Jouer gratuitement
Vol et vaisseaux

Combat

Dans XETODUS, un combat consiste à choisir la bonne arme pour la cible, à gérer trois couches de défense et une batterie, et à savoir quand partir. Vous pouvez effectuer chaque tir vous-même ou appuyer sur Engager et laisser votre vaisseau mener le combat pendant que vous le dirigez. Ce chapitre couvre les armes, les défenses et les outils, les pirates que vous rencontrerez, ce qui se passe quand des pilotes s’affrontent, le fonctionnement de la loi de l’Accord, et ce que vous perdez quand un vaisseau est détruit.

SommaireCombat : 12 sections

Sur cette page

  1. Armes et types de dégâts
  2. Missiles et défense antimissile
  3. Boucliers, blindage et coque
  4. La batterie
  5. Ciblage et temps de verrouillage
  6. Engager : le combat assisté
  7. Pirates et autres PNJ
  8. Pilote contre pilote
  9. Niveaux de sécurité
  10. La loi : Suspect, Criminel et Recherché
  11. Les Marshals de l’Accord
  12. Perdre votre vaisseau

Armes et types de dégâts#

Chaque arme inflige l’un des trois types de dégâts, et chaque type est efficace contre une couche défensive différente. Les dégâts frappent toujours d’abord les boucliers, puis le blindage, puis la coque.

Multiplicateurs de dégâts contre chaque couche
Type de dégâtsBouclierBlindageCoque
Energy×1.35×0.8×1
Kinetic×0.8×1.35×1
Explosive×1×1×1.25

D’après les données du jeu

  • L’Énergie (émetteurs à impulsions, rayons, projecteurs d’arc, disrupteurs ioniques, lances à plasma) déchire les boucliers mais est faible contre le blindage. La plupart des armes à énergie n’ont pas besoin de munitions : elles puisent dans votre batterie.
  • Le Cinétique (accélérateurs de masse, canons électromagnétiques, répéteurs à rail) perce le blindage mais est faible contre les boucliers. Il tire des Kinetic Slugs depuis votre soute.
  • L’Explosif (tous les missiles et torpilles) est équilibré contre les boucliers et le blindage et achève les coques le plus vite.

Familles de canons#

Pulse Emitters
Des impulsions d’énergie à tir rapide, sans munitions. Précis, réguliers et indulgents : le canon des débutants.
Helion Beams
De longs rayons à impact instantané qui portent moitié plus loin que les émetteurs à impulsions, mais suivent mal à courte distance. Idéals contre les cibles lentes et grandes.
Arc Projectors
Des armes à énergie de mêlée à courte portée, avec le meilleur suivi et les coups les plus durs de tous les canons, pour un coût en batterie ruineux.
Ion Disruptors
Ils égratignent à peine la coque, mais vident la batterie de la cible à chaque impact. Ils affament les canons, boucliers et propulseurs d’un vaisseau.
Plasma Lances
Des projectiles de plasma lents, confinés magnétiquement, qui frappent avec une force dévastatrice à quelques kilomètres. Utilisent des Plasma Cells.
Mass Drivers
Le canon cinétique standard : des projectiles en tungstène qui brisent le blindage.
Coilguns
Lents à recharger, mais leurs projectiles très rapides portent loin. Mauvais suivi à courte distance.
Rail Repeaters
Des rails rotatifs qui arrosent de projectiles à courte portée et suivent bien. Ils vident vite une soute de projectiles.
Canons standard (vendus sur les marchés des stations)
CanonDégâtsTaille et supportPar tirCycleDégâts par secondePortée optimaleTirUtiliseCompétence
Arc Projector SEnergyS fixe ou tourelle480.35 s1371.1 kmInstant beamBatteryGunnery 10
Arc Projector MEnergyM turret1050.6 s1752.2 kmInstant beamBatteryGunnery 30
Helion Beam SEnergyS fixe ou tourelle700.8 s884.2 kmInstant beamBatteryGunnery 12
Helion Beam MEnergyM turret2702.2 s1239 kmInstant beamBatteryGunnery 35
Helion Beam LEnergyL turret1,0005 s20016 kmInstant beamBatteryGunnery 65
Ion Disruptor SEnergyS fixe ou tourelle251.2 s213 kmInstant beamBatteryGunnery 10, Engineering 15
Ion Disruptor MEnergyM turret802 s406 kmInstant beamBatteryGunnery 30, Engineering 35
Plasma Lance MEnergyM turret5203 s1734.5 kmProjectilePlasma CellsGunnery 40
Plasma Lance LEnergyL turret1,6505.5 s3008 kmProjectilePlasma CellsGunnery 70
Pulse Emitter SEnergyS fixe ou tourelle220.2 s1102.6 kmInstant beamBatteryAucun
Pulse Emitter MEnergyM turret950.7 s1365.2 kmInstant beamBatteryGunnery 25
Pulse Emitter LEnergyL turret3401.6 s2139.5 kmInstant beamBatteryGunnery 55
Coilgun SKineticS fixe ou tourelle1301.6 s817.5 kmProjectileKinetic SlugsGunnery 20
Coilgun MKineticM turret4403.4 s12913 kmProjectileKinetic SlugsGunnery 40
Coilgun LKineticL turret1,5006.5 s23122 kmProjectileKinetic SlugsGunnery 70
Mass Driver SKineticS fixe ou tourelle460.4 s1154.2 kmProjectileKinetic SlugsAucun
Mass Driver MKineticM turret1651.1 s1507.2 kmProjectileKinetic SlugsGunnery 25
Mass Driver LKineticL turret6202.4 s25812.5 kmProjectileKinetic SlugsGunnery 55
Rail Repeater SKineticS fixe ou tourelle140.11 s1271.8 kmProjectileKinetic SlugsGunnery 5
Rail Repeater MKineticM turret360.2 s1803.2 kmProjectileKinetic SlugsGunnery 30

