Armi e tipi di danno#
Selezionare un oggetto nel Tattico apre solo la sua scheda. Puoi ispezionare un'altra nave o preparare una destinazione di warp senza cambiare il tuo aggancio, attacco, estrazione o avvicinamento attuali. Scegli Aggancia bersaglio per spostare l'aggancio dell'arma o del modulo; Ingaggia, Estrai automaticamente, Avvicinati e Warp a danno nuovi comandi. Il solo boost mantiene un pilota automatico attivo o un'attività di raccolta; lo sterzo deliberato e Stop prendono comunque il controllo manuale.
Ogni arma infligge uno di tre tipi di danno, e ogni tipo è forte contro uno strato difensivo diverso. Il danno colpisce sempre prima gli scudi, poi l'armatura, poi lo scafo.
| Tipo di danno | Scudo | Armatura | Scafo |
|---|---|---|---|
| Energy | ×1.35 | ×0.8 | ×1 |
| Kinetic | ×0.8 | ×1.35 | ×1 |
| Explosive | ×1 | ×1 | ×1.25 |
Dai dati del gioco stesso
- Energia (emettitori a impulsi, raggi, proiettori ad arco, disgregatori ionici, lance al plasma) fa a pezzi gli scudi ma è debole contro l'armatura. La maggior parte dei cannoni a energia non richiede munizioni: attingono dalla tua batteria.
- Cinetico (mass driver, coilgun, rail repeater) buca l'armatura ma è debole contro gli scudi. Spara Kinetic Slug dalla tua stiva.
- Esplosivo (ogni missile e siluro) è pari contro scudi e armatura e finisce gli scafi più in fretta.
Famiglie di cannoni#
- Pulse Emitter
- Impulsi di energia a fuoco rapido senza munizioni. Precisi, costanti e indulgenti: il cannone iniziale.
- Helion Beam
- Lunghi raggi hitscan che superano di metà in portata gli emettitori a impulsi, ma inseguono male da vicino. Il meglio contro bersagli lenti e grandi.
- Arc Projector
- Attaccabrighe a energia a corto raggio con il miglior inseguimento e i colpi più duri di qualsiasi cannone, a un costo rovinoso di batteria.
- Ion Disruptor
- Graffiano appena lo scafo, ma drenano la batteria del bersaglio a ogni colpo. Affamano i cannoni, gli scudi e i propulsori di una nave.
- Plasma Lance
- Lenti dardi di plasma contenuti magneticamente che colpiscono con forza devastante entro pochi chilometri. Usano Plasma Cell.
- Mass Driver
- Il cannone cinetico standard: proiettili di tungsteno che spezzano l'armatura.
- Coilgun
- Lenti a ciclare, ma i loro proiettili velocissimi arrivano lontano. Inseguimento scarso da vicino.
- Rail Repeater
- Rotaie rotanti che annaffiano proiettili a distanza ravvicinata e inseguono bene. Svuotano in fretta una stiva di proiettili.
- Gnatmill
- La risposta dello slot L agli sciami: una macina rotante che insegue qualsiasi cosa e fa a pezzi scafi piccoli e velivoli d'attacco entro 3,6 km. Il suo danno cala con la taglia del bersaglio: pieno su scafi fino a 30 m, circa un quarto su uno scafo da 70 m e quasi nulla su Navi da guerra, Navi di linea e Behemoth. Assorbe un forte carico di batteria e mangia Kinetic Slug, quindi montane una per la scorta e la copertura dagli sciami, non come cannone principale. Imposta il suo Puntamento su Solo bersagli piccoli (clic destro o tieni premuto sul modulo) e lascia un grosso aggancio agli altri cannoni mentre libera i caccia e le scorte attorno.
- Sunder Lance
- Una lancia a energia L dell'arsenale dei boss: un raggio pesante ogni 20 secondi fino a 26 km, la portata più lunga di qualsiasi cannone a torretta tranne il suo Leggendario, la Knell Lance. Non insegue quasi nulla e spreca gran parte di un colpo su uno scafo piccolo, quindi appartiene a una nave pesante che colpisce grandi bersagli da lontano. Il suo progetto cade dal Bellfounder e dal Hollow Belfry.
| Cannone | Danno | Dimensione e attacco | Per colpo | Ciclo | Danno al secondo | Gittata ottimale | Colpo | Usa | Abilità |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arc Projector S | Energy | S fisso o torretta | 48 | 0.35 s | 137 | 1.1 km | Instant beam | Battery | Gunnery 10 |
| Arc Projector M | Energy | M turret | 105 | 0.6 s | 175 | 2.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 30 |
| Helion Beam S | Energy | S fisso o torretta | 70 | 0.8 s | 88 | 4.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 12 |
| Helion Beam M | Energy | M turret | 270 | 2.2 s | 123 | 9 km | Instant beam | Battery | Gunnery 35 |
| Helion Beam L | Energy | L turret | 1,000 | 5 s | 200 | 16 km | Instant beam | Battery | Gunnery 65 |
| Ion Disruptor S | Energy | S fisso o torretta | 25 | 1.2 s | 21 | 3 km | Instant beam | Battery | Gunnery 10, Engineering 15 |
| Ion Disruptor M | Energy | M turret | 80 | 2 s | 40 | 6 km | Instant beam | Battery | Gunnery 30, Engineering 35 |
| Plasma Lance M | Energy | M turret | 520 | 3 s | 173 | 4.5 km | Dardo o proiettile | Plasma Cells | Gunnery 40 |
| Plasma Lance L | Energy | L turret | 1,650 | 5.5 s | 300 | 8 km | Dardo o proiettile | Plasma Cells | Gunnery 70 |
| Pulse Emitter S | Energy | S fisso o torretta | 22 | 0.2 s | 110 | 2.6 km | Instant beam | Battery | Nessuno |
| Pulse Emitter M | Energy | M turret | 95 | 0.7 s | 136 | 5.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 25 |
| Pulse Emitter L | Energy | L turret | 340 | 1.6 s | 213 | 9.5 km | Instant beam | Battery | Gunnery 55 |
| Coilgun S | Kinetic | S fisso o torretta | 130 | 1.6 s | 81 | 7.5 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 20 |
| Coilgun M | Kinetic | M turret | 440 | 3.4 s | 129 | 13 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 40 |
| Coilgun L | Kinetic | L turret | 1,500 | 6.5 s | 231 | 22 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 70 |
| Mass Driver S | Kinetic | S fisso o torretta | 46 | 0.4 s | 115 | 4.2 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Nessuno |
| Mass Driver M | Kinetic | M turret | 165 | 1.1 s | 150 | 7.2 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 25 |
| Mass Driver L | Kinetic | L turret | 620 | 2.4 s | 258 | 12.5 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 55 |
| Rail Repeater S | Kinetic | S fisso o torretta | 14 | 0.11 s | 127 | 1.8 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 5 |
| Rail Repeater M | Kinetic | M turret | 36 | 0.2 s | 180 | 3.2 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 30 |
| Gnatmill M | Kinetic | M turret | 24 | 0.2 s | 120 | 2.4 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 40, Engineering 25 |
| Gnatmill L | Kinetic | L turret | 48 | 0.2 s | 240 | 3.6 km | Dardo o proiettile | Kinetic Slugs | Gunnery 60, Engineering 40 |
Numeri di base prima di abilità, bonus dello scafo e probabilità di colpire. L'abilità Artiglieria e i bonus di ruolo dello scafo aumentano il danno. Dai dati del gioco stesso
Come atterrano i colpi#
- I cannoni fissi sparano lungo il tuo muso. Ognuno ha un piccolo cono di brandeggio: quando il punto di anticipo di un bersaglio agganciato è al suo interno, i cannoni convergono su di esso. Pilota la nave per mirare.
- Le torrette mirano da sole. La loro probabilità di colpire cala quando il bersaglio attraversa la loro vista più in fretta di quanto riescano a inseguire, e quando è piccolo: una grossa torretta fatica contro una piccola nave veloce. Le torrette continuano a sparare un po' oltre la loro gittata ottimale, con una probabilità di colpire in calo.
- I dardi e i proiettili volano a velocità finita, quindi anticipa i bersagli veloci: un puntino di anticipo giallo mostra dove mirare, e l'assistenza alla mira si aggancia a un puntino entro un paio di gradi (Impostazioni, Comandi).
- Armi migliori di quelle standard cadono da pirati, campi di relitti e boss mondiali: Crown-Forged (Rare), Exodus-Pattern (Epiche) e moduli Leggendari con nome. Richiedono livelli di abilità più alti per essere montate.
