Incarichi del Job Board e missioni#
XETODUS ha due tipi di lavoro organizzato, e userai entrambi fin dalla tua prima ora. Gli incarichi del Job Board sono lavori brevi e generati offerti a ogni stazione. Le missioni sono storie scritte con personaggi, dialoghi e scelte, offerte da contatti con nome via comunicazioni o a una stazione.
Job Board#
Attracca a qualsiasi stazione e apri Job Board nei servizi della stazione. Ogni bacheca ti offre tre incarichi alla volta e si riempie di nuovo col tempo. Premi O nello spazio per vedere i tuoi incarichi attivi. I piloti Freeflyer possono portare fino a 10 incarichi attivi; i piloti Vanguard possono portarne 20. Entrambi i piani condividono lo stesso catalogo, comprese 50 storie di incarichi. Gli incarichi esistenti restano attivi se la tua Charter scade, ma devi essere sotto il tuo limite attuale per accettarne un altro.
- Repressione dei pirati
- Distruggi un certo numero di navi della Hollow Crown in un sistema vicino indicato. I suoi pirati vengono da te al punto di raccolta dell'incarico, un sito segnato in quel sistema: vai in warp lì e il primo arriva in circa 20 secondi, il successivo subito dopo ogni uccisione (uno alla volta nello spazio Sicuro). Paga di più nello spazio Conteso e senza legge.
- Contratto di minerale
- Consegna una quantità di un minerale alla stazione che l'ha offerto. Il minerale è scelto tra ciò che il tuo livello di Estrazione mineraria può tagliare, o presto potrà.
- Corriere
- Trasporta casse di merci a una stazione a un salto o due di distanza. La merce aspetta nell'hangar della stazione, e versi una garanzia in crediti che torna alla consegna.
- Rileva
- Scendi attraverso l'atmosfera di un mondo indicato e atterra in qualsiasi punto della superficie.
- Ricognizione
- Raggiungi un sistema a pochi salti di distanza. Basta arrivarci vivo.
Ogni scheda di incarico mostra la ricompensa in crediti, Meriti e XP di abilità prima di accettare. I Meriti comprano equipaggiamento di fazione al Negozio Meriti di qualsiasi stazione. Usa Viaggia su un incarico attivo per tracciare la rotta e volarla con il pilota automatico. Gli incarichi di uccisione, rilevamento e ricognizione si possono riscuotere ovunque una volta compiuto l'obiettivo. Gli incarichi di minerale e di corriere si riscuotono attraccando alla stazione giusta con la merce nel suo hangar o nella tua stiva.
Missioni#
Premi U per aprire le tue missioni. La finestra ha le schede Storia, Attive, Disponibili e Completate. Le schede delle categorie (Tutte, Principali, Secondarie, Vanguard e Settimanali, più Giornaliere, Ripetibili, Apprendistati e Albo dei Fari quando ne hai una) mostrano ciascuna un conteggio e si ripiegano in un menu Altro quando la finestra è stretta, una casella di ricerca filtra l'elenco, e Tieni la finestra aperta lascia il registro dov'è così puoi accettare più missioni di fila. Fino a 10 missioni possono essere attive alla volta, e i membri Vanguard non hanno limite. Ognuna mostra il suo passo attuale, un waypoint sul tuo HUD e un pulsante Viaggia all'obiettivo che ti ci porta in volo. Quando un passo ti chiede di parlare con qualcuno, compare un pulsante Parla.
I passi delle missioni vengono controllati dal gioco mentre giochi: raggiungi un luogo, atterra su un mondo, esegui una scansione con il Deep Scanner, estrai minerale, distruggi navi della Crown ovunque in una fascia di sicurezza, sopravvivi a ondate di attaccanti mandate a un sito, o consegna merci a una stazione. Alcune conversazioni finali terminano con una scelta, e il dialogo successivo ricorda cosa hai scelto.
Queste sono le serie di missioni fuori dalla storia principale. Ogni fazione ha una propria apertura in tre parti; gli archi Esodo, Hollow Crown e Driftwatch sono aperti a tutti.
| Serie di missioni | Aperta a | Missioni | Premessa |
|---|---|---|---|
| Giuramento dell'Accord | Solari Accord pilots | Primo turno di guardia, Segnale nel rumore, Il Red Warden | Il Comandante Varro affida a un nuovo pilota la guardia di confine, e la Crown se ne accorge. |
| Margini | Kheper Syndicate pilots | Rock and Ledger, Freight Forward, Hostile Acquisition | Il Broker Okafor ti insegna come il Syndicate trasforma roccia, carichi e rivali in profitto. |
| Disciplina di ferro | Vanta Dominion pilots | Live Fire, Recon by Fire, The Butcher's Bill | Il Capitano Holloway addestra un riservista fino a farne un combattente del Dominion. |
| The Hollow Throne | Ogni fazione, dopo la sua storia iniziale | Due parole in tranquillità, Conteggio dei morti, L'Hollow King | Un ammiraglio caduto in disgrazia dà la caccia all'uomo che unisce i capitani pirata. |
| Echoes of the Exodus | Ogni fazione, dopo la sua prima missione | Segnale fantasma, Il cacciatore di reliquie, Meridian, Scia della Meridian | Un segnale sulla banda di emergenza della flotta dell'esodo, con trecento anni di ritardo. |
| Giuramenti infranti | Ogni fazione, dopo la sua prima missione | Turno al cimitero, Attraverso l'Anello, Rispondi alla chiamata, Incoronato tra i rottami, Ordini di adunata, Il Bastion cede | La Driftwatch tiene il conto dei capitani della Crown nascosti nei cimiteri di relitti. Il Warden-Captain Orrin vuole che il conto scenda. |
Dai dati del gioco stesso
Apprendistati#
Ogni abilità che la maggior parte dei piloti lascia al livello da 1 a 10 ha la propria breve catena di missioni, gli Apprendistati, da un primo lavoro al livello 1 fino ai livelli medi. Ogni lavoro ti fa svolgere l'attività sui comandi veri (correre una gara, smontare un relitto, raccogliere su un mondo, costruire un componente, commerciare, fondare una colonia, scansionare un sistema) e paga soprattutto esperienza in quell'abilità, con pochi crediti e, alla fine di una catena, un Journeyman Mark. Un lavoro si apre quando l'abilità raggiunge il livello indicato e il lavoro prima di esso è compiuto. 4 ordini permanenti ripetibili prendono beni che hai prodotto o raccolto per un po' di crediti e molta XP, e si ripetono dopo una ricarica. Le catene delle abilità Vanguard richiedono la Charter.
| Abilità | Livelli | Missioni |
|---|---|---|
| Corse | 1, 5, 10, 25 | Green Flag, Podium Hunger, Circuit Pass, Championship Bid |
| Recupero | 1, 5, 12, 20 | Scrap Run, Third Wreck, Picket Wrecks, Yard Contract |
| Raccolta | 1, 5, 10, 18 | First Collector, Heavy Water, Rare Earth Run, Sunresin Contract |
| Industriale | 1, 5, 15, 25 | First Component, Power Cells, Plate Order, Medium Weapons |
| Ingegneria | 1, 5, 12 | Hull Care, Under Pressure, Battery Discipline |
| Navigazione | 1, 5, 12, 22 | First Lane, Three Gates, Contested Crossing, Long Haul |
| Colonizzazione | 1, 5, 12 | Charter a Site, Tending the Outpost, Settlement Status |
| Commercio | 1, 5, 12, 22 | First Trades, Buy Low, Sell High, Ledger Work, Exchange Seat |
| Capitanato | 1, 6, 14 | First Writ, Standing Wing, Commodore's Test |
| Comando | 1, 6, 14 | Doctrine Drill, Rally the Wing, Command Presence |
| Esplorazione | 1, 5, 12, 22 | Quiet Sweep, Ground Truth, Frontier Signal, Relic Ground |
| Pilotaggio | 1, 6, 14 | Lane Drills, Atmosphere, Pursuit Training |
| Xenobiologia | 1, 6, 15 | First Crop, Blight Watch, Strain Library |
| Cartografia | 1, 6, 15 | First Chart, Fresh Charts, Deep Signal |
| Trivellazione | 1, 6, 15 | First Survey, Fuel and Haul, Deep Bore |
| Bonifica | 1, 8, 15 | First Tug, Standing Sailings, Deep Drift Run |
| Flottiglia | 1, 8, 15 | First Crew, Second Crew, Belt Master |
Dai dati del gioco stesso
Ordini permanenti#
Altri 12 ordini permanenti ripetibili coprono le abilità senza beni da consegnare: corse, ingegneria, navigazione, esplorazione, colonizzazione, capitanato, comando e le cinque abilità Vanguard. Ognuno ti chiede di svolgere una volta l'attività dell'abilità stessa (finire un circuito Rookie, ottenere una certa quantità di XP dell'abilità, saltare fuori e tornare, scansionare un sistema vicino) e paga un po' di crediti e XP, sempre meno di quanto paga l'attività stessa. Si ripetono ogni 3 ore, mai con un conteggio giornaliero, e gli ordini delle abilità Vanguard richiedono una Charter attiva.
| Ordine | Abilità richiesta | Paga |
|---|---|---|
| Ordine permanente del circuito | Racing 3 | ₡3,000 |
| Ordine permanente di cura dello scafo | Engineering 5 | ₡1,500 |
| Ordine permanente di controllo rotte | Navigation 5 | ₡3,500 |
| Ordine permanente di scansione | Exploration 5 | ₡3,500 |
| Ordine permanente di cura della colonia | Colonization 5 | ₡2,000 |
| Ordine permanente di addestramento Retainer | Captaincy 6 | ₡2,000 |
| Ordine permanente di dottrina | Leadership 6 | ₡2,000 |
| Greenhouse Standing Order (Vanguard) | Xenobiology 6 | ₡3,000 |
| Chart Standing Order (Vanguard) | Cartography 6 | ₡3,000 |
| Rig Standing Order (Vanguard) | Extracting 6 | ₡3,000 |
| Tug Standing Order (Vanguard) | Reclamation 8 | ₡3,500 |
| Crew Standing Order (Vanguard) | Flotilla 8 | ₡3,500 |
Dai dati del gioco stesso
Missioni di lore e oggetti di missione#
Due storie secondarie più lunghe seguono i fili sciolti della flotta dell'esodo: The Pale Ledger (quattro lavori, aperta dopo la prima missione di qualsiasi fazione) e Stanze silenziose (tre lavori, dopo The Listener). Ogni lavoro richiede quello prima, livelli di abilità, e a volte Punti Impresa. Si passano oggetti di missione da un lavoro al successivo: una pagina di manifesto, una key card, un carillon di un Listener. Un oggetto di missione è vincolato a te, quindi non si può scambiare, mettere in vendita o lasciar cadere, e il lavoro successivo lo prende quando lo consegni. The Pale Ledger finisce con una scelta che cambia la ricompensa.
