Graj za darmo
Lot i statki

Walka

Walki w XETODUS polegają na dobraniu właściwej broni do celu, zarządzaniu trzema warstwami obrony i baterią oraz wiedzy, kiedy się wycofać. Każdy strzał możesz oddać sam albo nacisnąć Do boju i pozwolić statkowi prowadzić walkę, podczas gdy ty nią zarządzasz. Ten rozdział omawia broń, obronę i narzędzia, piratów, których spotkasz, to, co się dzieje, gdy walczą ze sobą piloci, jak działa prawo Accord i co tracisz, gdy statek idzie na dno.

Spis treściWalka: 12 sekcji

Na tej stronie

  1. Broń i rodzaje obrażeń
  2. Rakiety i obrona punktowa
  3. Tarcze, pancerz i kadłub
  4. Bateria
  5. Namierzanie i czas namierzania
  6. Do boju: walka wspomagana
  7. Piraci i inne NPC
  8. Pilot przeciw pilotowi
  9. Poziomy bezpieczeństwa
  10. Prawo: Podejrzany, Przestępca i Poszukiwany
  11. Szeryfowie Accord
  12. Utrata statku

Broń i rodzaje obrażeń#

Każda broń zadaje jeden z trzech rodzajów obrażeń, a każdy rodzaj jest skuteczny przeciw innej warstwie obrony. Obrażenia zawsze trafiają najpierw w tarcze, potem w pancerz, a na końcu w kadłub.

Mnożniki obrażeń wobec każdej warstwy
Rodzaj obrażeńTarczaPancerzKadłub
Energy×1.35×0.8×1
Kinetic×0.8×1.35×1
Explosive×1×1×1.25

Na podstawie danych z gry

  • Energetyczne (pulse emitters, wiązki, projektory łukowe, dezintegratory jonowe, lance plazmowe) rozrywają tarcze, ale są słabe przeciw pancerzowi. Większość dział energetycznych nie potrzebuje amunicji: czerpią z baterii.
  • Kinetyczne (mass drivers, działa elektromagnetyczne, repetiery szynowe) przebijają pancerz, ale są słabe przeciw tarczom. Strzelają Kinetic Slugs z ładowni.
  • Wybuchowe (każda rakieta i torpeda) działają równo na tarcze i pancerz i najszybciej kończą kadłuby.

Rodziny dział#

Pulse Emitters
Szybkostrzelne impulsy energii bez amunicji. Celne, stabilne i wyrozumiałe: działo na start.
Helion Beams
Długie wiązki trafiające natychmiast, o połowę dalsze od pulse emitters, ale słabo śledzące cele z bliska. Najlepsze przeciw wolnym, dużym celom.
Arc Projectors
Energetyczne działa do walki z bliska, z najlepszym śledzeniem i najmocniejszymi trafieniami ze wszystkich dział, za cenę rujnującego zużycia baterii.
Ion Disruptors
Ledwo drapią kadłub, ale każdym trafieniem wysysają baterię celu. Odcinają zasilanie działom, tarczom i silnikom manewrowym statku.
Plasma Lances
Wolne, utrzymywane magnetycznie pociski plazmowe, które w promieniu kilku kilometrów uderzają druzgocąco mocno. Używają Plasma Cells.
Mass Drivers
Standardowe działo kinetyczne: wolframowe pociski, które kruszą pancerz.
Coilguns
Wolno przeładowują, ale ich bardzo szybkie pociski sięgają daleko. Słabe śledzenie z bliska.
Rail Repeaters
Obrotowe szyny, które z bliska zasypują cel pociskami i dobrze śledzą. Szybko opróżniają ładownię z amunicji.
Standardowe działa (sprzedawane na rynkach stacji)
DziałoObrażeniaRozmiar i mocowanieNa strzałCyklObrażenia na sekundęOptymalny zasięgPociskZużywaUmiejętność
Arc Projector SEnergyS stałe lub wieżyczka480.35 s1371.1 kmInstant beamBatteryGunnery 10
Arc Projector MEnergyM turret1050.6 s1752.2 kmInstant beamBatteryGunnery 30
Helion Beam SEnergyS stałe lub wieżyczka700.8 s884.2 kmInstant beamBatteryGunnery 12
Helion Beam MEnergyM turret2702.2 s1239 kmInstant beamBatteryGunnery 35
Helion Beam LEnergyL turret1,0005 s20016 kmInstant beamBatteryGunnery 65
Ion Disruptor SEnergyS stałe lub wieżyczka251.2 s213 kmInstant beamBatteryGunnery 10, Engineering 15
Ion Disruptor MEnergyM turret802 s406 kmInstant beamBatteryGunnery 30, Engineering 35
Plasma Lance MEnergyM turret5203 s1734.5 kmImpuls lub pociskPlasma CellsGunnery 40
Plasma Lance LEnergyL turret1,6505.5 s3008 kmImpuls lub pociskPlasma CellsGunnery 70
Pulse Emitter SEnergyS stałe lub wieżyczka220.2 s1102.6 kmInstant beamBatteryBrak
Pulse Emitter MEnergyM turret950.7 s1365.2 kmInstant beamBatteryGunnery 25
Pulse Emitter LEnergyL turret3401.6 s2139.5 kmInstant beamBatteryGunnery 55
Coilgun SKineticS stałe lub wieżyczka1301.6 s817.5 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsGunnery 20
Coilgun MKineticM turret4403.4 s12913 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsGunnery 40
Coilgun LKineticL turret1,5006.5 s23122 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsGunnery 70
Mass Driver SKineticS stałe lub wieżyczka460.4 s1154.2 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsBrak
Mass Driver MKineticM turret1651.1 s1507.2 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsGunnery 25
Mass Driver LKineticL turret6202.4 s25812.5 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsGunnery 55
Rail Repeater SKineticS stałe lub wieżyczka140.11 s1271.8 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsGunnery 5
Rail Repeater MKineticM turret360.2 s1803.2 kmImpuls lub pociskKinetic SlugsGunnery 30

