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Mondi e avventura

Pianeti, colonie e lune

Ogni sistema stellare di XETODUS ha mondi su cui puoi scendere in volo. Atterra sulla superficie di un pianeta, raccogli ciò che contiene, reclama un altopiano e fai crescere una città tutta tua, poi decolla di nuovo verso le lune che girano in alto. Questo capitolo copre l'intero lato planetario del gioco, dal tuo primo atterraggio alla gestione di una Metropoli.

IndicePianeti e colonie: 12 sezioni

In questa pagina

  1. Pianeti e atmosfere
  2. Atterraggio e decollo
  3. Raccolta planetaria
  4. Fondare una colonia
  5. Zone, rifornimenti e crescita
  6. Servizi e punti di riferimento
  7. Terraformazione e abitabilità
  8. Charter, tasse e mantenimento
  9. Eventi e raid
  10. Serra (Xenobiologia)
  11. Lune
  12. Estrarre depositi lunari

Pianeti e atmosfere#

I mondi sono di nove tipi. Tutti tranne i giganti gassosi hanno un suolo solido su cui puoi atterrare, e ogni tipo ha la propria gravità, cielo, terreno e risorse. I pianeti restano dove sono sulla mappa, quindi un mondo che trovi oggi è nello stesso posto domani.

Tipi di mondo
MondoAtterrabileAtmosferaGravitàRisorse di superficieAbitabilità della colonia
TemperatoYesModerate8 to 11 m/s²Bio-Organics, Heavy Water, Sunresin, Brinepearl, Fulgurite85% to 100%
OceanicoYesThick8 to 12 m/s²Heavy Water, Bio-Organics, Brinepearl, Fulgurite80% to 100%
GiunglaYesThick9 to 13 m/s²Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water, Sunresin, Gloamsilk75% to 100%
DeserticoYesThin6 to 10 m/s²Rare Earths, Piezo Quartz, Fulgurite, Starfall Iron45% to 95%
GlacialeYesThin5 to 9 m/s²Heavy Water, Rimestone, Starfall Iron35% to 90%
VulcanicoYesThin8 to 13 m/s²Magmatic Salts, Rare Earths, Cinderheart15% to 75%
AridoYesNessuno2 to 6 m/s²Rare Earths, Piezo Quartz, Starfall Iron10% to 80%
TossicoYesThick7 to 12 m/s²Rare Earths, Magmatic Salts, Gloamsilk, Cinderheart20% to 85%
Gigante gassosoNo (solo orbita)Fitta, senza superficie solida18 to 26 m/s²NessunoNo colonies

L'abitabilità della colonia mostra da dove parte una nuova colonia e fin dove può portarla la terraformazione. Dai dati del gioco stesso

Una nave che vola bassa sul terreno ondulato della superficie di un pianeta sotto un cielo aperto
Ogni mondo è un pianeta completo su cui puoi scendere in volo ed esplorare.

Le superfici sono coperte di scenari: erba, piante, alberi e massi sparsi con texture reali, con la miscela stabilita dal tipo e dal clima del mondo. Il volo basso su una foresta pesa di più sulla tua grafica che su terreno aperto, quindi le righe Foreste e Copertura del suolo delle tue impostazioni grafiche (vedi Preimpostazioni grafiche) la diradano sulle macchine più lente.

Volare in un'atmosfera#

  • L'aria ti rallenta e scalda lo scafo quando la attraversi in velocità. Guarda l'avviso Riscaldamento dello scafo sull'HUD: se lo lasci salire troppo la tua nave comincia a subire danni.
  • Non puoi andare in warp dentro un'atmosfera. Risali prima nello spazio, poi allinea e vai in warp come al solito.
  • I mondi aridi non hanno aria, quindi non c'è nulla che ti rallenti o scaldi lo scafo durante la discesa.
  • Sui giganti gassosi non si può atterrare. Sulle loro lune sì: vedi Lune.

Spazioporti planetari#

Molti mondi atterrabili hanno spazioporti sulla superficie. Ognuno gestisce il proprio mercato, e ogni tipo di mondo scambia i propri beni (organici, terre rare, minerali vulcanici, acqua pesante), spesso molto più a buon mercato che in orbita. Atterrare su una piazzola di uno spazioporto ti fa attraccare, proprio come una stazione. Vedi Mercati per come funziona il commercio.

Mappe della superficie#

Ogni pianeta e luna ha una mappa ingrandibile della sua superficie nella vista di sistema della mappa della galassia: spazioporti, colonie, siti di colonia liberi, piloti a terra, e su una luna i suoi depositi mappati, fari e trivelle. Vedi Mappe di sistema e di superficie. Mentre sei atterrato, la minimappa mostra lo stesso terreno attorno alla tua nave.

Atterraggio e decollo#

L'atterraggio è per lo più automatico. Vai in warp a un pianeta atterrabile ed esci a circa 70 km sopra la superficie. Entro 75 km dal suolo compare la scheda Comandi di atterraggio, e un clic ti porta giù.

  1. Vai in warp a un mondo atterrabile

    Scegli il pianeta nell'elenco Tattico, sulla mappa del sistema o dai tuoi Preferiti e vai in warp. Sui giganti gassosi non si può atterrare.

  2. Apri i comandi di atterraggio

    Una volta entro 75 km dalla superficie, la scheda Comandi di atterraggio compare da sola.

  3. Premi Atterra qui

    Clicca Atterra qui o premi Y. La tua nave frena, si livella lungo l'orizzonte, poi scende a velocità sicura attraverso l'aria.

  4. Atterra

    L'assistenza ti posa a terra. Se atterri su una piazzola di uno spazioporto, attracchi. Premi X in qualsiasi momento per annullare e riprendere i comandi.

