Graj za darmo
Wspólna gra

Klany i wspólna gra

XETODUS to wspólna galaktyka: każdy pilot, którego widzisz, to prawdziwa osoba w tej samej gromadzie. Ten rozdział omawia sposoby wspólnej gry, od klanów i wojen klanów po drużyny przyjaciół, czat i społeczność, a także załogi Vanguard, które możesz nająć, by latały z tobą.

Spis treściKlany i grupy: 9 sekcji

Na tej stronie

  1. Klany
  2. Wojny klanów i terytorium
  3. Drużyny
  4. Latanie z przyjaciółmi
  5. Flotylle: najęte załogi górnicze
  6. Eskorta najemna: najęte klucze eskorty
  7. Czat
  8. Discord i opinie
  9. Zwerbuj skrzydłowego

Klany#

Klan to nazwana grupa pilotów z krótkim tagiem, wspólnym skarbcem, własnym kanałem czatu i malowaniem statków. Członkowie klanu widzą się nawzajem w przestrzeni jako sojuszników, dzielą prawa do łupów z wraków i mogą się wzmacniać matrycami doktryny. Klany mogą też wypowiadać sobie wojny i utrzymywać terytorium w przestrzeni Bezprawnej.

Otwórz okno Klan klawiszem P, z menu lub z usługi Klan na dowolnej stacji. Ma trzy zakładki: Mój klan (gdy już do jakiegoś należysz), Katalog (wszystkie klany z członkami i posiadanymi systemami) i Wojny.

Dołączanie do klanu#

Do klanów dołącza się tylko na zaproszenie. Oficer lub przywódca może zaprosić cię po dokładnym imieniu pilota albo przyciskiem Zaproś do [TAG] na twojej karcie pilota. Twoje zaproszenia pojawiają się na górze zakładki Katalog: naciśnij Dołącz, aby je przyjąć. Naraz możesz należeć tylko do jednego klanu.

Zakładanie klanu#

  1. Otwórz okno Klan i przejdź do zakładki Katalog (dopóki nie należysz do klanu, pokazuje Załóż klan).
  2. Wpisz nazwę od 3 do 32 znaków (litery, cyfry, spacje, apostrofy i łączniki) i tag od 2 do 5 liter lub cyfr. Oba muszą być unikalne.
  3. Naciśnij Załóż. Kosztuje to ₡1 000 000 z twojego portfela, a ty zostajesz przywódcą klanu.

Rangi#

Co może każda ranga w klanie
DziałanieCzłonekOficerPrzywódca
Clan chat, deposit to the treasury, leaveYesYesYes
Invite pilotsNoYesYes
Withdraw from the treasuryNoYesYes
Kick a lower rankNoMembersMembers and officers
Declare warNoYesYes
Promote and demote officersNoNoYes
Set the livery colors and the bounty taxNoNoYes
Surrender a warNoNoYes

Skarbiec i podatek od nagród#

Każdy członek może wpłacać kredyty do skarbca. Oficerowie i przywódca mogą je wypłacać. Przywódca ustala podatek od nagród od 0% do 50% (nowe klany zaczynają od 5%): ta część każdej nagrody zdobytej przez członka, łącznie z cenami za głowę z Biura Nagród, trafia prosto do skarbca. Skarbiec płaci też za wypowiedzenia wojny.

Malowanie, odejście i sukcesja#

  • Przywódca wybiera główny i dodatkowy kolor malowania klanu, a statek każdego członka jest w nich pomalowany. Tag klanu jest widoczny przy twoim imieniu na czacie, na karcie pilota i w przestrzeni.
  • Każdy może odejść w dowolnej chwili. Aby wrócić, potrzebujesz nowego zaproszenia.
  • Jeśli przywódca odejdzie, przywództwo przechodzi na oficera (a jeśli nie ma oficerów, na członka z najdłuższym stażem).
  • Gdy odejdzie ostatni pilot, klan zostaje rozwiązany, a jego skarbiec trafia do tego pilota.

Wojny klanów i terytorium#

Wojna klanów pozwala dwóm klanom walczyć ze sobą wszędzie, także w przestrzeni Bezpiecznej, bez zwykłych kar.

  1. Wypowiedzenie

    Oficer lub przywódca otwiera Katalog i naciska Wypowiedz wojnę przy innym klanie. Kosztuje to ₡50 000 000 ze skarbca. Między tymi samymi dwoma klanami może naraz toczyć się tylko jedna wojna.

  2. Przygotowanie

    Wojna jest ogłaszana od razu i staje się aktywna 24 godziny później, co daje obu stronom czas na przygotowania.

