Klany#
Klan to nazwana grupa pilotów z krótkim tagiem, wspólnym skarbcem, własnym kanałem czatu i malowaniem statków. Członkowie klanu widzą się nawzajem w przestrzeni jako sojuszników, dzielą prawa do łupów z wraków i mogą się wzmacniać matrycami doktryny. Klany mogą też wypowiadać sobie wojny i utrzymywać terytorium w przestrzeni Bezprawnej.
Otwórz okno Klan klawiszem P, z menu lub z usługi Klan na dowolnej stacji. Ma trzy zakładki: Mój klan (gdy już do jakiegoś należysz), Katalog (wszystkie klany z członkami i posiadanymi systemami) i Wojny.
Dołączanie do klanu#
Do klanów dołącza się tylko na zaproszenie. Oficer lub przywódca może zaprosić cię po dokładnym imieniu pilota albo przyciskiem Zaproś do [TAG] na twojej karcie pilota. Twoje zaproszenia pojawiają się na górze zakładki Katalog: naciśnij Dołącz, aby je przyjąć. Naraz możesz należeć tylko do jednego klanu.
Zakładanie klanu#
- Otwórz okno Klan i przejdź do zakładki Katalog (dopóki nie należysz do klanu, pokazuje Załóż klan).
- Wpisz nazwę od 3 do 32 znaków (litery, cyfry, spacje, apostrofy i łączniki) i tag od 2 do 5 liter lub cyfr. Oba muszą być unikalne.
- Naciśnij Załóż. Kosztuje to ₡1 000 000 z twojego portfela, a ty zostajesz przywódcą klanu.
Rangi#
| Działanie | Członek | Oficer | Przywódca |
|---|---|---|---|
| Clan chat, deposit to the treasury, leave | Yes | Yes | Yes |
| Invite pilots | No | Yes | Yes |
| Withdraw from the treasury | No | Yes | Yes |
| Kick a lower rank | No | Members | Members and officers |
| Declare war | No | Yes | Yes |
| Promote and demote officers | No | No | Yes |
| Set the livery colors and the bounty tax | No | No | Yes |
| Surrender a war | No | No | Yes |
Skarbiec i podatek od nagród#
Każdy członek może wpłacać kredyty do skarbca. Oficerowie i przywódca mogą je wypłacać. Przywódca ustala podatek od nagród od 0% do 50% (nowe klany zaczynają od 5%): ta część każdej nagrody zdobytej przez członka, łącznie z cenami za głowę z Biura Nagród, trafia prosto do skarbca. Skarbiec płaci też za wypowiedzenia wojny.
Malowanie, odejście i sukcesja#
- Przywódca wybiera główny i dodatkowy kolor malowania klanu, a statek każdego członka jest w nich pomalowany. Tag klanu jest widoczny przy twoim imieniu na czacie, na karcie pilota i w przestrzeni.
- Każdy może odejść w dowolnej chwili. Aby wrócić, potrzebujesz nowego zaproszenia.
- Jeśli przywódca odejdzie, przywództwo przechodzi na oficera (a jeśli nie ma oficerów, na członka z najdłuższym stażem).
- Gdy odejdzie ostatni pilot, klan zostaje rozwiązany, a jego skarbiec trafia do tego pilota.
Wojny klanów i terytorium#
Wojna klanów pozwala dwóm klanom walczyć ze sobą wszędzie, także w przestrzeni Bezpiecznej, bez zwykłych kar.
- Wypowiedzenie
Oficer lub przywódca otwiera Katalog i naciska Wypowiedz wojnę przy innym klanie. Kosztuje to ₡50 000 000 ze skarbca. Między tymi samymi dwoma klanami może naraz toczyć się tylko jedna wojna.
- Przygotowanie
Wojna jest ogłaszana od razu i staje się aktywna 24 godziny później, co daje obu stronom czas na przygotowania.
- Walka
Przez 7 dni członkowie obu klanów mogą atakować się nawzajem wszędzie, nie będąc oznaczani jako przestępcy i nie tracąc statusu bezpieczeństwa. Wrogie statki są pokazywane jako cele wojenne.
- Rozliczenie
Liczone są zestrzelenia każdej strony i wartość zniszczonych przez nią statków. Po tygodniu wygrywa strona, która zniszczyła większą wartość (równa wartość to remis). Przywódca może skapitulować wcześniej, oddając zwycięstwo drugiej stronie.

- Zakładka Wojny pokazuje niedawne wojny w całej gromadzie, z zestrzeleniami każdej strony i wynikiem.
- Zestrzelenia wojenne i zdobyte systemy dają punkty w tablicy Wojna klanów w Rankingach (L).
