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Mundos y aventura

Encargos, historia y eventos

En XETODUS siempre hay un trabajo esperándote. Coge trabajos rápidos y pagados en el Tablón de trabajos de una estación, sigue la línea de misiones de tu facción hasta la historia principal, caza a la Hollow Crown para un Maestro de recompensas, corre un circuito de anillos o responde a la llamada de toda la galaxia cuando surge un jefe de mundo. Este capítulo trata todas las actividades organizadas del juego, lo que te piden y lo que pagan.

ÍndiceEncargos y eventos: 11 secciones

En esta página

  1. Encargos del Tablón de trabajos y misiones
  2. Contratos diarios y operaciones semanales
  3. Historia principal
  4. Caza: tareas de recompensa
  5. Carreras
  6. Shatterdrifts, élites y Grietas
  7. Seis jefes de mundo
  8. Fortalezas (asaltos)
  9. Buscador de incursiones
  10. Eventos dinámicos
  11. Festivales de temporada

Encargos del Tablón de trabajos y misiones#

XETODUS tiene dos tipos de trabajo organizado, y usarás ambos desde tu primera hora. Los encargos del Tablón de trabajos son trabajos cortos generados que se ofrecen en todas las estaciones. Las misiones son historias escritas con personajes, diálogos y decisiones, que ofrecen contactos con nombre por comunicaciones o en una estación.

Tablón de trabajos#

Atraca en cualquier estación y abre el Tablón de trabajos en los servicios de la estación. Cada tablón te ofrece tres encargos a la vez y se rellena con el tiempo. Presiona O en el espacio para ver tus encargos activos. Freeflyer permite 10 misiones activas y Vanguard 20. Ambos planes comparten el catálogo, incluidas 50 historias de misiones. Si tu Carta caduca, las misiones existentes siguen activas, pero debes estar por debajo de tu límite actual para aceptar otra.

Supresión pirata
Destruye un número de naves de la Hollow Crown en un sistema cercano indicado. Sus piratas acuden a ti en el punto de reunión del encargo, un sitio marcado de ese sistema: haz warp allí y el primero llega en unos 20 segundos, el siguiente poco después de cada baja (de uno en uno en espacio Seguro). Paga más en el espacio Disputado y Sin ley.
Contrato de mineral
Entrega una cantidad de un mineral en la estación que lo ofreció. El mineral se elige entre los que tu nivel de Minería puede cortar, o podrá pronto.
Mensajería
Transporta cajas de mercancías a una estación a uno o dos saltos. La mercancía espera en el hangar de la estación, y depositas una garantía en créditos que recuperas al entregarla.
Exploración
Desciende a través de la atmósfera de un mundo indicado y aterriza en cualquier punto de la superficie.
Reconocimiento
Llega a un sistema a unos pocos saltos. Basta con llegar vivo.

Cada tarjeta de encargo muestra la recompensa en créditos, Méritos y XP de habilidad antes de aceptar. Los Méritos compran equipo de facción en la Tienda de Méritos de cualquier estación. Usa Viajar en un encargo activo para trazar la ruta y volarla con piloto automático. Los encargos de destrucción, exploración y reconocimiento se pueden reclamar en cualquier lugar una vez cumplido el objetivo. Los de mineral y mensajería se reclaman atracando en la estación correcta con la mercancía en su hangar o en tu bodega.

Misiones#

Presiona U para abrir tus misiones. La ventana tiene las pestañas Historia, Activas, Disponibles y Completadas. Las pestañas de categoría (Todas, Principal, Secundarias, Vanguard y Semanales, además de Diarias, Repetibles, Aprendizajes y Registro Faro cuando tienes alguna) muestran cada una un recuento y se pliegan en un menú Más cuando la ventana es estrecha, un cuadro de búsqueda filtra la lista, y Mantener la ventana abierta deja el registro donde está para que puedas aceptar varias misiones seguidas. Los pilotos libres pueden tener hasta 10 misiones activas a la vez, y los miembros de Vanguard no tienen límite. Cada una muestra su paso actual, un punto de ruta en tu HUD y un botón Viajar al objetivo que te lleva volando hasta allí. Cuando un paso te pide hablar con alguien, aparece un botón Hablar.

El juego comprueba los pasos de las misiones mientras juegas: llegar a un lugar, aterrizar en un mundo, hacer un barrido con un Deep Scanner, minar mineral, destruir naves de la Crown en cualquier lugar de una franja de seguridad, sobrevivir a oleadas de atacantes enviadas a un sitio o entregar mercancía en una estación. Algunas conversaciones finales terminan en una decisión, y los diálogos posteriores recuerdan lo que elegiste.

Estas son las líneas de misiones fuera de la historia principal. Cada facción tiene su propia apertura en tres partes; los arcos del Éxodo, la Hollow Crown y Driftwatch están abiertos a todos.

Líneas de misiones
Línea de misionesAbierta aMisionesPremisa
Juramento del AccordSolari Accord pilotsPrimera guardia, Señal entre la estática, La Red WardenLa comandante Varro pone a un piloto novato a vigilar la frontera, y la Crown se da cuenta.
MárgenesKheper Syndicate pilotsRock and Ledger, Freight Forward, Hostile AcquisitionEl corredor Okafor te enseña cómo convierte el Syndicate la roca, la carga y a sus rivales en beneficios.
Disciplina de hierroVanta Dominion pilotsLive Fire, Recon by Fire, The Butcher's BillEl capitán Holloway convierte a un reservista en un combatiente del Dominion.
El trono huecoTodas las facciones, tras su historia inicialUnas palabras discretas, El recuento de los muertos, El Hollow KingUn almirante caído en desgracia persigue al hombre que está uniendo a los capitanes piratas.
Ecos del ÉxodoTodas las facciones, tras su primera misiónSeñal fantasma, El cazarreliquias, Meridian, Estela del MeridianUna señal en la banda de emergencia de la flota del éxodo, con trescientos años de retraso.
Juramentos rotosTodas las facciones, tras su primera misiónTurno de cementerio, A través del anillo, Responde a la llamada, Coronado entre restos, Orden de reunión, Cae el BastionLa Driftwatch lleva la cuenta de los capitanes de la Crown escondidos en los cementerios de pecios. El capitán guardián Orrin quiere que esa cuenta baje.

Según los datos del propio juego

Aprendizajes#

Cada habilidad que la mayoría de los pilotos deja en el nivel 1 a 10 tiene su propia cadena corta de misiones, los Aprendizajes, desde un primer trabajo en el nivel 1 hasta los niveles medios. Cada trabajo te hace practicar la actividad con los controles reales (correr una carrera, desmantelar un naufragio, recolectar en un mundo, fabricar un componente, comerciar, fundar una colonia, barrer un sistema) y paga sobre todo experiencia en esa habilidad, con pocos créditos y, al final de una cadena, una Marca de Oficial. Un trabajo se abre cuando la habilidad llega al nivel indicado y has hecho el trabajo anterior. 4 órdenes permanentes repetibles toman bienes que fabricaste o recolectaste a cambio de un poco de crédito y mucha XP, y se repiten tras un tiempo de espera. Las cadenas de las habilidades Vanguard requieren la Charter.

Aprendizajes
HabilidadNivelesMisiones
Carreras1, 5, 10, 25Green Flag, Podium Hunger, Circuit Pass, Championship Bid
Rescate1, 5, 12, 20Scrap Run, Third Wreck, Picket Wrecks, Yard Contract
Recolección1, 5, 10, 18First Collector, Heavy Water, Rare Earth Run, Sunresin Contract
Industria1, 5, 15, 25First Component, Power Cells, Plate Order, Medium Weapons
Ingeniería1, 5, 12Hull Care, Under Pressure, Battery Discipline
Navegación1, 5, 12, 22First Lane, Three Gates, Contested Crossing, Long Haul
Colonización1, 5, 12Charter a Site, Tending the Outpost, Settlement Status
Comercio1, 5, 12, 22First Trades, Buy Low, Sell High, Ledger Work, Exchange Seat
Capitanía1, 6, 14First Writ, Standing Wing, Commodore's Test
Liderazgo1, 6, 14Doctrine Drill, Rally the Wing, Command Presence
Exploración1, 5, 12, 22Quiet Sweep, Ground Truth, Frontier Signal, Relic Ground
Pilotaje1, 6, 14Lane Drills, Atmosphere, Pursuit Training
Xenobiología1, 6, 15First Crop, Blight Watch, Strain Library
Cartografía1, 6, 15First Chart, Fresh Charts, Deep Signal
Extracción1, 6, 15First Survey, Fuel and Haul, Deep Bore
Recuperación1, 8, 15First Tug, Standing Sailings, Deep Drift Run
Flotilla1, 8, 15First Crew, Second Crew, Belt Master

Según los datos del propio juego

Órdenes permanentes#

12 órdenes permanentes repetibles más cubren las habilidades sin bienes que entregar: carreras, ingeniería, navegación, exploración, colonización, capitanía, liderazgo y las cinco habilidades Vanguard. Cada una te pide hacer una vez la actividad propia de la habilidad (terminar un circuito Rookie, ganar una cantidad fija de XP de la habilidad, saltar y volver, hacer un barrido de un sistema vecino) y paga unos pocos créditos y XP, siempre menos de lo que paga la actividad en sí. Se repiten cada 3 horas, nunca con un conteo diario, y las órdenes de las habilidades Vanguard requieren un Charter activo.

Órdenes permanentes
OrdenHabilidad necesariaPaga
Circuit Standing OrderRacing 3₡3,000
Hull Care Standing OrderEngineering 5₡1,500
Lane Check Standing OrderNavigation 5₡3,500
Sweep Standing OrderExploration 5₡3,500
Colony Tending Standing OrderColonization 5₡2,000
Retainer Drill Standing OrderCaptaincy 6₡2,000
Doctrine Standing OrderLeadership 6₡2,000
Greenhouse Standing Order (Vanguard)Xenobiology 6₡3,000
Chart Standing Order (Vanguard)Cartography 6₡3,000
Rig Standing Order (Vanguard)Extracting 6₡3,000
Tug Standing Order (Vanguard)Reclamation 8₡3,500
Crew Standing Order (Vanguard)Flotilla 8₡3,500

Según los datos del propio juego

Misiones de historia y objetos de misión#

Dos historias secundarias más largas siguen los cabos sueltos de la flota del éxodo: The Pale Ledger (cuatro trabajos, disponible tras la primera misión de cualquier facción) y The Quiet Rooms (tres trabajos, tras The Listener). Cada trabajo exige el anterior, niveles de habilidad y a veces puntos de hazaña. Se pasan objetos de misión de un trabajo al siguiente: una página de manifiesto, una tarjeta de acceso, un chime de Listener. Un objeto de misión está vinculado a ti, así que no se puede comerciar, listar ni soltar, y el siguiente trabajo lo recoge cuando lo entregas. The Pale Ledger termina con una decisión que cambia la recompensa.