Wartości bazowe bez umiejętności, premii kadłuba i szansy trafienia. Umiejętność Artyleria i premie roli kadłuba zwiększają obrażenia. Na podstawie danych z gry

Jak trafiają pociski#

  • Broń stała strzela wzdłuż dziobu. Każde działo ma mały stożek ruchu: gdy punkt wyprzedzenia namierzonego celu jest w jego obrębie, działa zbiegają się na nim. Celujesz, sterując statkiem.
  • Wieżyczki celują same. Ich szansa trafienia spada, gdy cel przecina ich pole widzenia szybciej, niż mogą go śledzić, i gdy jest mały: duża wieżyczka ma problem z szybkim, małym statkiem. Wieżyczki strzelają jeszcze trochę poza optymalnym zasięgiem, z malejącą szansą trafienia.
  • Impulsy i pociski lecą ze skończoną prędkością, więc do szybkich celów strzelaj z wyprzedzeniem: żółty znacznik wyprzedzenia pokazuje, gdzie celować, a wspomaganie celowania przyciąga celownik do znacznika w promieniu kilku stopni (Ustawienia › Sterowanie).
  • Broń lepsza od standardowej wypada z piratów, pól wraków i bossów świata: Crown-Forged (Rzadka), Exodus-Pattern (Epicka) i nazwane moduły legendarne. Do ich montażu potrzebne są wyższe poziomy umiejętności.

Rakiety i obrona punktowa#

Rakiety same naprowadzają się na cel, więc trafiają pod każdym kątem i nigdy nie chybiają przez złe celowanie. W zamian przed odpaleniem wymagają pełnego namierzenia, lecą z umiarkowaną prędkością i można je zestrzelić lub zmylić.

Standardowe wyrzutnie (sprzedawane na rynkach stacji)
WyrzutniaRozmiar i mocowanieNa salwęCyklObrażenia na sekundęZasięgPrędkość rakietyZużywaUmiejętność
Bloomburst Cluster Launcher MM rakietowe lub wieżyczka9007 s12914 km650 m/sCluster MissilesMissiles 70
Bloomburst Cluster Launcher LL rakietowe lub wieżyczka2,40011 s21820 km600 m/sCluster MissilesMissiles 80
Farreach Cruise Launcher LL rakietowe lub wieżyczka2,40012 s20040 km950 m/sCruise MissilesMissiles 60
Farreach Cruise Silo XLL missile5,20020 s26060 km1,000 m/sCruise MissilesMissiles 90
Quench Disruptor Launcher SS rakietowe lub wieżyczka405 s88 km800 m/sDisruptor WarheadsMissiles 25, Engineering 15
Quench Disruptor Launcher MM rakietowe lub wieżyczka1607 s2315 km700 m/sDisruptor WarheadsMissiles 50, Engineering 30
Missile Launcher SS missile1903.5 s547.5 km650 m/sRakietyBrak
Missile Launcher MM rakietowe lub wieżyczka6806 s11312.5 km470 m/sRakietyMissiles 25
Siege Launcher LL rakietowe lub wieżyczka2,60010 s26017 km300 m/sRakietyMissiles 55
Hail Rocket Pod SS rakietowe, wieżyczka lub stałe39 × 21.2 s653 km1,500 m/sHail RocketsMissiles 5
Hail Rocket Pod MM rakietowe lub wieżyczka100 × 32.2 s1364.5 km1,350 m/sHail RocketsMissiles 30
Seeker Launcher MM rakietowe lub wieżyczka5205 s10420 km700 m/sRakietyMissiles 45
Seeker Launcher LL rakietowe lub wieżyczka1,9008.5 s22428 km550 m/sRakietyMissiles 70
Swarm Pod SS missile45 × 44 s455 km900 m/sMicro-MissilesMissiles 10
Swarm Pod MM rakietowe lub wieżyczka110 × 66.5 s1028 km800 m/sMicro-MissilesMissiles 35
Torpedo Rack SS missile7009 s789 km380 m/sTorpedoesMissiles 30
Torpedo Tube MM rakietowe lub wieżyczka2,20012 s18312 km320 m/sTorpedoesMissiles 45
Breaker Torpedo Bay LL rakietowe lub wieżyczka5,60016 s35014 km240 m/sTorpedoesMissiles 40
Keelbreaker Torpedo Silo XLL missile10,80024 s45016 km210 m/sTorpedoesMissiles 85

Wszystkie rakiety zadają obrażenia wybuchowe. Wartości bazowe bez umiejętności i premii kadłuba; umiejętność Rakiety oraz premie Torpedowców i łodzi rakietowych zwiększają obrażenia. Na podstawie danych z gry

  • Odpalaj rakiety prawym przyciskiem myszy (lub przyciskiem Msl na ekranie dotykowym). Gdy Rakiety sprzężone są włączone (Ustawienia › Sterowanie), główny spust i Do boju też je odpalają po pełnym namierzeniu.
  • Rozmiar ma znaczenie. Obrażenia rakiety spadają przeciw celom mniejszym, niż przewiduje jej głowica, i przeciw celom szybszym, niż może za nimi nadążyć. Torpedy zabijają duże okręty i są niemal marnowane na małe, szybkie kadłuby; zasobniki roju odpalają kilka małych, zwrotnych rakiet, które pasują do małych celów.
  • Warp zrzuca rakiety. Rakieta traci cel, gdy ten odlatuje warpem.
  • Countermeasure Launchers wyrzucają flary (dwie Flares na użycie), które mogą zmylić rakiety już goniące cię z odległości kilku kilometrów.
Lotniskowiec Colossus ze statkami eskorty przelatującymi przed planetą.
Lotniskowiec Colossus i jego eskorta. Lotniskowce wypuszczają myśliwce szturmowe, które obrona punktowa i flak mogą zestrzelić.

Obrona punktowa i flak#

Moduły obrony punktowej w środkowych slotach same strzelają do nadlatujących rakiet i myśliwców szturmowych. Nie potrzebują amunicji ani namierzenia.