- Zdalnej naprawy nie można używać na pilotach, z którymi jesteś w stanie wojny, a klan w stanie wojny może swobodnie atakować załogi Flotylli drugiego klanu.
- Zanim zaczniesz walczyć poza wojną, przeczytaj o bezpieczeństwie i prawie: Bezpieczeństwo i prawo.
Utrzymywanie terytorium#
Każdy system w przestrzeni Bezprawnej z planetami ma Control Beacon w pobliżu jednego ze swoich światów, nazwaną od systemu. Klan przejmuje ją, utrzymując członków w odległości około 6 km od boi, gdy nie ma tam żadnego innego klanu. Przejęcie trwa około dwóch minut; jeśli przybędzie drugi klan, postęp się zatrzymuje, a jeśli przejmować zacznie inny klan, zaczyna się od nowa. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, postęp powoli spada.
- Kolory i tag klanu, który utrzymuje system, pojawiają się na warstwie Terytorium klanów na mapie galaktyki, a system liczy się do sumy klanu w Katalogu.
- Klan, który utrzymuje system, pobiera 5% każdej nagrody zdobytej w tym systemie, wpłacane do jego skarbca.
- Przejęcie systemu daje punkty w tablicy Wojna klanów. Inny klan może odebrać ci boję w ten sam sposób, więc terytorium trzeba bronić.
Drużyny#
Drużyna to grupa do 8 pilotów latających razem w ramach sesji: przyjaciół, członków klanu lub pilotów, których dopiero poznałeś. Członkowie drużyny widzą jednym spojrzeniem nawzajem swoją tarczę, pancerz i kadłub, znajdują się na mapie i w Taktyce, wykonują do siebie warp i rozmawiają na własnym kanale czatu. Drużyna jest niezależna od klanu: zostajesz w swoim klanie, a drużyna może łączyć klany i frakcje.
Tworzenie drużyny#
- Zaproś pilota
Kliknij prawym przyciskiem (lub przytrzymaj) imię pilota w dowolnym miejscu i wybierz Zaproś do drużyny, naciśnij Zaproszenie do drużyny na jego karcie pilota albo zaznacz jego statek i użyj Zaproszenie do drużyny na karcie celu. Przywódca może też zaprosić po dokładnym imieniu pilota w oknie Drużyna (menu: Więcej, Społeczność, Drużyna). Pilot musi być online.
- Dołącza
Zaproszenie pojawia się w jego panelu drużyny z przyciskami Dołącz, Odrzuć i Zablokuj. Jest ważne 90 sekund. Gdy pierwsze zaproszenie zostanie przyjęte, drużyna się tworzy, a zapraszający zostaje jej przywódcą.
- Latajcie razem
Twoja drużyna pojawia się po lewej stronie HUD-u, a na czacie otwiera się zakładka Drużyna. Członkowie drużyny mogą być w dowolnym miejscu gromady, zadokowani lub w przestrzeni.
Panel drużyny#
- Jeden wiersz na członka drużyny: imię (przywódca jest oznaczony), statek, trzy cienkie paski: tarcza, pancerz i kadłub, oraz miejsce pobytu: odległość w twoim systemie albo jego system i informacja, czy jest zadokowany, w warpie lub offline.
- Kliknij wiersz, aby zobaczyć akcje: Warp do, Cel (gdy jego statek jest w zasięgu czujników), Trasa (wyznacza trasę do jego systemu), Wiadomość, a dla przywódcy Mianuj przywódcą i Usuń. Twój własny wiersz ma Opuść drużynę.
- W przestrzeni członkowie drużyny w twoim systemie mają znacznik drużyny, także poza zasięgiem czujników, oraz wiersz w Taktyce z tagiem SQ. Członek drużyny poza zasięgiem czujników ma przycisk Warp bezpośrednio w wierszu Taktyki.
- Warstwa Twoja drużyna na mapie galaktyki oznacza systemy, w których są członkowie drużyny. Najedź na system, aby zobaczyć kto.
- W przestrzeni drużyna zajmuje lewą kolumnę HUD-u, nad załogami Flotylli i kluczami Eskorty najemnej, gdy je wyślesz. Każdy blok zwija się do nagłówka (stuknij tytuł), a na małym ekranie zwijają się same, aby nic nie zasłaniało czatu, śledzenia zadań ani sterowania lotem.
- Okno Drużyna (menu: Więcej, Społeczność, Drużyna; Zarządzaj w bloku drużyny) ma pełną listę ze wszystkimi akcjami, zaproszenia po imieniu oraz twoje ustawienia zaproszeń i zablokowanych pilotów.