| Missione | Storia | Richiede | Paga |
|---|---|---|---|
| Silenzio radio | The Pale Ledger | Dopo la prima missione di qualsiasi fazione | ₡55,000, Pale Ledger Manifest Page |
| Manifesto freddo | The Pale Ledger | After Dead Air, Navigation 8, Exploration 8 | ₡75,000, Seed Vault Key Card, 2× Field Overhaul Kit |
| Caveau dei semi | The Pale Ledger | After Cold Manifest, Salvaging 10, Exploration 15, 20 Deed Points | ₡140,000, Harun's Sounding Rod, Rift Key II |
| Ciò che il Ledger deve | The Pale Ledger | After Seed Vault, Trading 15 | ₡110,000 |
| Opera di lanterna | Stanze silenziose | After The Listener, Exploration 10 | ₡60,000, Listener's Chime |
| Stanze silenziose | Stanze silenziose | After Lanternwork, Exploration 18, Navigation 12 | ₡95,000, Quiet Glass |
| Ciò che il silenzio custodiva | Stanze silenziose | After Quiet Rooms, Exploration 25, Engineering 15, 30 Deed Points | ₡165,000, Listener's Hush Shroud, Rift Key III |
Dai dati del gioco stesso
Equipaggiamento di missione e riemissione#
Alcune missioni pagano equipaggiamento di missione: moduli vincolati come Harun's Sounding Rod, il Long Haul Trim Thruster o lo Yardmaster's Reclaimer. Ognuno è una variante laterale di un modulo standard con un piccolo vantaggio in una cosa, mai migliore di un drop raro, e non si può scambiare. La storia principale e le missioni di fazione pagano anche Rift Key, kit di riparazione e Deepcell Cartridge che chiunque può usare o vendere.
Se uno scafo va perso con equipaggiamento di missione o un oggetto di missione a bordo, apri la scheda Completate del registro delle missioni. Hai perso qualcosa? elenca ciò che puoi far sostituire: gli oggetti di missione sono gratuiti e l'equipaggiamento costa una tariffa, pagata una volta, e il sostituto arriva nell'hangar della stazione dove sei attraccato. Puoi sostituire solo un oggetto di cui non ne hai nessuno, da nessuna parte, e un oggetto di missione che hai già consegnato a una missione successiva non è perso, quindi non viene più offerto. La sostituzione è per pilota: ogni pilota di un account guadagna e sostituisce i propri.
Beni generici. Tre beni che chiunque può scambiare sono fatti con materiali raccolti, con progetti sul mercato negli hub commerciali NPC: il Resin Sealant Block (2 da 6 Sunresin e 2 Heavy Water), il Field Overhaul Kit (2 da 2 Resin Sealant Block, 3 Hull Plating e 6 Salvaged Tech) e la Deepcell Cartridge (3 da 4 Power Cell e 4 Piezo Quartz). Usa un kit o una cartuccia dalla stiva nello spazio. Un Field Overhaul Kit ripristina il 45% di armatura e il 20% di scafo, e usarne uno mette Field Nanogel, Barrier Charge e Overhaul Kit su un'unica ricarica di 120 s. Una Deepcell Cartridge ricarica del tutto la tua batteria, con una ricarica di 120 s condivisa con le Surge Cell.
Punti Impresa#
Ogni missione che finisci una volta guadagna Punti Impresa, una misura di quanto lavoro vero hai fatto. Una missione vale di più quando è più difficile (una classe di nave più grande), più lunga (più passi) e richiede un'abilità più alta, e gli ultimi lavori di una serie eroica valgono una quantità fissa. I contratti giornalieri, le operazioni settimanali e i lavori ripetibili non valgono nulla, e una missione conta una volta, per quante volte la rigiochi. I punti appartengono al pilota che ha finito la missione, quindi i tuoi altri piloti guadagnano i propri.
- Dove li vedi: il totale sta in cima alla finestra Missioni, ogni scheda di missione e riga completata mostra i suoi punti, e una scheda di ricompensa dice "+N Punti Impresa". La finestra Classifiche ha una bacheca Punti Impresa, e il totale è sul tuo profilo pilota. Sul sito, la classifica dei Punti Impresa li classifica e le statistiche di ogni pilota mostrano il suo totale.
- Missioni che richiedono un totale. Le missioni più grandi richiedono un certo numero di Punti Impresa oltre a missioni precedenti e livelli di abilità. Ogni scheda del registro missioni per esse mostra tutto ciò che ti manca, ad esempio "Richiede 60 Punti Impresa (ne hai 11)", così puoi pianificare il percorso.
Albo dei Fari#
La Registrar Calla Venn del Registro dell'Albo dei Fari offre tre lavori gratuiti a qualsiasi pilota, poi altri due ai membri Vanguard Charter, ciascuno con richiesta di Punti Impresa, missioni precedenti e livelli di abilità. Ti mandano a riaccendere un faro spento dell'era dell'esodo, tenerlo rifornito e sorvegliato, e infine alzare uno Standard sull'ultimo faro della linea. L'ultimo lavoro di ogni linea paga uno Standard, uno stendardo olografico per la tua nave.
| Missione | Punti Impresa richiesti | Abilità richieste | Paga | Punti Impresa guadagnati |
|---|---|---|---|---|
| Commissione del lampionaio | 60 | Piloting 25, Gunnery 25, Navigation 20 | ₡300,000, 3× Field Overhaul Kit | 9 |
| Il lungo stoppino | 90 | Mining 30, Salvaging 15, Harvesting 10, Trading 12 | ₡450,000, Rift Key III, 3× Deepcell Cartridge | 11 |
| Alza lo Standard | 120 | Piloting 50, Gunnery 50, Defense 40, Engineering 30 | ₡800,000, Beacon Standard | 14 |
| Charter Colors (Vanguard) | 160 | Gunnery 85, Piloting 80, Defense 75, Exploration 80 | ₡4,000,000, Survey Wing Standard | 16 |
| Firstlight Standard (Vanguard) | 215 | Piloting 92, Gunnery 92, Defense 85, Navigation 80, Leadership 70 | ₡8,000,000, Charter Standard | 22 |
Ogni lavoro paga anche XP di abilità e richiede le missioni che lo precedono nella sua linea. I due lavori Vanguard sono per membri Charter. I crediti si pagano una volta per account, come con ogni missione di storia. Dai dati del gioco stesso
Contratti giornalieri e operazioni settimanali#
Ogni giorno alle 00:00 UTC ti vengono offerti 3 contratti giornalieri, scelti per te dall'elenco sotto. Ogni lunedì alle 00:00 UTC ti vengono offerte 3 operazioni settimanali. Le scelte differiscono da pilota a pilota, quindi confronta le note con il tuo clan. Entrambi compaiono nella scheda Disponibili delle tue missioni, con un conto alla rovescia verso il prossimo azzeramento.
| Contratto | Compito | Ricompensa (più XP) |
|---|---|---|
| Pattuglia della fascia | Distruggi sei navi degli Hollow Crown ovunque nel cluster. | ₡40,000, 10 Merits, 3× Field Nanogel |
| Quota di minerale | Estrai 150 unità di qualsiasi minerale per la quota giornaliera della Mining Guild. | ₡40,000, 8 Merits, Homeward Tether |
| Giro di rilevamento | Atterra su un mondo fuori dal tuo sistema base ed esegui una scansione per la Survey Directorate. | ₡40,000, 4× Deepcell Cartridge |
| Raccolta di rottami | Consegna cinque Salvaged Tech a qualsiasi stazione. | ₡40,000, 8 Merits, 2× Field Overhaul Kit |
| Tieni la linea | Disperdi una banda di predoni della Crown che si forma vicino a un mondo del tuo sistema base. | ₡40,000, 12 Merits, 3× Barrier Charge |
| Corsa di frontiera | Distruggi due navi della Crown nello spazio Conteso o senza legge. | ₡75,000, 15 Merits, Rift Key I, Hull Brace |
| Servizio di picchetto | Spezza un picchetto della Crown a una fascia nello spazio Conteso vicino a casa. | ₡75,000, 15 Merits, Rift Key I, Hull Brace |
| Rastrellamento delle derive | Aiuta a distruggere un'élite delle Shatterdrift ovunque nel cluster. | ₡140,000, 20 Merits, 20× Rift Residue, Drift Locator |
| Corsa nello Squarcio | Ripulisci uno Squarcio di qualsiasi livello. | ₡140,000, 20 Merits, 3× Surge Cell, Rift Key II |
Dai dati del gioco stesso
Le operazioni settimanali sono lavori più grandi costruiti attorno ai contenuti di gruppo del cluster: elite Shatterdrift, Squarci, eventi dinamici, boss mondiali e Roccaforti (tutti trattati sotto).
| Operazione | Compito | Ricompensa (più XP) |
|---|---|---|
| Cacciatore d'élite | Aiuta a distruggere sei élite delle Shatterdrift questa settimana. | ₡300,000, 40 Merits, Rift Key III, 40× Rift Residue |
| Corridore degli Squarci | Ripulisci quattro Squarci questa settimana (livello II o superiore). | ₡350,000, 40 Merits, Rift Key IV, 2× Overcharge Coil |
| Primo soccorritore | Ottieni una parte in tre eventi dinamici riusciti questa settimana. | ₡300,000, 50 Merits, 3× Drift Locator, 2× Hull Brace, Rift Key II |
| Spezzaboss | Ottieni una ricompensa da boss mondiale questa settimana. | ₡400,000, 50 Merits, 2× Stronghold Chart Fragment |
| Spezzatempeste | Ripulisci una Roccaforte questa settimana. | ₡500,000, 60 Merits, 3× Stronghold Chart Fragment, Rift Key V |
Dai dati del gioco stesso
Storia principale#
La storia principale è la Stagione Uno: The Open Door. Trecento anni dopo la Traversata, la banda di emergenza della flotta dell'esodo si risveglia. Qualcuno vuole la porta dietro di noi aperta. Va dal tuo primo giorno da pilota fino a una spedizione ai margini della mappa, e include due delle serie di missioni sopra come suoi primi capitoli.