Valeurs de base avant compétences, bonus de coque et chance de toucher. La compétence Artillerie et les bonus de rôle des coques augmentent les dégâts. D’après les données du jeu

Comment les tirs touchent#

  • Les Canons fixes tirent dans l’axe de votre nez. Chacun a un petit cône d’orientation : quand le point d’anticipation d’une cible verrouillée s’y trouve, les canons convergent dessus. Pilotez le vaisseau pour viser.
  • Les Tourelles visent seules. Leur chance de toucher baisse quand la cible traverse leur champ plus vite qu’elles ne peuvent suivre, et quand elle est petite : une grosse tourelle peine contre un petit vaisseau rapide. Les tourelles continuent de tirer un peu au-delà de leur portée optimale, avec une chance de toucher décroissante.
  • Les projectiles volent à vitesse finie, alors anticipez sur les cibles rapides : un repère d’anticipation jaune indique où viser, et l’aide à la visée s’aimante sur un repère à quelques degrés près (Paramètres, Commandes).
  • Des armes meilleures que les standard tombent des pirates, des champs d’épaves et des boss mondiaux : modules Crown-Forged (Rare), Exodus-Pattern (Épique) et Légendaires nommés. Ils exigent des niveaux de compétence plus élevés pour être équipés.

Missiles et défense antimissile#

Les missiles se guident seuls vers la cible : ils touchent sous n’importe quel angle et ne ratent jamais à cause d’une mauvaise visée. En échange, ils exigent un verrouillage complet avant de partir, volent à une vitesse modeste et peuvent être abattus ou leurrés.

Lanceurs standard (vendus sur les marchés des stations)
LanceurTaille et supportPar salveCycleDégâts par secondePortéeVitesse du missileUtiliseCompétence
Bloomburst Cluster Launcher MM missile ou tourelle9007 s12914 km650 m/sCluster MissilesMissiles 70
Bloomburst Cluster Launcher LL missile ou tourelle2,40011 s21820 km600 m/sCluster MissilesMissiles 80
Farreach Cruise Launcher LL missile ou tourelle2,40012 s20040 km950 m/sCruise MissilesMissiles 60
Farreach Cruise Silo XLL missile5,20020 s26060 km1,000 m/sCruise MissilesMissiles 90
Quench Disruptor Launcher SS missile ou tourelle405 s88 km800 m/sDisruptor WarheadsMissiles 25, Engineering 15
Quench Disruptor Launcher MM missile ou tourelle1607 s2315 km700 m/sDisruptor WarheadsMissiles 50, Engineering 30
Missile Launcher SS missile1903.5 s547.5 km650 m/sMissilesAucun
Missile Launcher MM missile ou tourelle6806 s11312.5 km470 m/sMissilesMissiles 25
Siege Launcher LL missile ou tourelle2,60010 s26017 km300 m/sMissilesMissiles 55
Hail Rocket Pod SS missile, tourelle ou fixe39 × 21.2 s653 km1,500 m/sHail RocketsMissiles 5
Hail Rocket Pod MM missile ou tourelle100 × 32.2 s1364.5 km1,350 m/sHail RocketsMissiles 30
Seeker Launcher MM missile ou tourelle5205 s10420 km700 m/sMissilesMissiles 45
Seeker Launcher LL missile ou tourelle1,9008.5 s22428 km550 m/sMissilesMissiles 70
Swarm Pod SS missile45 × 44 s455 km900 m/sMicro-MissilesMissiles 10
Swarm Pod MM missile ou tourelle110 × 66.5 s1028 km800 m/sMicro-MissilesMissiles 35
Torpedo Rack SS missile7009 s789 km380 m/sTorpedoesMissiles 30
Torpedo Tube MM missile ou tourelle2,20012 s18312 km320 m/sTorpedoesMissiles 45
Breaker Torpedo Bay LL missile ou tourelle5,60016 s35014 km240 m/sTorpedoesMissiles 40
Keelbreaker Torpedo Silo XLL missile10,80024 s45016 km210 m/sTorpedoesMissiles 85

Tous les missiles infligent des dégâts explosifs. Valeurs de base avant compétences et bonus de coque ; la compétence Missiles et les bonus des Torpilleurs et des lance-missiles augmentent les dégâts. D’après les données du jeu

  • Tirez les missiles avec le bouton droit de la souris (ou le bouton Msl en tactile). Avec Missiles liés activé (Paramètres, Commandes), votre gâchette principale et Engager les tirent aussi une fois le verrouillage complet.
  • La taille compte. Les dégâts d’un missile baissent contre des cibles plus petites que ce pour quoi son ogive est conçue, et contre des cibles plus rapides qu’il ne peut suivre. Les torpilles sont des tueuses de gros vaisseaux et presque gaspillées sur les petites coques rapides ; les nacelles d’essaim tirent plusieurs petits missiles agiles adaptés aux petites cibles.
  • La distorsion sème les missiles. Un missile perd sa cible quand celle-ci part en distorsion.
  • Les Countermeasure Launchers éjectent des leurres (deux Flares par utilisation) qui peuvent tromper les missiles qui vous poursuivent déjà à quelques kilomètres.
Un porte-chasseurs Colossus avec des vaisseaux d’escorte passant devant une planète.
Un porte-chasseurs Colossus et ses escortes. Les porte-chasseurs lancent des chasseurs d’assaut, que la défense antimissile et la DCA peuvent abattre.

Défense antimissile et DCA#

Les modules de défense antimissile d’emplacement moyen tirent seuls sur les missiles et chasseurs d’assaut entrants. Ils n’ont besoin ni de munitions ni de verrouillage.