Misiones de historia
MisiónHistoriaRequierePaga
Dead AirThe Pale LedgerTras la primera misión de cualquier facción₡55,000, Pale Ledger Manifest Page
Cold ManifestThe Pale LedgerAfter Dead Air, Navigation 8, Exploration 8₡75,000, Seed Vault Key Card, 2× Field Overhaul Kit
Seed VaultThe Pale LedgerAfter Cold Manifest, Salvaging 10, Exploration 15, 20 Deed Points₡140,000, Harun's Sounding Rod, Rift Key II
What the Ledger OwesThe Pale LedgerAfter Seed Vault, Trading 15₡110,000
LanternworkThe Quiet RoomsAfter The Listener, Exploration 10₡60,000, Listener's Chime
Quiet RoomsThe Quiet RoomsAfter Lanternwork, Exploration 18, Navigation 12₡95,000, Quiet Glass
What the Silence KeptThe Quiet RoomsAfter Quiet Rooms, Exploration 25, Engineering 15, 30 Deed Points₡165,000, Listener's Hush Shroud, Rift Key III

Según los datos del propio juego

Equipo de misión y reemisión#

Algunas misiones pagan equipo de misión: módulos vinculados como Harun's Sounding Rod, el Long Haul Trim Thruster o el Yardmaster's Reclaimer. Cada uno supone una mejora clara sobre el módulo estándar al que sustituye en su estadística principal, pero nunca supera a los botines más raros, y no se puede comerciar. La historia principal y las misiones de facción también pagan Rift Keys, kits de reparación y Deepcell Cartridges que cualquiera puede usar o vender.

Si pierdes un casco con equipo o un objeto de misión a bordo, abre la pestaña Completadas del registro de misiones. ¿Has perdido algo? muestra lo que puedes reponer: los objetos de misión son gratis y el equipo cuesta una tarifa, que se paga una vez, y el repuesto llega al hangar de la estación donde estás atracado. Solo puedes reponer un objeto del que no tengas ninguno en ningún sitio, y un objeto de misión que ya entregaste para una misión posterior no está perdido, así que ya no se ofrece. La reposición es por piloto: cada piloto de una cuenta gana y repone lo suyo.

Productos generales. Tres productos que cualquiera puede comerciar se fabrican con materiales recolectados, con planos en el mercado de los centros comerciales de los PNJ: el Resin Sealant Block (2 a partir de 6 Sunresin y 2 Heavy Water), el Field Overhaul Kit (2 a partir de 2 Resin Sealant Blocks, 3 Hull Plating y 6 Salvaged Tech) y el Deepcell Cartridge (3 a partir de 4 Power Cells y 4 Piezo Quartz). Usa un kit o un cartucho desde la bodega en el espacio. Un Field Overhaul Kit restaura un 45% de blindaje y un 20% de casco, y usar uno pone Field Nanogel, Barrier Charges y Overhaul Kits en un mismo reenfriamiento de 120 s. Un Deepcell Cartridge recarga tu batería por completo, con un reenfriamiento de 120 s compartido con las Surge Cells.

Puntos de hazaña#

Cada misión que completas una vez da puntos de hazaña, una medida de cuánto trabajo real has hecho. Una misión vale más cuanto más difícil (una clase de nave mayor), más larga (más pasos) y más alto el nivel de habilidad que pide, y las últimas tareas de una línea heroica valen una cantidad fija. Los contratos diarios, las operaciones semanales y las tareas repetibles no valen nada, y una misión cuenta una sola vez, aunque la repitas. Los puntos pertenecen al piloto que completó la misión, así que tus otros pilotos ganan los suyos.

  • Dónde los ves: el total está en la parte superior de la ventana Misiones, cada ficha de misión y cada fila completada muestran sus puntos, y una ficha de recompensa indica "+N Puntos de hazaña". La ventana Clasificaciones tiene una tabla de Puntos de hazaña, y el total aparece en tu perfil de piloto. En la web, la clasificación de Puntos de hazaña los ordena y las estadísticas de cada piloto muestran su total.
  • Misiones que piden un total. Las misiones más grandes piden una cantidad de puntos de hazaña además de misiones previas y niveles de habilidad. Cada tarjeta del registro de misiones te muestra todo lo que te falta, por ejemplo «Necesitas 60 puntos de hazaña (tienes 11)», para que planees la ruta.

Beacon Roll#

La registradora Calla Venn, del Beacon Roll Registry, ofrece tres tareas gratuitas a cualquier piloto y luego dos más a los miembros del Charter Vanguard, cada una con requisitos de puntos de hazaña, misiones previas y niveles de habilidad. Te envían a reencender un faro muerto de la era del Éxodo, a mantenerlo abastecido y vigilado, y por último a izar un Estandarte en el último faro de la línea. La última tarea de cada línea concede un Estandarte, un pendón holográfico para tu nave.

Beacon Roll
MisiónPuntos de hazaña necesariosHabilidades necesariasPagaPuntos de hazaña ganados
Lamplighter's Errand60Piloting 25, Gunnery 25, Navigation 20₡300,000, 3× Field Overhaul Kit9
The Long Wick90Mining 30, Salvaging 15, Harvesting 10, Trading 12₡450,000, Rift Key III, 3× Deepcell Cartridge11
Raise the Standard120Piloting 50, Gunnery 50, Defense 40, Engineering 30₡800,000, Beacon Standard14
Charter Colors (Vanguard)160Gunnery 85, Piloting 80, Defense 75, Exploration 80₡4,000,000, Survey Wing Standard16
Firstlight Standard (Vanguard)215Piloting 92, Gunnery 92, Defense 85, Navigation 80, Leadership 70₡8,000,000, Charter Standard22

Cada tarea también da XP de habilidad y exige las misiones anteriores de su línea. Las dos tareas Vanguard son para miembros del Charter. Los créditos se pagan una vez por cuenta, como en cualquier misión de historia. Según los datos del propio juego

Contratos diarios y operaciones semanales#

Cada día a las 00:00 UTC se te ofrecen 3 contratos diarios, elegidos para ti de la lista de abajo. Cada lunes a las 00:00 UTC se te ofrecen 3 operaciones semanales. La selección cambia de un piloto a otro, así que compara con tu clan. Ambos aparecen en la pestaña Disponibles de tus misiones, con una cuenta atrás hasta el siguiente reinicio.

Contratos diarios
ContratoTareaRecompensa (más XP)
Patrulla de cinturónDestruye seis naves de la Hollow Crown en cualquier lugar del cúmulo.₡40,000, 10 Merits, 3× Field Nanogel
Cuota de mineralExtrae 150 unidades de cualquier mineral para la cuota diaria del Gremio Minero.₡40,000, 8 Merits, Homeward Tether
Barrido de exploraciónAterriza en un mundo fuera de tu sistema base y haz un barrido de escáner para la Dirección de Exploración.₡40,000, 4× Deepcell Cartridge
Colecta de chatarraEntrega cinco Salvaged Tech en cualquier estación.₡40,000, 8 Merits, 2× Field Overhaul Kit
Mantener la líneaDispersa una partida de asalto de la Crown que se está formando cerca de un mundo de tu sistema base.₡40,000, 12 Merits, 3× Barrier Charge
Ruta fronterizaDestruye dos naves de la Crown en espacio Disputado o Sin ley.₡75,000, 15 Merits, Rift Key I, Hull Brace
Servicio de piqueteRompe un piquete de la Corona en un cinturón del espacio Disputado cerca de casa.₡75,000, 15 Merits, Rift Key I, Hull Brace
Barrido de ShatterdriftsAyuda a destruir una élite de un Shatterdrift en cualquier lugar del cúmulo.₡140,000, 20 Merits, 20× Rift Residue, Drift Locator
Incursión en GrietaDespeja una Grieta de cualquier nivel.₡140,000, 20 Merits, 3× Surge Cell, Rift Key II

Según los datos del propio juego

Las operaciones semanales son trabajos más grandes en torno al contenido de grupo del cúmulo: élites de Shatterdrift, Grietas, eventos dinámicos, jefes de mundo y Fortalezas (todo explicado más abajo).

Operaciones semanales
OperaciónTareaRecompensa (más XP)
Cazador de élitesAyuda a destruir seis élites de los Shatterdrifts esta semana.₡300,000, 40 Merits, Rift Key III, 40× Rift Residue
Corredor de grietasDespeja cuatro Grietas esta semana (nivel II o superior).₡350,000, 40 Merits, Rift Key IV, 2× Overcharge Coil
Primera respuestaConsigue una parte en tres eventos dinámicos con éxito esta semana.₡300,000, 50 Merits, 3× Drift Locator, 2× Hull Brace, Rift Key II
RompejefesConsigue una recompensa de jefe de mundo esta semana.₡400,000, 50 Merits, 2× Stronghold Chart Fragment
RompetormentasDespeja una Fortaleza esta semana.₡500,000, 60 Merits, 3× Stronghold Chart Fragment, Rift Key V

Según los datos del propio juego

Historia principal#

La historia principal es Primera temporada: La puerta abierta. Trescientos años después de la Travesía, la banda de emergencia de la flota del éxodo despierta. Alguien quiere abrir la puerta que dejamos atrás. Va desde tu primer día como piloto hasta una expedición en el borde del mapa, e incorpora dos de las líneas de misiones anteriores como sus primeros capítulos.

