Clanes#
Un clan es un grupo de pilotos con nombre y una etiqueta corta, un tesoro compartido, su propio canal de chat y una librea de nave. Los miembros de un clan se ven entre sí como aliados en el espacio, comparten los derechos de botín de los pecios y pueden potenciarse mutuamente con matrices de doctrina. Los clanes también pueden declararse la guerra y controlar territorio en el espacio Sin ley.
Abre la ventana del clan con P, desde el menú o desde el servicio Clan de cualquier estación. Tiene tres pestañas: Mi clan (cuando estás en uno), Directorio (todos los clanes, con miembros y sistemas controlados) y Guerras.
Unirse a un clan#
La mayoría de los clanes son solo por invitación. Un oficial o el líder puede invitarte por tu nombre exacto de piloto o con Invitar a [TAG] en tu ficha de piloto. Tus invitaciones aparecen arriba en la pestaña Directorio: presiona Unirse para aceptar.
El líder de un clan también puede abrirlo a todos. En Mi clan, la opción Entrada cambia el clan entre Solo por invitación y Abierto a todos; un clan abierto aparece como Abierto a todos en el Directorio, y cualquier piloto sin clan puede presionar Unirse allí, sin invitación. Entras como miembro, puedes salir cuando quieras y volver a Solo por invitación cierra el clan otra vez. Todos los clanes empiezan solo por invitación.
Solo puedes estar en un clan a la vez.
Fundar un clan#
- Abre la ventana del clan y ve a la pestaña Directorio (muestra Fundar un clan mientras no estés en uno).
- Introduce un nombre de 3 a 32 caracteres (letras, dígitos, espacios, apóstrofos y guiones) y una etiqueta de 2 a 5 letras o dígitos. Ambos deben ser únicos.
- Presiona Fundar. Cuesta ₡1,000,000 de tu cartera, y te conviertes en el líder del clan.
Rangos#
| Acción | Miembro | Oficial | Líder |
|---|---|---|---|
| Chat del clan, ingresar en el tesoro, abandonar | Sí | Sí | Sí |
| Invitar pilotos | No | Sí | Sí |
| Retirar del tesoro | No | Sí | Sí |
| Expulsar a un rango inferior | No | Miembros | Miembros y oficiales |
| Declarar guerra | No | Sí | Sí |
| Ascender y degradar oficiales | No | No | Sí |
| Fijar los colores de la librea y el impuesto de recompensas | No | No | Sí |
| Abrir el clan a todos o volver a las invitaciones | No | No | Sí |
| Rendirse en una guerra | No | No | Sí |
Tesoro e impuesto de recompensas#
Cualquier miembro puede ingresar créditos en el tesoro. Los oficiales y el líder pueden retirar, con límites: cada piloto puede sacar como máximo ₡5,000,000 o el 5% del tesoro al día en el caso de un oficial (lo que sea mayor), y ₡25,000,000 o el 20% en el del líder, contado por cuenta y reiniciado a las 00:00 UTC. Un miembro nuevo no puede retirar durante 3 días, y los créditos que ingresó otra cuenta quedan retenidos 24 horas. El líder puede bajar el límite de los oficiales al 50%, 25% o 10% de ese valor, o dejarlo solo para el líder. Cada ingreso y retiro queda registrado en un historial que los oficiales y el líder pueden leer en la ventana del Clan. El líder fija un impuesto de recompensas del 0% al 50% (los clanes nuevos empiezan en el 5%): esa parte de cada recompensa que gana un miembro, incluidos los precios por cabeza de la Oficina de Recompensas, va directamente al tesoro. El tesoro también paga las declaraciones de guerra.
Bóveda del clan#
Una bóveda del clan es el hangar compartido del clan en una estación, para mercancías y naves. El líder la abre desde la ventana del Clan estando atracado en una estación del cúmulo o en la estación de un miembro del clan. Los miembros la usan solo estando atracados allí, desde la pestaña Bóveda del clan del Hangar o desde la ventana del Clan.
- Pestañas. Una bóveda tiene hasta 5 pestañas con nombre (viene con una pestaña General). Cada pestaña tiene sus propios interruptores para lo que miembros y oficiales pueden ver, depositar y retirar, y su propio límite opcional de retirada por hora como protección contra el robo. El líder lo configura todo; un oficial solo configura la columna de los miembros. Un miembro solo ve las pestañas que puede ver, y una pestaña solo se puede eliminar cuando está vacía.
- Mercancías y naves. Arrastra una pila o una nave desde tu hangar o bodega a la pestaña abierta, o desde la pestaña a tu lado, o sobre el encabezado de otra pestaña. Una pila pregunta cuántas; una nave se mueve tal cual. Los botones (un cuadro de cantidad con Depositar y Retirar, Tomar para una nave, Mover a pestaña) hacen lo mismo, así que funcionan con táctil y teclado. Ambas listas pueden mostrar la cuadrícula de objetos, y cada pestaña recuerda tu propio orden personalizado. Una nave entra con su equipamiento pero con la bodega vacía, y una nave retirada siempre sale en tu hangar de la estación de la bóveda.
- Lo que no puede entrar. Objetos ligados, objetos del Vanguard Charter, la nave activa, naves con Fianza o cobertura de reemplazo, naves asignadas a una tripulación, cascos del Vanguard Charter y naves equipadas con módulos del Charter o ligados. Las cuentas nuevas y los pilotos nuevos no pueden depositar ni retirar, y un miembro en sus primeros días en el clan no puede retirar.
- Registro. Los oficiales y el líder pueden leer el registro de la bóveda con cada depósito, retirada y cambio de ajustes.
- Más bóvedas. Un clan puede tener hasta 5 bóvedas, una por estación. La primera es gratis y no requiere ninguna suscripción. Una segunda bóveda o posterior requiere que el líder tenga un Vanguard Charter activo al abrirla; si el Charter caduca, las bóvedas adicionales pasan a ser solo de retirada hasta que se renueve, y no se borra nada.
- Costos de puesta en marcha. Abrir una bóveda cuesta ₡2,000,000, ₡10,000,000, ₡25,000,000, ₡50,000,000 y ₡100,000,000 de la primera a la quinta, y una pestaña extra cuesta ₡500,000, ₡1,000,000, ₡2,000,000 y ₡4,000,000 de la segunda a la quinta. Los créditos salen de la tesorería del clan cuando cubre el precio y, si no, del líder, y se pierden para siempre, sin reembolso por cerrar una bóveda o eliminar una pestaña.
- Tus depósitos. La bóveda recuerda quién puso qué. Los rangos con Retirar pueden seguir usando los bienes compartidos: un retiro toma primero de tus depósitos propios, luego de los bienes que no se pueden atribuir a nadie y solo después de los depósitos de otros miembros, los más antiguos primero.
- Cierre. Cuando el líder cierra una bóveda, durante 72 horas no ocurre nada y se avisa a todos los miembros. Mientras tanto no entra nada nuevo, nadie puede tomar los depósitos de otros miembros y puedes recuperar los tuyos desde la pestaña Bóveda. El líder puede cancelar. Al terminar el aviso, los depósitos restantes de cada miembro van a su propio hangar en la estación de la bóveda, y los bienes que no se pueden atribuir a nadie se reparten a partes iguales entre el líder y los oficiales.
- Abandono o expulsión. Cuando abandonas el clan o te expulsan, tus depósitos propios restantes vuelven de inmediato a tu hangar en la estación de cada bóveda.
Librea, abandono y sucesión#
- El líder elige los colores principal y secundario de la librea del clan, y la nave de cada miembro se pinta con ellos. La etiqueta de tu clan aparece junto a tu nombre en el chat, en tu tarjeta de piloto y en el espacio.
- El líder o un oficial puede dar al clan un emblema holográfico en la ventana del Clan: un pequeño holograma sobre las naves del clan, a elegir entre 12 emblemas en 9 colores. Tus aspectos obtenidos y tu pintura personal no cambian, y cualquier piloto puede desactivar Mostrar hologramas del clan en la misma sección.
- Cualquiera puede salir cuando quiera. Para volver necesitas una nueva invitación, salvo que el clan esté abierto a todos.