Défense antimissile
ModulePortéeCompétenceCe qu’il fait
Point Defense1.5 kmAucunCanon rotatif automatisé qui abat les missiles et chasseurs entrants dans un rayon de 1,5 km.
Flak Battery2.8 kmGunnery 25Deux canons automatiques à obus à explosion aérienne : abat les missiles et chasseurs d’assaut entrants à moins de 2,8 km, bien plus sûrement qu’une défense antimissile rotative.
Picket Dart Rack S4 kmMissiles 20Automatique : lance une fléchette à impact direct sur les missiles hostiles à moins de 4 km qui vous visent, vous ou un membre de clan proche (85 % de destruction au contact, moins contre les torpilles). Ne tire jamais sur des vaisseaux. Utilise des Picket Darts.
Flak Bastion4 kmGunnery 55Un réseau de DCA lourd pour les plus grandes coques : un parapluie d’explosions aériennes de 4 km qui déchiquette missiles, torpilles et chasseurs d’assaut.
Picket Dart Battery M7 kmMissiles 45Automatique : une paire de fléchettes à impact direct toutes les 1,1 s sur les missiles hostiles à moins de 7 km qui vous visent, vous ou un membre de clan proche. La réponse aux torpilleurs et aux lanceurs de croisière. Utilise des Picket Darts.

D’après les données du jeu

Boucliers, blindage et coque#

La bulle de bouclier en nid d’abeille d’un Monolith, illuminée par les tirs entrants.
Les boucliers s’illuminent en absorbant les tirs.
Boucliers
La couche extérieure. Les boucliers se régénèrent seuls quelques secondes après le dernier impact, et un régénérateur de bouclier les restaure plus vite au prix de batterie. Les dégâts d’énergie sont les plus efficaces contre eux.
Blindage
La couche intermédiaire. Le blindage ne se régénère pas : réparez-le avec un réseau de réparation de blindage en vol, les réparations à distance d’un Réparateur, ou Réparer le vaisseau à quai. Les dégâts cinétiques sont les plus efficaces contre lui.
Coque
La dernière couche. Quand elle atteint zéro, le vaisseau est détruit. La coque ne se répare qu’en station. Les dégâts explosifs sont les plus efficaces contre elle.

La jauge d’état affiche les trois couches en anneaux bleu, ambre et rouge, et la fiche de cible montre les trois mêmes barres pour votre cible. Quand votre coque commence à subir des dégâts, les bords de l’écran rougeoient : c’est le signal de partir avec B.

Construire votre défense#

Un vaisseau s’appuie généralement sur une couche. Une configuration bouclier empile amplificateurs de bouclier, un régénérateur et des tissages dans ses emplacements moyens ; une configuration blindage empile plaques, un blindage et des réseaux de réparation dans ses emplacements bas. La compétence Défense renforce les trois couches et la régénération du bouclier.

Modules défensifs standard
ModuleEmplacementEffetCompétence
Barrier AmplifierMidAugmente la puissance maximale du bouclier.Aucun
Heavy Barrier AmplifierMidUn amplificateur de barrière plus lourd : +38 % de bouclier maximal, -3 % de vitesse max.Defense 30
Barrier RegeneratorMidRecharge activement les boucliers en consommant de la charge de batterie.Aucun
Heavy Barrier RegeneratorMidUn régénérateur à haut rendement : restaure 13 % de vos boucliers toutes les 4 s, pour un coût élevé en batterie.Engineering 30
Barrier WellspringMidAlimente la barrière par une boucle de batterie dédiée : +35 % de régénération passive du bouclier.Defense 15
Ablative PlatingBasBlindage composite boulonné : +30 % de blindage, -4 % de vitesse max.Aucun
Heavy Ablative PlatingBasComposite boulonné épais : +48 % de blindage, -8 % de vitesse max.Defense 30
Nanite Repair ArrayBasSystème de réparation à nanites qui restaure le blindage.Aucun
Nanite Surge ArrayBasUn essaim de nanites haute densité : restaure 10 % de votre blindage toutes les 6 s.Engineering 30, Defense 20
Structural BracingBasRenforts structurels : +25 % de coque.Aucun

D’après les données du jeu

Résistances#

Les tissages de barrière (emplacement moyen) détournent de vos boucliers une partie d’un type de dégâts. Plusieurs tissages se cumulent avec un rendement décroissant, et la résistance du bouclier à un même type est plafonnée à 60 %.

Tissages de barrière
TissageRésistance du bouclierCompétence
Heatsink WeaveEnergy 20%Defense 15
Impact WeaveKinetic 20%Defense 15
Blastbreak WeaveExplosive 20%Defense 15
Tri-Phase WeaveEnergy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11%Defense 35, Engineering 20

D’après les données du jeu

Les blindages (emplacement bas) fixent un blindage visible sur votre coque. Chacun ajoute du blindage et des résistances et modifie différemment la vitesse, l’agilité et la signature. Un seul blindage compte par coque.

Blindages
BlindageBlindageRésistance du blindageVitesse max.Compétence
Prism Lattice Plating+14%Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12%AucunEngineering 50
Kiln Ceramic Ablator+15%Energy 25%, Explosive 5%-1%Defense 10
Flashcell Tile Armor+18%Kinetic 8%, Explosive 24%-2%Engineering 30
Thornback Ram Plating+20%Kinetic 12%, Explosive 4%-3%Defense 20
Junkwright Scrap Plating+28%Kinetic 5%-6%Aucun ; sur les bases pirates et les épaves de la Hollow Crown
Keepwall Slab Plating+45%Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6%-9%Defense 45

D’après les données du jeu

La batterie#

La batterie de votre vaisseau alimente les armes à énergie, les modules actifs et les propulseurs. Elle apparaît sous la forme de l’anneau de segments jaunes à l’intérieur de la jauge d’état (et de BAT avec un pourcentage sous votre vitesse). Quand un module demande plus de charge que la batterie n’en contient, il se coupe avec Batterie trop faible.