| Capitolo | Titolo | Missioni | Cosa succede |
|---|---|---|---|
| Prologo | Under the Charter | Under the Charter | Un nuovo pilota risponde a un faro il primo giorno. |
| I | Echoes of the Exodus | Ghost Signal, The Relic Hunter, Meridian | Seven-Petrel, la Meridian e la verità sul wormhole. |
| II | The Hollow Throne | Due parole in tranquillità, Conteggio dei morti, L'Hollow King | Chi sta unendo i capitani pirata, e di chi è il volto dietro la corona. |
| III | Rotta stimata | Rotta stimata | Il telaio di rilevamento della Meridian si risveglia e chiede di sentire un anello. |
| IV | The Listener | The Listener | Un Listener Ilari, un mondo oceano e un'antica legge. |
| V | The Bellframe | The Bellframe | L'Archivist del Re spoglia uno strumento più antico dell'umanità. |
| VI | Orizzonte | Orizzonte | Attraverso una singolarità, per sentire chi bussa. |
| VII | Coro di cenere | Coro di cenere | Zittisci il motore della Drowned Ark prima che trovi la nota. |
| VIII | The Open Door | The Open Door | Nell'Hushfall, dove i segnali muoiono. |
Dai dati del gioco stesso
La scheda Storia delle tue missioni mostra l'elenco dei capitoli e dove ti trovi. Il prologo si apre il tuo primo giorno: monti il Deep Scanner del tuo kit iniziale e ascolti la vecchia banda dell'esodo. I capitoli successivi ti portano alle Ancient Gate Ruin e alle Derelict Megastructure, attraverso una Singolarità errante, dentro una Roccaforte e infine nel profondo dello spazio senza legge.
- La difficoltà sale. Il prologo è un breve volo nel tuo sistema base. Agli ultimi capitoli ti serve una nave forte, un equipaggiamento completo e amici: il Capitolo VII chiede di ripulire una Roccaforte con un gruppo da raid.
- Le scelte contano nel dialogo. Alcuni capitoli finiscono con una decisione. Stabilisce cosa ti dicono i personaggi in seguito.
- Un pagamento per account. I crediti e gli oggetti della storia vengono pagati al primo pilota del tuo account che finisce ogni missione. I tuoi altri piloti guadagnano comunque l'XP e i Meriti.
Stagione Due: The Hush. La storia continua nella prossima stagione. Per l'ambientazione, i personaggi e la storia dietro la Traversata, leggi la storia di XETODUS.
Caccia: incarichi di taglia#
Caccia è la carriera da cacciatore di taglie del gioco, e un'abilità a sé. Un Maestro delle Taglie a un Ufficio Taglie nomina una preda della Hollow Crown e un conteggio ("Distruggi 20 Crown Shade"), e li bracchi per bottino, Punti Taglia e XP di Caccia. Premi ] per aprire la finestra Caccia da qualsiasi luogo.
- Prendi un incarico
Attracca a un Ufficio Taglie (nei servizi di stazione delle guarnigioni e delle basi pirata) e premi Ottieni un incarico. Il maestro sceglie per te la preda e il conteggio.
- Warp al sito di taglia
Un pulsante traccia la rotta verso il sito di taglia più vicino per la tua preda e la vola con il pilota automatico. La scheda dell'incarico nomina anche l'altro sito del sistema.
- Caccia
Al sito di taglia un branco di prede arriva in warp per te, e il successivo arriva dopo che l'ultimo cade. Ingaggia (V) sceglie per primi i bersagli del tuo incarico. Contano anche le comparse naturali dello scafo giusto, ovunque nel cluster.
- Ritira
L'ultima uccisione completa l'incarico sul posto. Ottieni Punti Taglia (le uccisioni erano l'XP), più un pulsante Nuovo incarico.

Maestri delle Taglie#
Cinque maestri distribuiscono incarichi, ciascuno da uffici in un tipo di spazio. I maestri più duri chiedono livelli più alti, fanno pagare una tariffa di contratto e la loro preda paga di più. I maestri pagano Punti Taglia, crediti per ogni uccisione e un deposito di trofei per ogni incarico finito, e i drop rari arrivano in più.
| Maestro | Richiede | Uffici | Punti per incarico | Tariffa |
|---|---|---|---|---|
| Ada Quell (tier 1) | Caccia 1, livello pilota 1 | Guarnigioni nello spazio Sicuro | 2 | Nessuno |
| Odo Varga (tier 2) | Caccia 20, livello pilota 15 | Guarnigioni nello spazio Conteso | 6 | ₡5,000 |
| Hesper Thren (tier 3) | Caccia 40, livello pilota 30 | Guarnigioni nello spazio Sicuro e Conteso della frontiera | 10 | ₡30,000 |
| Sorrel Dask (tier 4) | Caccia 60, livello pilota 45 | Basi pirata nello spazio senza legge | 14 | ₡120,000 |
| Corvane Ash (tier 5) | Caccia 80, livello pilota 60 | Basi pirata nello spazio senza legge della frontiera | 18 | ₡250,000 |
Dai dati del gioco stesso
Preda#
Un maestro non assegna mai una preda sopra il tuo livello di Caccia. Contano solo i pirati e i comandanti della Hollow Crown: mai uno Sceriffo dell'Accord che pilota lo stesso scafo.
Un maestro non ti dà mai la stessa preda due volte di fila finché ha qualcos'altro per te. Se la tua lista di blocco lascia a un maestro solo la preda che hai appena finito, ti rimanda indietro finché non ne sblocchi una, e saltare un incarico non riporta mai direttamente la tua ultima preda finita.
Condividere un sito di taglia#
I siti di taglia sono condivisi: i piloti con lo stesso incarico spesso si incontrano allo stesso, e una squadra è fatta per questo. Il tuo incarico e i tuoi branchi restano tuoi. Il branco di ogni cacciatore si raduna sul proprio terreno, ben distante da quello di tutti gli altri, e Ingaggia non sceglie mai il branco di un altro cacciatore (quello di un compagno di squadra sì). Se un altro pilota spara al tuo branco, non prende nulla del tuo credito o dei tuoi drop, e una preda che finisce conta comunque per te.
Un branco per account: i piloti di un account condividono un branco di prede alla volta, l'attesa prima del successivo e la ricarica del Trailcaller. Pilotare più dei tuoi piloti insieme non porta branchi extra.
Tutte le prede, per livello di Caccia
| Preda | Caccia | Scafi che contano | Terreni di caccia | Note |
|---|---|---|---|---|
| Crown Cutthroats | 1 | Sparrow | Fasce Sicure e Contese | Skiff da coltello che balzano addosso ai minatori nelle fasce. Contano anche gli Scrapper e gli esploratori negli stessi scafi consumati. |
| Crown Raiders | 5 | Dartwing | Fasce Contese e senza legge | Scafi Dartwing veloci che braccano i cargo tra i portali. |
| Crown Shades | 15 | Nightjar | Fasce Contese e senza legge | Scafi Nightjar che colpiscono dal buio e spariscono prima che arrivino gli Sceriffi. |
| Crown Reavers | 20 | Halberd | Fasce Contese e senza legge | Cannoniere Halberd che guidano i branchi da raid della Crown. |
| Crown Butchers | 35 | Baluardo | Fasce Contese e senza legge | Navi da guerra Bulwark che chiudono l'ultima ondata di un sito di combattimento e spezzano i convogli. |
| Crown Menders | 45 | Lifeline | Lawless belts | Riparatori da campo Lifeline che tengono in vita una linea della Crown. Uccidili per primi. |
| Frontier Crown raiders | 50 | Any Crown ship | Fasce senza legge della frontiera | Qualsiasi nave della Hollow Crown distrutta in un sistema senza legge delle regioni di frontiera: lontano da ogni Sceriffo, senza nessuno da chiamare. |
| Crown Gallowsreavers | 50 | Any Crown ship | Lawless belts | Esclusiva Caccia 50. Equipaggi Reaver che appendono i transponder delle loro prede alla spina dorsale e svuotano le batterie a distanza ravvicinata. |
| Crown Ravagers | 55 | Carrion | Lawless belts | Predoni Carrion, corazzati per l'abbordaggio e costruiti con ciò che hanno preso. |
| Crown Bonewrights | 60 | Any Crown ship | Lawless belts | Esclusiva Caccia 60. Scafi Butcher ricostruiti così spesso da essere più toppa che nave: molto difficili da consumare. |
| Crown Warlords | 65 | Ironclad | Lawless belts | Navi da guerra pesanti corazzate che comandano i raid. Porta uno scafo che regga una bordata. |
| Crown commanders | 70 | Named Crown commanders | Lawless belts | Comandanti della Crown con nome: capitani di escalation e Roccaforti, e quelli che un Ufficio Taglie segna per te. |
| Crown Cinderwakes | 70 | Any Crown ship | Lawless belts | Esclusiva Caccia 70. Predoni Carrion che bruciano ciò che non possono portare; le loro salve a grappolo sopraffanno la difesa puntiforme. |
| Crown Tyrants | 80 | Any Crown ship | Lawless belts | Esclusiva Caccia 80. Warlord che non rispondono a nessun capitano: lanciatori che non riposano mai sotto un picchetto di dardi difensori. |
| Crown Dreadlords | 85 | Monolith | Lawless belts | Navi di linea Monolith. Contenuto di gruppo per i più, un lungo duello per i migliori. |
| Crown Hollowguards | 90 | Any Crown ship | Fasce senza legge della frontiera | Esclusiva Caccia 90, spazio senza legge di frontiera. Il vecchio picchetto del Hollow King: siluri, missili da crociera, drenaggio e stordimento insieme. |
| Crown Pretenders | 95 | Any Crown ship | Fasce senza legge della frontiera | Esclusiva Caccia 95, spazio senza legge di frontiera. Un capitano che si è incoronato da solo, con quattro vani siluri e uno scafo dorato. |
| Boss mondiali | 95 | Qualsiasi boss mondiale | Ovunque si aggiri un boss mondiale | Gravemaw o il Hollow King. Infliggi almeno il 2% del danno dello scontro per contare. |
Dai dati del gioco stesso
Paga, punti e serie#
Ogni uccisione per cui ottieni credito durante un incarico paga una taglia in crediti e può far cadere materiali dal relitto della preda, e l'incarico completato paga Punti Taglia, una borsa e un deposito di trofei. La paga sale con il tuo livello di Caccia attraverso la tariffa sotto, crescendo costantemente fino a ×3,5 a Caccia 95. Ottieni credito per un'uccisione quando hai inflitto una giusta quota del danno dei piloti (o il maggiore); per un boss mondiale, conta almeno il 2% del danno.
| Da | Velocità | Drop della preda |
|---|---|---|
| Hunting 1 | Tariffa taglia | ×1 |
| Hunting 30 | Tariffa del Cacciatore abilitato | ×1.15 |
| Hunting 50 | Tariffa del Cacciatore esperto | ×1.35 |
| Hunting 60 | Tariffa del Cacciatore veterano | ×1.45 |
| Hunting 70 | Tariffa del Cacciatore maestro | ×2.8 |
| Hunting 85 | Tariffa Crownbane | ×3.6 |
| Hunting 95 | Tariffa dell'Apex Hunter | ×3.5 |
Dai dati del gioco stesso
Retainer e scorte della Flottiglia: il loro danno conta per il tuo credito, anche su un'uccisione che fanno da soli o dopo che uno di loro è perso. Il tuo danno guadagna la sua quota piena dei drop di un'uccisione e il loro il 50%, quindi uno stormo lasciato a combattere da solo guadagna metà dei drop di un'uccisione, e combattere al suo fianco non paga mai meno in un'ora che cacciare da solo. Sulle uccisioni di classe boss (boss mondiali, comandanti, elite) il loro danno non guadagna nulla.