Obrona punktowa
ModułZasięgUmiejętnośćCo robi
Point Defense1.5 kmBrakZautomatyzowane działko obrotowe, które zestrzeliwuje nadlatujące rakiety i myśliwce w promieniu 1,5 km.
Flak Battery2.8 kmGunnery 25Podwójne działka automatyczne z pociskami z zapalnikiem zbliżeniowym: zestrzeliwują nadlatujące rakiety i myśliwce szturmowe w promieniu 2,8 km, znacznie pewniej niż obrotowa obrona punktowa.
Picket Dart Rack S4 kmMissiles 20Automatyczna: wystrzeliwuje strzałkę kinetyczną we wrogie rakiety w promieniu 4 km lecące na ciebie lub pobliskiego członka klanu (85% skuteczności przy kontakcie, mniej przeciw torpedom). Nigdy nie strzela do statków. Używa Picket Darts.
Flak Bastion4 kmGunnery 55Ciężki zestaw flak dla największych kadłubów: 4-kilometrowy parasol wybuchów, który szatkuje rakiety, torpedy i myśliwce szturmowe.
Picket Dart Battery M7 kmMissiles 45Automatyczna: para strzałek kinetycznych co 1,1 s we wrogie rakiety w promieniu 7 km lecące na ciebie lub pobliskiego członka klanu. Odpowiedź na łodzie torpedowe i nosicieli pocisków manewrujących. Używa Picket Darts.

Na podstawie danych z gry

Tarcze, pancerz i kadłub#

Plastrowa bańka tarczy Monolith rozświetlona nadlatującym ostrzałem.
Tarcze rozbłyskują, pochłaniając ostrzał.
Tarcze
Zewnętrzna warstwa. Tarcze regenerują się same kilka sekund po ostatnim trafieniu, a regenerator tarczy przywraca je szybciej kosztem baterii. Najskuteczniejsze są przeciw nim obrażenia energetyczne.
Pancerz
Środkowa warstwa. Pancerz się nie regeneruje: naprawiaj go w locie matrycą naprawy pancerza, zdalnymi naprawami Okrętu naprawczego lub przyciskiem Napraw statek po zadokowaniu. Najskuteczniejsze są przeciw niemu obrażenia kinetyczne.
Kadłub
Ostatnia warstwa. Gdy spadnie do zera, statek zostaje zniszczony. Kadłub naprawisz tylko na stacji. Najskuteczniejsze są przeciw niemu obrażenia wybuchowe.

Wskaźnik stanu pokazuje trzy warstwy jako niebieski, bursztynowy i czerwony pierścień, a karta celu te same trzy paski dla twojego celu. Gdy kadłub zaczyna obrywać, krawędzie ekranu świecą na czerwono: to sygnał, aby uciekać klawiszem B.

Budowanie obrony#

Statek zwykle opiera się na jednej warstwie. Wyposażenie tarczowe łączy wzmacniacze tarczy, regenerator i sploty w środkowych slotach; wyposażenie pancerne łączy płyty, poszycie i matryce naprawy w dolnych slotach. Umiejętność Obrona zwiększa wszystkie trzy warstwy i regenerację tarczy.

Standardowe moduły obronne
ModułSlotEfektUmiejętność
Barrier AmplifierMidZwiększa maksymalną siłę tarczy.Brak
Heavy Barrier AmplifierMidCięższy wzmacniacz bariery: +38% maksymalnej tarczy, -3% prędkości maks.Defense 30
Barrier RegeneratorMidAktywnie ładuje tarcze kosztem ładunku baterii.Brak
Heavy Barrier RegeneratorMidRegenerator dużej mocy: przywraca 13% tarcz co 4 s, kosztem dużego poboru baterii.Engineering 30
Barrier WellspringMidZasila barierę z osobnego obwodu baterii: +35% pasywnej regeneracji tarczy.Defense 15
Ablative PlatingNiskiePrzykręcany pancerz kompozytowy: +30% pancerza, -4% prędkości maks.Brak
Heavy Ablative PlatingNiskieGruby przykręcany kompozyt: +48% pancerza, -8% prędkości maks.Defense 30
Nanite Repair ArrayNiskieNanitowy system naprawczy przywracający pancerz.Brak
Nanite Surge ArrayNiskieRój nanitów o dużej gęstości: przywraca 10% pancerza co 6 s.Engineering 30, Defense 20
Structural BracingNiskieUsztywnienie konstrukcji: +25% kadłuba.Brak

Na podstawie danych z gry

Odporności#

Sploty barierowe (środkowy slot) odbijają od tarcz część jednego rodzaju obrażeń. Kilka splotów sumuje się z malejącą skutecznością, a odporność tarczy na każdy rodzaj jest ograniczona do 60%.

Sploty barierowe
SplotOdporność tarczyUmiejętność
Heatsink WeaveEnergy 20%Defense 15
Impact WeaveKinetic 20%Defense 15
Blastbreak WeaveExplosive 20%Defense 15
Tri-Phase WeaveEnergy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11%Defense 35, Engineering 20

Na podstawie danych z gry

Poszycia pancerne (dolny slot) mocują na kadłubie widoczny pancerz. Każde dodaje pancerz i odporności oraz inaczej zmienia prędkość, zwrotność i sygnaturę. Na kadłubie liczy się tylko jedno poszycie.

Poszycia pancerne
PoszyciePancerzOdporność pancerzaPrędkość maks.Umiejętność
Prism Lattice Plating+14%Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12%BrakEngineering 50
Kiln Ceramic Ablator+15%Energy 25%, Explosive 5%-1%Defense 10
Flashcell Tile Armor+18%Kinetic 8%, Explosive 24%-2%Engineering 30
Thornback Ram Plating+20%Kinetic 12%, Explosive 4%-3%Defense 20
Junkwright Scrap Plating+28%Kinetic 5%-6%Brak; z baz pirackich i wraków Hollow Crown
Keepwall Slab Plating+45%Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6%-9%Defense 45

Na podstawie danych z gry

Bateria#

Bateria statku zasila broń energetyczną, aktywne moduły i silniki manewrowe. Widać ją jako pierścień żółtych segmentów we wskaźniku stanu (oraz BAT z procentem pod prędkością). Gdy moduł potrzebuje więcej energii, niż mieści bateria, wyłącza się z komunikatem Za niski poziom baterii.