  • Les armes à énergie consomment de la charge à chaque tir ; les canons à projectiles et les lanceurs en consomment un peu. Les régénérateurs de bouclier, réseaux de réparation, propulseurs, brouilleurs et réseaux de doctrine consomment une part de la batterie à chaque cycle.
  • La batterie se recharge en permanence, plus vite vers 33 % de charge et plus lentement quand elle est presque vide ou presque pleine. Éviter qu’elle se vide permet de récupérer plus de charge.
  • Les Ion Disruptors vident votre batterie de l’extérieur : un long combat contre l’un d’eux peut vous laisser sans énergie.
  • Dans Équipement, la batterie s’affiche en unités réelles : capacité en kilowattheures, tension du bus, vitesse de charge et puissance de crête, et Consommation équipée montre la puissance moyenne qu’utilise toute votre configuration.

Gérer la charge#

  • Les Reserve Cell Banks ajoutent de la capacité ; un Fast-Charge Regulator accélère la charge ; la compétence Ingénierie améliore les deux.
  • Les émetteurs à impulsions consomment peu ; les projecteurs d’arc et les rayons sont gourmands. Une configuration gourmande en batterie gagne à y adjoindre des canons à projectiles ou des missiles.
  • Les réparations en Auto sur dégâts s’arrêtent à 20 % pour que vos canons gardent un peu de charge.
  • Coupez les modules dont vous n’avez pas besoin (1 à 9) quand la batterie faiblit.
Capacité de batterie et vitesse de charge de chaque coque
Batterie de base par coque
CoqueClasseCapacitéVitesse de chargeDe vide à pleine
DartwingÉclaireur70 kWh13.5 MW19 s
DelverProspecteur105 kWh14.4 MW26 s
FairwindVaisseau de circuit75 kWh15.3 MW18 s
NightjarTorpilleurs100 kWh15.3 MW24 s
SparrowEscarmoucheur80 kWh12.6 MW23 s
WayfarerPionnier140 kWh19.8 MW25 s
FurrowProspecteur150 kWh19.8 MW27 s
GleanerPionnier175 kWh21.6 MW29 s
HalberdCanonnière225 kWh27 MW30 s
HewerProspecteur175 kWh21.6 MW29 s
PalisadeEscarmoucheur110 kWh16.2 MW24 s
PeregrineTransporteur155 kWh19.8 MW28 s
SutureRéparateur550 kWh54 MW37 s
AstrolabePionnier325 kWh36 MW33 s
RempartNavire de guerre650 kWh54 MW43 s
CarrionPillard725 kWh61.2 MW43 s
DriftcomberTransporteur600 kWh45 MW48 s
LifelineRéparateur1.35 MWh113 MW43 s
LongsightPionnier350 kWh36 MW35 s
MuleTransporteur400 kWh36 MW40 s
QuarrierDrague750 kWh63 MW43 s
QuiverNavire de guerre700 kWh57.6 MW44 s
HeraldVaisseau de doctrine2.38 MWh144 MW59 s
IroncladNavire de guerre lourd1.63 MWh108 MW54 s
TradewindTransporteur1 MWh68.4 MW53 s
MonolithVaisseau de ligne4 MWh234 MW62 s
ColossusPorte-chasseurs15 MWh810 MW67 s
HegemonVaisseau amiral23.8 MWh1.26 GW68 s
AsterionBéhémoth65 MWh1.62 GW144 s
BorealisBéhémoth77.5 MWh1.76 GW159 s
NacreBéhémoth85 MWh1.89 GW162 s
OphionBéhémoth67.5 MWh1.67 GW146 s
MeridianBéhémoth87.5 MWh1.89 GW167 s
TellurionVaisseau-monde150 MWh2.34 GW231 s

Avant modules et compétences, au régime nominal. Pour l’échelle, un tir de Pulse Emitter S consomme 275 Wh. D’après les données du jeu

Ciblage et temps de verrouillage#

Sélectionnez un vaisseau pour le cibler : T choisit l’hostile le plus proche, Tab fait défiler les cibles, ou cliquez sur son marqueur ou sa ligne dans la liste Tactique. La barre Verrouiller de la fiche de cible se remplit pendant que vos capteurs verrouillent.

  • Les canons n’ont pas besoin de verrouillage : ils tirent vers votre réticule (ou dans l’axe de votre nez) à tout moment. Un verrouillage les aide, car les canons fixes convergent sur le point d’anticipation d’une cible verrouillée et les tourelles la suivent d’elles-mêmes.
  • Les missiles, réparateurs à distance, brouilleurs et briseurs de sceaux exigent un verrouillage complet.
  • Votre portée de verrouillage est 1,6 fois la portée de votre arme la plus longue, et jamais moins de 15 km. Une cible au-delà est refusée avec Hors de portée de ciblage.
  • Sous votre repère de nez, le réticule affiche VERROUILLAGE, puis HORS DE PORTÉE (avec une barre comparée à la portée de vos armes), À PORTÉE, ou SUR LA CIBLE quand le repère d’anticipation se trouve dans le cône d’orientation de vos canons.

Temps de verrouillage#

Le temps de verrouillage dépend de la classe de votre coque et de la signature de la cible, sa taille sur les capteurs. Les petites coques verrouillent vite ; les grandes cibles se verrouillent plus vite que les petites. Le tableau donne le temps de verrouillage de base de chaque classe contre une signature de référence de 100 m et contre trois coques réelles.