- Entregar el liderazgo. El líder puede ofrecer el liderazgo a cualquier miembro que lleve 3 días en el clan (Ofrecer liderazgo en el menú del miembro). El miembro acepta o rechaza en la ventana del clan en 48 horas; si acepta, lidera y el antiguo líder pasa a ser oficial. La oferta termina si alguno de los pilotos se va o el clan empieza a disolverse.
- Si el líder se va, el liderazgo pasa a un oficial (o, si no hay oficiales, al miembro más antiguo).
- Un líder puede disolver un clan que tiene otros miembros, con un aviso de 72 horas que ve todo miembro. Mientras tanto el tesoro queda congelado, nadie puede unirse y los miembros pueden recuperar sus depósitos propios de la bóveda; el líder puede cancelar. Al terminar, los depósitos de la bóveda vuelven a sus depositantes como arriba, y el tesoro devuelve a cada miembro lo que aportó (depósitos menos retiros), con el resto repartido a partes iguales entre todos los miembros.
- Cuando se va el último piloto, el clan se disuelve y su tesoro se le paga a ese piloto.
Guerras de clanes y territorio#
Una guerra de clanes permite a dos clanes combatir entre sí en cualquier lugar, incluido el espacio Seguro, sin las penalizaciones habituales.
- Declara
Un oficial o el líder abre el Directorio y presiona Declarar guerra junto a otro clan. Cuesta ₡50,000,000 de tu tesoro. Solo puede haber una guerra a la vez entre los mismos dos clanes.
- Prepárate
La guerra se anuncia de inmediato y se activa 24 horas después, para que ambos clanes tengan tiempo de prepararse.
- Combate
Durante 7 días, los miembros de ambos clanes pueden atacarse en cualquier lugar sin quedar marcados como criminales ni perder reputación de seguridad. Las naves enemigas aparecen como objetivos de guerra.
- Resuelve
Se cuentan las bajas de cada clan y el valor de las naves que destruyó. Al terminar la semana, gana el clan que destruyó más valor (a igual valor, empate). Un líder puede rendirse antes, lo que da la victoria al otro clan.

- La pestaña Guerras enumera las guerras recientes del cúmulo, con las bajas de cada clan y el resultado.
- Las bajas de guerra y los sistemas capturados puntúan en la tabla Guerra de clanes de Clasificaciones (L).
- La reparación remota no se puede usar con pilotos en guerra contigo, y un clan en guerra puede atacar libremente a las tripulaciones de Flotilla del otro clan.
- Infórmate sobre la seguridad y la ley antes de combatir fuera de una guerra: Seguridad y la ley.
Controlar territorio#
Todo sistema Sin ley con planetas tiene una Control Beacon cerca de uno de sus mundos, con el nombre del sistema. Un clan la captura manteniendo al menos 3 de sus pilotos a menos de unos 6 km de la baliza mientras no haya ningún otro clan. Con la tripulación mínima, una captura lleva unos 20 minutos, y cada piloto extra suma un 12.5% a la velocidad, hasta el doble con 11 pilotos.
- Defensores. Un piloto del clan dueño en la baliza detiene el ataque y hace retroceder el progreso 4 veces más rápido de lo que se ganó, o más cuando el sistema está fortificado. Si hay dos clanes atacantes a la vez, el progreso se detiene, y un clan rival no puede heredar el progreso de otro clan. Sin nadie en la baliza, el progreso se agota 2 veces más rápido de lo que se ganó.
- Ventana de vulnerabilidad. El clan dueño elige una ventana diaria de 2 horas (de 18:00 a 20:00 UTC por defecto). Fuera de ella la baliza está Escudado y el progreso solo se agota. Un oficial o el líder fija la hora en la sección Territorio de la ventana del Clan; una hora nueva empieza 24 horas después de fijarse y solo puede cambiar una vez cada 7 días, así que un ataque en preparación no se puede esquivar en el último momento. Un sistema que nadie tiene siempre está abierto.
- Protección. Durante 24 horas tras una captura, nadie puede capturar el sistema.
- Fortificación. Un oficial puede gastar créditos de la tesorería del clan para fortificar un sistema, un nivel cada vez, hasta el nivel 5. Cada nivel multiplica por 1.5 el tiempo de captura (y la velocidad de retroceso de un defensor). El mantenimiento, el 10% del precio del nivel, reinicia un reloj de 14 días; cada 14 días sin él el sistema pierde un nivel, y perder el sistema lo restablece a 0.
| Nivel | Costo para alcanzarlo | Tiempo de captura (tripulación mínima) |
|---|---|---|
| 1 | ₡1,000,000 | 30 min |
| 2 | ₡3,000,000 | 45 min |
| 3 | ₡9,000,000 | 1 h 8 min |
| 4 | ₡27,000,000 | 1 h 41 min |
| 5 | ₡81,000,000 | 2 h 32 min |
Los precios son para un sistema con seguridad 0.0 y suben hasta la mitad más cuanto más profundo en espacio Sin ley. Según los datos del propio juego
- Mientras estás a menos de 60 km de una baliza, o siempre que sufre un ataque, una tarjeta de Baliza en el HUD muestra la etiqueta del clan atacante, la barra de progreso con el tiempo restante al ritmo actual, cualquier escudo o protección, la ventana y el nivel de fortificación. El canal de anuncios informa de las capturas y del progreso de los ataques.
- Los colores y la etiqueta del clan que la controla aparecen en la capa Territorio de clanes del mapa galáctico, y el sistema cuenta para el total del clan en el Directorio.
- El clan que la controla se lleva el 5% de cada recompensa ganada en ese sistema, que se ingresa en su tesoro.
- Capturar un sistema puntúa en la tabla Guerra de clanes. Otro clan puede quitarte la baliza de la misma forma, así que el territorio hay que defenderlo.
Amigos#
Los amigos son una lista mutua de hasta 100 pilotos. Un amigo puede ver cuándo estás en línea y, si lo permites, más o menos dónde, y tienes atajos para enviarle mensajes, invitarlo a una escuadra y volar hasta él. Las amistades pertenecen a cuentas guardadas: un piloto invitado de prueba no puede añadir amigos. Abre la lista desde el menú (Más, Social, Amigos), desde el servicio de Amigos en una estación, o en un teléfono desde el Menú.
- Enviar una solicitud
Escribe el nombre exacto de un piloto en la ventana de Amigos, o elige Añadir amigo en el menú del nombre de cualquier piloto. Puedes enviar 20 solicitudes por hora y tener 50 en espera. Una solicitud que nadie responde caduca a los 14 días.
- Aceptar
Las solicitudes que recibes aparecen en la pestaña Solicitudes con Aceptar y Rechazar. Si dos pilotos se lo piden a la vez, se hacen amigos al instante. Cualquiera de los dos amigos puede Quitar al otro más tarde, y bloquear a un piloto también termina cualquier amistad y solicitud.
- Usar la lista
Cada amigo aparece en línea o desconectado con el sistema en el que está, y la estación si está atracado. Su fila ofrece Mensaje, una invitación a la escuadra, Warp a amigo y Viajar al sistema.
- Warp a amigo
- Funciona con un amigo de tu sistema que comparte su ubicación, con las mismas comprobaciones que el warp a un compañero de escuadra. En espacio Sin ley el amigo debe estar ya en tus sensores, así que no se puede usar a un amigo para soltarte a ciegas en una emboscada de puerta.
- Viajar al sistema
- Traza la ruta habitual hasta el sistema en el que está un amigo, lista para Viajar.
- Qué ven los amigos
- En los ajustes de la ventana de Amigos elige Los amigos ven mi ubicación (el valor por defecto), Los amigos solo ven que estoy en línea o Aparecer desconectado para todos. Los amigos nunca ven coordenadas, un piloto dentro de una Rift, un Stronghold u otro espacio privado aparece solo como privado, y las horas de última conexión se redondean a unos cinco minutos.
- Avisos de conexión
- Activa Avisarme cuando un amigo se conecte para recibir un aviso cuando alguien inicia sesión.
