Broń i rodzaje obrażeń#
Każda broń zadaje jeden z trzech rodzajów obrażeń, a każdy rodzaj jest skuteczny przeciw innej warstwie obrony. Obrażenia zawsze trafiają najpierw w tarcze, potem w pancerz, a na końcu w kadłub.
| Rodzaj obrażeń | Tarcza | Pancerz | Kadłub |
|---|---|---|---|
| Energy | ×1.35 | ×0.8 | ×1 |
| Kinetic | ×0.8 | ×1.35 | ×1 |
| Explosive | ×1 | ×1 | ×1.25 |
Na podstawie danych z gry
- Energetyczne (pulse emitters, wiązki, projektory łukowe, dezintegratory jonowe, lance plazmowe) rozrywają tarcze, ale są słabe przeciw pancerzowi. Większość dział energetycznych nie potrzebuje amunicji: czerpią z baterii.
- Kinetyczne (mass drivers, działa elektromagnetyczne, repetiery szynowe) przebijają pancerz, ale są słabe przeciw tarczom. Strzelają Kinetic Slugs z ładowni.
- Wybuchowe (każda rakieta i torpeda) działają równo na tarcze i pancerz i najszybciej kończą kadłuby.
Rodziny dział#
- Pulse Emitters
- Szybkostrzelne impulsy energii bez amunicji. Celne, stabilne i wyrozumiałe: działo na start.
- Helion Beams
- Długie wiązki trafiające natychmiast, o połowę dalsze od pulse emitters, ale słabo śledzące cele z bliska. Najlepsze przeciw wolnym, dużym celom.
- Arc Projectors
- Energetyczne działa do walki z bliska, z najlepszym śledzeniem i najmocniejszymi trafieniami ze wszystkich dział, za cenę rujnującego zużycia baterii.
- Ion Disruptors
- Ledwo drapią kadłub, ale każdym trafieniem wysysają baterię celu. Odcinają zasilanie działom, tarczom i silnikom manewrowym statku.
- Plasma Lances
- Wolne, utrzymywane magnetycznie pociski plazmowe, które w promieniu kilku kilometrów uderzają druzgocąco mocno. Używają Plasma Cells.
- Mass Drivers
- Standardowe działo kinetyczne: wolframowe pociski, które kruszą pancerz.
- Coilguns
- Wolno przeładowują, ale ich bardzo szybkie pociski sięgają daleko. Słabe śledzenie z bliska.
- Rail Repeaters
- Obrotowe szyny, które z bliska zasypują cel pociskami i dobrze śledzą. Szybko opróżniają ładownię z amunicji.
| Działo | Obrażenia | Rozmiar i mocowanie | Na strzał | Cykl | Obrażenia na sekundę | Optymalny zasięg | Pocisk | Zużywa | Umiejętność |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arc Projector S | Energy | S stałe lub wieżyczka | 48 | 0.35 s | 137 | 1.1 km | Instant beam | Battery | Gunnery 10 |
| Arc Projector M | Energy | M turret | 105 | 0.6 s | 175 | 2.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 30 |
| Helion Beam S | Energy | S stałe lub wieżyczka | 70 | 0.8 s | 88 | 4.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 12 |
| Helion Beam M | Energy | M turret | 270 | 2.2 s | 123 | 9 km | Instant beam | Battery | Gunnery 35 |
| Helion Beam L | Energy | L turret | 1,000 | 5 s | 200 | 16 km | Instant beam | Battery | Gunnery 65 |
| Ion Disruptor S | Energy | S stałe lub wieżyczka | 25 | 1.2 s | 21 | 3 km | Instant beam | Battery | Gunnery 10, Engineering 15 |
| Ion Disruptor M | Energy | M turret | 80 | 2 s | 40 | 6 km | Instant beam | Battery | Gunnery 30, Engineering 35 |
| Plasma Lance M | Energy | M turret | 520 | 3 s | 173 | 4.5 km | Impuls lub pocisk | Plasma Cells | Gunnery 40 |
| Plasma Lance L | Energy | L turret | 1,650 | 5.5 s | 300 | 8 km | Impuls lub pocisk | Plasma Cells | Gunnery 70 |
| Pulse Emitter S | Energy | S stałe lub wieżyczka | 22 | 0.2 s | 110 | 2.6 km | Instant beam | Battery | Brak |
| Pulse Emitter M | Energy | M turret | 95 | 0.7 s | 136 | 5.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 25 |
| Pulse Emitter L | Energy | L turret | 340 | 1.6 s | 213 | 9.5 km | Instant beam | Battery | Gunnery 55 |
| Coilgun S | Kinetic | S stałe lub wieżyczka | 130 | 1.6 s | 81 | 7.5 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Gunnery 20 |
| Coilgun M | Kinetic | M turret | 440 | 3.4 s | 129 | 13 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Gunnery 40 |
| Coilgun L | Kinetic | L turret | 1,500 | 6.5 s | 231 | 22 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Gunnery 70 |
| Mass Driver S | Kinetic | S stałe lub wieżyczka | 46 | 0.4 s | 115 | 4.2 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Brak |
| Mass Driver M | Kinetic | M turret | 165 | 1.1 s | 150 | 7.2 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Gunnery 25 |
| Mass Driver L | Kinetic | L turret | 620 | 2.4 s | 258 | 12.5 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Gunnery 55 |
| Rail Repeater S | Kinetic | S stałe lub wieżyczka | 14 | 0.11 s | 127 | 1.8 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Gunnery 5 |
| Rail Repeater M | Kinetic | M turret | 36 | 0.2 s | 180 | 3.2 km | Impuls lub pocisk | Kinetic Slugs | Gunnery 30 |
Wartości bazowe bez umiejętności, premii kadłuba i szansy trafienia. Umiejętność Artyleria i premie roli kadłuba zwiększają obrażenia. Na podstawie danych z gry
Jak trafiają pociski#
- Broń stała strzela wzdłuż dziobu. Każde działo ma mały stożek ruchu: gdy punkt wyprzedzenia namierzonego celu jest w jego obrębie, działa zbiegają się na nim. Celujesz, sterując statkiem.
