Estrazione mineraria#
Mentre l'estrazione automatica è attiva, puoi ispezionare piloti e luoghi senza cambiare il bersaglio dell'estrazione. Stop, volo manuale, warp, cambio del bersaglio di fuoco, sgancio della roccia o disattivazione del suo modulo minerario possono terminare il compito. Una notifica spiega perché l'estrazione si è fermata.
L'estrazione è il modo più rilassato di guadagnare crediti e l'inizio dell'intera catena industriale. Serve una nave con un laser minerario montato e spazio nella stiva. Ogni nuovo pilota riceve un Mining Laser S nell'hangar iniziale, così puoi cominciare il primo giorno.
- Monta un laser
Attracca, apri Equipaggiamento e metti un laser minerario in uno slot alto libero. I laser piccoli entrano negli attacchi utilità o fissi. Uno scafo minerario dedicato porta più laser e una stiva molto più grande.
- Vai in warp a una fascia
Le fasce di asteroidi sono elencate nel Tattico e sulla mappa del sistema. Selezionane una e vai in warp. Le fasce Sicure sono per lo più Ferrosite e Silvarite, che non richiedono addestramento.
- Estrai automaticamente
Seleziona un asteroide e clicca Estrai automaticamente, o premi 0. La tua nave si avvicina, aggancia la roccia, fa funzionare i suoi laser e passa alla roccia successiva vicina quando una è esaurita.
- Lascia che si riempia
Il minerale va direttamente nella tua stiva. Una stiva piena ferma i laser; X ferma l'assistenza in qualsiasi momento. Attiva Minerale successivo per lasciare che l'assistenza passi a qualsiasi minerale tu possa estrarre, non solo a quello da cui sei partito.
- Vendi o raffina
Vendi il minerale al posto commerciale del sistema (il Provisioner di ogni posto compra ogni minerale di fascia) o ai piloti sul mercato di una stazione, consegnalo per un Contratto di minerale sul Job Board, o raffinalo in Industria.
Le rocce che non puoi ancora tagliare mostrano un lucchetto nel Tattico, e il pulsante ti dice il livello che ti serve. L'estrazione allena l'abilità Estrazione mineraria a ogni carico, e i minerali più rari pagano più XP per metro cubo. Ogni livello di Estrazione mineraria aggiunge lo 0,5% di resa, e i vantaggi sulla scala (vedi Abilità) riducono il consumo di batteria e aggiungono resa in più.
I laser accordati esistono nelle dimensioni piccola e media per ogni famiglia di minerale (Ferric, Cobalt, Pyric, Void e Nova in piccola; Ferric, Cobalt, Cryo, Pyric, Auric e Nova in media). Un laser accordato taglia nettamente di più i minerali per cui è accordato e un po' meno di tutto il resto, quindi abbina il laser alla fascia su cui lavori; la colonna Note qui sotto mostra il compromesso di ciascuno. Gli artigiani li costruiscono da ricette e progetti, e le stazioni industriali li tengono.
| Laser | Dimensione | Minerale per ciclo | Ciclo | Portata | Livello di estrazione | Note |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mining Laser S | S | 12 m³ | 5 s | 1.8 km | 1 | |
| Tempered Mining Laser S | S | 14 m³ | 5 s | 2 km | 10 | |
| Vein Splitter S | S | 18 m³ | 6 s | 2.2 km | 20 | |
| Ferric-Tuned Laser S | S | 12 m³ | 5 s | 2 km | 22 | +50% su Ferrosite e Silvarite, -20% sugli altri minerali |
| Cobalt-Tuned Laser S | S | 13 m³ | 5 s | 2 km | 26 | +55% su Cobaltine, -20% sugli altri minerali |
| Cryo-Tuned Laser S | S | 14 m³ | 5 s | 2 km | 30 | +60% su Glacite, -20% sugli altri minerali |
| Ferric-Tuned Cutter M | M | 85 m³ | 9 s | 3.8 km | 30 | +30% su Ferrosite e Silvarite, -20% sugli altri minerali |
| Seam Cutter M | M | 95 m³ | 9 s | 3.5 km | 30 | |
| Cobalt-Tuned Cutter M | M | 86 m³ | 9 s | 3.8 km | 32 | +30% su Cobaltine, -20% sugli altri minerali |
| Cryo-Tuned Cutter M | M | 88 m³ | 9 s | 3.8 km | 38 | +30% su Glacite, -20% sugli altri minerali |
| Pyric-Tuned Laser S | S | 14.5 m³ | 5 s | 2 km | 40 | +60% su Pyrestone, -20% sugli altri minerali |
| Pyric-Tuned Cutter M | M | 88 m³ | 9 s | 3.8 km | 45 | +30% su Pyrestone, -20% sugli altri minerali |
| Auric-Tuned Laser S | S | 15 m³ | 5 s | 2 km | 50 | +60% su Aurelium, -20% sugli altri minerali |
| Auric-Tuned Cutter M | M | 100 m³ | 9 s | 3.8 km | 52 | +40% su Aurelium, -20% sugli altri minerali |
| Seam Bore M | M | 165 m³ | 11 s | 4.2 km | 55 | |
| Void-Tuned Laser S | S | 17 m³ | 5 s | 2.1 km | 60 | +35% su Voidstone e Xetite, -20% sugli altri minerali |
| Void-Tuned Cutter M | M | 110 m³ | 9 s | 3.8 km | 60 | +30% su Voidstone e Xetite, -20% sugli altri minerali |
| Nova-Tuned Laser S | S | 18 m³ | 5 s | 2.1 km | 85 | +30% su Novacite, -20% sugli altri minerali |
| Nova-Tuned Cutter M | M | 115 m³ | 9 s | 3.8 km | 88 | +35% su Novacite, -20% sugli altri minerali |
I laser piccoli (S) entrano negli attacchi utilità o fissi; i laser medi (M) e le trivelle richiedono un attacco utilità medio. Dai dati del gioco stesso
Laser minerari con nome
Varianti più rare dei laser standard compaiono nei campi di relitti, nelle roccaforti della Crown e in posti più strani. Si scambiano come qualsiasi altro modulo, e nessuna stazione li vende.
| Laser | Livello | Minerale per ciclo | Ciclo | Livello di estrazione | Trovato |
|---|---|---|---|---|---|
| Exodus-Pattern Mining Laser S | Epic | 16.2 m³ | 5 s | 40 | Campi di relitti e roccaforti della Crown |
| Exodus-Pattern Seam Cutter M | Epic | 128.3 m³ | 9 s | 40 | Campi di relitti e roccaforti della Crown |
| Warrant-Pattern Mining Laser S | Epic | 15 m³ | 5 s | 40 | Fabbricato dai drop della Caccia |
| Warrant-Pattern Seam Cutter M | Epic | 118.8 m³ | 9 s | 40 | Fabbricato dai drop della Caccia |
| Deepvein Cutter | Legendary | 161.5 m³ | 10.4 s | 60 | I campi di relitti più profondi |
| Penrose Cutter | Legendary | 128.3 m³ | 7.2 s | 60 | Attraversare una Wandering Singularity |
| Syndicate-Issue Mining Laser S | Rare | 16 m³ | 5 s | 20 | Negozio dei Meriti nelle stazioni Kheper Syndicate |
| Syndicate-Issue Seam Cutter M | Rare | 112.1 m³ | 9 s | 30 | Negozio dei Meriti nelle stazioni Kheper Syndicate |
| Charter-Pattern Mining Laser M | Legendary | 138.7 m³ | 9 s | 60 | Fonderia Vanguard (progetto per i membri, Charter Alloy) |
Dai dati del gioco stesso
Navi e stive di minerale#
Il minerale è ingombrante (mezzo metro cubo per unità), quindi la dimensione della tua stiva decide quanto a lungo puoi restare fuori. Le navi minerarie hanno una grande stiva e attacchi per più laser; i cargo possono portare un paio di piccoli laser sotto il muso quando vuoi estrarre e trasportare in un solo scafo. Una Hold Extension in uno slot basso ingrandisce qualsiasi stiva. In cima alla scala lo Stonecutter porta una stiva doppia di quella del Quarrier e un bonus di resa che cresce a ogni livello di Estrazione mineraria.