Warp do członka drużyny#
Warp do działa dla członka drużyny w twoim systemie, który jest w otwartej przestrzeni i dalej niż zasięg zbliżenia: to zwykły warp, który kończy się niedaleko jego statku, nawet poza zasięgiem twoich czujników. Nie jest dostępny, gdy członek drużyny jest zadokowany, wylądował lub jest w atmosferze, w warpie, wyskakuje z systemu albo jest w prywatnej kieszeni Szczeliny lub Twierdzy. Do członka drużyny w innym systemie drogę wyznacza Trasa.
Przywództwo i odejście#
- Tylko przywódca zaprasza, usuwa pilotów i przekazuje przywództwo komuś innemu.
- Każdy może odejść w dowolnej chwili. Jeśli odejdzie przywódca, prowadzi członek drużyny z najdłuższym stażem. Drużyna potrzebuje dwóch pilotów: gdy zostaje tylko jeden, rozwiązuje się.
- Twoja drużyna przetrwa wylogowanie i restarty serwera. Członek drużyny offline przez ponad 15 minut opuszcza drużynę, a przywódca offline przez 2 minuty przekazuje przywództwo członkowi z najdłuższym stażem, który jest online.
Walka i nagrody#
- Członkowie drużyny są sojusznikami: ich statki mają kolor sojuszniczy, wasze strzały i moduły nie wpływają na siebie nawzajem, obrona punktowa osłania statki pozostałych przed rakietami, a automatyczny odwet nigdy nie wybiera członka drużyny. Ich załogi Flotylli i Eskorta najemna też są dla ciebie sojusznikami.
- Matryce doktryny wzmacniają członków drużyny w zasięgu tak samo jak członków klanu. Pilot dostaje najwyżej jedną matrycę danego rodzaju (najsilniejszą), więc bycie jednocześnie w klanie i w drużynie nigdy jej nie podwaja.
- Nagrody podlegają zwykłym zasadom wspólnego latania (niżej): nagrody za głowy są dzielone według obrażeń, każdy pilot zadający obrażenia dostaje zaliczenie zestrzelenia, a bossowie świata i wydarzenia nagradzają każdego uczestnika. W drużynie pierwszeństwo do wraku dzielisz z członkami drużyny, tak jak z członkami klanu.
- Bezpieczeństwo, prawo i wojny klanów nie zmieniają się dla nikogo spoza drużyny.
Zaproszenia i prywatność#
- W Ustawieniach, w zakładce Rozgrywka, wybierz, kto może cię zapraszać: Każdy, Tylko członkowie klanu lub Nikt. Ta sama strona pokazuje zablokowanych przez ciebie pilotów z przyciskiem Odblokuj.
- Zablokuj przy zaproszeniu odrzuca je i blokuje pilota, tak samo jak blokada na czacie: nie może cię zapraszać ani wysyłać ci prywatnych wiadomości. Widzi tylko tyle, że w tej chwili nie przyjmujesz zaproszeń.
- Pilot może wysłać 6 zaproszeń na minutę, a odrzuconego zaproszenia nie można ponowić do tego samego pilota przez 5 minut.
- Twoja pozycja jest udostępniana tylko członkom drużyny, tylko gdy są w twoim systemie, i przestaje być udostępniana w chwili, gdy opuścisz drużynę.
Latanie z przyjaciółmi#
Do wspólnej walki nie potrzebujesz grupy: przyjaciel może wykonać do ciebie warp, pomóc przy piracie lub bossie świata i dostać za to zapłatę. Drużyna dodaje wspólny stan, znaczniki, kanał czatu i Warp do.
Jak dzielone są nagrody#
- Nagrody za głowy
- Nagroda za pirata jest dzielona między wszystkich pilotów, którzy go uszkodzili, proporcjonalnie do zadanych obrażeń. Podatek od nagród twojego klanu (i część dla posiadacza terytorium) jest potrącany z twojej części.
- Zaliczenie zestrzelenia
- Każdy pilot, który uszkodził NPC, dostaje PW bojowe za zestrzelenie i postęp w odpowiednich misjach z Tablicy zleceń, a nie tylko pilot, który oddał ostatni strzał.
- Łupy z wraków
- Pilot, który zadał najwięcej obrażeń, ma przez 5 minut pierwszeństwo do wraku, a członkowie jego klanu i drużyny dzielą to pierwszeństwo. Każdy inny, kto wcześniej zbierze łup, zostaje oznaczony jako podejrzany o kradzież.
- Bossowie świata i wydarzenia
- Bossowie świata, rajdy, twierdze i wydarzenia dynamiczne na bieżąco śledzą udział każdego pilota (obrażenia głównego celu, mniej za jego eskortę, plus zdalne naprawy innych uczestników). Zdobywasz własną nagrodę, jedną na konto, przy co najmniej 1% całkowitego udziału albo 0,25%, jeśli jesteś w pierwszej dwudziestce.