- Wieżyczki celują same. Ich szansa trafienia spada, gdy cel przecina ich pole widzenia szybciej, niż mogą go śledzić, i gdy jest mały: duża wieżyczka ma problem z szybkim, małym statkiem. Wieżyczki strzelają jeszcze trochę poza optymalnym zasięgiem, z malejącą szansą trafienia.
- Impulsy i pociski lecą ze skończoną prędkością, więc do szybkich celów strzelaj z wyprzedzeniem: żółty znacznik wyprzedzenia pokazuje, gdzie celować, a wspomaganie celowania przyciąga celownik do znacznika w promieniu kilku stopni (Ustawienia › Sterowanie).
- Broń lepsza od standardowej wypada z piratów, pól wraków i bossów świata: Crown-Forged (Rzadka), Exodus-Pattern (Epicka) i nazwane moduły legendarne. Do ich montażu potrzebne są wyższe poziomy umiejętności.
Rakiety i obrona punktowa#
Rakiety same naprowadzają się na cel, więc trafiają pod każdym kątem i nigdy nie chybiają przez złe celowanie. W zamian przed odpaleniem wymagają pełnego namierzenia, lecą z umiarkowaną prędkością i można je zestrzelić lub zmylić.
| Wyrzutnia | Rozmiar i mocowanie | Na salwę | Cykl | Obrażenia na sekundę | Zasięg | Prędkość rakiety | Zużywa | Umiejętność |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bloomburst Cluster Launcher M | M rakietowe lub wieżyczka | 900 | 7 s | 129 | 14 km | 650 m/s | Cluster Missiles | Missiles 70 |
| Bloomburst Cluster Launcher L | L rakietowe lub wieżyczka | 2,400 | 11 s | 218 | 20 km | 600 m/s | Cluster Missiles | Missiles 80 |
| Farreach Cruise Launcher L | L rakietowe lub wieżyczka | 2,400 | 12 s | 200 | 40 km | 950 m/s | Cruise Missiles | Missiles 60 |
| Farreach Cruise Silo XL | L missile | 5,200 | 20 s | 260 | 60 km | 1,000 m/s | Cruise Missiles | Missiles 90 |
| Quench Disruptor Launcher S | S rakietowe lub wieżyczka | 40 | 5 s | 8 | 8 km | 800 m/s | Disruptor Warheads | Missiles 25, Engineering 15 |
| Quench Disruptor Launcher M | M rakietowe lub wieżyczka | 160 | 7 s | 23 | 15 km | 700 m/s | Disruptor Warheads | Missiles 50, Engineering 30 |
| Missile Launcher S | S missile | 190 | 3.5 s | 54 | 7.5 km | 650 m/s | Rakiety | Brak |
| Missile Launcher M | M rakietowe lub wieżyczka | 680 | 6 s | 113 | 12.5 km | 470 m/s | Rakiety | Missiles 25 |
| Siege Launcher L | L rakietowe lub wieżyczka | 2,600 | 10 s | 260 | 17 km | 300 m/s | Rakiety | Missiles 55 |
| Hail Rocket Pod S | S rakietowe, wieżyczka lub stałe | 39 × 2 | 1.2 s | 65 | 3 km | 1,500 m/s | Hail Rockets | Missiles 5 |
| Hail Rocket Pod M | M rakietowe lub wieżyczka | 100 × 3 | 2.2 s | 136 | 4.5 km | 1,350 m/s | Hail Rockets | Missiles 30 |
| Seeker Launcher M | M rakietowe lub wieżyczka | 520 | 5 s | 104 | 20 km | 700 m/s | Rakiety | Missiles 45 |
| Seeker Launcher L | L rakietowe lub wieżyczka | 1,900 | 8.5 s | 224 | 28 km | 550 m/s | Rakiety | Missiles 70 |
| Swarm Pod S | S missile | 45 × 4 | 4 s | 45 | 5 km | 900 m/s | Micro-Missiles | Missiles 10 |
| Swarm Pod M | M rakietowe lub wieżyczka | 110 × 6 | 6.5 s | 102 | 8 km | 800 m/s | Micro-Missiles | Missiles 35 |
| Torpedo Rack S | S missile | 700 | 9 s | 78 | 9 km | 380 m/s | Torpedoes | Missiles 30 |
| Torpedo Tube M | M rakietowe lub wieżyczka | 2,200 | 12 s | 183 | 12 km | 320 m/s | Torpedoes | Missiles 45 |
| Breaker Torpedo Bay L | L rakietowe lub wieżyczka | 5,600 | 16 s | 350 | 14 km | 240 m/s | Torpedoes | Missiles 40 |
| Keelbreaker Torpedo Silo XL | L missile | 10,800 | 24 s | 450 | 16 km | 210 m/s | Torpedoes | Missiles 85 |
Wszystkie rakiety zadają obrażenia wybuchowe. Wartości bazowe bez umiejętności i premii kadłuba; umiejętność Rakiety oraz premie Torpedowców i łodzi rakietowych zwiększają obrażenia. Na podstawie danych z gry
- Odpalaj rakiety prawym przyciskiem myszy (lub przyciskiem Msl na ekranie dotykowym). Gdy Rakiety sprzężone są włączone (Ustawienia › Sterowanie), główny spust i Do boju też je odpalają po pełnym namierzeniu.
- Rozmiar ma znaczenie. Obrażenia rakiety spadają przeciw celom mniejszym, niż przewiduje jej głowica, i przeciw celom szybszym, niż może za nimi nadążyć. Torpedy zabijają duże okręty i są niemal marnowane na małe, szybkie kadłuby; zasobniki roju odpalają kilka małych, zwrotnych rakiet, które pasują do małych celów.
- Warp zrzuca rakiety. Rakieta traci cel, gdy ten odlatuje warpem.
- Countermeasure Launchers wyrzucają flary (dwie Flares na użycie), które mogą zmylić rakiety już goniące cię z odległości kilku kilometrów.