  5. Decolla di nuovo

    Clicca Decolla in orbita o premi Y per risalire direttamente all'altezza d'arrivo, pronto per il warp.

Comandi di atterraggio (desktop)
ComandoCosa fa
YAtterra qui, o Decolla in orbita una volta atterrato
XAnnulla l'assistenza all'atterraggio o al decollo
FScendi dolcemente durante un atterraggio manuale
WDecolla manualmente
RDecolla manualmente

Sui touch screen la stessa scheda ha i pulsanti Atterra qui, Stop e di decollo. I layout completi dei comandi sono in Comandi desktop e Comandi touch.

Atterrare a mano#

Puoi anche atterrare da solo. Fermati con X, taglia la manetta e scendi dolcemente con F. Il contatto con il suolo avviene solo sotto i 12 m/s, quindi arriva lentamente e in piano.

Scafi che non possono atterrare#

Alcuni scafi sono semplicemente troppo grandi per un pianeta. I Behemoth e le Worldship restano in orbita: non possono usare le piazzole planetarie né l'assistenza all'atterraggio e non toccano mai il suolo di un pianeta o di una luna. Inoltre si ormeggiano fuori dalle stazioni orbitali invece di attraccare dentro. Vedi Classi di nave.

Scafi solo orbitali
ScafoClasse
AsterionBehemoth
NacreBehemoth
BorealisBehemoth
OphionBehemoth
MeridianBehemoth
ReliquaryBehemoth
TellurionNave-mondo
FirmamentBehemoth
AerieBehemoth

Dai dati del gioco stesso

Una flotta di navi che tiene la posizione in alto sopra la curva di un pianeta
Una flotta ferma sopra un mondo. Gli scafi più grandi non lasciano mai l'orbita.

Raccolta planetaria#

Ogni nave porta un piccolo collettore di bordo, quindi non ti serve nessun modulo per cominciare a raccogliere. Atterra su un mondo, poi scegli Raccogli nei comandi di atterraggio (o Raccogli acqua per l'Heavy Water). Il collettore riempie la tua stiva ogni pochi secondi e allena l'abilità Raccolta finché non ti fermi o la stiva è piena.

Risorse planetarie
RisorsaRichiedeSi trova suPer ciclo a quel livelloPer ciclo a 99All'ora a 99XP per ciclo a quel livello
Bio-OrganicsHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle152213,2009.8
Heavy WaterHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle, Glacial8127,20010.4
Rare EarthsHarvesting 10Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic7116,60011
SunresinHarvesting 18Temperate, Jungle7106,00013.9
Magmatic SaltsHarvesting 25Volcanic, Toxic12169,60022
Piezo QuartzHarvesting 35Desert, Barren151911,40030.3
RimestoneHarvesting 45Glaciale182213,20037.3
BrinepearlHarvesting 55Temperate, Ocean161911,40037.7
GloamsilkHarvesting 65Jungle, Toxic14169,60038.8
FulguriteHarvesting 75Temperate, Ocean, Desert13148,40042.1
CinderheartHarvesting 85Volcanic, Toxic11127,20047
Starfall IronHarvesting 93Desert, Glacial, Barren10106,00059.6

Un ciclo del collettore dura 6 secondi prima dei vantaggi. Le rese sono per una nave senza strumenti di raccolta montati. Dai dati del gioco stesso

La finestra Risorse elenca ogni materiale planetario, i mondi che lo contengono e un pulsante Viaggia al mondo più vicino. La scala ha una nuova risorsa circa ogni dieci livelli, e ognuna paga più XP di Raccolta per lo stesso lavoro della precedente, quindi la migliore risorsa da raccogliere è sempre la più nuova che puoi raggiungere. Il livello 99 richiede circa 80 ore di raccolta attiva con gli strumenti giusti.

Scoperta e Fresh Survey premiano il provare terreni nuovi. Il primo carico di ogni risorsa che raccogli paga un bonus di Scoperta una tantum di XP di Raccolta (67.475 XP in tutto sull'intera scala). Passare a una risorsa che non raccogli da 60 minuti paga anche +40% di XP di Raccolta per i tuoi successivi 15 cicli del collettore, al massimo una volta ogni 10 minuti.

Strumenti di raccolta e il Furrow#

  • Le trivelle si montano negli slot bassi e aumentano ogni raccolta: Regolith Auger e Deep Auger Array.
  • Il Furrow è un raccoglitore planetario dedicato (un Prospector) con +30% di resa di raccolta, quattro slot bassi per trivelle e una stiva da 1.400 m³.
  • Gli strumenti di raccolta e i bonus dello scafo si moltiplicano insieme, fino a sei volte la resa di base.
Vantaggi di Raccolta
Livello 20: Regolazione del collettore I
I cicli del collettore sono il 4% più rapidi.
Livello 30: Regolazione delle trivelle I
Le trivelle montate portano su il 10% in più.
Livello 35: Campionamento profondo
Un ciclo su dodici porta su anche un lotto di un'altra risorsa che il mondo contiene.
Livello 50: Regolazione del collettore II
I cicli del collettore sono un altro 4% più rapidi.
Livello 60: Sacche ricche I
Il 5% dei cicli del collettore porta un carico doppio.
Livello 65: Regolazione delle trivelle II
Le trivelle montate portano su un altro 10% in più.
Livello 70: Raccolta di frontiera
+10% di resa di raccolta sui mondi nello spazio Conteso e senza legge.
Livello 80: Regolazione del collettore III
I cicli del collettore sono un altro 4% più rapidi.
Livello 90: Maestro collettore
Un altro 5% dei cicli del collettore porta un carico doppio.