Cacciare in squadra: quando il danno di un compagno di squadra guadagna credito su un'uccisione, ogni compagno con un incarico corrispondente che è vivo nel sistema entro 100 km lo conta anche, con i cannoni spenti o no. I drop di un'uccisione si tirano una volta, per il pilota che ha inflitto più danno, mai una volta per compagno.
I Punti Taglia comprano gli sblocchi e le merci dell'Ufficio Taglie. Gli incarichi completati di fila costruiscono una serie: ogni 10° incarico paga ×5, ogni 50° incarico paga ×15, ogni 100° incarico paga ×25, ogni 250° incarico paga ×35, ogni 1.000° incarico paga ×50. Saltare un incarico mantiene la tua serie. I Contratti lunghi (un interruttore nel negozio dei punti) rendono gli incarichi più lunghi, e un Writ della preda allunga anche gli incarichi di quella preda: i due si sommano, quindi un incarico con entrambi è molto più lungo, e gli stessi punti vengono pagati per l'incarico più lungo. Un interruttore si applica dal prossimo contratto che prendi, mai a quello che hai già. Gli sblocchi si comprano una volta e si tengono per sempre, e nulla comprato con Punti Taglia si può scambiare, mettere in vendita o regalare: moduli e kit sono vincolati a te, le livree vanno a tutto il tuo account.
Trailcaller: il localizzatore permanente del negozio dei punti (Caccia 30, 300 punti, comprato una volta). A un sito di taglia, Chiama branco sul tracker dell'incarico porta subito il tuo prossimo branco di prede invece che dopo la solita attesa, poi si ricarica per 12 minuti. I vecchi Tracking Beacon sono ritirati.
| Sblocco | Costo | Richiede | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Field Commission | 200 points | Hunting 1 | Prendi, salta e scambia incarichi di qualsiasi maestro per cui hai i requisiti, ovunque: attraccato a una stazione qualsiasi o nello spazio. |
| Trailcaller | 300 points | Hunting 30 | Un localizzatore riutilizzabile, tuo per sempre: a un sito taglia chiama subito il tuo prossimo branco di prede. Si ricarica in 12 minuti. Non si può perdere, vendere o lasciar cadere. |
| Hunter's Recall | 150 points | Hunting 10 | Quando un incarico è finito, lo stesso maestro ne assegna subito un altro, ovunque tu sia. |
| Long Contracts | 100 points | Hunting 20 | Gli incarichi sono più lunghi del 40%: più uccisioni, più XP e gli stessi punti. Disattivalo quando vuoi. |
| Reaver Writs | 80 points | Hunting 20 | Gli incarichi Crown Reaver sono più lunghi del 50%: più uccisioni e XP per gli stessi punti. Disattivalo quando vuoi. |
| Steady Trail | 150 points | Hunting 25 | Quando Ada Quell sostituisce l'incarico di un maestro più duro, la tua serie resta invece di ricominciare. |
| Butcher Writs | 100 points | Hunting 35 | Gli incarichi Crown Butcher sono più lunghi del 50%: più uccisioni e XP per gli stessi punti. Disattivalo quando vuoi. |
| Long Memory | 400 points | Hunting 70 | Uno slot in più nella tua lista di blocco, in aggiunta ai vantaggi Blacklist. |
| Ravager Writs | 120 points | Hunting 55 | Gli incarichi Crown Ravager sono più lunghi del 50%: più uccisioni e XP per gli stessi punti. Disattivalo quando vuoi. |
| Warlord Writs | 150 points | Hunting 65 | Gli incarichi Crown Warlord sono più lunghi del 50%: più uccisioni e XP per gli stessi punti. Disattivalo quando vuoi. |
| Frontier Warrants | 200 points | Hunting 65 | Hesper Thren può assegnare anche Crown Warlord, cacciati nello spazio senza legge. |
| Elite Contracts | 250 points | Hunting 70 | Sorrel Dask e Corvane Ash possono assegnare comandanti della Crown con nome (una tariffa di contratto di 250.000 crediti ciascuno). |
| Paragon Marks | 250 points | Hunting 40 | Ogni tanto l'uccisione di un incarico porta un paragon della tua preda: il triplo dei punti ferita e dell'XP della sua specie, con bottino molto più ricco. Conta per il tuo incarico. Disattivalo quando vuoi. |
| Crownbreaker Contracts | 400 points | Hunting 95 | Corvane Ash può assegnare un boss mondiale: Gravemaw o il Hollow King (una tariffa di contratto di 1.000.000 di crediti). |
Dai dati del gioco stesso
| Merce | Costo | Richiede | Cos'è |
|---|---|---|---|
| Bounty Scanner | 90 points + ₡200,000 | Hunting 10 | Un Deep Scanner ritarato sui transponder della Crown: ogni ciclo individua anche i bersagli del tuo incarico ovunque nel sistema. |
| Requisition Nanogel ×5 | 10 points + ₡9,000 | Hunting 15 | Cinque kit di riparazione di armatura e scafo vincolati, propri dello store dei Merit. Si consumano all'uso. |
| Requisition Barrier Charge ×5 | 10 points + ₡12,000 | Hunting 15 | Cinque cariche scudo vincolate, proprie dello store dei Merit. Si consumano all'uso. |
| Huntsman's Sight | 400 points + ₡1,500,000 | Hunting 45 | Il fratello maggiore del Bounty Scanner: individua i bersagli del tuo incarico e le tue armi infliggono loro l'8% di danno in più. Richiede Caccia 45 per essere montato. Vincolato. |
| Tracker's Stripe | 300 points + ₡500,000 | Hunting 30 | Livrea: grigio canna di fucile con una striscia arancio fluo da segugio. |
| Quarry Mark | 450 points + ₡1,000,000 | Hunting 50 | Livrea: verde cacciatore su nero con un marchio dorato della preda a prua. |
| Crownbane | 750 points + ₡2,500,000 | Hunting 75 | Livrea: bianco osso su nero con chevron rosso sangue. |
Dai dati del gioco stesso
Saltare un incarico costa 30 punti e bloccare per sempre una preda ne costa 100 (cominci con 1 slot di blocco e ne guadagni altri con i vantaggi di Caccia). Agli uffici di Ada Quell puoi anche Chiedere un incarico più facile: lei scambia il tuo incarico attuale con uno dei suoi, ma la tua serie ricomincia (a meno che tu non possieda Steady Trail).
| Oggetto | Da | Probabilità |
|---|---|---|
| Quarry Tracker Railgun | Hunting 50 | circa 1 uccisione di incarico su 450 |
| Harrier Burst Thruster | Hunting 50 | circa 1 uccisione di incarico su 450 |
| Crownbane Emitter | Hunting 85 | circa 1 uccisione di incarico su 1.500 |
Dai dati del gioco stesso
Drop#
La maggior parte della paga di un incarico è garantita: ogni uccisione accreditata paga una taglia in crediti, l'incarico finito paga una borsa e un deposito dei trofei e dei materiali della preda, e il tuo livello di Caccia alza tutto. In più ogni uccisione può far cadere materiali dal relitto della preda, e alcune uccisioni fanno cadere ritrovamenti rari che valgono una fortuna. La scheda dell'incarico e l'ufficio mostrano un elenco Drop per ogni incarico prima di prenderlo.
I drop cadono nel relitto, con i diritti di bottino per il pilota che ha fatto più danno (l'uccisione di una squadra fa cadere una volta, mai una volta per pilota). Gli artigiani li trasformano in kit da campo, munizioni ed equipaggiamento Warrant-Pattern, quindi vendili sul mercato o fai tu l'equipaggiamento. Anche gli acquirenti NPC ai Fence dei posti commerciali senza legge li prendono, ma solo a un basso minimo.
| Materiale | Lasciato soprattutto da | Usato in |
|---|---|---|
| Crown Rigging Fiber | Crown Cutthroats, Crown Raiders, Crown Shades, Frontier Crown raiders | Graft Nanogel, Relay Overcharge, Pinpoint Micro-Missiles, Ramcore Torpedoes, Lensed Barrier Charge, Graft Repair Paste, Relay Vector Stim, Rigging Hull Brace, Warrant-Pattern gear |
| Fire-Control Lens | Crown Raiders, Crown Shades, Crown Reavers, Frontier Crown raiders, Crown Gallowsreavers | Tracker Missiles, Pinpoint Micro-Missiles, Lensed Barrier Charge, Warrant-Pattern gear |
| Mender Graft | Graft Nanogel, Graft Repair Paste, Warrant-Pattern gear | |
| Command Relay Core | Crown Reavers, Crown Butchers, Crown Menders, Crown Ravagers, Crown Warlords, Crown Dreadlords, Crown commanders, Crown Gallowsreavers, Crown Bonewrights, Crown Cinderwakes, Crown Tyrants, Crown Hollowguards, Crown Pretenders | Relay Overcharge, Relay Vector Stim, Rigging Hull Brace, Warrant-Pattern gear |
Dai dati del gioco stesso
I materiali non sono solo per i cacciatori. Ogni Overclock Reagent e Charter Overclock Reagent, ogni Capital Jump Charge e ogni riforgiatura Exodus ne brucia anche alcuni, e le cariche e le paste fatte con essi (Lensed Barrier Charge, Relay Vector Stim, Rigging Hull Brace, Graft Repair Paste) funzionano per qualsiasi pilota nello spazio, quindi industriali, minatori, piloti capitali e flotte PvP sono tutti acquirenti.
