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Clan e giocare insieme

XETODUS è una galassia condivisa: ogni pilota che vedi è una persona vera nello stesso cluster. Questo capitolo copre i modi di giocare insieme, da clan, guerre di clan e territorio ad amici, squadre, chat e la comunità, più gli equipaggi Vanguard che puoi ingaggiare per volare con te.

IndiceClan e gruppi: 12 sezioni

In questa pagina

  1. Clan
  2. Guerre di clan e territorio
  3. Amici
  4. Squadre
  5. Volare con gli amici
  6. Flottiglie: equipaggi minerari ingaggiati
  7. Retainer: stormi di scorta ingaggiati
  8. Chat
  9. Comandi della chat
  10. Sala dei trofei
  11. Discord e feedback
  12. Recluta un Wingmate

Clan#

Un clan è un gruppo di piloti con nome con una breve sigla, una tesoreria condivisa, il proprio canale chat e una livrea per le navi. I membri del clan si vedono come amici nello spazio, condividono i diritti di bottino sui relitti, e possono potenziarsi a vicenda con array di dottrina. I clan possono anche dichiararsi guerra e tenere territorio nello spazio senza legge.

Apri la finestra Clan con P, dal menu, o dal servizio Clan di qualsiasi stazione. Ha tre schede: Il mio clan (una volta che ne fai parte), Elenco (ogni clan, con membri e sistemi tenuti) e Guerre.

Unirsi a un clan#

La maggior parte dei clan è solo su invito. Un ufficiale o il capo può invitarti con il tuo nome pilota esatto, o con Invita a [TAG] sulla tua scheda pilota. I tuoi inviti compaiono in cima alla scheda Elenco: premi Unisciti per accettare.

Un capo clan può anche aprire il clan a tutti. In Il mio clan, la scelta Adesione porta il clan tra Solo su invito e Aperto a tutti; un clan aperto è segnato Aperto a tutti nell'Elenco, e qualsiasi pilota senza clan può premere Unisciti lì, senza invito. Entri come membro, puoi uscire in qualsiasi momento, e riportare il clan su Solo su invito lo chiude di nuovo. Ogni clan parte solo su invito.

Puoi stare in un solo clan alla volta.

Fondare un clan#

  1. Apri la finestra Clan e vai alla scheda Elenco (mostra Fonda un clan finché non ne fai parte).
  2. Inserisci un nome di 3-32 caratteri (lettere, cifre, spazi, apostrofi e trattini) e una sigla di 2-5 lettere o cifre. Entrambi devono essere unici.
  3. Premi Fonda. Costa ₡1.000.000 dal tuo portafoglio, e diventi il capo del clan.

Gradi#

Cosa può fare ogni grado del clan
AzioneMembroUfficialeCapo
Chat del clan, deposito in tesoreria, uscireSìSìSì
Invitare pilotiNoSìSì
Prelevare dalla tesoreriaNoSìSì
Espellere un grado inferioreNoMembriMembri e ufficiali
Dichiarare guerraNoSìSì
Promuovere e retrocedere gli ufficialiNoNoSì
Impostare i colori della livrea e la tassa tagliaNoNoSì
Aprire il clan a tutti, o tornare agli invitiNoNoSì
Arrendersi in una guerraNoNoSì

Tesoreria e tassa taglia#

Qualsiasi membro può depositare crediti nella tesoreria. Gli ufficiali e il capo possono prelevare, entro dei limiti: ogni pilota può prelevare al massimo ₡5.000.000 o il 5% della tesoreria al giorno per un ufficiale (il maggiore dei due), ₡25.000.000 o il 20% per il capo, contati per account e azzerati alle 00:00 UTC. Un nuovo membro non può prelevare per 3 giorni, e i crediti che un altro account ha depositato restano fermi per 24 ore. Il capo può abbassare il limite degli ufficiali al 50%, 25%, 10% di quello, o a solo capo. Ogni deposito e prelievo viene scritto in un registro che gli ufficiali e il capo possono leggere nella finestra Clan. Il capo imposta una tassa taglia dallo 0% al 50% (i nuovi clan partono al 5%): quella quota di ogni taglia che un membro guadagna, comprese le taglie dell'Ufficio Taglie, va direttamente nella tesoreria. La tesoreria paga anche le dichiarazioni di guerra.

Caveau del clan#

Un caveau del clan è l'hangar condiviso del clan a una stazione, per merci e navi. Il capo lo apre dalla finestra Clan mentre è attraccato a una stazione del cluster o a una stazione di un membro del clan. I membri lo usano solo mentre sono attraccati lì, dalla scheda Caveau del clan dell'Hangar o dalla finestra Clan.

  • Schede. Un caveau ha fino a 5 schede con nome (una scheda Generale arriva con esso). Ogni scheda ha i propri interruttori per ciò che membri e ufficiali possono vedere, depositare e prelevare, e un proprio limite di prelievo facoltativo all'ora come protezione contro il furto. Il capo imposta tutto; un ufficiale imposta solo la colonna dei membri. Un membro vede solo le schede che può vedere, e una scheda si può rimuovere solo quando è vuota.
  • Merci e navi. Trascina una pila o una nave dal tuo hangar o stiva nella scheda aperta, o dalla scheda al tuo lato, o sull'intestazione di un'altra scheda. Una pila chiede quanti; una nave si sposta com'è. I pulsanti (una casella di quantità con Deposita e Preleva, Prendi per una nave, Sposta nella scheda) fanno lo stesso, quindi touch e tastiera funzionano. Entrambi gli elenchi possono mostrare la griglia di oggetti, e ogni scheda ricorda il tuo ordine personalizzato. Una nave entra con i suoi equipaggiamenti ma con la stiva vuota, e una nave prelevata esce sempre nel tuo hangar alla stazione del caveau.
  • Cosa non può entrare. Oggetti vincolati, oggetti Vanguard Charter, la nave attiva, navi con un Hull Bond o una copertura di sostituzione, navi con un distaccamento di equipaggio, scafi Vanguard Charter e navi equipaggiate con moduli Charter o vincolati. Gli account nuovi e i nuovi piloti non possono depositare né prelevare, e un membro nei suoi primi giorni nel clan non può prelevare.
  • Registro. Gli ufficiali e il capo possono leggere il registro del caveau di ogni deposito, prelievo e modifica delle impostazioni.
  • Altri caveau. Un clan può gestire fino a 5 caveau, uno per stazione. Il primo è libero da qualsiasi iscrizione. Un secondo caveau o successivo richiede che il capo abbia una Vanguard Charter attiva quando viene aperto; se la Charter scade, i caveau extra diventano solo prelievo finché non viene rinnovata, e non viene cancellato nulla.
  • Costi di avvio. Aprire un caveau costa ₡2.000.000, ₡10.000.000, ₡25.000.000, ₡50.000.000, ₡100.000.000 dal primo al quinto, e una scheda extra costa ₡500.000, ₡1.000.000, ₡2.000.000, ₡4.000.000 dalla seconda alla quinta. I crediti vengono dalla tesoreria del clan quando contiene il prezzo e altrimenti dal capo, e vanno persi per sempre, senza rimborso per chiudere un caveau o rimuovere una scheda.
  • Chiusura. Chiudere un caveau, o sciogliere il clan, consegna tutto all'hangar del capo alla stazione del caveau.