Due sinergie di abilità legano Raccolta e Colonizzazione: Homestead Stores (Raccolta e Colonizzazione) fa produrre più cibo alle fattorie delle tue colonie, e Civic Command (Comando e Colonizzazione) riduce il mantenimento delle colonie. Vedi Sinergie.

Fondare una colonia#

Le colonie sono un costruttore di città dentro il gioco. Ogni mondo atterrabile ha 8 altopiani rilevati. Reclamane uno, zonizza distretti, aggiungi servizi e punti di riferimento, e i tuoi coloni costruiscono il resto mentre voli. La popolazione paga tasse nella tesoreria della colonia, e tu le ritiri.

Una città coloniale di notte, con le sue torri e strade illuminate su un altopiano piatto
Una colonia cresciuta di notte. Ogni colonia in un sistema è visibile a chiunque vi passi in volo.
  1. Apri Colonie

    Apri Colonie dal menu e vai a Fonda una colonia. Anche la finestra Abilità ha un pulsante Viaggia al più vicino per un mondo da colonizzare.

  2. Scegli un mondo

    Scegli un pianeta nel tuo sistema attuale. La procedura mostra la sua abitabilità iniziale e se i primi coloni vivranno sotto una cupola.

  3. Scegli un sito

    Scegli uno degli altopiani rilevati. I siti che altri piloti già tengono mostrano il loro proprietario.

  4. Dagli un nome e firma la charter

    Dagli un nome (da 3 a 28 lettere, cifre e spazi) e paga la charter da ₡50.000. Devi essere in orbita attorno al pianeta o attraccato a una delle sue stazioni.

Parte della tariffa della charter dota la nuova tesoreria di ₡10.000 per coprire i costi di gestione dei primi giorni. Parti come un Avamposto con un hub di comando al centro e un anello di terreno libero attorno.

Quante colonie puoi tenere#

L'abilità Colonizzazione stabilisce quante charter puoi tenere e quante squadre di costruzione ottiene ogni colonia. Ogni pilota può fondare la sua prima colonia subito.

Slot di colonia e squadre di costruzione
LivelloColonieCon la Vanguard CharterSquadre di costruzione
Colonization 1122
Colonization 25233
Colonization 50344
Colonization 75455
Colonization 99566

Dai dati del gioco stesso

Allenare Colonizzazione#

  • Fondare una colonia, costruire, la crescita della colonia, le tappe e il ritiro delle tasse allenano tutti Colonizzazione.
  • Anche visitare le colonie di altri piloti la allena: atterra alla colonia di qualcun altro una volta al giorno per un po' di XP di Colonizzazione ed Esplorazione.
  • Anche aiutare a difendere la colonia di qualcuno da un raid paga XP di Colonizzazione.

Vendere, regalare e abbandonare#

La scheda Charter exchange ti permette di comprare una colonia sviluppata da un altro pilota, o di mettere in vendita la tua (dalle sue Impostazioni) pubblicamente o per un pilota indicato. L'acquirente paga una commissione di trasferimento del 2% (minimo ₡250) e ha bisogno di uno slot di charter libero e del livello di Colonizzazione della charter. Le offerte scadono dopo 7 giorni, e modificare la colonia annulla la sua offerta. La tua XP di abilità resta sempre con te.

Zone, rifornimenti e crescita#

Una colonia è una griglia di 24 per 24 riquadri da 64 m sul suo altopiano. Apri la tua colonia e usa la scheda Costruisci per posizionare cose, la scheda Deposito per i rifornimenti e la scheda Panoramica per i suoi numeri. Puoi posizionare fino a 64 riquadri alla volta, e sgomberare un riquadro costa ₡500.

Zonizzazione#

Non costruisci case e negozi uno per uno. Zonizzi i riquadri, e i coloni costruiscono su di essi da soli ogni volta che c'è domanda. Ogni distretto poi si addensa un livello alla volta, e ogni passo prende rifornimenti di costruzione dal deposito della colonia.

Abitazioni
Case. Seguono lavori, felicità e valore del terreno. Parchi, foreste e laghi vicini alzano il valore del terreno; l'industria pesante accanto lo abbassa, e nessuno costruisce torri accanto a una fonderia.
Industria
Officine e fabbriche. Molti lavori, ma anche inquinamento.
Commercio
Negozi e uffici. Lavori più un aumento delle entrate fiscali. Un alto valore del terreno permette loro di costruire un livello più alto, come le case.
Agricoltura
Serre e fattorie verticali. Nutrono la colonia; i coloni senza cibo locale mangiano costose importazioni, che si vedono come mantenimento.
Livelli di zona: cosa offre ogni passo
Livelli di zona
ZonaLivelloOffreEnergia / acquaMantenimento all'ora
Habitat (₡1,500 a tile)Level 160 homes1 / 1₡2
Level 2320 homes2 / 2₡6
Level 31,400 homes3 / 3₡16
Level 45,200 homes5 / 5₡40
Industry (₡2,000 a tile)Level 150 jobs2 / 1₡3
Level 2220 jobs4 / 2₡8
Level 3800 jobs7 / 4₡20
Level 42,600 jobs11 / 6₡48
Commerce (₡2,000 a tile)Level 135 jobs1 / 1₡3
Level 2160 jobs2 / 2₡8
Level 3700 jobs4 / 3₡20
Level 42,500 jobs8 / 5₡45
Agriculture (₡1,000 a tile)Level 1900 cibo, 15 lavori1 / 2₡1
Level 23.500 cibo, 40 lavori2 / 4₡3
Level 312.000 cibo, 90 lavori4 / 6₡7

Dai dati del gioco stesso

Deposito#

I distretti crescono dai rifornimenti nel deposito della colonia: normali beni di mercato come Ferrium, Siliqon, Hull Plating e Power Cell. Se qualcosa si esaurisce, la crescita si blocca e la colonia mostra cosa sta aspettando, insieme a ciò di cui avranno bisogno i prossimi passi.