  • Działa energetyczne pobierają energię przy każdym strzale; działa kinetyczne i wyrzutnie pobierają niewiele. Regeneratory tarczy, matryce naprawcze, silniki manewrowe, zagłuszacze i matryce doktryny pobierają część baterii w każdym cyklu.
  • Bateria ładuje się cały czas, najszybciej przy około 33% i wolniej, gdy jest prawie pusta lub prawie pełna. Niedopuszczanie do jej wyczerpania odzyskuje więcej energii.
  • Ion Disruptors wysysają twoją baterię z zewnątrz, więc długa walka z nimi może zostawić cię bez zasilania.
  • W Wyposażeniu bateria jest pokazana w rzeczywistych jednostkach: pojemność w kilowatogodzinach, napięcie magistrali, tempo ładowania i moc szczytowa, a Pobór wyposażenia pokazuje średnią moc zużywaną przez całe wyposażenie.

Zarządzanie energią#

  • Reserve Cell Banks zwiększają pojemność; Fast-Charge Regulator przyspiesza ładowanie; umiejętność Inżynieria poprawia jedno i drugie.
  • Pulse emitters zużywają mało energii; projektory łukowe i wiązki są żarłoczne. Wyposażenie żarłoczne na baterię potrzebuje obok dział kinetycznych lub rakiet.
  • Naprawy w trybie Auto przy obrażeniach zatrzymują się na 20%, aby działom zostało trochę energii.
  • Gdy bateria się kończy, wyłącz niepotrzebne moduły (od 1 do 9).
Pojemność baterii i tempo ładowania każdego kadłuba
Bateria bazowa według kadłuba
KadłubKlasaPojemnośćTempo ładowaniaOd zera do pełna
DartwingZwiadowca70 kWh13.5 MW19 s
DelverProspector105 kWh14.4 MW26 s
FairwindOkręt wyścigowy75 kWh15.3 MW18 s
NightjarTorpedowce100 kWh15.3 MW24 s
SparrowHarcownik80 kWh12.6 MW23 s
WayfarerTropiciel140 kWh19.8 MW25 s
FurrowProspector150 kWh19.8 MW27 s
GleanerTropiciel175 kWh21.6 MW29 s
HalberdKanonierka225 kWh27 MW30 s
HewerProspector175 kWh21.6 MW29 s
PalisadeHarcownik110 kWh16.2 MW24 s
PeregrineTransportowiec155 kWh19.8 MW28 s
SutureOkręt naprawczy550 kWh54 MW37 s
AstrolabeTropiciel325 kWh36 MW33 s
PrzedmurzeOkręt wojenny650 kWh54 MW43 s
CarrionRajder725 kWh61.2 MW43 s
DriftcomberTransportowiec600 kWh45 MW48 s
LifelineOkręt naprawczy1.35 MWh113 MW43 s
LongsightTropiciel350 kWh36 MW35 s
MuleTransportowiec400 kWh36 MW40 s
QuarrierPogłębiarka750 kWh63 MW43 s
QuiverOkręt wojenny700 kWh57.6 MW44 s
HeraldOkręt doktryny2.38 MWh144 MW59 s
IroncladCiężki okręt wojenny1.63 MWh108 MW54 s
TradewindTransportowiec1 MWh68.4 MW53 s
MonolithOkręt liniowy4 MWh234 MW62 s
ColossusLotniskowiec15 MWh810 MW67 s
HegemonOkręt flagowy23.8 MWh1.26 GW68 s
AsterionBehemoth65 MWh1.62 GW144 s
BorealisBehemoth77.5 MWh1.76 GW159 s
NacreBehemoth85 MWh1.89 GW162 s
OphionBehemoth67.5 MWh1.67 GW146 s
MeridianBehemoth87.5 MWh1.89 GW167 s
TellurionStatek-świat150 MWh2.34 GW231 s

Bez modułów i umiejętności, przy nominalnym tempie. Dla skali: strzał z Pulse Emitter S pobiera 275 Wh. Na podstawie danych z gry

Namierzanie i czas namierzania#

Zaznacz statek, aby uczynić go celem: T wybiera najbliższego wroga, Tab przełącza cele, możesz też kliknąć jego znacznik lub wiersz na liście Taktyki. Pasek Namierz na karcie celu wypełnia się, gdy czujniki go namierzają.

  • Działa nie potrzebują namierzenia: zawsze strzelają w stronę celownika (lub wzdłuż dziobu). Namierzenie im pomaga, bo broń stała zbiega się na punkcie wyprzedzenia namierzonego celu, a wieżyczki same go śledzą.
  • Rakiety, zdalne naprawiacze, zagłuszacze i łamacze pieczęci wymagają pełnego namierzenia.
  • Zasięg namierzania wynosi 1,6 zasięgu twojej broni o największym zasięgu i nigdy mniej niż 15 km. Cel poza nim jest odrzucany komunikatem Poza zasięgiem namierzania.
  • Pod znacznikiem dziobu celownik pokazuje NAMIERZANIE, potem POZA ZASIĘGIEM (z paskiem względem zasięgu dział), W ZASIĘGU lub NA CELU, gdy znacznik wyprzedzenia jest w stożku ruchu dział.

Czas namierzania#

Czas namierzania zależy od klasy twojego kadłuba i od sygnatury celu, czyli jego wielkości dla czujników. Małe kadłuby namierzają szybko; duże cele namierza się szybciej niż małe. Tabela pokazuje bazowy czas namierzania dla każdej klasy przeciw referencyjnej sygnaturze 100 m i przeciw trzem prawdziwym kadłubom.