Escuadras#
Una escuadra es un grupo de hasta 8 pilotos que vuelan juntos durante una sesión: amigos, compañeros de clan o pilotos que acabas de conocer. Los compañeros de escuadra ven de un vistazo el escudo, el blindaje y el casco de los demás, se encuentran en el mapa y en Táctico, pueden hacer warp hasta los demás y hablan en su propio canal de chat. Una escuadra es independiente de tu clan: conservas tu clan, y una escuadra puede mezclar clanes y facciones.
Formar una escuadra#
- Invita a un piloto
Haz clic derecho (o mantén presionado) en el nombre de un piloto en cualquier lugar y elige Invitar a la escuadra, presiona Invitar a escuadra en su tarjeta de piloto, o selecciona su nave y usa Invitar a escuadra en la tarjeta de objetivo. El líder también puede invitar con el nombre exacto del piloto en la ventana Escuadra (menú: Más, Social, Escuadra). El piloto debe estar conectado.
- Se une
La invitación aparece en su panel de escuadra con Unirse, Rechazar y Bloquear. Dura 90 segundos. Cuando se acepta la primera invitación, la escuadra se forma y quien invitó la lidera.
- Vuelen juntos
Tu escuadra aparece a la izquierda de tu HUD y se abre la pestaña Escuadra en el chat. Los compañeros de escuadra pueden estar en cualquier lugar del cúmulo, atracados o en el espacio.
Panel de escuadra#
- Una fila por compañero: nombre (el líder está marcado), nave, tres barras finas de escudo, blindaje y casco, y dónde está: la distancia en tu sistema, o su sistema y si está atracado, en warp o desconectado.
- Haz clic en una fila para ver sus acciones: Warp a, Objetivo (cuando su nave está al alcance de los sensores), Ruta (traza una ruta a su sistema), Mensaje y, para el líder, Hacer líder y Expulsar. Tu propia fila tiene Abandonar escuadra.
- En el espacio, los compañeros de escuadra de tu sistema tienen un marcador de escuadra, también fuera del alcance de los sensores, y una fila en Táctico con la etiqueta ESC. Un compañero fuera del alcance de los sensores tiene un botón Warp en la propia fila de Táctico.
- La capa Tu escuadra del mapa galáctico marca los sistemas en los que están tus compañeros de escuadra. Pasa el cursor sobre un sistema para ver quién.
- En el espacio, la escuadra ocupa la columna izquierda del HUD, encima de tus tripulaciones de Flotilla y tus alas de escolta cuando las tienes fuera. Cada bloque se pliega a su cabecera (toca el título), y en una pantalla pequeña se pliegan solos para que nada tape el chat, el seguimiento de misiones ni los controles de vuelo.
- La ventana Escuadra (menú: Más, Social, Escuadra; Gestionar en el bloque de la escuadra) tiene la lista completa con todas las acciones, las invitaciones por nombre, y tus ajustes de invitación y pilotos bloqueados.
Warp a un compañero de escuadra#
Warp a funciona con un compañero de escuadra de tu sistema que esté en el espacio abierto y más lejos que la distancia de aproximación: un warp normal que te deja a poca distancia de su nave, incluso fuera del alcance de tus sensores. No se ofrece mientras está atracado, en tierra o en una atmósfera, en warp, saltando o dentro de una bolsa privada de Grieta o de Fortaleza. Para un compañero de otro sistema, Ruta traza el camino hasta allí.
Salto de escuadra#
El líder de una escuadra de dos o más ve un botón Salto de escuadra junto a Warp a en una tarjeta de objetivo o astro. Hace warp de toda la escuadra a ese destino a la vez: el líder llega al punto y los demás aterrizan repartidos en un anillo a unos 1 a 2 km, nunca unos encima de otros. La nave de nadie se mueve por orden de otro salvo que lo acepte: cada miembro activa Unirme a los saltos de escuadra en la ventana de Escuadra (está desactivado por defecto). Los miembros que no están en el sistema del líder, están atracados o aterrizados, o ya están haciendo warp se omiten, y el líder recibe un resumen de cuántos se unieron. Siguen aplicándose las reglas de warp de cada uno, y el líder solo puede llamar a un salto de escuadra unas pocas veces por minuto.
Viaje de escuadra#
Un líder de escuadra puede enviar una orden de viaje a la escuadra: el botón de bandera del bloque de escuadra ofrece Mi destino y Mi ubicación, y el menú de cualquier lugar (clic derecho o presión larga) tiene Enviar la escuadra aquí. Cada compañero recibe una tarjeta con un botón Viajar que inicia su propio piloto automático, o Rechazar. Nadie se mueve sin decir que sí, salvo que active Seguir las órdenes de viaje del líder (desactivado por defecto). Los compañeros que no pueden llegar al lugar (sin ruta de portales, o una región de miembros de Vanguard sin la Charter) no reciben la orden, y el líder ve quién va en camino, quién la rechazó, quién espera y quién no puede llegar.
Avisos de escuadra#
Ataquen mi objetivo (PgUp) marca la nave que tienes fijada del todo para tus compañeros de escuadra en tu sistema: ven una marca roja sobre ella en el espacio y en Tactical, y una tarjeta breve con tu nombre y un botón Fijarlo. Repárenme (PgDn) pide a los compañeros de tu sistema que llevan un reparador remoto que te reparen, con un botón Fijar para reparar. Un aviso nunca fija ni dispara por nadie: cada piloto sigue decidiendo. Un aviso termina cuando su objetivo es destruido o se va, a los 45 segundos o cuando vuelves a avisar. Ataquen mi objetivo también envía contra el objetivo tus propias alas de ataque y de retenedores en el sistema, igual que sus órdenes de ataque y de golpe. Los dos botones están en el bloque de escuadra y en la tarjeta del objetivo; con un control están en la página de Órdenes de la rueda.
Cada compañero de escuadra en tu sistema muestra sus mejoras y penalizaciones junto a su nombre en el bloque de la escuadra, lo más urgente primero: un motor sujeto, una interferencia, una ralentización o el daño persistente de un jefe le dicen a la escuadra quién necesita ayuda (una reparación remota limpia el daño persistente). Tu objetivo fijado o seleccionado y la barra del jefe muestran la misma fila: barreras de escudo, la furia, Last Call o Final Toll y su cuenta atrás, una habilidad cargando. Pasa el cursor sobre un icono, o toca la fila en un teléfono, para ver la lista completa. Los demás pilotos nunca ven tus enfriamientos de objetos ni tus temporizadores privados.
Liderar y abandonar#
- Solo el líder invita, expulsa pilotos y cede el liderazgo a otro.
- Cualquiera puede abandonarla en cualquier momento. Si el líder se va, lidera el compañero más antiguo. Una escuadra necesita dos pilotos: cuando solo queda uno, se disuelve.
- Tu escuadra sobrevive a las desconexiones y a los reinicios del servidor. Un compañero desconectado más de 15 minutos sale de la escuadra, y un líder desconectado 2 minutos cede el liderazgo al compañero conectado más antiguo.
Combate y recompensas#
- Los compañeros de escuadra son aliados: sus naves aparecen con el color aliado, sus disparos y módulos no se afectan entre ustedes, la defensa puntual cubre las naves de los demás frente a los misiles y la represalia automática nunca elige a un compañero de escuadra. Sus tripulaciones de Flotilla y sus escoltas también son aliadas para ti.
- Las matrices de doctrina potencian a los compañeros de escuadra que estén a su alcance igual que a los compañeros de clan. Un piloto recibe como máximo una matriz de cada tipo (la más fuerte), así que estar a la vez en un clan y en una escuadra nunca la duplica.
- Las recompensas siguen las reglas habituales para volar juntos (abajo): las recompensas se reparten según el daño, todo piloto que causó daño recibe crédito por la baja, y los jefes de mundo y los eventos recompensan a cada contribuyente. En una escuadra, la prioridad sobre un pecio se comparte con tus compañeros de escuadra, igual que con los compañeros de clan.
- La seguridad, la ley y las guerras de clanes no cambian para nadie de fuera de la escuadra.
