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Vuelo y naves

Combate

Combatir es ajustar las armas al objetivo, gestionar tres capas de defensa y una batería, y saber cuándo irse. Puedes pilotar cada disparo tú o presionar Combatir y dejar que tu nave pilote el combate. Este capítulo cubre armas, defensas, piratas, combates entre pilotos, la ley del Accord y lo que pierdes cuando una nave cae.

ÍndiceCombate: 16 secciones

En esta página

  1. Armas y tipos de daño
  2. Misiles y defensa puntual
  3. Cazas y portacazas
  4. Escudos, blindaje y casco
  5. Batería
  6. Selección de objetivo y tiempo de fijado
  7. Combatir: combate asistido
  8. Piratas y otros PNJ
  9. Piloto contra piloto
  10. Atrapar: Drive Tethers
  11. Niveles de seguridad
  12. Ley: Sospechoso, Criminal y Buscado
  13. Alguaciles del Accord
  14. Arenas de batalla
  15. Saquear pecios
  16. Perder tu nave

Armas y tipos de daño#

Seleccionar un objeto en Táctico solo abre su tarjeta. Puedes inspeccionar una nave o preparar un destino de warp sin cambiar tu fijación, ataque, minería o aproximación actuales. Fijar objetivo mueve la fijación de arma o módulo. Combatir, Minar automáticamente, Acercarse y Warp a dan órdenes nuevas. Dar turbo por sí solo mantiene un piloto automático o una tarea de recolección activos; dirigir y Parar toman el control manual.

Cada arma inflige uno de tres tipos de daño, y cada uno es fuerte contra una capa distinta. El daño golpea primero los escudos, luego el blindaje y luego el casco.

Multiplicadores de daño contra cada capa
Tipo de dañoEscudoBlindajeCasco
Energy×1.35×0.8×1
Kinetic×0.8×1.35×1
Explosive×1×1×1.25

Según los datos del propio juego

  • Energía (emisores de pulso, haces, proyectores de arco, disruptores iónicos, lanzas de plasma) es fuerte contra escudos y débil contra blindaje. La mayoría de las armas de energía no necesitan munición; consumen tu batería.
  • Cinético (aceleradores de masa, cañones de bobina, repetidores de riel) es fuerte contra blindaje y débil contra escudos. Dispara Kinetic Slugs de tu bodega.
  • Explosivo (todo misil y torpedo) rinde igual contra escudos y blindaje y es más fuerte contra cascos.

Familias de armas#

Pulse Emitters
Pulsos de energía rápidos, sin munición. Precisos e indulgentes. El arma inicial.
Helion Beams
Haces largos de impacto instantáneo con un 50% más de alcance que los emisores de pulso, pero mal seguimiento de cerca. Lo mejor contra objetivos lentos y grandes.
Arc Projectors
Armas de energía de corto alcance con el mejor seguimiento y los golpes más duros de cualquier arma, a un costo alto de batería.
Ion Disruptors
Hacen poco daño al casco pero drenan la batería del objetivo en cada impacto, dejando sin energía sus armas, escudos y propulsores.
Plasma Lances
Proyectiles de plasma lentos que golpean muy fuerte a pocos kilómetros. Usan Plasma Cells.
Mass Drivers
El arma cinética estándar. Proyectiles de tungsteno que rompen blindaje.
Coilguns
Ciclo lento, con proyectiles muy rápidos y largo alcance. Mal seguimiento de cerca.
Rail Repeaters
Rieles rotatorios que disparan proyectiles a corta distancia y siguen bien. Gastan proyectiles rápido.
Gnatmill
La respuesta de ranura L a los enjambres: una trituradora rotatoria que sigue a cualquier cosa y destroza cascos pequeños y strike craft a menos de 3.6 km. El daño cae con el tamaño del objetivo: completo en cascos de hasta 30 m, cerca de un cuarto en un casco de 70 m y casi nada en Buques de guerra, Navíos de línea y Behemoths. Consume mucha batería y usa Kinetic Slugs, así que equípala para escolta y cobertura contra enjambres, no como arma principal. Pon su Selección de objetivos en Solo objetivos pequeños (clic derecho o mantén el módulo) para que tus otras armas conserven la fijación grande mientras ella despeja cazas y escoltas.
Sunder Lance
Una lanza de energía L del arsenal de jefes: un haz pesado cada 20 segundos hasta 26 km, el mayor alcance de cualquier torreta salvo su propia Legendaria, la Knell Lance. Apenas sigue y desperdicia la mayor parte de un disparo en un casco pequeño, así que ponla en una nave pesada que golpee objetivos grandes desde lejos. Su plano cae del Bellfounder y la Hollow Belfry.
Armas estándar (a la venta en los mercados de las estaciones)
ArmaDañoTamaño y monturaPor disparoCicloDaño por segundoAlcance óptimoDisparoUsaHabilidad
Arc Projector SEnergyS fija o torreta480.35 s1371.1 kmInstant beamBatteryGunnery 10
Arc Projector MEnergyM turret1050.6 s1752.2 kmInstant beamBatteryGunnery 30
Helion Beam SEnergyS fija o torreta700.8 s884.2 kmInstant beamBatteryGunnery 12
Helion Beam MEnergyM turret2702.2 s1239 kmInstant beamBatteryGunnery 35
Helion Beam LEnergyL turret1,0005 s20016 kmInstant beamBatteryGunnery 65
Ion Disruptor SEnergyS fija o torreta251.2 s213 kmInstant beamBatteryGunnery 10, Engineering 15
Ion Disruptor MEnergyM turret802 s406 kmInstant beamBatteryGunnery 30, Engineering 35
Plasma Lance MEnergyM turret5203 s1734.5 kmProyectil de energía o cinéticoPlasma CellsGunnery 40
Plasma Lance LEnergyL turret1,6505.5 s3008 kmProyectil de energía o cinéticoPlasma CellsGunnery 70
Pulse Emitter SEnergyS fija o torreta220.2 s1102.6 kmInstant beamBatteryNinguno
Pulse Emitter MEnergyM turret950.7 s1365.2 kmInstant beamBatteryGunnery 25
Pulse Emitter LEnergyL turret3401.6 s2139.5 kmInstant beamBatteryGunnery 55
Coilgun SKineticS fija o torreta1301.6 s817.5 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 20
Coilgun MKineticM turret4403.4 s12913 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 40
Coilgun LKineticL turret1,5006.5 s23122 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 70
Mass Driver SKineticS fija o torreta460.4 s1154.2 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsNinguno
Mass Driver MKineticM turret1651.1 s1507.2 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 25
Mass Driver LKineticL turret6202.4 s25812.5 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 50
Rail Repeater SKineticS fija o torreta140.11 s1271.8 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 5
Rail Repeater MKineticM turret360.2 s1803.2 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 30
Gnatmill MKineticM turret240.2 s1202.4 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 40, Engineering 25
Gnatmill LKineticL turret480.2 s2403.6 kmProyectil de energía o cinéticoKinetic SlugsGunnery 60, Engineering 40

Valores base antes de habilidades, bonificaciones del casco y probabilidad de impacto. La habilidad Artillería y las bonificaciones de rol del casco aumentan el daño. Según los datos del propio juego

Cómo impactan los disparos#

  • Las armas fijas disparan por la proa. Cada una tiene un pequeño cono de cardán. Cuando el punto de anticipación de un objetivo fijado está dentro, las armas convergen en él. Pilota la nave para apuntar.
  • Las torretas apuntan solas. Su probabilidad de acierto baja cuando el objetivo cruza su vista más rápido de lo que pueden seguir y cuando es pequeño, así que una torreta grande lo pasa mal contra una nave pequeña y rápida. Las torretas siguen disparando un poco más allá del alcance óptimo con una probabilidad de acierto decreciente.
  • Los proyectiles tardan en llegar, así que anticipa a los objetivos rápidos. Un punto de anticipación amarillo muestra dónde apuntar, y la ayuda de puntería se ajusta a un punto a un par de grados (Ajustes, Controles).
  • Mejores armas caen de piratas, campos de pecios y jefes mundiales: Crown-Forged (Raro), Exodus-Pattern (Épico) y módulos Legendarios con nombre. Requieren niveles de habilidad más altos.

Misiles y defensa puntual#

Los misiles se guían solos, así que aciertan desde cualquier ángulo y nunca fallan por mala puntería. Necesitan una fijación completa antes de disparar, vuelan a velocidad moderada y se pueden derribar o engañar con señuelos.