Sekundy do namierzenia według klasy twojego kadłuba i celu
Twoja klasaReferencja 100 mSparrow (25 m)Halberd (70 m)Monolith (900 m)
Okręt wyścigowy1.0 s1.6 s1.1 s0.6 s
Zwiadowca1.2 s1.9 s1.4 s0.6 s
Torpedowce1.4 s2.3 s1.6 s0.6 s
Harcownik1.6 s2.6 s1.8 s0.7 s
Tropiciel1.8 s2.9 s2.0 s0.8 s
Prospector2.2 s3.6 s2.5 s1.0 s
Kanonierka2.4 s3.9 s2.7 s1.1 s
Okręt naprawczy2.6 s4.2 s2.9 s1.2 s
Rajder3.2 s5.2 s3.6 s1.5 s
Okręt wojenny3.5 s5.7 s4.0 s1.6 s
Okręt doktryny4.0 s6.5 s4.5 s1.9 s
Transportowiec4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Pogłębiarka4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Ciężki okręt wojenny4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Okręt liniowy6.0 s9.7 s6.8 s2.8 s
Lotniskowiec8.0 s13.0 s9.1 s3.7 s
Okręt flagowy10.0 s16.2 s11.3 s4.6 s
Behemoth14.0 s22.7 s15.9 s6.5 s
Statek-świat20.0 s32.5 s22.7 s9.3 s

Na podstawie danych z gry

  • Signature shroud (środkowy slot) zmniejsza twoją sygnaturę, więc wrogowie dłużej cię namierzają, a ich wieżyczki rzadziej trafiają. Strzał z dowolnej broni wyłącza go na kilka sekund.
  • Sensor Jammer może na kilka sekund zakłócić czujniki namierzonego celu, zerując jego namierzenie. Jego użycie jest aktem wrogim, więc obowiązują zwykłe zasady dotyczące przestępstw, nawet jeśli się nie powiedzie.
  • Poszycia i niektóre moduły też zmieniają sygnaturę: pokazuje ją okno wyposażenia.

Do boju: walka wspomagana#

Naciśnij V (lub Do boju w panelu walki albo na karcie celu), a statek będzie walczył za ciebie: namierzy najbliższego wroga, w pierwszej kolejności tego, kto do ciebie strzela, podleci na najlepszy dystans twojej broni i zacznie strzelać automatycznie po namierzeniu, w zasięgu i na celu. Nie trzeba trzymać żadnego spustu.

Naloty
Z bronią stałą Do boju wykonuje naloty dziobem na cel z odległości około połowy zasięgu dział, gdzie trafiają najpewniej.
Burta
Z samymi wieżyczkami lub rakietami krąży wokół celu burtą do niego, w wygodnej części ich zasięgu.
Rakiety sprzężone
Wyrzutnie dołączają po pełnym namierzeniu, jeśli Rakiety sprzężone są włączone w Ustawienia › Sterowanie.
Moduły
Moduły ustawione na Z Do boju włączają się, gdy naciśniesz V. Naprawiacze w trybie Auto przy obrażeniach startują same, gdy ich warstwa oberwie.
Broń
Każde działo i wyrzutnia strzela w trybie Z Do boju, chyba że ustawisz je na Tylko ręcznie lub nadasz im rozmiar celu. Zobacz tryby ognia broni.
  • Do boju samo wybiera tylko wrogie NPC, cele wojenne i przestępców. Nigdy nie wybiera neutralnego pilota ani Szeryfa: atak na nich jest zawsze twoją świadomą decyzją.
  • Porusz myszą (lub drążkiem), aby samemu prowadzić walkę, albo naciśnij X, aby przerwać. Esc zwalnia mysz, a Do boju działa dalej; drugie Esc je zatrzymuje.
  • Orbituj krąży wokół celu na twoim optymalnym zasięgu, a Utrzymuj dystans trzyma dziób na celu w stałej odległości (od 150 m do 50 km). Obie opcje są na karcie celu.
  • Do boju, Orbituj i Utrzymuj dystans działają w promieniu 60 km od celu. Z dalszej odległości najpierw wykonaj warp. Starcie kończy się, jeśli cel ucieknie poza ten zasięg.
  • Panel walki pokazuje, kto do ciebie strzela, wraz z jego obrażeniami na sekundę; kliknij napastnika, aby go zaatakować. Nadlatujące rakiety są oznaczone znakiem ostrzegawczym.

Automatyczny odwet#

Gdy inny statek do ciebie strzela, twój statek może go namierzyć i odpowiedzieć ogniem z wieżyczek i rakiet (broń stała strzela, gdy napastnik jest przed tobą). Odpowiada ogniem tylko legalnemu celowi, więc nigdy nie zrobi z ciebie przestępcy w przestrzeni Bezpiecznej, i wstrzymuje się, gdy wykonujesz warp, dokujesz lub używasz Do boju. Ustawienia › Rozgrywka ustawiają go na Wył., Odpowiedz ogniem lub Ogień + namierzanie (wtedy namierza najbliższego wroga, który nadal z tobą walczy); ; przełącza tryb.

Tryby ognia broni#

Każde działo i wyrzutnia ma własne ustawienia ognia, zapisywane osobno dla statku i slotu. Kliknij broń w stojaku modułów prawym przyciskiem (na ekranie dotykowym przytrzymaj ją) albo wybierz jej slot w Wyposażeniu. Decydują one tylko o tym, z czego Do boju i automatyczny odwet strzelają same: trzymanie spustu zawsze strzela z każdej przypisanej do niego broni.

Z Do boju
Ustawienie domyślne. Do boju i odpowiedź ogniem używają broni automatycznie. Bez oznaczenia.
Tylko ręcznie
Oznaczenie M. Nigdy nie strzela sama; strzela tylko wtedy, gdy trzymasz jej spust (lewy przycisk myszy dla dział, prawy dla wyrzutni albo Ogień i Msl na ekranie dotykowym).
Cele
Dla broni ustawionej na Z Do boju: Dowolny cel, Okręty wojenne i większe (oznaczenie W), Okręty liniowe i większe (oznaczenie L), Behemoths (oznaczenie B). Ogień automatyczny czeka na namierzony cel co najmniej tej klasy kadłuba. Ciężkie okręty wojenne i Okręty doktryny liczą się jako Okręty wojenne; Lotniskowce i Okręty flagowe jako Okręty liniowe; Statki-światy jako Behemoths. Kadłuby wsparcia liczą się według rozmiaru.