L'equipaggiamento Warrant-Pattern (15 moduli) è la linea di equipaggiamento del cacciatore stesso: il modulo standard riequipaggiato con parti della Crown. Le armi e l'equipaggiamento di riparazione (8 di essi, richiedono Caccia 30 per essere montati) inseguono molto più precisi per un po' più di batteria; i moduli di utilità (scudi, placcature, rinforzi, celle, carico e laser minerari) non richiedono nessun livello di Caccia, quindi anche minatori e cargo possono montarli. I suoi progetti si vendono agli Uffici Taglie delle basi pirata.
Trofei del cacciatore e ritrovamenti ultra rari#
Alcuni drop vengono solo dalle uccisioni di incarico di un Maestro delle Taglie e da nient'altro: nessuna fascia, sito di combattimento o campo di relitti li fa cadere, e nessuna ricetta li produce. I Trofei del cacciatore sono parti della famiglia della preda, abbastanza comuni da produrci e scambiabili come qualsiasi oggetto. Qualsiasi Ufficio Taglie li compra anche, e ogni ritrovamento ultra raro, al loro prezzo di riferimento pieno: un modo garantito di trasformare i drop in crediti. I ritrovamenti ultra rari sono i biglietti della lotteria: uno ogni molte centinaia di uccisioni di incarico, più rari e di valore molto maggiore quanto più alto è il livello del maestro. Alcuni sono trofei da tenere o da incassare; i moduli sono varianti laterali con un compromesso, mai un miglioramento netto. La scheda dell'incarico e l'Almanacco mostrano ogni drop con un'icona di rarità (comune, non comune, raro o ultra raro); passa sopra o tocca una per il suo significato.
| Trofeo | Lasciato da | Usato in |
|---|---|---|
| Crown Transponder Tag | Crown Cutthroats, Crown Raiders | Equipaggiamento Warrant-Pattern, Overclock Reagent, kit da campo, il Capital Jump Charge, la riforgiatura Exodus |
| Shade Cipher Chip | Crown Shades, Crown Reavers, Frontier Crown raiders | Equipaggiamento Warrant-Pattern, Overclock Reagent, kit da campo, il Capital Jump Charge, la riforgiatura Exodus |
| Butcher's Control Rod | Crown Butchers, Crown Menders, Crown Gallowsreavers, Crown Bonewrights | Equipaggiamento Warrant-Pattern, Overclock Reagent, kit da campo, il Capital Jump Charge, la riforgiatura Exodus |
| Ravager's Targeting Core | Crown Ravagers, Crown Cinderwakes | Equipaggiamento Warrant-Pattern, Overclock Reagent, kit da campo, il Capital Jump Charge, la riforgiatura Exodus |
| Warlord's Data Slate | Crown Warlords, Crown commanders, Crown Tyrants | Equipaggiamento Warrant-Pattern, Overclock Reagent, kit da campo, il Capital Jump Charge, la riforgiatura Exodus |
| Dreadlord Hull Plate | Crown Dreadlord, Crown Hollowguard, Crown Pretender, boss mondiali | Equipaggiamento Warrant-Pattern, Overclock Reagent, kit da campo, il Capital Jump Charge, la riforgiatura Exodus |
Dai dati del gioco stesso
| Ritrovamento | Lasciato negli incarichi di | Rarità |
|---|---|---|
| Crown Breach Charge | Ada Quell (tier 1) | Ultra rare |
| Cinder Plasma Core | Odo Varga (tier 2) | Ultra rare |
| Stalker's Pulse Emitter | Hesper Thren (tier 3) | Ultra rare |
| Graveward Repair Array | Sorrel Dask (tier 4) | Ultra rare |
| Warlord's Lance | Corvane Ash (tier 5) | Ultra rare |
| Hollow Crown Command Array | Qualsiasi maestro: Dreadlord e boss mondiali | Ultra rare |
Dai dati del gioco stesso
Ogni tanto un incarico finito tira anche un deposito dell'incarico (circa 1 incarico su 40): un drop bonus degli oggetti abituali della preda, del valore di circa 8 uccisioni dell'incarico, inviato al tuo hangar base.
Riepilogo del bottino e annunci dei drop rari#
Dato che i maestri pagano in punti, il gioco ti dice quanto vale la caccia. Dopo ogni uccisione di incarico che fa cadere qualcosa, una notifica elenca gli oggetti, il loro valore al prezzo di riferimento del mercato e il totale dell'incarico finora; la scheda dell'incarico tiene un elenco progressivo. Quando cade l'ultima uccisione, una scheda totalizza tutto ciò che l'incarico ha fatto cadere. I valori sono stime ai prezzi di riferimento: ciò che ottieni dipende dal mercato, e gli acquirenti NPC pagano molto meno dei giocatori.
I drop più rari, quelli Leggendari ed Esotici, vengono annunciati a tutta la galassia con il nome del pilota. Ottieni sempre la tua notifica e il tuo suono per un drop ultra raro; l'annuncio a tutta la galassia si può disattivare in Impostazioni sotto Gioco (Annunci dei drop rari).
Prede esclusive della Caccia#
Sei equipaggi della Crown sono troppo pericolosi per chiunque sia sotto un certo livello di Caccia: Caccia 50, 60, 70, 80, 90 e 95 hanno ciascuno il proprio. Solo un pilota con quel livello può agganciarne o danneggiarne uno; sotto di esso le tue armi non fanno nulla e il gioco te lo dice una volta. Vivono solo nello spazio senza legge (i due più alti nelle regioni di frontiera): alcuni siti residenti ciascuno, e la pista di un incarico di un Maestro delle Taglie una volta raggiunto il livello. Ognuno fa cadere i propri materiali e il proprio ritrovamento ultra raro, con o senza un incarico, e circa la metà in più sul proprio incarico. Sono la caccia più redditizia che ci sia.
| Preda | Per agganciare e danneggiare | Come combatte | Drop propri | Note |
|---|---|---|---|---|
| Crown Gallowsreaver | Hunting 50 | Svuota le batterie a distanza ravvicinata | Gallows Wire, Gallows Railgun | Un equipaggio Reaver che appende i transponder delle sue prede alla spina dorsale. Svuota le batterie a distanza ravvicinata. Solo i piloti con Caccia 50 possono agganciarlo o danneggiarlo. |
| Crown Bonewright | Hunting 60 | Molto difficile da consumare, e i suoi lanciatori stordiscono i tuoi moduli | Patchwork Plate, Bonewright Repair Array | Uno scafo Butcher ricostruito così spesso da essere più toppa che nave. Molto difficile da consumare. Solo i piloti con Caccia 60 possono agganciarlo o danneggiarlo. |
| Crown Cinderwake | Hunting 70 | Raffiche di missili a grappolo che saturano la difesa puntiforme | Cinderglass Lens, Cinderwake Launcher | Un predone Carrion che si fa strada bruciando un convoglio e lascia i rottami incandescenti. Le sue salve a grappolo sopraffanno la difesa puntiforme. Solo i piloti con Caccia 70 possono agganciarlo o danneggiarlo. |
| Crown Tyrant | Hunting 80 | Lanciatori che non riposano mai, sotto un picchetto di dardi difensori | Tyrant Coil, Tyrant's Barrage Launcher | Un Warlord che non risponde a nessun capitano della Crown. I suoi lanciatori non riposano mai. Solo i piloti con Caccia 80 possono agganciarlo o danneggiarlo. |
| Crown Hollowguard | Hunting 90 | Siluri, missili da crociera, drenaggio delle batterie e stordimento, tutto insieme | Hollow Shard, Hollowward Extender | Il picchetto personale del Hollow King: un Monolith con l'equipaggio dei capitani che non lo hanno mai lasciato. Combatte a ogni distanza insieme. Solo i piloti con Caccia 90 possono agganciarlo o danneggiarlo. |
| Crown Pretender | Hunting 95 | Un Monolith che spara da quattro vani siluri e da tutto il resto che portano i capitani del Hollow King | Pretender's Cryptocore, Pretender's Flag Key | Un capitano della Crown che si è incoronato in assenza del Hollow King e ha dorato il suo scafo per l'occasione. La preda più dura che gli Uffici Taglie nomineranno. Solo i piloti con Caccia 95 possono agganciarlo o danneggiarlo. |
Dai dati del gioco stesso
Paragon Mark (negozio dei punti): circa 1 uccisione di incarico su 120 porta un paragon della tua preda con 3 volte i punti ferita e l'XP della sua specie e drop molto più ricchi. Conta per il tuo incarico.
I migliori cacciatori sono sulla classifica di Caccia pubblica.
Corse#
Ogni hub commerciale è un Racing Port, e ogni porto dispone i suoi sei circuiti a modo suo. Una gara è una corsa a tempo attraverso un circuito di anelli di controllo contro una griglia di sei. Gli altri piloti riempiono prima la griglia; i corridori NPC riempiono gli slot vuoti, quindi puoi sempre correre. Corse è un'abilità gratuita allenata finendo le gare.

- Unisciti a una griglia
Attracca a un hub commerciale, apri Porti di gara nei servizi della stazione e premi Unisciti al circuito o Unisciti al Gauntlet su un percorso (vedi le due modalità). La quota d'iscrizione si paga in anticipo.
- Allineati
Premi Salpa e allineati. Il pilota automatico ti porta alla linea di partenza e ti punta lungo la pista.
- Gara
Quando le luci diventano verdi, attraversa ogni anello in ordine per il numero di giri stabilito. Mancare un anello significa tornare indietro per prenderlo: un warp attraverso un anello non conta.
- Ritira
Alla bandiera l'HUD diventa la tua scheda del risultato: posizione, tempo, miglior giro, crediti, XP ed eventuale premio del podio.