Wspieranie się nawzajem#
- Zdalna naprawa: moduły Barrier Projector i Nanite Projector naprawiają tarcze lub pancerz namierzonego sojusznika. Działają na każdego pilota w dobrej sytuacji prawnej, który nie jest z tobą w stanie wojny, a leczenie liczy się do udziału przy bossach świata i wydarzeniach.
- Matryce doktryny: Siege, Rampart i Vector Doctrine Arrays nadają krótkie wzmocnienie (obrażenia, warstwy obrony albo prędkość i zwrotność) tobie, członkom klanu i członkom drużyny w promieniu 15 km (na pilota liczy się jedna matryca danego rodzaju: najsilniejsza). Rozwijają Przywództwo, a każdy poziom Przywództwa trochę je wzmacnia. Zobacz Umiejętności.
- Handel: przycisk Handluj na karcie pilota tworzy szkic prywatnego kontraktu, który może przyjąć tylko ten pilot, a usługa Portfel wysyła kredyty pilotowi po imieniu. Przelewów nie da się cofnąć.
Odnajdywanie się i spotkania#
- Kliknij imię dowolnego pilota, aby otworzyć jego kartę pilota (frakcja, klan, poziom, najlepsze umiejętności i status bezpieczeństwa), z przyciskami Wiadomość, Handluj, Zaproszenie do drużyny i, jeśli możesz, Zaproś do [TAG].
- Podaj nazwę systemu na czacie, wyznacz tam trasę, a potem zaznacz statek przyjaciela i użyj Warp do lub Zbliż się, aby do niego dołączyć. W drużynie robią to za ciebie przyciski Trasa i Warp do w panelu drużyny.
Flotylle: najęte załogi górnicze#
Flotylla to zespół kontraktowych załóg górniczych latających prawdziwymi statkami, widocznymi dla wszystkich w systemie. Wykonują warp do pasa w twoim systemie bazowym, wydobywają prawdziwe skały i przywożą rudę do hangaru twojej stacji, przez pewien czas nawet po twoim wylogowaniu. Dostarczona przez nie ruda rozwija umiejętność Vanguard Flotylla.
Flotylla to wygoda i warstwa strategiczna, a nie sposób, by zarobić więcej niż grając: przynosi niewielki ułamek tego, co zarabiasz, latając sam, a ogranicza ją dzienna licencja wydobywcza.
Pierwsze kroki#
- Najmij w Biurze Flotylli
Zadokuj na stacji, która ma być twoją bazą, i otwórz jej usługę Biuro Flotylli. Możesz prowadzić jedną flotyllę, z jednej bazy, pracującą na pasach tego systemu. Każda załoga kosztuje jednorazową opłatę kontraktową z twojego portfela.
- Zasil listę płac
Wpłać kredyty na listę płac flotylli (do ₡50 000 000). Pokrywa ona wynagrodzenia w czasie pracy załóg, paliwo na każdy kurs i naprawy w bazie. Niewydane środki możesz wypłacić, a pusta lista płac po prostu odsyła załogi do domu.
- Wybierz pas i zasady
Wybierz pas, zdecyduj, co dzieje się w razie ataku (Uciekaj do doku lub Broń pozycji) i dokąd trafia ruda (Hangar stacji lub Sprzedaj na stacji do jej zleceń kupna, nigdy poniżej 80% zwykłej ceny).
- Wyślij do pracy
Naciśnij Wyślij do pracy. W razie potrzeby użyj Odwołaj, Odwrót (wszyscy od razu do domu, ponownie w drogę po 10 minutach) lub Przegrupuj, a Warp do flotylli lub punkt na HUD-zie pozwoli ci do nich dołączyć.