Una Wayfarer se acerca a un portal de salto mientras su vórtice se abre con fuerza, un anillo de segmentos blindados en torno a una garganta luminosa
La historia gira en torno a los viejos anillos y la puerta que dejó atrás la flota del éxodo.
Primera temporada: La puerta abierta
CapítuloTítuloMisionesQué ocurre
PrólogoBajo la CartaBajo la CartaUn piloto novato responde a una baliza el primer día.
IEcos del ÉxodoGhost Signal, The Relic Hunter, MeridianSeven-Petrel, la Meridian y la verdad sobre el agujero de gusano.
IIEl trono huecoUnas palabras discretas, El recuento de los muertos, El Hollow KingQuién está uniendo a los capitanes piratas, y qué cara se oculta tras la corona.
IIINavegación a estimaNavegación a estimaEl sistema de exploración de la Meridian despierta y pide escuchar un anillo.
IVEl OyenteEl OyenteUn Oyente ilari, un mundo oceánico y una vieja ley.
VEl campanarioEl campanarioEl archivero del King despoja un instrumento más antiguo que la humanidad.
VIHorizonteHorizonteA través de una singularidad, para oír quién llama.
VIICoro de cenizaCoro de cenizaSilencia el motor del Drowned Ark antes de que encuentre la nota.
VIIILa puerta abiertaLa puerta abiertaHacia el Hushfall, donde mueren las señales.

Según los datos del propio juego

La pestaña Historia de tus misiones muestra la lista de capítulos y en cuál estás. El prólogo empieza tu primer día: equipas el Deep Scanner de tu kit inicial y escuchas la vieja banda del éxodo. Los capítulos posteriores te llevan a Ruinas de portal antiguo y Megaestructuras abandonadas, a través de una Singularidad errante, al interior de una Fortaleza y, por último, a lo más profundo del espacio Sin ley.

  • La dificultad aumenta. El prólogo es un vuelo corto por tu sistema base. En los últimos capítulos conviene tener una nave fuerte, un equipamiento completo y amigos: el capítulo VII pide despejar una Fortaleza con un grupo de asalto.
  • Las decisiones importan en los diálogos. Algunos capítulos terminan con una decisión. Determina lo que los personajes te dirán más adelante.
  • Un pago por cuenta. Los créditos y objetos de la historia se pagan al primer piloto de tu cuenta que termina cada misión. Tus otros pilotos siguen ganando la XP y los Méritos.

Segunda temporada: The Hush. La historia continúa la próxima temporada. Para conocer el escenario, los personajes y la historia tras la Travesía, lee la historia de XETODUS.

Caza: tareas de recompensa#

La Caza es la carrera de cazarrecompensas del juego, y una habilidad propia. Un Maestro de recompensas de una Oficina de Recompensas designa una presa de la Hollow Crown y una cantidad ("Destruye 20 Crown Shades"), y tú las persigues a cambio de botín, Puntos de Recompensa y XP de Caza. Presiona ] para abrir la ventana Caza desde cualquier lugar.

  1. Acepta una tarea

    Atraca en una Oficina de Recompensas (en los servicios de las guarniciones y las bases piratas) y presiona Pedir una tarea. El maestro elige la presa y la cantidad por ti.

  2. Warp al sitio de recompensa

    Un botón traza la ruta al sitio de recompensa que indica tu tarea y la vuela con piloto automático. Las tareas se reparten por sistemas cercanos y nunca te envían al mismo sistema dos veces seguidas. La ficha de la tarea también nombra el otro sitio del sistema.

  3. Caza

    En el sitio de recompensa llega en warp un grupo de presas para ti, y el siguiente llega cuando cae el último. Combatir (V) elige primero los objetivos de tu tarea. Las apariciones naturales del casco correcto también cuentan, en cualquier lugar del cúmulo.

  4. Cobra

    La última baja completa la tarea al instante. Recibes Puntos de Recompensa (las bajas fueron la XP), además de un botón Nueva tarea.

Una cañonera Halberd intercambia fuego con una asaltante Carrion, con disparos y destellos de escudo entre ambas
Una Halberd y una Carrion intercambian fuego. Los Crown Reavers pilotan el casco Halberd y los Crown Ravagers la Carrion, y ambos son presas de Caza.

Maestros de recompensas#

Cinco maestros reparten tareas, cada uno desde oficinas repartidas por un tipo de espacio. Los maestros más duros piden niveles más altos, cobran una tarifa de contrato y su presa paga más. Los maestros pagan Bounty Points, créditos por cada baja y un alijo de trofeos por cada tarea terminada, y el botín raro viene además.

Maestros de recompensas
MaestroRequiereOficinasPuntos por tareaTarifa
Ada Quell (tier 1)Caza 1, nivel de piloto 1Guarniciones del espacio Seguro2Ninguno
Odo Varga (tier 2)Caza 20, nivel de piloto 15Guarniciones del espacio Disputado6₡5,000
Hesper Thren (tier 3)Caza 40, nivel de piloto 30Guarniciones del espacio Seguro y Disputado de la frontera10₡30,000
Sorrel Dask (tier 4)Caza 60, nivel de piloto 45Bases piratas del espacio Sin ley14₡120,000
Corvane Ash (tier 5)Caza 80, nivel de piloto 60Bases piratas del espacio Sin ley de la frontera18₡250,000

Según los datos del propio juego

Presas#

Un maestro nunca asigna una presa por encima de tu nivel de Caza. Solo cuentan los piratas y comandantes de la Hollow Crown: nunca un Alguacil del Accord que pilote el mismo casco.

Un maestro nunca te da la misma presa dos veces seguidas mientras tenga algo más para ti. Si tu lista de bloqueos le deja solo la presa que acabas de terminar, te rechaza hasta que desbloquees una, y saltarte una tarea nunca te devuelve enseguida tu última presa terminada.

Compartir un sitio de recompensa#

Los sitios de recompensa se comparten, pero las tareas se reparten por sistemas cercanos, así que los pilotos de una misma oficina rara vez coinciden en el mismo (un escuadrón sí puede). Un sitio concurrido trae más manadas, una por cada cazador que haya allí, así que nadie espera a nadie. Tu tarea y tus manadas siguen siendo tuyas. La manada de cada cazador se reúne en su propio terreno, bien lejos de la de los demás, y Atacar nunca elige la manada de otro cazador (la de un compañero de escuadrón sí cuenta). Si otro piloto dispara a tu manada, no se lleva nada de tu crédito ni de tu botín, y una presa que remate sigue contando para ti.

Un grupo por cuenta: los pilotos de una misma cuenta comparten un grupo de presas a la vez, la espera hasta el siguiente y la recarga del Trailcaller. Volar con varios de tus pilotos a la vez no trae grupos extra.

Todas las presas, por nivel de Caza
PresasCazaCascos que cuentanTerrenos de cazaNotas
Crown Cutthroats1SparrowCinturones Seguros y DisputadosEsquifes de navaja que asaltan a los mineros en los cinturones. También cuentan los chatarreros y exploradores con los mismos cascos desgastados.
Crown Raiders5DartwingCinturones Disputados y Sin leyCascos Dartwing rápidos que dan caza a los transportes entre portales.
Crown Shades15NightjarCinturones Disputados y Sin leyCascos Nightjar que atacan desde la oscuridad y desaparecen antes de que lleguen los Alguaciles.
Crown Reavers20HalberdCinturones Disputados y Sin leyCañoneras Halberd que encabezan los grupos de asalto de la Crown.
Crown Butchers35BaluarteCinturones Disputados y Sin leyBuques de guerra Bulwark que cierran la última oleada de un sitio de combate y destrozan convoyes.
Crown Menders45LifelineLawless beltsReparadores de campaña Lifeline que mantienen viva una línea de la Crown. Mátalos primero.
Frontier Crown raiders50Any Crown shipCinturones Sin ley de la fronteraCualquier nave de la Hollow Crown destruida en un sistema Sin ley de las regiones fronterizas: lejos de cualquier Alguacil, sin nadie a quien llamar.
Crown Gallowsreavers50Any Crown shipLawless beltsExclusivo de Caza 50. Tripulaciones reaver que cuelgan de su espina los transpondedores de sus presas y drenan baterías a corta distancia.
Crown Ravagers55CarrionLawless beltsAsaltantes Carrion, blindados para el abordaje y construidos con lo que robaron.
Crown Bonewrights60Any Crown shipLawless beltsExclusivo de Caza 60. Cascos de carnicero reconstruidos tantas veces que son más parche que nave: muy difíciles de desgastar.
Crown Warlords65IroncladLawless beltsAcorazados Ironclad que dirigen los asaltos. Trae un casco capaz de aguantar una andanada.
Crown commanders70Named Crown commandersLawless beltsComandantes de la Crown con nombre: capitanes de escaladas y de fortalezas, y los que una Oficina de Recompensas marca para ti.
Crown Cinderwakes70Any Crown shipLawless beltsExclusivo de Caza 70. Merodeadores carroñeros que queman lo que no pueden llevarse; sus salvas de racimo saturan la defensa puntual.
Crown Tyrants80Any Crown shipLawless beltsExclusivo de Caza 80. Señores de la guerra que no responden ante ningún capitán: lanzadores que nunca descansan bajo un piquete de dardos defensores.
Crown Dreadlords85MonolithLawless beltsNavíos de línea Monolith. Contenido de grupo para la mayoría de los pilotos, un largo duelo para los mejores.
Crown Hollowguards90Any Crown shipCinturones Sin ley de la fronteraExclusivo de Caza 90, espacio Sin ley fronterizo. El viejo piquete del Hollow King: torpedos, misiles de crucero, drenaje y aturdimiento a la vez.
Crown Pretenders95Any Crown shipCinturones Sin ley de la fronteraExclusivo de Caza 95, espacio Sin ley fronterizo. Un capitán que se coronó a sí mismo, con cuatro bahías de torpedos y un casco dorado.
Jefes de mundo95Cualquier jefe de mundoDonde haya un jefe de mundo en circulaciónGravemaw o el Hollow King. Inflige al menos el 2% del daño del combate para que cuente.

Según los datos del propio juego

Pago, puntos y rachas#

Cada baja de la que recibes crédito en una tarea paga un precio por cabeza en créditos y puede soltar materiales de los restos de la presa, y la tarea completada paga Bounty Points, una bolsa y un alijo de trofeos. El pago sube con tu nivel de Caza mediante la tasa de pago de abajo, que crece de forma constante hasta ×3.5 en Caza 95. Recibes crédito por una baja cuando infliges una parte justa del daño de los pilotos (o la mayor); en un jefe mundial cuenta al menos el 2% del daño.