  • Portalo giù in volo: atterra sull'altopiano della colonia e scarica il carico direttamente nel deposito (o carica da esso).
  • Spediscilo come merce: invia oggetti tra l'hangar di una stazione e il deposito. Puoi depositare dall'hangar di qualsiasi stazione nel sistema della colonia senza essere attraccato lì: scegli la fonte (Carico della nave quando sei atterrato, o l'hangar di una stazione con la merce che contiene) nel pannello di deposito e la spedizione è istantanea. Contano solo le stazioni del sistema della colonia; una stazione in un altro sistema non funziona mai. Navi, oggetti Vanguard e oggetti vincolati non si possono inviare. La spedizione costa ₡4 per ogni m³ di carico, con un minimo di ₡100.
  • Gli oggetti Vanguard non si possono conservare in un deposito di colonia.

Come cresce la densità#

Ogni riquadro zonizzato cresce da solo, un livello di densità alla volta, e si ferma al più basso di questi limiti. Passa sopra o tocca un riquadro nel pianificatore per vedere il suo limite e cosa lo trattiene.

  • La tua charter: Avamposto 1, Insediamento 2, Borgata 3, Città 4, Metropoli 4 (vedi Charter, tasse e mantenimento).
  • Abitabilità: sotto il 35% i distretti si fermano a densità 2, sotto il 50% (con cupola) a 3 (vedi Terraformazione). Le fattorie non sono frenate dalla cupola.
  • Energia e acqua: qualsiasi carenza ferma la crescita di ogni distretto finché non la risolvi.
  • Distanza dall'hub: le torri si alzano vicino al centro, i palazzi medi più lontano e le periferie basse al bordo (tabella sotto). I terreni di una Borgata arrivano all'anello centrale, quelli di una Città e di una Metropoli all'anello esterno.
  • Valore del terreno: case e negozi con valore del terreno oltre ×1,30 costruiscono un livello più alto di quanto permetta il loro anello, e le case sotto ×0,80 non crescono mai oltre la densità 2. Parchi, piazze, laghi, foreste mature e punti di riferimento entro due riquadri lo alzano; l'industria e le Fusion Plant vicine lo abbassano.
Limiti di densità per distanza dall'hub
ZonaEntro 6 riquadriDa 6 a 9,5 riquadriOltre 9,5 riquadri
Abitativo43 (4 con alto valore del terreno)2 (3 con alto valore del terreno)
Commerciale43 (4 con alto valore del terreno)2 (3 con alto valore del terreno)
Industriale443
Agricolo333

Dai dati del gioco stesso

Sotto il suo limite un riquadro può crescere ogni 10 minuti. Ha bisogno di una domanda sopra zero per la sua zona (le barre della domanda della Panoramica), e la probabilità sale con la domanda, la felicità e, per le case, il valore del terreno. Ogni passo prende rifornimenti dal deposito. Una colonia fa crescere al massimo 1 + il livello della sua charter distretti per ciclo, e continua a funzionare per 72 ore dopo l'ultima volta che l'hai aperta.

Servizi e punti di riferimento#

I servizi tengono le luci accese e i coloni in salute. I punti di riferimento sono progetti grandi e lenti che aggiungono felicità e prestigio. Ognuno costa crediti in anticipo, prende rifornimenti dal deposito, richiede un livello di Colonizzazione e una charter, e ha un costo di gestione ogni ora una volta finito.

Servizi e punti di riferimento
EdificioCostoRifornimentiRichiedeTempo di costruzioneMantenimento all'oraMax
Centrale a fusione₡80,000160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 1, Outpost1 h₡70Any
Recupero idrico₡40,000200 Ferrium, 80 Heavy WaterColonization 1, Outpost45 min₡35Any
Campus di ricerca₡80,0008 Quantum Processor, 20 AureliteColonization 10, Settlement1 h 30 min₡803
Centro medico₡60,00040 Medical Supplies, 80 SiliqonColonization 5, Outpost1 h₡50Any
Rete di difesa₡90,0004 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power CellColonization 15, Settlement1 h 30 min₡704
Spazioporto della colonia₡150,00020 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo IsotopesColonization 20, Settlement2 h₡1201
Processore atmosferico₡250,000120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster AssemblyColonization 25, Settlement3 h₡1504
Regolatore climatico₡180,00060 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 35, Settlement2 h₡1003
Beacon Tower₡2,000,000200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull PlatingColonization 60, City12 h₡3001
Grand Biodome₡1,200,000800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield EmitterColonization 45, Township8 h₡2001
Ascensore orbitale₡8,000,00040 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster AssemblyColonization 85, Metropolis48 h₡6001
Exodus Monument₡400,00060 Aurelite, 200 CobaltiumColonization 30, Settlement4 h₡601

Tempi di costruzione di base. Ogni livello di Colonizzazione li accorcia (di circa il 36% a Colonizzazione 89), e il vantaggio Maestro pianificatore a 90 ne toglie un altro 10%. Dai dati del gioco stesso

I servizi e i punti di riferimento sono costruiti dalle tue squadre di costruzione, un progetto per squadra (altre squadre arrivano ogni 20 livelli di Colonizzazione). Parchi, foreste, laghi e piazze usano squadre di paesaggistica separate, quindi una grande piantumazione non blocca mai una centrale elettrica.