Invitaciones y privacidad#
- En Ajustes, Juego, elige quién puede invitarte: Cualquiera, Solo compañeros de clan o Nadie. La misma página enumera los pilotos que has bloqueado, con Desbloquear.
- Bloquear en una invitación la rechaza y bloquea al piloto, con el mismo bloqueo que en el chat: no puede invitarte ni enviarte mensajes privados. Lo único que ve es que ahora mismo no aceptas invitaciones.
- Un piloto puede enviar 6 invitaciones por minuto, y una invitación rechazada no se puede repetir al mismo piloto durante 5 minutos.
- Tu posición solo se comparte con tus compañeros de escuadra, solo mientras están en tu sistema, y deja de compartirse en cuanto sales de la escuadra.
Volar con amigos#
No necesitas un grupo para combatir juntos: un amigo puede hacer warp hasta ti, ayudarte con un pirata o un jefe de mundo y cobrar por ello. Una escuadra añade el estado compartido, los marcadores, un canal de chat y Warp a.
Cómo se reparten las recompensas#
- Recompensas
- La recompensa de un pirata se reparte entre todos los pilotos que lo dañaron, en proporción al daño infligido. El impuesto de recompensas de tu clan (y la parte de quien controla el territorio) sale de tu parte.
- Crédito por la baja
- Todo piloto que dañó a un PNJ recibe XP de combate por la baja y progreso en los encargos del Tablón de trabajos correspondientes, no solo el que dio el último disparo.
- Botín de los pecios
- El piloto que infligió más daño tiene prioridad sobre el pecio durante 5 minutos, y sus compañeros de clan y de escuadra comparten esa prioridad. Cualquier otro que lo saquee antes queda marcado como sospechoso de robo.
- Jefes de mundo y eventos
- Los jefes mundiales, las incursiones, las fortalezas y los eventos dinámicos registran en vivo la contribución de cada piloto (daño al objetivo principal, menos a sus escoltas, más reparación remota a otros contribuyentes). Obtienes tu propia recompensa, una por cuenta, con al menos el 1% de la contribución total, o el 0.25% si estás entre los 20 primeros. Los jefes mundiales exigen el 2% y que sigas combatiendo en el momento de la muerte.
Apoyarse mutuamente#
- Reparación remota: los módulos Barrier Projector y Nanite Projector reparan los escudos o el blindaje de un aliado fijado. Las versiones pequeñas (S) caben en los montajes pequeños de utilidad y de torreta y requieren Ingeniería 6; las medianas (M) requieren Ingeniería 15. Funcionan con cualquier piloto en regla que no esté en guerra contigo, y la curación cuenta para la contribución en jefes de mundo y eventos.
- Matrices de doctrina: las Siege, Rampart y Vector Doctrine Arrays transmiten una breve mejora (daño, capas de defensa, o velocidad y agilidad) a ti, a tus compañeros de clan y a tus compañeros de escuadra a menos de 15 km (cuenta una matriz de cada tipo por piloto: la más fuerte). Entrenan Liderazgo, y cada nivel de Liderazgo las hace un poco más fuertes. Consulta Habilidades.
- Entrenar Leadership: cada ráfaga de un Doctrine Array da XP de Leadership, más en los niveles altos. Cuentas como un aliado tú mismo, así que un array que funciona sin nadie más cerca te entrena igualmente, aunque despacio. Cada piloto de una cuenta distinta al que alcanza la ráfaga suma: los primeros 3 pagan completo y cuentan hasta 8, los siguientes al 40%. Tus otros pilotos no suman nada. Derrotar jefes mundiales también da XP de Leadership, según el daño que hayas hecho.
- Comercio: el botón Comerciar de la tarjeta de un piloto redacta un contrato privado que solo ese piloto puede aceptar, y el servicio Cartera envía créditos a un piloto por su nombre. Las transferencias no se pueden revertir.
Encontrarse y reunirse#
- Haz clic en el nombre de cualquier piloto para abrir su tarjeta de piloto (facción, clan, nivel, mejores habilidades y reputación de seguridad), con Mensaje, Comerciar, Invitar a escuadra y, si puedes, Invitar a [TAG].
- Comparte el nombre de un sistema en el chat, traza una ruta hasta allí y luego selecciona la nave de tu amigo y usa Warp a o Aproximarse para unirte. En una escuadra, Ruta y Warp a del panel de escuadra lo hacen por ti.
Flotillas: tripulaciones mineras contratadas#
Sin un transportista, las tripulaciones mineras llevan a casa una carga parcial tras 15 minutos en lugar de esperar a tener la bodega llena, y un viaje de ida y vuelta al cinturón dura unos dieciséis minutos, aproximadamente la mitad que antes. La misma mena llega en cargas más pequeñas, así que los viajes más cortos no suben la paga. Siguen aplicándose los salarios de la tripulación y los límites compartidos de licencia de transporte; contratar otro cortador no sube esos límites.
Para mover tu flotilla a otra oficina, Llama a cada tripulación y espera a que todas atracen; luego elige Cerrar flotilla en Mi flotilla o en el aviso de la oficina. Puedes cerrar de inmediato una flotilla vacía. Al cerrar, el resto de la nómina vuelve a tu cartera, las unidades completas de carga se entregan en la estación natal y conservas tu nivel de Flotilla. Contrata después nuevas tripulaciones en la nueva oficina.
Una Flotilla es un equipo de tripulaciones mineras contratadas que pilotan naves reales, visibles para todos en el sistema. Hacen warp a un cinturón de tu sistema base, minan rocas reales y llevan el mineral al hangar de tu estación, incluso durante un tiempo después de que te desconectes. El mineral que entregan entrena la habilidad Vanguard Flotilla.
Una Flotilla es una comodidad y una capa estratégica, no una forma de ganar más que jugando: rinde una pequeña fracción de lo que ganas volando tú mismo, y una licencia de extracción por hora marca su ritmo (no hay límite diario).
Primeros pasos#
- Contrata en una Oficina de Flotilla
Atraca en la estación que quieras como base y abre su servicio Oficina de Flotilla. Puedes tener una flotilla, desde una base, trabajando los cinturones de ese sistema. Cada tripulación cuesta una tarifa de contrato única de tu cartera.
- Financia la nómina
Ingresa créditos en la nómina de la flotilla (hasta ₡50,000,000). Paga los salarios mientras las tripulaciones trabajan, el combustible de cada viaje y las reparaciones en la base. Puedes retirar lo que no se gaste, y una nómina vacía simplemente manda a las tripulaciones a casa.
- Elige un cinturón y una política
Elige un cinturón, decide qué pasa si les atacan (Huir a la estación o Resistir) y adónde va el mineral (Hangar de la estación, o Vender en la estación a sus órdenes de compra, nunca por debajo del 80% del precio habitual).
- Envíalas a trabajar
Presiona Enviar a trabajar. Usa Llamar, Retirada (todos a casa ya, y de nuevo fuera tras 10 minutos) o Reagrupar según haga falta, y Warp a la flotilla o un punto de ruta en el HUD para unirte a ellas.