Lanzadores estándar (a la venta en los mercados de las estaciones)
LanzadorTamaño y monturaPor salvaCicloDaño por segundoAlcanceVelocidad del misilUsaHabilidad
Bloomburst Cluster Launcher MM lanzador o torreta9007 s12914 km650 m/sCluster MissilesMissiles 70
Bloomburst Cluster Launcher LL lanzador o torreta2,40011 s21820 km600 m/sCluster MissilesMissiles 80
Farreach Cruise Launcher LL lanzador o torreta2,40012 s20040 km950 m/sCruise MissilesMissiles 60
Farreach Cruise Silo XLL missile5,20020 s26060 km1,000 m/sCruise MissilesMissiles 90
Quench Disruptor Launcher SS lanzador o torreta405 s88 km800 m/sDisruptor WarheadsMissiles 25, Engineering 15
Quench Disruptor Launcher MM lanzador o torreta1607 s2315 km700 m/sDisruptor WarheadsMissiles 50, Engineering 30
Missile Launcher SS missile1903.5 s547.5 km650 m/sMisilesNinguno
Missile Launcher MM lanzador o torreta6806 s11312.5 km470 m/sMisilesMissiles 25
Siege Launcher LL lanzador o torreta2,60010 s26017 km300 m/sMisilesMissiles 55
Hail Rocket Pod SS lanzador, torreta o fija39 × 21.2 s653 km1,500 m/sHail RocketsMissiles 5
Hail Rocket Pod MM lanzador o torreta100 × 32.2 s1364.5 km1,350 m/sHail RocketsMissiles 30
Seeker Launcher MM lanzador o torreta5205 s10420 km700 m/sMisilesMissiles 45
Seeker Launcher LL lanzador o torreta1,9008.5 s22428 km550 m/sMisilesMissiles 70
Swarm Pod SS missile45 × 44 s455 km900 m/sMicro-MissilesMissiles 10
Swarm Pod MM lanzador o torreta110 × 66.5 s1028 km800 m/sMicro-MissilesMissiles 35
Swarm Pod LL lanzador o torreta190 × 88 s19011 km820 m/sMicro-MissilesMissiles 50
Torpedo Rack SS missile7009 s789 km380 m/sTorpedoesMissiles 30
Torpedo Tube MM lanzador o torreta2,20012 s18312 km320 m/sTorpedoesMissiles 45
Breaker Torpedo Bay LL lanzador o torreta5,60016 s35014 km240 m/sTorpedoesMissiles 40
Keelbreaker Torpedo Silo XLL missile10,80024 s45016 km210 m/sTorpedoesMissiles 85

Todos los misiles infligen daño explosivo. Valores base antes de habilidades y bonificaciones del casco; la habilidad Misiles y las bonificaciones de torpederos y lanchas lanzamisiles aumentan el daño. Según los datos del propio juego

  • Dispara misiles con el botón derecho del mouse (o el botón Mis en táctil). Con Misiles vinculados activado (Ajustes, Controles), tu gatillo principal y Combatir también los disparan una vez completado el fijado.
  • El tamaño importa. El daño de un misil cae contra objetivos más pequeños de lo que su ojiva está hecha para y contra objetivos más rápidos de lo que puede seguir. Los torpedos van bien con naves grandes y casi se desperdician en cascos pequeños y rápidos. Las vainas de enjambre disparan varios misiles pequeños y ágiles que van bien con objetivos pequeños.
  • Grupos de lanzadores. Cada lanzador pertenece al grupo de andanada A, B o C. Defínelo en el menú del lanzador o en Equipamiento (Grupo de lanzador). El icono de cada lanzador muestra la letra de su grupo, la A incluida, cuando dos o más grupos tienen un lanzador o se ha elegido un grupo. Con dos o más lanzadores, un icono del soporte de módulos elige qué grupo dispara, y Shift+V lo recorre: todos los lanzadores, luego cada grupo que tenga uno. Solo dispara el grupo elegido, para tu gatillo, Combatir y el fuego de respuesta. Los demás contienen el fuego y no gastan munición ni batería, así que los torpedos no tienen por qué salir con las vainas de enjambre. La elección se guarda con la nave.
  • Los misiles siguen tu fijación. Un misil sale recto del tubo un instante (más tiempo un torpedo) y luego gira hacia su objetivo. El arco de disparo solo decide si un lanzador dispara solo; no cuenta una vez que el misil ha salido. Si el objetivo muere, hace warp o atraca, el misil pasa a tu fijación actual cuando es un hostil vivo a su alcance. Si no, sigue volando hasta apagarse. Las bengalas aún lo engañan. El fuego automático espera a que el objetivo esté a unos 100 grados de tu proa; tu propio gatillo dispara en cualquier orientación.
  • El warp sacude a los misiles. Un misil pierde su objetivo cuando este hace warp, y luego busca tu fijación como se describe arriba.
  • Los Countermeasure Launchers expulsan bengalas (dos Bengalas por uso) que pueden engañar a los misiles que te persiguen a pocos kilómetros.
Un portacazas Colossus con naves de escolta pasando por delante de un planeta.
Un portacazas Colossus y sus escoltas. Los portacazas lanzan cazas de ataque, que la defensa puntual y el antiaéreo pueden derribar.

Los portacazas lanzan sus propios cazas de ataque: consulta Cazas y portacazas.

Defensa puntual y antiaéreo#

Los módulos de defensa puntual de ranura media disparan solos contra los misiles y cazas de ataque entrantes. No necesitan munición ni fijado.

Defensa puntual
MóduloAlcanceHabilidadQué hace
Point Defense1.5 kmNingunoCañón rotativo automático que derriba misiles y cazas entrantes a menos de 1.5 km.
Flak Battery2.8 kmGunnery 25Cañones automáticos dobles con proyectiles de explosión aérea: derriba misiles y naves de ataque entrantes a menos de 2.8 km, con mucha más fiabilidad que una defensa puntual rotativa.
Picket Dart Rack S4 kmMissiles 20Automático: lanza un dardo de impacto directo contra misiles hostiles a menos de 4 km que apunten a ti o a un compañero de clan cercano (85% de destrucción al contacto, menos contra torpedos). Nunca dispara a naves. Usa Picket Darts.
Flak Bastion4 kmGunnery 55Una batería antiaérea pesada para los cascos más grandes: un paraguas de 4 km de explosiones aéreas que destroza misiles, torpedos y naves de ataque.
Picket Dart Battery M7 kmMissiles 45Automático: un par de dardos de impacto directo cada 1.1 s contra misiles hostiles a menos de 7 km que apunten a ti o a un compañero de clan cercano. La respuesta a las naves de torpedos y de crucero. Usa Picket Darts.

Según los datos del propio juego

Los Scatter Cannons (M y L) son defensa puntual de ranura alta: torretas antiaéreas automáticas que revientan entre strike craft hostiles y misiles cercanos. Cada ráfaga también golpea todo lo cercano a su blanco, así que aclaran un enjambre. Nunca disparan a naves. Sus planos caen de Cinderhook, el Tidewrack y la Hollow Belfry.

Cazas y portacazas#

Algunos cascos grandes llevan cazas de ataque: pequeñas naves tripuladas que despegan del hangar de cazas del casco y combaten a su lado. Cada hangar viene con cazas básicos, gratis de lanzar y gratis de perder. Los mejores cazas se construyen en una estación industrial, se llevan en la bodega como munición y se cargan en un ala.

Cascos que llevan cazas
CascoNivelCazasAlasFuera a la vezHabilidades para pilotar
Dovecote51226Leadership 60, Gunnery 55
Portcullis61226Leadership 70, Gunnery 70
Quarrel71226Missiles 90, Leadership 75
Dolmen61626Leadership 80, Defense 85
Colossus624412Leadership 80, Gunnery 80
Vespiary736618Leadership 90, Gunnery 80, Defense 80
Aerie836618Gunnery 95, Leadership 95, Piloting 95, Defense 90
Firmament848824Leadership 99, Piloting 95, Defense 95, Engineering 90
Tellurion10601024Piloting 99, Leadership 99, Gunnery 95, Defense 99, Engineering 95

Según los datos del propio juego

Un Portacazas guarda sus cazas de ataque en alas de 6: el Colossus lleva 24 (4 alas, 12 en vuelo a la vez). Lanza y recupera alas desde el bloque Alas de ataque de la columna izquierda del HUD o con las teclas de abajo. Los cazas orbitan al portacazas y combaten solo a NPC de la Crown y piratas, nunca a pilotos, comerciantes ni Alguaciles.

Cada portacazas tiene una ranura de bahía de cazas propia, junto a sus ranuras altas, medias y bajas: un arma o una defensa puntual nunca le cede el sitio. La bahía instalada ahí fija cuántas alas lleva el portacazas, las aeronaves por ala y la rapidez con que se reconstruyen los cazas perdidos, se reparan los dañados y se lanzan los grupos. Un portacazas nuevo viene con la Fighter Bay básica de su tamaño. Las bahías Improved y Advanced se construyen en una estación industrial o se compran en el Mercado, y se equipan en Equipamiento como cualquier módulo. Una bahía menor cabe en un hangar mayor y lleva menos alas.