| Scafo | Classe | Stiva | Slot alti | Abilità per pilotare |
|---|---|---|---|---|
| Delver | Prospector | 450 m³ | 2 utilità S, 1 fisso S | Mining 5 |
| Hewer | Prospector | 1,800 m³ | 3 utilità S, 1 fisso S | Mining 15 |
| Quarrier | Draga | 8,000 m³ | 3 utilità M, 2 torretta S | Mining 30 |
| Mule | Cargo | 12,000 m³ | 1 torretta S, 2 utilità S | Trading 15 |
| Stonecutter | Draga | 16,000 m³ | 4 utilità M, 2 torretta S | Mining 70, Piloting 20 |
| Tradewind | Cargo | 24,000 m³ | 2 torretta S, 2 utilità S | Trading 30, Navigation 20, Piloting 15 |
| Mattock | Draga | 22,000 m³ | 5 utilità M, 2 torretta S | Mining 80, Piloting 30 |
Dai dati del gioco stesso
Corse di estrazione automatiche#
A Estrazione mineraria 90 puoi avviare una corsa automatica dal pannello di estrazione: quando la stiva è piena la tua nave attracca alla stazione più vicina, scarica nel tuo hangar e torna alla fascia, ancora e ancora. È una comodità per i veterani, non una scorciatoia: il minerale tagliato in una corsa rende il 25% in meno, ogni account ottiene 3 ore di corse al giorno (condivise da tutti i suoi piloti, azzerate alle 00:00 UTC), e la corsa ti chiede di confermare che sei ancora ai comandi ogni 30 minuti. Un pilota ostile o un pirata che si avvicina la ferma. Termina corsa sul widget della corsa ferma subito l'intera corsa: laser spenti, qualsiasi trasporto verso la stazione annullato e un allineamento o una crociera terminati (un warp già in corso finisce).
Minerali#
Ogni minerale ha un livello di Estrazione mineraria per tagliarlo e un livello di Raffinazione per lavorarlo. I livelli di Raffinazione sono più dolci, quindi un minerale che puoi estrarre quasi sempre puoi raffinarlo. I minerali più rari valgono molto di più per unità, e crescono nelle parti più pericolose del cluster.
| Minerale | Rarità | Livello di estrazione | Livello di raffinazione | Si raffina in (al 100% di resa) | Dove lo trovi | Ricresce in |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ferrosite | Common | 1 | 1 | 5 Ferrium ogni 10 minerali | Secure, Contested belts | 15 min |
| Silvarite | Common | 1 | 1 | 4 Siliqon + 1 Ferrium ogni 10 minerali | Secure, Contested belts | 15 min |
| Cobaltine | Common | 15 | 1 | 4 Cobaltium + 2 Ferrium ogni 10 minerali | Secure, Contested, Lawless belts | 15 min |
| Glacite | Uncommon | 30 | 5 | 5 Cryo Isotopes ogni 10 minerali | Secure, Contested, Lawless belts | 45 min |
| Pyrestone | Uncommon | 40 | 10 | 5 Pyronite ogni 10 minerali | Contested, Lawless belts | 45 min |
| Aurelium | Uncommon | 50 | 20 | 4 Aurelite + 2 Ferrium ogni 10 minerali | Contested, Lawless belts | 45 min |
| Voidstone | Rare | 60 | 30 | 4 Void Matter + 1 Cobaltium ogni 10 minerali | Lawless belts | 2 h |
| Xetite | Rare | 75 | 45 | 4 Xetium + 1 Void Matter ogni 10 minerali | Lawless belts | 2 h |
| Novacite | Epic | 85 | 60 | 3 Nova Lattice + 1 Xetium ogni 10 minerali | Rari gruppi di filoni madre nelle fasce senza legge | Il suo timer |
Le miscele delle fasce sono per il cluster centrale; le regioni di frontiera hanno le proprie miscele. Una roccia che tagli fino a svuotarla ricresce nella sua fascia dopo il tempo indicato. Dai dati del gioco stesso
- Ferrosite e Silvarite non richiedono addestramento e riempiono gran parte di ogni fascia Sicura. Il Ferrium, raffinato da entrambe, entra in quasi tutto.
- Cobaltine, Glacite, Pyrestone e Aurelium sono i minerali della metà del gioco. Le fasce Contese portano la miscela più ampia.
- Voidstone e Xetite crescono solo nelle fasce senza legge. Le loro rocce sono poche e lente a ricrescere, quindi i minatori lavorano la roccia comune tra l'una e l'altra.
- La Novacite cresce in rari ammassi di filone madre nelle fasce senza legge. Si raffina in Nova Lattice, su cui sono costruite le lance spinali e gli scafi più grandi.
Minerali lunari
Le lune hanno depositi propri, perforati da trivelle che costruisci con l'abilità Trivellazione (un'abilità Vanguard). Chiunque abbia il livello di Raffinazione può raffinare il minerale, ovunque provenga. Vedi Pianeti: lune.
| Minerale | Livello di raffinazione | Si raffina in (al 100% di resa) |
|---|---|---|
| Grayfall Regolith | 1 | 3 Ferrium + 2 Siliqon ogni 10 minerali |
| Ilmenite Sand | 5 | 4 Ilmenar + 2 Ferrium ogni 10 minerali |
| Cold-Trap Ice | 10 | 3 Cryo Isotopes + 3 Heavy Water ogni 10 minerali |
| Helium-3 Fines | 20 | 4 Helium-3 + 1 Siliqon ogni 10 minerali |
| Rare-Earth Nodules | 30 | 8 Rare Earths + 3 Aurelite ogni 10 minerali |
| Impact Glass | 40 | 12 Siliqon + 3 Void Matter ogni 10 minerali |
| Meteoric Iron-Nickel | 50 | 5 Iridium + 2 Cobaltium ogni 10 minerali |
| Core Song Crystal | 60 | 3 Xetium + 3 Iridium ogni 10 minerali |
Dai dati del gioco stesso
Raffinazione#
La raffinazione trasforma il minerale grezzo nei materiali raffinati che la produzione usa. È istantanea e funziona negli Hub commerciali e nelle stazioni Industriali, e nelle stazioni giocatore: attracca, apri Industria, scegli la scheda Raffineria e clicca Raffina tutto accanto a un minerale. Le guarnigioni e i Rifugi della Crown non hanno una raffineria; lì la finestra Industria lo dice e traccia una rotta verso la più vicina. I servizi di una stazione sono elencati sulla sua scheda del bersaglio e nel suo pannello del titolo.
- La raffinazione lavora il minerale nell'hangar della stazione, in lotti da 10 unità. Scarica prima il tuo carico nell'hangar; gli avanzi sotto un lotto pieno restano come minerale.
- Un pilota senza addestramento ottiene circa il 70% della resa piena. Ogni livello di Raffinazione aggiunge lo 0,3%, e i vantaggi Raffinazione accurata ne aggiungono un altro punto ciascuno. A Raffinazione 90 Raffinazione impeccabile ti porta al 100%: non si perde nulla.
- Assayer's Eye, la sinergia tra Estrazione mineraria e Raffinazione, aggiunge fino al 2% di resa in più una volta che entrambe le abilità raggiungono 90.