Missili e difesa puntiforme#
I missili si guidano da soli verso il bersaglio, quindi colpiscono da qualsiasi angolo e non mancano mai per una mira sbagliata. In cambio richiedono un aggancio completo prima di sparare, volano a velocità modesta, e possono essere abbattuti o ingannati.
| Lanciatore | Dimensione e attacco | Per raffica | Ciclo | Danno al secondo | Portata | Velocità del missile | Usa | Abilità |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bloomburst Cluster Launcher M | M missile o torretta | 900 | 7 s | 129 | 14 km | 650 m/s | Cluster Missiles | Missiles 70 |
| Bloomburst Cluster Launcher L | L missile o torretta | 2,400 | 11 s | 218 | 20 km | 600 m/s | Cluster Missiles | Missiles 80 |
| Farreach Cruise Launcher L | L missile o torretta | 2,400 | 12 s | 200 | 40 km | 950 m/s | Cruise Missiles | Missiles 60 |
| Farreach Cruise Silo XL | L missile | 5,200 | 20 s | 260 | 60 km | 1,000 m/s | Cruise Missiles | Missiles 90 |
| Quench Disruptor Launcher S | S missile o torretta | 40 | 5 s | 8 | 8 km | 800 m/s | Disruptor Warheads | Missiles 25, Engineering 15 |
| Quench Disruptor Launcher M | M missile o torretta | 160 | 7 s | 23 | 15 km | 700 m/s | Disruptor Warheads | Missiles 50, Engineering 30 |
| Missile Launcher S | S missile | 190 | 3.5 s | 54 | 7.5 km | 650 m/s | Missili | Nessuno |
| Missile Launcher M | M missile o torretta | 680 | 6 s | 113 | 12.5 km | 470 m/s | Missili | Missiles 25 |
| Siege Launcher L | L missile o torretta | 2,600 | 10 s | 260 | 17 km | 300 m/s | Missili | Missiles 55 |
| Hail Rocket Pod S | S missile o torretta o fisso | 39 × 2 | 1.2 s | 65 | 3 km | 1,500 m/s | Hail Rockets | Missiles 5 |
| Hail Rocket Pod M | M missile o torretta | 100 × 3 | 2.2 s | 136 | 4.5 km | 1,350 m/s | Hail Rockets | Missiles 30 |
| Seeker Launcher M | M missile o torretta | 520 | 5 s | 104 | 20 km | 700 m/s | Missili | Missiles 45 |
| Seeker Launcher L | L missile o torretta | 1,900 | 8.5 s | 224 | 28 km | 550 m/s | Missili | Missiles 70 |
| Swarm Pod S | S missile | 45 × 4 | 4 s | 45 | 5 km | 900 m/s | Micro-Missiles | Missiles 10 |
| Swarm Pod M | M missile o torretta | 110 × 6 | 6.5 s | 102 | 8 km | 800 m/s | Micro-Missiles | Missiles 35 |
| Swarm Pod L | L missile o torretta | 190 × 8 | 8 s | 190 | 11 km | 820 m/s | Micro-Missiles | Missiles 50 |
| Torpedo Rack S | S missile | 700 | 9 s | 78 | 9 km | 380 m/s | Torpedoes | Missiles 30 |
| Torpedo Tube M | M missile o torretta | 2,200 | 12 s | 183 | 12 km | 320 m/s | Torpedoes | Missiles 45 |
| Breaker Torpedo Bay L | L missile o torretta | 5,600 | 16 s | 350 | 14 km | 240 m/s | Torpedoes | Missiles 40 |
| Keelbreaker Torpedo Silo XL | L missile | 10,800 | 24 s | 450 | 16 km | 210 m/s | Torpedoes | Missiles 85 |
Tutti i missili infliggono danno esplosivo. Numeri di base prima di abilità e bonus dello scafo; l'abilità Missili e i bonus dei Velivoli lanciasiluri e delle barche missilistiche aumentano il danno. Dai dati del gioco stesso
- Spara i missili con il tasto destro del mouse (o il pulsante Msl su touch). Con Missili collegati attivo (Impostazioni, Comandi), anche il tuo grilletto principale e Ingaggia li sparano una volta completato l'aggancio.
- La dimensione conta. Il danno di un missile cala contro bersagli più piccoli di quanto la sua testata sia fatta per, e contro bersagli che si muovono più in fretta di quanto riesca a seguire. I siluri sono ammazzanavi grandi e quasi sprecati su scafi piccoli e rapidi; i pod a sciame sparano diversi piccoli missili agili che si adattano a bersagli piccoli.
- Gruppi di lanciatori. Ogni lanciatore appartiene al gruppo di raffica A, B o C: impostalo nel menu del lanciatore o in Equipaggiamento (Gruppo lanciatore). Con due o più lanciatori un riquadro sul rack dei moduli sceglie quale gruppo spara, e Shift+V lo scorre: ogni lanciatore, poi ciascun gruppo che ne contiene uno. Spara solo il gruppo scelto, per il tuo grilletto e per Ingaggia e il fuoco di risposta. Gli altri trattengono il fuoco e non spendono né munizioni né batteria, così i siluri non devono partire con i pod a sciame. La scelta è salvata con la nave.
- I missili seguono il tuo aggancio. Un missile vola dritto fuori dal suo tubo per un momento, più a lungo per un siluro, e poi si gira sul suo bersaglio; l'arco di fuoco decide solo se un lanciatore spara da solo, e non ha parte nulla una volta che un missile è partito. Se il suo bersaglio muore, va in warp via o attracca, il missile passa al tuo aggancio attuale quando è un nemico vivo ancora alla sua portata, altrimenti vola avanti finché non si esaurisce. I flare lo ingannano comunque. Il fuoco automatico aspetta finché il bersaglio è entro circa 100 gradi dal tuo muso, mentre il tuo grilletto spara a qualsiasi orientamento.
- Il warp scrolla i missili. Un missile perde il suo bersaglio quando il bersaglio va in warp via, e poi cerca il tuo aggancio come descritto sopra.
- I Countermeasure Launcher espellono flare (due Flare per uso) che possono ingannare i missili che già ti inseguono entro pochi chilometri.

Stormi d'attacco#
Un Tender per caccia tiene i suoi caccia d'attacco in stormi da 6: il Colossus ne porta 24 (4 stormi, 12 in volo insieme). Lancia e richiama gli stormi dal blocco Stormi d'attacco nella colonna sinistra dell'HUD o con i tasti qui sotto. I caccia girano attorno al tender e combattono solo gli NPC della Crown e i pirati: mai piloti, commercianti o Sceriffi.
| Comando | Cosa fa |
|---|---|
| Alt F | Lancia: Apri i portelli del vano e manda fuori lo stormo. |
| Alt R | Richiama: Riporta lo stormo a casa nel vano. |
| Alt G | Guardia: Gira attorno al tuo tender e ingaggia gli NPC ostili che arrivano entro 9 km o ti attaccano. |
| Alt A | Assisti: Attacca qualsiasi cosa tu abbia agganciato; fa la guardia finché non c'è nulla di agganciato. |
| Alt T | Attacca: Attacca il tuo bersaglio agganciato finché non è distrutto, poi fa la guardia. |
| Alt W | Scorri a quale stormo vanno i tuoi ordini: ogni stormo, poi ciascuno a turno. |
- Un caccia abbattuto costa subito 15.000 crediti, e il suo posto nel vano viene ricostruito dopo 60 secondi. Gli stormi tornano a casa quando carichi il motore di warp, attracchi o salti.
- I caccia non combattono i boss mondiali, né ovunque dentro uno Squarcio, una Roccaforte o la zona di un boss mondiale: lì restano nel vano. Le altre navi della Crown di classe boss subiscono il 10% del loro danno, e non conta mai per le ricompense di un boss o un incarico di caccia.
- Sui bersagli normali i colpi di un caccia sono tuoi: taglie, diritti sul bottino e uccisioni di caccia accreditano a te. Al massimo 96 caccia d'attacco volano in un sistema.
Difesa puntiforme e antiaerea#
I moduli di difesa puntiforme degli slot medi sparano da soli contro i missili in arrivo e i caccia d'attacco. Non richiedono munizioni né aggancio.
| Modulo | Portata | Abilità | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Point Defense | 1.5 km | Nessuno | Cannone rotante automatico che abbatte missili e caccia in arrivo entro 1,5 km. |
| Flak Battery | 2.8 km | Gunnery 25 | Doppi cannoni automatici con proiettili a scoppio in aria: abbatte missili e velivoli d'attacco in arrivo entro 2,8 km, molto più affidabilmente di una difesa puntiforme rotante. |
| Picket Dart Rack S | 4 km | Missiles 20 | Automatico: lancia un dardo a distruzione per impatto contro i missili ostili entro 4 km diretti a te o a un compagno di clan vicino a te (85% di abbattimento al contatto, meno contro i siluri). Non spara mai alle navi. Usa Picket Darts. |
| Flak Bastion | 4 km | Gunnery 55 | Un array flak pesante per gli scafi più grandi: un ombrello di scoppi in aria di 4 km che dilania missili, siluri e velivoli d'attacco. |
| Picket Dart Battery M | 7 km | Missiles 45 | Automatico: una coppia di dardi a distruzione per impatto ogni 1,1 s contro i missili ostili entro 7 km diretti a te o a un compagno di clan vicino a te. La risposta a siluri e imbarcazioni da crociera. Usa Picket Darts. |
Dai dati del gioco stesso
Gli Scatter Cannon (M e L) sono difesa puntiforme per gli slot alti: torrette antiaeree automatiche che esplodono tra i velivoli d'attacco ostili e i missili vicino a te, e ogni esplosione colpisce anche qualsiasi cosa voli vicino al suo bersaglio, così diradano uno sciame invece di colpire un bersaglio alla volta. Non sparano mai alle navi. I loro progetti cadono dal Cinderhook, dal Tidewrack e dal Hollow Belfry.