| Tripulación | Casco | Rol | Nivel de Flotilla | Tarifa de contrato | Salarios | Ritmo de minería |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Equipo Delver | Delver | Minería | 1 | ₡250,000 | ₡5,000/h | 850 m³/h |
| Transportes Mule | Mule | Hauling | 15 | ₡2,500,000 | ₡10,000/h | Ninguno |
| Escolta Halberd | Halberd | Escolta | 25 | ₡1,200,000 | ₡9,000/h | Ninguno |
| Equipo Quarrier | Quarrier | Minería | 45 | ₡4,500,000 | ₡22,000/h | 2,600 m³/h |
| Escolta Bulwark | Baluarte | Escolta | 60 | ₡6,000,000 | ₡20,000/h | Ninguno |
Salarios antes del descuento por nivel de Flotilla y del plus por peligro. Cada tripulación minera adicional después de la mejor trabaja a un ritmo reducido, así que la flota más pequeña que llene tu licencia suele ser la mejor. Según los datos del propio juego
| Nivel de Flotilla | Equipos mineros | Transportes | Escoltas |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 0 |
| 15 | 1 | 1 | 0 |
| 20 | 2 | 1 | 0 |
| 25 | 2 | 1 | 1 |
| 40 | 3 | 1 | 1 |
| 50 | 3 | 1 | 2 |
| 65 | 4 | 1 | 2 |
| 70 | 4 | 2 | 2 |
| 80 | 4 | 2 | 3 |
| 90 | 5 | 2 | 3 |
| 99 | 5 | 2 | 3 |
Según los datos del propio juego
Seguridad, riesgo y la licencia de extracción#
| Espacio | Las tripulaciones se quedan (por carga) | Plus por peligro | XP de Flotilla | Licencia por hora (nivel 1 / 99) | Precio de una hora de licencia comprada (nivel 1 / 99) |
|---|---|---|---|---|---|
| Secure | 15% | ×1 | ×1 | ₡27,500 / ₡272,500 | ₡9,625 / ₡95,375 |
| Contested | 25% | ×1.25 | ×2.25 | ₡38,500 / ₡381,500 | ₡13,475 / ₡133,525 |
| Lawless | 30% | ×1.5 | ×4.5 | ₡88,000 / ₡872,000 | ₡30,800 / ₡305,200 |
La licencia por hora es el valor de mineral que pueden cortar las flotillas de tu cuenta, todos tus pilotos juntos, antes de la parte de las tripulaciones y los costos. Se rellena de forma continua, con un máximo de una hora acumulada. La XP de Flotilla se paga por los metros cúbicos que entregan tus tripulaciones y se multiplica por la tasa del espacio, así que el mismo cargamento entrena la habilidad más rápido en cinturones Disputados y Sin ley. Según los datos del propio juego
Horas de licencia compradas. En la ventana de Flotilla, Comprar horas (1, 4, 12, 24 o la cantidad que quieras) añade tiempo de licencia a tu cuenta a cambio de créditos. Cuando se agota la hora gratuita, las tripulaciones siguen extrayendo y gastan el tiempo comprado, como máximo el valor de una hora extra de mineral por cada hora que pasa. Una hora cuesta el 35% del valor de mineral que desbloquea con tu nivel de Flotilla, y las tripulaciones se quedan del 70% al 85% de cada carga, así que el tiempo comprado sigue dando beneficio tras salarios, combustible y reparaciones. No hay límite diario, el tiempo comprado nunca caduca y el precio se muestra antes de confirmar.
- Los skimmers de la Crown asaltan las flotillas que trabajan, con más frecuencia y más dureza en los cinturones Disputados y Sin ley. Las escoltas los ahuyentan; sin escoltas, resistir pierde naves con más frecuencia.
- Una tripulación destruida deja un pecio con parte de su mineral. Recuperas el 25% de su tarifa de contrato como fianza de la tripulación.
- Atacar una nave de flotilla cuenta como atacar a su propietario, con las reglas habituales de delitos. Ni tú ni tu clan pueden disparar a sus propias tripulaciones, y las escoltas atacan a cualquiera que haya disparado recientemente a la flotilla.
- Las tripulaciones siguen trabajando hasta 24 horas después de tu última conexión; luego atracan y esperan. Si tu Charter caduca, se quedan en el muelle y no se pierde nada.
Ventajas de la habilidad Flotilla
| Nivel | Ventaja | Efecto |
|---|---|---|
| 10 | Equipos constantes | Los equipos de corte trabajan un 3% más rápido (solo flotillas). |
| 35 | Formación cerrada | Las escoltas luchan un 10% más duro por su flotilla (solo flotillas). |
| 95 | Maestro de flotilla | Salarios de equipos un 10% más bajos (solo flotillas). |
Según los datos del propio juego
Crew Command: tus propios pilotos#
Crew Command permite que un miembro Vanguard ponga a trabajar a sus otros pilotos. Necesitas un Charter Vanguard activo y Flotilla 70. La tripulación son los otros pilotos de tu propia cuenta, nunca de otro jugador, y cada uno pilota una nave real con módulos reales que compraste y equipaste para él. Mientras juegas, el servidor pilota esas naves por ti. Abre la pestaña Tripulación de la Oficina de Flotilla para asignar pilotos, y el panel móvil Tripulación en el espacio para dar órdenes. Los pilotos sin Charter ven una vista previa.
| Nivel de Flotilla | Pilotos de tripulación a la vez | Rendimiento frente a la misma nave pilotada a mano | Mineral retenido para suministros |
|---|---|---|---|
| 70 | 1 | 20% | 10% |
| 80 | 2 | 25% | 10% |
| 90 | 3 | 30% | 8% |
| 99 | 4 | 35% | 8% |
Rendimiento con un transportista en la tripulación, que sube un poco con cada nivel intermedio. Un minero sin transportista cuenta el 60% de ese valor. Según los datos del propio juego
- Los trabajos dependen de la nave. Una nave con módulos de minería es un minero, una nave con una bodega de 5,000 m³ o más y sin módulos de minería es un transportista, y una nave con armas y sin módulos de minería es una escolta. Puedes asignar como máximo 3 mineros, 1 transportista y 2 escoltas, dentro de tus plazas.
- Órdenes: Seguir (mantener la formación tras de ti, y hacer warp y saltar contigo), Minar y Transportar (trabajar un cinturón y llevar la carga a casa), Guardia (una escolta sigue y defiende contra hostiles legales), Mantener, Volver y Atracar. Cada nave tiene también una política, Huir (la predeterminada) o Resistir, y un minero puede elegir los mejores minerales o solo los baratos. Un minero nunca corta una roca que hayas fijado.
- A dónde va el mineral. Las entregas llegan a tu propio hangar en la estación donde atraca la tripulación, nunca al del piloto de la tripulación. La tripulación se queda con una parte de cada entrega para suministros, y el mineral nunca se vende ni se refina por ti. Los pilotos de tripulación no ganan XP de habilidad; tú ganas XP de Flotilla con las entregas.
- Solo mientras juegas. Las tripulaciones trabajan solo mientras estás en línea, activo y en el mismo sistema que ellas. Si sales del sistema, los seguidores saltan tras de ti, mientras que mineros y transportistas terminan hasta 3 minutos y atracan. Si pierdes la conexión o dejas de dar órdenes durante 10 minutos, todas las naves de tripulación vuelan a la estación más cercana y atracan. Cada 30 minutos de trabajo de la tripulación, un aviso ¿Sigues al control? te pide confirmar.
- Espacio y riesgo. Las tripulaciones trabajan en el espacio Seguro, y una nave por debajo de un tercio de estado no despega. Las reparaciones se te cobran a ti en el muelle. Perder una nave de tripulación es una pérdida normal de nave, con las reglas habituales de Fianza de casco y cobertura de reemplazo.
- Reglas de asignación. La nave de un piloto asignado atraca donde atraques tú, y el piloto inicia sesión junto a ella. Si ese piloto desatraca, la nave deja la tripulación. Liberar a un piloto hace que la nave vuelva a ser solo suya. Una nave asignada no se puede mover con Traslado de naves. Si un piloto de la tripulación no encuentra ninguna nave en su estación, la tarjeta de piloto varado del Hangar enumera las formas de volver.
- No es un atajo. Una nave de tripulación gana mucho menos que el mismo piloto al control, así que entrar como ese piloto siempre es mejor uso de un alt. Crew Command es para las horas en que quieres compañía en el cinturón.
Escoltas a sueldo: alas de escolta contratadas#
Las Escoltas a sueldo son alas de hasta cinco buques de guerra contratados que vuelan contigo por todo el cúmulo, haciendo warp y saltando portales contigo. Cuando te alineas para un warp, tus alas también se alinean pero esperan en el borde del warp hasta que empieza el tuyo, así que un casco rápido nunca aterriza por delante de ti para luego dar la vuelta. Un ala que se rezaga es llamada hacia ti desde una distancia mucho menor que antes, y te alcanza rápido. Comandarlas entrena Capitanía, una habilidad fuera de todo total con su propio tablón de clasificación; al nivel 99 diriges 6 alas de 30 naves.