Obrona punktowa i flak#
Moduły obrony punktowej w środkowych slotach same strzelają do nadlatujących rakiet i myśliwców szturmowych. Nie potrzebują amunicji ani namierzenia.
| Moduł | Zasięg | Umiejętność | Co robi |
|---|---|---|---|
| Point Defense | 1.5 km | Brak | Zautomatyzowane działko obrotowe, które zestrzeliwuje nadlatujące rakiety i myśliwce w promieniu 1,5 km. |
| Flak Battery | 2.8 km | Gunnery 25 | Podwójne działka automatyczne z pociskami z zapalnikiem zbliżeniowym: zestrzeliwują nadlatujące rakiety i myśliwce szturmowe w promieniu 2,8 km, znacznie pewniej niż obrotowa obrona punktowa. |
| Picket Dart Rack S | 4 km | Missiles 20 | Automatyczna: wystrzeliwuje strzałkę kinetyczną we wrogie rakiety w promieniu 4 km lecące na ciebie lub pobliskiego członka klanu (85% skuteczności przy kontakcie, mniej przeciw torpedom). Nigdy nie strzela do statków. Używa Picket Darts. |
| Flak Bastion | 4 km | Gunnery 55 | Ciężki zestaw flak dla największych kadłubów: 4-kilometrowy parasol wybuchów, który szatkuje rakiety, torpedy i myśliwce szturmowe. |
| Picket Dart Battery M | 7 km | Missiles 45 | Automatyczna: para strzałek kinetycznych co 1,1 s we wrogie rakiety w promieniu 7 km lecące na ciebie lub pobliskiego członka klanu. Odpowiedź na łodzie torpedowe i nosicieli pocisków manewrujących. Używa Picket Darts. |
Na podstawie danych z gry
Tarcze, pancerz i kadłub#

- Tarcze
- Zewnętrzna warstwa. Tarcze regenerują się same kilka sekund po ostatnim trafieniu, a regenerator tarczy przywraca je szybciej kosztem baterii. Najskuteczniejsze są przeciw nim obrażenia energetyczne.
- Pancerz
- Środkowa warstwa. Pancerz się nie regeneruje: naprawiaj go w locie matrycą naprawy pancerza, zdalnymi naprawami Okrętu naprawczego lub przyciskiem Napraw statek po zadokowaniu. Najskuteczniejsze są przeciw niemu obrażenia kinetyczne.
- Kadłub
- Ostatnia warstwa. Gdy spadnie do zera, statek zostaje zniszczony. Kadłub naprawisz tylko na stacji. Najskuteczniejsze są przeciw niemu obrażenia wybuchowe.
Wskaźnik stanu pokazuje trzy warstwy jako niebieski, bursztynowy i czerwony pierścień, a karta celu te same trzy paski dla twojego celu. Gdy kadłub zaczyna obrywać, krawędzie ekranu świecą na czerwono: to sygnał, aby uciekać klawiszem B.
Budowanie obrony#
Statek zwykle opiera się na jednej warstwie. Wyposażenie tarczowe łączy wzmacniacze tarczy, regenerator i sploty w środkowych slotach; wyposażenie pancerne łączy płyty, poszycie i matryce naprawy w dolnych slotach. Umiejętność Obrona zwiększa wszystkie trzy warstwy i regenerację tarczy.
| Moduł | Slot | Efekt | Umiejętność |
|---|---|---|---|
| Barrier Amplifier | Mid | Zwiększa maksymalną siłę tarczy. | Brak |
| Heavy Barrier Amplifier | Mid | Cięższy wzmacniacz bariery: +38% maksymalnej tarczy, -3% prędkości maks. | Defense 30 |
| Barrier Regenerator | Mid | Aktywnie ładuje tarcze kosztem ładunku baterii. | Brak |
| Heavy Barrier Regenerator | Mid | Regenerator dużej mocy: przywraca 13% tarcz co 4 s, kosztem dużego poboru baterii. | Engineering 30 |
| Barrier Wellspring | Mid | Zasila barierę z osobnego obwodu baterii: +35% pasywnej regeneracji tarczy. | Defense 15 |
| Ablative Plating | Niskie | Przykręcany pancerz kompozytowy: +30% pancerza, -4% prędkości maks. | Brak |
| Heavy Ablative Plating | Niskie | Gruby przykręcany kompozyt: +48% pancerza, -8% prędkości maks. | Defense 30 |
| Nanite Repair Array | Niskie | Nanitowy system naprawczy przywracający pancerz. | Brak |
| Nanite Surge Array | Niskie | Rój nanitów o dużej gęstości: przywraca 10% pancerza co 6 s. | Engineering 30, Defense 20 |
| Structural Bracing | Niskie | Usztywnienie konstrukcji: +25% kadłuba. | Brak |
Na podstawie danych z gry
Odporności#
Sploty barierowe (środkowy slot) odbijają od tarcz część jednego rodzaju obrażeń. Kilka splotów sumuje się z malejącą skutecznością, a odporność tarczy na każdy rodzaj jest ograniczona do 60%.
| Splot | Odporność tarczy | Umiejętność |
|---|---|---|
| Heatsink Weave | Energy 20% | Defense 15 |
| Impact Weave | Kinetic 20% | Defense 15 |
| Blastbreak Weave | Explosive 20% | Defense 15 |
| Tri-Phase Weave | Energy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11% | Defense 35, Engineering 20 |
Na podstawie danych z gry
Poszycia pancerne (dolny slot) mocują na kadłubie widoczny pancerz. Każde dodaje pancerz i odporności oraz inaczej zmienia prędkość, zwrotność i sygnaturę. Na kadłubie liczy się tylko jedno poszycie.
| Poszycie | Pancerz | Odporność pancerza | Prędkość maks. | Umiejętność |
|---|---|---|---|---|
| Prism Lattice Plating | +14% | Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12% | Brak | Engineering 50 |
| Kiln Ceramic Ablator | +15% | Energy 25%, Explosive 5% | -1% | Defense 10 |
| Flashcell Tile Armor | +18% | Kinetic 8%, Explosive 24% | -2% | Engineering 30 |
| Thornback Ram Plating | +20% | Kinetic 12%, Explosive 4% | -3% | Defense 20 |
| Junkwright Scrap Plating | +28% | Kinetic 5% | -6% | Brak; z baz pirackich i wraków Hollow Crown |
| Keepwall Slab Plating | +45% | Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6% | -9% | Defense 45 |
Na podstawie danych z gry
Bateria#
Bateria statku zasila broń energetyczną, aktywne moduły i silniki manewrowe. Widać ją jako pierścień żółtych segmentów we wskaźniku stanu (oraz BAT z procentem pod prędkością). Gdy moduł potrzebuje więcej energii, niż mieści bateria, wyłącza się z komunikatem Za niski poziom baterii.