Circuito e Gauntlet#
- Circuito
- L'impostazione predefinita. Una corsia di luce segue la linea di gara e ti respinge se esci fuori, il tuo sterzo si inclina verso la linea, e la tua velocità è tenuta a ciò che consentono le curve davanti (frena con S). Le piazzole boost danno 1,4 secondi di boost, mettersi in scia a un rivale ricarica il tuo boost, e il boost arriva al massimo a 1,8 volte la velocità di crociera. Gli anelli sono 1,4 volte più larghi e non ci sono schianti. È facile da pilotare e difficile da padroneggiare.
- Gauntlet
- La modalità difficile: comandi di volo completi attraverso anelli solidi, con una boa di pericolo tra ogni coppia. Toccare il collare di un anello o una boa è uno schianto: una breve dissolvenza, poi sei di nuovo appena oltre il tuo ultimo anello a bassa velocità con 3 secondi aggiunti al tuo tempo. In cambio paga il 25% in più di XP di Corse, e i premi del podio cadono più spesso (primo, secondo e terzo posto tirano il 62%, 40%, 26% invece di 50%, 30%, 18%).
Ogni modalità ha le proprie griglie, i propri record personali e la propria classifica, e i crediti sono gli stessi in entrambe. Lo Switchback Slalom si ripiega in tornanti troppo stretti per una corsia, quindi si corre sempre come Gauntlet. L'aiuto allo sterzo del Circuito è lo stesso per ogni corridore sulla griglia e non pilota la nave per te: non è l'Assistenza di gara a ritmo di prova qui sotto.
Trovare la strada#
I percorsi sono disposti circa due volte più grandi di una volta, così c'è spazio per usare il boost. Il prossimo anello è racchiuso tra parentesi con i secondi per raggiungerlo, una linea fantasma tratteggiata punta all'anello successivo, e quando un anello è fuori schermo o dietro di te una grande freccia fissata al bordo dello schermo dà la distanza e i gradi da girare (rossa quando vai nella direzione sbagliata). La scheda della gara ha anche una mappa del percorso dall'alto con il prossimo anello illuminato, i tuoi rivali e la tua direzione. La scheda Classifica dei Porti di gara elenca i cinque piloti più veloci su ogni percorso in ogni modalità.
| Percorso | Livello | Giri | Anelli | Tempo base a giro | Iscrizione | Scafi ammessi |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sol Circuit | Rookie (Racing 1) | 2 | 10 | 156 s | ₡4,000 | Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Circuit Ships |
| Deep Sprint | Rookie (Racing 1) | 2 | 10 | 142 s | ₡4,000 | Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Circuit Ships |
| Stormglass Run | Circuit (Racing 10) | 2 | 12 | 154 s | ₡14,000 | Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Prospectors, Gunships, Warships, Circuit Ships |
| Crown Gauntlet | Circuit (Racing 10) | 3 | 14 | 153 s | ₡14,000 | Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Prospectors, Gunships, Warships, Circuit Ships |
| Switchback Slalom | Circuit (Racing 10) | 2 | 10 | 123 s | ₡14,000 | Strike Craft, Outriders, Skirmishers, Circuit Ships |
| Exodus Championship | Championship (Racing 25) | 3 | 12 | 149 s | ₡40,000 | Any hull |
Il tempo base a giro è quello di volo libero del Gauntlet; in un Circuito ogni porto ha il proprio, più breve. I nomi dei livelli sono separati dalle due modalità. Dai dati del gioco stesso
Cosa paga la corsa#
Le corse riguardano la gara, non una fattoria di crediti. La borsa si paga per intero solo quando la griglia ha 4 o più piloti umani; una corsa da solo contro gli NPC paga una somma simbolica e guadagna soprattutto XP. I primi tre prendono il 45%, 25% e 15% della borsa, e il resto del campo si divide il resto. I corridori NPC non prendono mai una quota. Non c'è un limite giornaliero, ma correre di nuovo lo stesso percorso entro 2 ore paga la metà, poi un quarto.
| Piloti umani | Quota della borsa |
|---|---|
| 1 | 5% |
| 2 | 30% |
| 3 | 65% |
| 4 | 100% |
Dai dati del gioco stesso
| Livello | Iscrizione | Borsa (griglia piena) | Borsa (da solo) | XP di Corse (base) |
|---|---|---|---|---|
| Rookie | ₡4,000 | ₡26,000 | ₡1,300 | 380 |
| Circuit | ₡14,000 | ₡95,000 | ₡4,750 | 900 |
| Championship | ₡40,000 | ₡320,000 | ₡16,000 | 2,400 |
Dai dati del gioco stesso
Un piazzamento sul podio tira anche per un premio: parti da corsa (Sprint Cell Bank, Sprint Burst Thruster) e le livree Grid Marker e Checkered Flare. Le rare parti Slipstream vengono solo dal gradino più alto, e sono più probabili ai livelli più alti. Le parti da corsa scambiano un po' di scafo con più velocità o batteria, quindi non si producono mai in una fabbrica: ognuna è stata vinta su un podio.
Shatterdrift, elite e Squarci#
Ogni sistema ha uno o due Shatterdrift: cimiteri di relitti di scafi lacerati, sempre elencati nel tuo elenco Tattico. Ognuno è tenuto da un elite, un capitano della Crown con nome con una scorta e un'abilità distintiva. I livelli di deriva seguono la sicurezza: Sicuro da 1 a 2, Conteso da 2 a 4, senza legge da 3 a 5.
Un elite si sveglia quando ti avvicini entro 60 km a una deriva pronta. Dopo la sua morte, la deriva resta tranquilla per un po' (25 min ai livelli da 1 a 2, 30 min da 3 a 4, 40 min a 5). Ogni abilità è preannunciata: un avviso con nome sul tuo HUD e una preparazione di qualche secondo a cui puoi reagire.
| Elite | Scafo | Livello | Abilità | Come batterla |
|---|---|---|---|---|
| Scrapjaw | Halberd | 1 to 2 | Scrap Barrage | Allontanati oltre 2,5 km prima che spari lo sbarramento. |
| The Tollman | Baluardo | 2 to 3 | Toll Surge | Spezzala durante il canale: l'8% dei suoi punti ferita spezza l'ondata. |
| Mine Weaver | Quarrier | 2 to 4 | Proximity Mines | Esci dai punti segnati prima che le mine si armino. |
| Harrow Gaff | Carrion | 3 to 4 | Grapple | Spezza la linea: allontanati oltre 8 km durante la preparazione. |
| Broodkeeper | Herald | 3 to 5 | Brood Launch | La difesa puntiforme e le armi ad area ripuliscono lo sciame. |
| Emberwright | Ironclad | 4 to 5 | Overcharge Lance | La mira si congela un secondo prima di sparare: scansati. |
| Nightglass Lurker | Nightjar | 4 to 5 | Blink | Guardati le spalle: la sua prossima raffica dopo uno scatto colpisce il doppio più forte. |
| Reactor Despot | Monolith | 5 | Reactor Pulse, Meltdown | Allontanati oltre 8 km o perdi gran parte della batteria. Sotto un terzo dei suoi punti ferita collassa: combattilo da oltre 4 km. |
Dai dati del gioco stesso
Gli elite lasciano nel loro relitto Rift Key, Rift Residue, consumabili, Drift Locator, Crown Lure e ogni tanto un modulo con nome. Un Drift Locator elenca gli Shatterdrift entro 6 salti che hanno un elite di guardia; un Crown Lure richiama prima del tempo l'elite di una deriva tranquilla.
Squarci#
Ogni deriva contiene un anello Rift Accelerator malconcio. Porta una Rift Key nella tua stiva, vola entro 12 km dall'anello e premi Acceleratore per aprire una lobby di gruppo per 1-3 piloti. Uno Squarcio è una sacca di spazio privata in cui nessun altro può entrare: tre ondate, poi un elite Warden, contro un orologio di 15 minuti. Esci prima e perdi la ricompensa.
| Livello | Chiave | Livello NPC | Scafo suggerito | Possibili Warden |
|---|---|---|---|---|
| Tier 1 | Rift Key I | 2 | Cannoniera | Scrapjaw, The Tollman |
| Tier 2 | Rift Key II | 3 | Nave da guerra | The Tollman, Mine Weaver, Harrow Gaff |
| Tier 3 | Rift Key III | 4 | Nave da guerra pesante | Harrow Gaff, Broodkeeper, Mine Weaver |
| Tier 4 | Rift Key IV | 5 | Nave di linea | Emberwright, Nightglass Lurker, Broodkeeper |
| Tier 5 | Rift Key V | 6 | Nave di linea (in coppia) o Behemoth | Reactor Despot, Emberwright, Nightglass Lurker |
Dai dati del gioco stesso
- Le ricompense vanno direttamente alla tua stazione base: Rift Residue, consumabili, una possibilità di moduli con nome, la chiave del livello successivo e Stronghold Chart Fragment. Il Rift V, il livello più difficile, aggiunge una possibilità di un Exodus Core Fragment e probabilità migliori di moduli Exodus-Pattern e frammenti di carta.
- Le ricompense di completamento non hanno limite giornaliero: la chiave e i quindici minuti scandiscono le pulizie.
- La Rift Key I si può produrre. Ogni livello cade anche dagli elite, e tre chiavi si assemblano in una del livello successivo (hangar, Assembla). Le chiavi si scambiano liberamente sul mercato.
- Connessioni cadute: un pilota la cui connessione cade mantiene il suo posto per 2 minuti, e l'orologio dello Squarcio si ferma mentre è via (al massimo 5 minuti per corsa). Se la corsa poi fallisce dopo che dei membri erano via, la chiave del capo torna (fino a 3 volte al giorno per account).
- Le Ricompense possibili di ogni livello sono elencate all'acceleratore e nella lobby, e una scheda dei risultati dopo la corsa mostra cosa ha ottenuto ogni pilota.
- Scarica tutto lascia sempre le Rift Key e le carte delle Roccaforti nella stiva.