Scudi, armatura e scafo#

- Scudi
- Lo strato esterno. Gli scudi si rigenerano da soli qualche secondo dopo l'ultimo colpo, e un rigeneratore di scudo li ripristina più in fretta a un costo di batteria. Il danno da energia è il più forte contro di essi.
- Armatura
- Lo strato di mezzo. L'armatura non si rigenera: riparala con un array di riparazione dell'armatura in volo, le riparazioni remote di un Riparatore, o Ripara la nave quando sei attraccato. Il danno cinetico è il più forte contro di essa.
- Scafo
- L'ultimo strato. Quando arriva a zero la nave è distrutta. Lo scafo si ripara solo a una stazione. Il danno esplosivo è il più forte contro di esso.
L'indicatore di stato mostra i tre strati come anelli blu, ambra e rossi, e la scheda del bersaglio mostra le stesse tre barre per il tuo bersaglio. Quando il tuo scafo comincia a subire danni, i bordi dello schermo brillano di rosso: è il tuo segnale per andartene con B.
Costruire la tua difesa#
Una nave di solito si appoggia a uno strato. Una configurazione a scudo impila amplificatori di scudo, un rigeneratore e trame negli slot medi; una configurazione ad armatura impila piastre, una placcatura e array di riparazione negli slot bassi. L'abilità Difesa aumenta tutti e tre gli strati e la rigenerazione dello scudo.
| Modulo | Slot | Effetto | Abilità |
|---|---|---|---|
| Barrier Amplifier | Mid | Aumenta la forza massima degli scudi. | Nessuno |
| Heavy Barrier Amplifier | Mid | Un amplificatore di barriera più pesante: +38% di scudo massimo, -3% di velocità massima. | Defense 30 |
| Barrier Regenerator | Mid | Ricarica attivamente gli scudi a costo di carica della batteria. | Nessuno |
| Heavy Barrier Regenerator | Mid | Un rigeneratore ad alta potenza: ripristina il 13% dei tuoi scudi ogni 4 s, a caro prezzo di batteria. | Engineering 30 |
| Barrier Wellspring | Mid | Alimenta la barriera da un circuito di batteria dedicato: +35% di rigenerazione passiva dello scudo. | Defense 15 |
| Ablative Plating | Bassa | Corazza composita imbullonata: +30% di corazza, -4% di velocità massima. | Nessuno |
| Heavy Ablative Plating | Bassa | Spesso composito imbullonato: +48% di corazza, -8% di velocità massima. | Defense 30 |
| Nanite Repair Array | Bassa | Sistema di riparazione a nanite che ripristina la corazza. | Nessuno |
| Nanite Surge Array | Bassa | Uno sciame di nanite ad alta densità: ripristina il 10% della tua corazza ogni 6 s. | Engineering 30, Defense 20 |
| Structural Bracing | Bassa | Rinforzo strutturale: +25% di scafo. | Nessuno |
Dai dati del gioco stesso
Resistenze#
Le trame di barriera (slot medio) deviano parte di un tipo di danno dai tuoi scudi. Più trame si sommano con rendimenti decrescenti, e la resistenza dello scudo a un singolo tipo è limitata al 60%.
| Trama | Resistenza dello scudo | Abilità |
|---|---|---|
| Heatsink Weave | Energy 20% | Defense 15 |
| Impact Weave | Kinetic 20% | Defense 15 |
| Blastbreak Weave | Explosive 20% | Defense 15 |
| Tri-Phase Weave | Energy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11% | Defense 35, Engineering 20 |
Dai dati del gioco stesso
Le placcature corazzate (slot basso) imbullonano armatura visibile sul tuo scafo. Ognuna aggiunge armatura e resistenze e cambia in modo diverso velocità, agilità e firma. Conta una sola placcatura per scafo.
| Placcatura | Armatura | Resistenza dell'armatura | Velocità massima | Abilità |
|---|---|---|---|---|
| Prism Lattice Plating | +14% | Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12% | Nessuno | Engineering 50 |
| Kiln Ceramic Ablator | +15% | Energy 25%, Explosive 5% | -1% | Defense 10 |
| Flashcell Tile Armor | +18% | Kinetic 8%, Explosive 24% | -2% | Engineering 30 |
| Thornback Ram Plating | +20% | Kinetic 12%, Explosive 4% | -3% | Defense 20 |
| Junkwright Scrap Plating | +28% | Kinetic 5% | -6% | Nessuno; dalle basi dei pirati e dai relitti della Hollow Crown |
| Gildvein Exoskeleton Plating | +30% | Energy 15%, Kinetic 15%, Explosive 15% | Nessuno | Difesa 60, Ingegneria 50; dalle ricompense dei boss mondiali e dai depositi di relitti più profondi |
| Keepwall Slab Plating | +45% | Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6% | -9% | Defense 45 |
Dai dati del gioco stesso
Batteria#
La batteria della tua nave alimenta armi a energia, moduli attivi e propulsori. Compare come l'anello di segmenti gialli dentro l'indicatore di stato (e BAT con una percentuale sotto la tua velocità). Quando un modulo vuole più carica di quanta ne abbia la batteria, si spegne con Batteria troppo scarica.
- I cannoni a energia attingono carica a ogni colpo; i cannoni a proiettili e i lanciatori ne attingono un po'. Rigeneratori di scudo, array di riparazione, propulsori, disturbatori e array di dottrina attingono una quota della batteria a ogni ciclo.
- La batteria si ricarica sempre, più in fretta a circa il 33% di carica e più lentamente quando è quasi vuota o quasi piena. Evitare che si esaurisca recupera più carica.
- Gli scafi più grandi lavorano di più la loro batteria. Ogni scafo ha un carico delle armi che scala ciò che i suoi cannoni attingono: le navi piccole girano leggere, così i cannoni di un nuovo pilota non esauriscono mai la batteria, mentre le navi da guerra, e i Behemoth sul loro bus capitale, richiedono una gestione della carica in uno scontro lungo. I riparatori e i propulsori costano una quota della batteria dello scafo stesso.
- Gli Ion Disruptor e i lanciatori Quench drenano la tua batteria dall'esterno: una quantità fissa più una quota della tua capacità a ogni colpo, così mordono anche gli scafi grandi. I pirati fuori dallo spazio Sicuro li pilotano (Butcher, Warlord, Dreadlord della Crown e alcuni equipaggi Reaver), e i boss mondiali sparano impulsi di drenaggio dopo un preavviso di 3 secondi.
- In Equipaggiamento, la batteria si legge in unità reali: capacità in chilowattora, voltaggio del bus, velocità di ricarica e uscita di picco, e Consumo montato mostra la potenza media che usa la tua intera configurazione.
Gestire la carica#
- I Reserve Cell Bank aggiungono capacità (non aumentano mai ciò che costano i tuoi moduli); un Fast-Charge Regulator accelera la ricarica; l'abilità Ingegneria migliora entrambi.
- La scheda della batteria in Equipaggiamento dice se la tua configurazione regge o quando si esaurisce, con i tuoi moduli manuali accesi e contro un'arma di drenaggio. Nello spazio, l'anello della batteria diventa arancio sotto il 20%, BAT conta alla rovescia fino a vuoto mentre cala, e un marcatore mostra ogni colpo di drenaggio.
- Gli emettitori a impulsi sono economici in carica; i proiettori ad arco e i raggi sono voraci. Una configurazione vorace di batteria vuole cannoni a proiettili o missili accanto.
- Le riparazioni Auto al danno si fermano al 20% così i tuoi cannoni mantengono un po' di carica.
- Spegni i moduli che non ti servono (da 1 a 9) quando la batteria scende.