Cada estación tiene una Sala de Escoltas (un servicio de la estación; la ventana Escoltas se abre en su pestaña Sala). Una o dos compañías tienen un mostrador en cada sala, así que los cascos y precios en oferta cambian de una estación a otra. Todas las salas venden la Dartwing, el casco de Capitanía 1, para que un capitán nuevo siempre pueda empezar justo donde atracó.
Un clan también puede construir una Oficina de Escoltas en su base del clan (un proyecto de estación del clan, financiado con créditos y materiales). Es una Sala de Escoltas en esa estación de jugadores: las compañías de las salas del sistema, a los mismos precios y con las mismas reglas, para todo piloto al que la estación deje atracar. Las alas contratadas allí son alas normales; si la oficina o la estación desaparece, conservan su contrato y su atracadero en la estación NPC más cercana.
- Ashwake Skirmishers
- Tripulaciones ligeras, contratos rápidos, tarifas baratas. Perseguirán cualquier cosa y no aguantarán nada.
- Brightlance Company
- Una compañía de línea disciplinada. Escoltas fiables a un precio justo.
- Redmark Irregulars
- Asaltantes que trabajan los límites Disputados y Sin ley. Los cascos pesados más baratos, si encuentras sus salas.
- Tallwater Pact
- Escoltas defensivas juramentadas a los sistemas natales de las facciones. Caras, y valen lo que cuestan.
Títulos y reclutamiento#
Un Retainer Writ es un objeto: un título equivale a una nave y su tripulación durante un número fijo de horas. Los títulos llegan al hangar de esa estación y nunca caducan hasta que se usan. Cualquier piloto puede intercambiarlos en el mercado, en contratos o en la pestaña Mercado de títulos.
- Compra títulos
Atraca, abre la Sala de Escoltas, elige una duración de contrato y un casco para el que tengas la Capitanía, y compra tantos como necesites.
- Recluta un ala
En la misma pestaña, recluta de 1 a 5 títulos del mismo casco en un ala. Los títulos se consumen, empieza a correr el reloj del contrato y se cobra un depósito reembolsable por nave.
- Añade un plus de peligrosidad (opcional)
Pagar otro 25% del valor de los títulos sube la moral del ala y duplica la velocidad a la que se recupera.
- Da órdenes
Usa la pestaña Mis alas (funciona atracado o en el espacio) o los atajos de abajo. Cuando se acaba el contrato, el ala vuelve a casa y los depósitos de las naves supervivientes vuelven a ti.
| Casco | Capitanía | Puntos de reclutamiento | Título de 2 h | Título de 8 h | Título de 24 h | Título de 72 h | Depósito por nave |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dartwing | 1 | 1 | ₡45,000 | ₡165,600 | ₡459,000 | ₡1,296,000 | ₡60,000 |
| Palisade | 5 | 1 | ₡60,000 | ₡220,800 | ₡612,000 | ₡1,728,000 | ₡78,000 |
| Halberd | 20 | 2 | ₡180,000 | ₡662,400 | ₡1,836,000 | ₡5,184,000 | ₡236,000 |
| Baluarte | 40 | 4 | ₡750,000 | ₡2,760,000 | ₡7,650,000 | ₡21,600,000 | ₡1,688,000 |
| Carrion | 50 | 4 | ₡950,000 | ₡3,496,000 | ₡9,690,000 | ₡27,360,000 | ₡2,556,000 |
| Ironclad | 70 | 8 | ₡2,600,000 | ₡9,568,000 | ₡26,520,000 | ₡74,880,000 | ₡9,351,000 |
| Monolith | 90 | 16 | ₡8,000,000 | ₡29,440,000 | ₡81,600,000 | ₡230,400,000 | ₡34,215,000 |
Precios para todos los pilotos; los miembros Vanguard pagan un 28% menos. Cada compañía cobra un poco más o menos, y cada sala añade un pequeño margen. Los títulos más largos cuestan menos por hora. Los depósitos son iguales para todos y bajan ligeramente a medida que sube tu Capitanía. Según los datos del propio juego
Al despedir a las escoltas o vencer el contrato, vuelve a tu cartera el depósito de reclutamiento original de cada escolta superviviente. Las naves destruidas pierden su depósito. La compra de títulos y el plus de peligrosidad no son reembolsables. Quince Halberds caben en tres alas con Capitanía 45, si tus otros presupuestos de reclutamiento lo permiten.
Capitanía#
La Capitanía decide cuántas naves y alas diriges y cuántos puntos de reclutamiento puedes gastar. Cada casco cuesta puntos por nave, así que eliges entre muchas naves ligeras y unas pocas pesadas. La Capitanía solo se entrena mientras diriges: horas con un ala fuera mientras estás conectado, el daño que tus escoltas infligen a PNJ hostiles y las victorias (un objetivo de ataque destruido, un sitio de asalto despejado).
| Nivel | Naves | Alas | Puntos de reclutamiento | Monoliths | Límite de botín / h | Desbloqueos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 | 4 | 0 | ₡16,500 | Dartwing |
| 5 | 4 | 1 | 7 | 0 | ₡22,500 | Palisade |
| 10 | 5 | 1 | 10 | 0 | ₡30,000 | Seasoned Crews perk |
| 20 | 8 | 2 | 16 | 0 | ₡45,000 | Halberd |
| 30 | 10 | 2 | 22 | 0 | ₡60,000 | |
| 40 | 13 | 3 | 28 | 0 | ₡75,000 | Baluarte |
| 50 | 16 | 4 | 34 | 0 | ₡90,000 | Carrion, Paymaster perk |
| 60 | 19 | 4 | 40 | 0 | ₡105,000 | Close Escort perk |
| 70 | 22 | 5 | 46 | 0 | ₡144,000 | Ironclad |
| 80 | 24 | 5 | 52 | 0 | ₡162,000 | Veteran Crews perk |
| 90 | 27 | 6 | 58 | 1 | ₡180,000 | Monolith |
| 99 | 30 | 6 | 63 | 2 | ₡196,200 |
Según los datos del propio juego
Ventajas de Capitanía
| Nivel | Ventaja | Efecto |
|---|---|---|
| 10 | Tripulaciones curtidas | Las alas se reúnen con 10 de moral más (solo Escoltas a sueldo). |
| 25 | Intendente | Depósitos de escoltas un 10% más bajos (solo Escoltas a sueldo). |
| 35 | Orden cerrado | Las escoltas reciben un 5% menos de daño (solo Escoltas a sueldo). |
| 50 | Pagador | El plus de peligrosidad cuesta un 25% menos (solo Escoltas a sueldo). |
| 60 | Escolta cercana | Todas tus alas en el sistema saltan por la puerta contigo, no solo las que están a menos de 300 km, y mantienen una formación más cerrada cuando saltas en warp (solo Escoltas a sueldo). |
| 65 | Agente de presas | Tu parte del botín puede llegar a un 20% más por hora (solo Escoltas a sueldo). |
| 80 | Tripulaciones veteranas | Las escoltas infligen un 5% más de daño (solo Escoltas a sueldo). |
| 95 | Disciplina de hierro | Las alas con plus de peligrosidad nunca se desarticulan, sea cual sea su moral (solo Escoltas a sueldo). |
Según los datos del propio juego
Órdenes#
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Alt 1 | Escolta: vuelan en formación a tu alrededor, hacen warp y saltan contigo, y combaten a quien te ataque. |
| Alt 2 | Guardia: mantienen un punto (tu posición, un cuerpo celeste o el cinturón de tu flotilla) y combaten a los hostiles cercanos. |
| Alt 3 | Ataque: atacan a tu objetivo fijado hasta que muere o escapa. |
| Alt 4 | Asalto: van a un cinturón, un sitio o un portal y eliminan todos los objetivos legales que haya. |
| Alt 5 | Cobertura: vuelan por delante de ti e interceptan cualquier hostil que se acerque. |
| Alt 6 | Alto: se detienen donde están y se defienden. |
| Alt 7 | Retirada: atracan en la estación más cercana y esperan. |
| Alt 0 | Cambia a qué ala van tus órdenes: todas las alas, y luego cada ala por turno. |
Moral#
Cada ala tiene una moral de 0 a 100. Un ala se recluta con 70 (+15 con plus de peligrosidad), gana un poco con cada baja y con cada minuto que pasas en su sistema, se recupera atracada y baja 12 por cada nave que pierde. Por debajo de 60 inflige algo menos de daño; por debajo de 30 se niega a atacar y a asaltar; por debajo de 15 se desmorona y atraca en la estación más cercana para reagruparse.