Boss mondiali#
Un boss mondiale alla volta si aggira per il cluster. Quando ne emerge uno, ogni pilota sente l'annuncio e la scheda Operazioni dell'Almanacco mostra dove si trova con un pulsante di viaggio. I boss compaiono almeno ogni poche ore mentre i piloti sono nello spazio Conteso e senza legge, e prima quando l'Ira della Hollow Crown raggiunge il picco. Un boss che nessuno uccide si ritira dopo circa 40 minuti.
| Boss | Dove | Meccaniche | Trofeo (maggior contributore) |
|---|---|---|---|
| Gravemaw | Lawless | Spinal Lance: 6 s di mira, congelata 1,5 s prima di sparare. Continua a muoverti. Gli impulsi del reattore drenano le batterie entro 10 km. Ondate di scorta al 75/50/25%; i Crown Mender lo riparano. Va in furia al 20%. | Gravemaw's Fang |
| Il Hollow King | Lawless | Sciami di caccia e impulsi del reattore. Ondate di scorta al 75/50/25%; i Crown Mender lo riparano. Va in furia al 20%. | Hollow King's Signet |
| The Ossuary Matriarch | Contested or Lawless | Brood Shield al 70% e al 35%: invulnerabile finché vivono le sue tre Broodship. Sciami di velivoli d'attacco ogni 40 s. Drain Pulse ogni 45 s: 3 s di preavviso, 40% della tua batteria entro 9 km. Va in furia al 15%. | Matriarch's Broodstone |
| The Unbroken Wall | Lawless | Pylon Gate all'80/55/30%: quattro Shield Pylon lo rendono impermeabile finché non vengono distrutti. Barrage: tre cerchi segnati da 2 km, 5 s, poi 9.000 danni ciascuno. Drain Pulse ogni 45 s: 3 s di preavviso, 40% della tua batteria entro 9 km. Va in furia al 15%. | Shard of the Wall |
| The Stormwright | Lawless | Storm Cell: zone di pericolo alla deriva da 3 km (danno, -50% di ricarica della batteria). Chain Arc colpisce il suo bersaglio e tutti entro 3 km da esso: disperdetevi. Sotto il 50%: ondate di Storm Rider e impulsi del reattore. Va in furia al 15%. | Stormwright's Coil |
| The Pale Regent | Lawless | Regent's Lance: puntata sul pilota che lo ferisce di più. Scansati. Al 60%: Court of Knives, due elite; il Regent è immune finché non muoiono entrambi. Al 25%: Wrath, mine e impulsi del reattore, e va in furia. | The Regent's Veil |
| The Kiln Warden | Lawless | Slag Barrage: quattro cerchi segnati da 2,5 km, 5 s, poi 9.000 danni ciascuno. Crucible Lance: 5 s di mira, congelata 1,5 s prima di sparare. Scansati dalla linea. Slag Field: tre zone di pericolo alla deriva da 3 km (danno, -50% di ricarica della batteria). Keel Gate al 75/50/25%: tre Shield Pylon lo rendono impermeabile finché non vengono distrutti. I Crown Mender lo riparano dalla seconda ondata. Va in furia al 15%. | Kiln Warden's Ingot |
| The Moon Eater | Lawless | Coolant Vent Gate all'85/65/40/20%: quattro sfiati lo rendono impermeabile finché non vengono distrutti, e ogni sfiato reagisce. Tidal Shear: un impulso di 30 km ogni 90 s che lacera gli scafi pesanti e a malapena graffia i caccia. Pilota le navi piccole. Drone Tide: ondate di velivoli d'attacco ogni 35 s dalla prima fase, il doppio sotto il 40%. Sotto il 20%: bombardamento d'assedio e impulsi del reattore, e va in furia. Progettato per una flotta piena. Un singolo pilota non può superarlo in danno. | Moon Eater's Sunseal |
| The Bellfounder | Lawless | Attuned Ward: ogni 45 s, per 18 s passa solo un tipo di danno (gli altri perdono l'85%). Porta armi miste. Knell: un'esplosione di 7 km attorno a lui dopo un rintocco di 4 s. Allontanati. Resonant Brand: l'esplosione del pilota segnato è condivisa da tutti entro 2,5 km da lui. Raggruppatevi sul segno. Chorus Bell al 66% e 33%: quattro campane lo rendono impermeabile finché non vengono distrutte. Sotto il 33%: rintocchi smorzanti drenano le batterie entro 10 km. Va in furia al 15%. | Bellfounder's Mold |
| Cinderhook | Lawless | Stern Furnace: la sua armatura devia il 65% di ogni colpo che non arriva sulla sua poppa. Aggiralo. Hookline: aggancia una nave (motori -60% per 6 s), poi una raffica pesante. Allontanati oltre 9 km durante la preparazione. Slag Rain: una nave che si muove meno di 600 m in 6 s viene bombardata. Continua a muoverti. Broadside: tre cerchi segnati da 1,8 km, 4 s, poi 9.000 danni ciascuno. Ondate di scorta al 70% e al 40%. Sotto il 30% la sua fornace brucia tutto entro 4,5 km. Va in furia al 20%. | Cinderhook's Barb |
| The Tidewrack | Contested or Lawless | Undertow: i motori trascinano a metà potenza entro 10,8 km per 6 s, poi un'esplosione di 6 km sul suo scafo. Esci in fretta. Riptide: celle di tempesta alla deriva da 3 km (danno, -50% di ricarica della batteria). Drowned Shade: ondate di velivoli d'attacco ogni 42 s. La difesa puntiforme e i cannoni a dispersione le ripuliscono. Tide Anchor al 70% e al 35%: tre ancore lo rendono impermeabile finché non vengono distrutte. Sotto il 35%: cariche di profondità in cerchi segnati da 2,2 km. Va in furia al 15%. | Tidewrack Lantern |
Dai dati del gioco stesso
I boss scalano con il numero di piloti nello spazio pericoloso, quindi ognuno è uno scontro di diversi minuti per un gruppo, e nessuna nave singola può vincerlo. I cancelli di scudo (piloni, broodship, una corte di elite) rendono un boss immune finché non distruggi ciò che li alimenta; il danno inflitto a un cancello non conta nulla.
Contributo e ricompense#
Le ricompense vanno per contributo: il tuo danno al boss mentre può essere ferito, il danno ai suoi accessori, piloni e broodship, e le riparazioni su altri piloti nello scontro. Un pannello in tempo reale mostra la tua quota e posizione. Ogni pilota che ha almeno il 2% del contributo ed è ancora nello scontro all'uccisione viene ricompensato, e ogni account ottiene un set di tiri di bottino per boss. Il relitto del boss non contiene nulla da saccheggiare: una scheda Tiri di bottino mostra cosa hai ottenuto e ti permette di prenderlo nella tua stiva o spedirlo alla stazione più vicina, che il pulsante nomina. Il bottino non reclamato si spedisce da solo a quella stazione dopo dieci minuti, o subito se attracchi o ti disconnetti.
Ogni pilota idoneo ottiene un oggetto raro, con probabilità migliori di equipaggiamento Epico e Leggendario per una quota maggiore. Ci sono anche possibilità di Stronghold Chart Fragment, Rift Key IV e un raro carico di Nova Lattice e Crown Alloy, e il maggior contributore prende il trofeo del boss.
I boss più duri lasciano bottino migliore. Ogni boss ha una difficoltà da 1 a 5, mostrata nell'Almanacco. I moduli Leggendari, gli Ark Schematic Fragment, i Wormhole Lens Shard e i progetti più rari compaiono molto più spesso dai boss più duri che dai più facili, e una quota maggiore e il primo posto migliorano comunque le tue probabilità in più. Solo i boss più duri possono portare una Tellurion Keel Charter.
Roccaforti (raid)#
Una Roccaforte è un raid: una fortezza ripiegata in una sacca privata, a cui si accede da un Rift Accelerator nello spazio Conteso o senza legge. Il capo porta una carta, che l'ingresso consuma. Le carte si assemblano da Stronghold Chart Fragment (hangar, Assembla), che cadono da elite, Squarci e boss mondiali.
| Roccaforte | Dove | Si apre con | Piloti | Tempo | Fasi |
|---|---|---|---|---|---|
| Crown Bastion | Contested or Lawless | Bastion Siege Chart | 5 to 20 | 45 min | Outer Batteries, poi The Yard, poi Regent Ashkar |
| La Drowned Ark | Lawless | Ark Warden Folio | 5 to 20 | 45 min | Keeper Ring, poi Cold Halls, poi The Choir Engine |
| Hollow Belfry | Lawless | Belfry Score | 6 to 8 | 25 min | Bell Ringers, then The Ninth Bell |
Dai dati del gioco stesso
- I punti ferita del boss e degli obiettivi scalano con la dimensione del gruppo all'inizio, e così le ondate di accessori.
- Blocco settimanale: la ricompensa di completamento di ogni Roccaforte paga una volta per pilota e per account ogni settimana (azzeramento lunedì 00:00 UTC), tranne quella dell'Hollow Belfry, che paga ogni 72 ore (sotto). Un pilota bloccato può comunque venire e aiutare.
- Le ricompense sono personali e vanno alla tua stazione base: moduli Exodus-Pattern e Crown-Forged, Rift Residue, un Exodus Core Fragment, una possibilità di un Leggendario e il trofeo della Roccaforte per il maggior contributore.
- I membri del clan e i compagni di squadra possono unirsi a una lobby senza invito; chiunque altro ha bisogno di un invito dal capo. Il Cercatore di raid può radunare il gruppo per te.
Hollow Belfry#
L'Hollow Belfry è il raid più duro del cluster, costruito per una squadra di otto veterani al massimo delle loro abilità. Il capo lo apre con una Belfry Score (quattro Bellframe Shard, che cadono dal Bellfounder, da Cinderhook e dal Tidewrack) all'acceleratore di uno Shatterdrift senza legge. Da sei a otto piloti, e nessuno scafo più pesante di una nave ammiraglia.
- Tieni il fronte. La Ninth Bell colpisce la nave più vicina entro 8 km ogni pochi secondi. Se non c'è nessuno così vicino, colpisce ogni nave della squadra insieme.
- Purifica la putrefazione. La Bell Rot divora i punti ferita di una nave finché non le arriva una riparazione remota, e il ronzio non si ferma mai: porta navi di supporto flotta.
- Non fermarti mai, e raggruppati sul marchio. Una nave che sta ferma viene colpita duro, e un Resonant Brand è condiviso da tutti entro 3 km dal suo segno: più navi lo condividono, meno ne prende ciascuna.
- Batti il Final Toll. Quindici minuti dopo che la campana si sveglia, colpisce ogni nave finché la squadra non cade. Una squadra ben equipaggiata che gioca ogni ruolo la ripulisce in circa 12-14 minuti.
- Blocco: la ricompensa paga una volta per pilota e per account ogni 72 ore, contate dalla tua ultima pulizia pagata. Un pilota bloccato può comunque aiutare.