- Działa energetyczne pobierają energię przy każdym strzale; działa kinetyczne i wyrzutnie pobierają niewiele. Regeneratory tarczy, matryce naprawcze, silniki manewrowe, zagłuszacze i matryce doktryny pobierają część baterii w każdym cyklu.
- Bateria ładuje się cały czas, najszybciej przy około 33% i wolniej, gdy jest prawie pusta lub prawie pełna. Niedopuszczanie do jej wyczerpania odzyskuje więcej energii.
- Ion Disruptors wysysają twoją baterię z zewnątrz, więc długa walka z nimi może zostawić cię bez zasilania.
- W Wyposażeniu bateria jest pokazana w rzeczywistych jednostkach: pojemność w kilowatogodzinach, napięcie magistrali, tempo ładowania i moc szczytowa, a Pobór wyposażenia pokazuje średnią moc zużywaną przez całe wyposażenie.
Zarządzanie energią#
- Reserve Cell Banks zwiększają pojemność; Fast-Charge Regulator przyspiesza ładowanie; umiejętność Inżynieria poprawia jedno i drugie.
- Pulse emitters zużywają mało energii; projektory łukowe i wiązki są żarłoczne. Wyposażenie żarłoczne na baterię potrzebuje obok dział kinetycznych lub rakiet.
- Naprawy w trybie Auto przy obrażeniach zatrzymują się na 20%, aby działom zostało trochę energii.
- Gdy bateria się kończy, wyłącz niepotrzebne moduły (od 1 do 9).
Pojemność baterii i tempo ładowania każdego kadłuba
| Kadłub | Klasa | Pojemność | Tempo ładowania | Od zera do pełna |
|---|---|---|---|---|
| Dartwing | Zwiadowca | 70 kWh | 13.5 MW | 19 s |
| Delver | Prospector | 105 kWh | 14.4 MW | 26 s |
| Fairwind | Okręt wyścigowy | 75 kWh | 15.3 MW | 18 s |
| Nightjar | Torpedowce | 100 kWh | 15.3 MW | 24 s |
| Sparrow | Harcownik | 80 kWh | 12.6 MW | 23 s |
| Wayfarer | Tropiciel | 140 kWh | 19.8 MW | 25 s |
| Furrow | Prospector | 150 kWh | 19.8 MW | 27 s |
| Gleaner | Tropiciel | 175 kWh | 21.6 MW | 29 s |
| Halberd | Kanonierka | 225 kWh | 27 MW | 30 s |
| Hewer | Prospector | 175 kWh | 21.6 MW | 29 s |
| Palisade | Harcownik | 110 kWh | 16.2 MW | 24 s |
| Peregrine | Transportowiec | 155 kWh | 19.8 MW | 28 s |
| Suture | Okręt naprawczy | 550 kWh | 54 MW | 37 s |
| Astrolabe | Tropiciel | 325 kWh | 36 MW | 33 s |
| Przedmurze | Okręt wojenny | 650 kWh | 54 MW | 43 s |
| Carrion | Rajder | 725 kWh | 61.2 MW | 43 s |
| Driftcomber | Transportowiec | 600 kWh | 45 MW | 48 s |
| Lifeline | Okręt naprawczy | 1.35 MWh | 113 MW | 43 s |
| Longsight | Tropiciel | 350 kWh | 36 MW | 35 s |
| Mule | Transportowiec | 400 kWh | 36 MW | 40 s |
| Quarrier | Pogłębiarka | 750 kWh | 63 MW | 43 s |
| Quiver | Okręt wojenny | 700 kWh | 57.6 MW | 44 s |
| Herald | Okręt doktryny | 2.38 MWh | 144 MW | 59 s |
| Ironclad | Ciężki okręt wojenny | 1.63 MWh | 108 MW | 54 s |
| Tradewind | Transportowiec | 1 MWh | 68.4 MW | 53 s |
| Monolith | Okręt liniowy | 4 MWh | 234 MW | 62 s |
| Colossus | Lotniskowiec | 15 MWh | 810 MW | 67 s |
| Hegemon | Okręt flagowy | 23.8 MWh | 1.26 GW | 68 s |
| Asterion | Behemoth | 65 MWh | 1.62 GW | 144 s |
| Borealis | Behemoth | 77.5 MWh | 1.76 GW | 159 s |
| Nacre | Behemoth | 85 MWh | 1.89 GW | 162 s |
| Ophion | Behemoth | 67.5 MWh | 1.67 GW | 146 s |
| Meridian | Behemoth | 87.5 MWh | 1.89 GW | 167 s |
| Tellurion | Statek-świat | 150 MWh | 2.34 GW | 231 s |
Bez modułów i umiejętności, przy nominalnym tempie. Dla skali: strzał z Pulse Emitter S pobiera 275 Wh. Na podstawie danych z gry
Namierzanie i czas namierzania#
Zaznacz statek, aby uczynić go celem: T wybiera najbliższego wroga, Tab przełącza cele, możesz też kliknąć jego znacznik lub wiersz na liście Taktyki. Pasek Namierz na karcie celu wypełnia się, gdy czujniki go namierzają.
- Działa nie potrzebują namierzenia: zawsze strzelają w stronę celownika (lub wzdłuż dziobu). Namierzenie im pomaga, bo broń stała zbiega się na punkcie wyprzedzenia namierzonego celu, a wieżyczki same go śledzą.
- Rakiety, zdalne naprawiacze, zagłuszacze i łamacze pieczęci wymagają pełnego namierzenia.
- Zasięg namierzania wynosi 1,6 zasięgu twojej broni o największym zasięgu i nigdy mniej niż 15 km. Cel poza nim jest odrzucany komunikatem Poza zasięgiem namierzania.
- Pod znacznikiem dziobu celownik pokazuje NAMIERZANIE, potem POZA ZASIĘGIEM (z paskiem względem zasięgu dział), W ZASIĘGU lub NA CELU, gdy znacznik wyprzedzenia jest w stożku ruchu dział.