- Per raffinare solo una parte di un lotto, clicca il minerale nell'elenco della Raffineria, poi digita una quantità, trascina il cursore o usa i pulsanti rapidi. Il pannello mostra cosa ottieni, cosa resta nell'hangar, la resa e qualsiasi costo della stazione prima di confermare. Le quantità si arrotondano per difetto a lotti interi da 10.
- La raffinazione allena l'abilità Raffinazione in base al volume di minerale che lavori.
- Una stazione giocatore Ore Works aggiunge il 2% alla tua resa di raffinazione (mai oltre il 100%). Un Quarrier o uno Stonecutter raffina il minerale nello spazio con la sua fornace di bordo, con una resa inferiore a quella di una raffineria di stazione.
| Livello di raffinazione | Resa | Con Assayer's Eye (Estrazione mineraria allo stesso livello) |
|---|---|---|
| 1 | 70.3% | 70.3% |
| 10 | 73% | 73% |
| 20 | 76% | 76.5% |
| 30 | 79% | 79.5% |
| 40 | 83% | 84% |
| 50 | 86% | 87% |
| 60 | 90% | 91.5% |
| 70 | 94% | 95.5% |
| 80 | 98% | 99.5% |
| 90 | 100% | 100% |
| 99 | 100% | 100% |
La resa non supera mai il 100%. Le frazioni di unità si perdono, quindi raffina in lotti grandi. Dai dati del gioco stesso

Produzione#
La produzione trasforma i materiali raffinati in componenti, e i componenti in moduli, munizioni e navi. A differenza della raffinazione, funziona in ogni stazione, comprese Guarnigioni e Rifugi. Apri Industria e scegli Produzione.
- Procurati il progetto
Ti serve il progetto dell'oggetto nell'hangar della stazione o nel carico della tua nave attraccata. I progetti sono riutilizzabili: un lavoro non lo consuma.
- Raccogli i materiali
I materiali vengono presi dall'hangar di questa stazione. La scheda Produzione mostra cosa serve a ogni esecuzione e quanti ne hai.
- Avvia il lavoro
Scegli quante esecuzioni (da 1 a 100) e clicca Avvia produzione. I lavori vanno in tempo reale, anche mentre sei offline.
- Consegna
Quando un lavoro è finito, attracca alla stazione dove è stato eseguito e clicca Consegna nella scheda Lavori. I prodotti vanno nell'hangar di quella stazione.
Ogni lavoro allena Industria, e i lavori più lunghi allenano di più. Ogni livello di Industria toglie lo 0,3% ai tempi dei lavori, e ogni dieci livelli aggiungono uno slot di produzione, così un veterano esegue molti lavori in parallelo. Produzione a lotti a Industria 60 accelera i lavori da 10 o più esecuzioni. Un lavoro va da 1 a 100 esecuzioni, o fino a 1.000 per i membri Vanguard; un'esecuzione costa gli stessi materiali e tempo in entrambi i casi, e un lavoro di più di 100 esecuzioni ti chiede prima conferma.
| Livello di Industria | Lavori insieme | Tempo del lavoro (1 esecuzione) | Tempo del lavoro (10+ esecuzioni, ciascuna) |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 99.7% | 99.7% |
| 10 | 3 | 97% | 97% |
| 20 | 4 | 94% | 94% |
| 30 | 5 | 91% | 91% |
| 40 | 6 | 88% | 88% |
| 50 | 7 | 85% | 85% |
| 60 | 8 | 82% | 73.8% |
| 70 | 9 | 79% | 71.1% |
| 80 | 10 | 76% | 68.4% |
| 90 | 12 | 73% | 62.1% |
| 99 | 12 | 70.3% | 59.8% |
Il tempo del lavoro è mostrato come quota del tempo elencato del progetto. Clean Feedstock (Raffinazione e Industria) toglie fino a qualche punto percentuale in più. Dai dati del gioco stesso
Coda. Quando tutti i tuoi slot sono occupati, la scheda Produzione offre Aggiungi alla coda invece di Avvia. I lavori in coda aspettano nell'ordine che imposti nella scheda Lavori (spostali su, giù o davanti, o annullali) e ognuno parte da solo quando si libera uno slot, anche mentre sei offline. I materiali vengono messi da parte quando metti in coda e tornano quando annulli. Un lavoro in coda legge il suo progetto dall'hangar della stazione e mantiene la stazione in cui è stato messo in coda. Gli account gratuiti possono mettere in coda 20 lavori, i membri Vanguard 100, contati su tutti i tuoi piloti. La coda ti evita solo di guardare l'orologio: slot, tempi dei lavori e costi sono uguali per tutti. Le stazioni che fanno pagare la produzione non accettano lavori in coda.
Componenti#
Quasi ogni modulo e scafo è costruito da sei componenti. Alcuni richiedono anche materiali planetari, che raccogli sulle superfici dei pianeti o compri agli spazioporti (vedi Raccolta).
| Componente | Materiali per esecuzione | Tempo per esecuzione | Livello di Industria |
|---|---|---|---|
| Hull Plating | 20 Ferrium, 4 Cobaltium | 30 s | 1 |
| Quantum Processor | 6 Siliqon, 2 Aurelite, 1 Rare Earths | 45 s | 1 |
| Power Cell | 6 Pyronite, 4 Ferrium, 1 Magmatic Salts | 40 s | 1 |
| Thruster Assembly | 10 Ferrium, 5 Pyronite, 3 Cryo Isotopes | 1 min | 1 |
| Shield Emitter | 3 Aurelite, 2 Void Matter, 2 Siliqon, 1 Heavy Water | 1 min | 1 |
| Warp Coil | 2 Xetium, 4 Cryo Isotopes, 2 Void Matter | 2 min | 10 |
| Hull Plating Bundle | 2,000 Ferrium, 400 Cobaltium | 2.67 min | 10 |
| Quantum Processor Bundle | 600 Siliqon, 200 Aurelite, 100 Rare Earths | 4 min | 10 |
| Power Cell Bundle | 600 Pyronite, 400 Ferrium, 100 Magmatic Salts | 3.55 min | 10 |
| Thruster Assembly Bundle | 1,000 Ferrium, 500 Pyronite, 300 Cryo Isotopes | 5.33 min | 10 |
| Shield Emitter Bundle | 300 Aurelite, 200 Void Matter, 200 Siliqon, 100 Heavy Water | 5.33 min | 10 |
| Warp Coil Bundle | 200 Xetium, 400 Cryo Isotopes, 200 Void Matter | 10.67 min | 10 |
| Guidance Package | 1 Quantum Processor, 6 Siliqon, 2 Aurelite | 1 min | 1 |
Dai dati del gioco stesso
| Livello di Industria | Gruppo di progetti | Esempi |
|---|---|---|
| 1 | Componenti e munizioni | Hull Plating, Quantum Processor, Power Cell, Thruster Assembly, Shield Emitter e altri 38 |
| 1 | Moduli piccoli | Pulse Emitter S, Mass Driver S, Missile Launcher S, Mining Laser S, Scrap Reclaimer e altri 62 |
| 10 | Componenti avanzati | Warp Coil, Hull Plating Bundle, Quantum Processor Bundle, Power Cell Bundle, Thruster Assembly Bundle e altri 47 |
| 15 | Moduli medi e avanzati | Pulse Emitter M, Mass Driver M, Missile Launcher M, Seam Cutter M, Sensor Jammer e altri 56 |
| 35 | Moduli grandi | Pulse Emitter L, Mass Driver L, Siege Launcher L, Gildvein Exoskeleton Plating, Excavation Doctrine Array e altri 56 |
| 70 | Armi da nave ammiraglia | Spinal Lance, Keelbreaker Torpedo Silo XL, Farreach Cruise Silo XL, Splice Rig IV |
Dai dati del gioco stesso
Costruire navi#
Gli scafi sono i lavori più grandi del gioco. Ogni livello richiede un livello di Industria più alto, il suo progetto (gli hub commerciali concedono in licenza i primi scafi, gli hub commerciali capitali quelli grandi) e una montagna di componenti. Dal livello 6 in su gli scafi sono costruiti da pacchetti di componenti (100 componenti in un'esecuzione, dagli stessi materiali, in una frazione del tempo), quindi uno scafo di livello 7 richiede da due a quattro giorni per un costruttore dedicato che usa ogni slot, uno scafo di livello 8 circa una settimana, e gli scafi più grandi sono un progetto di clan.