Paesaggistica#

Parchi, foreste, laghi e piazze (per riquadro)
ElementoCostoRifornimentiTempo di costruzioneCosa fa
Parco₡2,00020 Bio-Organics10 minPrati, sentieri e qualche albero. Aumenta il valore degli habitat vicini.
Foresta₡5,00060 Bio-Organics, 15 Heavy Water30 minPianta un boschetto. Le piantine maturano in un giorno; la foresta matura pulisce l'aria e aggiunge abitabilità.
Lago₡8,000150 Glacite45 minScava un bacino e riempilo con ghiaccio sciolto. Fornisce acqua, raffredda il clima e crea un lungolago di pregio.
Piazza₡8,00020 Ferrium10 minPiazza lastricata con fontane e bancarelle. Un po' di felicità e valore del terreno.

Dai dati del gioco stesso

Terraformazione e abitabilità#

L'abitabilità è quanto è vivibile il tuo mondo. I mondi Temperati, Oceanici e Giungla partono quasi perfetti. I mondi ostili partono sotto il 50%, quindi i primi coloni vivono sotto una cupola: costa mantenimento extra, i coloni sono meno felici e i distretti restano bassi.

Sotto il 35%
Sotto la cupola, i distretti crescono al massimo al livello 2.
Dal 35% al 50%
Ancora con cupola, i distretti crescono al livello 3.
50% e oltre
La cupola viene giù. La colonia cresce all'aria aperta e i distretti possono raggiungere il livello 4.

Alzare l'abitabilità#

  • I Processori atmosferici (fino a 4) e i Regolatori climatici (fino a 3) alzano l'abitabilità ogni giorno. Ognuno ulteriore dello stesso tipo aggiunge un po' meno del precedente.
  • Le foreste mature, i laghi e il Grand Biodome aggiungono un bonus natura minore in più.
  • Ogni tipo di mondo ha un tetto che non può superare, mostrato nella tabella sotto.
Abitabilità iniziale e terraformazione
MondoParte daPuò raggiungereParte con cupolaLa cupola si alza dopo
Temperato85%100%NoAria aperta dal primo giorno
Oceanico80%100%NoAria aperta dal primo giorno
Giungla75%100%NoAria aperta dal primo giorno
Desertico45%95%Yescirca 1 giorno
Glaciale35%90%Yescirca 3 giorni
Vulcanico15%75%Yescirca 6 giorni
Arido10%80%Yescirca 7 giorni
Tossico20%85%Yescirca 6 giorni

L'ultima colonna presuppone che ogni Processore atmosferico e Regolatore climatico sia in funzione, prima di qualsiasi bonus natura. Dai dati del gioco stesso

Due tappe premiano la terraformazione di un mondo con cupola: First Breath, quando la cupola viene giù, e Mondo giardino, quando l'abitabilità raggiunge il 75%. Anche il prestigio sale con quanto hai sollevato un mondo ostile.

Charter, tasse e mantenimento#

Le colonie funzionano a cicli di 10 minuti. A ogni ciclo, le persone si trasferiscono dentro o fuori in base agli alloggi offerti, i distretti crescono, la ricerca matura e le tasse affluiscono nella tesoreria mentre il mantenimento ne esce.

Miglioramenti della charter#

Migliorare la charter rileva più terreno attorno all'hub e permette distretti più alti. Ogni passo richiede un livello di Colonizzazione, crediti e rifornimenti nel deposito.

Charter delle colonie
CharterRichiedeCostoRifornimenti dal depositoRiquadri edificabiliDistretti più alti
AvampostoColonization 1₡50,000Nessuno32Level 1
InsediamentoColonization 12₡750,0001,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell88Level 2
BorgataColonization 30₡3,000,0001,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor180Level 3
CittàColonization 50₡10,000,0003,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter300Level 4
MetropoliColonization 70₡30,000,000260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil468Level 4

Dai dati del gioco stesso

Tasse#

Il reddito cresce con popolazione, felicità, occupazione e commercio. Uno Spazioporto della colonia, l'Ascensore orbitale e la tecnologia Commercio orbitale vi aggiungono. Scegli tu l'aliquota fiscale:

Bassi
Meno reddito, coloni più felici.
Normale
L'equilibrio predefinito.
Alta
Più reddito, ma una chiara penalità di felicità.

Premi Ritira per spostare la tesoreria nel tuo portafoglio. La tesoreria tiene al massimo 24 ore di reddito (e mai meno di ₡25.000 di spazio); ciò che si guadagna oltre va perso, quindi ritira almeno una volta al giorno.

Mantenimento e felicità#

Edifici e distretti costano mantenimento ogni ora. Se la tesoreria non riesce a coprirlo, i servizi vengono ridotti e la felicità cala per un po'. La scheda Panoramica scompone la felicità nelle sue parti: sanità, sicurezza, natura e spazi aperti, punti di riferimento e servizi, inquinamento, disoccupazione, carenze di energia, acqua e cibo, vita sotto la cupola, la tua aliquota fiscale e le colonie dei compagni di clan sullo stesso pianeta.

Ricerca#

I Campus di ricerca producono punti ricerca. Spendili nella scheda Ricerca in tecnologie della colonia:

Tecnologie della colonia
TecnologiaPunti ricercaEffetto
Agricoltura verticale200Le fattorie producono il 50% di cibo in più.
Regolazione della fusione400Le centrali a fusione forniscono il 25% di energia in più.
Smart Grid600Manutenzione della colonia −8%.
Silvicoltura genetica900Le foreste maturano il doppio più in fretta e contano il 50% in più per il valore del terreno.
Controllo del meteo1,200Danni delle tempeste −75%.
Commercio orbitale2,000+10% di entrate fiscali.