Livrea, uscita e successione#

  • Il capo sceglie i colori primario e secondario della livrea del clan, e la nave di ogni membro è dipinta con essi. La sigla del tuo clan compare accanto al tuo nome in chat, sulla tua scheda pilota e nello spazio.
  • Il capo o un ufficiale può dare al clan un sigillo olografico nella finestra Clan: un piccolo ologramma sopra le navi del clan, scelto tra 12 emblemi in 9 colori. Le tue skin guadagnate e la vernice personale restano come sono, e ogni pilota può disattivare Mostra ologrammi del clan nella stessa sezione.
  • Chiunque può uscire in qualsiasi momento. Per tornare ti serve un nuovo invito, a meno che il clan sia aperto a tutti.
  • Se il capo esce, il comando passa a un ufficiale (o, senza ufficiali, al membro più anziano).
  • Quando l'ultimo pilota esce, il clan viene sciolto e la sua tesoreria viene pagata a quel pilota.

Guerre di clan e territorio#

Una guerra di clan permette a due clan di combattersi ovunque, compreso lo spazio Sicuro, senza le solite penalità.

  1. Dichiara

    Un ufficiale o il capo apre l'Elenco e preme Dichiara guerra accanto a un altro clan. Costa ₡50.000.000 dalla tua tesoreria. Può correre una sola guerra alla volta tra gli stessi due clan.

  2. Preparati

    La guerra viene annunciata subito e diventa attiva 24 ore dopo, dando a entrambe le parti il tempo di prepararsi.

  3. Combatti

    Per 7 giorni, i membri di entrambi i clan possono attaccarsi ovunque senza essere contrassegnati come criminali né perdere reputazione di sicurezza. Le navi nemiche compaiono come bersagli di guerra.

  4. Risolvi

    Le uccisioni di ogni parte e il valore delle navi che ha distrutto vengono contati. Quando la settimana finisce, vince la parte che ha distrutto più valore (valore pari è un pareggio). Un capo può arrendersi prima, il che consegna la vittoria all'altra parte.

Una cannoniera Halberd che scambia fuoco con un predone Carrion nello spazio aperto
Le uccisioni di guerra contano per la tua parte: il vincitore della guerra è il clan che ha distrutto più valore.
  • La scheda Guerre elenca le guerre recenti in tutto il cluster, con le uccisioni di ogni parte e il risultato.
  • Le uccisioni di guerra e i sistemi catturati segnano punti sulla bacheca Guerra di clan in Classifiche (L).
  • La riparazione remota non può essere usata sui piloti in guerra con te, e un clan in guerra può ingaggiare liberamente gli equipaggi della Flottiglia dell'altro clan.
  • Informati su sicurezza e legge prima di combattere fuori da una guerra: Sicurezza e legge.

Tenere un territorio#

Ogni sistema senza legge con pianeti ha un Control Beacon vicino a uno dei suoi mondi, chiamato come il sistema. Un clan lo cattura tenendo almeno 3 dei suoi piloti entro circa 6 km dal faro mentre nessun altro clan è lì. Con l'equipaggio minimo una cattura richiede circa 20 minuti, e ogni pilota extra aggiunge il 12,5% alla velocità, fino al doppio con 11 piloti.

  • Difensori. Un pilota del clan proprietario al faro ferma l'attacco e respinge il progresso 4 volte più in fretta di come è stato guadagnato, o di più quando il sistema è fortificato. Se due clan attaccanti sono lì insieme, il progresso si blocca, e un clan rivale non può ereditare il progresso di un altro clan. Senza nessuno al faro il progresso cala 2 volte più in fretta di come è stato guadagnato.
  • Finestra di vulnerabilità. Il clan proprietario sceglie una finestra giornaliera di 2 ore (dalle 18:00 alle 20:00 UTC per impostazione predefinita). Fuori da essa il faro è Schermato e il progresso cala soltanto. Un ufficiale o il capo imposta l'ora nella sezione Territorio della finestra Clan; una nuova ora parte 24 ore dopo che è impostata e può cambiare una volta ogni 7 giorni, così un attacco in preparazione non può essere schivato all'ultimo minuto. Un sistema che nessuno tiene è sempre aperto.
  • Protezione. Per 24 ore dopo una cattura, nessuno può catturare il sistema.
  • Fortificazione. Un ufficiale può spendere crediti della tesoreria del clan per fortificare un sistema, un livello alla volta, fino al livello 5. Ogni livello moltiplica il tempo di cattura (e la velocità del respingimento di un difensore) per 1,5. Il mantenimento, il 10% del prezzo del livello, riavvia un orologio di 14 giorni; ogni 14 giorni senza di esso il sistema perde un livello, e perdere il sistema lo azzera a 0.
Livelli di fortificazione
LivelloCosto per raggiungerloTempo di cattura (equipaggio minimo)
1₡1,000,00030 min
2₡3,000,00045 min
3₡9,000,0001 h 8 min
4₡27,000,0001 h 41 min
5₡81,000,0002 h 32 min

I prezzi sono per un sistema a sicurezza 0,0 e salgono fino alla metà in più più in profondità nello spazio senza legge. Dai dati del gioco stesso

  • Mentre sei entro 60 km da un faro, o ogni volta che è sotto attacco, una scheda Faro sull'HUD mostra la sigla del clan attaccante, la barra di progresso con il tempo rimasto al ritmo attuale, qualsiasi scudo o protezione, la finestra e il livello di fortificazione. Il canale degli annunci riporta le catture e il progresso degli attacchi.
  • I colori e la sigla del clan che tiene il sistema compaiono sul livello Territorio dei clan della mappa della galassia, e il sistema conta per il totale del clan nell'Elenco.
  • Il clan che tiene il sistema prende il 5% di ogni taglia guadagnata in quel sistema, pagato nella sua tesoreria.
  • Catturare un sistema segna punti sulla bacheca della guerra di clan. Un altro clan può toglierti il faro allo stesso modo, quindi il territorio va difeso.

Amici#

Gli amici sono un elenco reciproco di fino a 100 piloti. Un amico può vedere quando sei online e, se lo permetti, più o meno dove, e ottieni scorciatoie per scrivergli, invitarlo in una squadra e volare da lui. Le amicizie appartengono agli account salvati: un pilota di prova ospite non può aggiungere amici. Apri l'elenco dal menu (Altro, Sociale, Amici), dal servizio Amici a una stazione, o su un telefono dal Menu.

  1. Invia una richiesta

    Digita un nome pilota esatto nella finestra Amici, o scegli Aggiungi amico dal menu sul nome di qualsiasi pilota. Puoi inviare 20 richieste all'ora e averne 50 in attesa. Una richiesta a cui nessuno risponde scade dopo 14 giorni.

  2. Accetta

    Le richieste che hai ricevuto compaiono nella scheda Richieste con Accetta e Rifiuta. Se due piloti si chiedono a vicenda nello stesso momento, diventano amici subito. Entrambi gli amici possono Rimuovere l'altro in seguito, e bloccare un pilota pone fine anche a qualsiasi amicizia e richiesta.

  3. Usa l'elenco

    Ogni amico appare online o offline con il sistema in cui si trova, e la stazione quando è attraccato. La sua riga offre Scrivi, un invito alla squadra, Warp all'amico e Viaggia al sistema.