| Livello dello scafo | Livello di Industria | Scafi che puoi costruire | Costruzione più lunga (1 esecuzione, prima delle abilità) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Sparrow, Dartwing, Fairwind, Delver, Nightjar, Wayfarer | 12 min |
| 2 | 5 | Palisade, Peregrine, Halberd, Hewer, Suture, Gleaner, Furrow | 25 min |
| 3 | 15 | Bulwark, Mule, Quarrier, Carrion, Lifeline, Quiver, Longsight | 1.5 h |
| 4 | 30 | Filigree, Stonecutter, Ironclad, Antiphon, Ballista, Assize, Herald, Tradewind | 3 d |
| 5 | 45 | Monolith, Cataract, Menhir, Dovecote, Lazaret, Mattock | 6 h |
| 6 | 55 | Colossus, Sanctuary, Portcullis, Trebuchet, Mangonel | 1 d |
| 7 | 65 | Hegemon, Anvil, Vespiary, Quarrel | 2 d |
| 8 | 75 | Asterion, Nacre, Borealis, Ophion, Reliquary, Firmament, Aerie | 7 d |
| 9 | 80 | Meridian | 4 d |
Dai dati del gioco stesso
- I Behemoth sono troppo grandi per un attracco planetario: si costruiscono nelle stazioni orbitali.
- Il progetto dell'Hegemon non viene mai venduto. Dodici Ark Schematic Fragment, che cadono dai boss mondiali e dai Warlord della Crown, si assemblano in uno a qualsiasi stazione.
- La Worldship viene impostata con una Keel Charter, un progetto monouso vinto dai boss mondiali, e mai nello spazio Sicuro.
- Gli scafi Vanguard non hanno un progetto: arrivano finiti dallo store Vanguard e dagli attracchi Vanguard.

Progetti#
Un progetto è un originale riutilizzabile: tienilo e costruisce tante esecuzioni quanti materiali hai. Non viene mai consumato (tranne le poche charter monouso che lo dicono), mai imparato e mai copiato.
- Mercati delle stazioni
- Gli hub commerciali vendono progetti per componenti, moduli piccoli, utilità e medi, munizioni e i primi scafi. I grandi hub commerciali capitali concedono in licenza le armi grandi e gli scafi più grandi. Le guarnigioni e le fonderie hanno i progetti per le proprie specialità.
- Altri piloti
- I progetti si scambiano sul mercato e nei contratti come qualsiasi oggetto. Le stazioni non li ricomprano mai, quindi un giocatore è il tuo unico acquirente.
- Drop e assemblaggio
- Alcuni progetti esistono solo come ritrovamenti: oltre una Singolarità errante, dai boss mondiali, o assemblati da frammenti di reliquie.
Il suggerimento di un progetto mostra il livello di Industria che richiede, e il mercato mostra i requisiti prima di comprare. Controllali, insieme all'elenco dei materiali, prima di spendere: un grande progetto è un investimento che si ripaga in molte esecuzioni.
Munizioni: proiettili e missili#
Le armi a energia funzionano con la tua batteria, ma mass driver, coilgun, lance al plasma e ogni lanciatore bruciano munizioni. Le munizioni sono economiche da produrre, prodotte in grandi lotti, e sempre richieste: ogni scontro le consuma. È una delle migliori prime cose da costruire.
| Munizione | Lotto | Materiali per esecuzione | Tempo per esecuzione | Livello di Industria | Sparata da |
|---|---|---|---|---|---|
| Kinetic Slugs | 100 | 6 Ferrium, 1 Cobaltium | 20 s | 1 | Mass Driver S, Mass Driver M, Mass Driver L, Coilgun S, Coilgun M, Coilgun L, Rail Repeater S, Rail Repeater M, Gnatmill L, Gnatmill M |
| Missili | 20 | 4 Pyronite, 3 Ferrium, 1 Siliqon | 30 s | 1 | Missile Launcher S, Missile Launcher M, Siege Launcher L, Seeker Launcher M, Seeker Launcher L |
| Flares | 20 | 2 Pyronite, 1 Magmatic Salts | 20 s | 1 | Countermeasure Launcher |
| Micro-Missiles | 400 | 15 Pyronite, 10 Ferrium, 5 Siliqon | 45 s | 1 | Swarm Pod S, Swarm Pod M, Swarm Pod L |
| Torpedoes | 16 | 10 Pyronite, 6 Ferrium, 2 Cobaltium, 1 Siliqon | 45 s | 1 | Breaker Torpedo Bay L, Keelbreaker Torpedo Silo XL, Torpedo Rack S, Torpedo Tube M |
| Plasma Cells | 40 | 3 Cryo Isotopes, 2 Pyronite, 1 Ferrium | 30 s | 1 | Plasma Lance M, Plasma Lance L |
| Hail Rockets | 60 | 2 Pyronite, 2 Ferrium | 25 s | 1 | Hail Rocket Pod S, Hail Rocket Pod M |
| Cruise Missiles | 12 | 14 Pyronite, 8 Ferrium, 2 Aurelite, 1 Guidance Package | 1 min | 1 | Farreach Cruise Launcher L, Farreach Cruise Silo XL |
| Cluster Missiles | 24 | 12 Pyronite, 6 Ferrium, 3 Siliqon, 1 Guidance Package | 50 s | 1 | Bloomburst Cluster Launcher M, Bloomburst Cluster Launcher L |
| Picket Darts | 60 | 2 Pyronite, 2 Siliqon, 1 Ferrium | 30 s | 1 | Picket Dart Rack S, Picket Dart Battery M |
| Disruptor Warheads | 24 | 4 Cryo Isotopes, 3 Pyronite, 1 Aurelite | 40 s | 1 | Quench Disruptor Launcher S, Quench Disruptor Launcher M |
| Thermal Missiles | 20 | 6 Pyronite, 3 Ferrium, 1 Siliqon | 30 s | 1 | |
| Penetrator Missiles | 20 | 3 Pyronite, 3 Cobaltium, 3 Ferrium, 1 Siliqon | 30 s | 1 | |
| Precision Missiles | 20 | 4 Pyronite, 3 Ferrium, 2 Siliqon, 1 Aurelite | 30 s | 1 | |
| High-Velocity Missiles | 20 | 5 Pyronite, 3 Ferrium, 2 Cryo Isotopes, 1 Siliqon | 30 s | 1 | |
| Ion-Tipped Missiles | 20 | 3 Pyronite, 2 Ferrium, 3 Cryo Isotopes, 1 Aurelite | 30 s | 1 | |
| Thermal Micro-Missiles | 400 | 20 Pyronite, 10 Ferrium, 5 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Penetrator Micro-Missiles | 400 | 10 Pyronite, 10 Cobaltium, 10 Ferrium, 5 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Tandem-Charge Torpedoes | 16 | 8 Pyronite, 6 Cobaltium, 6 Ferrium, 1 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Plasma-Core Torpedoes | 16 | 12 Pyronite, 3 Cryo Isotopes, 5 Ferrium, 1 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Incendiary Rockets | 60 | 3 Pyronite, 2 Ferrium | 25 s | 1 | |
| Flechette Rockets | 60 | 2 Pyronite, 1 Cobaltium, 2 Ferrium | 25 s | 1 | |
| Terminal-Guided Cruise Missiles | 12 | 14 Pyronite, 8 Ferrium, 3 Aurelite, 1 Guidance Package | 1 min | 1 | |
| Sprint Cruise Missiles | 12 | 16 Pyronite, 8 Ferrium, 3 Cryo Isotopes, 1 Guidance Package | 1 min | 1 | |
| Tracker Missiles | 200 | 1 Fire-Control Lens, 40 Pyronite, 30 Ferrium, 10 Siliqon | 1 min | 1 | |
| Pinpoint Micro-Missiles | 2,000 | 1 Fire-Control Lens, 2 Crown Rigging Fiber, 100 Pyronite, 50 Ferrium, 25 Siliqon | 1.5 min | 1 | |
| Ramcore Torpedoes | 16 | 2 Crown Rigging Fiber, 10 Pyronite, 6 Cobaltium, 6 Ferrium, 1 Siliqon | 50 s | 1 |
Dai dati del gioco stesso
Tutte le ricette di munizioni richiedono solo metalli raffinati (i Flare aggiungono un materiale planetario), quindi un minatore con una raffineria può rifornirsi da solo. Ogni stazione vende i tre tipi di base e i loro progetti; gli hub commerciali tengono il resto.