La ricompensa è la migliore che un raid paghi: un modulo Exodus-Pattern e due Exodus Core Fragment per tutti, buone probabilità di un Leggendario, la Sunder Lance e gli Scatter Cannon con i loro progetti, e una rara possibilità della Knell Lance, la torretta a energia dalla portata più lunga del gioco. Il maggior contributore prende il Ninth Bell Clapper.
Cercatore di raid#
Il Cercatore di raid (Shift+F, o Incarichi e attività nel menu) elenca ogni boss mondiale, livello di Squarcio e Roccaforte con il suo livello, la dimensione del gruppo, gli scafi da portare, dove succede e cosa richiede. Un boss mondiale mostra se è attivo ora e quanto tempo gli resta; una Roccaforte mostra il tuo blocco (settimanale, o 72 ore per l'Hollow Belfry); il contenuto con chiave mostra se possiedi la chiave.
- Spunta una o più voci e scegli un ruolo: Tank, Danno, Supporto o Riparazione. La finestra ne suggerisce uno dalla tua configurazione.
- Premi Metti in coda. Una piccola pillola sul tuo HUD mostra il tempo in coda e un pulsante Esci; trascinala dall'impugnatura alla sua estremità sinistra per spostarla. Puoi metterti in coda da solo, o come intera squadra quando la guidi.
- Quando un gruppo si forma, tutti ricevono un controllo di prontezza con 30 secondi per accettare. Un pilota che rifiuta o lo perde esce dalla coda; tutti gli altri mantengono il loro posto.
- Quando tutti accettano, il gruppo diventa una squadra e ottiene un punto d'incontro: il sistema del boss, o un Rift Accelerator vicino a tutti voi. Viaggia traccia la rotta e la vola con il pilota automatico.
- All'acceleratore il pilota che porta la chiave apre la lobby, e la squadra vi si unisce senza invito. La chiave o la carta vengono spese solo quando parte la corsa.
- Gruppi: l'abbinatore riempie per primi i ruoli di cui ha bisogno uno scontro (un pilota di riparazione per ogni boss mondiale e anche un tank per i più duri, un pilota di riparazione per il Rift IV e V, un tank e due piloti di riparazione per le Roccaforti, e due tank, due piloti di riparazione e tre attaccanti per l'Hollow Belfry) e all'inizio aspetta un gruppo pieno. Dopo qualche minuto accetta un gruppo più piccolo e poi qualsiasi mix di ruoli.
- Gioco leale: un pilota per account in un gruppo, mai due piloti che si sono bloccati a vicenda o i cui clan sono in guerra, e nessun criminale (gli acceleratori li rifiutano). Il bottino resta personale: ogni pilota ottiene i propri tiri e la propria scheda di ricompensa.
- Uscire prima: lasciare la squadra o la sacca prima della fine della corsa ti blocca la coda per 15 minuti. Essere rimosso dal capo, o una connessione caduta, no.
- Rifiuti: tre controlli di prontezza persi o rifiutati entro 15 minuti ti escludono dalla coda per 5 minuti.
- Riconnessioni: il tuo posto in coda sopravvive a un ricaricamento o a una breve caduta per due minuti. Non c'è un limite giornaliero a quante volte ti metti in coda.
Eventi dinamici#
Gli eventi dinamici partono da soli vicino a dove volano i piloti, di più quando ci sono più piloti online. Ognuno viene annunciato ai piloti vicini con un pulsante di viaggio, e una scheda Evento sul tuo HUD mostra l'obiettivo, l'orologio e la tua quota.
| Evento | Dove | Tempo | Obiettivo | Montepremi |
|---|---|---|---|---|
| Imboscata al convoglio | Secure or Contested | 15 min | I cargo del Syndicate che attraversano il sistema sono vittime di un'imboscata. Porta almeno uno al suo portale. | Secure ₡300,000, Contested ₡900,000 |
| Richiesta di soccorso | Ovunque | 6 min | Una nave inabilitata è sotto assedio. Tienila viva per sei minuti e spezza gli attaccanti. | Secure ₡200,000, Contested ₡600,000, Lawless ₡1,500,000 |
| Attacco della Crown | Secure | 25 min | Una forza d'attacco della Crown è saltata nello spazio Sicuro e ha inchiodato gli Sceriffi. Scacciala. | Secure ₡600,000 |
| Corsa al recupero | Ovunque | 15 min | Uno Shatterdrift ha fatto emergere un carico di materiale recuperato sigillato. Chi prima arriva, meglio alloggia. | Il bottino è la ricompensa |
Dai dati del gioco stesso
Un evento riuscito divide il suo montepremi per contributo tra i piloti che hanno guadagnato una quota. Un pilota può prendere al massimo ₡150.000 da un evento Sicuro, ₡600.000 da uno Conteso e ₡2.000.000 da uno senza legge. Una Corsa al recupero non ha montepremi: le Surfaced Salvage Hold sono il premio, chi prima arriva meglio alloggia.
Feste stagionali#
Tre feste si tengono ogni anno, che iniziano e finiscono secondo il calendario UTC: Hollow Night a fine ottobre, Solstice Lights attorno al cambio d'anno e Bloomtide in primavera attorno alla domenica della luna piena di primavera. Il calendario va dal 2026 al 2031: 15 feste in tutto.
| Festa | Cosa succede | Cosa cercare |
|---|---|---|
| Hollow Night | Per due settimane le rotte si fanno buie e si risveglia l'antica superstizione degli spaziali: strane luci di brace appaiono nelle fasce, vicino ai portali e lontano lungo le rotte di warp, e i lampionai della Crown danno la caccia a chiunque porti una fiamma. | Ember Lantern Trove (fluttuante), Wisp-light (alla deriva), Crown Lamplighter (predone della Crown) |
| Solstice Lights | La notte più lunga del calendario del cluster. Le stazioni addobbano i moli con luce calda, fari-dono smarriti brillano nelle fasce e sulle rotte, e i predoni di doni della Crown cercano di rubare la festa per sé. | Solstice Gift Beacon (fluttuante), Frost-glass Glint (alla deriva), Crown Gift-raider (predone della Crown) |
| Bloomtide | Primavera nelle colonie: gusci dipinti e baccelli di fiori cavalcano il vento solare attraverso fasce, rotte dei portali e spazio profondo, e le navi spinose della Crown cercano di disperderli per prime. | Bloomtide Shell Pod (fluttuante), Blossom-pod (alla deriva), Crown Thornship (predone della Crown) |
Dai dati del gioco stesso
Ricordi#
Ogni festa ha esattamente un ricordo, disegnato da zero e timbrato con il suo anno. Una volta finita quella festa, non cade mai più, quindi il ricordo di ogni anno diventa solo più raro. Il primo è la Hollow Lantern di Hollow Night 2026: una lanterna di zucca intagliata con una vite arricciata, il suo ghigno frastagliato illuminato da una fiamma di plasma in gabbia. I ricordi successivi restano velati finché la loro festa non è la prossima.
- Dove compaiono: a caso in tutta la galassia, in ogni livello di sicurezza: nelle fasce, fuori dai portali e nello spazio profondo lungo le rotte di warp. Alcuni vanno lentamente alla deriva lungo una rotta di warp, e pochi sono portati da un predone della Crown che devi abbattere.
- Guarda gli annunci. Un avvistamento nomina il sistema. In quel sistema il ricordo è nel tuo elenco Tattico: vai in warp e raccoglilo entro 2,5 km. Il primo pilota lì lo prende, e quelli non reclamati svaniscono dopo circa mezz'ora.
- Limiti: ogni pilota può raccoglierne 2 al giorno UTC e 12 per festa; ogni account, 3 al giorno e 18 per festa.
- Scambiali. I ricordi sono oggetti ordinari: vendili sul mercato o scambiali nei contratti. Gli NPC non li tengono né li comprano mai.
Ornamenti per navi#
Ogni ricordo è anche un ornamento per nave per uno di cinque slot. Tienilo nella stiva della tua nave e premi Mostra nella pagina Stagioni dell'Almanacco. L'ornamento si vede solo finché il ricordo è a bordo, quindi venderlo, scambiarlo o perderlo lo fa togliere.
| Slot | Cosa mostra |
|---|---|
| Proiezione d'albero | Un ornamento olografico proiettato sopra l'albero. |
| Filo di luci dello scafo | Un filo di luci steso lungo la spina dorsale e i fianchi dello scafo. |
| Luci di via | Un motivo di colori festivo sulle luci di navigazione e sugli stroboscopi. |
| Scia del motore | Una tinta e scintille alla deriva nella scia ionica dietro al motore. |
| Lanciatore di saluto | Un lanciatore cosmetico di razzi pirotecnici: spara un saluto dal pannello Stagioni (innocuo, lo vedono tutti i vicini). |
Dai dati del gioco stesso
Gli altri piloti vedono i tuoi ornamenti secondo la loro opzione grafica Paramenti degli altri piloti. La tua nave li mostra sempre.
| Festa | Anno | Inizia | Ultimo giorno | Durata |
|---|---|---|---|---|
| Hollow Night | 2026 | Oct 20, 2026 | Nov 2, 2026 | 14 days |
| Solstice Lights | 2026 | Dec 15, 2026 | Jan 1, 2027 | 18 days |
| Bloomtide | 2027 | Mar 21, 2027 | Apr 4, 2027 | 15 days |
| Hollow Night | 2027 | Oct 20, 2027 | Nov 2, 2027 | 14 days |
| Solstice Lights | 2027 | Dec 15, 2027 | Jan 1, 2028 | 18 days |
| Bloomtide | 2028 | Apr 9, 2028 | Apr 23, 2028 | 15 days |
| Hollow Night | 2028 | Oct 20, 2028 | Nov 2, 2028 | 14 days |
| Solstice Lights | 2028 | Dec 15, 2028 | Jan 1, 2029 | 18 days |
| Bloomtide | 2029 | Mar 25, 2029 | Apr 8, 2029 | 15 days |
| Hollow Night | 2029 | Oct 20, 2029 | Nov 2, 2029 | 14 days |
| Solstice Lights | 2029 | Dec 15, 2029 | Jan 1, 2030 | 18 days |
| Bloomtide | 2030 | Apr 14, 2030 | Apr 28, 2030 | 15 days |
| Hollow Night | 2030 | Oct 20, 2030 | Nov 2, 2030 | 14 days |
| Solstice Lights | 2030 | Dec 15, 2030 | Jan 1, 2031 | 18 days |
| Bloomtide | 2031 | Apr 6, 2031 | Apr 20, 2031 | 15 days |
Dai dati del gioco stesso
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