Secondes pour verrouiller, selon la classe de votre coque et la cible
Votre classeRéférence 100 mUn Sparrow (25 m)Un Halberd (70 m)Un Monolith (900 m)
Vaisseau de circuit1.0 s1.6 s1.1 s0.6 s
Éclaireur1.2 s1.9 s1.4 s0.6 s
Torpilleurs1.4 s2.3 s1.6 s0.6 s
Escarmoucheur1.6 s2.6 s1.8 s0.7 s
Pionnier1.8 s2.9 s2.0 s0.8 s
Prospecteur2.2 s3.6 s2.5 s1.0 s
Canonnière2.4 s3.9 s2.7 s1.1 s
Réparateur2.6 s4.2 s2.9 s1.2 s
Pillard3.2 s5.2 s3.6 s1.5 s
Navire de guerre3.5 s5.7 s4.0 s1.6 s
Vaisseau de doctrine4.0 s6.5 s4.5 s1.9 s
Transporteur4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Drague4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Navire de guerre lourd4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Vaisseau de ligne6.0 s9.7 s6.8 s2.8 s
Porte-chasseurs8.0 s13.0 s9.1 s3.7 s
Vaisseau amiral10.0 s16.2 s11.3 s4.6 s
Béhémoth14.0 s22.7 s15.9 s6.5 s
Vaisseau-monde20.0 s32.5 s22.7 s9.3 s

D’après les données du jeu

  • Un voile de signature (emplacement moyen) réduit votre signature : les ennemis mettent plus longtemps à vous verrouiller et leurs tourelles vous touchent moins. Tirer avec n’importe quelle arme le fait tomber pendant quelques secondes.
  • Un Sensor Jammer peut neutraliser les capteurs d’une cible verrouillée pendant quelques secondes, ce qui réinitialise son verrouillage. L’utiliser est un acte hostile : les règles habituelles sur les crimes s’appliquent même s’il échoue.
  • Les blindages et certains modules modifient aussi votre signature : la fenêtre d’équipement l’affiche.

Engager : le combat assisté#

Appuyez sur V (ou Engager sur le panneau de combat ou la fiche de cible) et votre vaisseau combat pour vous : il verrouille l’hostile le plus proche, en priorité celui qui vous tire dessus, vole jusqu’à la meilleure portée de vos armes et tire automatiquement une fois verrouillé, à portée et sur la cible. Inutile de maintenir une gâchette.

Passes d’attaque
Avec des canons fixes, Engager effectue des passes d’attaque nez sur la cible à environ la moitié de la portée de vos canons, là où ils touchent le plus sûrement.
Bordée
Avec uniquement des tourelles ou des missiles, il tourne autour de la cible à une fraction confortable de leur portée, flanc exposé.
Missiles liés
Les lanceurs se joignent au combat une fois le verrouillage complet, si Missiles liés est activé dans Paramètres, Commandes.
Modules
Les modules réglés sur Avec Engager s’activent quand vous appuyez sur V. Les réparateurs en Auto sur dégâts démarrent seuls quand leur couche est touchée.
Armes
Chaque canon et lanceur tire Avec Engager sauf si vous le réglez sur Manuel uniquement ou lui donnez une taille de cible. Voir modes de tir des armes.
  • Engager ne choisit de lui-même que des PNJ hostiles, des cibles de guerre et des criminels. Il ne choisit jamais un pilote neutre ni un Marshal : les attaquer reste toujours votre choix délibéré.
  • Bougez la souris (ou le manche) pour mener le combat vous-même, ou appuyez sur X pour arrêter. Esc libère la souris pendant qu’Engager continue ; un second Esc l’arrête.
  • Orbiter tourne autour de la cible à votre portée optimale et Garder la distance garde votre nez sur elle à une distance fixe (entre 150 m et 50 km). Les deux se trouvent sur la fiche de cible.
  • Engager, Orbiter et Garder la distance fonctionnent à moins de 60 km de la cible. Au-delà, passez d’abord en distorsion. L’engagement prend fin si la cible s’échappe au-delà de cette portée.
  • Le panneau de combat liste qui vous tire dessus, avec ses dégâts par seconde ; cliquez sur un attaquant pour l’engager. Les missiles entrants s’affichent avec un signe d’avertissement.

Riposte auto#

Quand un autre vaisseau vous tire dessus, votre vaisseau peut le verrouiller et riposter avec ses tourelles et missiles (les canons fixes tirent quand l’attaquant est devant). Il ne riposte jamais que sur une cible légitime : il ne fait donc jamais de vous un criminel en espace Sécurisé, et il se retire pendant que vous passez en distorsion, vous amarrez ou Engagez. Paramètres, Jeu le règle sur Désactivée, Riposter ou Riposter + verrouiller (qui verrouille alors l’hostile le plus proche qui vous combat encore) ; ; fait défiler le mode.

Modes de tir des armes#

Chaque canon et lanceur a ses propres réglages de tir, enregistrés par vaisseau et par emplacement. Faites un clic droit sur une arme du rack de modules (maintenez-la sur écran tactile), ou choisissez son emplacement dans Équipement. Ils ne déterminent que ce qu’Engager et la riposte auto tirent d’eux-mêmes : maintenir une gâchette fait toujours tirer toutes les armes qui y sont liées.

Avec Engager
Le mode par défaut. Engager et la riposte utilisent l’arme automatiquement. Pas de badge.
Manuel uniquement
Badge M. Ne tire jamais seule ; elle ne tire que pendant que vous maintenez sa gâchette (clic gauche pour les canons, clic droit pour les lanceurs, ou FEU et MSL sur écran tactile).
Cibles
Pour une arme réglée sur Avec Engager : Toute cible, Navires de guerre et plus (badge W), Vaisseaux de ligne et plus (badge L), Béhémoths (badge B). Le tir automatique attend une cible verrouillée d’au moins cette classe de coque. Les Navires de guerre lourds et Vaisseaux de doctrine comptent comme Navires de guerre ; les Porte-chasseurs et Vaisseaux amiraux comme Vaisseaux de ligne ; les Vaisseaux-mondes comme Béhémoths. Les coques de soutien comptent selon leur taille.