Capacità e velocità di ricarica della batteria di ogni scafo
| Scafo | Classe | Capacità | Velocità di ricarica | Da vuota a piena |
|---|---|---|---|---|
| Dartwing | Battistrada | 70 kWh | 13.5 MW | 19 s |
| Delver | Prospector | 105 kWh | 14.4 MW | 26 s |
| Fairwind | Nave da circuito | 75 kWh | 15.3 MW | 18 s |
| Nightjar | Velivoli lanciasiluri | 100 kWh | 15.3 MW | 24 s |
| Sparrow | Skirmisher | 80 kWh | 12.6 MW | 23 s |
| Wayfarer | Pathfinder | 140 kWh | 19.8 MW | 25 s |
| Furrow | Prospector | 150 kWh | 19.8 MW | 27 s |
| Gleaner | Pathfinder | 175 kWh | 21.6 MW | 29 s |
| Halberd | Cannoniera | 225 kWh | 27 MW | 30 s |
| Hewer | Prospector | 175 kWh | 21.6 MW | 29 s |
| Palisade | Skirmisher | 110 kWh | 16.2 MW | 24 s |
| Peregrine | Cargo | 155 kWh | 19.8 MW | 28 s |
| Suture | Riparatore | 550 kWh | 54 MW | 37 s |
| Astrolabe | Pathfinder | 325 kWh | 36 MW | 33 s |
| Baluardo | Nave da guerra | 650 kWh | 54 MW | 43 s |
| Carrion | Predone | 725 kWh | 61.2 MW | 43 s |
| Driftcomber | Cargo | 600 kWh | 45 MW | 48 s |
| Lifeline | Riparatore | 1.35 MWh | 113 MW | 43 s |
| Longsight | Pathfinder | 350 kWh | 36 MW | 35 s |
| Mule | Cargo | 400 kWh | 36 MW | 40 s |
| Quarrier | Draga | 750 kWh | 63 MW | 43 s |
| Quiver | Nave da guerra | 700 kWh | 57.6 MW | 44 s |
| Antiphon | Riparatore | 3 MWh | 239 MW | 45 s |
| Assize | Cannoniera | 1.05 MWh | 90 MW | 42 s |
| Ballista | Nave da guerra pesante | 2 MWh | 126 MW | 57 s |
| Filigree | Battistrada | 115 kWh | 19.8 MW | 21 s |
| Herald | Nave dottrina | 2.38 MWh | 144 MW | 59 s |
| Ironclad | Nave da guerra pesante | 1.63 MWh | 108 MW | 54 s |
| Stonecutter | Draga | 1.3 MWh | 90 MW | 52 s |
| Tradewind | Cargo | 1 MWh | 68.4 MW | 53 s |
| Cataract | Nave di linea | 3.5 MWh | 207 MW | 61 s |
| Dovecote | Tender per caccia | 3.5 MWh | 216 MW | 58 s |
| Lazaret | Riparatore | 6.5 MWh | 360 MW | 65 s |
| Mattock | Draga | 1.63 MWh | 108 MW | 54 s |
| Menhir | Nave di linea | 3.13 MWh | 194 MW | 58 s |
| Monolith | Nave di linea | 4 MWh | 234 MW | 62 s |
| Colossus | Tender per caccia | 15 MWh | 810 MW | 67 s |
| Mangonel | Nave di linea | 10.5 MWh | 522 MW | 72 s |
| Portcullis | Tender per caccia | 10.5 MWh | 576 MW | 66 s |
| Sanctuary | Nave di supporto flotta | 30 MWh | 2.16 GW | 50 s |
| Trebuchet | Nave di linea | 12 MWh | 648 MW | 67 s |
| Anvil | Nave ammiraglia | 20 MWh | 990 MW | 73 s |
| Hegemon | Nave ammiraglia | 23.8 MWh | 1.26 GW | 68 s |
| Quarrel | Nave ammiraglia | 19 MWh | 945 MW | 72 s |
| Vespiary | Tender per caccia | 18.8 MWh | 990 MW | 68 s |
| Aerie | Behemoth | 65 MWh | 1.71 GW | 137 s |
| Asterion | Behemoth | 65 MWh | 1.62 GW | 144 s |
| Borealis | Behemoth | 77.5 MWh | 1.76 GW | 159 s |
| Firmament | Behemoth | 70 MWh | 1.8 GW | 140 s |
| Nacre | Behemoth | 85 MWh | 1.89 GW | 162 s |
| Ophion | Behemoth | 67.5 MWh | 1.67 GW | 146 s |
| Reliquary | Behemoth | 95 MWh | 2.07 GW | 165 s |
| Meridian | Behemoth | 87.5 MWh | 1.89 GW | 167 s |
| Tellurion | Nave-mondo | 150 MWh | 2.34 GW | 231 s |
Prima di moduli e abilità, al ritmo nominale. Per dare un'idea, un colpo di Pulse Emitter S assorbe 275 Wh. Dai dati del gioco stesso
Puntamento e tempo di aggancio#
Scegliere una riga del Tattico la ispeziona soltanto. Acquisisci fino a quattro agganci, poi scegli esplicitamente un bersaglio di fuoco in Bersagli agganciati. Trascina la sua intestazione, riduci a icona o chiudi il display, e riaprilo dalla piccola scheda; nasconderlo non sgancia mai i bersagli. Reimposta lo riporta alla corsia di combattimento.
Seleziona una nave per ispezionarla: T sceglie il nemico più vicino (e comincia ad agganciarlo, a meno che tu non abbia disattivato Aggancia al bersaglio (T) in Impostazioni, Comandi), Tab scorre le navi, o clicca sul suo marcatore o sulla sua riga del Tattico. Scegli Aggancia bersaglio o premi Shift+T per iniziare ad agganciare la nave selezionata. Selezionare un altro oggetto non cambia il tuo aggancio attuale.
- I cannoni non richiedono un aggancio: sparano verso il tuo reticolo (o lungo il tuo muso) in qualsiasi momento. Un aggancio li aiuta, perché i cannoni fissi convergono sul punto di anticipo di un bersaglio agganciato e le torrette lo inseguono da sole.
- Missili, riparatori remoti, disturbatori e apri-sigilli richiedono un aggancio completo.
- La tua portata di aggancio è 1,6 volte la portata della tua arma più lunga, e mai meno di 15 km. Un bersaglio oltre di essa viene rifiutato con Fuori dalla portata di puntamento.
- Sotto il marcatore del tuo muso il reticolo legge LOCKING, poi OUT OF RANGE (con una barra rispetto alla portata dei tuoi cannoni), IN RANGE, o ON TARGET quando il puntino di anticipo sta dentro il cono di brandeggio dei tuoi cannoni.
Tempo di aggancio#
Il tempo di aggancio dipende dalla tua classe di scafo e dalla firma del bersaglio, la sua dimensione sui sensori. Gli scafi piccoli agganciano in fretta; i bersagli grandi sono agganciati più in fretta di quelli piccoli. La tabella mostra il tempo di aggancio di base per ogni classe contro una firma di riferimento di 100 m e contro tre scafi reali.
| La tua classe | Riferimento 100 m | Uno Sparrow (25 m) | Un Halberd (70 m) | Un Monolith (900 m) |
|---|---|---|---|---|
| Nave da circuito | 1.0 s | 1.6 s | 1.1 s | 0.6 s |
| Battistrada | 1.2 s | 1.9 s | 1.4 s | 0.6 s |
| Velivoli lanciasiluri | 1.4 s | 2.3 s | 1.6 s | 0.6 s |
| Skirmisher | 1.6 s | 2.6 s | 1.8 s | 0.7 s |
| Pathfinder | 1.8 s | 2.9 s | 2.0 s | 0.8 s |
| Prospector | 2.2 s | 3.6 s | 2.5 s | 1.0 s |
| Cannoniera | 2.4 s | 3.9 s | 2.7 s | 1.1 s |
| Riparatore | 2.6 s | 4.2 s | 2.9 s | 1.2 s |
| Predone | 3.2 s | 5.2 s | 3.6 s | 1.5 s |
| Nave da guerra | 3.5 s | 5.7 s | 4.0 s | 1.6 s |
| Nave dottrina | 4.0 s | 6.5 s | 4.5 s | 1.9 s |
| Cargo | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Draga | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Nave da guerra pesante | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Nave di linea | 6.0 s | 9.7 s | 6.8 s | 2.8 s |
| Nave di supporto flotta | 7.0 s | 11.4 s | 7.9 s | 3.2 s |
| Tender per caccia | 8.0 s | 13.0 s | 9.1 s | 3.7 s |
| Nave ammiraglia | 10.0 s | 16.2 s | 11.3 s | 4.6 s |
| Behemoth | 14.0 s | 22.7 s | 15.9 s | 6.5 s |
| Nave-mondo | 20.0 s | 32.5 s | 22.7 s | 9.3 s |
Dai dati del gioco stesso
- Uno schermo di firma (slot medio) riduce la tua firma, così i nemici impiegano di più ad agganciarti e le loro torrette ti colpiscono meno. Sparare con qualsiasi arma lo abbassa per qualche secondo.
- Un Sensor Jammer può interrompere per qualche secondo i sensori di un bersaglio agganciato, azzerando il loro aggancio. Usarne uno è un atto ostile, quindi si applicano le normali regole sui crimini anche se fallisce.
- Anche le placcature e alcuni moduli cambiano la tua firma: la finestra dell'equipaggiamento la mostra.
Scansionare una nave#
Seleziona una nave e scegli Scansiona (o premi \) per scoprire con cosa è armata e come è corazzata, così puoi equipaggiarti contro di essa. Una scansione funziona entro la tua portata di aggancio (al massimo 60 km), richiede da 3 a 8 secondi (le navi più grandi si scansionano più in fretta, e così fanno una maggiore abilità Esplorazione e un Deep Scanner), assorbe dal 2% (livello 1) al 5% (livello 3) della tua batteria, riposa per 3-8 secondi e viene rifiutata quando ti lascerebbe la batteria sotto la riserva del 20% di cui hanno bisogno i tuoi riparatori e cannoni. Subire danni, essere disturbato o perdere la nave a distanza la interrompe. A un pilota viene detto che lo stai scansionando; un pirata non reagisce, e scansionare non è mai un crimine.
- Il livello 1 mostra i tipi di danno che le sue armi infliggono (energia, cinetico, esplosivo), se porta missili o caccia, e la dimensione e le resistenze del suo scudo, armatura e scafo. Una riga accanto rilegge i dati, ad esempio che il fuoco per lo più cinetico è attenuato dalla resistenza dell'armatura.
- Il livello 2 aggiunge le sue classi di armi, quanto arrivano i suoi cannoni, la sua velocità e il suo inseguimento, e la guerra elettronica come disturbatori e difesa puntiforme. Un boss, un elite o un comandante elenca anche le sue abilità scriptate con i loro tipi di danno, e contano nelle quote di danno. Il livello 3 nomina ogni modulo montato e le sue munizioni, e dà i tempi delle abilità.
