulage kostet 25 % weniger (nur Geleitschutz). |
| 65 | Prisenagent | Dein Prisenanteil kann pro Stunde 20 % höher ausfallen (nur Geleitschutz). |
| 80 | Veteranen-Crews | Geleitschutz verursacht 5 % mehr Schaden (nur Geleitschutz). |
| 95 | Eiserne Disziplin | Staffeln mit Gefahrenzulage brechen nie ein, egal wie ihre Moral steht (nur Geleitschutz). |
Aus den Daten des Spiels
Befehle#
| Steuerung | Funktion |
|---|---|
| Alt 1 | Escort: Fly in formation around you, warp and jump with you, and fight whoever attacks you. |
| Alt 2 | Guard: Hold a point (your position, a celestial or your flotilla's belt) and fight hostiles near it. |
| Alt 3 | Strike: Attack your locked target until it dies or gets away. |
| Alt 4 | Raid: Go to a belt, site or gate and clear every legal target there. |
| Alt 5 | Screen: Fly ahead of you and intercept anything hostile closing in. |
| Alt 6 | Hold: Stop where they are and defend themselves. |
| Alt 7 | Recall: Dock at the nearest station and wait. |
| Alt 0 | Cycle which wing your orders go to: every wing, then each wing in turn. |
Moral#
Jede Staffel hat eine Moral von 0 bis 100. Eine Staffel wird mit 70 gemustert (+15 mit Gefahrenzulage), gewinnt ein wenig für jeden Abschuss und jede Minute, die du in ihrem System verbringst, erholt sich im Dock und verliert 12 für jedes verlorene Schiff. Unter 60 verursacht sie etwas weniger Schaden; unter 30 verweigert sie Zuschlagen und Raids; unter 15 bricht sie und dockt an der nächsten Station an, um sich zu sammeln.
Einsatzregeln und Belohnungen#
- Gesicherter Raum: Geleitschutz greift nie einen Piloten oder die Crews eines Piloten an, außer Kriminelle, Verdächtige, Clankriegsziele und jeden, der dich oder deine Staffeln in den letzten 5 Minuten angegriffen hat.
- Umkämpfter Raum: Zuschlagen und Raids gegen neutrale Piloten sind erlaubt, aber jedes neue Opfer kostet dich Sicherheitsstatus und markiert dich und die Staffel 15 Minuten lang als verdächtig.
- Gesetzloser Raum: Freie Jagd.
- Geleitschutz verursacht an Schiffen von Piloten halben Schaden, und höchstens fünf Geleitschiffe eines Kapitäns feuern gleichzeitig auf denselben Piloten.
- Kopfgelder und Beute werden nach Schaden geteilt: Die Kompanien behalten den Anteil ihrer Crews. Du erhältst einen Prisenanteil von 20 % der Kopfgelder deines Geleitschutzes, begrenzt pro Stunde (siehe Tabelle). Geleitschutz kauft Sicherheit und Reichweite, kein zusätzliches Einkommen.
- Läuft dein Charter aus, legt jede Staffel im Dock eine Pause ein, mit angehaltener Vertragsuhr. Nichts geht verloren, und die Staffeln sind wieder bereit, wenn du verlängerst.
Chat#
Auf dem Desktop sitzt der Chat in der unteren linken Ecke der Flugansicht. Zieh an seinem Griff, um ihn zu verschieben (Doppelklick auf den Griff setzt ihn zurück). Auf Touchscreens, Handys und in Fenstern unter 900 Pixeln Breite öffnest du stattdessen Chat im Menü, und er erscheint als Fenster.
| Tab | Wer ihn liest |
|---|---|
| System | Every pilot in your current star system. It changes when you jump. |
| Global | The whole cluster. |
| Faction | Pilots of your faction. |
| Clan | Your clanmates (the tab appears once you are in a clan). |
| Squad | Your squadmates (the tab appears while you are in a squad). |
| Help | Everyone: ask questions here, and answer them when you can. |
| Trade | Everyone: buying, selling and contract offers. |
| PM | A private conversation with one pilot. |
- Um jemandem privat zu schreiben, klicke auf seinen Namen, um seine Pilotenkarte zu öffnen, und drücke Nachricht, oder wähle sein Schiff und nutze Nachricht auf der Zielkarte. Für dieses Gespräch öffnet sich ein PN-Tab.
- Klicke auf einen Namen im Chat, um die Karte dieses Piloten zu öffnen. Clankürzel stehen in Klammern vor den Namen, und Vanguard-Mitglieder tragen ein kleines Abzeichen.
- Nachrichten haben bis zu 400 Zeichen. Der jüngste Verlauf lädt, wenn du einen Kanal öffnest.
- Gast-Testpiloten können den Chat lesen, aber nicht schreiben. Sichere deinen Piloten, um mitzumachen.