Un lanceur qui a le choix de munitions dispose aussi de Munition choisie épuisée. Cesser le feu est le réglage par défaut : quand la soute ne contient plus la munition choisie, le lanceur arrête de tirer et garde votre choix, si bien que les torpilles ou missiles spéciaux que vous réservez ne sont jamais remplacés par autre chose. Le module affiche un 0 rouge et son menu indique par exemple « Plus de Penetrator Missiles : cessez-le-feu ». Munition de base fait tirer au lanceur sa munition de base jusqu’à ce que vous vous réapprovisionniez.

Pirates et autres PNJ#

Des clans pirates qui pillent les confins depuis des bases cachées. Ils ne répondent à personne, sauf à la Crown. Chaque pilote de la Crown porte une prime, versée aux pilotes qui le détruisent et partagée selon les dégâts infligés par chacun, et leurs épaves peuvent être pillées.

Les vaisseaux de la Hollow Crown
PilotePiloteOù les rencontrer
Crown ScoutSparrowFlight School's Rookie Patrol: weakened, no missiles
Crown ScrapperSparrowSecure-space belts while a new pilot is there: worn and missile-less
Crown CutthroatSparrowBelts in Secure space, and in packs elsewhere
Crown RaiderDartwingBelt packs and combat sites
Crown ReaverHalberdCombat sites; closes the easiest sites
Crown ButcherBulwarkCombat sites; closes level 2 sites
Crown WarlordIroncladCommands level 3 sites
Crown DreadlordMonolithCommands the hardest sites
Crown Strike FighterStrike CraftLaunched by the Crown's biggest hulls and some elites

Où sont les pirates#

  • Ceintures. En espace Sécurisé, un pirate apparaît rarement et seul, et les Marshals de l’Accord répondent à son premier tir sur un pilote. Les ceintures Disputées reçoivent des meutes de deux ou trois ; les ceintures Sans loi, des meutes de trois ou quatre.
  • Sites de combat. Les sites envoient des vagues tant qu’un pilote est sur place et se terminent par un commandant. Les niveaux plus élevés sont plus difficiles et rapportent plus. Les sites nettoyés se remplissent à nouveau au bout d’un moment.
  • Les renforts s’annoncent. Une meute ou une vague est annoncée 15 secondes avant son arrivée, et sort de distorsion à 15 à 30 km, jamais sur vous. Après la chute d’une vague de site, la suivante attend 30 à 45 secondes (appelez-la plus tôt depuis la notification), et seuls quelques pirates vous combattent à la fois pendant que les autres restent en retrait.
  • Raids. De temps à autre, la Crown lance un raid sur un système ; une annonce le nomme avec un bouton Voyager.
  • Bastions et boss mondiaux. Chaque pirate tué, site nettoyé et raid repoussé fait monter le Courroux de la Crown (affiché dans l’Almanach). À son apogée, la Crown engage un boss mondial. Voir boss mondiaux.

Élites#

Chaque Shatterdrift, un ancien cimetière d’épaves de bataille, est tenu par un capitaine d’élite de la Crown nommé et son escorte. L’élite se réveille quand un pilote approche et combat avec des attaques spéciales qu’elle annonce d’abord : surveillez les avertissements à l’écran. Après sa mort, le drift reste calme un moment.

Pirates d’élite
ÉliteCoqueNiveaux du driftCe qu’il fait
ScrapjawHalberd1 to 2Un Halberd scellé de plaques de ferraille soudées. Frappe fort à courte portée.
The TollmanRempart2 to 3Prélève un péage sur chaque transporteur du champ. Recharge ses boucliers si vous le laissez faire.
Mine WeaverQuarrier2 to 4Une drague minière qui sème des mines de proximité dans les épaves.
Harrow GaffCarrion3 to 4Harponne sa proie avec un grappin, puis ouvre le feu à bout portant.
BroodkeeperHerald3 to 5Un vaisseau de doctrine reconverti en nid de chasseurs d’assaut.
EmberwrightIronclad4 to 5Un Ironclad doté d’un émetteur axial surchargé.
Nightglass LurkerNightjar4 to 5Disparaît des capteurs et réapparaît derrière sa victime.
Reactor DespotMonolith5Un vaisseau de ligne qui pousse son réacteur au-delà de la zone rouge.

D’après les données du jeu

Les boss mondiaux sont les plus gros vaisseaux de la Crown : Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent. Chaque pilote qui inflige une part réelle des dégâts reçoit un butin dans sa station d’attache.

Autres PNJ#

Marshals de l’Accord
La police de l’espace Sécurisé. Ils combattent les pirates, les boss de la Crown et les pilotes criminels. Voir Marshals.
Marchands
Des vaisseaux PNJ neutres qui vaquent à leurs occupations. Ils ne combattent pas.

Pilote contre pilote#

N’importe quel pilote peut ouvrir le feu sur n’importe quel autre pilote extérieur à son clan et à ses équipages, dans toutes les zones de sécurité. Ce qu’il en coûte dépend de l’endroit où vous êtes. La ligne Tactique d’un autre pilote porte une étiquette HOSTILE, NEUTRE ou AMI, et sa fiche de cible détaille la règle de ce système.