Lanciatori#
I lanciamissili si costruiscono come qualsiasi modulo. L'abilità Missili decide quali puoi montare; Industria decide quali puoi costruire.
| Lanciatore | Dimensione | Spara | Missili per montare | Industria per costruire | Materiali per esecuzione |
|---|---|---|---|---|---|
| Missile Launcher S | S | Missili | 1 | 1 | 2 Hull Plating, 2 Quantum Processor |
| Hail Rocket Pod S | S | Hail Rockets | 5 | 1 | 2 Hull Plating, 1 Quantum Processor, 4 Pyronite |
| Swarm Pod S | S | Micro-Missiles | 10 | 1 | 2 Hull Plating, 2 Quantum Processor, 4 Siliqon |
| Quench Disruptor Launcher S | S | Disruptor Warheads | 25 | 1 | 1 Hull Plating, 2 Power Cell, 2 Quantum Processor, 4 Cryo Isotopes |
| Torpedo Rack S | S | Torpedoes | 30 | 1 | 3 Hull Plating, 2 Quantum Processor, 6 Cobaltium |
| Missile Launcher M | M | Missili | 25 | 15 | 6 Hull Plating, 5 Quantum Processor |
| Hail Rocket Pod M | M | Hail Rockets | 30 | 15 | 6 Hull Plating, 3 Quantum Processor, 12 Pyronite |
| Swarm Pod M | M | Micro-Missiles | 35 | 15 | 6 Hull Plating, 6 Quantum Processor, 10 Siliqon |
| Torpedo Tube M | M | Torpedoes | 45 | 15 | 9 Hull Plating, 5 Quantum Processor, 18 Cobaltium |
| Seeker Launcher M | M | Missili | 45 | 15 | 6 Hull Plating, 7 Quantum Processor, 4 Aurelite |
| Quench Disruptor Launcher M | M | Disruptor Warheads | 50 | 15 | 4 Hull Plating, 5 Power Cell, 5 Quantum Processor, 2 Void Matter |
| Bloomburst Cluster Launcher M | M | Cluster Missiles | 70 | 15 | 6 Hull Plating, 5 Quantum Processor, 3 Guidance Package, 10 Siliqon |
| Breaker Torpedo Bay L | L | Torpedoes | 40 | 35 | 24 Hull Plating, 10 Quantum Processor, 4 Guidance Package, 40 Cobaltium |
| Swarm Pod L | L | Micro-Missiles | 50 | 35 | 16 Hull Plating, 12 Quantum Processor, 26 Siliqon |
| Siege Launcher L | L | Missili | 55 | 35 | 20 Hull Plating, 14 Quantum Processor, 4 Void Matter |
| Farreach Cruise Launcher L | L | Cruise Missiles | 60 | 35 | 18 Hull Plating, 12 Quantum Processor, 8 Guidance Package, 8 Aurelite |
| Seeker Launcher L | L | Missili | 70 | 35 | 20 Hull Plating, 18 Quantum Processor, 5 Void Matter, 10 Aurelite |
| Bloomburst Cluster Launcher L | L | Cluster Missiles | 80 | 35 | 20 Hull Plating, 14 Quantum Processor, 8 Guidance Package, 4 Void Matter |
| Keelbreaker Torpedo Silo XL | L | Torpedoes | 85 | 70 | 160 Hull Plating, 60 Quantum Processor, 20 Guidance Package, 300 Cobaltium, 20 Void Matter |
| Farreach Cruise Silo XL | L | Cruise Missiles | 90 | 70 | 140 Hull Plating, 70 Quantum Processor, 30 Guidance Package, 24 Void Matter, 6 Xetium |
Dai dati del gioco stesso
Recupero#
Ogni nave distrutta lascia un relitto. Oltre al bottino che puoi prenderne, un relitto contiene parti che puoi recuperare solo con uno strumento di recupero. Monta uno Scrap Reclaimer, punta un relitto e fallo funzionare: ogni ciclo ha una probabilità di recuperare materiale, e una volta riuscito le parti cadono nel relitto da saccheggiare.
| Strumento | Dimensione | Portata | Ciclo | Livello di Recupero | Attacchi |
|---|---|---|---|---|---|
| Scrap Reclaimer | S | 2.5 km | 6 s | 1 | utilità, fisso, torretta |
| Salvage Rig M | M | 5 km | 5 s | 25 | utilità, torretta |
Dai dati del gioco stesso
I relitti più grandi richiedono più Recupero, e pagano di più: più grande lo scafo, più Salvaged Tech dà, e sopra Recupero 30 il bottino continua a crescere con il tuo livello, fino a ×6 a 99. Il recupero spesso porta a galla Hull Plating o Power Cell (il 50% delle volte, da 2 a 4), a volte un Quantum Processor. La Crown Alloy, di cui hanno bisogno i costruttori navali Carrion, viene dai relitti della Hollow Crown. Ogni relitto si può recuperare una volta.
| Livello del relitto | Livello di Recupero | Lunghezza dello scafo | Scafi tipici |
|---|---|---|---|
| Relitti leggeri | 1 | fino a 40 m | skirmisher, outrider, velivoli d'attacco |
| Relitti medi | 10 | fino a 120 m | cannoniere, corrieri, draghe |
| Relitti pesanti | 30 | fino a 400 m | navi da guerra, cargo, navi da guerra pesanti |
| Relitti capitali | 50 | over 400 m | navi di linea, tender, navi ammiraglie |
Dai dati del gioco stesso
| Scafo | Classe | Bonus di recupero | Stiva | Abilità per pilotare |
|---|---|---|---|---|
| Wayfarer | Pathfinder | +15% | 260 m³ | Exploration 20 |
| Gleaner | Pathfinder | +25% | 900 m³ | Salvaging 10, Piloting 5 |
| Longsight | Pathfinder | +15% | 520 m³ | Exploration 40, Navigation 20 |
Dai dati del gioco stesso
- Ogni livello di Recupero aggiunge lo 0,5% di probabilità di recupero, e i vantaggi aggiungono componenti, processori rari, recuperi doppi e, a 70, qualche Exodus Fleet Databank dai relitti pesanti.
- Scrap to Spec (Recupero e Industria) aggiunge ritrovamenti di componenti; Ruin Reader (Esplorazione e Recupero) aiuta ad aprire i depositi sigillati che trovi nei campi di relitti.