  3. Walka

    Przez 7 dni członkowie obu klanów mogą atakować się nawzajem wszędzie, nie będąc oznaczani jako przestępcy i nie tracąc statusu bezpieczeństwa. Wrogie statki są pokazywane jako cele wojenne.

  4. Rozliczenie

    Liczone są zestrzelenia każdej strony i wartość zniszczonych przez nią statków. Po tygodniu wygrywa strona, która zniszczyła większą wartość (równa wartość to remis). Przywódca może skapitulować wcześniej, oddając zwycięstwo drugiej stronie.

Kanonierka Halberd wymieniająca ogień z rajderem Carrion w otwartej przestrzeni
Zestrzelenia wojenne liczą się dla twojej strony: zwycięzcą wojny jest klan, który zniszczył większą wartość.
  • Zakładka Wojny pokazuje niedawne wojny w całej gromadzie, z zestrzeleniami każdej strony i wynikiem.
  • Zestrzelenia wojenne i zdobyte systemy dają punkty w tablicy Wojna klanów w Rankingach (L).
  • Zdalnej naprawy nie można używać na pilotach, z którymi jesteś w stanie wojny, a klan w stanie wojny może swobodnie atakować załogi Flotylli drugiego klanu.
  • Zanim zaczniesz walczyć poza wojną, przeczytaj o bezpieczeństwie i prawie: Bezpieczeństwo i prawo.

Utrzymywanie terytorium#

Każdy system w przestrzeni Bezprawnej z planetami ma Control Beacon w pobliżu jednego ze swoich światów, nazwaną od systemu. Klan przejmuje ją, utrzymując członków w odległości około 6 km od boi, gdy nie ma tam żadnego innego klanu. Przejęcie trwa około dwóch minut; jeśli przybędzie drugi klan, postęp się zatrzymuje, a jeśli przejmować zacznie inny klan, zaczyna się od nowa. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, postęp powoli spada.

  • Kolory i tag klanu, który utrzymuje system, pojawiają się na warstwie Terytorium klanów na mapie galaktyki, a system liczy się do sumy klanu w Katalogu.
  • Klan, który utrzymuje system, pobiera 5% każdej nagrody zdobytej w tym systemie, wpłacane do jego skarbca.
  • Przejęcie systemu daje punkty w tablicy Wojna klanów. Inny klan może odebrać ci boję w ten sam sposób, więc terytorium trzeba bronić.

Drużyny#

Drużyna to grupa do 8 pilotów latających razem w ramach sesji: przyjaciół, członków klanu lub pilotów, których dopiero poznałeś. Członkowie drużyny widzą jednym spojrzeniem nawzajem swoją tarczę, pancerz i kadłub, znajdują się na mapie i w Taktyce, wykonują do siebie warp i rozmawiają na własnym kanale czatu. Drużyna jest niezależna od klanu: zostajesz w swoim klanie, a drużyna może łączyć klany i frakcje.

Tworzenie drużyny#

  1. Zaproś pilota

    Kliknij prawym przyciskiem (lub przytrzymaj) imię pilota w dowolnym miejscu i wybierz Zaproś do drużyny, naciśnij Zaproszenie do drużyny na jego karcie pilota albo zaznacz jego statek i użyj Zaproszenie do drużyny na karcie celu. Przywódca może też zaprosić po dokładnym imieniu pilota w oknie Drużyna (menu: Więcej, Społeczność, Drużyna). Pilot musi być online.

  2. Dołącza

    Zaproszenie pojawia się w jego panelu drużyny z przyciskami Dołącz, Odrzuć i Zablokuj. Jest ważne 90 sekund. Gdy pierwsze zaproszenie zostanie przyjęte, drużyna się tworzy, a zapraszający zostaje jej przywódcą.

  3. Latajcie razem

    Twoja drużyna pojawia się po lewej stronie HUD-u, a na czacie otwiera się zakładka Drużyna. Członkowie drużyny mogą być w dowolnym miejscu gromady, zadokowani lub w przestrzeni.