Czas namierzania#
Czas namierzania zależy od klasy twojego kadłuba i od sygnatury celu, czyli jego wielkości dla czujników. Małe kadłuby namierzają szybko; duże cele namierza się szybciej niż małe. Tabela pokazuje bazowy czas namierzania dla każdej klasy przeciw referencyjnej sygnaturze 100 m i przeciw trzem prawdziwym kadłubom.
| Twoja klasa | Referencja 100 m | Sparrow (25 m) | Halberd (70 m) | Monolith (900 m) |
|---|---|---|---|---|
| Okręt wyścigowy | 1.0 s | 1.6 s | 1.1 s | 0.6 s |
| Zwiadowca | 1.2 s | 1.9 s | 1.4 s | 0.6 s |
| Torpedowce | 1.4 s | 2.3 s | 1.6 s | 0.6 s |
| Harcownik | 1.6 s | 2.6 s | 1.8 s | 0.7 s |
| Tropiciel | 1.8 s | 2.9 s | 2.0 s | 0.8 s |
| Prospector | 2.2 s | 3.6 s | 2.5 s | 1.0 s |
| Kanonierka | 2.4 s | 3.9 s | 2.7 s | 1.1 s |
| Okręt naprawczy | 2.6 s | 4.2 s | 2.9 s | 1.2 s |
| Rajder | 3.2 s | 5.2 s | 3.6 s | 1.5 s |
| Okręt wojenny | 3.5 s | 5.7 s | 4.0 s | 1.6 s |
| Okręt doktryny | 4.0 s | 6.5 s | 4.5 s | 1.9 s |
| Transportowiec | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Pogłębiarka | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Ciężki okręt wojenny | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Okręt liniowy | 6.0 s | 9.7 s | 6.8 s | 2.8 s |
| Lotniskowiec | 8.0 s | 13.0 s | 9.1 s | 3.7 s |
| Okręt flagowy | 10.0 s | 16.2 s | 11.3 s | 4.6 s |
| Behemoth | 14.0 s | 22.7 s | 15.9 s | 6.5 s |
| Statek-świat | 20.0 s | 32.5 s | 22.7 s | 9.3 s |
Na podstawie danych z gry
- Signature shroud (środkowy slot) zmniejsza twoją sygnaturę, więc wrogowie dłużej cię namierzają, a ich wieżyczki rzadziej trafiają. Strzał z dowolnej broni wyłącza go na kilka sekund.
- Sensor Jammer może na kilka sekund zakłócić czujniki namierzonego celu, zerując jego namierzenie. Jego użycie jest aktem wrogim, więc obowiązują zwykłe zasady dotyczące przestępstw, nawet jeśli się nie powiedzie.
- Poszycia i niektóre moduły też zmieniają sygnaturę: pokazuje ją okno wyposażenia.
Do boju: walka wspomagana#
Naciśnij V (lub Do boju w panelu walki albo na karcie celu), a statek będzie walczył za ciebie: namierzy najbliższego wroga, w pierwszej kolejności tego, kto do ciebie strzela, podleci na najlepszy dystans twojej broni i zacznie strzelać automatycznie po namierzeniu, w zasięgu i na celu. Nie trzeba trzymać żadnego spustu.
- Naloty
- Z bronią stałą Do boju wykonuje naloty dziobem na cel z odległości około połowy zasięgu dział, gdzie trafiają najpewniej.
- Burta
- Z samymi wieżyczkami lub rakietami krąży wokół celu burtą do niego, w wygodnej części ich zasięgu.
- Rakiety sprzężone
- Wyrzutnie dołączają po pełnym namierzeniu, jeśli Rakiety sprzężone są włączone w Ustawienia › Sterowanie.
- Moduły
- Moduły ustawione na Z Do boju włączają się, gdy naciśniesz V. Naprawiacze w trybie Auto przy obrażeniach startują same, gdy ich warstwa oberwie.
- Broń
- Każde działo i wyrzutnia strzela w trybie Z Do boju, chyba że ustawisz je na Tylko ręcznie lub nadasz im rozmiar celu. Zobacz tryby ognia broni.
- Do boju samo wybiera tylko wrogie NPC, cele wojenne i przestępców. Nigdy nie wybiera neutralnego pilota ani Szeryfa: atak na nich jest zawsze twoją świadomą decyzją.
- Porusz myszą (lub drążkiem), aby samemu prowadzić walkę, albo naciśnij X, aby przerwać. Esc zwalnia mysz, a Do boju działa dalej; drugie Esc je zatrzymuje.
- Orbituj krąży wokół celu na twoim optymalnym zasięgu, a Utrzymuj dystans trzyma dziób na celu w stałej odległości (od 150 m do 50 km). Obie opcje są na karcie celu.
- Do boju, Orbituj i Utrzymuj dystans działają w promieniu 60 km od celu. Z dalszej odległości najpierw wykonaj warp. Starcie kończy się, jeśli cel ucieknie poza ten zasięg.
- Panel walki pokazuje, kto do ciebie strzela, wraz z jego obrażeniami na sekundę; kliknij napastnika, aby go zaatakować. Nadlatujące rakiety są oznaczone znakiem ostrzegawczym.
Automatyczny odwet#
Gdy inny statek do ciebie strzela, twój statek może go namierzyć i odpowiedzieć ogniem z wieżyczek i rakiet (broń stała strzela, gdy napastnik jest przed tobą). Odpowiada ogniem tylko legalnemu celowi, więc nigdy nie zrobi z ciebie przestępcy w przestrzeni Bezpiecznej, i wstrzymuje się, gdy wykonujesz warp, dokujesz lub używasz Do boju. Ustawienia › Rozgrywka ustawiają go na Wył., Odpowiedz ogniem lub Ogień + namierzanie (wtedy namierza najbliższego wroga, który nadal z tobą walczy); ; przełącza tryb.
Tryby ognia broni#
Każde działo i wyrzutnia ma własne ustawienia ognia, zapisywane osobno dla statku i slotu. Kliknij broń w stojaku modułów prawym przyciskiem (na ekranie dotykowym przytrzymaj ją) albo wybierz jej slot w Wyposażeniu. Decydują one tylko o tym, z czego Do boju i automatyczny odwet strzelają same: trzymanie spustu zawsze strzela z każdej przypisanej do niego broni.
- Z Do boju
- Ustawienie domyślne. Do boju i odpowiedź ogniem używają broni automatycznie. Bez oznaczenia.