- Ogni gradino di Esplorazione (livelli 20 e 50) e un Deep Scanner montato aggiungono un livello. Un Sensor Jammer o un Signature Shroud montato sul bersaglio costa un livello, e le navi boss resistono del tutto a una scansione di livello 1.
- Le navi dei piloti non vanno mai oltre il livello 1: vedi solo gli attacchi delle armi che chiunque passi in volo può vedere, mai i loro strati, resistenze o equipaggiamento. Scansionare di nuovo lo stesso tipo di nave entro dieci minuti non costa batteria e richiede circa un secondo.
Ispezionare una nave#
Scegli Ispeziona sul nome di un altro pilota (in chat, nel Tattico o sulla sua scheda pilota) o sulla scheda del bersaglio per dare uno sguardo ravvicinato alla sua nave mentre è entro 50 km dalla tua. La telecamera lascia la tua nave e orbita attorno alla sua: trascina per girarla, scorri o pizzica per fare zoom, e Reimposta per inquadrarla di nuovo. Vedi ciò che chiunque passi in volo potrebbe vedere: la sua scheda pilota, il nome della nave, lo scafo, la placcatura e gli attacchi delle armi, mai il suo equipaggiamento, il carico o le condizioni. La vista si chiude quando una delle due navi va in warp, attracca o esce dalla portata, o quando la tua nave subisce danni, e non puoi ispezionare mentre sei attraccato. L'altro pilota non viene avvisato.
Ingaggia: combattimento assistito#
Premi V (o Ingaggia nel pannello di combattimento o nella scheda del bersaglio) e la tua nave combatte per te: aggancia il nemico più vicino, chiunque ti stia sparando per primo, vola alla migliore portata delle tue armi e spara automaticamente una volta agganciato, in portata e in mira. Non serve tenere premuto nessun grilletto.
- Passaggi d'attacco
- Con il movimento di Ingaggia su Per equipaggiamento e cannoni fissi, Ingaggia vola passaggi d'attacco di muso a circa metà della portata dei tuoi cannoni, dove colpiscono con più affidabilità.
- Torrette e missili
- Con solo torrette o missili (su Per equipaggiamento), Ingaggia si rivolge al bersaglio a una comoda frazione della loro portata, e gli gira attorno solo quando questo porta in azione più armi. Vedi impostazioni di combattimento per il movimento predefinito.
- Missili collegati
- I lanciatori si uniscono una volta completato l'aggancio, se Missili collegati è attivo in Impostazioni, Comandi.
- Moduli
- I moduli impostati Con Ingaggia si accendono quando premi V. I riparatori su Auto al danno partono da soli quando il loro strato viene colpito.
- Armi
- Ogni cannone e lanciatore spara Con Ingaggia a meno che tu non lo imposti su Solo manuale o gli dia una dimensione del bersaglio. Vedi modalità di fuoco delle armi.
- Ingaggia sceglie da solo solo NPC ostili, bersagli di guerra e criminali. Non sceglie mai un pilota neutrale o uno Sceriffo: attaccarli è sempre una tua scelta deliberata.
- Muovi il mouse (o la cloche) per pilotare tu lo scontro, o premi X per fermarti. Esc rilascia il mouse mentre Ingaggia continua; un secondo Esc lo ferma.
- Orbita gira attorno al bersaglio alla tua gittata ottimale e Mantieni distanza tiene il tuo muso su di esso a una distanza fissa (tra 150 m e 50 km). Entrambi sono sulla scheda del bersaglio. Loro e Avvicinati sparano le tue armi su un bersaglio ostile da soli, come Ingaggia (un'orbita punta il muso lungo il cerchio, quindi lì sparano solo torrette e lanciatori).
- Ingaggia, Orbita e Mantieni distanza funzionano entro 60 km dal bersaglio. Più lontano, vai prima in warp. L'ingaggio termina se il bersaglio sfugge oltre quella portata.
- Il pannello di combattimento elenca chi ti sta sparando, con il loro danno al secondo; clicca un attaccante per ingaggiarlo. I missili in arrivo compaiono con un segnale di avvertimento.
Risposta automatica#
Quando un'altra nave ti spara, la tua nave può agganciarla e rispondere al fuoco con torrette e missili (i cannoni fissi sparano quando l'attaccante è davanti). Risponde solo a un bersaglio lecito, quindi non ti rende mai un criminale nello spazio Sicuro, e si ferma mentre vai in warp, attracchi o Ingaggi. Impostazioni, Gioco la imposta su Spenta, Rispondi al fuoco o Rispondi al fuoco + aggancia (che poi aggancia il nemico più vicino che ti combatte ancora); ; scorre le modalità.
Modalità di fuoco delle armi#
Ogni cannone e lanciatore ha le proprie impostazioni di fuoco, salvate per nave e per slot. Clic destro su un'arma nel rack dei moduli (tieni premuto su un touch screen), o scegli il suo slot in Equipaggiamento. Decidono solo cosa sparano da soli Ingaggia e la risposta automatica: tenere un grilletto spara sempre ogni arma su di esso.
- Con Ingaggia
- L'impostazione predefinita. Ingaggia e il fuoco di risposta usano l'arma automaticamente. Nessun badge.
- Solo manuale
- Badge M. Non spara mai da solo; spara solo finché tieni premuto il suo grilletto (mouse sinistro per i cannoni, mouse destro per i lanciatori, o FIRE e MSL su un touch screen).
- Bersagli
- Per un'arma impostata Con Ingaggia: Qualsiasi bersaglio, Navi da guerra e oltre (badge W), Navi di linea e oltre (badge L), Behemoth (badge B). Il fuoco automatico aspetta un bersaglio agganciato di almeno quella classe di scafo. Le Navi da guerra pesanti e le Navi dottrina contano come Navi da guerra; i Tender per caccia e le Navi ammiraglie come Navi di linea; le Worldship come Behemoth. Gli scafi di supporto contano per la loro dimensione.
Un lanciatore con munizioni tra cui scegliere ha anche Munizioni scelte esaurite. Trattieni il fuoco è l'impostazione predefinita: quando la stiva non ha nulla della munizione che hai scelto, il lanciatore smette di sparare e conserva la tua scelta, così i siluri o i missili speciali che stai risparmiando non vengono mai sostituiti con qualcos'altro. Il modulo mostra uno 0 rosso e il suo menu dice, ad esempio, "Nessun Penetrator Missile: trattengo il fuoco". Ripiega sulle munizioni di base spara invece le munizioni di base del lanciatore finché non rifornisci.
Fuoco concentrato e fuoco diviso#
Ogni nave spara Concentrato per impostazione predefinita: tutti i suoi cannoni sparano al bersaglio di fuoco. Una nave con due o più cannoni a torretta può passare al Fuoco diviso con il riquadro accanto a quello del lanciatore sul rack dei moduli, o Alt+V. Le sue torrette si dispongono allora in gruppi di fuoco, ciascuno con il proprio aggancio e il proprio colore, lettera e forma sulle parentesi, sui chip di aggancio e sugli archi di fuoco: A (triangolo arancio), B (quadrato blu), C (diamante verde) e D (cerchio rosa).
- Gruppi predefiniti. Le torrette grandi partono nel gruppo A per i bersagli grandi, le torrette piccole e medie nel gruppo B per quelli piccoli. Sposta una torretta in un altro gruppo nel suo menu (clic destro, o tieni premuto su touch) o in Equipaggiamento (Gruppo di fuoco). I gruppi sono salvati con la nave e le sue configurazioni salvate.
- Dare un aggancio a un gruppo. Passare al Fuoco diviso con due agganci ostili mette il più grande su A e il più piccolo su B. Dopo, clicca un chip di gruppo sul rack dei moduli per dargli il bersaglio selezionato, Ctrl+clic (Cmd su un Mac) su un bersaglio nello spazio per darlo all'ultimo chip che hai premuto, o clic destro (tieni premuto su touch) su un chip in Bersagli agganciati e scegli un gruppo.
- Un gruppo senza un aggancio proprio spara al bersaglio di fuoco, così il Fuoco diviso non lascia mai cannoni inattivi. Un gruppo con un proprio aggancio spara solo a quell'aggancio, entro la sua portata e il suo arco di fuoco, e Ingaggia e il fuoco di risposta gli sparano solo quando è ostile.
- Nessun danno extra e nessun aggancio extra. Ogni cannone spara comunque una volta per ciclo: il Fuoco diviso sceglie solo dove. L'aggancio di un gruppo è uno dei tuoi agganci normali, e perdere quell'aggancio rimanda il gruppo al bersaglio di fuoco.
- I cannoni fissi seguono il muso e i lanciatori mantengono i propri gruppi di raffica: entrambi restano sul bersaglio di fuoco.
Impostazioni di combattimento#
- Movimento di Ingaggia
- Impostazioni, Gioco, Movimento di Ingaggia sceglie cosa pilota il pulsante Ingaggia: Mantieni distanza (l'impostazione predefinita) tiene il tuo muso sul bersaglio alla tua distanza di Mantieni distanza e spara con tutto ciò che è in mira, Orbita gli gira attorno alla tua distanza di orbita, e Per equipaggiamento lascia decidere alle tue armi. È salvato con il tuo pilota. I missili vengono lanciati solo contro un bersaglio che possono raggiungere.