Bahías de cazas
BahíaCazasFuera a la vezReconstrucción, reparación y lanzamientoHabilidad
Fighter Bay S12 (2 × 6)6EstándarNinguno
Improved Fighter Bay S12 (2 × 6)620% fasterLeadership 65
Advanced Fighter Bay S14 (2 × 7)735% fasterLeadership 80
Fighter Bay M36 (6 × 6)18EstándarNinguno
Improved Fighter Bay M36 (6 × 6)1820% fasterLeadership 65
Advanced Fighter Bay M42 (6 × 7)2135% fasterLeadership 80
Fighter Bay L60 (10 × 6)24EstándarNinguno
Improved Fighter Bay L60 (10 × 6)2420% fasterLeadership 65
Advanced Fighter Bay L70 (10 × 7)2835% fasterLeadership 80

Según los datos del propio juego

Órdenes de las alas de ataque en el espacio (van al ala elegida o a todas)
ControlQué hace
Alt FLanzar: Abre las compuertas del hangar y envía el ala.
Alt RRecoger: Devuelve el ala al hangar.
Alt GGuardia: Orbitan tu portacazas y atacan a los NPC hostiles que se acercan a menos de 9 km o te atacan.
Alt AAsistencia: Atacan lo que tengas fijado; vigilan mientras no haya nada fijado.
Alt TAtaque: Atacan tu objetivo fijado hasta destruirlo y luego vuelven a la guardia.
Alt WCambia el ala que recibe tus órdenes: todas las alas y luego cada ala por turno.
  • Lanzar no cuesta nada. Un caza básico derribado se reconstruye en el hangar tras 30 segundos y sale solo mientras su ala está fuera. Un caza por debajo del 35% de sus puntos de vida vuelve a casa, se repara en 8 segundos y sale de nuevo. Las alas vuelven cuando activas el motor warp, atracas o saltas.
  • Los cazas crecen con su portacazas: los de un portacazas de nivel 5 tienen 6 veces los puntos de vida de un caza básico, y cada nivel superior suma 2 más. La mayoría de los NPC disparan al portacazas, no a sus cazas; los cazas de ataque de la Crown y las naves con flak los cazan.
  • Aeronaves construidas: Bodkin Mk II, Bodkin Mk III, Bodkin Skirmisher, Bodkin Lance. Elige la aeronave de un ala en el bloque Alas de ataque. El ala vuela con tantas como lleve tu bodega y con cazas básicos el resto. Un caza construido derribado consume su fuselaje; uno que vuelve a casa no.
  • Los cazas no combaten contra jefes de mundo ni en ningún lugar de una Grieta, una Fortaleza o la zona de un jefe de mundo: ahí se quedan en el hangar. Otros barcos de la Corona de clase jefe reciben el 10% de su daño, que nunca cuenta para las recompensas de un jefe ni para una tarea de caza.
  • En objetivos normales los impactos de un caza son tuyos: recompensas, derechos de botín y bajas de caza se te acreditan a ti. Como máximo vuelan 96 cazas de ataque en un sistema.
  1. Pilota un portacazas

    Consigue uno de los cascos de arriba (su página de la Base de datos explica cómo) y desatraca. El bloque Alas de ataque aparece en la columna izquierda del HUD.

  2. Lanzar

    Elige un ala, o Todas las alas, y presiona Lanzar o Alt+F. Las puertas del hangar se abren y los cazas salen de dos en dos.

  3. Dar una orden

    Guardia los mantiene alrededor del portacazas. Asistencia y Ataque los envían contra tu objetivo fijado. Una orden va al ala seleccionada; Alt+W elige el ala siguiente.

  4. Recoger

    Presiona Recoger o Alt+R. Cargar el motor warp, atracar o saltar los trae de vuelta de todos modos, así que nunca dejas ninguno atrás.

Cazas, drones y Escoltas#

Cazas de ataque
Vienen con un casco portacazas, solo combaten contra NPC de la Crown y NPC piratas y no cuestan nada al perderse; los mejores se construyen y se llevan en la bodega.
Drones de Droneworks
Una habilidad Vanguard: un dron acompañante, construido con el tiempo en el Drone Bay de tu estación base, vuela junto a cualquier nave.
Escoltas
Buques de guerra contratados que cualquier piloto puede reunir en una sala de Escoltas, entrenados con Captaincy. Consulta Escoltas.

La página del Bodkin Strike Fighter en la Base de datos tiene las cifras del caza y todos los portacazas.

Escudos, blindaje y casco#

La burbuja de escudo en panal de una Monolith iluminada por el fuego entrante.
Los escudos se iluminan al absorber el fuego.
Escudos
La capa exterior. Los escudos se regeneran unos segundos después del último impacto, y un regenerador de escudo los restaura más rápido a un costo de batería. El daño de energía es el más fuerte contra ellos. Mientras un escudo aguanta, los disparos, proyectiles y misiles se detienen en su capa; con el escudo caído golpean el casco.
Blindaje
La capa intermedia. El blindaje no se regenera. Repáralo con una matriz de reparación de blindaje en vuelo, las reparaciones remotas de un Reparador o Reparar nave al atracar. El daño cinético es el más fuerte contra él.
Casco
La última capa. A cero la nave es destruida. El casco solo se repara en una estación. El daño explosivo es el más fuerte contra ella.

El indicador de estado muestra las tres capas como anillos azul, ámbar y rojo, y la tarjeta del objetivo muestra las mismas tres barras de tu objetivo. Cuando tu casco recibe daño, los bordes de la pantalla brillan en rojo. Sal con B.

Cómo montar tu defensa#

Una nave suele apoyarse en una sola capa. Un equipo de escudo usa amplificadores de escudo, un regenerador y tejidos en sus ranuras medias. Un equipo de blindaje usa placas, un blindaje y matrices de reparación en sus ranuras bajas. La habilidad Defensa sube las tres capas y la regeneración de escudo.

Módulos defensivos estándar
MóduloRanuraEfectoHabilidad
Barrier AmplifierMidAumenta la potencia máxima del escudo.Ninguno
Heavy Barrier AmplifierMidUn amplificador de barrera más pesado: +38% de escudo máximo, -3% de velocidad máxima.Defense 30
Barrier RegeneratorMidRecarga activamente los escudos a costa de carga de batería.Ninguno
Heavy Barrier RegeneratorMidUn regenerador de alta potencia: restaura el 13% de tus escudos cada 4 s, con un elevado costo de batería.Engineering 30
Barrier WellspringMidAlimenta la barrera desde un circuito de batería dedicado: +35% de regeneración pasiva de escudo.Defense 15
Ablative PlatingBajoBlindaje compuesto atornillado: +30% de blindaje, -4% de velocidad máxima.Ninguno
Heavy Ablative PlatingBajoCompuesto grueso atornillado: +48% de blindaje, -8% de velocidad máxima.Defense 30
Nanite Repair ArrayBajoSistema de reparación por nanitos que restaura el blindaje.Ninguno
Nanite Surge ArrayBajoUn enjambre de nanitos de alta densidad: restaura el 10% de tu blindaje cada 6 s.Engineering 30, Defense 20
Structural BracingBajoRefuerzo estructural: +25% de casco.Ninguno

Según los datos del propio juego

Resistencias#

Los tejidos de barrera (ranura media) reducen un tipo de daño contra tus escudos. Varios tejidos se acumulan con rendimientos decrecientes, y la resistencia del escudo a cualquier tipo tiene tope en el 60%.

Tejidos de barrera
TejidoResistencia del escudoHabilidad
Heatsink WeaveEnergy 20%Defense 15
Impact WeaveKinetic 20%Defense 15
Blastbreak WeaveExplosive 20%Defense 15
Tri-Phase WeaveEnergy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11%Defense 35, Engineering 20

Según los datos del propio juego

Los blindajes (ranura baja) añaden blindaje y resistencias y cambian la velocidad, la agilidad y la firma. Solo cuenta un blindaje por casco.

Placas de blindaje
PlacaBlindajeResistencia del blindajeVelocidad máximaHabilidad
Prism Lattice Plating+14%Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12%NingunoEngineering 50
Kiln Ceramic Ablator+15%Energy 25%, Explosive 5%-1%Defense 10
Flashcell Tile Armor+18%Kinetic 8%, Explosive 24%-2%Engineering 30
Thornback Ram Plating+20%Kinetic 12%, Explosive 4%-3%Defense 20
Junkwright Scrap Plating+28%Kinetic 5%-6%Ninguno; de bases piratas y pecios de la Hollow Crown
Gildvein Exoskeleton Plating+30%Energy 15%, Kinetic 15%, Explosive 15%NingunoDefensa 60, Ingeniería 50; de recompensas de jefes de mundo y los alijos de pecios más profundos
Keepwall Slab Plating+45%Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6%-9%Defense 45

Según los datos del propio juego

Batería#

Tu batería alimenta las armas de energía, los módulos activos y los propulsores. Se muestra como segmentos amarillos dentro del indicador de estado, y como BAT con un porcentaje bajo tu velocidad. Un módulo que necesita más carga de la que tiene la batería se apaga con Batería demasiado baja.