Attaquer un pilote neutre
OùAffiché commeCe qui se passe
SecureNeutral · SecureEspace Sécurisé : attaquer un pilote est un crime : 1,5 de statut légal, vous êtes marqué comme criminel et les Marshals de l’Accord interviennent.
ContestedNeutral · ContestedEspace Disputé : attaquer coûte 0,5 de statut légal et vous marque comme criminel pendant 15 minutes (n’importe qui peut alors vous tirer dessus).
LawlessNeutre · tir libreEspace Sans loi : n’importe quel pilote peut être attaqué, sans pénalité légale.

D’après les données du jeu

Ami
Votre clan et vos équipages. Vos armes ne tirent pas sur eux ; ils ne peuvent pas être endommagés.
Hostile
Les cibles de guerre (clans en guerre contre le vôtre) et les pilotes marqués comme criminels. Ouvrez le feu partout sans pénalité. Un pilote Suspect peut aussi être attaqué sans pénalité.
  • Attaquer un pilote neutre coûte du statut légal (1,5 en espace Sécurisé, 0,5 en Disputé) et vous marque comme criminel pendant 15 minutes. En espace Sans loi, cela ne coûte rien.
  • Délai de combat : pendant une minute après avoir endommagé un autre pilote ou un Marshal, vous ne pouvez ni vous amarrer ni sauter par un portail.
  • Un court répit protège les pilotes qui viennent de larguer les amarres ou d’arriver par un portail, jusqu’à ce qu’ils agissent : après un largage, pirates et Marshals retiennent leurs tirs pendant 8 secondes, le temps de vous dégager, de vous amarrer à nouveau ou de partir en distorsion.
  • Les clans peuvent déclarer la guerre à des clans rivaux : les cibles de guerre sont hostiles partout. Voir les clans.

Niveaux de sécurité#

Une flotte du Solari Accord en formation au-dessus d’une planète.
Une flotte du Solari Accord. L’Accord fait régner l’ordre dans l’espace Sécurisé.

La cote de sécurité de chaque système le place dans l’une des trois zones. Le coin supérieur gauche du HUD affiche la zone du système où vous êtes, et la carte galactique colore chaque système en fonction d’elle. Voir la carte galactique pour le nombre de systèmes de chaque zone.

Sécurisé
Les Marshals de l’Accord patrouillent. Les pirates sont rares et faibles dans les ceintures, et les Marshals répondent à l’attaque d’un pirate contre un pilote. Attaquer un pilote neutre est un crime auquel les Marshals répondent. L’endroit le plus sûr pour apprendre, miner et commercer.
Disputé
Pas de police. Les pirates arrivent en meutes, les sites sont plus durs et plus riches, et attaquer un pilote coûte du statut légal et vous marque comme criminel, mais personne ne vient l’empêcher.
Sans loi
Ni police ni loi : n’importe quel pilote peut attaquer n’importe qui, sans pénalité. Les meilleurs minerais, sites et épaves sont ici, tout comme les pilotes les plus dangereux.
  • L’itinéraire Le plus sûr de la carte galactique évite autant que possible les systèmes Disputés et Sans loi, et indique combien de systèmes de chaque zone un itinéraire traverse.
  • Le butin des épaves, les minerais et les récompenses des sites s’améliorent à mesure que la sécurité baisse. Risque et récompense vont de pair.
  • La caution de coque de votre vaisseau verse moins (voire rien) si vous êtes perdu alors que vous êtes criminel. Voir Cautions de coque.

La loi : Suspect, Criminel et Recherché#

La loi du Solari Accord marque les pilotes qui l’enfreignent. Quand vous avez un statut, une carte légale en haut de la colonne de droite l’affiche avec un compte à rebours en direct, la raison, ce qu’il signifie et comment il prend fin. Votre propre carte de pilote l’affiche aussi.

Statuts légaux
StatutComment on l’obtientCe que cela signifieComment il prend fin
SuspectUn tir perdu sur un Marshal, des tirs croisés répétés sur l’un d’eux, un vol (piller une épave alors qu’un autre pilote en détient encore les droits), ou l’attaque d’un marchand civil hors de l’espace Sans loi. Généralement 60 secondes, 5 minutes pour un vol ou un civil.N’importe quel pilote peut vous tirer dessus sans pénalité. Les Marshals ne vous engagent pas.Prend fin à l’expiration du minuteur, ou si votre vaisseau est détruit.
CriminelAttaquer un pilote en espace Sécurisé ou Disputé (15 minutes), ou tirer délibérément sur un Marshal ou utiliser un module hostile sur l’un d’eux (10 minutes).Les Marshals vous engagent en espace Sécurisé. N’importe quel pilote peut vous tirer dessus.Prend fin à l’expiration du minuteur. Être détruit par les Marshals le solde immédiatement.
RecherchéUn Criminel que les Marshals de l’Accord traquent en ce moment.Les Marshals de l’Accord vous traquent. N’importe quel pilote peut vous tirer dessus.Décrochez et amarrez-vous pour attendre la fin. Si les Marshals vous détruisent, l’infraction est payée.

D’après les données du jeu

  • Le contrôle des portails refuse les criminels en espace Sécurisé : vous ne pouvez pas sauter tant que vous y êtes criminel.
  • Votre minuteur vous appartient, pas à votre vaisseau : s’amarrer, changer de vaisseau ou se déconnecter ne le remet jamais à zéro, et vous n’avez jamais besoin de vous déconnecter pour effacer un statut terminé.
  • Toute mort met fin au statut Suspect. Un criminel détruit par les Marshals a entièrement payé : le minuteur s’efface aussitôt et le HUD affiche Infraction réglée.
  • Un criminel détruit par quelqu’un d’autre reste recherché jusqu’à la fin du minuteur, mais à son premier lancement suivant, les Marshals attendent 45 secondes. Attaquer qui que ce soit met fin à ce répit.
  • Une notification et un son vous préviennent quand un statut commence, s’aggrave, s’allège ou prend fin.
  • Si vous êtes à quai avec un statut, la station l’affiche au-dessus de Larguer les amarres avec son compte à rebours, qui continue de tourner pendant que vous êtes à quai ou déconnecté.