Wyrzutnia z wyborem amunicji ma też opcję Brak wybranej amunicji. Domyślnie jest Wstrzymaj ogień: gdy w ładowni nie ma wybranej amunicji, wyrzutnia przestaje strzelać i zachowuje twój wybór, więc oszczędzane torpedy czy rakiety specjalne nigdy nie zostaną zamienione na coś innego. Moduł pokazuje czerwone 0, a jego menu podaje na przykład „Brak Penetrator Missiles: ogień wstrzymany”. Amunicja bazowa strzela zamiast tego podstawową amunicją wyrzutni, dopóki nie uzupełnisz zapasów.

Piraci i inne NPC#

Pirackie klany, które z ukrytych baz napadają na pogranicze. Nie odpowiadają przed nikim, z wyjątkiem Crown. Za każdego pilota Crown wyznaczona jest nagroda, wypłacana pilotom, którzy go zniszczą, i dzielona według zadanych przez każdego obrażeń, a z ich wraków można zbierać łupy.

Statki Hollow Crown
PilotLataGdzie go spotkasz
Crown ScoutSparrowFlight School's Rookie Patrol: weakened, no missiles
Crown ScrapperSparrowSecure-space belts while a new pilot is there: worn and missile-less
Crown CutthroatSparrowBelts in Secure space, and in packs elsewhere
Crown RaiderDartwingBelt packs and combat sites
Crown ReaverHalberdCombat sites; closes the easiest sites
Crown ButcherBulwarkCombat sites; closes level 2 sites
Crown WarlordIroncladCommands level 3 sites
Crown DreadlordMonolithCommands the hardest sites
Crown Strike FighterStrike CraftLaunched by the Crown's biggest hulls and some elites

Gdzie są piraci#

  • Pasy. W przestrzeni Bezpiecznej pirat pojawia się rzadko i sam, a Szeryfowie Accord reagują na jego pierwszy strzał do pilota. Przy pasach w przestrzeni Spornej pojawiają się grupy po dwóch lub trzech; w Bezprawnej po trzech lub czterech.
  • Lokacje bojowe. Lokacje wysyłają fale, dopóki pilot jest na miejscu, i kończą się dowódcą. Wyższe poziomy są trudniejsze i płacą więcej. Oczyszczone lokacje po pewnym czasie się odnawiają.
  • Posiłki są zapowiadane. Grupa lub fala jest ogłaszana 15 sekund przed przybyciem i wychodzi z warpu 15 do 30 km od ciebie, nigdy tuż obok. Po pokonaniu fali w lokacji następna czeka 30 do 45 sekund (możesz ją wezwać wcześniej z powiadomienia), a naraz walczy z tobą tylko kilku piratów, podczas gdy reszta czeka.
  • Rajdy. Od czasu do czasu Crown najeżdża system; ogłoszenie podaje jego nazwę z przyciskiem Leć.
  • Twierdze i bossowie świata. Każdy zabity pirat, oczyszczona lokacja i odparty rajd podnosi Gniew Crown (widoczny w Almanachu). W szczytowym momencie Crown wysyła bossa świata. Zobacz bossowie świata.

Elity#

Każdego Shatterdrift, starego cmentarzyska wraków po bitwie, pilnuje nazwany elitarny kapitan Crown ze swoją eskortą. Elita budzi się, gdy zbliży się pilot, i walczy atakami specjalnymi, które najpierw zapowiada: obserwuj ostrzeżenia na ekranie. Po jej śmierci dryf na pewien czas cichnie.

Elitarni piraci
ElitaKadłubPoziomy dryfuCo robi
ScrapjawHalberd1 to 2Halberd zaspawany płytami złomu. Uderza mocno z bliska.
The TollmanPrzedmurze2 to 3Pobiera myto od każdego przewoźnika w dryfie. Odnawia tarcze, jeśli mu na to pozwolisz.
Mine WeaverQuarrier2 to 4Górnicza pogłębiarka, która zasiewa wraki minami zbliżeniowymi.
Harrow GaffCarrion3 to 4Łapie ofiarę chwytakiem, a potem otwiera ogień z przyłożenia.
BroodkeeperHerald3 to 5Okręt doktryny przerobiony na gniazdo myśliwców szturmowych.
EmberwrightIronclad4 to 5Ironclad z przeciążonym emiterem grzbietowym.
Nightglass LurkerNightjar4 to 5Znika z sensorów i pojawia się za plecami ofiary.
Reactor DespotMonolith5Okręt liniowy pędzący reaktor ponad czerwoną linię.

Na podstawie danych z gry

Bossowie świata to największe okręty Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent. Każdy pilot, który zada realną część obrażeń, otrzymuje łupy na swojej stacji macierzystej.

Inne NPC#

Szeryfowie Accord
Policja przestrzeni Bezpiecznej. Walczą z piratami, bossami Crown i pilotami przestępcami. Zobacz Szeryfowie.
Handlarze
Neutralne statki NPC zajęte swoimi sprawami. Nie walczą.

Pilot przeciw pilotowi#

Każdy pilot może otworzyć ogień do każdego innego pilota spoza własnego klanu i załóg, w każdej strefie bezpieczeństwa. Koszt zależy od tego, gdzie jesteś. Wiersz innego pilota na liście Taktyki ma tag WRÓG, NEUTRALNY lub SOJUSZNIK, a jego karta celu podaje zasadę obowiązującą w tym systemie.

Atak na neutralnego pilota
GdzieOznaczenieCo się dzieje
SecureNeutral · SecurePrzestrzeń Bezpieczna: atak na pilota jest przestępstwem: 1,5 statusu prawnego, zostajesz oznaczony jako przestępca, a Szeryfowie Accord reagują.
ContestedNeutral · ContestedPrzestrzeń Sporna: atak kosztuje 0,5 statusu prawnego i oznacza cię jako przestępcę na 15 minut (każdy może wtedy do ciebie strzelać).
LawlessNeutralny · wolny ogieńPrzestrzeń Bezprawna: każdego pilota można zaatakować bez kary prawnej.