  • Las armas de energía consumen carga en cada disparo; las armas de proyectiles y los lanzadores consumen un poco. Los regeneradores de escudo, las matrices de reparación, los propulsores, los interferidores y las doctrine arrays consumen una parte de la batería en cada ciclo.
  • La batería se recarga constantemente, más rápido con cerca del 33% de carga y más despacio cuando está casi vacía o casi llena. No dejar que se agote recupera más carga.
  • Cada casco tiene una carga de armas que escala lo que consumen sus armas. Las naves pequeñas van ligeras, así que las armas de un piloto nuevo nunca agotan la batería. Los buques de guerra, y los Behemoths en su bus capital, necesitan gestionar la carga en un combate largo. Los reparadores y los propulsores cuestan una parte de la batería del propio casco.
  • Los Ion Disruptors y los lanzadores Quench drenan tu batería en cada impacto con una cantidad fija más una parte de tu capacidad, así que también dañan a los cascos grandes. Los piratas fuera del espacio Seguro los usan (Crown Butchers, Warlords, Dreadlords y algunas tripulaciones Reaver), y los jefes mundiales disparan pulsos de drenaje tras un aviso de 3 segundos.
  • Equipamiento muestra la batería en unidades reales: capacidad en kilovatios hora, voltaje del bus, velocidad de carga y salida máxima. El Consumo equipado es la potencia media que usa todo tu equipo.

Gestionar la carga#

  • Los Reserve Cell Banks añaden capacidad (nunca suben lo que cuestan tus módulos); un Fast-Charge Regulator acelera la carga; la habilidad Ingeniería mejora ambos.
  • La tarjeta de batería de Equipamiento dice si tu equipo aguanta o cuándo se agota, con tus módulos manuales activos y contra un arma de drenaje. En el espacio el anillo de la batería se vuelve naranja por debajo del 20%, BAT cuenta atrás hasta vaciarse mientras cae, y un marcador muestra cada impacto de drenaje.
  • Los emisores de pulso gastan poca carga; los proyectores de arco y los haces gastan mucha. Combina un equipo hambriento de batería con armas de proyectiles o misiles.
  • Las reparaciones Auto al recibir daño se detienen al 20% para que tus armas conserven algo de carga.
  • Desactiva los módulos que no necesites (1 a 9) cuando la batería esté baja.
Capacidad de batería y velocidad de carga de todos los cascos
Batería base por casco
CascoClaseCapacidadVelocidad de cargaDe vacía a llena
DartwingBatidor70 kWh13.5 MW19 s
DelverProspector105 kWh14.4 MW26 s
FairwindNave de circuito75 kWh15.3 MW18 s
LapwingNave de circuito80 kWh16.2 MW18 s
NightjarTorpederos100 kWh15.3 MW24 s
SparrowHostigador80 kWh12.6 MW23 s
WayfarerExplorador140 kWh19.8 MW25 s
FurrowProspector150 kWh19.8 MW27 s
GleanerExplorador175 kWh21.6 MW29 s
HalberdCañonera225 kWh27 MW30 s
HewerProspector175 kWh21.6 MW29 s
PalisadeHostigador110 kWh16.2 MW24 s
PeregrineTransporte155 kWh19.8 MW28 s
SutureReparador550 kWh54 MW37 s
AstrolabeExplorador325 kWh36 MW33 s
BaluarteBuque de guerra650 kWh54 MW43 s
CarrionAsaltante725 kWh61.2 MW43 s
DriftcomberTransporte600 kWh45 MW48 s
DunlinNave de circuito110 kWh19.8 MW20 s
GodwitNave de circuito110 kWh19.8 MW20 s
LifelineReparador1.35 MWh113 MW43 s
LongsightExplorador350 kWh36 MW35 s
MuleTransporte400 kWh36 MW40 s
QuarrierDraga750 kWh63 MW43 s
QuiverBuque de guerra700 kWh57.6 MW44 s
AntiphonReparador3 MWh239 MW45 s
AssizeCañonera1.05 MWh90 MW42 s
BallistaAcorazado2 MWh126 MW57 s
FiligreeBatidor115 kWh19.8 MW21 s
HeraldNave de doctrina2.38 MWh144 MW59 s
IroncladAcorazado1.63 MWh108 MW54 s
StonecutterDraga1.3 MWh90 MW52 s
TradewindTransporte1 MWh68.4 MW53 s
CataractNavío de línea3.5 MWh207 MW61 s
DovecotePortacazas3.5 MWh216 MW58 s
LazaretReparador6.5 MWh360 MW65 s
MattockDraga1.63 MWh108 MW54 s
MenhirNavío de línea3.13 MWh194 MW58 s
MonolithNavío de línea4 MWh234 MW62 s
SpoliaNavío de línea3.75 MWh216 MW63 s
CenotaphAcorazado12 MWh540 MW80 s
ColossusPortacazas15 MWh810 MW67 s
DolmenPortacazas16 MWh612 MW94 s
MangonelNavío de línea10.5 MWh522 MW72 s
PortcullisPortacazas10.5 MWh576 MW66 s
SanctuaryNave de apoyo de flota30 MWh2.16 GW50 s
TrebuchetNavío de línea12 MWh648 MW67 s
AnvilBuque insignia20 MWh990 MW73 s
HegemonBuque insignia23.8 MWh1.26 GW68 s
QuarrelBuque insignia19 MWh945 MW72 s
VespiaryPortacazas18.8 MWh990 MW68 s
AerieBehemoth65 MWh1.71 GW137 s
AsterionBehemoth65 MWh1.62 GW144 s
BorealisBehemoth77.5 MWh1.76 GW159 s
FirmamentBehemoth70 MWh1.8 GW140 s
NacreBehemoth85 MWh1.89 GW162 s
OphionBehemoth67.5 MWh1.67 GW146 s
ReliquaryBehemoth95 MWh2.07 GW165 s
MeridianBehemoth87.5 MWh1.89 GW167 s
TellurionNave mundo150 MWh2.34 GW231 s

Antes de módulos y habilidades, a la tasa nominal. Como referencia, un disparo de Pulse Emitter S consume 275 Wh. Según los datos del propio juego

Selección de objetivo y tiempo de fijado#

Elegir una fila de Táctico solo la inspecciona. Puedes mantener hasta cuatro fijaciones; elige tu objetivo de disparo en Objetivos fijados. Arrastra su cabecera, minimízalo o ciérralo y reábrelo desde la pestaña pequeña. Ocultarlo nunca suelta objetivos. Restablecer lo devuelve al carril de combate.

Selecciona una nave para inspeccionarla. T elige al hostil más cercano y empieza a fijarlo (salvo que desactivaras Fijar objetivo (T) en Ajustes, Controles). Tab recorre las naves, o haz clic en el marcador o la fila de Táctico de una nave. Fijar objetivo o Shift+T empieza a fijar la nave seleccionada. Seleccionar otro objeto no cambia tu fijación actual.

  • Las armas no necesitan fijación. Disparan hacia tu retícula o por tu proa en cualquier momento. Una fijación ayuda: las armas fijas convergen en el punto de anticipación del objetivo fijado y las torretas lo siguen solas.
  • Los misiles, los reparadores remotos, los inhibidores y los Seal Breakers necesitan un fijado completo.
  • Tu alcance de fijado es 1.6 veces el alcance de tu arma de mayor alcance, y nunca menos de 15 km. Un objetivo más allá se rechaza con Fuera del alcance de fijado.
  • Bajo tu marcador de proa la retícula dice LOCKING, luego OUT OF RANGE (con una barra frente al alcance de tus armas), IN RANGE, u ON TARGET cuando el punto de anticipación está dentro del cono de cardán de tus armas.

Tiempo de fijado#

El tiempo de fijación depende de la clase de tu casco y de la firma del objetivo, su tamaño en los sensores. Los cascos pequeños fijan rápido, y los objetivos grandes se fijan más rápido que los pequeños. La tabla muestra el tiempo base de fijación de cada clase contra una firma de referencia de 100 m y tres cascos reales.

Segundos para fijar, según la clase de tu casco y el objetivo
Tu claseReferencia de 100 mUna Sparrow (25 m)Una Halberd (70 m)Una Monolith (900 m)
Nave de circuito1.0 s1.6 s1.1 s0.6 s
Batidor1.2 s1.9 s1.4 s0.6 s
Torpederos1.4 s2.3 s1.6 s0.6 s
Hostigador1.6 s2.6 s1.8 s0.7 s
Explorador1.8 s2.9 s2.0 s0.8 s
Prospector2.2 s3.6 s2.5 s1.0 s
Cañonera2.4 s3.9 s2.7 s1.1 s
Reparador2.6 s4.2 s2.9 s1.2 s
Asaltante3.2 s5.2 s3.6 s1.5 s
Buque de guerra3.5 s5.7 s4.0 s1.6 s
Nave de doctrina4.0 s6.5 s4.5 s1.9 s
Transporte4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Draga4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Acorazado4.5 s7.3 s5.1 s2.1 s
Navío de línea6.0 s9.7 s6.8 s2.8 s
Nave de apoyo de flota7.0 s11.4 s7.9 s3.2 s
Portacazas8.0 s13.0 s9.1 s3.7 s
Buque insignia10.0 s16.2 s11.3 s4.6 s
Behemoth14.0 s22.7 s15.9 s6.5 s
Nave mundo20.0 s32.5 s22.7 s9.3 s

Según los datos del propio juego

  • Un velo de firma (ranura media) reduce tu firma, así que los enemigos te fijan más despacio y sus torretas te aciertan menos. Disparar cualquier arma lo anula unos segundos.
  • Un Sensor Jammer puede romper los sensores de un objetivo fijado unos segundos y reiniciar su fijación. Es un acto hostil, así que se aplican las reglas habituales de delito aunque falle.
  • Los blindajes y algunos módulos también cambian tu firma. La ventana de equipamiento la muestra.