Panel drużyny#

  • Jeden wiersz na członka drużyny: imię (przywódca jest oznaczony), statek, trzy cienkie paski: tarcza, pancerz i kadłub, oraz miejsce pobytu: odległość w twoim systemie albo jego system i informacja, czy jest zadokowany, w warpie lub offline.
  • Kliknij wiersz, aby zobaczyć akcje: Warp do, Cel (gdy jego statek jest w zasięgu czujników), Trasa (wyznacza trasę do jego systemu), Wiadomość, a dla przywódcy Mianuj przywódcą i Usuń. Twój własny wiersz ma Opuść drużynę.
  • W przestrzeni członkowie drużyny w twoim systemie mają znacznik drużyny, także poza zasięgiem czujników, oraz wiersz w Taktyce z tagiem SQ. Członek drużyny poza zasięgiem czujników ma przycisk Warp bezpośrednio w wierszu Taktyki.
  • Warstwa Twoja drużyna na mapie galaktyki oznacza systemy, w których są członkowie drużyny. Najedź na system, aby zobaczyć kto.
  • W przestrzeni drużyna zajmuje lewą kolumnę HUD-u, nad załogami Flotylli i kluczami Eskorty najemnej, gdy je wyślesz. Każdy blok zwija się do nagłówka (stuknij tytuł), a na małym ekranie zwijają się same, aby nic nie zasłaniało czatu, śledzenia zadań ani sterowania lotem.
  • Okno Drużyna (menu: Więcej, Społeczność, Drużyna; Zarządzaj w bloku drużyny) ma pełną listę ze wszystkimi akcjami, zaproszenia po imieniu oraz twoje ustawienia zaproszeń i zablokowanych pilotów.

Warp do członka drużyny#

Warp do działa dla członka drużyny w twoim systemie, który jest w otwartej przestrzeni i dalej niż zasięg zbliżenia: to zwykły warp, który kończy się niedaleko jego statku, nawet poza zasięgiem twoich czujników. Nie jest dostępny, gdy członek drużyny jest zadokowany, wylądował lub jest w atmosferze, w warpie, wyskakuje z systemu albo jest w prywatnej kieszeni Szczeliny lub Twierdzy. Do członka drużyny w innym systemie drogę wyznacza Trasa.

Przywództwo i odejście#

  • Tylko przywódca zaprasza, usuwa pilotów i przekazuje przywództwo komuś innemu.
  • Każdy może odejść w dowolnej chwili. Jeśli odejdzie przywódca, prowadzi członek drużyny z najdłuższym stażem. Drużyna potrzebuje dwóch pilotów: gdy zostaje tylko jeden, rozwiązuje się.
  • Twoja drużyna przetrwa wylogowanie i restarty serwera. Członek drużyny offline przez ponad 15 minut opuszcza drużynę, a przywódca offline przez 2 minuty przekazuje przywództwo członkowi z najdłuższym stażem, który jest online.

Walka i nagrody#

  • Członkowie drużyny są sojusznikami: ich statki mają kolor sojuszniczy, wasze strzały i moduły nie wpływają na siebie nawzajem, obrona punktowa osłania statki pozostałych przed rakietami, a automatyczny odwet nigdy nie wybiera członka drużyny. Ich załogi Flotylli i Eskorta najemna też są dla ciebie sojusznikami.
  • Matryce doktryny wzmacniają członków drużyny w zasięgu tak samo jak członków klanu. Pilot dostaje najwyżej jedną matrycę danego rodzaju (najsilniejszą), więc bycie jednocześnie w klanie i w drużynie nigdy jej nie podwaja.
  • Nagrody podlegają zwykłym zasadom wspólnego latania (niżej): nagrody za głowy są dzielone według obrażeń, każdy pilot zadający obrażenia dostaje zaliczenie zestrzelenia, a bossowie świata i wydarzenia nagradzają każdego uczestnika. W drużynie pierwszeństwo do wraku dzielisz z członkami drużyny, tak jak z członkami klanu.
  • Bezpieczeństwo, prawo i wojny klanów nie zmieniają się dla nikogo spoza drużyny.

Zaproszenia i prywatność#

  • W Ustawieniach, w zakładce Rozgrywka, wybierz, kto może cię zapraszać: Każdy, Tylko członkowie klanu lub Nikt. Ta sama strona pokazuje zablokowanych przez ciebie pilotów z przyciskiem Odblokuj.
  • Zablokuj przy zaproszeniu odrzuca je i blokuje pilota, tak samo jak blokada na czacie: nie może cię zapraszać ani wysyłać ci prywatnych wiadomości. Widzi tylko tyle, że w tej chwili nie przyjmujesz zaproszeń.
  • Pilot może wysłać 6 zaproszeń na minutę, a odrzuconego zaproszenia nie można ponowić do tego samego pilota przez 5 minut.
  • Twoja pozycja jest udostępniana tylko członkom drużyny, tylko gdy są w twoim systemie, i przestaje być udostępniana w chwili, gdy opuścisz drużynę.

Latanie z przyjaciółmi#

Do wspólnej walki nie potrzebujesz grupy: przyjaciel może wykonać do ciebie warp, pomóc przy piracie lub bossie świata i dostać za to zapłatę. Drużyna dodaje wspólny stan, znaczniki, kanał czatu i Warp do.