Tasa de botín de Caza
DesdeTasaBotín de la presa
Hunting 1Tarifa de recompensa×1
Hunting 30Tarifa de cazador con licencia×1.15
Hunting 50Tarifa de cazador curtido×1.35
Hunting 60Tarifa de cazador veterano×1.45
Hunting 70Tarifa de maestro cazador×2.8
Hunting 85Tarifa de azote de la Crown×3.6
Hunting 95Tarifa de depredador supremo×3.5

Según los datos del propio juego

Retenedores y escoltas de Flotilla: su daño cuenta para tu crédito, incluso en una baja que consiguen solos o después de perder a uno de ellos. Tu propio daño gana su parte completa del botín de una baja y el suyo un 50%, así que un ala que lucha sola gana la mitad del botín por baja, y luchar a su lado nunca paga menos en una hora que cazar solo. En bajas de clase jefe (jefes mundiales, comandantes, élites) su daño no gana nada.

Caza en escuadrón: cuando el daño de un compañero da crédito en una baja, todo compañero con una tarea equivalente que esté vivo en el sistema a menos de 100 km también la cuenta, con las armas disparando o no. El botín de una baja se sortea una sola vez, para el piloto que más daño hizo, nunca una vez por compañero.

Los Puntos de Recompensa compran los desbloqueos y artículos de la Oficina de Recompensas. Las tareas completadas seguidas forman una racha: cada tarea número 10 paga ×5, cada 50 paga ×15, cada 100 paga ×25, cada 250 paga ×35 y cada 1,000 paga ×50. Saltarse una tarea mantiene tu racha. Los Contratos largos (un interruptor en la tienda de puntos) alargan las tareas, y el Título de una presa alarga también las tareas de esa presa: los dos se acumulan, así que una tarea con ambos es mucho más larga, y se pagan los mismos puntos por la tarea más larga. Un interruptor se aplica desde el siguiente contrato que tomes, nunca al que ya tengas. Los desbloqueos se compran una vez y se conservan para siempre, y nada comprado con Puntos de Recompensa se puede comerciar, publicar ni regalar: los módulos y kits quedan ligados a ti, las libreas van a toda tu cuenta.

Trailcaller: el rastreador permanente de la tienda de puntos (Caza 30, 300 puntos, se compra una vez). En un sitio de recompensa, Llamar grupo en el seguimiento de la tarea trae tu siguiente grupo de presas al instante en lugar de tras la espera habitual, y luego se recarga durante 12 minutos. Las antiguas Tracking Beacons se han retirado.

Tienda de puntos: desbloqueos
DesbloqueoCostoRequiereQué hace
Field Commission200 pointsHunting 1Acepta, salta e intercambia tareas de cualquier maestro para el que cumplas los requisitos, en cualquier lugar: atracado en cualquier estación o en el espacio.
Trailcaller300 pointsHunting 30Un rastreador reutilizable, tuyo para siempre: en un sitio de recompensa llama al instante a tu siguiente grupo de presas. Se recarga en 12 minutos. No se puede perder, vender ni soltar.
Hunter's Recall150 pointsHunting 10Al completar una tarea, el mismo maestro te asigna la siguiente al instante, estés donde estés.
Long Contracts100 pointsHunting 20Las tareas son un 40% más largas: más bajas, más XP y los mismos puntos. Desactívalo cuando quieras.
Reaver Writs80 pointsHunting 20Las tareas de Crown Reaver son un 50% más largas: más bajas y XP por los mismos puntos. Desactívalo cuando quieras.
Steady Trail150 pointsHunting 25Cuando Ada Quell sustituye la tarea de un maestro más exigente, tu racha se mantiene en lugar de empezar de cero.
Butcher Writs100 pointsHunting 35Las tareas de Crown Butcher son un 50% más largas: más bajas y XP por los mismos puntos. Desactívalo cuando quieras.
Long Memory400 pointsHunting 70Un espacio más en tu lista de bloqueos, además de las ventajas Lista negra.
Ravager Writs120 pointsHunting 55Las tareas de Crown Ravager son un 50% más largas: más bajas y XP por los mismos puntos. Desactívalo cuando quieras.
Warlord Writs150 pointsHunting 65Las tareas de Crown Warlord son un 50% más largas: más bajas y XP por los mismos puntos. Desactívalo cuando quieras.
Frontier Warrants200 pointsHunting 65Hesper Thren también puede asignarte Crown Warlords, que se cazan en espacio Sin ley.
Elite Contracts250 pointsHunting 70Sorrel Dask y Corvane Ash pueden asignarte comandantes de la Crown con nombre (una tarifa de contrato de 250,000 créditos cada uno).
Paragon Marks250 pointsHunting 40De vez en cuando, una baja de tarea trae un parangón de tu presa: el triple de puntos de estructura y de XP que los de su clase, con un botín mucho más rico. Cuenta para tu tarea. Desactívalo cuando quieras.
Crownbreaker Contracts400 pointsHunting 95Corvane Ash puede asignarte un jefe de mundo: Gravemaw o el Hollow King (una tarifa de contrato de 1,000,000 de créditos).

Según los datos del propio juego

Tienda de puntos: equipo y libreas
ArtículoCostoRequiereQué es
Bounty Scanner90 points + ₡200,000Hunting 10Un Deep Scanner resintonizado con los transpondedores de la Crown: cada ciclo también localiza los objetivos de tu tarea en cualquier punto del sistema.
Requisition Nanogel ×510 points + ₡9,000Hunting 15Cinco kits de parcheo de blindaje y casco vinculados, los mismos de la tienda de Méritos. Se gastan al aplicarlos.
Requisition Barrier Charge ×510 points + ₡12,000Hunting 15Cinco cargas de escudo vinculadas, las mismas de la tienda de Méritos. Se gastan al aplicarlas.
Huntsman's Sight400 points + ₡1,500,000Hunting 45El hermano mayor del Bounty Scanner: localiza los objetivos de tu tarea y tus armas les infligen un 8% más de daño. Requiere Caza 45 para equiparlo. Vinculado. Escanea el doble de rápido.
Tracker's Stripe300 points + ₡500,000Hunting 30Librea: gris metálico con una franja de rastreador naranja intenso.
Quarry Mark450 points + ₡1,000,000Hunting 50Librea: verde cazador sobre negro con una marca de presa dorada en la proa.
Crownbane750 points + ₡2,500,000Hunting 75Librea: blanco hueso sobre negro con galones rojo sangre.
Hollowglass0 points + ₡150,000,000Hunting 90Librea: camuflaje digital en negro del vacío, azul marino, azul acero y cian frío bajo un cristal profundo y brillante como un espejo, con los bloques cian respirando tenuemente, tallado del cristal de blindaje de una Hollowguard.
Cryptogilt0 points + ₡150,000,000Hunting 95Librea: oro pulido sobre paneles negros de cripta surcados por un enrejado dorado de rombos, el acabado que un capitán autocoronado quiso para su casco.

Según los datos del propio juego

Saltar una tarea cuesta 30 puntos y bloquear una presa para siempre cuesta 100 (empiezas con 1 espacio de bloqueo y ganas más con las ventajas de Caza). En las oficinas de Ada Quell también puedes Pedir una tarea más fácil: cambia tu tarea actual por una de las suyas, pero tu racha empieza de nuevo (salvo que tengas Steady Trail).

Hallazgos raros (solo bajas de tarea, se muestran en la ventana Caza)
ObjetoDesdeProbabilidad
Quarry Tracker RailgunHunting 50aproximadamente 1 de cada 450 bajas de tarea
Harrier Burst ThrusterHunting 50aproximadamente 1 de cada 450 bajas de tarea
Crownbane EmitterHunting 85aproximadamente 1 de cada 1,500 bajas de tarea

Según los datos del propio juego

Botín#

La mayor parte del pago de una tarea está garantizada: cada baja con crédito paga un precio por cabeza en créditos, la tarea terminada paga una bolsa y un alijo de trofeos y materiales de la presa, y tu nivel de Caza lo aumenta todo. Además, cada baja puede soltar materiales de los restos de la presa, y unas pocas sueltan hallazgos raros que valen una fortuna. La tarjeta de tarea y la oficina muestran una lista de Botín de cada tarea antes de aceptarla.

El botín cae en el pecio, con derechos de botín para el piloto que hizo más daño (la baja de un escuadrón suelta botín una sola vez, nunca una vez por piloto). Los artesanos lo convierten en kits de campo, munición y equipo Warrant-Pattern, así que véndelo en el mercado o fabrica el equipo tú mismo. Los compradores PNJ de los Fence de los puestos comerciales Sin ley también lo aceptan, pero solo a un precio mínimo bajo.

Materiales de Caza
MaterialLo sueltan sobre todoSe usa en
Crown Rigging FiberCrown Cutthroats, Crown Raiders, Crown Shades, Frontier Crown raidersGraft Nanogel, Relay Overcharge, Pinpoint Micro-Missiles, Ramcore Torpedoes, Lensed Barrier Charge, Graft Repair Paste, Relay Vector Stim, Rigging Hull Brace, Hollowglass Barrier Charge, Cryptocore Overcharge, Hollowward Brace, Warrant-Pattern gear
Fire-Control LensCrown Raiders, Crown Shades, Crown Reavers, Frontier Crown raiders, Crown GallowsreaversTracker Missiles, Pinpoint Micro-Missiles, Lensed Barrier Charge, Hollowglass Barrier Charge, Warrant-Pattern gear
Mender GraftGraft Nanogel, Graft Repair Paste, Warrant-Pattern gear
Command Relay CoreCrown Reavers, Crown Butchers, Crown Menders, Crown Ravagers, Crown Warlords, Crown Dreadlords, Crown commanders, Crown Gallowsreavers, Crown Bonewrights, Crown Cinderwakes, Crown Tyrants, Crown Hollowguards, Crown PretendersRelay Overcharge, Relay Vector Stim, Rigging Hull Brace, Cryptocore Overcharge, Warrant-Pattern gear

Según los datos del propio juego

Los materiales no son solo para cazadores. Cada Overclock Reagent y Charter Overclock Reagent, cada Capital Jump Charge y cada reforja Exodus también quema unos pocos, y las cargas y pastas hechas con ellos (Lensed Barrier Charge, Relay Vector Stim, Rigging Hull Brace, Graft Repair Paste) sirven a cualquier piloto en el espacio, así que industriales, mineros, pilotos de capital y flotas de JcJ son todos compradores.