Escanear una nave#

Selecciona una nave y elige Escanear (o presiona \) para ver con qué está armada y cómo está blindada. Un escaneo funciona dentro de tu alcance de fijación (60 km como máximo), tarda de 3 a 8 segundos (las naves más grandes escanean más rápido, igual que una habilidad Exploración más alta y un Deep Scanner), consume del 2% (nivel 1) al 5% (nivel 3) de tu batería, descansa de 3 a 8 segundos y se rechaza cuando dejaría tu batería por debajo de la reserva del 20% que necesitan tus reparadores y armas. Recibir daño, ser interferido o perder la nave de vista lo interrumpe. Un piloto sabe que lo estás escaneando. Un pirata no reacciona. Escanear nunca es un delito.

  • Nivel 1 muestra los tipos de daño que infligen sus armas (energía, cinético, explosivo), si lleva misiles o cazas, y el tamaño y las resistencias de su escudo, blindaje y casco. Una línea junto a él explica el dato, por ejemplo que la resistencia del blindaje suaviza sobre todo el fuego cinético.
  • Nivel 2 añade sus clases de armas, alcance de tiro, velocidad y seguimiento, y la guerra electrónica como interferidores y defensa puntual. Un jefe, un élite o un comandante también lista sus habilidades programadas con sus tipos de daño, que cuentan en las partes de daño. Nivel 3 nombra cada módulo equipado y su munición y da los tiempos de habilidad.
  • Cada escalón de Exploración (niveles 20 y 50) y un Escáner profundo equipado suman un nivel. Un Inhibidor de sensores o un Manto de firma equipado en el objetivo cuesta un nivel, y las naves jefe resisten por completo un escaneo de nivel 1.
  • Las naves de los pilotos nunca pasan del nivel 1: solo ves los montajes de armas que cualquiera que pase cerca puede ver, nunca sus capas, resistencias ni equipo. Escanear el mismo tipo de nave de nuevo en diez minutos no gasta batería y tarda cerca de un segundo.

Inspeccionar una nave#

Elige Inspeccionar en el nombre de otro piloto (en el chat, Táctico o su tarjeta de piloto) o en la tarjeta del objetivo para mirar de cerca su nave mientras esté a menos de 50 km de la tuya. La cámara deja tu nave y orbita la suya: arrastra para girarla, desplaza o pellizca para hacer zoom, Restablecer para encuadrarla de nuevo. Ves lo que vería cualquiera que pasara volando: su tarjeta de piloto, el nombre de la nave, el casco, el blindaje y las monturas de armas, nunca su equipamiento, carga ni estado. La vista se cierra cuando cualquiera de las naves hace warp, atraca o sale del alcance, o cuando tu nave recibe daño. No puedes inspeccionar estando atracado. El otro piloto no recibe aviso.

Combatir: combate asistido#

Presiona V (o Combatir en el panel de combate o la tarjeta del objetivo) y tu nave combate por ti. Fija al hostil más cercano (o a quien te dispara primero), vuela al mejor alcance de tus armas y dispara automáticamente una vez fijado, a tiro y apuntando. No mantienes ningún gatillo.

Pasadas de ataque
Con el movimiento de Combatir en Según el equipo y armas fijas, Combatir hace pasadas de ataque de frente a cerca de la mitad del alcance de tus armas, donde golpean mejor.
Torretas y misiles
Solo con torretas o misiles (en Según el equipo), Combatir encara al objetivo a una fracción de su alcance y lo orbita solo cuando eso pone más armas en juego. Mira ajustes de combate para el movimiento predeterminado.
Misiles vinculados
Los lanzadores se suman cuando se completa la fijación si Misiles vinculados está activo en Ajustes, Controles.
Módulos
Los módulos puestos Con Combatir se activan al presionar V. Los reparadores en Auto al recibir daño arrancan cuando su capa es golpeada.
Armas
Cada arma y lanzador dispara Con Combatir salvo que esté en Solo manual o tenga un tamaño de objetivo. Mira modos de fuego de armas.
  • Combatir elige por sí solo solo NPC hostiles, objetivos de guerra y criminales. Nunca elige a un piloto neutral ni a un Alguacil. Atacarlos es siempre decisión tuya.
  • Combatir continúa tras una baja. Cuando su objetivo muere o sale de la cuadrícula, Combatir fija al siguiente hostil al alcance sin que hagas nada: primero tus propias fijaciones hostiles, luego quien te disparó en los últimos segundos, luego el más cercano. Termina cuando no queda ningún hostil o cuando presionas X. Órbita y Mantener distancia se detienen en la baja.
  • Mueve el mouse (o la palanca) para pilotar tú el combate, o presiona X para parar. Esc suelta el mouse mientras Combatir continúa. Un segundo Esc lo detiene.
  • Órbita circula al objetivo a tu alcance óptimo y Mantener distancia mantiene tu proa hacia él a una distancia fija (entre 150 m y 50 km). Ambos están en la tarjeta del objetivo. Ellos y Acercarse disparan tus armas a un objetivo hostil como hace Combatir (una órbita apunta la proa a lo largo del círculo, así que solo disparan torretas y lanzadores).
  • Combatir, Órbita y Mantener distancia funcionan a menos de 60 km del objetivo. Haz warp antes si estás más lejos. El combate termina si el objetivo se aleja más de ese alcance.
  • El panel de combate lista quién te dispara y su daño por segundo. Haz clic en un atacante para combatirlo. Los misiles entrantes muestran una señal de aviso.

Represalia automática#

Cuando otra nave te dispara, tu nave puede fijarla y devolver el fuego con torretas y misiles (las armas fijas disparan cuando el atacante está delante). Solo responde a un objetivo legal, así que nunca te convierte en criminal en espacio Seguro, y se detiene mientras haces warp, atracas o Combates. Ajustes, Juego lo define en No, Devolver fuego o Devolver fuego + fijar (que luego fija al hostil más cercano que siga combatiendo contigo); ; cambia el modo.

Modos de disparo#

Cada arma y lanzador tiene sus propios ajustes de fuego, guardados por nave y por ranura. Haz clic derecho en un arma del soporte de módulos (mantenla en una pantalla táctil) o elige su ranura en Equipamiento. Solo deciden qué disparan Combatir y la respuesta automática. Mantener un gatillo siempre dispara todas las armas asignadas a él.

Con Combatir
El predeterminado. Combatir y el fuego de respuesta usan el arma. Sin insignia.
Solo manual
Insignia M. Dispara solo mientras mantienes su gatillo (botón izquierdo del mouse para armas, derecho para lanzadores, o FIRE y MSL en una pantalla táctil).
Objetivos
Para un arma configurada Con Combatir: Cualquier objetivo, Buques de guerra o más (insignia W), Navíos de línea o más (insignia L), Behemoths (insignia B). El fuego automático espera a un objetivo fijado de al menos esa clase de casco. Los acorazados y las naves de doctrina cuentan como buques de guerra; los portacazas y los buques insignia, como navíos de línea; las naves mundo, como Behemoth. Los cascos de apoyo cuentan según su tamaño.

Un lanzador con municiones entre las que elegir también tiene Sin munición elegida. Contener fuego es el predeterminado: cuando la bodega no tiene la munición que elegiste, el lanzador deja de disparar y mantiene tu elección, así que los torpedos o misiles especiales que guardas nunca se sustituyen. El módulo muestra un 0 rojo y su menú dice, por ejemplo, "Sin Penetrator Missiles: conteniendo fuego". Recurrir a munición base dispara la munición base del lanzador hasta que repongas.

Fuego concentrado y Fuego dividido#

Las naves disparan Enfocado por defecto: todas las armas disparan al objetivo de disparo. Una nave con dos o más torretas puede pasar a Fuego dividido con el icono junto al del lanzador en el soporte de módulos, o Alt+V. Sus torretas se reparten entonces en grupos de fuego, cada uno con su propia fijación y su propio color, letra y forma en los corchetes, los chips de fijación y los arcos de fuego: A (triángulo naranja), B (cuadrado azul), C (rombo verde) y D (círculo rosa).