Warp all'amico
Funziona per un amico nel tuo sistema che condivide la sua posizione, con gli stessi controlli del warp a un compagno di squadra. Nello spazio senza legge l'amico deve essere già sui tuoi sensori, quindi un amico non può essere usato per farti cadere alla cieca in un'imboscata a un portale.
Viaggia al sistema
Traccia la solita rotta verso il sistema in cui si trova un amico, pronta per Viaggia.
Cosa vedono gli amici
Nelle impostazioni della finestra Amici scegli Gli amici vedono la mia posizione (l'impostazione predefinita), Gli amici vedono solo che sono online o Appari offline a tutti. Gli amici non vedono mai coordinate, un pilota dentro uno Squarcio, una Roccaforte o un altro spazio privato appare solo come privato, e gli orari di ultimo accesso sono arrotondati a circa cinque minuti.
Avvisi di accesso
Attiva Avvisami quando un amico va online per una notifica quando uno accede.

Squadre#

Una squadra è un gruppo di fino a 8 piloti che volano insieme per una sessione: amici, compagni di clan o piloti appena conosciuti. I compagni di squadra vedono a colpo d'occhio scudo, armatura e scafo l'uno dell'altro, si trovano sulla mappa e nel Tattico, vanno in warp l'uno dall'altro e parlano nel proprio canale chat. Una squadra è separata dal tuo clan: mantieni il tuo clan, e una squadra può mescolare clan e fazioni.

Formare una squadra#

  1. Invita un pilota

    Clic destro (o pressione lunga) sul nome di un pilota ovunque e scegli Invita alla squadra, premi Invito alla squadra sulla sua scheda pilota, o seleziona la sua nave e usa Invito alla squadra sulla scheda del bersaglio. Il capo può anche invitare per nome pilota esatto nella finestra Squadra (menu: Altro, Sociale, Squadra). Il pilota deve essere online.

  2. Si uniscono

    L'invito compare nel loro pannello della squadra con Unisciti, Rifiuta e Blocca. Dura 90 secondi. Quando il primo invito viene accettato la squadra si forma e chi ha invitato la guida.

  3. Volate insieme

    La tua squadra compare a sinistra del tuo HUD e la scheda Squadra si apre in chat. I compagni di squadra possono essere ovunque nel cluster, attraccati o nello spazio.

Pannello della squadra#

  • Una riga per compagno di squadra: nome (il capo è segnato), nave, tre sottili barre per scudo, armatura e scafo, e dove si trovano: la distanza nel tuo sistema, o il loro sistema e se sono attraccati, in warp o offline.
  • Clicca una riga per le sue azioni: Warp a, Bersaglio (quando la loro nave è nella portata dei sensori), Rotta (traccia una rotta verso il loro sistema), Scrivi, e per il capo Rendi capo e Rimuovi. La tua riga ha Lascia la squadra.
  • Nello spazio, i compagni di squadra nel tuo sistema ottengono un marcatore di squadra, anche oltre la portata dei sensori, e una riga nel Tattico con il tag SQ. Un compagno di squadra oltre la portata dei sensori ha un pulsante Warp direttamente nella riga del Tattico.
  • Il livello La tua squadra della mappa della galassia segna i sistemi in cui si trovano i tuoi compagni di squadra. Passa sopra un sistema per vedere chi.
  • Nello spazio la squadra sta nella colonna sinistra dell'HUD, sopra i tuoi equipaggi di Flottiglia e stormi Retainer quando li hai fuori. Ogni blocco si ripiega sulla sua intestazione (tocca il titolo), e su uno schermo piccolo si ripiegano da soli così nulla copre la chat, il tracker delle missioni o i comandi di volo.
  • La finestra Squadra (menu: Altro, Sociale, Squadra; Gestisci sul blocco della squadra) ha l'elenco completo con ogni azione, inviti per nome, e le tue impostazioni di invito e i piloti bloccati.

Warp a un compagno di squadra#

Warp a funziona per un compagno di squadra nel tuo sistema che è nello spazio aperto e più lontano della portata di avvicinamento: un normale warp che ti lascia a breve distanza dalla sua nave, anche oltre la portata dei tuoi sensori. Non è offerto mentre sono attraccati, atterrati o in un'atmosfera, in warp, in uscita con un salto, o dentro una sacca privata di Squarcio o Roccaforte. Per un compagno di squadra in un altro sistema, Rotta traccia la strada per arrivarci.

Warp di squadra#

Un capo squadra di una squadra di due o più vede un pulsante Warp di squadra accanto a Warp a su una scheda del bersaglio o un corpo celeste. Porta in warp l'intera squadra a quella destinazione insieme: il capo arriva sul punto e gli altri atterrano distanziati attorno a esso su un anello a circa 1-2 km, mai uno sopra l'altro. La nave di nessuno si muove per la chiamata di qualcun altro a meno che non lo voglia: ogni membro attiva Unisciti ai warp di squadra nella finestra Squadra (è disattivato per impostazione predefinita). I membri che non sono nel sistema del capo, sono attraccati o atterrati, o stanno già andando in warp vengono saltati, e il capo riceve un riepilogo di quanti si sono uniti. Si applicano comunque le regole di warp di ogni partecipante, e il capo può chiamare un warp di squadra solo poche volte al minuto.

Guidare e uscire#

  • Solo il capo invita, rimuove piloti e passa il comando a qualcun altro.
  • Chiunque può uscire in qualsiasi momento. Se il capo esce, guida il compagno di squadra più anziano. Una squadra ha bisogno di due piloti: quando ne resta uno solo, si scioglie.
  • La tua squadra sopravvive alla disconnessione e ai riavvii del server. Un compagno di squadra offline per più di 15 minuti lascia la squadra, e un capo offline per 2 minuti passa il comando al compagno di squadra più anziano online.

Combattimento e ricompense#

  • I compagni di squadra sono amici: le loro navi compaiono nel colore amico, i tuoi colpi e moduli non si influenzano a vicenda, la difesa puntiforme copre le navi l'uno dell'altro dai missili, e la risposta automatica non sceglie mai un compagno di squadra. Anche i loro equipaggi di Flottiglia e i Retainer sono amici per te.
  • Gli array di dottrina potenziano i compagni di squadra in portata come potenziano i compagni di clan. Un pilota ottiene al massimo un array di ogni tipo (il più forte), quindi essere sia in un clan sia in una squadra non lo raddoppia mai.
  • Le ricompense seguono le solite regole per volare insieme (sotto): le taglie si dividono per danno, ogni pilota che danneggia ottiene credito per l'uccisione, e i boss mondiali e gli eventi ricompensano ogni contributore. In una squadra, il primo diritto su un relitto è condiviso con i compagni di squadra, come con i compagni di clan.
  • Sicurezza, legge e guerre di clan sono invariate per chiunque sia fuori dalla squadra.

Inviti e privacy#

  • In Impostazioni, Gioco, scegli chi può invitarti: Chiunque, Solo compagni di clan o Nessuno. La stessa pagina elenca i piloti che hai bloccato, con Sblocca.
  • Blocca su un invito lo rifiuta e blocca il pilota, lo stesso Blocca della chat: non può invitarti né mandarti messaggi privati. Vede solo che al momento non accetti inviti.
  • Un pilota può inviare 6 inviti al minuto, e un invito rifiutato non può essere ripetuto allo stesso pilota per 5 minuti.
  • La tua posizione è condivisa solo con i tuoi compagni di squadra, solo mentre sono nel tuo sistema, e si ferma nel momento in cui lasci la squadra.

Volare con gli amici#

Non ti serve un gruppo per combattere insieme: un amico può andare in warp da te, aiutarti con un pirata o un boss mondiale, ed essere pagato per questo. Una squadra aggiunge stato condiviso, marcatori, un canale chat e Warp a.