El equipo Warrant-Pattern (15 módulos) es la línea de equipo propia del cazador: el módulo estándar reequipado con piezas de la Crown. Las armas y el equipo de reparación (8 de ellos, Caza 30 para equiparlos) siguen mucho mejor a cambio de algo más de batería; los módulos de utilidad (escudos, blindaje, refuerzos, celdas, carga y láseres mineros) no piden nivel de Caza, así que mineros y transportistas también pueden equiparlos. Sus planos se venden en las Oficinas de Recompensas de las bases piratas.

Hunter's Trophies y hallazgos ultra raros#

Algunos botines provienen de las bajas de la tarea de un Bounty Master y de nada más: ningún cinturón, sitio de combate ni campo de pecios los suelta, y ninguna receta los fabrica. Los Hunter's Trophies son piezas de la familia de la presa, lo bastante comunes para fabricar con ellas y comerciables como cualquier objeto. Cualquier Oficina de Recompensas también los compra, igual que cada hallazgo ultra raro, a su precio de referencia completo: una forma garantizada de convertir los botines en créditos. Los hallazgos ultra raros son los boletos de lotería: uno entre muchos cientos de bajas de tarea, más raros y mucho más valiosos cuanto mayor es el nivel del maestro. Algunos son trofeos para conservar o canjear; los módulos son alternativas laterales con una contrapartida, nunca una mejora directa. La tarjeta de la tarea y el Almanac muestran cada botín con un icono de rareza (común, poco común, raro o ultra raro); pasa el cursor o toca uno para ver qué significa.

Hunter's Trophies
TrofeoLo sueltanSe usa en
Crown Transponder TagCrown Cutthroats, Crown RaidersEquipo Warrant-Pattern, Overclock Reagents, kits de campo, la Capital Jump Charge, la reforja Exodus
Shade Cipher ChipCrown Shades, Crown Reavers, Frontier Crown raidersEquipo Warrant-Pattern, Overclock Reagents, kits de campo, la Capital Jump Charge, la reforja Exodus
Butcher's Control RodCrown Butchers, Crown Menders, Crown Gallowsreavers, Crown BonewrightsEquipo Warrant-Pattern, Overclock Reagents, kits de campo, la Capital Jump Charge, la reforja Exodus
Ravager's Targeting CoreCrown Ravagers, Crown CinderwakesEquipo Warrant-Pattern, Overclock Reagents, kits de campo, la Capital Jump Charge, la reforja Exodus
Warlord's Data SlateCrown Warlords, Crown commanders, Crown TyrantsEquipo Warrant-Pattern, Overclock Reagents, kits de campo, la Capital Jump Charge, la reforja Exodus
Dreadlord Hull PlateCrown Dreadlords, Crown Hollowguards, Crown Pretenders, jefes de mundoEquipo Warrant-Pattern, Overclock Reagents, kits de campo, la Capital Jump Charge, la reforja Exodus

Según los datos del propio juego

Hallazgos ultra raros
HallazgoCae en las tareas deRareza
Crown Breach ChargeAda Quell (tier 1)Ultra rare
Cinder Plasma CoreOdo Varga (tier 2)Ultra rare
Stalker's Pulse EmitterHesper Thren (tier 3)Ultra rare
Graveward Repair ArraySorrel Dask (tier 4)Ultra rare
Warlord's LanceCorvane Ash (tier 5)Ultra rare
Hollow Crown Command ArrayCualquier maestro: Dreadlords y jefes mundialesUltra rare

Según los datos del propio juego

De vez en cuando, una tarea terminada también saca un alijo de tarea (aproximadamente 1 tarea de cada 40): un botín extra de los objetos habituales de la presa, que vale unas 8 bajas de la tarea, enviado a tu hangar base.

Resumen del botín y anuncios de botín raro#

Como los maestros pagan en puntos, el juego te dice cuánto vale la caza. Tras cada baja de tarea que suelta algo, un aviso enumera los objetos, su valor al precio de referencia de mercado y el total de la tarea hasta ahora; la tarjeta de la tarea guarda una lista acumulada. Cuando cae la última baja, una tarjeta suma todo lo que soltó la tarea. Los valores son estimaciones a precios de referencia: lo que obtengas depende del mercado, y los compradores NPC pagan mucho menos que los jugadores.

Los botines más raros, los Legendarios y Exóticos, se anuncian a toda la galaxia con el nombre del piloto. Siempre recibes tu propio aviso y sonido por un botín ultra raro; el anuncio a toda la galaxia puede desactivarse en Ajustes, en Jugabilidad (Anuncios de botín raro).

Presa exclusiva de Caza#

Seis tripulaciones Crown son demasiado peligrosas para cualquiera por debajo de un nivel de Caza: Caza 50, 60, 70, 80, 90 y 95 tienen cada una la suya. Solo un piloto con ese nivel puede fijar o dañar una; por debajo, tus armas no hacen nada y el juego te avisa una vez. Viven solo en espacio Sin ley (las dos más altas en las regiones fronterizas): unos pocos sitios residentes cada una, y la cabeza de la tarea de un Bounty Master una vez alcanzas el nivel. Cada una suelta sus propios materiales y un hallazgo ultra raro, con o sin tarea, y aproximadamente la mitad más en su tarea. Son la caza más rentable que existe.

Presa exclusiva de Caza
PresasPara fijar y dañarCómo combateBotín propioNotas
Crown GallowsreaverHunting 50Drena baterías a corta distanciaGallows Wire, Gallows RailgunUna tripulación Reaver que cuelga de su espina los transpondedores de sus presas. Drena baterías a corta distancia. Solo los pilotos con Caza 50 pueden fijarla o dañarla.
Crown BonewrightHunting 60Muy difícil de desgastar, y sus lanzadores aturden tus módulosPatchwork Plate, Bonewright Repair ArrayUn casco de Carnicero reconstruido tantas veces que es más parche que nave. Muy difícil de desgastar. Solo los pilotos con Caza 60 pueden fijarlo o dañarlo.
Crown CinderwakeHunting 70Ráfagas de misiles de racimo que saturan la defensa puntualCinderglass Lens, Cinderwake LauncherUn merodeador Carroñero que abre paso a fuego entre un convoy y deja los restos brillando. Sus salvas de racimo saturan la defensa puntual. Solo los pilotos con Caza 70 pueden fijarlo o dañarlo.
Crown TyrantHunting 80Lanzadores que nunca descansan, bajo un piquete de dardos defensoresTyrant Coil, Tyrant's Barrage LauncherUn Señor de la guerra que no responde ante ningún capitán de la Crown. Sus lanzadores nunca descansan. Solo los pilotos con Caza 80 pueden fijarlo o dañarlo.
Crown HollowguardHunting 90Torpedos, misiles de crucero, drenaje de batería y aturdimiento, todo a la vezHollow Shard, Hollowward ExtenderEl piquete propio del Hollow King: un Monolith tripulado por los capitanes que nunca se apartaron de su lado. Combate a todas las distancias a la vez. Solo los pilotos con Caza 90 pueden fijarlo o dañarlo.
Crown PretenderHunting 95Un Monolith que dispara cuatro bahías de torpedos y todo lo demás que llevan los capitanes del Hollow KingPretender's Cryptocore, Pretender's Flag KeyUn capitán de la Crown que se coronó a sí mismo en ausencia del Hollow King y doró su casco por ello. La presa más difícil que nombrarán las Oficinas de Recompensas. Solo los pilotos con Caza 95 pueden fijarlo o dañarlo.

Según los datos del propio juego

Paragon Marks (tienda de puntos): aproximadamente 1 baja de tarea de cada 120 trae un parangón de tu presa con 3 veces los puntos de estructura y la XP de los de su clase y un botín mucho más rico. Cuenta para tu tarea.

Los mejores cazadores están en la clasificación pública de Caza.

Carreras#

Cada centro comercial es un Puerto de carreras, y cada puerto traza sus nueve circuitos a su manera, con túneles, chicanes de asteroides y rutas divididas en muchos de ellos. Una carrera es un recorrido cronometrado por un circuito de anillos de control contra una parrilla de seis. Primero llenan la parrilla otros pilotos; los corredores PNJ ocupan los huecos vacíos, así que siempre puedes correr. Carreras es una habilidad gratuita que se entrena terminando carreras.

Para competir contra otros pilotos, ponte en cola en el Buscador de carreras desde cualquier lugar: elige circuitos o una categoría entera, Circuito o Desafío. Cuando coinciden suficientes pilotos, todos aceptan una comprobación de carrera y se forma una parrilla en el Puerto de carreras más cercano a todos. Las carreras entre pilotos mueven tu puntuación de carreras, que aparece en Clasificación.

Una nave pequeña se coloca en un circuito de anillos de control luminosos cerca de un centro comercial
El siguiente anillo brilla en verde. Atraviésalo por el lado cian; una cara roja significa que estás en el lado equivocado.
  1. Únete a una parrilla

    Atraca en un centro comercial, abre Puertos de carreras en los servicios de la estación y presiona Unirse a Circuito o Unirse a Desafío en un recorrido (consulta los dos modos). La cuota de inscripción se paga por adelantado.

  2. Colócate

    Presiona Desatracar y colocarse. El piloto automático te lleva a la línea de salida y te orienta hacia la pista.

  3. Corre

    Cuando los semáforos se pongan en verde, atraviesa todos los anillos en orden durante el número de vueltas fijado. Saltarte un anillo te obliga a volver a por él: un warp a través de un anillo no cuenta.

  4. Cobra

    Al llegar a la bandera, el HUD se convierte en tu tarjeta de resultados: posición, tiempo, mejor vuelta, créditos, XP y cualquier premio de podio.