  • Grupos por defecto. Las torretas grandes empiezan en el grupo A para objetivos grandes, las pequeñas y medianas en el grupo B para los pequeños. Mueve una torreta a otro grupo en su menú (clic derecho, o mantén en táctil) o en Equipamiento (Grupo de fuego). Los grupos se guardan con la nave y sus builds guardadas.
  • Dar una fijación a un grupo. Los grupos que no has fijado tú recogen tus fijaciones hostiles por tamaño: el casco más grande va al grupo con las armas más grandes (A) y el más pequeño al grupo con las más pequeñas (B). Esto ocurre al pasar a Fuego dividido y cuando una fijación se completa, termina o el objetivo muere. Necesita dos o más fijaciones hostiles y dos o más grupos con un arma operativa. Con un solo hostil, todos los grupos disparan al objetivo de disparo. Una elección que haces a mano se mantiene. Haz clic en el chip de un grupo del soporte de módulos para darle el objetivo seleccionado, Ctrl+clic (Cmd en Mac) en un objetivo en el espacio para dárselo al último chip que presionaste, o clic derecho (mantén en táctil) en un chip de Objetivos fijados y elige un grupo. La asignación automática nunca mueve ese grupo mientras dure la fijación. Si se pierde la fijación, el grupo queda libre de nuevo, y volver a Enfocado borra todas las elecciones.
  • Las torretas desconectadas no están en ningún grupo. Una torreta cuyo requisito de habilidad no cumples está desconectada, y un grupo sin arma operativa no muestra chip ni marca. El Mass Driver L, por ejemplo, requiere Artillería 50.
  • Un grupo sin fijación propia dispara al objetivo de disparo, así que ningún arma queda ociosa. Un grupo con fijación propia dispara solo a esa fijación, dentro de su propio alcance y arco de fuego. Combatir y el fuego de respuesta solo le disparan cuando es hostil.
  • Sin daño extra ni fijaciones extra. Cada arma sigue disparando una vez por ciclo; el Fuego dividido solo elige adónde. La fijación de un grupo es una de tus fijaciones normales, y perderla devuelve el grupo al objetivo de disparo.
  • Las armas fijas siguen el morro y los lanzadores conservan sus propios grupos de salva: ambos se quedan en el objetivo de disparo.

Ajustes de combate#

Movimiento de combate
Ajustes, Juego, Movimiento de combate define cómo vuela Combatir. Mantener distancia (el predeterminado) mantiene tu proa hacia el objetivo a tu distancia de mantener y dispara todo lo que apunte. Órbita lo circula a tu distancia de órbita. Según el equipo deja decidir a tus armas. Se guarda con tu piloto. Los misiles solo se lanzan a un objetivo que pueden alcanzar.
Distancia de mantener
La distancia que mantiene Mantener distancia: el mejor alcance propio del equipo, el alcance de tus armas o una distancia fija entre 150 m y 50 km, siempre dentro del alcance de tus armas. Mantener distancia y Combatir la usan, y puedes cambiarla desde la tarjeta del objetivo.
Arcos de tiro
Ajustes, Juego, Arcos de fuego dibuja el cono de disparo de cada arma fija, el límite de cubierta de cada grupo de torretas y los anillos de alcance del arma a la que apuntas. Auto (el predeterminado) los muestra mientras vuelas a mano o apuntas a un arma en el soporte de módulos. Siempre los mantiene y No los oculta.
Bandeja de armas
Cada arma y lanzador del soporte de módulos muestra su enfriamiento, cuántos disparos quedan en tu bodega (ámbar por debajo de 5, rojo en 0) y, frente a tu objetivo fijado, una pequeña marca cuando no puede disparar: fuera de alcance, fuera de su arco de fuego o sin munición. Pasa el cursor por el módulo para ver detalles.
Fijar al apuntar
Fijar objetivo (T) en Ajustes, Controles (activado por defecto) hace que T empiece la fijación al elegir al hostil más cercano. Desactívalo para solo seleccionar. Shift+T fija la nave seleccionada en ambos casos. Puedes reasignar cada tecla (mira ajustes de Controles).

Piratas y otros PNJ#

Clanes piratas que asaltan el margen desde bases ocultas. No responden ante nadie, salvo la Crown. Cada piloto de la Crown lleva una recompensa, pagada a los pilotos que lo destruyen y repartida según el daño infligido. Sus pecios se pueden saquear.

Naves de la Hollow Crown
PilotoPilotaDónde los encuentras
Crown ScoutSparrowPatrulla de novato de la Escuela de Vuelo: debilitado, sin misiles
Crown ScrapperSparrowCinturones del espacio Seguro mientras haya allí un piloto novato: desgastado y sin misiles
Crown CutthroatSparrowCinturones del espacio Seguro, y en grupos en otros lugares
Crown RaiderDartwingGrupos de los cinturones y sitios de combate
Crown ReaverHalberdSitios de combate; cierra los sitios más fáciles
Crown ButcherBulwarkSitios de combate; cierra los sitios de nivel 2
Crown WarlordIroncladComanda los sitios de nivel 3
Crown DreadlordMonolithComanda los sitios más difíciles
Crown Strike FighterNave de ataqueLanzados por los cascos más grandes de la Crown y por algunas élites

Dónde están los piratas#

  • Cinturones. En espacio Seguro los piratas son raros y van solos, y los Alguaciles del Accord responden a su primer disparo contra un piloto. Los cinturones Disputados tienen grupos de dos o tres, los Sin ley grupos de tres o cuatro.
  • Sitios de combate. Los sitios envían oleadas mientras un piloto está en el sitio y terminan con un comandante. Los niveles más altos son más difíciles y pagan más. Los sitios despejados se rellenan después.
  • Los refuerzos se anuncian. Un grupo o una oleada se anuncia 15 segundos antes de llegar, y entra con warp a 15 o 30 km, nunca encima de ti. Cuando cae una oleada de un sitio, la siguiente espera de 30 a 45 segundos (llámala antes desde el aviso emergente). Solo unos pocos piratas te combaten a la vez mientras el resto se contiene.
  • Incursiones. La Crown a veces asalta un sistema. Un anuncio lo nombra con un botón Viajar.
  • Fortalezas y jefes mundiales. Cada pirata abatido, sitio despejado e incursión repelida sube la Ira de la Crown (se muestra en el Almanaque). En su punto máximo la Crown envía a un jefe mundial. Mira jefes mundiales.

Élites#

Cada Shatterdrift, un viejo cementerio de pecios de batalla, está en manos de un capitán élite de la Crown con nombre y su escolta. El élite despierta cuando un piloto se acerca y usa ataques especiales de los que avisa antes en pantalla. Tras su muerte, el drift se queda tranquilo un tiempo.

Piratas de élite
ÉliteCascoNiveles del ShatterdriftQué hace
ScrapjawHalberd1 to 2Una Halberd sellada con planchas de chatarra soldadas. Golpea fuerte de cerca.
The TollmanBaluarte2 to 3Cobra peaje a todos los transportes del Shatterdrift. Recarga sus escudos si se lo permites.
Mine WeaverQuarrier2 to 4Una draga minera que siembra los restos de minas de proximidad.
Harrow GaffCarrion3 to 4Engancha a su presa con un garfio y luego abre fuego a quemarropa.
BroodkeeperHerald3 to 5Una nave de doctrina reconvertida en nido de naves de ataque.
EmberwrightIronclad4 to 5Una Ironclad con un emisor espinal sobrecargado.
Nightglass LurkerNightjar4 to 5Desaparece de los sensores y reaparece detrás de su víctima.
Reactor DespotMonolith5Un navío de línea que fuerza su reactor más allá de la línea roja.

Según los datos del propio juego

Los jefes mundiales son las mayores naves de la Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent, The Kiln Warden, The Moon Eater, The Bellfounder, Cinderhook, The Tidewrack. Cada piloto que inflige una parte real del daño recibe sus propias tiradas de botín al matar (el pecio no contiene nada), entregadas en tu bodega o en la estación más cercana.

Otros PNJ#

Alguaciles del Accord
La policía del espacio Seguro. Combaten a piratas, jefes de la Crown y pilotos criminales. Consulta Alguaciles.
Comerciantes
Naves NPC neutrales. No combaten.

Piloto contra piloto#

Cualquier piloto puede abrir fuego contra cualquier piloto ajeno a su propio clan y tripulaciones, en todas las bandas de seguridad. El costo depende de dónde estés. La fila de Táctico de un piloto lleva una etiqueta HOSTILE, NEUTRAL o FRIENDLY, y su tarjeta de objetivo indica la regla de este sistema.

Atacar a un piloto neutral
DóndeSe muestra comoQué ocurre
SecureNeutral · SecureEspacio Seguro: atacar a un piloto es un delito: 1.5 de reputación legal, te marcan como criminal y los Alguaciles del Accord responden.
ContestedNeutral · ContestedEspacio Disputado: atacar cuesta 0.5 de reputación legal y te marca como criminal durante 15 minutos (cualquiera puede dispararte entonces).
LawlessNeutral · fuego libreEspacio Sin ley: se puede atacar a cualquier piloto, sin penalización legal.

Según los datos del propio juego

Aliado
Tu clan y tus tripulaciones. Tus armas contienen el fuego contra ellos y no se les puede dañar.
Hostil
Objetivos de guerra (clanes en guerra con el tuyo) y pilotos marcados como criminales. Puedes abrir fuego en cualquier parte sin penalización. A un Sospechoso también se le puede atacar sin penalización.
  • Atacar a un piloto neutral cuesta reputación legal (1.5 en el espacio Seguro, 0.5 en el Disputado) y te marca como criminal durante 15 minutos. En el espacio Sin ley no cuesta nada.
  • Temporizador de combate: durante un minuto después de dañar a otro piloto o a un Alguacil, no puedes atracar ni saltar por un portal.
  • Una breve gracia protege a los pilotos que acaban de desatracar o llegar por una puerta, hasta que actúan. Tras desatracar, los piratas y los Alguaciles contienen el fuego 8 segundos mientras te alejas, atracas de nuevo o haces warp.
  • Los clanes pueden declarar la guerra a clanes rivales: los objetivos de guerra son hostiles en todas partes. Consulta clanes.