- Tylko ręcznie
- Oznaczenie M. Nigdy nie strzela sama; strzela tylko wtedy, gdy trzymasz jej spust (lewy przycisk myszy dla dział, prawy dla wyrzutni albo Ogień i Msl na ekranie dotykowym).
- Cele
- Dla broni ustawionej na Z Do boju: Dowolny cel, Okręty wojenne i większe (oznaczenie W), Okręty liniowe i większe (oznaczenie L), Behemoths (oznaczenie B). Ogień automatyczny czeka na namierzony cel co najmniej tej klasy kadłuba. Ciężkie okręty wojenne i Okręty doktryny liczą się jako Okręty wojenne; Lotniskowce i Okręty flagowe jako Okręty liniowe; Statki-światy jako Behemoths. Kadłuby wsparcia liczą się według rozmiaru.
Wyrzutnia z wyborem amunicji ma też opcję Brak wybranej amunicji. Domyślnie jest Wstrzymaj ogień: gdy w ładowni nie ma wybranej amunicji, wyrzutnia przestaje strzelać i zachowuje twój wybór, więc oszczędzane torpedy czy rakiety specjalne nigdy nie zostaną zamienione na coś innego. Moduł pokazuje czerwone 0, a jego menu podaje na przykład „Brak Penetrator Missiles: ogień wstrzymany”. Amunicja bazowa strzela zamiast tego podstawową amunicją wyrzutni, dopóki nie uzupełnisz zapasów.
Piraci i inne NPC#
Pirackie klany, które z ukrytych baz napadają na pogranicze. Nie odpowiadają przed nikim, z wyjątkiem Crown. Za każdego pilota Crown wyznaczona jest nagroda, wypłacana pilotom, którzy go zniszczą, i dzielona według zadanych przez każdego obrażeń, a z ich wraków można zbierać łupy.
| Pilot | Lata | Gdzie go spotkasz |
|---|---|---|
| Crown Scout | Sparrow | Flight School's Rookie Patrol: weakened, no missiles |
| Crown Scrapper | Sparrow | Secure-space belts while a new pilot is there: worn and missile-less |
| Crown Cutthroat | Sparrow | Belts in Secure space, and in packs elsewhere |
| Crown Raider | Dartwing | Belt packs and combat sites |
| Crown Reaver | Halberd | Combat sites; closes the easiest sites |
| Crown Butcher | Bulwark | Combat sites; closes level 2 sites |
| Crown Warlord | Ironclad | Commands level 3 sites |
| Crown Dreadlord | Monolith | Commands the hardest sites |
| Crown Strike Fighter | Strike Craft | Launched by the Crown's biggest hulls and some elites |
Gdzie są piraci#
- Pasy. W przestrzeni Bezpiecznej pirat pojawia się rzadko i sam, a Szeryfowie Accord reagują na jego pierwszy strzał do pilota. Przy pasach w przestrzeni Spornej pojawiają się grupy po dwóch lub trzech; w Bezprawnej po trzech lub czterech.
- Lokacje bojowe. Lokacje wysyłają fale, dopóki pilot jest na miejscu, i kończą się dowódcą. Wyższe poziomy są trudniejsze i płacą więcej. Oczyszczone lokacje po pewnym czasie się odnawiają.
- Posiłki są zapowiadane. Grupa lub fala jest ogłaszana 15 sekund przed przybyciem i wychodzi z warpu 15 do 30 km od ciebie, nigdy tuż obok. Po pokonaniu fali w lokacji następna czeka 30 do 45 sekund (możesz ją wezwać wcześniej z powiadomienia), a naraz walczy z tobą tylko kilku piratów, podczas gdy reszta czeka.
- Rajdy. Od czasu do czasu Crown najeżdża system; ogłoszenie podaje jego nazwę z przyciskiem Leć.
- Twierdze i bossowie świata. Każdy zabity pirat, oczyszczona lokacja i odparty rajd podnosi Gniew Crown (widoczny w Almanachu). W szczytowym momencie Crown wysyła bossa świata. Zobacz bossowie świata.
Elity#
Każdego Shatterdrift, starego cmentarzyska wraków po bitwie, pilnuje nazwany elitarny kapitan Crown ze swoją eskortą. Elita budzi się, gdy zbliży się pilot, i walczy atakami specjalnymi, które najpierw zapowiada: obserwuj ostrzeżenia na ekranie. Po jej śmierci dryf na pewien czas cichnie.
| Elita | Kadłub | Poziomy dryfu | Co robi |
|---|---|---|---|
| Scrapjaw | Halberd | 1 to 2 | Halberd zaspawany płytami złomu. Uderza mocno z bliska. |
| The Tollman | Przedmurze | 2 to 3 | Pobiera myto od każdego przewoźnika w dryfie. Odnawia tarcze, jeśli mu na to pozwolisz. |
| Mine Weaver | Quarrier | 2 to 4 | Górnicza pogłębiarka, która zasiewa wraki minami zbliżeniowymi. |
| Harrow Gaff | Carrion | 3 to 4 | Łapie ofiarę chwytakiem, a potem otwiera ogień z przyłożenia. |
| Broodkeeper | Herald | 3 to 5 | Okręt doktryny przerobiony na gniazdo myśliwców szturmowych. |
| Emberwright | Ironclad | 4 to 5 | Ironclad z przeciążonym emiterem grzbietowym. |
| Nightglass Lurker | Nightjar | 4 to 5 | Znika z sensorów i pojawia się za plecami ofiary. |
| Reactor Despot | Monolith | 5 | Okręt liniowy pędzący reaktor ponad czerwoną linię. |
Na podstawie danych z gry
Bossowie świata to największe okręty Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent. Każdy pilot, który zada realną część obrażeń, otrzymuje łupy na swojej stacji macierzystej.
Inne NPC#
- Szeryfowie Accord
- Policja przestrzeni Bezpiecznej. Walczą z piratami, bossami Crown i pilotami przestępcami. Zobacz Szeryfowie.
- Handlarze
- Neutralne statki NPC zajęte swoimi sprawami. Nie walczą.