| Załoga | Kadłub | Rola | Poziom Flotylli | Opłata kontraktowa | Wynagrodzenia | Tempo wydobycia |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Załoga Delver | Delver | Górnictwo | 1 | ₡250,000 | ₡5,000/h | 800 m³/h |
| Transportowce Mule | Mule | Hauling | 15 | ₡2,500,000 | ₡10,000/h | Brak |
| Eskorta Halberd | Halberd | Eskortuj | 25 | ₡1,200,000 | ₡9,000/h | Brak |
| Załoga Quarrier | Quarrier | Górnictwo | 45 | ₡4,500,000 | ₡22,000/h | 2,600 m³/h |
| Eskorta Bulwark | Przedmurze | Eskortuj | 60 | ₡6,000,000 | ₡20,000/h | Brak |
Wynagrodzenia przed zniżką za poziom Flotylli i dodatkiem za ryzyko. Każda dodatkowa załoga górnicza po najlepszej pracuje w obniżonym tempie, więc zwykle najlepsza jest najmniejsza flota, która wypełnia twoją licencję. Na podstawie danych z gry
| Poziom Flotylli | Załogi górnicze | Transportowce | Eskorty |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 0 |
| 15 | 1 | 1 | 0 |
| 20 | 2 | 1 | 0 |
| 25 | 2 | 1 | 1 |
| 40 | 3 | 1 | 1 |
| 50 | 3 | 1 | 2 |
| 65 | 4 | 1 | 2 |
| 70 | 4 | 2 | 2 |
| 80 | 4 | 2 | 3 |
| 90 | 5 | 2 | 3 |
| 99 | 5 | 2 | 3 |
Na podstawie danych z gry
Bezpieczeństwo, ryzyko i licencja wydobywcza#
| Przestrzeń | Załogi zatrzymują (na ładunek) | Dodatek za ryzyko | Licencja na godzinę (poziom 1 / 99) | Licencja na dzień (poziom 1 / 99) |
|---|---|---|---|---|
| Secure | 15% | ×1 | ₡27,500 / ₡272,500 | ₡330,000 / ₡3,270,000 |
| Contested | 25% | ×1.25 | ₡38,500 / ₡381,500 | ₡462,000 / ₡4,578,000 |
| Lawless | 30% | ×1.5 | ₡88,000 / ₡872,000 | ₡1,056,000 / ₡10,464,000 |
Wartości licencji to wartość rudy, jaką mogą wydobyć flotylle twojego konta, wszyscy twoi piloci razem, przed udziałem załóg i kosztami. Na podstawie danych z gry
- Ślizgacze Crown napadają na pracujące flotylle, częściej i mocniej przy pasach w przestrzeni Spornej i Bezprawnej. Eskorty je odpędzają; bez eskort utrzymywanie pozycji częściej kończy się utratą statków.
- Zniszczona załoga zostawia wrak z częścią rudy. Odzyskujesz 25% jej opłaty kontraktowej jako kaucję załogi.
- Atak na statek flotylli liczy się jako atak na jej właściciela, ze zwykłymi zasadami dotyczącymi przestępstw. Ty i twój klan nie możecie strzelać do własnych załóg, a eskorty atakują każdego, kto niedawno strzelał do flotylli.
- Załogi pracują do 16 godzin od twojej ostatniej obecności online, a potem dokują i czekają. Jeśli twój Charter wygaśnie, czekają w doku i nic nie przepada.
Atuty umiejętności Flotylla
| Poziom | Atut | Efekt |
|---|---|---|
| 10 | Zgrane załogi | Załogi kutrów pracują o 3% szybciej (tylko flotylle). |
| 35 | Zwarty szyk | Eskorty walczą o 10% zacieklej za swoją flotyllę (tylko flotylle). |
| 95 | Mistrz flotylli | Wynagrodzenia załóg o 10% niższe (tylko flotylle). |
Na podstawie danych z gry
Eskorta najemna: najęte klucze eskorty#
Eskorta najemna to klucze do pięciu kontraktowych okrętów wojennych, które latają z tobą w dowolne miejsce gromady, wykonując z tobą warp i skoki przez wrota. Dowodzenie nimi rozwija umiejętność Vanguard Kapitaństwo; na poziomie 99 dowodzisz dziesięcioma kluczami po pięćdziesiąt statków.
Każda stacja ma Salę Eskorty (usługa stacji; okno Eskorta najemna otwiera się na zakładce Sala). W każdej sali swoje stanowisko ma jedna lub dwie kompanie, więc oferowane kadłuby i ceny różnią się między stacjami. Każda sala sprzedaje Dartwing, kadłub dla Kapitaństwa 1, więc nowy kapitan zawsze może zacząć tam, gdzie zadokował.
- Ashwake Skirmishers
- Lekkie załogi, krótkie kontrakty, tanie stawki. Pogonią za wszystkim, nie utrzymają niczego.
- Brightlance Company
- Zdyscyplinowana kompania liniowa. Niezawodna eskorta za uczciwą cenę.
- Redmark Irregulars
- Najeźdźcy działający na obrzeżach przestrzeni Spornej i Bezprawnej. Najtańsze ciężkie kadłuby, jeśli znajdziesz ich sale.
- Tallwater Pact
- Eskorta obronna zaprzysiężona systemom macierzystym frakcji. Droga i warta swojej ceny.
Patenty i zaciąg#
Retainer Writ to przedmiot: jeden patent to jeden statek i jego załoga na określoną liczbę godzin. Patenty trafiają do hangaru tej stacji i nigdy nie wygasają, dopóki ich nie użyjesz. Członkowie mogą nimi handlować na rynku, w kontraktach lub w zakładce Rynek patentów.