- Il Salvaged Tech si vende a ogni stazione, e i componenti alimentano direttamente la tua produzione.
- I siti di battaglia, le fasce dopo un attacco di pirati e i margini dei grandi scontri sono i migliori terreni di caccia.

Fattorie energetiche: Gridcraft#
Metti il sole al lavoro. Gridcraft è l'abilità principale per le fattorie energetiche: array di vele solari e banchi di batterie che schieri in ancoraggi fissi attorno alle stelle, ai pianeti e alle lune di qualsiasi sistema. Una fattoria trasforma la luce stellare in energia immagazzinata, anche mentre sei via. Pressa quell'energia in Charge Cell, trasmettila alla tua stazione o colonia, o vendi le celle alla Grid Authority. Gridcraft è gratuita per ogni pilota e si allena pressando celle, consegnando energia, corse di riparazione e brillamenti che affronti. La sua scala completa è in Abilità.
Ancoraggi#
Gli ancoraggi sono punti fissi che il gioco ricava da ogni sistema, così ogni pilota vede gli stessi e nulla dei sistemi cambia. La maggior parte dei sistemi ne ha da venti a trentacinque. Ogni ancoraggio contiene una fattoria, e due fattorie non possono ostacolarsi a vicenda.
| Ancoraggio | Dove | Array | Gridcraft | Space |
|---|---|---|---|---|
| Trojan | Sull'orbita di un pianeta, 60 gradi davanti o dietro di esso | 4 | 1 | Secure, Contested, Lawless |
| Ring | Appena sopra un pianeta atterrabile, da tre a quattro raggi planetari | 3 | 12 | Secure, Contested, Lawless |
| Moon Ring | Due raggi lunari sopra una luna, che viaggia con essa | 2 | 25 | Secure, Contested, Lawless |
| Deep | Oltre l'ultimo pianeta | 4 | 40 | Contested, Lawless |
| Corona | L'anello stellare, vicino alla stella | 6 | 70 | Lawless |
Gli ancoraggi Corona scottano: i brillamenti fanno il doppio del male e gli array si consumano il doppio più in fretta. Il raggio di sicurezza proprio di una fattoria contro i normali branchi di fascia è di 5 km; non è una zona sicura di stazione. Dai dati del gioco stesso
Reclamare una fattoria#
- Scegli un ancoraggio
Apri la finestra Fattorie e scegli un ancoraggio libero nella scheda Ancoraggi, o apri il Tattico e sceglilo sotto il filtro Energia (Ancoraggi liberi elenca quelli che puoi reclamare ora). Premi Vola lì, o Warp a sulla sua scheda: l'ancoraggio resta segnato nello spazio ed elencato nel Tattico finché non lo reclami, anche con la finestra Fattorie chiusa.
- Vola a portata
Viaggia va in warp all'ancoraggio stesso ed esce dentro la portata di reclamo. La tua nave deve essere entro 3 km dall'ancoraggio quando lo reclami; lì la scheda di reclamo si apre da sola, con l'ologramma della fattoria e, quando il punto non è valido, il motivo in parole.
- Paga la charter
La charter è un pozzo di crediti: ₡300.000 nello spazio Sicuro, ₡120.000 nello spazio Conteso e gratuita nello spazio senza legge. Il telaio della fattoria arriva con una Cell Press I e un Link Pylon I.
- Procurati i kit
Ti servono un kit di array e un kit di banco nella tua stiva. I loro progetti stanno sugli scaffali NPC solo a circa 1 stazione su 12, e la scheda dei primi passi della finestra Fattorie trova la più vicina. Costruisci i kit in Industria, o compra kit finiti da altri piloti sul Mercato.
- Costruisci
Schiera i kit di array e il banco dalla tua stiva. I kit sono beni prodotti che i piloti fanno e scambiano; il gioco non li vende mai.
| Regola | Limite |
|---|---|
| Fattorie che puoi tenere | 1 a Gridcraft 1, 2 a Gridcraft 12, 3 a Gridcraft 30, 4 a Gridcraft 48, 5 a Gridcraft 66, 6 a Gridcraft 84 (6 al massimo) |
| Spazio Sicuro | Gridcraft 1, fino a 2 per account |
| Contested space | Gridcraft 8, fino a 4 per account |
| Lawless space | Gridcraft 25, solo il limite della tua abilità |
| In un sistema | 2 per account, e un clan tiene al massimo il 25% degli ancoraggi di un sistema |
Nessuno può accaparrarsi un sistema. Il controllo del territorio non dà a un clan nessun bonus alla fattoria. Dai dati del gioco stesso
Lo spazio decide il rischio#
| Sicuro | Conteso | Senza legge | |
|---|---|---|---|
| Output | 80% | 100% | 140% |
| Usura al giorno | 0.4% | 0.55% | 0.75% |
| Pilot taps | Sealed | 25% del banco, una volta rotta la sua protezione | 40% del banco, una volta rotta la sua protezione |
| Raid della Crown | Nessuno | 5% a day | 12% a day |
| Cripple | No | Una volta disabilitato, fino al 20% di integrità | Una volta disabilitato, fino al 20% di integrità |
Lo spazio Sicuro è sicuro e lento; lo spazio senza legge è veloce e ti costa attenzione e difesa. Puoi tenere fattorie in più fasce per distribuire il rischio. Dai dati del gioco stesso
Array e banchi#
La produzione è la somma della potenza dei tuoi array alla luce solare dell'ancoraggio, scalata per la classe della stella, la fascia di sicurezza, l'eclissi del pianeta o della luna attorno a cui gira un ancoraggio, l'integrità degli array e il tuo livello di Gridcraft. Gli ancoraggi di pianeti e lune passano parte di ogni orbita in ombra; gli ancoraggi Trojan, Corona e Deep mai.
| Array | Gridcraft | Potenza a pieno sole | Prezzo del kit |
|---|---|---|---|
| Glassleaf | 1 | 120 kW | ₡600,000 |
| Lattice Sail | 25 | 320 kW | ₡2,000,000 |
| Prism Vane | 50 | 760 kW | ₡6,500,000 |
| Corona Canopy | 75 | 1,600 kW | ₡19,000,000 |
Dai dati del gioco stesso
| Banco | Gridcraft | Capacità | Prezzo del kit |
|---|---|---|---|
| Slate Cell | 1 | 6 MWh | ₡350,000 |
| Anode Stack | 15 | 18 MWh | ₡1,200,000 |
| Tidewell Reservoir | 35 | 60 MWh | ₡4,500,000 |
| Deep Vault | 60 | 180 MWh | ₡14,000,000 |
| Cathedral Bank | 85 | 500 MWh | ₡40,000,000 |
Un banco si carica a piena potenza fino all'80%, poi cala. Una fattoria che produce più del suo banco spreca l'eccesso, e la console lo mostra come energia limitata: è il segnale per migliorare. I banchi perdono lo 0,4% della loro carica al giorno. Dai dati del gioco stesso
Charge Cell e quota giornaliera#
Una Charge Cell contiene 100 kWh. Pressi le celle alla Cell Press della fattoria, dal banco alla tua stiva, quindi i giri di ritiro sono vero trasporto. Le celle sono un oggetto ordinario: scambiale, portale a una baia droni o a una trivella, o vendile alla Grid Authority a qualsiasi stazione.