Volar a mano#

Combatir y el fuego automático apuntan bien, pero a un piloto que vuela a mano le resulta más difícil acertar. Cuando tus disparos vienen de Combatir, Órbita, Mantener distancia o fuego automático y tu objetivo es un piloto que vuela a mano, hasta un 35% fallan: lo máximo contra los cascos más pequeños, un 3% contra los navíos de línea más pequeños, nada contra algo mayor. Nunca se aplica contra NPC ni contra un piloto también en piloto automático, y los misiles no se ven afectados.

Disparos automáticos que fallan a un piloto que vuela a mano
Firma del objetivoFallado
0 to 35 m35%
36 to 120 m25%
121 to 250 m15%
251 to 500 m7%
501 to 1,000 m3%
over 1,000 m0%

Según los datos del propio juego

Atrapar: Drive Tethers#

Un Drive Tether (ranura media) sujeta el motor warp de un piloto: sobre tu objetivo fijado bloquea warp, crucero y saltos de puerta durante unos segundos, para que un combate no termine con una pulsación del warp de emergencia. Solo funciona en espacio Disputado y Sin ley, y solo contra pilotos. Es un acto hostil como un disparo: en espacio Disputado, amarrar a un piloto neutral te marca como criminal.

Drive Tethers
MóduloFuerzaRetención completa hastaMedia retención hastaRetenciónRecarga
Drive Tether17 km11 km8 s20 s
Heavy Drive Tether314 km20 km12 s30 s
Drive Anchor85 km7 km10 s45 s

Según los datos del propio juego

Fuerza de warp#

Cada casco tiene una fuerza del motor que crece con su tamaño. Un motor solo queda retenido mientras los amarres sobre él sumen esa fuerza: cada nave cuenta una vez, con su amarre más fuerte, y un pulso que no alcanza solo tensa el motor. Un Drive Tether sigue reteniendo cualquier casco pequeño, pero una nave grande necesita varias naves o equipo más pesado. El Drive Anchor (naves de guerra pesadas en adelante, uno por casco) está hecho para eso: poco alcance y un gran costo de batería, y mientras retiene, tu propio warp, crucero y saltos de puerta también quedan bloqueados. La fuerza del motor de una nave aparece en su página de la ventana Naves.

Fuerza del motor
Longitud del cascoFuerza del motorRetenido por
hasta 100 m11 × ligero, 1 × pesado
100 to 250 m22 × ligero, 1 × pesado
250 to 600 m44 × ligero, 2 × pesado
600 to 1,300 m88 × ligero, 3 × pesado, 1 × ancla
1300 to 2,500 m1212 × ligero, 4 × pesado, 1 × ancla + 2 × pesado
over 2,500 m2424 × ligero, 8 × pesado, 3 × ancla

Según los datos del propio juego

Cada Drive Ballast montado suma 1 de fuerza del motor (dos como máximo), así que una nave pequeña con lastre necesita 2 amarres ligeros, no 1.

  • Los cascos pequeños se zafan antes: las firmas de hasta 35 m se retienen un 60% del tiempo, hasta 120 m un 80%.
  • Cada amarre sobre el mismo piloto en un minuto dura la mitad que el anterior, y un piloto no puede ser retenido más de 20 segundos por minuto: entonces el motor se recupera y resiste los amarres 30 segundos.
  • Cuando termina una retención, nadie puede amarrar a ese piloto otra vez durante 5 segundos: una ventana para escapar en warp.
  • La retención se rompe al instante si la nave que amarra pierde la fijación, sale del alcance, hace warp, atraca, se camufla o muere.
  • No se puede amarrar a pilotos nuevos (por debajo del nivel de piloto 5), ni a cascos iniciales en espacio Disputado, ni a una nave en sus primeros 10 segundos tras despegar o 6 segundos tras un warp o una puerta.

Escapar#

  • Rompe la fijación: un Sensor Jammer, un Signature Shroud o la velocidad pueden hacer que la nave que amarra te pierda, y la retención termina al instante.
  • Sal del alcance: acelera y aléjate de la nave que amarra; fuera de su alcance la retención termina.
  • Monta un Drive Ballast (ranura baja): +1 de fuerza del motor, y cada amarre sobre ti retiene un 35 % menos; un segundo suma otro +1 y un 20 %.
  • Vuela algo más grande: un motor mayor necesita más naves para retenerlo, y un solo interceptor pequeño solo puede tensarlo.
  • Vuela a mano: el fuego automático falla mucho más a las naves pequeñas pilotadas a mano.

Niveles de seguridad#

Una flota de naves del Solari Accord en formación sobre un planeta.
Una flota del Solari Accord. El Accord vigila el espacio Seguro.

La calificación de seguridad de cada sistema lo sitúa en una de tres bandas. La parte superior izquierda del HUD muestra la banda de tu sistema, y el mapa de la galaxia colorea los sistemas por banda. Mira el mapa de la galaxia para saber cuántos sistemas tiene cada banda.

Seguro
Los Alguaciles del Accord patrullan. Los piratas de los cinturones son raros y débiles, y los Alguaciles responden al ataque de un pirata a un piloto. Atacar a un piloto neutral es un delito al que responden los Alguaciles. El lugar más seguro para aprender, minar y comerciar.
Disputado
Sin policía. Los piratas vienen en grupos y los sitios son más duros y más ricos. Atacar a un piloto cuesta reputación legal y te marca como criminal, pero nadie viene a detenerte.
Sin ley
Sin policía y sin ley. Cualquier piloto puede atacar a cualquiera sin penalización. Aquí están los mejores minerales, sitios y pecios, y también los pilotos más peligrosos.
  • La ruta Más segura del mapa galáctico evita los sistemas Disputados y Sin ley siempre que puede, y muestra cuántos sistemas de cada franja cruza una ruta.
  • El botín de los pecios, los minerales y las recompensas de los sitios mejoran a medida que baja la seguridad.
  • La fianza de casco de tu nave paga menos (o nada) si te destruyen siendo criminal. Consulta Fianzas de casco.

Ley: Sospechoso, Criminal y Buscado#

La ley del Solari Accord marca a los pilotos que la rompen. Cuando tienes un estado, una tarjeta de ley arriba de la columna derecha muestra una cuenta atrás en vivo, el motivo, qué significa y cómo termina. Tu tarjeta de piloto también lo muestra.

Estados legales
EstadoCómo lo obtienesQué significaCómo termina
SospechosoUn impacto fortuito contra un Alguacil, fuego cruzado repetido contra uno, robo (saquear un pecio mientras otro piloto aún tiene los derechos sobre él) o atacar a un comerciante civil fuera del espacio Sin ley. Normalmente 60 segundos, 5 minutos por robo o por atacar a un civil.Cualquier piloto puede dispararte sin penalización. Los Alguaciles no te atacarán.Termina cuando se agota el temporizador, o si destruyen tu nave.
CriminalAtacar a un piloto en el espacio Seguro o Disputado (15 minutos), o disparar deliberadamente a un Alguacil o usar contra él un módulo hostil (10 minutos).Los Alguaciles te atacarán en el espacio Seguro. Cualquier piloto puede dispararte.Termina cuando se agota el temporizador. Si te destruyen los Alguaciles, queda saldado de inmediato.
BuscadoUn Criminal al que los Alguaciles del Accord están persiguiendo en este momento.Los Alguaciles del Accord te persiguen. Cualquier piloto puede dispararte.Retírate y atraca para esperar a que pase. Si los Alguaciles te destruyen, la infracción queda saldada.

Según los datos del propio juego

  • El control de portales rechaza a los criminales en el espacio Seguro: no puedes saltar mientras seas criminal allí.
  • Tu temporizador es tuyo, no de tu nave. Atracar, cambiar de nave o cerrar sesión nunca lo borra, y un estado terminado no necesita cerrar sesión para borrarse.
  • Cualquier muerte termina un estado de Sospechoso. Un criminal destruido por los Alguaciles ha saldado su deuda por completo: el temporizador se borra de inmediato y el HUD indica Infracción saldada.
  • Un criminal destruido por otro sigue Buscado durante el resto del temporizador, pero los Alguaciles se contienen 45 segundos tras el primer lanzamiento. Atacar a cualquiera termina esa gracia.
  • Un aviso y un sonido te indican cuándo empieza, empeora, se suaviza o termina un estado.
  • Mientras estás atracado con un estado, la estación lo muestra sobre Desatracar con su cuenta atrás, que sigue corriendo mientras estás atracado o sin sesión.