Jak dzielone są nagrody#

Nagrody za głowy
Nagroda za pirata jest dzielona między wszystkich pilotów, którzy go uszkodzili, proporcjonalnie do zadanych obrażeń. Podatek od nagród twojego klanu (i część dla posiadacza terytorium) jest potrącany z twojej części.
Zaliczenie zestrzelenia
Każdy pilot, który uszkodził NPC, dostaje PW bojowe za zestrzelenie i postęp w odpowiednich misjach z Tablicy zleceń, a nie tylko pilot, który oddał ostatni strzał.
Łupy z wraków
Pilot, który zadał najwięcej obrażeń, ma przez 5 minut pierwszeństwo do wraku, a członkowie jego klanu i drużyny dzielą to pierwszeństwo. Każdy inny, kto wcześniej zbierze łup, zostaje oznaczony jako podejrzany o kradzież.
Bossowie świata i wydarzenia
Bossowie świata, rajdy, twierdze i wydarzenia dynamiczne na bieżąco śledzą udział każdego pilota (obrażenia głównego celu, mniej za jego eskortę, plus zdalne naprawy innych uczestników). Zdobywasz własną nagrodę, jedną na konto, przy co najmniej 1% całkowitego udziału albo 0,25%, jeśli jesteś w pierwszej dwudziestce.

Wspieranie się nawzajem#

  • Zdalna naprawa: moduły Barrier Projector i Nanite Projector naprawiają tarcze lub pancerz namierzonego sojusznika. Działają na każdego pilota w dobrej sytuacji prawnej, który nie jest z tobą w stanie wojny, a leczenie liczy się do udziału przy bossach świata i wydarzeniach.
  • Matryce doktryny: Siege, Rampart i Vector Doctrine Arrays nadają krótkie wzmocnienie (obrażenia, warstwy obrony albo prędkość i zwrotność) tobie, członkom klanu i członkom drużyny w promieniu 15 km (na pilota liczy się jedna matryca danego rodzaju: najsilniejsza). Rozwijają Przywództwo, a każdy poziom Przywództwa trochę je wzmacnia. Zobacz Umiejętności.
  • Handel: przycisk Handluj na karcie pilota tworzy szkic prywatnego kontraktu, który może przyjąć tylko ten pilot, a usługa Portfel wysyła kredyty pilotowi po imieniu. Przelewów nie da się cofnąć.

Odnajdywanie się i spotkania#

  • Kliknij imię dowolnego pilota, aby otworzyć jego kartę pilota (frakcja, klan, poziom, najlepsze umiejętności i status bezpieczeństwa), z przyciskami Wiadomość, Handluj, Zaproszenie do drużyny i, jeśli możesz, Zaproś do [TAG].
  • Podaj nazwę systemu na czacie, wyznacz tam trasę, a potem zaznacz statek przyjaciela i użyj Warp do lub Zbliż się, aby do niego dołączyć. W drużynie robią to za ciebie przyciski Trasa i Warp do w panelu drużyny.

Flotylle: najęte załogi górnicze#

Flotylla to zespół kontraktowych załóg górniczych latających prawdziwymi statkami, widocznymi dla wszystkich w systemie. Wykonują warp do pasa w twoim systemie bazowym, wydobywają prawdziwe skały i przywożą rudę do hangaru twojej stacji, przez pewien czas nawet po twoim wylogowaniu. Dostarczona przez nie ruda rozwija umiejętność Vanguard Flotylla.

Flotylla to wygoda i warstwa strategiczna, a nie sposób, by zarobić więcej niż grając: przynosi niewielki ułamek tego, co zarabiasz, latając sam, a ogranicza ją dzienna licencja wydobywcza.

Pierwsze kroki#

  1. Najmij w Biurze Flotylli

    Zadokuj na stacji, która ma być twoją bazą, i otwórz jej usługę Biuro Flotylli. Możesz prowadzić jedną flotyllę, z jednej bazy, pracującą na pasach tego systemu. Każda załoga kosztuje jednorazową opłatę kontraktową z twojego portfela.

  2. Zasil listę płac

    Wpłać kredyty na listę płac flotylli (do ₡50 000 000). Pokrywa ona wynagrodzenia w czasie pracy załóg, paliwo na każdy kurs i naprawy w bazie. Niewydane środki możesz wypłacić, a pusta lista płac po prostu odsyła załogi do domu.

  3. Wybierz pas i zasady

    Wybierz pas, zdecyduj, co dzieje się w razie ataku (Uciekaj do doku lub Broń pozycji) i dokąd trafia ruda (Hangar stacji lub Sprzedaj na stacji do jej zleceń kupna, nigdy poniżej 80% zwykłej ceny).

  4. Wyślij do pracy

    Naciśnij Wyślij do pracy. W razie potrzeby użyj Odwołaj, Odwrót (wszyscy od razu do domu, ponownie w drogę po 10 minutach) lub Przegrupuj, a Warp do flotylli lub punkt na HUD-zie pozwoli ci do nich dołączyć.