- Kup patenty
Zadokuj, otwórz Salę Eskorty, wybierz długość kontraktu i kadłub, do którego masz Kapitaństwo, i kup tyle, ile potrzebujesz.
- Zaciągnij klucz
W tej samej zakładce zaciągnij od 1 do 5 patentów na ten sam kadłub w jeden klucz. Patenty zostają zużyte, zegar kontraktu rusza, a za każdy statek pobierana jest zwrotna kaucja.
- Dodaj dodatek za ryzyko (opcjonalnie)
Zapłata kolejnych 25% wartości patentów podnosi morale klucza i podwaja tempo jego odbudowy.
- Wydawaj rozkazy
Użyj zakładki Moje klucze (działa po zadokowaniu i w przestrzeni) lub skrótów klawiszowych poniżej. Gdy kontrakt dobiegnie końca, klucz wraca do bazy, a kaucje za ocalałe statki wracają do ciebie.
| Kadłub | Kapitaństwo | Punkty zaciągu | Patent 2 h | Patent 8 h | Patent 24 h | Patent 72 h | Kaucja za statek |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dartwing | 1 | 1 | ₡18,000 | ₡66,240 | ₡183,600 | ₡518,400 | ₡40,000 |
| Palisade | 5 | 1 | ₡24,000 | ₡88,320 | ₡244,800 | ₡691,200 | ₡52,000 |
| Halberd | 20 | 2 | ₡72,000 | ₡264,960 | ₡734,400 | ₡2,073,600 | ₡157,000 |
| Przedmurze | 40 | 4 | ₡300,000 | ₡1,104,000 | ₡3,060,000 | ₡8,640,000 | ₡1,125,000 |
| Carrion | 50 | 4 | ₡380,000 | ₡1,398,400 | ₡3,876,000 | ₡10,944,000 | ₡1,704,000 |
| Ironclad | 70 | 8 | ₡1,040,000 | ₡3,827,200 | ₡10,608,000 | ₡29,952,000 | ₡6,234,000 |
| Monolith | 90 | 16 | ₡3,200,000 | ₡11,776,000 | ₡32,640,000 | ₡92,160,000 | ₡22,810,000 |
Ceny katalogowe: każda kompania liczy trochę więcej lub mniej, a każda sala dodaje niewielką marżę. Dłuższe patenty kosztują mniej za godzinę. Kaucje nieco maleją wraz ze wzrostem Kapitaństwa. Na podstawie danych z gry
Kapitaństwo#
Kapitaństwo decyduje, iloma statkami i kluczami dowodzisz i ile punktów zaciągu możesz wydać. Każdy kadłub kosztuje punkty za statek, więc wybierasz między wieloma lekkimi statkami a kilkoma ciężkimi. Kapitaństwo rozwija się tylko wtedy, gdy dowodzisz: godziny z wysłanym kluczem, gdy jesteś online, obrażenia zadane przez najemników wrogim NPC i zwycięstwa (zniszczony cel uderzenia, oczyszczona lokacja rajdu).
| Poziom | Statki | Klucze | Punkty zaciągu | Monolithy | Limit łupów / h | Odblokowania |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 | 4 | 0 | ₡16,500 | Dartwing |
| 5 | 4 | 1 | 9 | 0 | ₡22,500 | Palisade |
| 10 | 7 | 2 | 15 | 0 | ₡30,000 | Seasoned Crews perk |
| 20 | 12 | 3 | 27 | 0 | ₡45,000 | Halberd |
| 30 | 16 | 4 | 39 | 0 | ₡60,000 | |
| 40 | 21 | 5 | 51 | 0 | ₡75,000 | Przedmurze |
| 50 | 26 | 6 | 63 | 0 | ₡90,000 | Carrion, Paymaster perk |
| 60 | 31 | 7 | 75 | 0 | ₡105,000 | |
| 70 | 36 | 8 | 87 | 0 | ₡144,000 | Ironclad |
| 80 | 40 | 8 | 99 | 0 | ₡162,000 | Veteran Crews perk |
| 90 | 45 | 9 | 111 | 1 | ₡180,000 | Monolith |
| 99 | 50 | 10 | 121 | 4 | ₡196,200 |
Na podstawie danych z gry
Atuty Kapitaństwa
| Poziom | Atut | Efekt |
|---|---|---|
| 10 | Doświadczone załogi | Klucze zbierają się z morale wyższym o 10 (tylko Eskorta najemna). |
| 25 | Kwatermistrz | Depozyty eskorty o 10% niższe (tylko Eskorta najemna). |
| 35 | Szyk zwarty | Eskorta najemna otrzymuje o 5% mniej obrażeń (tylko Eskorta najemna). |
| 50 | Płatnik | Dodatek za ryzyko kosztuje o 25% mniej (tylko Eskorta najemna). |
| 65 | Agent łupów | Twój udział w łupach może rosnąć o 20% szybciej na godzinę (tylko Eskorta najemna). |
| 80 | Załogi weteranów | Eskorta najemna zadaje o 5% więcej obrażeń (tylko Eskorta najemna). |
| 95 | Żelazna dyscyplina | Klucze na dodatku za ryzyko nigdy się nie łamią, bez względu na morale (tylko Eskorta najemna). |