Dai dati del gioco stesso

Tappe della colonia
  • 1.000 coloni
  • 10.000 coloni
  • 50.000 coloni
  • 100.000 coloni
  • Un quarto di milione
  • Mezzo milione
  • Un milione di anime
  • First Breath: la cupola viene giù
  • Mondo giardino
  • Mare interno (20 laghi)
  • Charter di borgata
  • Charter di metropoli
  • Primo punto di riferimento

La scheda Classifiche elenca le colonie più prestigiose del cluster. Il prestigio cresce con popolazione, felicità, punti di riferimento, laghi e foreste, terraformazione e visitatori.

Eventi e raid#

Ogni tanto succede qualcosa alla tua colonia. Lo storico degli eventi della colonia li mostra tutti.

Tempeste
Ogni tipo di mondo ha il proprio meteo: tempeste di polvere, bufere di neve, monsoni, piogge acide, cadute di cenere e altro. Una tempesta abbassa la felicità per qualche ora e può devastare un distretto, che poi si ricostruisce. I Regolatori climatici e la tecnologia Controllo del meteo le attenuano. Sui mondi Aridi è una pioggia di meteore, e una Rete di difesa abbatte ogni frammento.
Scoperte
I rilevatori trovano rovine (punti ricerca) o un deposito di risorse per il deposito. I Campus di ricerca rendono le scoperte più comuni e ricche.
Boom commerciali
Le entrate fiscali salgono del 20% per 8 ore. Più probabili in una colonia con molto commercio.
Feste
I coloni festeggiano nei parchi e nelle piazze: un aumento di felicità.
Immigrati
Un'ondata di coloni arriva quando hai alloggi liberi.
Epidemie
Le grandi colonie senza abbastanza sanità possono subire un'epidemia. I Centri medici le prevengono.

Raid della Hollow Crown#

Quando una colonia è un Insediamento o più grande, i pirati della Hollow Crown si interessano alla sua tesoreria. I raid sono molto più frequenti nello spazio Conteso e senza legge che in quello Sicuro. Arrivano in due forme.

  • Raid dal vivo: mentre dei piloti sono nel sistema, un gruppo d'attacco può arrivare e girare basso sopra la colonia. Tutti nel sistema vengono avvisati e hanno 12 minuti per abbattere i predoni. Colonie più grandi e spazio più duro portano predoni più pesanti.
  • Raid mentre non c'è nessuno: si risolvono in secondo piano. Una colonia con abbastanza Reti di difesa li respinge; una senza perde parte della tesoreria e può perdere un distretto.

Vinci un raid dal vivo e la colonia si risolleva con un aumento di felicità. Ogni pilota che è rimasto a combattere (a parte il proprietario) si divide un ringraziamento dalla tesoreria, fino a ₡25.000 ciascuno, e guadagna XP di Colonizzazione. Se fallisci, i predoni saccheggiano parte della tesoreria e devastano un distretto.

Serra (Xenobiologia)#

Ogni stazione ha un Modulo serra per membri. Aprilo dal menu Vanguard (la scheda Serra) o dal servizio Abilità Vanguard di una stazione mentre sei attraccato. Compra le sementi di un ceppo, piantale con Bio-Organics dall'hangar di quella stazione, e cresce in tempo reale attraverso quattro fasi, anche mentre sei offline. Torna a raccogliere di persona: il raccolto va nell'hangar di quella stazione.

Ceppi
CeppoXenobiologiaCresce inSementiResaProspera sopraNote
Lumen Moss11 h₡30040 to 60 Bio-OrganicsTemperate, Jungle
Brinecap Kelp102 h₡80060 to 90 Food RationsOceanico
Hollow Gourd103 h₡1,30090 to 116 Food RationsJungle, TemperateSolo sementi della festa
Tidesilk Fern153 h₡1,20085 to 110 Heavy WaterOcean, GlacialSolo moduli della Charter Reach e del Lantern Veil
Emberroot203 h₡2,00050 to 70 Magmatic SaltsVolcanic, Desert
Frostcap Shoots284 h₡3,00058 to 76 Cryo IsotopesGlaciale
Frost Lantern305 h₡3,50044 to 56 Medical SuppliesGlacialeSolo sementi della festa
Mendleaf355 h₡5,00045 to 65 Medical SuppliesTemperate, Jungle
Salvemoss404 h₡4,00044 to 58 Medical SuppliesTemperate, JungleIbrido di Lumen Moss e Mendleaf
Starglass Lotus456 h₡6,000175 to 220 Rare EarthsGlacial, BarrenSolo moduli della Charter Reach e del Lantern Veil
Glasswing Orchid508 h₡12,00028 to 40 Luxury GoodsGlaciale
Bloomtide Blossom508 h₡11,00028 to 36 Luxury GoodsTemperate, OceanSolo sementi della festa
Aureate Coral589 h₡14,00080 to 100 AureliteDesert, Volcanic
Duskbloom6510 h₡20,00022 to 32 Dusk ResinJungle, ToxicSolo moduli senza legge
Pulsebloom7010 h₡24,00016 to 20 XetiumGas Giant, ToxicSolo moduli della Charter Reach e del Lantern Veil
Emberglass Orchid759 h₡18,00040 to 52 Luxury GoodsVolcanic, GlacialIbrido di Emberroot e Glasswing Orchid
Voidvine8012 h₡30,00055 to 75 Void MatterGas Giant, Barren
Novaheart Lily8816 h₡33,0007 to 9 Nova LatticeGas Giant, Glacial
Nightshade Crown9214 h₡30,00060 to 76 Void MatterGas Giant, ToxicIbrido di Voidvine e Duskbloom
Crownroot Bonsai9520 h₡42,00030 to 38 XetiumTemperate, Barren

Dai dati del gioco stesso

Il Duskbloom è un raccolto di contrabbando: cresce solo nei moduli senza legge, e gli Sceriffi dell'Accord scansionano il suo raccolto nello spazio Sicuro (vedi Legge e sicurezza). I ceppi stagionali si vendono solo mentre dura la loro festa, poi continuano a crescere dopo (vedi Stagioni). Un ibrido si sblocca una volta raccolti entrambi i suoi genitori.