Reglas de combate y recompensas#
- Espacio Seguro: las escoltas nunca atacan a un piloto ni a sus tripulaciones, salvo a criminales, sospechosos y cualquiera que te haya atacado a ti o a tus alas en los últimos 5 minutos.
- Espacio Disputado: se permiten ataques y asaltos contra pilotos neutrales, pero cada nueva víctima te cuesta reputación de seguridad y los marca a ti y al ala como sospechosos durante 15 minutos.
- Espacio Sin ley: vía libre.
- Las escoltas infligen el 25% de su daño a las naves de los pilotos, y como máximo 3 escoltas de un mismo capitán disparan a la vez al mismo piloto.
- Los escoltas no combaten contra jefes de mundo ni en Grietas ni Fortalezas: el comandante de una fortaleza, un jefe de mundo y todo lo que haya dentro de una bolsa quedan fuera de cualquier contrato, y tus alas esperan fuera. Otros barcos de la Corona de clase jefe reciben el 10% de su daño, y el daño de un escolta nunca cuenta para las recompensas de un jefe, el crédito de baja ni una tarea de caza.
- Las escoltas se mantienen al margen de guerras de clanes, asedios y combates de naves mundo: un objetivo de guerra solo es blanco válido después de que te ataque a ti o a tus alas, y nunca disparan a una estructura ni a una nave mundo.
- Las recompensas y el botín se reparten según el daño: la parte de tus propias armas se te paga completa y las compañías se quedan con la parte de sus tripulaciones. Recibes un botín del 20% de la parte de tus escoltas en cada recompensa, también por los piratas que matan solas y por el daño de una escolta perdida antes de la baja. El botín tiene un límite por hora (consulta la tabla), y el juego te avisa cuando el límite retiene parte de un botín. Luchando junto a tu ala sigues ganando lo que tus propias armas ganan en una hora, más el botín: las escoltas compran seguridad y alcance, no ingresos extra.
Chat#
En escritorio, el chat está en la esquina inferior izquierda de la vista de vuelo. Arrastra su asa para moverlo (doble clic en el asa para restablecerlo). En pantallas táctiles, teléfonos y ventanas de menos de 900 píxeles de ancho, abre Chat desde el menú y aparecerá como una ventana.
| Pestaña | Quién lo lee |
|---|---|
| Sistema | Todos los pilotos de tu sistema estelar actual. Cambia cuando saltas. |
| Global | Todo el cúmulo. |
| Facción | Los pilotos de tu facción. |
| Clan | Tus compañeros de clan (la pestaña aparece cuando estás en un clan). |
| Escuadra | Tus compañeros de escuadra (la pestaña aparece mientras estás en una escuadra). |
| Ayuda | Todo el mundo: haz preguntas aquí, y respóndelas cuando puedas. |
| Comercio | Todo el mundo: compras, ventas y ofertas de contratos. |
| MP | Una conversación privada con un piloto. |
- Para enviar un mensaje privado a alguien, haz clic en su nombre para abrir su tarjeta de piloto y presiona Mensaje, o selecciona su nave y usa Mensaje en la tarjeta de objetivo. Se abre una pestaña MP para esa conversación.
- Haz clic en cualquier nombre del chat para abrir la tarjeta de ese piloto. Las etiquetas de clan aparecen entre corchetes delante de los nombres, y los miembros Vanguard llevan una pequeña insignia.
- Los mensajes tienen hasta 400 caracteres. Al abrir un canal se carga el historial reciente.
- Comparte una configuración. Presiona Compartir en el chat en una configuración guardada (Mercado, Configuraciones), en un casco del Hangar o en la ventana de Equipamiento, y una ficha con el nombre de la configuración entra en el cuadro de chat del canal que tienes abierto (el chat se abre si estaba cerrado): añade unas palabras y envíala. Funciona en canales, no en mensajes privados (desde uno, va a Global), una por mensaje. Quien presiona la ficha ve una tarjeta de solo lectura con los módulos de cada ranura y las estadísticas con sus propias habilidades, y puede Copiar a mis configuraciones o Abrir en Equipamiento si está atracado con ese casco. No compra ni regala nada, y un enlace funciona 30 días. Los invitados no pueden compartir ni abrir una, y un piloto que te bloqueó nunca la ve.
- Compartir un lugar. Mantén Shift y haz clic en un destino (una fila de Tactical, un cuerpo o una estación en la lista de sistemas del mapa galáctico, un favorito, una tarjeta de estación o puesto comercial), o haz clic derecho sobre él, o mantén presionado en una pantalla táctil, y elige Compartir en el chat: el lugar entra en tu mensaje como una ficha y puedes escribir alrededor. Compartir mi ubicación en las opciones del chat (los tres puntos) envía tu sistema y el lugar con nombre más cercano, nunca coordenadas exactas. Compartir mi ruta en la tarjeta del Piloto automático pone el destino con sus puntos de ruta en tu mensaje. Hasta dos lugares por mensaje, en canales y mensajes privados.
- Abrir un lugar. Una ficha de lugar muestra un icono de su tipo, su nombre y su color de seguridad. Pasa el cursor para ver el sistema, la región, los saltos desde ti y cuán arriesgada es la ruta. Haz clic para Viajar (la misma ruta y piloto automático que cualquier botón Viajar, con los puntos de ruta incluidos), Mostrar en el mapa o Copiar. Los sitios ocultos y los favoritos privados nunca se envían: se comparten como su sistema o el lugar con nombre más cercano, y una región de miembros Vanguard aparece bloqueada para los pilotos sin la Charter.
- Los pilotos de prueba como invitado pueden leer el chat pero no escribir. Guarda tu piloto para participar.
Comandos de chat#
Escribe / en el cuadro de chat para abrir la lista de comandos, o presiona el botón ? junto al cuadro. Arriba, Abajo y Tab eligen uno, y Esc cierra la lista; en el celular, toca uno. Una línea que empieza por / es siempre un comando, nunca un mensaje: si te equivocas al escribirlo, responde "Comando desconocido" solo en tu pantalla y no se envía a ningún canal. Las respuestas aparecen como líneas que solo tú ves.
| Comando | Qué hace |
|---|---|
| /help [comando] | Muestra los comandos, o explica uno. |
| /w piloto mensaje | Envía un mensaje privado. Pon entre comillas un nombre que tenga espacios. También funcionan /tell, /msg y /pm. |
| /r mensaje | Responde al piloto que te escribió por última vez. |
| /g /l /f /c /s /t /h | Cambia a Global, Sistema, Facción, Clan, Escuadra, Comercio o Ayuda. Añade un mensaje para enviarlo allí sin cambiar de pestaña. |
| /unstick | Libera una nave atrapada a baja altura en una atmósfera, igual que el botón Desatascar. No funciona en combate y se recarga durante un minuto. |
| /dock y /undock | Atraca en la estación más cercana de este sistema, o desatraca de la estación en la que estás. |
| /loc [mensaje] | Publica dónde estás como enlace de lugar, nunca con coordenadas exactas. |
| /friend piloto | Envía una solicitud de amistad. |
| /invite piloto y /leave | Invita a un piloto a tu escuadra, o abandona tu escuadra. |
| /ignore piloto y /unignore piloto | Bloquea o desbloquea a un piloto, con la misma lista de bloqueados que el menú del piloto. |
| /who piloto | Abre la tarjeta de un piloto. |
| /report piloto | Abre el formulario de denuncia de un piloto. No se envía nada hasta que lo confirmes. |
| /time, /ping y /clear | Muestran la hora en UTC y tu hora local, el tiempo de ida y vuelta de tu conexión, o limpian la pestaña abierta en tu pantalla. |
Sala de trofeos#
Tu Sala de trofeos es una sala de exposición unida a tu hangar base. Expón tus trofeos de jefes, trofeos de Caza, recuerdos, coleccionables de temporada, módulos con nombre poco comunes y un casco estrella, ponle una leyenda corta a cada pieza y deja que otros pilotos la recorran. Ábrela desde los servicios de la estación, el menú o Mi sala de trofeos en tu tarjeta de piloto.