Załogi flotylli
ZałogaKadłubRolaPoziom FlotylliOpłata kontraktowaWynagrodzeniaTempo wydobycia
Załoga DelverDelverGórnictwo1₡250,000₡5,000/h800 m³/h
Transportowce MuleMuleHauling15₡2,500,000₡10,000/hBrak
Eskorta HalberdHalberdEskortuj25₡1,200,000₡9,000/hBrak
Załoga QuarrierQuarrierGórnictwo45₡4,500,000₡22,000/h2,600 m³/h
Eskorta BulwarkPrzedmurzeEskortuj60₡6,000,000₡20,000/hBrak

Wynagrodzenia przed zniżką za poziom Flotylli i dodatkiem za ryzyko. Każda dodatkowa załoga górnicza po najlepszej pracuje w obniżonym tempie, więc zwykle najlepsza jest najmniejsza flota, która wypełnia twoją licencję. Na podstawie danych z gry

Sloty załóg według poziomu Flotylli
Poziom FlotylliZałogi górniczeTransportowceEskorty
1100
15110
20210
25211
40311
50312
65412
70422
80423
90523
99523

Na podstawie danych z gry

Bezpieczeństwo, ryzyko i licencja wydobywcza#

Jak przestrzeń wpływa na flotyllę
PrzestrzeńZałogi zatrzymują (na ładunek)Dodatek za ryzykoLicencja na godzinę (poziom 1 / 99)Licencja na dzień (poziom 1 / 99)
Secure15%×1₡27,500 / ₡272,500₡330,000 / ₡3,270,000
Contested25%×1.25₡38,500 / ₡381,500₡462,000 / ₡4,578,000
Lawless30%×1.5₡88,000 / ₡872,000₡1,056,000 / ₡10,464,000

Wartości licencji to wartość rudy, jaką mogą wydobyć flotylle twojego konta, wszyscy twoi piloci razem, przed udziałem załóg i kosztami. Na podstawie danych z gry

  • Ślizgacze Crown napadają na pracujące flotylle, częściej i mocniej przy pasach w przestrzeni Spornej i Bezprawnej. Eskorty je odpędzają; bez eskort utrzymywanie pozycji częściej kończy się utratą statków.
  • Zniszczona załoga zostawia wrak z częścią rudy. Odzyskujesz 25% jej opłaty kontraktowej jako kaucję załogi.
  • Atak na statek flotylli liczy się jako atak na jej właściciela, ze zwykłymi zasadami dotyczącymi przestępstw. Ty i twój klan nie możecie strzelać do własnych załóg, a eskorty atakują każdego, kto niedawno strzelał do flotylli.
  • Załogi pracują do 16 godzin od twojej ostatniej obecności online, a potem dokują i czekają. Jeśli twój Charter wygaśnie, czekają w doku i nic nie przepada.
Atuty umiejętności Flotylla
PoziomAtutEfekt
10Zgrane załogiZałogi kutrów pracują o 3% szybciej (tylko flotylle).
35Zwarty szykEskorty walczą o 10% zacieklej za swoją flotyllę (tylko flotylle).
95Mistrz flotylliWynagrodzenia załóg o 10% niższe (tylko flotylle).

Na podstawie danych z gry

Eskorta najemna: najęte klucze eskorty#

Eskorta najemna to klucze do pięciu kontraktowych okrętów wojennych, które latają z tobą w dowolne miejsce gromady, wykonując z tobą warp i skoki przez wrota. Dowodzenie nimi rozwija umiejętność Vanguard Kapitaństwo; na poziomie 99 dowodzisz dziesięcioma kluczami po pięćdziesiąt statków.

Każda stacja ma Salę Eskorty (usługa stacji; okno Eskorta najemna otwiera się na zakładce Sala). W każdej sali swoje stanowisko ma jedna lub dwie kompanie, więc oferowane kadłuby i ceny różnią się między stacjami. Każda sala sprzedaje Dartwing, kadłub dla Kapitaństwa 1, więc nowy kapitan zawsze może zacząć tam, gdzie zadokował.

Ashwake Skirmishers
Lekkie załogi, krótkie kontrakty, tanie stawki. Pogonią za wszystkim, nie utrzymają niczego.
Brightlance Company
Zdyscyplinowana kompania liniowa. Niezawodna eskorta za uczciwą cenę.
Redmark Irregulars
Najeźdźcy działający na obrzeżach przestrzeni Spornej i Bezprawnej. Najtańsze ciężkie kadłuby, jeśli znajdziesz ich sale.
Tallwater Pact
Eskorta obronna zaprzysiężona systemom macierzystym frakcji. Droga i warta swojej ceny.