Sécurité des armes#

Chaque pilote commence avec la sécurité des armes activée. Le bouclier en haut de la colonne de droite l’indique ; cliquez dessus pour la changer, ou passez par Paramètres, Jeu. Tant qu’elle est activée, votre vaisseau refuse tout ce qui ferait de vous un Suspect ou un Criminel, et un message explique pourquoi. Les pirates, les cibles de guerre et les pilotes signalés sont toujours des cibles légitimes, et l’espace Sans loi n’a aucune loi à enfreindre.

Sûr
Bloque toute action qui vous donnerait un statut. Le réglage par défaut.
Autoriser les actions suspectes
Permet d’attaquer les marchands civils, de piller les épaves d’autres pilotes et d’autres actes qui font de vous un Suspect. Les attaques contre les Marshals et les pilotes restent bloquées.
Autoriser les actions criminelles
Sécurité désactivée : vos armes tirent sur les Marshals et sur n’importe quel pilote. La désactiver demande une confirmation.

Les Marshals de l’Accord#

Les Marshals sont la police de l’Accord : des Marshal Outriders à bord de Dartwings et des Marshal Custodians à bord de Bulwarks. Ils patrouillent l’espace Sécurisé, combattent pirates, boss de la Crown et chasseurs d’assaut, et arrivent en distorsion pour traquer tout pilote criminel en espace Sécurisé. Ils n’engagent jamais un Suspect.

  • Un Marshal qui vous traque affiche des crochets rouges, doubles et pulsants, marqués Vous traque, une étiquette VOUS TRAQUE dans la liste Tactique et une ligne sur sa fiche de cible. Votre carte légale indique alors Recherché.
  • Décrochez et amarrez-vous pour attendre la fin du minuteur, ou acceptez la perte : être détruit par les Marshals paie l’infraction.
  • Les intervenants repartent quelques secondes après avoir terminé leur travail.

Tirs perdus#

Les Marshals combattent souvent les mêmes pirates que vous, et passent parfois dans votre ligne de tir. La loi distingue les erreurs des attaques :

  • Les Tirs croisés, un tir perdu alors que vous verrouillez une cible légitime comme un pirate, ne sont jamais un crime. Le premier vaut un avertissement (Attention à vos tirs) ; seuls des tirs croisés répétés qui finissent par causer de vrais dégâts valent un court statut Suspect.
  • Un tir effleurant alors que vous verrouillez un Marshal (ou tirez librement) vaut un avertissement et un statut Suspect de 60 secondes.
  • Un tir prolongé ensuite, ou des dégâts importants, font de vous un criminel pendant 10 minutes. Tout comme l’utilisation d’un module hostile, tel qu’un brouilleur, sur un Marshal, immédiatement.

En combat, les Marshals volent à plat, gardent leur distance de leur côté de la cible, s’écartent des lignes de tir des autres vaisseaux et retiennent leur feu quand quelqu’un se trouve dans leur propre ligne de tir. La fiche de cible de tout Marshal vous rappelle la règle.

Perdre votre vaisseau#

Les vaisseaux sont faits pour être perdus de temps en temps. Quand votre coque atteint zéro, l’écran affiche VAISSEAU DÉTRUIT, qui vous a tué et avec quoi, et une note sur tout versement de caution. Quelques secondes plus tard, vous vous réveillez amarré à votre station d’attache.

  1. L’épave

    Votre vaisseau laisse une épave là où il a été détruit. Une partie de votre cargaison et certains de vos modules équipés y survivent ; le reste est détruit. Le pilote qui vous a tué (et son clan) détient les droits sur l’épave pendant quelques minutes ; quiconque la pille pendant ce temps est marqué Suspect pour vol. Les épaves des pirates que vous tuez fonctionnent de la même façon, à votre avantage.

  2. Votre nouveau vaisseau

    Vous vous réveillez dans le premier vaisseau amarré à votre station d’attache que vous savez piloter. S’il n’y en a aucun, le bureau de la flotte de l’Accord vous fournit un Sparrow gratuit : équipé, avec un lot de missiles de base, au plus une fois toutes les 30 minutes, et sinon une coque nue. Si vous ne possédez aucun laser de minage, le premier de ces Sparrows est aussi livré avec un Starter Mining Laser : une fois par pilote, et il ne peut être ni vendu ni échangé.

  3. La caution

    Si la coque était cautionnée, la Keelwright Mutual verse sa part de la valeur de quille (et toute couverture de modules et de cargaison) dans votre portefeuille. Voir Cautions de coque.

  4. Votre statut

    La mort met fin au statut Suspect et au délai de combat. Un criminel détruit par les Marshals a payé l’infraction.

  5. Repartez

    Vos compétences, votre portefeuille, les objets de votre hangar et vos autres vaisseaux restent intacts. Embarquez dans un autre vaisseau, équipez-le et larguez les amarres.

  • Choisissez votre station d’attache. Amarré à n’importe quelle station, Définir comme station d’attache dans l’en-tête de la station en fait l’endroit où vous vous réveillez (une fois toutes les 24 heures). Choisissez-en une proche de vos vaisseaux.
  • Les objets liés, comme les Skill Tomes et les objets réservés au Vanguard, ne tombent jamais dans une épave.
  • Retournez vite à votre épave : les épaves ne durent pas éternellement, et d’autres pilotes peuvent la piller une fois les droits du tueur expirés.
  • Les pertes dues aux crashs ou à la chaleur de rentrée comptent aussi, et laissent une épave comme les autres.

Il manque quelque chose ou une info est dépassée ? Dites-le-nous sur notre Discord. D’autres réponses dans la FAQ.