Circuito y Desafío#

Circuito
El modo por defecto. Un carril de luz sigue la línea de carrera y te empuja de vuelta si te sales, tu dirección se inclina hacia la línea, y tu velocidad se limita a lo que permiten las curvas que vienen (frena con S). Las plataformas de impulso dan 1.4 segundos de impulso, ponerte a rebufo de un rival recarga tu impulso, y el impulso llega como máximo a 1.8 veces la velocidad de crucero. Los anillos son 1.4 veces más anchos y no hay choques. Es fácil de pilotar y difícil de dominar.
Desafío
El modo difícil: controles de vuelo completos a través de anillos sólidos, con una boya de peligro entre cada par. Tocar el collar de un anillo o una boya es un choque: un breve fundido y vuelves justo después de tu último anillo a baja velocidad con 3 segundos añadidos a tu tiempo. A cambio paga un 25% más de XP de carreras, y los premios del podio caen con más frecuencia (el primero, el segundo y el tercer puesto tienen un 62%, 40% y 26% en lugar de un 50%, 30% y 18%).

Cada modo tiene sus propias parrillas, mejores marcas personales y clasificación, y los créditos son los mismos en ambos. El Switchback Slalom se pliega en horquillas demasiado cerradas para un carril, así que siempre se corre como Desafío. La ayuda de dirección del Circuito es la misma para todos los corredores de la parrilla y no pilota la nave por ti: no es la asistencia de carrera a ritmo de práctica que se describe más abajo.

Encontrar el camino#

Los recorridos son ahora aproximadamente el doble de grandes que antes, así que hay espacio para usar tu impulso. El siguiente anillo aparece enmarcado con los segundos para llegar a él, una línea fantasma discontinua señala el anillo que le sigue, y cuando un anillo está fuera de pantalla o a tu espalda, una flecha grande fijada al borde de la pantalla indica la distancia y los grados que debes girar (en rojo si vas en dirección contraria). La tarjeta de carrera también tiene un mapa cenital del recorrido con el siguiente anillo iluminado, tus rivales y tu rumbo. La pestaña Clasificación de Puertos de carreras enumera los cinco pilotos más rápidos de cada recorrido en cada modo.

Seis circuitos
CircuitoNivelVueltasAnillosPar por vueltaInscripciónCascos permitidos
Sol CircuitRookie (Racing 1)210156 s₡4,000Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Circuit Ships
Deep SprintRookie (Racing 1)210142 s₡4,000Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Circuit Ships
Stormglass RunCircuit (Racing 10)212154 s₡14,000Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Prospectors, Gunships, Warships, Circuit Ships
Crown GauntletCircuit (Racing 10)314153 s₡14,000Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Prospectors, Gunships, Warships, Circuit Ships
Switchback SlalomCircuit (Racing 10)210123 s₡14,000Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Circuit Ships
Exodus ChampionshipChampionship (Racing 25)312149 s₡40,000Any hull
Lantern ClimbRookie (Racing 1)211137 s₡4,000Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Circuit Ships
Shale CorkscrewCircuit (Racing 10)213153 s₡14,000Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Prospectors, Gunships, Warships, Circuit Ships
Zenith Grand PrixChampionship (Racing 25)214147 s₡40,000Any hull

El par por vuelta es el par de vuelo libre del Desafío; en un Circuito cada puerto tiene el suyo, más corto. Los nombres de nivel son independientes de los dos modos. Según los datos del propio juego

Lo que pagan las carreras#

Las carreras son por la carrera, no una granja de créditos. La bolsa solo se paga completa cuando la parrilla tiene 4 o más pilotos humanos; un intento en solitario contra NPC paga una cantidad simbólica y da sobre todo XP. Los tres primeros se llevan el 45%, el 25% y el 15% de la bolsa, y el resto del grupo se reparte lo que queda. Los corredores NPC nunca se llevan parte. No hay límite diario, pero repetir el mismo circuito en menos de 2 horas paga la mitad, luego una cuarta parte.

Bolsa pagada según los pilotos humanos en la parrilla
Pilotos humanosParte de la bolsa
15%
230%
365%
4100%

Según los datos del propio juego

Inscripción, bolsa y XP por nivel
NivelInscripciónBolsa (parrilla completa)Bolsa (en solitario)XP de Carreras (base)
Rookie₡4,000₡26,000₡1,300380
Circuit₡14,000₡95,000₡4,750900
Championship₡40,000₡320,000₡16,0002,400

Según los datos del propio juego

Terminar en el podio también sortea un premio: piezas de carreras (Sprint Cell Bank, Sprint Burst Thruster) y las libreas Grid Marker y Checkered Flare. Las raras piezas Slipstream solo salen del primer puesto, y son más probables en los niveles altos. Las piezas de carreras cambian un poco de casco por más velocidad o batería, así que nunca se fabrican: cada una se ganó en un podio.

Shatterdrifts, élites y Grietas#

Cada sistema tiene uno o dos Shatterdrifts: cementerios de cascos destrozados, siempre visibles en tu lista Táctico. Cada uno lo custodia una élite, un capitán de la Crown con nombre, con escolta y una habilidad característica. Los niveles de los Shatterdrifts siguen a la seguridad: Seguro 1 a 2, Disputado 2 a 4, Sin ley 3 a 5.

Una élite despierta cuando te acercas a menos de 60 km de un Shatterdrift listo. Tras su muerte, el Shatterdrift queda en calma durante un tiempo (25 min en los niveles 1 a 2, 30 min en 3 a 4, 40 min en 5). Todas las habilidades se anuncian: un aviso con nombre en tu HUD y una preparación de unos segundos a la que puedes reaccionar.

Élites de Shatterdrift
ÉliteCascoNivelHabilidadCómo vencerla
ScrapjawHalberd1 to 2Scrap BarrageAléjate más de 2.5 km antes de que dispare la descarga.
The TollmanBaluarte2 to 3Toll SurgeReviéntala durante la canalización: el 8% de sus puntos de vida rompe la sobrecarga.
Mine WeaverQuarrier2 to 4Proximity MinesSal de los puntos marcados antes de que se armen las minas.
Harrow GaffCarrion3 to 4GrappleRompe la línea: aléjate más de 8 km durante la preparación.
BroodkeeperHerald3 to 5Brood LaunchLa defensa puntual y las armas de área limpian el enjambre.
EmberwrightIronclad4 to 5Overcharge LanceLa puntería se congela un segundo antes de disparar: apártate a un lado.
Nightglass LurkerNightjar4 to 5BlinkVigila tu retaguardia: su siguiente salva tras un salto corto golpea el doble de fuerte.
Reactor DespotMonolith5Reactor Pulse, MeltdownAléjate más de 8 km o perderás la mayor parte de tu batería. Por debajo de un tercio de sus puntos de vida entra en fusión: combátela desde más de 4 km.

Según los datos del propio juego

Las élites sueltan en su pecio Rift Keys, Rift Residue, consumibles, Drift Locators, Crown Lures y algún que otro módulo con nombre. Un Drift Locator enumera los Shatterdrifts a menos de 6 saltos que tienen una élite presente; un Crown Lure hace volver antes a la élite de un Shatterdrift en calma.

Grietas#

Cada Shatterdrift tiene un maltrecho anillo Acelerador de grietas. Lleva una Rift Key en la bodega, acércate a menos de 12 km del anillo y presiona Acelerador para abrir una sala de grupo para 1 a 3 pilotos. Una Grieta es una bolsa privada del espacio en la que nadie más puede entrar: tres oleadas y luego una élite Warden, contra un reloj de 15 minutos. Si te marchas antes, pierdes la recompensa.

Niveles de Grieta
NivelLlaveNivel de los PNJCasco sugeridoWardens posibles
Tier 1Rift Key I2CañoneraScrapjaw, The Tollman
Tier 2Rift Key II3Buque de guerraThe Tollman, Mine Weaver, Harrow Gaff
Tier 3Rift Key III4AcorazadoHarrow Gaff, Broodkeeper, Mine Weaver
Tier 4Rift Key IV5Navío de líneaEmberwright, Nightglass Lurker, Broodkeeper
Tier 5Rift Key V6Navío de línea (pareja) o BehemothReactor Despot, Emberwright, Nightglass Lurker

Según los datos del propio juego

  • Las recompensas van directamente a tu estación base: Rift Residue, consumibles, una probabilidad de módulos con nombre, la llave del siguiente nivel y Stronghold Chart Fragments. Rift V, el nivel más difícil, añade una probabilidad de Exodus Core Fragment y mejores probabilidades de módulos Exodus-Pattern y de fragmentos de carta.
  • Las recompensas de finalización no tienen límite diario: la llave y los quince minutos marcan el ritmo de las limpiezas.
  • La Rift Key I se puede fabricar. Todos los niveles caen también de las élites, y tres llaves se ensamblan en una del nivel siguiente (hangar, Ensamblar). Las llaves se intercambian libremente en el mercado.
  • Conexiones caídas: un piloto que pierde la conexión conserva su sitio durante 2 minutos, y el reloj de la Grieta se detiene mientras no está (como máximo 5 minutos por partida). Si después la partida fracasa tras haberse ausentado algún miembro, el líder recupera su llave (hasta 3 veces al día por cuenta).
  • Las Posibles recompensas de cada nivel aparecen en el acelerador y en la sala de espera, y una ficha de resultados tras la partida muestra lo que consiguió cada piloto.
  • Descargar todo siempre deja las Rift Keys y las cartas de Fortaleza en la bodega.

Seis jefes de mundo#

Un solo jefe de mundo recorre el cúmulo cada vez. Cuando surge uno, todos los pilotos oyen el anuncio y la pestaña Operaciones del Almanaque muestra dónde está, con un botón de viaje. Los jefes aparecen al menos cada pocas horas mientras haya pilotos en el espacio Disputado y Sin ley, y antes cuando la Ira de la Hollow Crown llega al máximo. Un jefe al que nadie mata se retira tras unos 40 minutos (el Kiln Warden tras 25), salvo que esté casi muerto y sigas golpeándolo: entonces se queda hasta 10 minutos más. El Kiln Warden y el Moon Eater son combates de flota y solo aparecen mientras haya suficientes pilotos en el espacio Disputado y Sin ley.