La Grid Authority paga ₡935 a cella, ma solo per tante celle al giorno quante ne consente la tua quota. Oltre la quota paga ₡605. La quota cresce con il tuo miglior livello di Gridcraft tra i tuoi piloti e si azzera a mezzanotte UTC. Gridcraft non ha un tetto giornaliero di XP: ogni cella che pressi o consegni paga la sua XP una volta.
| Gridcraft | Celle al giorno | XP a cella |
|---|---|---|
| 1 | 15 | 40 |
| 10 | 35 | 40 |
| 25 | 267 | 34 |
| 50 | 1,094 | 22 |
| 75 | 3,159 | 18 |
| 99 | 6,440 | 18 |
L'energia che non puoi pressare resta nel banco o viene limitata. L'energia consegnata alla tua stazione, colonia o trivella non è vincolata alla quota; è limitata da ciò che il consumatore può usare. Dai dati del gioco stesso
| Parte | Gridcraft | Velocità |
|---|---|---|
| Cell Press I | 1 | 20 celle al minuto |
| Cell Press II | 22 | 40 celle al minuto |
| Cell Press III | 75 | 80 celle al minuto |
| Link Pylon I | 1 | 2 MW beam |
| Link Pylon II | 55 | 8 MW beam |
| Link Pylon III | 80 | 24 MW beam |
| Link Pylon IV | 90 | 60 MW beam |
Dai dati del gioco stesso
Brillamenti#
I brillamenti di una stella sono uguali per ogni pilota, calcolati dal sistema e dal giorno. I prossimi 30 minuti sono gratuiti per tutti; Flare Watch (Gridcraft 28) apre le prossime 24 ore. Finché dura un brillamento, gli array aperti producono più energia e subiscono danni. Le Persiane chiudono gli array: niente energia e niente danni. Chiudile a mano (Gridcraft 40, una pressione per ogni fattoria del sistema) o impostale su Auto (Gridcraft 55) così una fattoria offline si chiude da sola e perde solo il bonus.
| Brillamento | Produzione finché dura | Dura | Danno agli array aperti |
|---|---|---|---|
| Minor | x1.3 | 60 min | 1% integrity |
| Major | x1.8 | 120 min | 6% integrity |
Le nane rosse brillano di più (1,2 minori al giorno in media); le giganti blu raramente ma con violenza. Dai dati del gioco stesso
Cura e riparazione#
Gli array si consumano lentamente. La produzione segue l'integrità, e un array sotto il 20% è azzoppato e fornisce solo il suo minimo. Ripara sul posto con Hull Plating e Siliqon, gli stessi materiali di cui sono fatti i kit: niente crediti, e una corsa di riparazione paga XP Gridcraft. Un passaggio di allineamento (Gridcraft 5) è un breve compito di puntamento con tre specchi che aggiunge un po' di produzione per un giorno, e una fattoria può essere riallineata 12 ore dopo un passaggio. Non è mai obbligatorio, e Assist lo trasforma in una sola pressione.
Collegamenti e usi#
- Station Grid Tie (Gridcraft 38): un Link Pylon trasmette energia alla tua stazione giocatore e paga il 25% del suo mantenimento settimanale, poi 40, 55, 70 e 85% a Gridcraft 50, 60, 70 e 80, e l'intero conto a 90. Le fattorie collegate riempiono la riserva del collegamento della stazione per tutta la settimana. Sopra il 25%, il collegamento usa la stessa quota settimanale delle vendite a prezzo pieno alla Grid Authority.
- Colony Grid Tie (Gridcraft 48): le fattorie collegate pagano il 15% del mantenimento di una colonia, poi il 25% a Gridcraft 70 e il 35% a 90. Sopra il 15%, usa la stessa quota settimanale dello Station Grid Tie.
- Industry Overclock (Gridcraft 30): le Charge Cell dal tuo hangar, dalla tua stiva o da una fattoria collegata riducono un lavoro in corso a qualsiasi stazione del 20%, poi del 25% a Gridcraft 60 e del 30% a 85, con più lavori insieme man mano che sali di livello.
- Rig Cell Feed (80) usa celle ed energia allo stesso modo, con il proprio tetto.
- Le perdite del fascio crescono con la distanza. Un predone può disturbare un ripetitore per mezz'ora nello spazio Conteso e senza legge.
- L'energia non è mai una risorsa di combattimento: le navi non ottengono nulla da una fattoria.
Prelievi, raid e difesa#
Nello spazio Conteso e senza legge, i predoni devono rompere la protezione di una fattoria prima di poter prelevare. Per quante navi sparino, la protezione subisce al massimo 10.000 danni al secondo, e meno per ogni compagno di clan vicino alla fattoria. Una protezione rotta disabilita la fattoria per 20 minuti: niente energia, niente piloni, e un prelievo fino al 25% del banco nello spazio Conteso o al 40% nello spazio senza legge, mai più del 30% di ciò che può contenere. Poi la fattoria è sigillata per 12 ore. Il tuo Gridcraft indurisce la protezione, e mentre sei via è fino al doppio più forte. Open Grid (Gridcraft 25, fattorie Contese) aggiunge 20 punti di produzione in cambio delle condizioni di raid dello spazio senza legge: un prelievo del 40%, e il predone non viene contrassegnato come Sospetto per questo.
- Prelievi: resta entro 2 km dal banco di qualcun altro per 40 secondi per prendere una quota come Charge Cell. Muoversi o subire fuoco lo interrompe. Un banco può essere prelevato una volta ogni 4 ore e un pilota preleva una volta ogni 10 minuti, mai dalle fattorie del proprio account o clan. Il proprietario viene avvisato subito, e nello spazio Conteso chi preleva è un Sospetto.
- Raid della Crown: nello spazio Conteso e senza legge una fattoria con un banco sopra la metà e nessun amico vicino può subire un raid una volta al giorno. Se sei lì, il raid compare come una piccola ondata di predoni che combatti per davvero.
- Alarm Beacon (Gridcraft 30): tu e il tuo clan online sentite il primo colpo alla fattoria.
- Bulwark Emitter I e II, Sunwall Ward (Gridcraft 45, 70 e 90): la protezione regge 400.000, 1.000.000, poi 2.500.000, invece di 120.000.
- Watchfire Pylon da I a III (Gridcraft 55, 75 e 95): sparano ai predoni che colpiscono la fattoria o ci prelevano, da 300 a 1.500 danni al secondo entro 20 km, di più con il tuo Gridcraft, e abbattono i missili diretti alla fattoria. Cannoni, missili e caccia d'attacco contano tutti contro una protezione, e tutti attraverso lo stesso tetto.
- Ward Boost: tu e i tuoi compagni di clan entro 5 km versate Charge Cell dalla stiva in una protezione sotto il fuoco, 4.000 a cella. Rinforzare una fattoria sotto attacco paga XP Gridcraft.
- Picket Net (Gridcraft 90) dimezza la probabilità e la perdita. Grid Cover ti paga i materiali di riparazione dopo un raid o un brillamento.
- Cold Reading (Gridcraft con Infiltrazione) annuncia prima i raid sulle tue fattorie.
Lasciare una fattoria da sola#
Se non accedi per 21 giorni una fattoria va in Dormiente e smette di riempirsi. Dopo 45 giorni viene rilasciata: i kit tornano al tuo hangar base e l'ancoraggio è di nuovo libero. Vieni avvisato 14 e 3 giorni prima.
Gioca a modo tuo#
- Ogni stato della fattoria ha una forma e una parola, mai solo un colore.
- Riduci movimento congela i nastri di collegamento e il tracciamento del sole; Riduci lampeggi rimuove il tremolio dei brillamenti.
- Alignment Assist (Impostazioni, Accessibilità) rende il passaggio di allineamento una sola pressione. Sono supportati controller e touch.
- La finestra della fattoria ha un layout a schermo intero per telefono.
Sale datacenter#
Una sala è un rack di calcolo imbullonato a una fattoria energetica di alto livello. Trasforma parte dell'energia della fattoria in thread, e lo sportello di calcolo della Grid Authority ti paga per i thread che usa. La costruisci modulo per modulo su una griglia, e ciò che ti limita è il calore: ogni chilowatt che una sala assorbe deve essere dissipato dalle ali radiatore.