Patenty i zaciąg#

Retainer Writ to przedmiot: jeden patent to jeden statek i jego załoga na określoną liczbę godzin. Patenty trafiają do hangaru tej stacji i nigdy nie wygasają, dopóki ich nie użyjesz. Członkowie mogą nimi handlować na rynku, w kontraktach lub w zakładce Rynek patentów.

  1. Kup patenty

    Zadokuj, otwórz Salę Eskorty, wybierz długość kontraktu i kadłub, do którego masz Kapitaństwo, i kup tyle, ile potrzebujesz.

  2. Zaciągnij klucz

    W tej samej zakładce zaciągnij od 1 do 5 patentów na ten sam kadłub w jeden klucz. Patenty zostają zużyte, zegar kontraktu rusza, a za każdy statek pobierana jest zwrotna kaucja.

  3. Dodaj dodatek za ryzyko (opcjonalnie)

    Zapłata kolejnych 25% wartości patentów podnosi morale klucza i podwaja tempo jego odbudowy.

  4. Wydawaj rozkazy

    Użyj zakładki Moje klucze (działa po zadokowaniu i w przestrzeni) lub skrótów klawiszowych poniżej. Gdy kontrakt dobiegnie końca, klucz wraca do bazy, a kaucje za ocalałe statki wracają do ciebie.

Retainer Writs: ceny katalogowe za patent (jeden statek) i kaucje
KadłubKapitaństwoPunkty zaciąguPatent 2 hPatent 8 hPatent 24 hPatent 72 hKaucja za statek
Dartwing11₡18,000₡66,240₡183,600₡518,400₡40,000
Palisade51₡24,000₡88,320₡244,800₡691,200₡52,000
Halberd202₡72,000₡264,960₡734,400₡2,073,600₡157,000
Przedmurze404₡300,000₡1,104,000₡3,060,000₡8,640,000₡1,125,000
Carrion504₡380,000₡1,398,400₡3,876,000₡10,944,000₡1,704,000
Ironclad708₡1,040,000₡3,827,200₡10,608,000₡29,952,000₡6,234,000
Monolith9016₡3,200,000₡11,776,000₡32,640,000₡92,160,000₡22,810,000

Ceny katalogowe: każda kompania liczy trochę więcej lub mniej, a każda sala dodaje niewielką marżę. Dłuższe patenty kosztują mniej za godzinę. Kaucje nieco maleją wraz ze wzrostem Kapitaństwa. Na podstawie danych z gry

Kapitaństwo#

Kapitaństwo decyduje, iloma statkami i kluczami dowodzisz i ile punktów zaciągu możesz wydać. Każdy kadłub kosztuje punkty za statek, więc wybierasz między wieloma lekkimi statkami a kilkoma ciężkimi. Kapitaństwo rozwija się tylko wtedy, gdy dowodzisz: godziny z wysłanym kluczem, gdy jesteś online, obrażenia zadane przez najemników wrogim NPC i zwycięstwa (zniszczony cel uderzenia, oczyszczona lokacja rajdu).

Na co pozwala każdy poziom Kapitaństwa
PoziomStatkiKluczePunkty zaciąguMonolithyLimit łupów / hOdblokowania
13140₡16,500Dartwing
54190₡22,500Palisade
1072150₡30,000Seasoned Crews perk
20123270₡45,000Halberd
30164390₡60,000
40215510₡75,000Przedmurze
50266630₡90,000Carrion, Paymaster perk
60317750₡105,000
70368870₡144,000Ironclad
80408990₡162,000Veteran Crews perk
904591111₡180,000Monolith
9950101214₡196,200

Na podstawie danych z gry

Atuty Kapitaństwa
PoziomAtutEfekt
10Doświadczone załogiKlucze zbierają się z morale wyższym o 10 (tylko Eskorta najemna).
25KwatermistrzDepozyty eskorty o 10% niższe (tylko Eskorta najemna).
35Szyk zwartyEskorta najemna otrzymuje o 5% mniej obrażeń (tylko Eskorta najemna).
50PłatnikDodatek za ryzyko kosztuje o 25% mniej (tylko Eskorta najemna).
65Agent łupówTwój udział w łupach może rosnąć o 20% szybciej na godzinę (tylko Eskorta najemna).
80Załogi weteranówEskorta najemna zadaje o 5% więcej obrażeń (tylko Eskorta najemna).
95Żelazna dyscyplinaKlucze na dodatku za ryzyko nigdy się nie łamią, bez względu na morale (tylko Eskorta najemna).