- Distanza di Mantieni distanza
- La distanza che Mantieni distanza tiene: la migliore portata della configurazione stessa, una distanza alla portata delle tue armi, o una distanza fissa tra 150 m e 50 km, sempre entro ciò che le tue armi possono raggiungere. Mantieni distanza e Ingaggia la usano, e puoi cambiarla dalla scheda del bersaglio.
- Archi di fuoco
- Impostazioni, Gioco, Archi di fuoco disegna il cono di fuoco di ogni cannone fisso, il limite del ponte di ogni gruppo di torrette e gli anelli di portata dell'arma che indichi. Auto (l'impostazione predefinita) li mostra mentre voli a mano o indichi un'arma nel rack dei moduli, Sempre li tiene attivi e Spento li nasconde.
- Vassoio delle armi
- Ogni cannone e lanciatore sul rack dei moduli spazza un tempo di ricarica quando spara, mostra quanti colpi restano nella tua stiva (ambra sotto 5, rosso a 0) e, contro il tuo bersaglio agganciato, un piccolo segno quando non può sparare: fuori portata, fuori dal suo arco di fuoco, o senza munizioni. Passa sopra il modulo per le parole.
- Aggancia al bersaglio
- Aggancia al bersaglio (T) in Impostazioni, Comandi (attivo per impostazione predefinita) fa sì che T inizi l'aggancio mentre sceglie il nemico più vicino. Disattivalo per solo selezionare; Shift+T aggancia la nave selezionata in entrambi i casi. Ogni tasto si può cambiare nelle impostazioni della tastiera (vedi Impostazioni dei comandi).
Pirati e altri NPC#
Clan di pirati che razziano la periferia da basi nascoste. Non rispondono a nessuno, tranne alla Crown. Ogni pilota della Crown porta una taglia, pagata ai piloti che lo distruggono e divisa per il danno inflitto da ciascuno, e i loro relitti si possono saccheggiare.
| Pilota | Pilota | Dove li incontri |
|---|---|---|
| Crown Scout | Sparrow | Pattuglia novizi della Scuola di volo: indeboliti, senza missili |
| Crown Scrapper | Sparrow | Fasce dello spazio Sicuro mentre c'è un nuovo pilota: consumati e senza missili |
| Crown Cutthroat | Sparrow | Fasce nello spazio Sicuro, e in branchi altrove |
| Crown Raider | Dartwing | Branchi di fascia e siti di combattimento |
| Crown Reaver | Halberd | Siti di combattimento; chiude i siti più facili |
| Crown Butcher | Bulwark | Siti di combattimento; chiude i siti di livello 2 |
| Crown Warlord | Ironclad | Comanda i siti di livello 3 |
| Crown Dreadlord | Monolith | Comanda i siti più difficili |
| Crown Strike Fighter | Velivolo d'attacco | Lanciati dagli scafi più grandi della Crown e da alcuni elite |
Dove sono i pirati#
- Fasce. Nello spazio Sicuro un pirata compare di rado e da solo, e gli Sceriffi dell'Accord rispondono al suo primo colpo a un pilota. Le fasce Contese hanno branchi di due o tre; le fasce senza legge branchi di tre o quattro.
- Siti di combattimento. I siti mandano ondate mentre un pilota è sul sito e finiscono con un comandante. I livelli più alti sono più difficili e pagano di più. I siti ripuliti si riempiono di nuovo dopo un po'.
- I rinforzi danno preavviso. Un branco o un'ondata viene annunciato 15 secondi prima di arrivare, e compare in warp a 15-30 km di distanza, mai addosso a te. Dopo che un'ondata di un sito cade, la successiva aspetta 30-45 secondi (chiamala prima dalla notifica), e solo pochi pirati ti combattono insieme mentre gli altri restano indietro.
- Raid. Ogni tanto la Crown fa un raid su un sistema; un annuncio lo nomina con un pulsante Viaggia.
- Roccaforti e boss mondiali. Ogni pirata ucciso, sito ripulito e raid respinto fa salire l'Ira della Crown (mostrata nell'Almanacco). Al suo picco la Crown manda un boss mondiale. Vedi boss mondiali.
Elite#
Ogni Shatterdrift, un vecchio cimitero di relitti di battaglia, è tenuto da un capitano elite della Crown con nome e dalla sua scorta. L'elite si sveglia quando un pilota si avvicina e combatte con attacchi speciali che prima segnala: guarda gli avvisi sullo schermo. Dopo la sua morte, la deriva resta tranquilla per un po'.
| Elite | Scafo | Livelli di deriva | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Scrapjaw | Halberd | 1 to 2 | Un Halberd saldato con placche di rottame. Colpisce duro da vicino. |
| The Tollman | Baluardo | 2 to 3 | Riscuote un pedaggio da ogni cargo nella deriva. Ricarica i suoi scudi se lo lasci fare. |
| Mine Weaver | Quarrier | 2 to 4 | Una draga mineraria che semina i rottami di mine di prossimità. |
| Harrow Gaff | Carrion | 3 to 4 | Aggancia la preda con un rampino, poi apre il fuoco a distanza ravvicinata. |
| Broodkeeper | Herald | 3 to 5 | Una nave dottrina riconvertita in nido di velivoli d'attacco. |
| Emberwright | Ironclad | 4 to 5 | Un Ironclad con un emettitore spinale sovraccarico. |
| Nightglass Lurker | Nightjar | 4 to 5 | Sparisce dai sensori e riappare alle spalle della vittima. |
| Reactor Despot | Monolith | 5 | Una nave di linea che porta il reattore oltre la linea rossa. |
Dai dati del gioco stesso
I boss mondiali sono le navi più grandi della Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent, The Kiln Warden, The Moon Eater, The Bellfounder, Cinderhook, The Tidewrack. Ogni pilota che infligge una vera quota del danno ottiene i propri tiri di bottino all'uccisione (il relitto non contiene nulla), consegnati alla tua stiva o alla stazione più vicina.
Altri NPC#
- Sceriffi dell'Accord
- La polizia dello spazio Sicuro. Combattono pirati, boss della Crown e piloti criminali. Vedi Sceriffi.
- Commercianti
- Navi NPC neutrali che badano ai fatti loro. Non combattono.
Pilota contro pilota#
Qualsiasi pilota può aprire il fuoco su qualsiasi altro pilota fuori dal proprio clan e dai propri equipaggi, in ogni fascia di sicurezza. Quanto costa dipende da dove ti trovi. La riga del Tattico di un altro pilota porta un tag HOSTILE, NEUTRAL o FRIENDLY, e la sua scheda del bersaglio spiega la regola per questo sistema.
| Dove | Mostrato come | Cosa succede |
|---|---|---|
| Secure | Neutral · Secure | Spazio Sicuro: attaccare un pilota è un crimine: 1,5 di reputazione legale, vieni segnato come criminale e gli Sceriffi dell'Accord rispondono. |
| Contested | Neutral · Contested | Spazio Conteso: attaccare costa 0,5 di reputazione legale e ti segna come criminale per 15 minuti (chiunque può poi spararti). |
| Lawless | Neutrale · fuoco libero | Spazio senza legge: qualsiasi pilota può essere attaccato, senza penalità legale. |
Dai dati del gioco stesso
- Amico
- Il tuo clan e i tuoi equipaggi. Le tue armi trattengono il fuoco su di loro; non possono essere danneggiati.
- Ostile
- Bersagli di guerra (clan in guerra con il tuo) e piloti segnati come criminali. Apri il fuoco ovunque senza penalità. Anche un pilota Sospetto può essere attaccato senza penalità.
- Attaccare un pilota neutrale costa reputazione legale (1,5 nello spazio Sicuro, 0,5 in quello Conteso) e ti segna come criminale per 15 minuti. Nello spazio senza legge non costa nulla.
- Timer di combattimento: per un minuto dopo che danneggi un altro pilota o uno Sceriffo, non puoi attraccare né saltare attraverso un portale.
- Una breve tregua protegge i piloti appena sganciati o arrivati attraverso un portale, finché non agiscono: dopo uno sgancio, pirati e Sceriffi trattengono il fuoco per 8 secondi mentre ti allontani, attracchi di nuovo o vai in warp.
- I clan possono dichiarare guerra ai clan rivali: i bersagli di guerra sono ostili ovunque. Vedi clan.
Livelli di sicurezza#

Il livello di sicurezza di ogni sistema lo mette in una di tre fasce. L'alto a sinistra dell'HUD mostra la fascia del sistema in cui ti trovi, e la mappa della galassia colora ogni sistema in base ad essa. Vedi la mappa della galassia per quanti sistemi ha ogni fascia.
- Sicuro
- Gli Sceriffi dell'Accord pattugliano. I pirati sono rari e deboli alle fasce, e gli Sceriffi rispondono all'attacco di un pirata a un pilota. Attaccare un pilota neutrale è un crimine a cui gli Sceriffi rispondono. Il posto più sicuro per imparare, estrarre e commerciare.
- Conteso
- Nessuna polizia. I pirati arrivano in branchi, i siti sono più duri e più ricchi, e attaccare un pilota costa reputazione legale e ti segna come criminale, ma nessuno viene a fermarlo.