Come si dividono le ricompense#

Taglie
La taglia di un pirata si divide tra ogni pilota che l'ha danneggiato, in proporzione al danno inflitto. La tassa taglia del tuo clan (e la quota di chi tiene un territorio) esce dalla tua parte.
Credito per l'uccisione
Ogni pilota che ha danneggiato un NPC ottiene XP di combattimento per l'uccisione e progresso sugli incarichi del Job Board corrispondenti, non solo il pilota che ha messo a segno l'ultimo colpo.
Bottino dei relitti
Il pilota che ha inflitto più danno ha il primo diritto sul relitto per 5 minuti, e i suoi compagni di clan e di squadra condividono quel diritto. Chiunque altro lo saccheggi prima viene contrassegnato come sospetto per furto.
Boss mondiali ed eventi
Boss mondiali, raid, roccaforti ed eventi dinamici seguono in tempo reale il contributo di ogni pilota (danno al bersaglio principale, meno per le sue scorte, più riparazione remota su altri contributori). Guadagni la tua ricompensa, una per account, con almeno l'1% del contributo totale, o lo 0,25% mentre sei nella top 20. I boss mondiali richiedono il 2% e che tu stia ancora combattendo all'uccisione.

Sostenersi a vicenda#

  • Riparazione remota: i moduli Barrier Projector e Nanite Projector riparano gli scudi o l'armatura di un alleato agganciato. Le versioni piccole (S) entrano negli attacchi utilità e torretta piccoli e richiedono Ingegneria 6; le versioni medie (M) richiedono Ingegneria 15. Funzionano su qualsiasi pilota in regola che non sia in guerra con te, e la cura conta per il contributo ai boss mondiali e agli eventi.
  • Array di dottrina: i Siege, Rampart e Vector Doctrine Array trasmettono un breve potenziamento (danno, strati di difesa, o velocità e agilità) a te, ai tuoi compagni di clan e ai tuoi compagni di squadra entro 15 km (conta un array di ogni tipo per pilota: il più forte). Allenano Comando, e ogni livello di Comando li rende un po' più forti. Vedi Abilità.
  • Allenare Comando: ogni raffica di un Doctrine Array paga XP di Comando, di più ai livelli più alti. Conti tu stesso come un alleato, quindi un array che funziona senza nessun altro vicino ti allena comunque, solo lentamente. Ogni pilota di un account diverso che la raffica raggiunge vi aggiunge: i primi 3 pagano per intero e ne contano fino a 8, i successivi al 40%. I tuoi altri piloti non aggiungono nulla. Anche le uccisioni di boss mondiali pagano XP di Comando, in base a quanto del danno hai inflitto.
  • Commercio: il pulsante Scambia sulla scheda di un pilota prepara un contratto privato che solo quel pilota può accettare, e il servizio Portafoglio invia crediti a un pilota per nome. I trasferimenti non si possono annullare.

Trovarsi e incontrarsi#

  • Clicca il nome di qualsiasi pilota per aprire la sua scheda pilota (fazione, clan, livello, abilità principali e reputazione di sicurezza), con Scrivi, Scambia, Invito alla squadra e, se puoi, Invita a [TAG].
  • Condividi il nome di un sistema in chat, traccia una rotta lì, poi seleziona la nave del tuo amico e usa Warp a o Avvicinati per raggiungerlo. In una squadra, Rotta e Warp a del pannello della squadra lo fanno per te.

Flottiglie: equipaggi minerari ingaggiati#

Senza un cargo, gli equipaggi minerari portano a casa un carico parziale dopo 15 minuti invece di aspettare una stiva piena, e un viaggio di andata e ritorno alla fascia richiede circa sedici minuti, grosso modo la metà di prima. Lo stesso minerale arriva in carichi più piccoli, quindi viaggi più brevi non aumentano la paga. I salari degli equipaggi e i limiti condivisi della licenza di trasporto si applicano ancora; ingaggiare un altro tagliatore non alza quei limiti.

Per spostare la tua flottiglia a un altro ufficio, Richiama ogni equipaggio e aspetta che siano tutti attraccati, poi scegli Chiudi flottiglia in La mia flottiglia o nell'avviso dell'ufficio. Puoi chiudere subito una flottiglia vuota. Chiudere restituisce al tuo portafoglio il libro paga rimanente, consegna le unità di carico intere alla stazione base e mantiene la tua abilità Flottiglia. Ingaggia nuovi equipaggi al nuovo ufficio dopo.

Una Flottiglia è una squadra di equipaggi minerari a contratto che pilotano navi vere, visibili a tutti nel sistema. Vanno in warp a una fascia del tuo sistema base, estraggono rocce vere e portano il minerale a casa nell'hangar della tua stazione, anche per un po' dopo che vai offline. Il minerale che consegnano allena l'abilità Vanguard Flottiglia.

Una Flottiglia è una comodità e uno strato strategico, non un modo di guadagnare più che giocando: rende una piccola frazione di ciò che guadagni pilotando tu stesso, e una licenza di trasporto oraria ne stabilisce il ritmo (non c'è limite giornaliero).

Per iniziare#

  1. Ingaggia a un Ufficio Flottiglia

    Attracca alla stazione che vuoi come base e apri il suo servizio Ufficio Flottiglia. Puoi gestire una flottiglia, da una base, che lavora le fasce di quel sistema. Ogni equipaggio costa una tariffa di contratto una tantum dal tuo portafoglio.

  2. Finanzia il libro paga

    Deposita crediti nel libro paga della flottiglia (fino a ₡50.000.000). Paga i salari mentre gli equipaggi lavorano, il carburante per ogni corsa e le riparazioni alla base. Puoi prelevare ciò che non è speso, e un libro paga vuoto manda semplicemente gli equipaggi a casa.

  3. Scegli una fascia e una politica

    Scegli una fascia, scegli cosa succede quando vieni attaccato (Fuggi all'attracco o Tieni la posizione) e dove va il minerale (Hangar della stazione, o Vendi alla stazione ai suoi ordini di acquisto, mai sotto l'80% del prezzo abituale).

  4. Manda al lavoro

    Premi Manda al lavoro. Usa Richiama, Ritirata (tutti a casa subito, fuori di nuovo dopo 10 minuti) o Riunisci secondo necessità, e Warp alla flottiglia o un waypoint dell'HUD per unirti a loro.

Equipaggi della Flottiglia
EquipaggioScafoRuoloLivello FlottigliaTariffa di contrattoSalariRitmo di estrazione
Equipaggio DelverDelverEstrazione mineraria1₡250,000₡5,000/h850 m³/h
Cargo MuleMuleHauling15₡2,500,000₡10,000/hNessuno
Scorta HalberdHalberdScorta25₡1,200,000₡9,000/hNessuno
Equipaggio QuarrierQuarrierEstrazione mineraria45₡4,500,000₡22,000/h2,600 m³/h
Scorta BulwarkBaluardoScorta60₡6,000,000₡20,000/hNessuno

Salari prima dello sconto del livello Flottiglia e dell'indennità di pericolo. Ogni equipaggio minerario extra dopo il migliore lavora a un ritmo ridotto, quindi la flotta più piccola che riempie la tua licenza è di solito la migliore. Dai dati del gioco stesso

Slot di equipaggio per livello Flottiglia
Livello FlottigliaEquipaggi minerariCargoScorte
1100
15110
20210
25211
40311
50312
65412
70422
80423
90523
99523