Discord und Feedback#
Die offizielle XETODUS-Community lebt auf Discord. Finde einen Clan, teile Screenshots, bitte um Hilfe und erfahre zuerst von Updates. Eine Discord-Schaltfläche gibt es auf dem Titelbildschirm, dem Pilotenauswahlbildschirm und in den Einstellungen.
Feedback aus dem Spiel senden#
Einen Fehler gefunden oder eine Idee? Drücke im Spiel oder auf dem Pilotenauswahlbildschirm F8 oder nutze die Schaltfläche Feedback in den Einstellungen. Du musst angemeldet sein.
- Wähle eine Art
Wähle Fehler, Idee, Balance oder Sonstiges. Jede Art fragt nach dem, was am meisten hilft.
- Schreib es auf
Beschreibe, was passiert ist und wie man es wieder auslöst, oder was du dir wünschst und warum (3 bis 2.000 Zeichen).
- Hänge an, was hilft
Im Spiel kannst du einen Screenshot der Ansicht anhängen, wie sie beim Öffnen des Fensters war. Du kannst auch technische Details anhängen, etwa deine Grafikvoreinstellung, deinen Browser und deinen Gerätetyp, die bei Fehlern helfen.
- Senden
Drücke Feedback senden. Es geht direkt an das XETODUS-Team.
Rekrutiere einen Wingmate#
Hol einen Freund mit deinem persönlichen Rekrutierungslink in den Sternhaufen. Wenn er richtig spielt (nicht nur sich anmeldet), verdient ihr beide: Er bekommt ein Willkommenspaket, und du bekommst exklusive Geschwaderlackierungen, Aether und Vanguard-Zeit. Jede Belohnung ist kosmetisch, kontogebundenes Aether oder Charter-Zeit: nie Credits, Gegenstände oder Macht und nie handelbar.
- Hol dir deinen Link
Öffne Rekrutieren im Menü. Kopiere deinen Link, teile ihn oder zeig den QR-Code. Du kannst jederzeit einen neuen Link erstellen; der alte funktioniert dann nicht mehr, aber Rekruten, die sich schon angemeldet haben, bleiben deine.
- Dein Freund meldet sich an
Er erstellt innerhalb von 30 Tagen nach dem Klick über deinen Link ein Konto. Das Spiel begrüßt ihn mit dem Namen deines Piloten.
- Er spielt, ihr verdient beide
Meilensteine schalten sich durch echtes Spielen frei: bestätigte E-Mail, Flugschule, Pilotenstufe, Stunden über mehrere Tage und Zeit im Handflug. Der Fortschritt erscheint in deinem Fenster Rekrutieren.
| Meilenstein | Dein Rekrut muss | Du bekommst | Er bekommt |
|---|---|---|---|
| Willkommen an Bord | Dein Rekrut bestätigt seine E-Mail und schließt die Flugschule ab. | Keins | Fledgling pilot-card emblem + 100 Æ |
| Flügelmann | Pilotenstufe 10 und 3 Stunden echte Spielzeit an mindestens 2 Tagen. | Wingmate Chevron livery + 100 Æ | Keins |
| Geschwader | Pilotenstufe 25 und 10 Stunden echte Spielzeit an mindestens 4 Tagen. | Squadron pilot-card frame + 250 Æ | Keins |
| Vanguard | Dein Rekrut tritt dem Vanguard Charter bei (ein bezahlter Monat, nach Ablauf der 14-tägigen Rückerstattungsfrist). | Lackierung Vanguard Recruiter + 30 Tage Vanguard | Keins |
Aus den Daten des Spiels


Die Rekrutiererleiter#
Ein Rekrut, der den Meilenstein Flügelmann erreicht, zählt als qualifiziert. Qualifizierte Rekruten bringen dich eine Leiter exklusiver Kosmetik und Titel hinauf.
| Qualifizierte Rekruten | Belohnung |
|---|---|
| 1 | Formation pilot-card emblem |
| 3 | Squadron Lead livery |
| 5 | title "Wing Leader" |
| 10 | Emberwing livery |
| 25 | Lackierung Commander's Gilt + Titel „Geschwaderkommandant“ |
Aus den Daten des Spiels

Fair Play#
- Jährliche Obergrenzen pro Rekrutierer (beliebige 365 Tage): 2.500 Æ und 180 Vanguard-Tage. Kosmetik wird je einmal vergeben und nie begrenzt.
- Belohnungen für den Vanguard-Meilenstein werden 14 Tage nach der Charter-Zahlung deines Rekruten ausgezahlt, und eine erstattete Zahlung macht sie rückgängig.
- Dich selbst, deine eigenen anderen Konten oder jemanden auf einem gemeinsam genutzten Haushaltsgerät zu rekrutieren zählt nicht, und manche Belohnungen prüft das Team, bevor sie ausgezahlt werden.
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