Pilot przeciw pilotowi#
Każdy pilot może otworzyć ogień do każdego innego pilota spoza własnego klanu i załóg, w każdej strefie bezpieczeństwa. Koszt zależy od tego, gdzie jesteś. Wiersz innego pilota na liście Taktyki ma tag WRÓG, NEUTRALNY lub SOJUSZNIK, a jego karta celu podaje zasadę obowiązującą w tym systemie.
| Gdzie | Oznaczenie | Co się dzieje |
|---|---|---|
| Secure | Neutral · Secure | Przestrzeń Bezpieczna: atak na pilota jest przestępstwem: 1,5 statusu prawnego, zostajesz oznaczony jako przestępca, a Szeryfowie Accord reagują. |
| Contested | Neutral · Contested | Przestrzeń Sporna: atak kosztuje 0,5 statusu prawnego i oznacza cię jako przestępcę na 15 minut (każdy może wtedy do ciebie strzelać). |
| Lawless | Neutralny · wolny ogień | Przestrzeń Bezprawna: każdego pilota można zaatakować bez kary prawnej. |
Na podstawie danych z gry
- Sojusznik
- Twój klan i twoje załogi. Twoja broń wstrzymuje do nich ogień; nie można ich uszkodzić.
- Wróg
- Cele wojenne (klany w stanie wojny z twoim) i piloci oznaczeni jako przestępcy. Otwieraj ogień wszędzie bez kary. Pilota ze statusem Podejrzany też można atakować bez kary.
- Atak na neutralnego pilota kosztuje status prawny (1,5 w przestrzeni Bezpiecznej, 0,5 w Spornej) i oznacza cię jako przestępcę na 15 minut. W przestrzeni Bezprawnej nic nie kosztuje.
- Licznik walki: przez minutę po zadaniu obrażeń innemu pilotowi lub Szeryfowi nie możesz dokować ani skakać przez wrota.
- Krótki okres ochronny chroni pilotów, którzy właśnie oddokowali lub przylecieli przez wrota, dopóki nie zaczną działać: po oddokowaniu piraci i Szeryfowie wstrzymują ogień przez 8 sekund, gdy odlatujesz, ponownie dokujesz lub odlatujesz warpem.
- Klany mogą wypowiadać wojny rywalizującym klanom: cele wojenne są wrogami wszędzie. Zobacz klany.
Poziomy bezpieczeństwa#

Ocena bezpieczeństwa każdego systemu przypisuje go do jednej z trzech stref. Lewy górny róg HUD-u pokazuje strefę systemu, w którym jesteś, a mapa galaktyki koloruje według niej każdy system. Ile systemów ma każda strefa, zobaczysz w opisie mapy galaktyki.
- Bezpieczna
- Patrolują Szeryfowie Accord. Piraci przy pasach są rzadcy i słabi, a Szeryfowie reagują na atak pirata na pilota. Atak na neutralnego pilota to przestępstwo, na które reagują Szeryfowie. Najbezpieczniejsze miejsce do nauki, wydobycia i handlu.
- Sporna
- Brak policji. Piraci przylatują w grupach, lokacje są trudniejsze i bogatsze, a atak na pilota kosztuje status prawny i oznacza cię jako przestępcę, ale nikt nie przyleci go powstrzymać.
- Bezprawna
- Brak policji i prawa: każdy pilot może zaatakować każdego bez kary. Tu są najlepsze rudy, lokacje i wraki, ale też najgroźniejsi piloci.
- Trasa Najbezpieczniejsza na mapie galaktyki omija systemy Sporne i Bezprawne, gdzie się da, i pokazuje, przez ile systemów każdej strefy prowadzi.
- Łupy z wraków, rudy i nagrody z lokacji są tym lepsze, im niższe bezpieczeństwo. Ryzyko idzie w parze z nagrodą.
- Poręczenie kadłuba wypłaca mniej (albo nic), jeśli stracisz statek jako przestępca. Zobacz Poręczenia kadłuba.
Prawo: Podejrzany, Przestępca i Poszukiwany#
Prawo Solari Accord oznacza pilotów, którzy je łamią. Gdy masz status, karta prawna na górze prawej kolumny pokazuje go z bieżącym odliczaniem, powodem, znaczeniem i sposobem zakończenia. Pokazuje go też twoja karta pilota.
| Status | Jak go dostajesz | Co oznacza | Jak się kończy |
|---|---|---|---|
| Podejrzany | Przypadkowe trafienie Szeryfa, powtarzający się ogień krzyżowy w jego stronę, kradzież (zbieranie łupu z wraku, do którego prawa ma jeszcze inny pilot) lub atak na cywilnego handlarza poza przestrzenią Bezprawną. Zwykle 60 sekund, 5 minut za kradzież lub atak na cywila. | Każdy pilot może do ciebie strzelać bez kary. Szeryfowie nie zaatakują cię. | Kończy się, gdy minie czas, lub gdy twój statek zostanie zniszczony. |
| Przestępca | Atak na pilota w przestrzeni Bezpiecznej lub Spornej (15 minut) albo celowy ostrzał Szeryfa lub użycie na nim wrogiego modułu (10 minut). | Szeryfowie zaatakują cię w przestrzeni Bezpiecznej. Każdy pilot może do ciebie strzelać. | Kończy się, gdy minie czas. Zniszczenie przez Szeryfów od razu spłaca wykroczenie. |
| Poszukiwany | Przestępca, na którego Szeryfowie Accord właśnie polują. | Szeryfowie Accord polują na ciebie. Każdy pilot może do ciebie strzelać. | Przerwij walkę i zadokuj, aby przeczekać. Jeśli Szeryfowie cię zniszczą, wykroczenie jest spłacone. |
Na podstawie danych z gry
- Kontrola wrót odmawia przestępcom w przestrzeni Bezpiecznej: nie możesz skakać, dopóki jesteś tam przestępcą.
- Licznik należy do ciebie, nie do statku: dokowanie, zmiana statku ani wylogowanie nigdy go nie kasują i nigdy nie musisz się wylogowywać, aby skasować status, który już się skończył.
- Każda śmierć kończy status Podejrzany. Przestępca zniszczony przez Szeryfów spłacił wszystko: licznik od razu się zeruje, a HUD pokazuje Wykroczenie opłacone.
- Przestępca zniszczony przez kogoś innego pozostaje poszukiwany do końca licznika, ale przy pierwszym starcie po tym Szeryfowie czekają 45 sekund. Atak na kogokolwiek kończy ten okres ochronny.