Dai dati del gioco stesso

Sicurezza, rischio e licenza di trasporto#

Come lo spazio influenza una flottiglia
SpaceGli equipaggi trattengono (per carico)Indennità di pericoloLicenza all'ora (livello 1 / 99)Prezzo di un'ora di licenza comprata (livello 1 / 99)
Secure15%×1₡27,500 / ₡272,500₡9,625 / ₡95,375
Contested25%×1.25₡38,500 / ₡381,500₡13,475 / ₡133,525
Lawless30%×1.5₡88,000 / ₡872,000₡30,800 / ₡305,200

La licenza all'ora è il valore di minerale che le flottiglie del tuo account possono tagliare, tutti i tuoi piloti insieme, prima della quota e dei costi degli equipaggi. Si riempie continuamente, con al massimo un'ora accumulata. Dai dati del gioco stesso

Ore di licenza comprate. Nella finestra Flottiglia, Compra ore (1, 4, 12, 24 o un numero a tua scelta) aggiunge tempo di licenza al tuo account per crediti. Quando l'ora gratuita è spesa gli equipaggi continuano a tagliare e consumano il tempo comprato, al massimo l'equivalente in minerale di un'ora extra per ogni ora che passa. Un'ora costa il 35% del valore di minerale che sblocca al tuo livello Flottiglia, e gli equipaggi trattengono dal 70% all'85% di ogni carico, quindi il tempo comprato resta un profitto dopo salari, carburante e riparazioni. Non c'è limite giornaliero, il tempo comprato non scade mai, e il prezzo è mostrato prima di confermare.

  • Gli skimmer della Crown fanno raid alle flottiglie al lavoro, più spesso e più duramente nelle fasce Contese e senza legge. Le scorte li respingono; senza scorte, tenere la posizione perde navi più spesso.
  • Un equipaggio distrutto lascia un relitto con parte del suo minerale. Riottieni il 25% della sua tariffa di contratto come garanzia dell'equipaggio.
  • Attaccare una nave della flottiglia conta come attaccare il suo proprietario, con le solite regole sui crimini. Tu e il tuo clan non potete sparare ai vostri equipaggi, e le scorte ingaggiano chiunque abbia sparato di recente alla flottiglia.
  • Gli equipaggi continuano a lavorare fino a 24 ore dopo la tua ultima volta online, poi attraccano e aspettano. Se la tua Charter scade, si fermano in banchina e non si perde nulla.
Vantaggi dell'abilità Flottiglia
LivelloVantaggioEffetto
10Equipaggi saldiGli equipaggi dei cutter lavorano il 3% più in fretta (solo flottiglie).
35Formazione serrataLe scorte combattono il 10% più duramente per la loro flottiglia (solo flottiglie).
95Maestro di flottigliaPaghe degli equipaggi più basse del 10% (solo flottiglie).

Dai dati del gioco stesso

Crew Command: i tuoi stessi piloti#

Crew Command permette a un membro Vanguard di mettere al lavoro i propri altri piloti. Ti serve una Vanguard Charter attiva e Flottiglia 70. L'equipaggio sono gli altri piloti del tuo stesso account, mai quelli di un altro giocatore, e ognuno pilota una nave vera con moduli veri che hai comprato ed equipaggiato per loro. Mentre giochi, il server pilota quelle navi per te. Apri la scheda Equipaggio dell'Ufficio Flottiglia per assegnare piloti, e il pannello Equipaggio spostabile nello spazio per dare ordini. I piloti senza una Charter vedono un'anteprima.

Crew Command per livello Flottiglia
Livello FlottigliaPiloti dell'equipaggio insiemeResa rispetto alla stessa nave pilotata a manoMinerale tenuto per i rifornimenti
70120%10%
80225%10%
90330%8%
99435%8%

Resa con un cargo nell'equipaggio, che sale un po' a ogni livello intermedio. Un minatore senza cargo ne conta il 60%. Dai dati del gioco stesso

  • I lavori seguono la nave. Una nave con moduli minerari è un minatore, una nave con una stiva da 5.000 m³ o più e senza moduli minerari è un cargo, e una nave con armi e senza moduli minerari è una scorta. Puoi assegnare al massimo 3 minatori, 1 cargo e 2 scorte, entro i tuoi slot.
  • Ordini: Segui (tieni la formazione dietro di te, e vai in warp e salta con te), Estrai e trasporta (lavora una fascia, poi porta il carico a casa), Guardia (una scorta ti segue e difende contro i nemici leciti), Fermo, Ritorna e Attracca. Ogni nave ha anche una politica, Fuggi (l'impostazione predefinita) o Tieni la posizione, e un minatore può prendere i minerali migliori o solo quelli economici. Un minatore non taglia mai una roccia che hai agganciato.
  • Dove va il minerale. Le consegne arrivano nel tuo hangar alla stazione in cui attracca l'equipaggio, mai in quello del pilota dell'equipaggio. L'equipaggio trattiene una quota di ogni consegna per i rifornimenti, e il minerale non viene mai venduto o raffinato per te. I piloti dell'equipaggio non guadagnano XP di abilità; tu guadagni XP di Flottiglia dalle consegne.
  • Solo mentre giochi. Gli equipaggi lavorano solo mentre sei online, attivo e nello stesso sistema. Lascia il sistema e i seguaci saltano dietro di te, mentre minatori e cargo finiscono fino a 3 minuti e attraccano. Perdi la connessione o smetti di dare input per 10 minuti e ogni nave dell'equipaggio vola alla stazione più vicina e attracca. Ogni 30 minuti di lavoro dell'equipaggio una richiesta Stai ancora comandando? ti chiede di confermare.
  • Spazio e rischio. Gli equipaggi lavorano nello spazio Sicuro, e una nave sotto circa un terzo di condizione non parte. Le riparazioni ti vengono addebitate al molo. Perdere una nave dell'equipaggio è una normale perdita di nave, con le solite regole degli Hull Bond e della copertura di sostituzione.
  • Regole di assegnazione. La nave di un pilota assegnato attracca dove attracchi tu, e il pilota accede accanto ad essa. Se quel pilota salpa, la nave lascia l'equipaggio. Rilascia un pilota per rendere di nuovo la nave solo sua. Una nave assegnata non può essere spostata dal Trasferimento navi. Se un pilota dell'equipaggio non trova nessuna nave alla sua stazione, la scheda del pilota bloccato nell'Hangar elenca le vie del ritorno.
  • Non una scorciatoia. Una nave dell'equipaggio guadagna molto meno dello stesso pilota che la pilota, quindi accedere come quel pilota è sempre l'uso migliore di un alt. Crew Command è per le ore in cui vuoi compagnia nella fascia.

Retainer: stormi di scorta ingaggiati#

I Retainer sono stormi di fino a cinque navi da guerra a contratto che volano con te ovunque nel cluster, andando in warp e saltando i portali con te. Quando ti allinei al warp, anche i tuoi stormi si allineano ma restano al margine del warp finché non parte il tuo, così uno scafo rapido non arriva mai prima di te per poi tornare indietro. Uno stormo che resta indietro viene richiamato da te da una distanza molto più breve di prima, e ti raggiunge in fretta. Comandarli allena Capitanato, un'abilità fuori da ogni totale con la propria bacheca di classifica; al livello 99 guidi 6 stormi da 30 navi.

Ogni stazione ha una Retainer Hall (un servizio di stazione; la finestra Retainer si apre sulla sua scheda Hall). Una o due compagnie tengono uno sportello a ogni hall, quindi gli scafi e i prezzi in offerta cambiano da stazione a stazione. Ogni hall vende il Dartwing, lo scafo Capitanato 1, così un nuovo capitano può sempre cominciare proprio dove è attraccato.