Na podstawie danych z gry

Sojusznik
Twój klan i twoje załogi. Twoja broń wstrzymuje do nich ogień; nie można ich uszkodzić.
Wróg
Cele wojenne (klany w stanie wojny z twoim) i piloci oznaczeni jako przestępcy. Otwieraj ogień wszędzie bez kary. Pilota ze statusem Podejrzany też można atakować bez kary.
  • Atak na neutralnego pilota kosztuje status prawny (1,5 w przestrzeni Bezpiecznej, 0,5 w Spornej) i oznacza cię jako przestępcę na 15 minut. W przestrzeni Bezprawnej nic nie kosztuje.
  • Licznik walki: przez minutę po zadaniu obrażeń innemu pilotowi lub Szeryfowi nie możesz dokować ani skakać przez wrota.
  • Krótki okres ochronny chroni pilotów, którzy właśnie oddokowali lub przylecieli przez wrota, dopóki nie zaczną działać: po oddokowaniu piraci i Szeryfowie wstrzymują ogień przez 8 sekund, gdy odlatujesz, ponownie dokujesz lub odlatujesz warpem.
  • Klany mogą wypowiadać wojny rywalizującym klanom: cele wojenne są wrogami wszędzie. Zobacz klany.

Poziomy bezpieczeństwa#

Flota statków Solari Accord w szyku nad planetą.
Flota Solari Accord. Accord pilnuje porządku w przestrzeni Bezpiecznej.

Ocena bezpieczeństwa każdego systemu przypisuje go do jednej z trzech stref. Lewy górny róg HUD-u pokazuje strefę systemu, w którym jesteś, a mapa galaktyki koloruje według niej każdy system. Ile systemów ma każda strefa, zobaczysz w opisie mapy galaktyki.

Bezpieczna
Patrolują Szeryfowie Accord. Piraci przy pasach są rzadcy i słabi, a Szeryfowie reagują na atak pirata na pilota. Atak na neutralnego pilota to przestępstwo, na które reagują Szeryfowie. Najbezpieczniejsze miejsce do nauki, wydobycia i handlu.
Sporna
Brak policji. Piraci przylatują w grupach, lokacje są trudniejsze i bogatsze, a atak na pilota kosztuje status prawny i oznacza cię jako przestępcę, ale nikt nie przyleci go powstrzymać.
Bezprawna
Brak policji i prawa: każdy pilot może zaatakować każdego bez kary. Tu są najlepsze rudy, lokacje i wraki, ale też najgroźniejsi piloci.
  • Trasa Najbezpieczniejsza na mapie galaktyki omija systemy Sporne i Bezprawne, gdzie się da, i pokazuje, przez ile systemów każdej strefy prowadzi.
  • Łupy z wraków, rudy i nagrody z lokacji są tym lepsze, im niższe bezpieczeństwo. Ryzyko idzie w parze z nagrodą.
  • Poręczenie kadłuba wypłaca mniej (albo nic), jeśli stracisz statek jako przestępca. Zobacz Poręczenia kadłuba.

Prawo: Podejrzany, Przestępca i Poszukiwany#

Prawo Solari Accord oznacza pilotów, którzy je łamią. Gdy masz status, karta prawna na górze prawej kolumny pokazuje go z bieżącym odliczaniem, powodem, znaczeniem i sposobem zakończenia. Pokazuje go też twoja karta pilota.

Statusy prawne
StatusJak go dostajeszCo oznaczaJak się kończy
PodejrzanyPrzypadkowe trafienie Szeryfa, powtarzający się ogień krzyżowy w jego stronę, kradzież (zbieranie łupu z wraku, do którego prawa ma jeszcze inny pilot) lub atak na cywilnego handlarza poza przestrzenią Bezprawną. Zwykle 60 sekund, 5 minut za kradzież lub atak na cywila.Każdy pilot może do ciebie strzelać bez kary. Szeryfowie nie zaatakują cię.Kończy się, gdy minie czas, lub gdy twój statek zostanie zniszczony.
PrzestępcaAtak na pilota w przestrzeni Bezpiecznej lub Spornej (15 minut) albo celowy ostrzał Szeryfa lub użycie na nim wrogiego modułu (10 minut).Szeryfowie zaatakują cię w przestrzeni Bezpiecznej. Każdy pilot może do ciebie strzelać.Kończy się, gdy minie czas. Zniszczenie przez Szeryfów od razu spłaca wykroczenie.
PoszukiwanyPrzestępca, na którego Szeryfowie Accord właśnie polują.Szeryfowie Accord polują na ciebie. Każdy pilot może do ciebie strzelać.Przerwij walkę i zadokuj, aby przeczekać. Jeśli Szeryfowie cię zniszczą, wykroczenie jest spłacone.

Na podstawie danych z gry

  • Kontrola wrót odmawia przestępcom w przestrzeni Bezpiecznej: nie możesz skakać, dopóki jesteś tam przestępcą.
  • Licznik należy do ciebie, nie do statku: dokowanie, zmiana statku ani wylogowanie nigdy go nie kasują i nigdy nie musisz się wylogowywać, aby skasować status, który już się skończył.
  • Każda śmierć kończy status Podejrzany. Przestępca zniszczony przez Szeryfów spłacił wszystko: licznik od razu się zeruje, a HUD pokazuje Wykroczenie opłacone.
  • Przestępca zniszczony przez kogoś innego pozostaje poszukiwany do końca licznika, ale przy pierwszym starcie po tym Szeryfowie czekają 45 sekund. Atak na kogokolwiek kończy ten okres ochronny.
  • Powiadomienie i dźwięk informują, gdy status się zaczyna, pogarsza, łagodnieje lub kończy.
  • Gdy masz status po zadokowaniu, stacja pokazuje go nad przyciskiem Oddokuj z odliczaniem, które biegnie dalej, gdy jesteś zadokowany lub wylogowany.