- Colocar. Atraca en tu estación base y abre Organizar. Arrastra un objeto de tu hangar base a un lugar (en la lista o en la propia sala), o toca Colocar en un lugar y elige de la lista. Los pedestales y las vitrinas guardan trofeos y recuerdos, los pedestales de holograma guardan piezas holográficas, los marcos de pared admiten cualquier imagen y el amarre de casco guarda un casco empaquetado.
- Nada se gasta. Un objeto colocado sigue siendo tuyo, bloqueado en la sala: no se puede vender ni mover mientras esté ahí. Retirar lo devuelve a tu hangar base en cualquier momento.
- Leyendas. Cada pieza puede llevar una leyenda de hasta 60 caracteres. Las leyendas siguen las mismas reglas que el chat.
- Visitantes. Otros pilotos abren tu sala desde tu tarjeta de piloto, tu perfil de Clasificaciones o un enlace a la sala en el chat (Compartir en el chat dentro de la sala). Ven cada pieza con su nombre y tu leyenda, y pueden dar me gusta a la sala una vez. Tu pestaña Visitantes muestra quién pasó. Activa Privado y nadie más podrá abrirla.
- Sala de la semana. La sala con más visitas y me gusta de los últimos siete días aparece en la portada de la Base de datos y en los Honores del Almanaque.
- Solo de exhibición. Los soportes, la iluminación y los tamaños no cambian ninguna estadística. Cuestan créditos, y algunos también piden mercancías de tu hangar base.
| Tamaño | Módulos | Lugares | Amarre de casco | Créditos | Mercancías |
|---|---|---|---|---|---|
| Gallery | 3 | 12 | No | Free | Ninguno |
| Hall | 4 | 16 | Yes | ₡30,000,000 | 10 Industrial Machinery |
| Grand Hall | 5 | 20 | Yes | ₡120,000,000 | 30 Industrial Machinery |
| Exhibition Hall | 6 | 24 | Yes | ₡400,000,000 | 60 Industrial Machinery, 10 Luxury Goods |
Según los datos del propio juego
| Soporte | Dónde | Créditos | Mercancías |
|---|---|---|---|
| Standard Plinth | Floor | ₡1,500,000 | Ninguno |
| Basalt Plinth | Floor | ₡6,000,000 | Ninguno |
| Lumen Plinth | Floor | ₡18,000,000 | 4 Consumer Electronics |
| Display Case | Floor | ₡35,000,000 | 10 Luxury Goods |
| Hologram Pedestal | Floor | ₡25,000,000 | 8 Consumer Electronics |
| Wall Frame | Wall | ₡2,000,000 | Ninguno |
| Gilded Frame | Wall | ₡12,000,000 | 6 Luxury Goods |
| Hull Berth Cradle | Hull berth | ₡90,000,000 | 25 Industrial Machinery |
Según los datos del propio juego
| Ajuste | Créditos | Mercancías |
|---|---|---|
| Gallery White | Free | Ninguno |
| Cold Steel | ₡5,000,000 | Ninguno |
| Ember | ₡8,000,000 | 2 Consumer Electronics |
| Deep Space | ₡15,000,000 | 4 Luxury Goods |
| Aurora | ₡30,000,000 | 8 Luxury Goods, 6 Consumer Electronics |
| Hollowglass | ₡100,000,000 | 50 Hollow Shard, 50 Pretender's Cryptocore |
| Cryptogilt | ₡100,000,000 | 50 Hollow Shard, 50 Pretender's Cryptocore |
Según los datos del propio juego
Discord y comentarios#
La comunidad oficial de XETODUS está en Discord. Encuentra un clan, comparte capturas, pide ayuda y entérate antes que nadie de las novedades. Hay un botón de Discord en la pantalla de título, en la pantalla de selección de piloto y en Ajustes.
Enviar comentarios desde el juego#
¿Has encontrado un error o tienes una idea? Presiona F8 en el juego o en la pantalla de selección de piloto, o usa el botón Comentarios de Ajustes. Tienes que haber iniciado sesión.
- Elige un tipo
Elige Error, Idea, Equilibrio u Otro. Cada uno te sugiere lo que más ayuda.
- Escríbelo
Describe lo que pasó y cómo hacer que vuelva a pasar, o lo que te gustaría y por qué (de 3 a 2,000 caracteres).
- Adjunta lo que ayude
En el juego puedes adjuntar una captura de la vista tal como estaba al abrir la ventana. También puedes adjuntar detalles técnicos, como tu preajuste gráfico, el navegador y el tipo de dispositivo, que ayudan con los errores.
- Envía
Presiona Enviar comentarios. Llega directamente al equipo de XETODUS.
Recluta un Wingmate#
Trae a un amigo al cúmulo con tu enlace de reclutamiento personal. Cuando juegue de verdad (no solo al registrarse), ganan los dos: él recibe un paquete de bienvenida, y tú, libreas de escuadrón exclusivas, Aether y tiempo de Vanguard. Todas las recompensas son cosméticas, Aether vinculado a la cuenta o tiempo de Charter: nunca créditos, objetos ni poder, y nunca intercambiables.
- Consigue tu enlace
Abre Reclutar desde el menú. Copia tu enlace, compártelo o muestra el código QR. Puedes crear un enlace nuevo en cualquier momento; el antiguo deja de funcionar, pero los reclutas que ya se registraron siguen siendo tuyos.
- Tu amigo se registra
Crea una cuenta a través de tu enlace en los 30 días siguientes a hacer clic en él. El juego le saluda con el nombre de tu piloto.
- Juega, y ganan los dos
Los hitos se desbloquean jugando de verdad: correo verificado, Escuela de Vuelo, nivel de piloto, horas a lo largo de varios días y tiempo pilotando a mano. El progreso aparece en tu ventana Reclutar.
| Hito | Tu recluta debe | Tú recibes | Él recibe |
|---|---|---|---|
| Bienvenida a bordo | Tu recluta verifica su correo y se gradúa en la Escuela de Vuelo. | Ninguno | Fledgling pilot-card emblem + 100 Æ |
| Compañero de ala | Nivel de piloto 10 y 3 horas de juego real repartidas en al menos 2 días. | Wingmate Chevron livery + 100 Æ | Ninguno |
| Escuadrón | Nivel de piloto 25 y 10 horas de juego real repartidas en al menos 4 días. | Squadron pilot-card frame + 250 Æ | Ninguno |
| Vanguard | Tu recluta se une al Vanguard Charter (un mes de pago, tras el periodo de reembolso de 14 días). | Librea Vanguard Recruiter + 30 días de Vanguard | Ninguno |
Según los datos del propio juego


Escala del reclutador#
Un recluta que alcanza el hito Compañero de ala cuenta como apto. Los reclutas aptos te hacen subir por una escala de cosméticos y títulos exclusivos.
| Reclutas aptos | Recompensa |
|---|---|
| 1 | Formation pilot-card emblem |
| 3 | Squadron Lead livery |
| 5 | title "Wing Leader" |
| 10 | Emberwing livery |
| 25 | Librea Commander's Gilt + título "Comandante de escuadrón" |
Según los datos del propio juego

Juego limpio#
- Límites anuales por reclutador (cualquier periodo de 365 días): 2,500 Æ y 180 días de Vanguard. Los cosméticos se conceden una vez cada uno y no tienen límite.
- Las recompensas del hito Vanguard se pagan 14 días después del pago del Charter de tu recluta, y un pago reembolsado las revierte.
- Reclutarte a ti mismo, a tus otras cuentas o a alguien de un dispositivo compartido en tu hogar no cuenta, y el equipo revisa algunas recompensas antes de pagarlas.
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