Ashwake Skirmishers
Equipaggi leggeri, contratti rapidi, tariffe basse. Inseguono qualsiasi cosa e non tengono nulla.
Brightlance Company
Una compagnia di linea disciplinata. Scorte affidabili a un prezzo giusto.
Redmark Irregulars
Predoni che lavorano ai margini Contesi e senza legge. Gli scafi pesanti più economici, se riesci a trovare le loro sale.
Tallwater Pact
Scorte difensive giurate ai sistemi di origine delle fazioni. Care, e valgono il prezzo.

Writ e adunata#

Un Retainer Writ è un oggetto: un writ è una nave e il suo equipaggio per un certo numero di ore. I writ arrivano nell'hangar di quella stazione e non scadono mai finché non vengono usati. Qualsiasi pilota può scambiarli sul mercato, nei contratti o nella scheda del mercato Writ.

  1. Compra writ

    Attracca, apri la Retainer Hall, scegli una durata del contratto e uno scafo per cui hai il Capitanato, e compra quanti te ne servono.

  2. Arruola uno stormo

    Nella stessa scheda, arruola da 1 a 5 writ dello stesso scafo in uno stormo. I writ vengono consumati, parte l'orologio del contratto e viene addebitato un deposito rimborsabile per nave.

  3. Aggiungi indennità di rischio (facoltativo)

    Pagare un altro 25% del valore dei writ alza il morale dello stormo e raddoppia la velocità con cui si riprende.

  4. Dai ordini

    Usa la scheda I miei stormi (funziona attraccato o nello spazio) o i tasti rapidi sotto. Quando il contratto scade, lo stormo torna a casa e i depositi delle navi sopravvissute tornano a te.

Retainer Writ: prezzi per writ (una nave) e depositi
ScafoCapitanatoPunti di adunataWrit da 2 hWrit da 8 hWrit da 24 hWrit da 72 hDeposito per nave
Dartwing11₡45,000₡165,600₡459,000₡1,296,000₡60,000
Palisade51₡60,000₡220,800₡612,000₡1,728,000₡78,000
Halberd202₡180,000₡662,400₡1,836,000₡5,184,000₡236,000
Baluardo404₡750,000₡2,760,000₡7,650,000₡21,600,000₡1,688,000
Carrion504₡950,000₡3,496,000₡9,690,000₡27,360,000₡2,556,000
Ironclad708₡2,600,000₡9,568,000₡26,520,000₡74,880,000₡9,351,000
Monolith9016₡8,000,000₡29,440,000₡81,600,000₡230,400,000₡34,215,000

Prezzi per ogni pilota; i membri Vanguard pagano il 28% in meno. Ogni compagnia chiede un po' di più o di meno, e ogni hall aggiunge un piccolo scarto. I writ più lunghi costano meno all'ora. I depositi sono uguali per tutti e calano leggermente man mano che sale il tuo Capitanato. Dai dati del gioco stesso

Il congedo o la scadenza del contratto restituisce al tuo portafoglio il deposito di adunata originale per ogni retainer sopravvissuto. Le navi distrutte perdono i loro depositi. Gli acquisti di writ e l'indennità di rischio non sono rimborsabili. Quindici Halberd bastano per tre stormi a Capitanato 45 se i tuoi altri budget di adunata lo permettono.

Capitanato#

Il Capitanato decide quante navi e stormi comandi e quanti punti di adunata puoi spendere. Ogni scafo costa punti per nave, quindi scegli tra molte navi leggere e poche pesanti. Il Capitanato si allena solo mentre comandi: ore con uno stormo fuori mentre sei online, danno che i tuoi retainer infliggono agli NPC ostili, e vittorie (un bersaglio d'attacco distrutto, un sito di raid ripulito).

Cosa permette ogni livello di Capitanato
LivelloNaviStormiPunti di adunataMonolithTetto del premio / hSblocchi
13140₡16,500Dartwing
54170₡22,500Palisade
1051100₡30,000Seasoned Crews perk
2082160₡45,000Halberd
30102220₡60,000
40133280₡75,000Baluardo
50164340₡90,000Carrion, Paymaster perk
60194400₡105,000Close Escort perk
70225460₡144,000Ironclad
80245520₡162,000Veteran Crews perk
90276581₡180,000Monolith
99306632₡196,200

Dai dati del gioco stesso

Vantaggi di Capitanato
LivelloVantaggioEffetto
10Equipaggi espertiGli stormi si radunano con 10 di morale in più (solo Retainer).
25QuartiermastroCauzioni dei Retainer più basse del 10% (solo Retainer).
35Ordine serratoI Retainer subiscono il 5% di danni in meno (solo Retainer).
50TesoriereL'indennità di rischio costa il 25% in meno (solo Retainer).
60Scorta ravvicinataOgni tuo stormo nel sistema salta un portale con te, non solo quelli entro 300 km, e gli stormi mantengono una formazione più stretta quando vai in warp (solo Retainer).
65Agente dei premiLa tua quota di premio può arrivare al 20% in più all'ora (solo Retainer).
80Equipaggi veteraniI Retainer infliggono il 5% di danni in più (solo Retainer).
95Disciplina di ferroGli stormi con indennità di rischio non si spezzano mai, qualunque sia il loro morale (solo Retainer).

Dai dati del gioco stesso

Ordini#

Ordini ai Retainer nello spazio (vanno allo stormo selezionato, o a ogni stormo)
ComandoCosa fa
Alt 1Scorta: Volano in formazione attorno a te, vanno in warp e saltano con te e combattono chiunque ti attacchi.
Alt 2Guardia: Tengono un punto (la tua posizione, un corpo celeste o la fascia della tua flottiglia) e combattono i nemici vicini.
Alt 3Attacco: Attaccano il tuo bersaglio agganciato finché non muore o fugge.
Alt 4Raid: Vanno a una fascia, un sito o un portale e liberano ogni bersaglio legittimo lì.
Alt 5Schermo: Volano davanti a te e intercettano qualsiasi nemico che si avvicina.
Alt 6Fermi: Si fermano dove sono e si difendono.
Alt 7Richiamo: Attraccano alla stazione più vicina e aspettano.
Alt 0Scorri a quale stormo vanno i tuoi ordini: ogni stormo, poi ciascuno a turno.

Morale#

Ogni stormo ha un morale da 0 a 100. Uno stormo parte a 70 (+15 con l'indennità di rischio), ne guadagna un po' per ogni uccisione e ogni minuto che passi nel suo sistema, si riprende in banchina, e cala di 12 per ogni nave che perde. Sotto 60 infligge un po' meno danno; sotto 30 rifiuta attacchi e raid; sotto 15 si spezza e attracca alla stazione più vicina per raccogliersi.