Ruggine#

La ruggine può colpire tra una fase di crescita e l'altra. Diagnosticala al modulo e trattala prima della fase successiva, con il materiale giusto dall'hangar della stazione o pagando l'agronomo del modulo. Ogni ruggine non trattata taglia il raccolto al 60% di ciò che sarebbe stato, e tre ruggini non trattate fanno appassire il raccolto.

Ce ne sono 3 tipi: Leaf Rust (pustole arancio sulle foglie; trattala con Bio-Organics), Root Mites (appassimento dalle radici verso l'alto; trattali con Magmatic Salts) e Spore Bloom (muffa e spore alla deriva; trattala con Medical Supplies).

  • Il Compost raddoppia il terreno di coltura e dimezza la probabilità di ruggine.
  • Un custode del modulo costa il 30% del prezzo delle sementi e previene del tutto la ruggine.
  • Ogni livello di Xenobiologia alza un po' le rese e abbassa la probabilità di ruggine.

Raccolti più grandi#

Un raccolto rende il 25% in più quando la stazione del modulo orbita attorno a un mondo su cui il ceppo prospera, e il 15% in più quando gestisci una colonia nello stesso sistema. Insieme agli equipaggiamenti del modulo, il bonus è limitato al 40%.

Appezzamenti
LivelloAppezzamenti in un moduloCon ogni equipaggiamento che puoi installareAppezzamenti in tutti i moduli
Xenobiology 1225
Xenobiology 10336
Xenobiology 25457
Xenobiology 45579
Xenobiology 656811
Xenobiology 8571013
Xenobiology 9971014

Dai dati del gioco stesso

Equipaggiamenti del modulo (per modulo, comprati in ordine, più materiali dall'hangar della stazione)
EquipaggiamentoRichiedeCreditiEffetto
Rack per vassoiXenobiology 15₡120,000+1 appezzamento in questo modulo
Controllo del climaXenobiology 35₡400,000+1 appezzamento in questo modulo e i raccolti piantati qui si ammalano il 40% meno spesso
Lampade a spettro completoXenobiology 55₡1,200,000I raccolti piantati qui crescono il 10% più in fretta
Array di nebulizzazioneXenobiology 75₡3,000,000+1 appezzamento in questo modulo e +5% di resa (entro il tetto del bonus del modulo)

Dai dati del gioco stesso

Lune#

Un rilevamento sismico riuscito apre la scheda Luna con i suoi depositi mappati. Scegli i resti della trivella disponibili anche quando il posizionamento è bloccato, così puoi ispezionare kit, carburante, livello, iscrizione e requisiti del sito. Atterra qui ti porta verso un deposito sulla tua luna attuale; atterra dentro il suo confine, scegli un livello di trivella il cui kit e carburante sono nel carico della tua nave, poi seleziona Posiziona e conferma l'anteprima. Il permesso viene addebitato solo quando il posizionamento riesce.

Molti pianeti hanno lune: piccoli corpi senz'aria che orbitano davvero attorno al loro mondo. I giganti gassosi ne hanno sempre almeno due. Le lune prendono il nome dal loro pianeta con una lettera (la prima luna di un mondo è la sua "-a"), e le trovi nell'elenco Tattico insieme alle altre destinazioni.

Lunette irregolari
Corpi bitorzoluti a forma di patata di pochi chilometri, con un cratere gigante e solchi.
Lune
Corpi più rotondi di 12 km di raggio o più attorno a grandi mondi e giganti gassosi, con pianure scure e vecchi crateri.
Composizione
Ogni luna è basaltica, di silicato polveroso, ricca di carbonio, ghiacciata o ricca di ferro, il che stabilisce i suoi colori e i depositi che tende a contenere.

Volare verso una luna e atterrarci#

  • Vai in warp a una luna come a qualsiasi altra destinazione. Il gioco punta a dove sarà la luna quando arrivi, ed esci diversi chilometri sopra il suo terreno più alto.
  • Vicino a una luna voli nel suo riferimento, così puoi restare in hovering, atterrare e parcheggiare su un corpo che corre attorno al suo pianeta senza essere trascinato.
  • La gravità è molto bassa e non c'è aria, quindi le discese sono dolci e nulla scalda il tuo scafo. Atterra qui funziona come sui pianeti, e Decolla risale all'altezza di uscita.
  • La luna più esterna di alcuni mondi è un corpo catturato: su un'orbita ripida o addirittura retrograda, e in lenta rotazione.

Chiunque può atterrare su una luna. Perforare i loro depositi è l'abilità Vanguard Trivellazione, qui sotto. La scheda Lune dell'Almanacco spiega a colpo d'occhio depositi e trivelle.

Estrarre depositi lunari#

Apri Trivellazione dal menu o con [. Il ciclo è rilevare, costruire, far funzionare, ritirare.

  1. Rileva

    Compra un Seismic Beacon (₡30.000 a qualsiasi hub commerciale), atterra su una luna e piantalo. Mappa i depositi attorno, solo per te.

  2. Costruisci

    Atterra entro 350 m da un punto piano dentro un deposito mappato e costruisci una trivella da un kit nella tua stiva. Costruire paga un permesso: ₡50.000 nello spazio Sicuro, ₡20.000 in quello Conteso e nulla in quello senza legge.