Na podstawie danych z gry

Rozkazy#

Rozkazy eskorty najemnej w przestrzeni (trafiają do wybranego klucza lub do wszystkich kluczy)
SterowanieDziałanie
Alt 1Escort: Fly in formation around you, warp and jump with you, and fight whoever attacks you.
Alt 2Guard: Hold a point (your position, a celestial or your flotilla's belt) and fight hostiles near it.
Alt 3Strike: Attack your locked target until it dies or gets away.
Alt 4Raid: Go to a belt, site or gate and clear every legal target there.
Alt 5Screen: Fly ahead of you and intercept anything hostile closing in.
Alt 6Hold: Stop where they are and defend themselves.
Alt 7Recall: Dock at the nearest station and wait.
Alt 0Cycle which wing your orders go to: every wing, then each wing in turn.

Morale#

Każdy klucz ma morale od 0 do 100. Klucz zaczyna od 70 (+15 z dodatkiem za ryzyko), zyskuje trochę za każde zestrzelenie i każdą minutę, którą spędzasz w jego systemie, odbudowuje się w doku i traci 12 za każdy utracony statek. Poniżej 60 zadaje nieco mniej obrażeń; poniżej 30 odmawia uderzeń i najazdów; poniżej 15 łamie się i dokuje na najbliższej stacji, aby się przegrupować.

Zasady starcia i nagrody#

  • Przestrzeń Bezpieczna: najemnicy nigdy nie atakują pilota ani jego załóg, z wyjątkiem przestępców, podejrzanych, celów wojny klanów i każdego, kto zaatakował ciebie lub twoje klucze w ciągu ostatnich 5 minut.
  • Przestrzeń Sporna: uderzenia i najazdy na neutralnych pilotów są dozwolone, ale każda nowa ofiara kosztuje cię status bezpieczeństwa i oznacza ciebie i klucz jako podejrzanych na 15 minut.
  • Przestrzeń Bezprawna: wolna amerykanka.
  • Najemnicy zadają statkom pilotów połowę obrażeń, a do tego samego pilota naraz może strzelać najwyżej pięciu najemników jednego kapitana.
  • Nagrody za głowy i łupy są dzielone według obrażeń: kompanie zatrzymują udział swoich załóg. Ty dostajesz udział w łupach w wysokości 20% nagród za głowy zdobytych przez twoich najemników, z limitem na godzinę (zobacz tabelę). Eskorta najemna daje bezpieczeństwo i zasięg, a nie dodatkowy dochód.
  • Jeśli twój Charter wygaśnie, każdy klucz czeka w doku z zatrzymanym zegarem kontraktu. Nic nie przepada, a klucze są znów gotowe po odnowieniu.

Czat#

Na komputerze czat znajduje się w lewym dolnym rogu widoku lotu. Przeciągnij jego uchwyt, aby go przenieść (kliknij uchwyt dwukrotnie, aby przywrócić położenie). Na ekranach dotykowych, telefonach i w oknach węższych niż 900 pikseli otwórz zamiast tego Czat z menu, a pojawi się jako okno.

Kanały czatu
ZakładkaKto czyta
SystemEvery pilot in your current star system. It changes when you jump.
GlobalThe whole cluster.
FactionPilots of your faction.
ClanYour clanmates (the tab appears once you are in a clan).
SquadYour squadmates (the tab appears while you are in a squad).
HelpEveryone: ask questions here, and answer them when you can.
TradeEveryone: buying, selling and contract offers.
PMA private conversation with one pilot.
  • Aby napisać do kogoś prywatnie, kliknij jego imię, aby otworzyć kartę pilota, i naciśnij Wiadomość albo zaznacz jego statek i użyj Wiadomość na karcie celu. Dla tej rozmowy otwiera się zakładka PW.
  • Kliknij dowolne imię na czacie, aby otworzyć kartę tego pilota. Tagi klanów są widoczne w nawiasach przed imionami, a członkowie Vanguard mają małą odznakę.
  • Wiadomości mają do 400 znaków. Po otwarciu kanału ładuje się niedawna historia.
  • Piloci próbni gościa mogą czytać czat, ale nie mogą pisać. Zapisz pilota, aby dołączyć do rozmowy.

Discord i opinie#

Oficjalna społeczność XETODUS jest na Discordzie. Znajdź klan, dziel się zrzutami ekranu, proś o pomoc i jako pierwszy dowiaduj się o aktualizacjach. Przycisk Discorda jest na ekranie tytułowym, ekranie wyboru pilota i w Ustawieniach.

Wysyłanie opinii z gry#

Znalazłeś błąd albo masz pomysł? Naciśnij F8 w grze lub na ekranie wyboru pilota albo użyj przycisku Opinia w Ustawieniach. Musisz być zalogowany.