Seis jefes de mundo
JefeDóndeMecánicasTrofeo (mayor contribuyente)
GravemawLawlessSpinal Lance: 6 s de puntería, se congela 1.5 s antes de disparar. Sigue moviéndote. Los pulsos del reactor drenan las baterías a menos de 10 km. Oleadas de escolta al 75/50/25%; los Crown Menders lo reparan. Se enfurece al 20%.Gravemaw's Fang
El Hollow KingLawlessEnjambres de cazas y pulsos del reactor. Oleadas de escolta al 75/50/25%; los Crown Menders lo reparan. Se enfurece al 20%.Hollow King's Signet
The Ossuary MatriarchContested or LawlessBrood Shield al 70% y al 35%: invulnerable mientras vivan sus tres Broodships. Enjambres de naves de ataque cada 40 s. Pulso de drenaje cada 45 s: aviso de 3 s, 40% de tu batería en 9 km. Se enfurece al 15%.Matriarch's Broodstone
The Unbroken WallLawlessPylon Gates al 80/55/30%: cuatro Shield Pylons lo hacen invulnerable hasta que se destruyen. Andanada: tres círculos marcados de 2 km, 5 s, y luego 9,000 de daño cada uno. Pulso de drenaje cada 45 s: aviso de 3 s, 40% de tu batería en 9 km. Se enfurece al 15%.Shard of the Wall
The StormwrightLawlessStorm Cells: zonas de peligro de 3 km a la deriva (daño, -50% de carga de batería). Chain Arc golpea a su objetivo y a todos los que estén a menos de 3 km de él: dispérsense. Por debajo del 50%: oleadas de Storm Riders y pulsos del reactor. Se enfurece al 15%.Stormwright's Coil
The Pale RegentLawlessRegent's Lance: apunta al piloto que más daño le hace. Apártate a un lado. Al 60%: Court of Knives, dos élites; el Regent es inmune hasta que ambas mueren. Al 25%: Wrath, minas y pulsos del reactor, y se enfurece.The Regent's Veil
The Kiln WardenLawlessSlag Barrage: cuatro círculos marcados de 2.5 km, 5 s y luego 9,000 de daño cada uno. Crucible Lance: 5 s de apuntado, congelado 1.5 s antes de disparar. Esquiva la línea. Slag Fields: tres zonas de peligro de 3 km a la deriva (daño, -50% de carga de batería). Keel Gates al 75/50/25%: tres Shield Pylons lo vuelven invulnerable hasta que se destruyen. Los Crown Menders lo reparan desde la segunda oleada. Se enfurece al 15%.Kiln Warden's Ingot
The Moon EaterLawlessCoolant Vent Gates al 85/65/40/20%: cuatro respiraderos lo vuelven invulnerable hasta que se destruyen, y cada respiradero contraataca. Tidal Shear: un pulso de 30 km cada 90 s que desgarra cascos pesados y apenas araña a los cazas. Usa las naves pequeñas. Drone Tides: olas de cazas de ataque cada 35 s desde la primera fase, el doble por debajo del 40%. Por debajo del 20%: bombardeo de asedio y pulsos de reactor, y se enfurece. Diseñado para una flota completa. Un solo piloto no puede superarlo en daño.Moon Eater's Sunseal
The BellfounderLawlessAttuned Ward: cada 45 s, durante 18 s solo pasa un tipo de daño (los demás pierden un 85%). Lleva armas variadas. Knell: una explosión de 7 km a su alrededor tras 4 s de repique. Aléjate. Resonant Brand: la explosión del piloto marcado se reparte entre todos los que estén a 2.5 km de él. Agrúpate en la marca. Chorus Bells al 66% y al 33%: cuatro campanas lo vuelven invulnerable hasta que las destruyas. Por debajo del 33%: Dampening Peal drena las baterías a menos de 10 km. Se enfurece al 15%.Bellfounder's Mold
CinderhookLawlessStern Furnace: su blindaje desvía el 65% de todo impacto que no dé en la popa. Flanquéalo. Hookline: engancha a una nave (motores -60% durante 6 s) y luego lanza una andanada pesada. Sal de los 9 km durante la preparación. Slag Rain: una nave que se mueve menos de 600 m en 6 s es bombardeada. Sigue moviéndote. Broadside: tres círculos marcados de 1.8 km, 4 s y luego 9,000 de daño cada uno. Oleadas de escolta al 70% y al 40%. Por debajo del 30% su horno quema todo a menos de 4.5 km. Se enfurece al 20%.Cinderhook's Barb
The TidewrackContested or LawlessUndertow: los motores rinden a media potencia a menos de 10.8 km durante 6 s, y luego una explosión de 6 km contra su casco. Acelera pronto para alejarte. Riptide: celdas de tormenta a la deriva de 3 km (daño, -50% de carga de batería). Drowned Shades: oleadas de naves de ataque cada 42 s. La defensa puntual y los cañones de dispersión las eliminan. Tide Anchors al 70% y al 35%: tres anclas lo vuelven invulnerable hasta que las destruyas. Por debajo del 35%: Depth Charges en círculos marcados de 2.2 km. Se enfurece al 15%.Tidewrack Lantern

Según los datos del propio juego

Los jefes se escalan según el número de pilotos en el espacio peligroso, así que cada uno es un combate de varios minutos para un grupo, y ninguna nave sola puede ganarlo. Las compuertas de escudo (pilones, broodships, una corte de élites) hacen al jefe inmune hasta que destruyes lo que las alimenta; el daño contra una compuerta no cuenta para nada.

Contribución y recompensas#

Las recompensas dependen de la contribución: tu daño al jefe mientras es vulnerable, el daño a sus escoltas, pilones y naves nodriza, y las reparaciones a otros pilotos del combate. Un panel en vivo muestra tu parte y tu puesto. Cualquier piloto con al menos el 2% de la contribución que siga en el combate en el momento de la muerte recibe recompensa, y cada cuenta obtiene un solo conjunto de tiradas de botín por jefe. El pecio del jefe no contiene nada que saquear: una tarjeta de Tiradas de botín muestra lo que obtuviste y te deja llevarlo a tu bodega de carga o enviarlo a la estación más cercana, que el botón nombra. El botín sin reclamar se envía solo a esa estación a los diez minutos, o al instante si atracas o te desconectas.

Cada piloto que cumple los requisitos recibe un objeto raro, con más probabilidades de equipo Épico y Legendario cuanto mayor sea su parte. También hay probabilidades de Stronghold Chart Fragments, Rift Key IV y un botín raro de Nova Lattice y Crown Alloy, y el mayor contribuyente se lleva el trofeo del jefe.

Los jefes más duros sueltan mejor botín. Cada jefe tiene una dificultad de 1 a 5, que se muestra en el Almanaque. Los módulos Legendarios, los Ark Schematic Fragments, los Wormhole Lens Shards y los planos más raros aparecen mucho más a menudo con los jefes más difíciles que con los más fáciles, y una mayor participación y el primer puesto siguen mejorando tus probabilidades. Solo los jefes más duros pueden llevar una Tellurion Keel Charter.

Fortalezas (asaltos)#

Una Fortaleza es un asalto: una fortificación plegada en una bolsa privada, a la que se entra desde un Acelerador de grietas del espacio Disputado o Sin ley. El líder lleva una carta, que la entrada consume. Las cartas se ensamblan a partir de Stronghold Chart Fragments (hangar, Ensamblar), que sueltan las élites, las Grietas y los jefes de mundo.

Fortalezas
FortalezaDóndeSe abre conPilotosTiempoFases
Crown BastionContested or LawlessBastion Siege Chart5 to 2045 minOuter Batteries, luego The Yard, luego Regent Ashkar
El Drowned ArkLawlessArk Warden Folio5 to 2045 minKeeper Ring, luego Cold Halls, luego The Choir Engine
Hollow BelfryLawlessBelfry Score6 to 825 minBell Ringers, then The Ninth Bell

Según los datos del propio juego

  • Los puntos de vida del jefe y de los objetivos se escalan con el tamaño del grupo al empezar, igual que las oleadas de refuerzos.
  • Bloqueo semanal: la recompensa por completar cada Fortaleza se paga una vez por piloto y por cuenta cada semana (se reinicia el lunes a las 00:00 UTC), salvo la del Hollow Belfry, que se paga cada 72 horas (abajo). Un piloto bloqueado puede igualmente acompañar y ayudar.
  • Las recompensas son personales y van a tu estación base: módulos Exodus-Pattern y Crown-Forged, Rift Residue, un Exodus Core Fragment, una probabilidad de un Legendario y el trofeo de la Fortaleza para el mayor contribuyente.
  • Los miembros del clan y los compañeros de escuadra pueden unirse a una sala sin invitación; cualquier otro necesita una invitación del líder. El Buscador de incursiones puede reunir el grupo por ti.

Hollow Belfry#

El Hollow Belfry es la incursión más difícil del cúmulo, pensada para un escuadrón de ocho veteranos en la cima de sus habilidades. El líder la abre con una Belfry Score (cuatro Bellframe Shards, que caen de The Bellfounder, Cinderhook y The Tidewrack) en el acelerador de un Shatterdrift Sin ley. De seis a ocho pilotos, y ningún casco más pesado que un buque insignia.

  • Mantén el frente. The Ninth Bell golpea a la nave más cercana a menos de 8 km cada pocos segundos. Si no hay nadie tan cerca, golpea a todas las naves del escuadrón a la vez.
  • Purifica la podredumbre. Bell Rot devora los puntos de vida de una nave hasta que le llega una reparación remota, y el zumbido nunca cesa: lleva naves de apoyo de flota.
  • No te detengas y agrúpate en la marca. Una nave quieta recibe un golpe brutal, y un Resonant Brand se reparte entre todos los que estén a 3 km de su marca: cuantas más naves lo compartan, menos daño recibe cada una.
  • Vence al Final Toll. Quince minutos después de que despierte la campana, golpea a todas las naves hasta que el escuadrón caiga. Un escuadrón bien equipado que cumpla todos los roles la supera en unos 12 a 14 minutos.
  • Bloqueo: la recompensa se paga una vez por piloto y por cuenta cada 72 horas, contadas desde tu última victoria pagada. Un piloto bloqueado aún puede ayudar.