Regole d'ingaggio e ricompense#

  • Spazio Sicuro: i retainer non attaccano mai un pilota né gli equipaggi di un pilota, tranne criminali, sospetti e chiunque abbia attaccato te o i tuoi stormi negli ultimi 5 minuti.
  • Spazio Conteso: attacchi e raid ai piloti neutrali sono consentiti, ma ogni nuova vittima ti costa reputazione di sicurezza e contrassegna te e lo stormo come sospetti per 15 minuti.
  • Spazio senza legge: caccia aperta.
  • I retainer infliggono il 25% del loro danno alle navi dei piloti, e al massimo 3 retainer di un capitano sparano allo stesso pilota insieme.
  • I retainer non combattono i boss mondiali né dentro Squarci e Roccaforti: il comandante di una roccaforte, un boss mondiale e qualsiasi cosa dentro una sacca sono fuori da ogni contratto, e i tuoi stormi aspettano fuori. Le altre navi della Crown di classe boss subiscono il 10% del loro danno, e il danno di un retainer non conta mai per le ricompense di un boss, il credito per l'uccisione o un incarico di caccia.
  • I retainer restano fuori da guerre di clan, assedi e scontri di Worldship: un bersaglio di guerra è lecito solo dopo che attacca te o i tuoi stormi, e non sparano mai a una struttura o a una Worldship.
  • Taglie e bottino si dividono per danno: la quota dei tuoi cannoni ti viene pagata per intero, e le compagnie tengono la quota dei loro equipaggi. Ricevi una quota di premio del 20% della quota dei tuoi retainer di ogni taglia, anche per i pirati che uccidono da soli e per il danno di un retainer perso prima dell'uccisione. Il premio ha un tetto orario (vedi la tabella), e il gioco ti dice quando il tetto trattiene un premio. Combattendo al fianco del tuo stormo guadagni comunque ciò che guadagnano i tuoi cannoni in un'ora, più il premio: i retainer comprano sicurezza e portata, non reddito extra.

Chat#

Su un desktop, la chat sta nell'angolo in basso a sinistra della vista di volo. Trascina la sua impugnatura per spostarla (doppio clic sull'impugnatura per reimpostarla). Su touch screen, telefoni e finestre più strette di 900 pixel, apri invece Chat dal menu e compare come finestra.

Canali della chat
TabChi la legge
SistemaOgni pilota nel tuo sistema stellare attuale. Cambia quando salti.
GlobaleL'intero cluster.
FazionePiloti della tua fazione.
ClanI tuoi compagni di clan (la scheda compare una volta che sei in un clan).
SquadraI tuoi compagni di squadra (la scheda compare mentre sei in una squadra).
AiutoTutti: fai domande qui, e rispondi quando puoi.
CommercioTutti: offerte di acquisto, vendita e contratti.
MPUna conversazione privata con un pilota.
  • Per scrivere a qualcuno in privato, clicca il suo nome per aprire la sua scheda pilota e premi Scrivi, o seleziona la sua nave e usa Scrivi sulla scheda del bersaglio. Si apre una scheda MP per quella conversazione.
  • Clicca qualsiasi nome in chat per aprire la scheda di quel pilota. Le sigle dei clan compaiono tra parentesi prima dei nomi, e i membri Vanguard portano un piccolo distintivo.
  • I messaggi sono lunghi fino a 400 caratteri. La cronologia recente si carica quando apri un canale.
  • Condividi una configurazione. Premi Condividi in chat su una configurazione salvata (Mercato, Configurazioni), su uno scafo nell'Hangar o nella finestra Equipaggiamento, e la riga della chat porta un chip con il nome della configurazione e lo scafo. Funziona nei canali, non nei messaggi privati, uno per messaggio. Chiunque clicchi il chip vede una scheda in sola lettura con i moduli in ogni slot e le statistiche alle sue abilità, e può Copiare nelle mie configurazioni salvate, o Aprire in Equipaggiamento quando è attraccato con quello scafo. Non compra né dà nulla, e un link funziona per 30 giorni. Gli ospiti non possono condividerne né aprirne uno, e un pilota che ti ha bloccato non lo vede mai.
  • Condividi un luogo. Tieni premuto Shift e clicca una destinazione (una riga del Tattico, un corpo o una stazione nell'elenco di sistema della mappa della galassia, un preferito, una scheda di stazione o di posto commerciale), o clic destro, o tieni premuto su un touch screen, e scegli Condividi in chat: il luogo entra nel tuo messaggio come chip, e puoi scrivere attorno ad esso. Condividi la mia posizione nelle opzioni della chat (i tre puntini) invia il tuo sistema e il luogo con nome più vicino, mai coordinate esatte. Condividi la mia rotta sulla scheda del Pilota automatico pubblica la destinazione con i suoi waypoint. Fino a due luoghi per messaggio, nei canali e nei messaggi privati.
  • Apri un luogo. Un chip di luogo mostra un'icona per il suo tipo, il suo nome e il suo colore di sicurezza. Passaci sopra per il sistema, la regione, i salti da te e quanto è rischiosa la rotta. Cliccalo per Viaggia (la stessa rotta e pilota automatico di qualsiasi pulsante Viaggia, waypoint compresi), Mostra sulla mappa o Copia. I siti nascosti e i preferiti privati non vengono mai inviati: si condividono come il loro sistema o il luogo con nome più vicino, e una regione per membri Vanguard appare bloccata per i piloti senza la Charter.
  • I piloti di prova ospiti possono leggere la chat ma non inviare. Salva il tuo pilota per partecipare.

Comandi della chat#

Digita / nella casella della chat per aprire l'elenco dei comandi, o premi il pulsante ? accanto alla casella. Su, Giù e Tab ne scelgono uno, ed Esc chiude l'elenco; su un telefono, toccane uno. Una riga che inizia con / è sempre un comando, mai un messaggio: uno digitato male risponde "Comando sconosciuto" solo sul tuo schermo e non viene inviato a nessun canale. Le risposte compaiono come righe che solo tu puoi vedere.

Comandi della chat
ComandoCosa fa
/help [comando]Elenca i comandi, o ne spiega uno.
/w pilota messaggioInvia un messaggio privato. Metti tra virgolette un nome che ha spazi. Funzionano anche /tell, /msg e /pm.
/r messaggioRisponde al pilota che ti ha scritto per ultimo.
/g /l /f /c /s /t /hPassa a Globale, Sistema, Fazione, Clan, Squadra, Commercio o Aiuto. Aggiungi un messaggio per inviarlo lì senza cambiare.
/unstickSolleva una nave intrappolata in basso in un'atmosfera, esattamente come il pulsante Disincaglia. Non funziona in combattimento e si ricarica per un minuto.
/dock e /undockAttracca alla stazione più vicina in questo sistema, o salpa dalla stazione in cui ti trovi.
/loc [messaggio]Pubblica dove sei come link di luogo, mai coordinate esatte.
/friend pilotaInvia una richiesta di amicizia.
/invite pilota e /leaveInvita un pilota nella tua squadra, o lascia la tua squadra.
/ignore pilota e /unignore pilotaBlocca o sblocca un pilota, usando la stessa lista di blocco del menu del pilota.
/who pilotaApre la scheda di un pilota.
/report pilotaApre il modulo di segnalazione per un pilota. Non viene inviato nulla finché non lo invii.
/time, /ping e /clearMostrano l'ora in UTC e la tua ora locale, mostrano il tempo di andata e ritorno della tua connessione, o cancellano la scheda aperta sul tuo schermo.

Sala dei trofei#

La tua Sala dei trofei è una sala espositiva collegata al tuo hangar base. Esponi i tuoi trofei dei boss, i trofei di Caccia, i ricordi, i collezionabili stagionali, i moduli rari con nome e uno scafo da vetrina, dai a ogni pezzo una breve didascalia, e lascia che altri piloti la attraversino. Aprila dai servizi della stazione, dal menu, o da La mia Sala dei trofei sulla tua scheda pilota.