  1. Wybierz rodzaj

    Wybierz Błąd, Pomysł, Balans lub Inne. Każdy rodzaj podpowiada, co najbardziej pomaga.

  2. Napisz

    Opisz, co się stało i jak to powtórzyć, albo czego chcesz i dlaczego (od 3 do 2000 znaków).

  3. Dołącz to, co pomaga

    W grze możesz dołączyć zrzut ekranu widoku z chwili otwarcia okna. Możesz też dołączyć szczegóły techniczne, takie jak profil grafiki, przeglądarka i typ urządzenia, które pomagają przy błędach.

  4. Wyślij

    Naciśnij Wyślij opinię. Trafia prosto do zespołu XETODUS.

Zwerbuj skrzydłowego#

Sprowadź przyjaciela do gromady swoim osobistym linkiem werbunkowym. Gdy zacznie naprawdę grać (a nie tylko się zarejestruje), zyskujecie oboje: on dostaje pakiet powitalny, a ty ekskluzywne malowania eskadry, Aether i czas Vanguard. Każda nagroda to kosmetyka, Aether związany z kontem lub czas Charter: nigdy kredyty, przedmioty ani siła i nigdy nic, czym można handlować.

  1. Zdobądź link

    Otwórz Werbunek z menu. Skopiuj link, udostępnij go lub pokaż kod QR. W każdej chwili możesz utworzyć nowy link; stary przestaje działać, ale rekruci, którzy już się zarejestrowali, zostają twoi.

  2. Przyjaciel się rejestruje

    Zakłada konto przez twój link w ciągu 30 dni od kliknięcia. Gra wita go imieniem twojego pilota.

  3. On gra, oboje zyskujecie

    Kamienie milowe odblokowuje prawdziwa gra: zweryfikowany e-mail, Szkoła Lotu, poziom pilota, godziny gry przez kilka dni i czas ręcznego latania. Postęp widać w twoim oknie Werbunek.

Kamienie milowe i nagrody
Kamień milowyTwój rekrut musiTy dostajeszOn dostaje
Witaj na pokładzieTwój rekrut weryfikuje e-mail i kończy Szkołę Lotu.BrakFledgling pilot-card emblem + 100 Æ
WingmatePoziom pilota 10 i 3 godziny faktycznej gry w ciągu co najmniej 2 dni.Wingmate Chevron livery + 100 ÆBrak
SquadronPoziom pilota 25 i 10 godzin faktycznej gry w ciągu co najmniej 4 dni.Squadron pilot-card frame + 250 ÆBrak
VanguardTwój rekrut dołącza do Vanguard Charter (opłacony miesiąc, po 14-dniowym okresie zwrotu).Malowanie Vanguard Recruiter + 30 dni VanguardBrak

Na podstawie danych z gry

Sparrow w malowaniu Wingmate Chevron: eskadrowa szarość z pomarańczowymi szewronami formacji
Wingmate Chevron: twoja pierwsza nagroda, gdy rekrut osiągnie Wingmate.
Sparrow w malowaniu Squadron Lead: oliwkowy khaki z kościanobiałymi szewronami i pasem na grzbiecie
Squadron Lead: zdobywane za trzech zakwalifikowanych rekrutów.

Drabinka werbownika#

Rekrut, który osiągnie kamień milowy Wingmate, liczy się jako zakwalifikowany. Zakwalifikowani rekruci prowadzą cię w górę drabinki ekskluzywnej kosmetyki i tytułów.

Nagrody z drabinki według liczby zakwalifikowanych rekrutów
Zakwalifikowani rekruciNagroda
1Formation pilot-card emblem
3Squadron Lead livery
5title "Wing Leader"
10Emberwing livery
25Malowanie Commander's Gilt + tytuł „Squadron Commander”

Na podstawie danych z gry

Peregrine w malowaniu Vanguard Recruiter: granat północy ze złoconym grzbietem i szewronami oraz złotym napędem
Vanguard Recruiter: zdobywane, gdy rekrut dołączy do Vanguard Charter.

Uczciwa gra#

  • Roczne limity na werbownika (dowolne 365 dni): 2500 Æ i 180 dni Vanguard. Kosmetyka jest przyznawana raz za każdy element i nie ma limitu.
  • Nagrody za kamień milowy Vanguard są wypłacane 14 dni po płatności rekruta za Charter, a zwrot płatności je cofa.
  • Werbowanie samego siebie, własnych innych kont lub kogoś na wspólnym urządzeniu domowym się nie liczy, a niektóre nagrody przed wypłatą sprawdza obsługa.

Czegoś brakuje albo coś jest nieaktualne? Daj nam znać na naszym Discordzie. Więcej odpowiedzi w FAQ.