Nuclei e spazio#
Una sala sta sull'attracco di un telaio di fattoria. Richiede un banco di livello 3 o migliore, 2 array funzionanti e un Link Pylon. Puoi tenerne 1 a Gridcraft 50, 2 a Gridcraft 70, 3 a Gridcraft 85, 4 a Gridcraft 95, una per account in un sistema, e un clan ne tiene al massimo 2 in un sistema. Gli ancoraggi Corona scottano e richiedono Gridcraft 85.
| Nucleo | Gridcraft | Spazio per moduli | Expansion Truss | Prezzo del kit | Licenza a settimana |
|---|---|---|---|---|---|
| Rack Pod | 50 | 10 | 1 | ₡580,000 | ₡14,000 |
| Rack Hall | 70 | 18 | 2 | ₡1,980,000 | ₡40,000 |
| Rack Spine | 85 | 28 | 3 | ₡8,000,000 | ₡70,000 |
| Rack Spindle | 95 | 40 | 4 | ₡18,000,000 | ₡90,000 |
Migliorare un nucleo mantiene il layout e restituisce il vecchio nucleo alla tua stiva. Togliere un modulo restituisce anche il suo kit. Dai dati del gioco stesso
Moduli#
I moduli si innestano sulle porte libere del nucleo e di ciascun altro: vani sui lati della spina dorsale per rack e utilità, attacchi alari per radiatori e parabole, e una porta di estensione all'estremità. Scegli un kit, scegli una porta, giralo, e l'ologramma dice se ci sta. Ogni modulo è un kit che i piloti fanno e scambiano; il gioco non ne vende nessuno.
| Modulo | Gridcraft | Cosa fa | Prezzo del kit |
|---|---|---|---|
| Rack Row Mk I | 50 | 24 thread, 48 kW a pieno carico | ₡320,000 |
| Rack Row Mk II | 70 | 64 thread, 96 kW a pieno carico | ₡1,180,000 |
| Rack Row Mk III | 85 | 144 thread, 168 kW a pieno carico | ₡3,600,000 |
| Rack Row Mk IV | 95 | 320 thread, 320 kW a pieno carico | ₡9,000,000 |
| Power Conditioner I | 50 | Regge un calo di tensione di 20 minuti, sovraccarico di distribuzione del 15% | ₡260,000 |
| Power Conditioner II | 70 | Regge un calo di tensione di 45 minuti, sovraccarico di distribuzione del 10% | ₡930,000 |
| Power Conditioner III | 85 | Regge un calo di tensione di 90 minuti, sovraccarico di distribuzione del 6% | ₡3,000,000 |
| Coolant Loop | 60 | Tamburo di pompaggio, accumulatori e collettori: ogni ala di radiatori della sala disperde il 20% di calore in più. | ₡500,000 |
| Security Airlock | 70 | Una camera stagna rinforzata e un albero di sensori: dimezza ciò che un raid può prendere dal registro dei contratti non reclamati della sala. | ₡620,000 |
| Maintenance Bay | 70 | Un portale di servizio, un carrello di servizio e un magazzino ricambi: l'usura dei moduli è più bassa del 35%. | ₡740,000 |
| Expansion Truss | 50 | Altre tre celle di spina: quattro baie in più, due attacchi alari in più e la porta di estensione successiva. | ₡190,000 |
Dai dati del gioco stesso
| Modulo | Gridcraft | Cosa fa | Prezzo del kit |
|---|---|---|---|
| Radiator Wing I | 50 | Dissipa 60 kW di calore, passivo | ₡240,000 |
| Radiator Wing II | 70 | Dissipa 170 kW di calore, passivo | ₡990,000 |
| Radiator Wing III | 85 | Dissipa 380 kW di calore, passivo | ₡3,600,000 |
| Uplink Dish I | 50 | 1 corsia di 128 thread vendibili | ₡340,000 |
| Uplink Dish II | 70 | 3 corsie di 128 thread vendibili | ₡1,050,000 |
| Uplink Dish III | 85 | 6 corsie di 128 thread vendibili | ₡3,000,000 |
Dai dati del gioco stesso
Energia e calore#
- Una sala attinge dal banco della sua fattoria, quindi l'energia che usa è energia che non pressi in Charge Cell. Si ferma sotto una riserva del banco del 20%: i thread si mettono in pausa e non si perde nulla.
- Il calore è il vero limite. Tutta l'energia assorbita diventa calore, e le tue ali lo dissipano. Fresco fino all'85% di ciò che possono dissipare, caldo sopra (i moduli si consumano più in fretta), e sopra il 100% i thread rallentano in proporzione. Il calore non distrugge mai un modulo.
- Gli ancoraggi differiscono: Trojan 100%, Ring 105%, Moon Ring 105%, Deep 120%, Corona 70% della capacità di un'ala. Le sale Corona hanno energia da vendere e poco spazio per il calore.
- Una sala che non riesce a dissipare nemmeno il suo calore a riposo parcheggia i suoi rack da sola. Parcheggiare tu stesso una sala la spegne: nessun assorbimento, nessun contratto, un decimo dell'usura.
Sportello di calcolo#
Ogni account ottiene un budget giornaliero di contratti dalla Grid Authority che cresce con il tuo miglior livello di Gridcraft: ₡50.000 a 50, ₡90.000 a 60, ₡108.000 a 75, ₡150.000 a 85, ₡175.000 a 99. Tutte le tue sale lo condividono. Una sala guadagna da una classe di contratto solo se il suo layout si qualifica, e la paga segue quanto costantemente la sala ha funzionato: nulla all'80% di operatività e per intero al 95%.
| Classe | Quota del budget | Paga per thread-ora | Il tuo layout richiede |
|---|---|---|---|
| Batch | 30% | ₡30 | Una fila di rack e una parabola di uplink |
| Prioritario | 30% | ₡37.5 | Batch, un condizionatore di energia, due corsie e due ali radiatore |
| Sealed | 25% | ₡45 | Priority, una camera stagna di sicurezza, un vano di manutenzione e un condizionatore di energia migliore |
| Archive | 15% | ₡54 | Sealed, un circuito di refrigerante, quattro corsie, mille thread nominali e il miglior condizionatore di energia |
In ogni classe la prima metà del volume del giorno paga per intero, il tratto successivo al 70% e l'ultimo al 45%, quindi una sala più grande guadagna sempre meno per thread. I crediti che non ritiri entro tre giorni scadono. Dai dati del gioco stesso
Mantenimento e rischio#
- Licenza: prepaga la licenza operativa della Grid Authority a settimane, fino a 4 settimane in anticipo. Una licenza scaduta mette in pausa i contratti e l'assorbimento. Non viene cancellato nulla, e pagare risveglia la sala.
- Usura: ogni modulo perde circa 0,1 punti di integrità al giorno, di più quando la sala funziona calda, meno con un Maintenance Bay. Ripara sul posto con Hull Plating e Siliqon. Un grande brillamento con le persiane aperte danneggia un rack.
- Raid: nello spazio Conteso e senza legge un raid della Crown sulla fattoria prende anche un decimo dei crediti di contratto non ritirati, la metà dietro una Security Airlock. Ritira spesso.
- Lasciarla da sola: una sala segue la sua fattoria. Se la fattoria va in Dormiente la sala si ferma con essa, e quando la fattoria viene rilasciata il nucleo e ogni modulo vanno al tuo hangar base.
Ritiro#
Il registro dei contratti si riempie mentre sei via. Apri la scheda Sala della pagina della fattoria e premi Ritira, da qualsiasi luogo: i crediti arrivano una sola volta, anche se la pressione viene ripetuta. L'XP Gridcraft arriva con i crediti che ritiri.
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