Bezpiecznik broni#

Każdy pilot zaczyna z włączonym bezpiecznikiem broni. Pokazuje go tarcza na górze prawej kolumny; kliknij ją, aby go zmienić, lub użyj Ustawienia › Rozgrywka. Gdy jest włączony, statek odmawia wszystkiego, co zrobiłoby z ciebie Podejrzanego lub Przestępcę, a komunikat wyjaśnia dlaczego. Piraci, cele wojenne i oflagowani piloci są zawsze dozwolonym celem, a w przestrzeni Bezprawnej nie ma prawa, które można złamać.

Zabezpieczone
Blokuje każdą akcję, która dałaby ci status. Ustawienie domyślne.
Zezwalaj na działania podejrzane
Pozwala atakować cywilnych handlarzy, zbierać łupy z wraków innych pilotów i wykonywać inne czynności, za które dostaje się status Podejrzany. Ataki na Szeryfów i pilotów pozostają zablokowane.
Zezwalaj na działania przestępcze
Bezpiecznik wyłączony: twoja broń strzela do Szeryfów i do każdego pilota. Wyłączenie wymaga potwierdzenia.

Szeryfowie Accord#

Szeryfowie to policja Accord: Marshal Outriders w Dartwingach i Marshal Custodians w Bulwarkach. Patrolują przestrzeń Bezpieczną, walczą z piratami, bossami Crown i myśliwcami szturmowymi oraz przylatują warpem, aby polować na każdego pilota, który jest przestępcą w przestrzeni Bezpiecznej. Nigdy nie atakują Podejrzanego.

  • Szeryf, który na ciebie poluje, ma czerwone, podwójne, pulsujące nawiasy z napisem Poluje na ciebie, tag POLUJE NA CIEBIE na liście Taktyki i wiersz na swojej karcie celu. Twoja karta prawna pokazuje wtedy Poszukiwany.
  • Przerwij walkę i zadokuj, aby przeczekać licznik, albo pogódź się ze stratą: zniszczenie przez Szeryfów spłaca wykroczenie.
  • Wezwani Szeryfowie odlatują w ciągu kilku sekund po wykonaniu zadania.

Zabłąkany ogień#

Szeryfowie często walczą z tymi samymi piratami co ty i czasem wlatują na twoją linię ognia. Prawo odróżnia pomyłki od ataków:

  • Ogień krzyżowy, czyli przypadkowe trafienie, gdy namierzasz legalny cel, na przykład pirata, nigdy nie jest przestępstwem. Pierwszy to ostrzeżenie (Uważaj z ogniem); dopiero powtarzający się ogień krzyżowy, który sumuje się do realnych obrażeń, daje krótki status Podejrzany.
  • Draśnięcie, gdy namierzasz Szeryfa (lub strzelasz swobodnie), daje ostrzeżenie i 60-sekundowy status Podejrzany.
  • Dalszy ostrzał po tym lub znaczne obrażenia czynią cię przestępcą na 10 minut. To samo od razu daje użycie na Szeryfie wrogiego modułu, na przykład zagłuszacza.

W walce Szeryfowie latają poziomo, trzymają dystans po swojej stronie celu, schodzą z linii ognia innych statków i wstrzymują ogień, gdy ktoś inny jest na ich linii strzału. Karta celu każdego Szeryfa przypomina tę zasadę.

Utrata statku#

Statki od czasu do czasu się traci i tak ma być. Gdy kadłub spadnie do zera, ekran pokazuje STATEK ZNISZCZONY, kto cię zabił i czym, oraz informację o ewentualnej wypłacie z poręczenia. Kilka sekund później budzisz się zadokowany na stacji macierzystej.

  1. Wrak

    Twój statek zostawia wrak w miejscu zniszczenia. Część ładunku i niektóre zamontowane moduły przetrwają w nim; reszta zostaje zniszczona. Pilot, który cię zabił (i jego klan), ma przez kilka minut prawa do wraku; każdy inny, kto wtedy zbierze z niego łup, zostaje oznaczony jako Podejrzany za kradzież. Wraki zabitych przez ciebie piratów działają tak samo na twoją korzyść.

  2. Twój nowy statek

    Budzisz się w pierwszym statku zadokowanym na stacji macierzystej, którym możesz latać. Jeśli takiego nie ma, biuro floty Accord wydaje ci darmowego Sparrow: wyposażonego, z podstawowym zapasem rakiet, najwyżej raz na 30 minut, a w pozostałych przypadkach goły kadłub. Jeśli nie masz żadnego lasera górniczego, pierwszy taki Sparrow ma też Starter Mining Laser: raz na pilota, bez możliwości sprzedaży i wymiany.

  3. Poręczenie

    Jeśli kadłub był poręczony, Keelwright Mutual wypłaca do portfela swoją część wartości kilu (oraz ewentualną ochronę modułów i ładunku). Zobacz Poręczenia kadłuba.

  4. Twój status

    Śmierć kończy status Podejrzany i licznik walki. Przestępca zniszczony przez Szeryfów spłacił wykroczenie.

  5. Wracaj do gry

    Twoje umiejętności, portfel, przedmioty w hangarze i inne statki pozostają nietknięte. Wejdź na pokład innego statku, wyposaż go i oddokuj.

  • Wybierz dom. Po zadokowaniu na dowolnej stacji Ustaw jako stację macierzystą w nagłówku stacji czyni ją miejscem, w którym się budzisz (raz na 24 godziny). Wybierz stację blisko swoich statków.
  • Przedmioty związane, takie jak Skill Tomes i przedmioty tylko dla Vanguard, nigdy nie wypadają do wraku.
  • Wracaj szybko po swój wrak: wraki nie trwają wiecznie, a inni piloci mogą zebrać z niego łup, gdy wygasną prawa zabójcy.
  • Straty przez rozbicie lub żar przy wejściu w atmosferę też się liczą i zostawiają wrak jak każda inna.

Czegoś brakuje albo coś jest nieaktualne? Daj nam znać na naszym Discordzie. Więcej odpowiedzi w FAQ.