Na podstawie danych z gry
Rozkazy#
| Sterowanie | Działanie |
|---|---|
| Alt 1 | Escort: Fly in formation around you, warp and jump with you, and fight whoever attacks you. |
| Alt 2 | Guard: Hold a point (your position, a celestial or your flotilla's belt) and fight hostiles near it. |
| Alt 3 | Strike: Attack your locked target until it dies or gets away. |
| Alt 4 | Raid: Go to a belt, site or gate and clear every legal target there. |
| Alt 5 | Screen: Fly ahead of you and intercept anything hostile closing in. |
| Alt 6 | Hold: Stop where they are and defend themselves. |
| Alt 7 | Recall: Dock at the nearest station and wait. |
| Alt 0 | Cycle which wing your orders go to: every wing, then each wing in turn. |
Morale#
Każdy klucz ma morale od 0 do 100. Klucz zaczyna od 70 (+15 z dodatkiem za ryzyko), zyskuje trochę za każde zestrzelenie i każdą minutę, którą spędzasz w jego systemie, odbudowuje się w doku i traci 12 za każdy utracony statek. Poniżej 60 zadaje nieco mniej obrażeń; poniżej 30 odmawia uderzeń i najazdów; poniżej 15 łamie się i dokuje na najbliższej stacji, aby się przegrupować.
Zasady starcia i nagrody#
- Przestrzeń Bezpieczna: najemnicy nigdy nie atakują pilota ani jego załóg, z wyjątkiem przestępców, podejrzanych, celów wojny klanów i każdego, kto zaatakował ciebie lub twoje klucze w ciągu ostatnich 5 minut.
- Przestrzeń Sporna: uderzenia i najazdy na neutralnych pilotów są dozwolone, ale każda nowa ofiara kosztuje cię status bezpieczeństwa i oznacza ciebie i klucz jako podejrzanych na 15 minut.
- Przestrzeń Bezprawna: wolna amerykanka.
- Najemnicy zadają statkom pilotów połowę obrażeń, a do tego samego pilota naraz może strzelać najwyżej pięciu najemników jednego kapitana.
- Nagrody za głowy i łupy są dzielone według obrażeń: kompanie zatrzymują udział swoich załóg. Ty dostajesz udział w łupach w wysokości 20% nagród za głowy zdobytych przez twoich najemników, z limitem na godzinę (zobacz tabelę). Eskorta najemna daje bezpieczeństwo i zasięg, a nie dodatkowy dochód.
- Jeśli twój Charter wygaśnie, każdy klucz czeka w doku z zatrzymanym zegarem kontraktu. Nic nie przepada, a klucze są znów gotowe po odnowieniu.
Czat#
Na komputerze czat znajduje się w lewym dolnym rogu widoku lotu. Przeciągnij jego uchwyt, aby go przenieść (kliknij uchwyt dwukrotnie, aby przywrócić położenie). Na ekranach dotykowych, telefonach i w oknach węższych niż 900 pikseli otwórz zamiast tego Czat z menu, a pojawi się jako okno.
| Zakładka | Kto czyta |
|---|---|
| System | Every pilot in your current star system. It changes when you jump. |
| Global | The whole cluster. |
| Faction | Pilots of your faction. |
| Clan | Your clanmates (the tab appears once you are in a clan). |
| Squad | Your squadmates (the tab appears while you are in a squad). |
| Help | Everyone: ask questions here, and answer them when you can. |
| Trade | Everyone: buying, selling and contract offers. |
| PM | A private conversation with one pilot. |
- Aby napisać do kogoś prywatnie, kliknij jego imię, aby otworzyć kartę pilota, i naciśnij Wiadomość albo zaznacz jego statek i użyj Wiadomość na karcie celu. Dla tej rozmowy otwiera się zakładka PW.
- Kliknij dowolne imię na czacie, aby otworzyć kartę tego pilota. Tagi klanów są widoczne w nawiasach przed imionami, a członkowie Vanguard mają małą odznakę.
- Wiadomości mają do 400 znaków. Po otwarciu kanału ładuje się niedawna historia.