  • Posizionare. Attracca alla tua stazione base e apri Disponi. Trascina un oggetto dal tuo hangar base su un punto (nell'elenco o nella sala stessa), o tocca Posiziona su un punto e scegli dall'elenco. Piedistalli e teche contengono trofei e ricordi, i piedistalli olografici contengono pezzi olografici, le cornici a muro accettano qualsiasi immagine, e l'ormeggio dello scafo contiene uno scafo impacchettato.
  • Nulla si consuma. Un oggetto posizionato resta tuo, bloccato nella sala: non si può vendere né spostare finché sta lì. Ritira lo rimette nel tuo hangar base in qualsiasi momento.
  • Didascalie. Ogni pezzo può portare una didascalia di fino a 60 caratteri. Le didascalie seguono le stesse regole della chat.
  • Visitatori. Altri piloti aprono la tua sala dalla tua scheda pilota, dal tuo profilo nelle Classifiche o da un link alla sala in chat (Condividi in chat nella sala). Vedono ogni pezzo con il suo nome e la tua didascalia, e possono mettere un mi piace alla sala una volta. La tua scheda Visitatori elenca chi è passato. Attiva Privata e nessun altro può aprirla.
  • Sala della settimana. La sala con più visite e mi piace negli ultimi sette giorni è mostrata nella pagina iniziale del Database e negli Onori dell'Almanacco.
  • Puramente per mostra. Supporti, illuminazione e dimensioni non cambiano nessuna statistica. Costano crediti, e alcuni prendono anche merci dal tuo hangar base.
Dimensioni della sala
DimensioneCampatePuntiOrmeggio dello scafoCreditiMerci
Gallery312NoFreeNessuno
Hall416Yes₡30,000,00010 Industrial Machinery
Grand Hall520Yes₡120,000,00030 Industrial Machinery
Exhibition Hall624Yes₡400,000,00060 Industrial Machinery, 10 Luxury Goods

Dai dati del gioco stesso

Supporti
SupportoDoveCreditiMerci
Standard PlinthFloor₡1,500,000Nessuno
Basalt PlinthFloor₡6,000,000Nessuno
Lumen PlinthFloor₡18,000,0004 Consumer Electronics
Display CaseFloor₡35,000,00010 Luxury Goods
Hologram PedestalFloor₡25,000,0008 Consumer Electronics
Wall FrameWall₡2,000,000Nessuno
Gilded FrameWall₡12,000,0006 Luxury Goods
Hull Berth CradleHull berth₡90,000,00025 Industrial Machinery

Dai dati del gioco stesso

Illuminazione
PresetCreditiMerci
Gallery WhiteFreeNessuno
Cold Steel₡5,000,000Nessuno
Ember₡8,000,0002 Consumer Electronics
Deep Space₡15,000,0004 Luxury Goods
Aurora₡30,000,0008 Luxury Goods, 6 Consumer Electronics

Dai dati del gioco stesso

Discord e feedback#

La community ufficiale di XETODUS vive su Discord. Trova un clan, condividi schermate, chiedi aiuto e scopri per primo gli aggiornamenti. C'è un pulsante Discord nella schermata del titolo, nella schermata di scelta del pilota e nelle Impostazioni.

Inviare feedback dal gioco#

Hai trovato un bug o hai un'idea? Premi F8 nel gioco o nella schermata di scelta del pilota, o usa il pulsante Feedback nelle Impostazioni. Devi aver effettuato l'accesso.

  1. Scegli un tipo

    Scegli Bug, Idea, Bilanciamento o Altro. Ognuno ti suggerisce cosa aiuta di più.

  2. Scrivilo

    Descrivi cosa è successo e come farlo succedere di nuovo, o cosa vorresti e perché (da 3 a 2.000 caratteri).

  3. Allega ciò che aiuta

    Nel gioco puoi allegare una schermata della vista com'era quando hai aperto la finestra. Puoi anche allegare dettagli tecnici, come la tua preimpostazione grafica, il browser e il tipo di dispositivo, che aiutano con i bug.

  4. Invia

    Premi Invia feedback. Va direttamente al team di XETODUS.

Recluta un Wingmate#

Porta un amico nel cluster con il tuo link di reclutamento personale. Quando gioca davvero (non solo si iscrive), guadagnate entrambi: lui riceve un pacchetto di benvenuto, e tu ricevi livree esclusive da squadrone, Aether e tempo Vanguard. Ogni ricompensa è estetica, Aether vincolato all'account o tempo Charter: mai crediti, oggetti o potere, e mai scambiabili.

  1. Ottieni il tuo link

    Apri Recluta dal menu. Copia il tuo link, condividilo, o mostra il codice QR. Puoi fare un nuovo link in qualsiasi momento; il vecchio smette di funzionare, ma le reclute che si sono già iscritte restano tue.

  2. Il tuo amico si iscrive

    Creano un account attraverso il tuo link entro 30 giorni dal clic. Il gioco li accoglie con il nome del tuo pilota.

  3. Loro giocano, voi guadagnate entrambi

    I traguardi si sbloccano dal gioco vero: email verificata, Scuola di volo, livello pilota, ore su più giorni e tempo passato a volare a mano. I progressi compaiono nella tua finestra Recluta.

Traguardi e ricompense
TraguardoLa tua recluta deveTu ottieniRicevono
Benvenuto a bordoLa tua recluta verifica la sua email e si diploma alla Scuola di volo.NessunoFledgling pilot-card emblem + 100 Æ
WingmateLivello pilota 10 e 3 ore di gioco reale in almeno 2 giorni.Wingmate Chevron livery + 100 ÆNessuno
SquadronLivello pilota 25 e 10 ore di gioco reale in almeno 4 giorni.Squadron pilot-card frame + 250 ÆNessuno
VanguardLa tua recluta si unisce alla Vanguard Charter (un mese a pagamento, dopo la finestra di rimborso di 14 giorni).Livrea Vanguard Recruiter + 30 giorni di VanguardNessuno

Dai dati del gioco stesso

Uno Sparrow dipinto con la livrea Wingmate Chevron: grigio squadrone con chevron arancio di formazione
Wingmate Chevron: la tua prima ricompensa quando una recluta raggiunge Wingmate.
Uno Sparrow dipinto con la livrea Squadron Lead: verde oliva spento con chevron bianco osso e una striscia dorsale
Squadron Lead: guadagnata con tre reclute qualificate.

Scala del reclutatore#

Una recluta che raggiunge il traguardo Wingmate conta come qualificata. Le reclute qualificate ti fanno salire su una scala di cosmetici e titoli esclusivi.

Ricompense della scala per reclute qualificate
Reclute qualificateRicompensa
1Formation pilot-card emblem
3Squadron Lead livery
5title "Wing Leader"
10Emberwing livery
25Livrea Commander's Gilt + titolo "Squadron Commander"

Dai dati del gioco stesso

Un Peregrine dipinto con la livrea Vanguard Recruiter: blu notte con dorsale e chevron dorati e un motore d'oro
Vanguard Recruiter: guadagnata quando una recluta si unisce alla Vanguard Charter.

Gioco leale#

  • Limiti annuali per reclutatore (qualsiasi 365 giorni): 2.500 Æ e 180 giorni di Vanguard. I cosmetici sono concessi una volta ciascuno e mai limitati.
  • Le ricompense dei traguardi Vanguard vengono pagate 14 giorni dopo il pagamento della Charter della tua recluta, e un pagamento rimborsato le annulla.
  • Reclutare te stesso, i tuoi altri account o qualcuno su un dispositivo domestico condiviso non conta, e alcune ricompense vengono riviste dallo staff prima di essere pagate.

Manca qualcosa o è superato? Diccelo sul nostro Discord. Altre risposte nelle FAQ.