- Senza legge
- Nessuna polizia e nessuna legge: qualsiasi pilota può attaccare chiunque, senza penalità. I migliori minerali, siti e relitti sono qui, e anche i piloti più pericolosi.
- La rotta Più sicura della mappa della galassia evita i sistemi Contesi e senza legge dove può, e mostra quanti di ogni fascia attraversa una rotta.
- Il bottino dei relitti, i minerali e le ricompense dei siti migliorano man mano che scende la sicurezza. Rischio e ricompensa vanno insieme.
- Il bond del tuo scafo paga meno (o nulla) se vieni perso mentre sei un criminale. Vedi Hull Bond.
Legge: Sospetto, Criminale e Ricercato#
La legge del Solari Accord segna i piloti che la infrangono. Quando hai uno stato, una scheda della legge in cima alla colonna di destra lo mostra con un conto alla rovescia in tempo reale, il motivo, cosa significa e come finisce. Anche la tua scheda pilota lo mostra.
| Stato | Come lo ottieni | Cosa significa | Come finisce |
|---|---|---|---|
| Sospetto | Un colpo vagante a uno Sceriffo, fuoco incrociato ripetuto su uno di loro, furto (saccheggiare un relitto mentre un altro pilota ne ha ancora i diritti), o attaccare un commerciante civile fuori dallo spazio senza legge. Di solito 60 secondi, 5 minuti per un furto o un civile. | Qualsiasi pilota può spararti senza penalità. Gli Sceriffi non ti ingaggeranno. | Finisce quando il timer scade, o se la tua nave viene distrutta. |
| Criminale | Attaccare un pilota nello spazio Sicuro o Conteso (15 minuti), o sparare deliberatamente a uno Sceriffo o usare contro di lui un modulo ostile (10 minuti). | Gli Sceriffi ti ingaggeranno nello spazio Sicuro. Qualsiasi pilota può spararti. | Finisce quando il timer scade. Essere distrutto dagli Sceriffi lo paga subito. |
| Ricercato | Un Criminale che gli Sceriffi dell'Accord stanno cacciando in questo momento. | Gli Sceriffi dell'Accord ti stanno cacciando. Qualsiasi pilota può spararti. | Interrompi e attracca per aspettare che passi. Se gli Sceriffi ti distruggono, il reato è pagato. |
Dai dati del gioco stesso
- Il controllo portali rifiuta i criminali nello spazio Sicuro: non puoi saltare mentre sei un criminale lì.
- Il tuo timer appartiene a te, non alla tua nave: attraccare, cambiare nave o disconnetterti non lo cancella mai, e non devi mai disconnetterti per cancellare uno stato che è finito.
- Qualsiasi morte pone fine a uno stato Sospetto. Un criminale distrutto dagli Sceriffi ha pagato per intero: il timer si azzera subito e l'HUD dice Reato pagato.
- Un criminale distrutto da qualcun altro resta ricercato per il resto del timer, ma al primo lancio successivo gli Sceriffi si trattengono per 45 secondi. Attaccare chiunque pone fine a quella tregua.
- Una notifica e un suono ti dicono quando uno stato inizia, peggiora, si attenua o finisce.
- Attraccato mentre hai uno stato, la stazione lo mostra sopra Salpa con il suo conto alla rovescia, che continua a scorrere mentre sei attraccato o disconnesso.
Sicura delle armi#
Ogni pilota comincia con la sicura delle armi attiva. Lo scudo in cima alla colonna di destra la mostra; cliccalo per cambiarla, o usa Impostazioni, Gioco. Finché è attiva, la tua nave rifiuta qualsiasi cosa ti renderebbe un Sospetto o un Criminale e un messaggio dice perché. Pirati, bersagli di guerra e piloti contrassegnati sono sempre bersagli leciti, e lo spazio senza legge non ha legge da infrangere.
- Sicura
- Blocca ogni azione che ti darebbe uno stato. L'impostazione predefinita.
- Consenti azioni da sospetto
- Consente di attaccare commercianti civili, saccheggiare i relitti di altri piloti e altri atti che ti rendono un Sospetto. Gli attacchi agli Sceriffi e ai piloti restano bloccati.
- Consenti azioni da criminale
- Sicura disattivata: le tue armi sparano sugli Sceriffi e su qualsiasi pilota. Disattivarla ti chiede di confermare.
Sceriffi dell'Accord#
Gli Sceriffi sono la polizia dell'Accord: Battistrada Sceriffo in Dartwing e Custodian Sceriffo in Bulwark. Pattugliano lo spazio Sicuro, combattono pirati, boss della Crown e caccia d'attacco, e vanno in warp a dare la caccia a qualsiasi pilota che sia un criminale nello spazio Sicuro. Non ingaggiano mai un Sospetto.
- Uno Sceriffo che ti sta cacciando mostra parentesi rosse, doppie e pulsanti con la scritta Ti sta cacciando, un tag HUNTING YOU nel Tattico e una riga sulla sua scheda del bersaglio. La tua scheda della legge dice allora Ricercato.
- Interrompi e attracca per aspettare che il timer scada, oppure accetta la perdita: essere distrutto dagli Sceriffi paga il reato.
- I soccorritori se ne vanno entro pochi secondi una volta finito il loro lavoro.
Fuoco vagante#
Gli Sceriffi spesso combattono gli stessi pirati che combatti tu, e a volte volano nella tua linea di tiro. La legge distingue gli errori dagli attacchi:
- Il fuoco incrociato, un colpo vagante mentre sei agganciato a un bersaglio lecito come un pirata, non è mai un crimine. Il primo è un avvertimento (Controlla il tuo fuoco); solo un fuoco incrociato ripetuto che si somma in danno reale guadagna un breve stato di Sospetto.
- Un colpo di striscio mentre sei agganciato a uno Sceriffo (o spari liberamente) guadagna un avvertimento e uno stato di Sospetto di 60 secondi.
- Il fuoco continuato dopo di ciò, o un danno significativo, ti rende un criminale per 10 minuti. Lo stesso vale per l'uso di un modulo ostile come un disturbatore su uno Sceriffo, subito.
In uno scontro, gli Sceriffi volano in piano, mantengono la distanza dal loro lato del bersaglio, scivolano fuori dalle corsie di tiro delle altre navi e trattengono il fuoco mentre qualcun altro è nella loro linea di tiro. La scheda del bersaglio di qualsiasi Sceriffo ti ricorda la regola.
Battle Arena#
Una Battle Arena è un duello 1v1 equo tra due piloti, combattuto dentro una bolla di energia luminosa nello spazio aperto. Il servizio Arena è in quattro hub commerciali Sicuri: Fatal, Bagoia IV, Selnem e Sellaea Major. Accanto a ogni hub, a circa 45 km, ci sono gli Arena Grounds, un sito pubblico nello spazio Sicuro aperto con una struttura centrale e spazio per molte bolle insieme. Seleziona Battle Arena nel Tattico o sulla mappa e vai in warp lì per guardare gli scontri. La legge normale si applica fuori dalle bolle, quindi uno spettatore è lì sicuro come ovunque nello spazio Sicuro.
Sfidare un pilota#
- Sfida
Entrambi i piloti devono essere attraccati alla stessa stazione Arena. Sfida dalla scheda di un pilota, dal suo nome in chat, o dalla bacheca della lobby nel servizio Arena della stazione, e scegli Amichevole o Con posta. Qualsiasi pilota può affrontare un duello amichevole.
- Concorda le regole
Ogni interruttore vieta un tipo di modulo per il duello: missili, laser, railgun, droni e caccia, disturbatori, riparatori, booster di scudo, boost, consumabili, occultamenti, e un requisito per cui entrambi gli scafi condividano una classe o una dimensione. Puoi anche limitare il valore montato delle navi, disattivare gli spettatori per il tuo duello, o partire da una preimpostazione (Tutto permesso, Solo sparatoria, Solo laser, Duello missilistico, Scontro equo). Volo manuale fa pilotare a mano a entrambi i piloti invece che dal pilota automatico (vedi sotto). Qualsiasi modifica azzera entrambe le accettazioni.
- Scegli una nave
Ogni pilota sceglie una delle sue navi assemblate custodite alla stazione. Vedi l'equipaggiamento completo dell'altro pilota, il suo valore e le sue statistiche, e qualsiasi modulo che infrange le regole è segnato: smontalo nell'Hangar e scegli di nuovo. Un avviso compare quando l'abbinamento è sbilanciato. Le configurazioni sono bloccate una volta che accetti, e il server le ricontrolla al lancio.
- Accetta
Entrambi i piloti accettano, segue un breve conto alla rovescia ed entrambe le navi si lanciano in una bolla.