- Piloci próbni gościa mogą czytać czat, ale nie mogą pisać. Zapisz pilota, aby dołączyć do rozmowy.
Discord i opinie#
Oficjalna społeczność XETODUS jest na Discordzie. Znajdź klan, dziel się zrzutami ekranu, proś o pomoc i jako pierwszy dowiaduj się o aktualizacjach. Przycisk Discorda jest na ekranie tytułowym, ekranie wyboru pilota i w Ustawieniach.
Wysyłanie opinii z gry#
Znalazłeś błąd albo masz pomysł? Naciśnij F8 w grze lub na ekranie wyboru pilota albo użyj przycisku Opinia w Ustawieniach. Musisz być zalogowany.
- Wybierz rodzaj
Wybierz Błąd, Pomysł, Balans lub Inne. Każdy rodzaj podpowiada, co najbardziej pomaga.
- Napisz
Opisz, co się stało i jak to powtórzyć, albo czego chcesz i dlaczego (od 3 do 2000 znaków).
- Dołącz to, co pomaga
W grze możesz dołączyć zrzut ekranu widoku z chwili otwarcia okna. Możesz też dołączyć szczegóły techniczne, takie jak profil grafiki, przeglądarka i typ urządzenia, które pomagają przy błędach.
- Wyślij
Naciśnij Wyślij opinię. Trafia prosto do zespołu XETODUS.
Zwerbuj skrzydłowego#
Sprowadź przyjaciela do gromady swoim osobistym linkiem werbunkowym. Gdy zacznie naprawdę grać (a nie tylko się zarejestruje), zyskujecie oboje: on dostaje pakiet powitalny, a ty ekskluzywne malowania eskadry, Aether i czas Vanguard. Każda nagroda to kosmetyka, Aether związany z kontem lub czas Charter: nigdy kredyty, przedmioty ani siła i nigdy nic, czym można handlować.
- Zdobądź link
Otwórz Werbunek z menu. Skopiuj link, udostępnij go lub pokaż kod QR. W każdej chwili możesz utworzyć nowy link; stary przestaje działać, ale rekruci, którzy już się zarejestrowali, zostają twoi.
- Przyjaciel się rejestruje
Zakłada konto przez twój link w ciągu 30 dni od kliknięcia. Gra wita go imieniem twojego pilota.
- On gra, oboje zyskujecie
Kamienie milowe odblokowuje prawdziwa gra: zweryfikowany e-mail, Szkoła Lotu, poziom pilota, godziny gry przez kilka dni i czas ręcznego latania. Postęp widać w twoim oknie Werbunek.
| Kamień milowy | Twój rekrut musi | Ty dostajesz | On dostaje |
|---|---|---|---|
| Witaj na pokładzie | Twój rekrut weryfikuje e-mail i kończy Szkołę Lotu. | Brak | Fledgling pilot-card emblem + 100 Æ |
| Wingmate | Poziom pilota 10 i 3 godziny faktycznej gry w ciągu co najmniej 2 dni. | Wingmate Chevron livery + 100 Æ | Brak |
| Squadron | Poziom pilota 25 i 10 godzin faktycznej gry w ciągu co najmniej 4 dni. | Squadron pilot-card frame + 250 Æ | Brak |
| Vanguard | Twój rekrut dołącza do Vanguard Charter (opłacony miesiąc, po 14-dniowym okresie zwrotu). | Malowanie Vanguard Recruiter + 30 dni Vanguard | Brak |
Na podstawie danych z gry


Drabinka werbownika#
Rekrut, który osiągnie kamień milowy Wingmate, liczy się jako zakwalifikowany. Zakwalifikowani rekruci prowadzą cię w górę drabinki ekskluzywnej kosmetyki i tytułów.
| Zakwalifikowani rekruci | Nagroda |
|---|---|
| 1 | Formation pilot-card emblem |
| 3 | Squadron Lead livery |
| 5 | title "Wing Leader" |
| 10 | Emberwing livery |
| 25 | Malowanie Commander's Gilt + tytuł „Squadron Commander” |
Na podstawie danych z gry

Uczciwa gra#
- Roczne limity na werbownika (dowolne 365 dni): 2500 Æ i 180 dni Vanguard. Kosmetyka jest przyznawana raz za każdy element i nie ma limitu.
- Nagrody za kamień milowy Vanguard są wypłacane 14 dni po płatności rekruta za Charter, a zwrot płatności je cofa.
- Werbowanie samego siebie, własnych innych kont lub kogoś na wspólnym urządzeniu domowym się nie liczy, a niektóre nagrody przed wypłatą sprawdza obsługa.
Czegoś brakuje albo coś jest nieaktualne? Daj nam znać na naszym Discordzie. Więcej odpowiedzi w FAQ.