La recompensa es la mejor que da una incursión: un módulo Exodus-Pattern y dos Exodus Core Fragments para todos, buenas probabilidades de un Legendario, la Sunder Lance y los Scatter Cannon con sus planos, y una rara opción de conseguir la Knell Lance, la torreta de energía de mayor alcance del juego. El que más contribuye se lleva el Ninth Bell Clapper.

Buscador de incursiones#

El Buscador de incursiones (Home, o Misiones y actividades en el menú) muestra cada jefe de mundo, nivel de Grieta y Fortaleza con su nivel, tamaño de grupo, los cascos que llevar, dónde ocurre y lo que necesita. Un jefe de mundo indica si está activo ahora mismo y cuánto tiempo le queda; una Fortaleza muestra tu bloqueo (semanal, o de 72 horas en el Hollow Belfry); el contenido con llave indica si tienes la llave.

  1. Marca una o varias entradas y elige un rol: Tanque, Daño, Apoyo o Reparación. La ventana te sugiere uno según tu equipamiento.
  2. Presiona Cola. Una pequeña etiqueta en tu HUD muestra el tiempo en cola y un botón de Salir; arrástrala por el asa de su extremo izquierdo para moverla. Puedes entrar en cola solo, o con toda la escuadra si eres su líder.
  3. Cuando encaja un grupo, todos reciben una comprobación de listos con 30 segundos para aceptar. Un piloto que rechaza o la pierde sale de la cola; los demás conservan su puesto.
  4. Cuando todos aceptan, el grupo se convierte en una sola escuadra y recibe un punto de reunión: el sistema del jefe, o un Acelerador de grietas cercano a todos. Viajar traza la ruta y la vuela en piloto automático.
  5. En el acelerador, el piloto que lleva la llave abre la sala y la escuadra se une sin invitación. La llave o el mapa solo se gastan cuando empieza la partida.
  • Grupos: el emparejador cubre primero los roles que necesita un combate (un piloto de reparación para cada jefe mundial y además un tanque para los más duros, un piloto de reparación para la Grieta IV y V, un tanque y dos pilotos de reparación para las Fortalezas, y dos tanques, dos pilotos de reparación y tres de daño para el Hollow Belfry) y al principio espera a un grupo completo. Tras unos minutos acepta un grupo más pequeño y después cualquier combinación de roles.
  • Juego limpio: un piloto por cuenta en un grupo, nunca dos pilotos que se hayan bloqueado entre sí o cuyos clanes estén en guerra, y ningún criminal (los aceleradores los rechazan). El botín sigue siendo personal: cada piloto obtiene sus propias tiradas y su tarjeta de recompensa.
  • Abandonar pronto: salir de la escuadra o de la bolsa antes de que termine la partida bloquea la cola durante 15 minutos. Que te expulse el líder o una conexión caída no cuenta.
  • Rechazos: tres comprobaciones de listos perdidas o rechazadas en 15 minutos te bloquean la cola durante 5 minutos.
  • Reconexiones: tu puesto en la cola sobrevive a una recarga o a una caída breve durante dos minutos. No hay límite diario de veces que puedes ponerte en cola.

Eventos dinámicos#

Los eventos dinámicos empiezan solos cerca de donde vuelan los pilotos, y hay más cuantos más pilotos haya conectados. Cada uno se anuncia a los pilotos cercanos con un botón de viaje, y una tarjeta Evento en tu HUD muestra el objetivo, el reloj y tu parte.

Eventos dinámicos
EventoDóndeTiempoMetaFondo de pago
Convoy AmbushSecure or Contested15 minUnos transportes del Syndicate que cruzan el sistema sufren una emboscada. Lleva al menos uno hasta su portal.Secure ₡300,000, Contested ₡900,000
Llamada de socorroEn cualquier lugar6 minUna nave inutilizada está asediada. Mantenla con vida seis minutos y desbarata a los atacantes.Secure ₡200,000, Contested ₡600,000, Lawless ₡1,500,000
Crown StrikeSecure25 minUna fuerza de ataque de la Crown ha saltado al espacio Seguro y tiene inmovilizados a los Alguaciles. Expúlsala.Secure ₡600,000
Fiebre del rescateEn cualquier lugar15 minUn Shatterdrift ha sacado a la luz un botín de chatarra sellada. Para el primero que llegue.El botín es la recompensa
Oleada mineraEn cualquier lugar30 minRoca fresca donde se agolpan los mineros o un cinturón se agota: un cinturón agotado se regenera de inmediato, o se abre un campo nuevo junto a uno concurrido. El mineral que extraes es tuyo.El botín es la recompensa
Campo de batallaEn cualquier lugar30 minRestos nuevos de un gran combate, junto a un campo de chatarra concurrido o agotado. El botín de cada resto es de quien lo desguaza.El botín es la recompensa

Según los datos del propio juego

Un evento superado reparte su fondo según la contribución entre los pilotos que ganaron una parte. Un piloto puede llevarse como máximo ₡150,000 de un evento Seguro, ₡600,000 de uno Disputado y ₡2,000,000 de uno Sin ley. Una Fiebre del rescate no tiene fondo: los Surfaced Salvage Holds son el premio, para quien llegue primero.

Festivales de temporada#

Cada año hay tres festivales, que empiezan y terminan según el calendario UTC: Hollow Night a finales de octubre, Solstice Lights en el cambio de año y Bloomtide en primavera, en torno al domingo de la luna llena de primavera. El calendario va de 2026 a 2031: 15 festivales en total.

Temáticas de los festivales
FestivalQué ocurreQué buscar
Hollow NightDurante dos semanas las rutas se oscurecen y despiertan las viejas supersticiones de los navegantes: extrañas luces de brasa aparecen en los cinturones, junto a los portales y a lo largo de las rutas de warp, y los faroleros de la Crown merodean en busca de cualquiera que lleve una llama.Ember Lantern Trove (flotante), Wisp-light (a la deriva), Crown Lamplighter (asaltante de la Crown)
Solstice LightsLa noche más larga del calendario del cúmulo. Las estaciones adornan sus muelles con luz cálida, balizas de regalo perdidas brillan en los cinturones y las rutas, y los asaltantes de regalos de la Crown intentan quedarse la fiesta para ellos.Solstice Gift Beacon (flotante), Frost-glass Glint (a la deriva), Crown Gift-raider (asaltante de la Crown)
BloomtidePrimavera en las colonias: conchas pintadas y cápsulas de flores viajan con el viento solar por cinturones, rutas de portal y el espacio profundo, y las naves espino de la Crown intentan dispersarlas primero.Bloomtide Shell Pod (flotante), Blossom-pod (a la deriva), Crown Thornship (asaltante de la Crown)

Según los datos del propio juego

Recuerdos#

Cada festival tiene exactamente un recuerdo, diseñado desde cero y marcado con su año. Cuando ese festival termina, nunca vuelve a aparecer, así que el recuerdo de cada año solo se vuelve más escaso. El primero es la Hollow Lantern de Hollow Night 2026: un farol de calabaza tallada con una enredadera rizada, con su sonrisa dentada iluminada por una llama de plasma enjaulada. Los recuerdos posteriores permanecen ocultos hasta que llega su festival.

  • Dónde aparecen: al azar por toda la galaxia, en todos los niveles de seguridad: en cinturones, junto a portales y en el espacio profundo a lo largo de las rutas de warp. Algunos se deslizan lentamente por una ruta de warp, y unos pocos los lleva un asaltante de la Crown al que tienes que derribar.
  • Atento a los anuncios. Un avistamiento indica el sistema. En ese sistema, el recuerdo aparece en tu lista Táctico: haz warp hasta él y sáquealo a menos de 2.5 km. El primer piloto que llega se lo lleva, y los que nadie reclama se desvanecen tras una media hora.
  • Límites: cada piloto puede recoger 2 por día UTC y 12 por festival; cada cuenta, 3 al día y 18 por festival.
  • Intercámbialos. Los recuerdos son objetos corrientes: véndelos en el mercado o cámbialos en contratos. Los PNJ nunca los venden ni los compran.

Adornos de nave#

Cada recuerdo es también un adorno de nave para una de cinco ranuras. Guárdalo en la bodega de tu nave y presiona Exponer en la página Temporadas del Almanaque. El adorno solo se ve mientras el recuerdo está a bordo, así que venderlo, intercambiarlo o perderlo lo retira.

Ranuras de adorno
RanuraQué muestra
Proyección de mástilUn adorno holográfico proyectado sobre el mástil.
Guirnalda de cascoUna guirnalda de luces a lo largo de la espina y los costados del casco.
Luces de navegaciónUn patrón de colores festivo en las luces de navegación y las balizas estroboscópicas.
Estela del propulsorUn tinte y chispas a la deriva en la estela iónica tras el propulsor.
Lanzador de salvasUn lanzador cosmético de bengalas de fuegos artificiales: dispara una salva desde el panel de Temporadas (inofensiva, todos los que estén cerca la ven).

Según los datos del propio juego

Los demás pilotos ven tus adornos según su opción gráfica Distintivos de otros pilotos. Tu propia nave siempre los muestra.

El calendario de festivales (UTC, último día incluido)
FestivalAñoEmpiezaÚltimo díaDuración
Hollow Night2026Oct 20, 2026Nov 2, 202614 days
Solstice Lights2026Dec 15, 2026Jan 1, 202718 days
Bloomtide2027Mar 21, 2027Apr 4, 202715 days
Hollow Night2027Oct 20, 2027Nov 2, 202714 days
Solstice Lights2027Dec 15, 2027Jan 1, 202818 days
Bloomtide2028Apr 9, 2028Apr 23, 202815 days
Hollow Night2028Oct 20, 2028Nov 2, 202814 days
Solstice Lights2028Dec 15, 2028Jan 1, 202918 days
Bloomtide2029Mar 25, 2029Apr 8, 202915 days
Hollow Night2029Oct 20, 2029Nov 2, 202914 days
Solstice Lights2029Dec 15, 2029Jan 1, 203018 days
Bloomtide2030Apr 14, 2030Apr 28, 203015 days
Hollow Night2030Oct 20, 2030Nov 2, 203014 days
Solstice Lights2030Dec 15, 2030Jan 1, 203118 days
Bloomtide2031Apr 6, 2031Apr 20, 203115 days

Según los datos del propio juego

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