  3. Fai funzionare

    La trivella lavora da sola, bruciando Fusion Cartridge, finché il suo carburante non finisce o la sua tramoggia non si riempie.

  4. Ritira e rifornisci

    Atterra accanto alla trivella, svuota la tramoggia nella tua stiva e carica altre cartucce. L'XP arriva con ogni unità ritirata.

  5. Smonta

    Per spostare una trivella, svuota la sua tramoggia e smontala: il kit e le cartucce non bruciate tornano.

Ogni hub commerciale tiene il Seismic Beacon, il Burrow Rig Kit e le Fusion Cartridge. I kit più pesanti vengono dalle fonderie più grandi o dalla tua produzione (vedi Produzione).

Depositi
DepositoMineraleTrivella più leggeraTrivellazioneFasce di sicurezza
Campo di regolite GrayfallGrayfall RegolithBurrow RigLevel 1Secure, Contested, Lawless
Piana di sabbia di ilmeniteIlmenite SandBurrow RigLevel 10Secure, Contested, Lawless
Ghiaccio da trappola freddaCold-Trap IceBurrow RigLevel 20Secure, Contested, Lawless
Helium-3 regolithHelium-3 FinesAuger RigLevel 35Secure, Contested, Lawless
Letto di noduli di terre rareRare-Earth NodulesAuger RigLevel 50Secure, Contested, Lawless
Campo sparso di vetro d'impattoImpact GlassCore BoreLevel 65Contested, Lawless
Filone di ferro meteoriticoMeteoric Iron-NickelCore BoreLevel 80Secure, Contested, Lawless
Vena del canto del nucleoCore Song CrystalTidal RigLevel 92Senza legge (solo lune grandi)

Il primo deposito di ogni luna è un campo Grayfall, così un nuovo trivellatore ha sempre un posto da cui cominciare. Dal livello 20 in su, alcuni depositi sono filoni profondi più ricchi che richiedono una Core Bore o una Tidal Rig. Dai dati del gioco stesso

Trivelle
TrivellaRichiedeResaCapacità tramoggiaCapacità serbatoioCartucce all'oraFiloni profondi
Burrow RigExtracting 1×110 h12 h0.5No
Auger RigExtracting 30×1.2514 h16 h0.8No
Core BoreExtracting 60×1.4518 h20 h1.2Yes
Tidal RigExtracting 85×1.6524 h28 h1.6Yes

Dai dati del gioco stesso

Limiti#

  • Al massimo 3 delle tue trivelle su una luna, 5 trivelle su un deposito e 36 trivelle su una luna, contando quelle di tutti.
  • L'ufficio rilevamenti limita il valore del minerale lunare che un account può ritirare ogni giorno (il manifesto giornaliero).
Slot trivella e manifesto giornaliero
LivelloTrivelle su tutte le luneManifesto giornaliero
Extracting 11₡233,000
Extracting 82₡324,000
Extracting 183₡454,000
Extracting 284₡584,000
Extracting 405₡740,000
Extracting 556₡935,000
Extracting 707₡1,130,000
Extracting 858₡1,325,000
Extracting 909₡1,390,000

Dai dati del gioco stesso

Sifoni#

Le trivelle non si possono distruggere, ma nello spazio Conteso e senza legge altri piloti possono prelevare dalla tramoggia di una trivella. Un prelievo significa atterrare vicino e restare fermi per 40 secondi, e prende una quota della tramoggia. Ogni trivella si può prelevare solo una volta ogni poche ore, i compagni di clan non possono prelevare l'uno dall'altro, e un prelievo nello spazio Conteso segna il ladro come criminale per 10 minuti. Lo spazio Sicuro sigilla ogni trivella, ma i depositi Contesi e senza legge sono più ricchi.

Vantaggi di Trivellazione
Livello 12: Punte salde I
Le tue trivelle portano su il 3% in più (solo trivelle).
Livello 22: Lettura sismica
I Seismic Beacon mappano i depositi il 20% più lontano.
Livello 33: Disciplina del carburante I
Le trivelle bruciano il 10% in meno di Fusion Cartridge (solo trivelle).
Livello 45: Tramogge profonde
Le tramogge delle trivelle contengono il 25% in più prima di fermarsi (solo trivelle).
Livello 52: Blocco antimanomissione
I sifoni prendono un quarto in meno dalle tue trivelle.
Livello 62: Punte salde II
Le tue trivelle portano su un altro 3% in più (solo trivelle).
Livello 74: Disciplina del carburante II
Le trivelle bruciano un altro 10% in meno di Fusion Cartridge (solo trivelle).
Livello 82: Occhio del prospettore
Un solo Seismic Beacon mappa ogni deposito della luna.
Livello 90: Maestro trivellatore
Una trivella in più, e le tue trivelle portano su un altro 4% in più (solo trivelle).

Sacche di Dark Matter#

Da Trivellazione 5 puoi lavorare anche le sacche di Dark Matter: nodi neri come la pece sospesi fuori dal piano di un sistema, circondati da una frangia scintillante. Compaiono nell'elenco Tattico. Tieni la posizione vicino a una con un imbrago nella tua stiva e avvia una corsa: ogni ciclo brucia Containment Cell, attinge Dark Matter dalla riserva condivisa della sacca e a volte porta a galla qualcosa che la sacca aveva inghiottito.

Imbraghi per Dark Matter
ImbragoRichiede
Dark Matter Harness IExtracting 5
Dark Matter Harness IIExtracting 25
Dark Matter Harness IIIExtracting 50
Dark Matter Harness IVExtracting 80

Dai dati del gioco stesso

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