- Powiadomienie i dźwięk informują, gdy status się zaczyna, pogarsza, łagodnieje lub kończy.
- Gdy masz status po zadokowaniu, stacja pokazuje go nad przyciskiem Oddokuj z odliczaniem, które biegnie dalej, gdy jesteś zadokowany lub wylogowany.
Bezpiecznik broni#
Każdy pilot zaczyna z włączonym bezpiecznikiem broni. Pokazuje go tarcza na górze prawej kolumny; kliknij ją, aby go zmienić, lub użyj Ustawienia › Rozgrywka. Gdy jest włączony, statek odmawia wszystkiego, co zrobiłoby z ciebie Podejrzanego lub Przestępcę, a komunikat wyjaśnia dlaczego. Piraci, cele wojenne i oflagowani piloci są zawsze dozwolonym celem, a w przestrzeni Bezprawnej nie ma prawa, które można złamać.
- Zabezpieczone
- Blokuje każdą akcję, która dałaby ci status. Ustawienie domyślne.
- Zezwalaj na działania podejrzane
- Pozwala atakować cywilnych handlarzy, zbierać łupy z wraków innych pilotów i wykonywać inne czynności, za które dostaje się status Podejrzany. Ataki na Szeryfów i pilotów pozostają zablokowane.
- Zezwalaj na działania przestępcze
- Bezpiecznik wyłączony: twoja broń strzela do Szeryfów i do każdego pilota. Wyłączenie wymaga potwierdzenia.
Szeryfowie Accord#
Szeryfowie to policja Accord: Marshal Outriders w Dartwingach i Marshal Custodians w Bulwarkach. Patrolują przestrzeń Bezpieczną, walczą z piratami, bossami Crown i myśliwcami szturmowymi oraz przylatują warpem, aby polować na każdego pilota, który jest przestępcą w przestrzeni Bezpiecznej. Nigdy nie atakują Podejrzanego.
- Szeryf, który na ciebie poluje, ma czerwone, podwójne, pulsujące nawiasy z napisem Poluje na ciebie, tag POLUJE NA CIEBIE na liście Taktyki i wiersz na swojej karcie celu. Twoja karta prawna pokazuje wtedy Poszukiwany.
- Przerwij walkę i zadokuj, aby przeczekać licznik, albo pogódź się ze stratą: zniszczenie przez Szeryfów spłaca wykroczenie.
- Wezwani Szeryfowie odlatują w ciągu kilku sekund po wykonaniu zadania.
Zabłąkany ogień#
Szeryfowie często walczą z tymi samymi piratami co ty i czasem wlatują na twoją linię ognia. Prawo odróżnia pomyłki od ataków:
- Ogień krzyżowy, czyli przypadkowe trafienie, gdy namierzasz legalny cel, na przykład pirata, nigdy nie jest przestępstwem. Pierwszy to ostrzeżenie (Uważaj z ogniem); dopiero powtarzający się ogień krzyżowy, który sumuje się do realnych obrażeń, daje krótki status Podejrzany.
- Draśnięcie, gdy namierzasz Szeryfa (lub strzelasz swobodnie), daje ostrzeżenie i 60-sekundowy status Podejrzany.
- Dalszy ostrzał po tym lub znaczne obrażenia czynią cię przestępcą na 10 minut. To samo od razu daje użycie na Szeryfie wrogiego modułu, na przykład zagłuszacza.
W walce Szeryfowie latają poziomo, trzymają dystans po swojej stronie celu, schodzą z linii ognia innych statków i wstrzymują ogień, gdy ktoś inny jest na ich linii strzału. Karta celu każdego Szeryfa przypomina tę zasadę.
Utrata statku#
Statki od czasu do czasu się traci i tak ma być. Gdy kadłub spadnie do zera, ekran pokazuje STATEK ZNISZCZONY, kto cię zabił i czym, oraz informację o ewentualnej wypłacie z poręczenia. Kilka sekund później budzisz się zadokowany na stacji macierzystej.
- Wrak
Twój statek zostawia wrak w miejscu zniszczenia. Część ładunku i niektóre zamontowane moduły przetrwają w nim; reszta zostaje zniszczona. Pilot, który cię zabił (i jego klan), ma przez kilka minut prawa do wraku; każdy inny, kto wtedy zbierze z niego łup, zostaje oznaczony jako Podejrzany za kradzież. Wraki zabitych przez ciebie piratów działają tak samo na twoją korzyść.
- Twój nowy statek
Budzisz się w pierwszym statku zadokowanym na stacji macierzystej, którym możesz latać. Jeśli takiego nie ma, biuro floty Accord wydaje ci darmowego Sparrow: wyposażonego, z podstawowym zapasem rakiet, najwyżej raz na 30 minut, a w pozostałych przypadkach goły kadłub. Jeśli nie masz żadnego lasera górniczego, pierwszy taki Sparrow ma też Starter Mining Laser: raz na pilota, bez możliwości sprzedaży i wymiany.
- Poręczenie
Jeśli kadłub był poręczony, Keelwright Mutual wypłaca do portfela swoją część wartości kilu (oraz ewentualną ochronę modułów i ładunku). Zobacz Poręczenia kadłuba.
- Twój status
Śmierć kończy status Podejrzany i licznik walki. Przestępca zniszczony przez Szeryfów spłacił wykroczenie.
- Wracaj do gry
Twoje umiejętności, portfel, przedmioty w hangarze i inne statki pozostają nietknięte. Wejdź na pokład innego statku, wyposaż go i oddokuj.
- Wybierz dom. Po zadokowaniu na dowolnej stacji Ustaw jako stację macierzystą w nagłówku stacji czyni ją miejscem, w którym się budzisz (raz na 24 godziny). Wybierz stację blisko swoich statków.
- Przedmioty związane, takie jak Skill Tomes i przedmioty tylko dla Vanguard, nigdy nie wypadają do wraku.
- Wracaj szybko po swój wrak: wraki nie trwają wiecznie, a inni piloci mogą zebrać z niego łup, gdy wygasną prawa zabójcy.
- Straty przez rozbicie lub żar przy wejściu w atmosferę też się liczą i zostawiają wrak jak każda inna.
Czegoś brakuje albo coś jest nieaktualne? Daj nam znać na naszym Discordzie. Więcej odpowiedzi w FAQ.