Combattere il duello#
Ogni bolla è una sfera di 7,5 km con un confine rigido: i duellanti non possono lasciarla, nient'altro può entrare, e i colpi non possono attraversarla in nessuna direzione, quindi solo i due duellanti possono farsi male. Le navi partono a 8 km di distanza con scudo, armatura, scafo e batteria al massimo. Un conto alla rovescia di 10 secondi mantiene le armi sicure, poi lo scontro dura al massimo cinque minuti, e un tempo scaduto è un pareggio. Dentro non c'è warp, salto, attracco o occultamento, l'ostilità è solo tra i due duellanti, e non c'è legge, sicurezza o costo del timer delle armi. Una nave a scafo zero è disabilitata, mai distrutta: non cade nulla, non c'è relitto né pagamento di assicurazione o bond, e la nave attracca a casa danneggiata, quindi paghi solo la normale riparazione. Se ti disconnetti hai un minuto per tornare prima che conti come resa, e un riavvio del server annulla un duello in corso con ogni posta e tariffa restituite. Una telecamera del duello inquadra lo scontro con un sorvolo d'apertura e un finale, e una scheda del risultato mostra le statistiche di entrambi i piloti, le variazioni di punteggio e, per un duello con posta, la quota d'ingresso. Scrivi GG dopo, se ti va. Nell'Arena non ci sono XP né potere, solo un punteggio e i Punti Arena.
Pilota automatico e posture#
Affinché lo scontro riguardi le armi e le decisioni, il server pilota entrambe le navi con lo stesso pilota automatico di combattimento (l'input della tua cloche è ignorato). Scegli una postura con i quattro pulsanti sulla barra delle posture, e puoi cambiarla ogni tre secondi: Vicino tiene una distanza da rissa, Ottimale combatte alla distanza che preferisce la tua configurazione, Aquilone tiene la distanza lunga e scivola, ed Evasiva vola un'orbita veloce. Il tuo avversario e gli spettatori vedono la tua postura. Lavori comunque con i grilletti, i moduli, i consumabili e il boost, entro le regole concordate. Se entrambi i piloti concordano il Volo manuale la barra delle posture è nascosta e voli a mano.
Duelli con posta#
Un duello con posta aggiunge una finestra di posta in tempo reale in cui entrambi i piloti mettono crediti, oggetti e navi assemblate, e una schermata di conferma finale. Ogni modifica azzera entrambe le accettazioni e blocca il pulsante Accetta per due secondi, così nessuno può infilare una modifica. Puntare richiede una Vanguard Charter attiva da entrambe le parti, un'età di 18 anni o più, e un account vecchio di almeno 14 giorni, e non è offerto nelle app degli store mobile né tra account collegati. La tua data di nascita viene chiesta una sola volta, la prima volta che provi a puntare; i duelli amichevoli non la chiedono mai. Oggetti vincolati e Vanguard Charter, scafi con un Hull Bond o una copertura assicurativa, e navi con carico o con un distaccamento di equipaggio non si possono puntare. Ogni pilota paga una quota d'ingresso di ₡250.000, e il vincitore prende il piatto meno una tassa del 2% sui crediti vinti; la quota e la tassa vengono distrutte, e gli oggetti non sono tassati. Le poste confermate sono definitive e gli oggetti puntati non hanno valore in contanti. Un pareggio o un duello annullato rimborsa le poste.
Fare lo spettatore#
Chiunque sia attraccato a una stazione Arena o voli vicino agli Arena Grounds può guardare un duello da fuori dalla sua bolla, a meno che un duellante abbia disattivato gli spettatori. Puoi volare fino a circa 200 metri dalla superficie di una bolla e non più vicino, e ogni duello ha spazio per 50 spettatori. Gli spettatori hanno la propria chat, con il normale filtro e modalità lenta, e una lobby elenca i duelli in preparazione, i duelli in corso e i risultati recenti. Vedono nomi, navi, punteggi e il valore totale della posta, mai le poste dettagliate.
Punteggio, livelli e punti#
Dopo ogni duello, amichevole o con posta, il punteggio Arena di entrambi i piloti si aggiorna (un nuovo pilota parte da 1200, e un duello amichevole lo sposta della metà di uno con posta). I punteggi dividono i piloti in livelli: Rookie, Contender (1100), Veteran (1300), Champion (1500) e Legend (1700), ciascuno con il proprio distintivo. Guadagni anche Punti Arena: 10 per una vittoria, 3 per un pareggio e 2 per una sconfitta, e la metà in più in un duello con posta, scalati in base alla forza del tuo avversario. Le rivincite contro lo stesso pilota entro un'ora pagano sempre meno e poi nulla, gli account collegati non spostano punteggio e non guadagnano punti, un abbinamento sbilanciato non guadagna punti, e un duello durato meno di 20 secondi non conta nulla. I tuoi punti sono tracciati sul tuo pannello Arena.
La bacheca dell'Arena classifica i piloti per punteggio, con livello, record (vittorie, sconfitte e pareggi) e Punti Arena. Compari su di essa dopo cinque duelli classificati, così una vittoria fortunata non può dominare la bacheca. Aprila in Classifiche nel gioco, o sulla classifica dell'Arena su questo sito; la pagina di ogni pilota mostra una sezione Arena con il suo livello, punteggio e posizione.
Saccheggiare i relitti#
Una nave distrutta lascia un relitto che contiene parte del suo carico e dei suoi equipaggiamenti. Seleziona il relitto e hai due modi per prendere ciò che contiene.
- Raccogli tutto
- Il pulsante Raccogli tutto sulla scheda del bersaglio (tasto /, l'azione contestuale J su un relitto, o la pillola Raccogli tutto su un touch screen) prende tutto ciò che ci sta nella tua stiva in un colpo solo, prima il più ricco di valore per dimensione. Ciò che non ci sta resta nel relitto, e il messaggio dice "Stiva piena, N oggetti rimasti".
- Finestra del bottino
- Raccogli (tasto Shift + /, o la seconda pillola accanto a Raccogli tutto su un touch screen) apre la finestra del bottino: le pile del relitto come una griglia di oggetti accanto alla griglia del carico della tua nave e al suo indicatore di spazio libero (impilati su un telefono). Trascina una pila sul tuo carico (tieni premuto Shift mentre rilasci per scegliere quanti), o apri il menu di un riquadro con un clic destro o una pressione lunga: Prendi, Prendi una quantità, Prendi tutto di questo tipo, Esamina e Collega in chat. Tocca più riquadri e premi Prendi i selezionati, o Prendi tutto. La finestra si aggiorna in tempo reale quando qualcuno prende dal relitto, e si chiude da sola quando voli fuori portata (circa 2,5 km) o il relitto non c'è più.
- Chi può saccheggiare
- Il pilota che ha fatto più danno ha il primo diritto sul relitto per cinque minuti, condiviso con i compagni di clan e di squadra. La finestra ti dice quando stai prendendo da un relitto che ha ancora un proprietario e per quanti secondi questo ti renderebbe un Sospetto (vedi la legge). Aprire la finestra non ti contrassegna mai. Dopo il timer chiunque può prendere da esso.
I tiri di bottino dei boss, le ricompense di infiltrazione e i carichi del cantiere di recupero sono ricompense anziché relitti e si ritirano dove vengono offerti. Un ricordo stagionale non ha nulla da aprire, quindi mostra solo Raccogli tutto.
Perdere la tua nave#
Le navi sono fatte per essere perse ogni tanto. Quando il tuo scafo arriva a zero lo schermo mostra NAVE DISTRUTTA, chi ti ha ucciso e con cosa, e una nota su qualsiasi pagamento del bond. Pochi secondi dopo ti risvegli attraccato alla tua stazione base.
- Relitto
La tua nave lascia un relitto dove è morta. Parte del tuo carico e alcuni dei tuoi moduli montati sopravvivono in esso; il resto è distrutto. Il pilota che ti ha ucciso (e il suo clan) ha i diritti sul relitto per qualche minuto; chiunque altro lo saccheggi allora è contrassegnato come Sospetto per furto. I relitti dei pirati che uccidi funzionano allo stesso modo a tuo favore.
- La tua nuova nave
Ti risvegli nella prima nave attraccata alla tua stazione base che puoi pilotare. Se non ce n'è nessuna, l'ufficio flotta dell'Accord ti rilascia uno Sparrow gratuito: equipaggiato, con un carico base di missili, al massimo una volta ogni 30 minuti, e uno scafo spoglio altrimenti. Se non possiedi nessun laser minerario, il primo Sparrow di questo tipo arriva anche con uno Starter Mining Laser: una volta per pilota, e non si può vendere né scambiare.
- Hull Bond
Se lo scafo era garantito, la Keelwright Mutual paga la sua quota del valore di chiglia (e qualsiasi copertura di moduli e carico) al tuo portafoglio. Vedi Hull Bond.
- Il tuo stato
La morte pone fine a uno stato Sospetto e al timer di combattimento. Un criminale distrutto dagli Sceriffi ha pagato il reato.
- Torna fuori
Le tue abilità, il portafoglio, gli oggetti dell'hangar e le altre navi sono intatti. Sali a bordo di un'altra nave, equipaggiala e salpa.
- Scegli la tua base. Attraccato a qualsiasi stazione, Imposta come stazione d'origine nell'intestazione della stazione la rende il posto in cui ti risvegli (una volta ogni 24 ore). Scegline una vicina a dove sono le tue navi.
- Gli oggetti vincolati e solo Vanguard non cadono mai in un relitto.
- Torna presto al tuo relitto: i relitti non durano per sempre, e altri piloti possono saccheggiarlo una volta scaduti i diritti dell'uccisore.
- Contano anche le perdite per schianti o calore di rientro, e lasciano un relitto come qualsiasi altro.
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