Seguro de armas#

Los pilotos empiezan con el seguro de armas activado. El escudo arriba de la columna derecha lo muestra; haz clic para cambiarlo, o usa Ajustes, Juego. Mientras está activado, tu nave rechaza cualquier cosa que te convertiría en Sospechoso o Criminal y dice por qué. Los piratas, los objetivos de guerra y los pilotos marcados son siempre presa legítima, y el espacio Sin ley no tiene ley que romper.

Activado
Bloquea toda acción que te daría un estado. La opción predeterminada.
Permitir acciones sospechosas
Permite atacar a comerciantes civiles, saquear pecios de otros pilotos y otros actos que te convierten en Sospechoso. Los ataques a Alguaciles y a pilotos siguen bloqueados.
Permitir acciones criminales
Seguro desactivado: tus armas disparan contra Alguaciles y contra cualquier piloto. Desactivarlo te pide confirmación.

Alguaciles del Accord#

Los Alguaciles son la policía del Accord: Marshal Outriders en Dartwings y Marshal Custodians en Bulwarks. Patrullan el espacio Seguro, combaten a piratas, jefes de la Crown y cazas de ataque, y entran con warp para cazar a cualquier criminal en espacio Seguro. Nunca atacan a un Sospechoso.

  • Un Alguacil que te caza muestra corchetes rojos, dobles y pulsantes con la etiqueta Hunting you, una etiqueta HUNTING YOU en Táctico y una línea en su tarjeta de objetivo. Tu tarjeta de ley dice Buscado.
  • Rompe el contacto y atraca para esperar a que acabe el temporizador, o acepta la pérdida. Ser destruido por los Alguaciles salda la infracción.
  • Los equipos de respuesta se van en segundos cuando termina el trabajo.

Fuego perdido#

Los Alguaciles suelen combatir a los mismos piratas que tú y a veces vuelan a tu línea de fuego. La ley distingue los errores de los ataques:

  • El fuego cruzado, un impacto perdido mientras tienes fijado a un objetivo legal como un pirata, nunca es delito. El primero es un aviso (Revisa tu fuego). Solo el fuego cruzado repetido que suma daño real gana un breve estado de Sospechoso.
  • Un impacto rozado mientras tienes fijado a un Alguacil (o disparando libremente) te da una advertencia y 60 segundos de estado de Sospechoso.
  • Seguir disparando después, o causar un daño importante, te convierte en criminal durante 10 minutos. Lo mismo ocurre, de inmediato, si usas un módulo hostil como un inhibidor contra un Alguacil.

En un combate, los Alguaciles vuelan a nivel, mantienen su distancia en su lado del objetivo, se apartan de las líneas de fuego de otras naves y contienen el fuego mientras otro está en su propia línea de fuego. La tarjeta de objetivo de un Alguacil indica la regla.

Arenas de batalla#

Una Arena de combate es un duelo justo 1v1 entre dos pilotos, librado dentro de una burbuja de energía en espacio abierto. El servicio de Arena está en cuatro centros comerciales Seguros: Fatal, Bagoia IV, Selnem y Sellaea Major. A unos 45 km de cada centro están los Arena Grounds, un sitio público en espacio Seguro con sitio para muchas burbujas a la vez. Selecciona Arena de combate en Táctico o en el mapa y haz warp allí para mirar. Fuera de las burbujas se aplica la ley normal, así que los espectadores están tan seguros como en cualquier parte del espacio Seguro.

Desafiar a un piloto#

  1. Desafío

    Los dos pilotos deben estar atracados en la misma estación de Arena. Desafía desde la tarjeta de un piloto, su nombre en el chat o el tablón de sala del servicio Arena de la estación, y elige Amistoso o Apostado. Cualquier piloto puede librar un duelo amistoso.

  2. Acordar las reglas

    Cada interruptor prohíbe un tipo de módulo en el duelo: misiles, láseres, cañones de riel, drones y cazas, interferidores, reparadores, potenciadores de escudo, turbo, consumibles o camuflajes. También puedes exigir que ambos cascos compartan clase o tamaño, limitar el valor equipado de las naves, desactivar los espectadores o partir de un preajuste (Todo vale, Solo tiroteo, Solo láseres, Duelo de misiles, Combate justo). Vuelo manual hace que ambos pilotos vuelen a mano en vez de con el piloto automático (mira abajo). Cualquier cambio borra las dos aceptaciones.

  3. Elegir una nave

    Cada piloto elige una de sus naves montadas guardadas en la estación. Ves el equipamiento completo, el valor y las estadísticas del otro piloto, y cualquier módulo que rompa las reglas aparece marcado. Quítalo en el Hangar y elige de nuevo. Se muestra un aviso cuando el enfrentamiento está desequilibrado. Los equipamientos se bloquean al aceptar, y el servidor los vuelve a comprobar en el lanzamiento.

  4. Aceptar

    Ambos pilotos aceptan, corre una breve cuenta atrás y ambas naves se lanzan a una burbuja.

Librar el duelo#

Cada burbuja es una esfera de 7.5 km con un límite duro. Los duelistas no pueden salir, nada más puede entrar y los disparos no pueden cruzarla, así que solo los dos duelistas pueden hacerse daño. Las naves empiezan a 8 km con escudo, blindaje, casco y batería al máximo. Una cuenta atrás de 10 segundos mantiene las armas seguras, y luego el combate dura como máximo cinco minutos. Un agotamiento de tiempo es empate. No hay warp, salto, atraque ni camuflaje dentro, la hostilidad es solo entre los dos duelistas, y no hay ley, seguridad ni costo de temporizador de armas. Una nave con el casco a cero queda inutilizada, nunca destruida: no suelta nada, no hay pecio ni pago de seguro o fianza, y la nave atraca en casa dañada, así que solo pagas la reparación normal. Si te desconectas tienes un minuto para volver antes de que cuente como abandono. Un reinicio del servidor anula un duelo en curso y devuelve cada apuesta y cuota. Una cámara de duelo encuadra el combate, y una tarjeta de resultado muestra las estadísticas de ambos pilotos, los cambios de puntuación y, en un duelo apostado, la cuota de entrada. La Arena no da XP ni poder, solo una puntuación y Arena Points.

Piloto automático y posturas#

El servidor pilota ambas naves con el mismo piloto automático de combate, así que se ignora lo que hagas con la palanca. Eliges una postura con los cuatro botones de la barra de posturas y puedes cambiarla cada tres segundos: Cerca mantiene un alcance de reyerta, Óptima combate al alcance que prefiere tu equipo, Cometa mantiene el alcance lejano y se desplaza de lado, y Evasiva vuela una órbita rápida. Tu oponente y los espectadores ven tu postura. Aun así manejas los gatillos, módulos, consumibles y turbo dentro de las reglas acordadas. Si ambos pilotos aceptan Vuelo manual, la barra de posturas se oculta y vuelas a mano.

Duelos apostados#

Un duelo apostado añade una ventana de apuesta en vivo donde ambos pilotos ponen créditos, objetos y naves montadas, y una pantalla de confirmación final. Cada cambio borra las dos aceptaciones y bloquea el botón Aceptar dos segundos. Apostar requiere una Vanguard Charter activa en ambos lados, 18 años o más y una cuenta de al menos 14 días, y no se ofrece en las apps de las tiendas móviles ni entre cuentas vinculadas. Se pide tu fecha de nacimiento una sola vez, la primera vez que apuestas; los duelos amistosos nunca la piden. Los objetos vinculados y de Vanguard Charter, los cascos con Fianza de casco o cobertura de seguro y las naves con carga o asignadas a una tripulación no se pueden apostar. Cada piloto paga una cuota de entrada de ₡250,000, y el ganador se lleva el bote menos un 2% de impuesto sobre los créditos ganados; la cuota y el impuesto se destruyen, y los objetos no pagan impuesto. Las apuestas confirmadas son definitivas y los objetos apostados no tienen valor en efectivo. Un empate o un duelo anulado devuelve las apuestas.

Espectadores#

Cualquiera atracado en una estación de Arena o volando cerca de los Arena Grounds puede ver un duelo desde fuera de su burbuja, salvo que un duelista desactivara los espectadores. Puedes volar hasta unos 200 metros de la superficie de una burbuja, y cada duelo tiene sitio para 50 espectadores. Los espectadores tienen su propio chat, con el filtro normal y modo lento. Una sala lista los duelos que se preparan, los que están en curso y los resultados recientes. Los espectadores ven nombres, naves, puntuaciones y el valor total de la apuesta, nunca las apuestas detalladas.

Puntuación, rangos y puntos#

Tras cada duelo, amistoso o apostado, se actualiza la puntuación de Arena de ambos pilotos. Un piloto nuevo empieza en 1200, y un duelo amistoso la mueve la mitad que uno apostado. Las puntuaciones clasifican a los pilotos en niveles: Rookie, Contender (1100), Veteran (1300), Champion (1500) y Legend (1700), cada uno con su propia insignia. También ganas Arena Points: 10 por una victoria, 3 por un empate y 2 por una derrota, y la mitad más en un duelo apostado, escalados por la fuerza de tu oponente. Las revanchas contra el mismo piloto en una hora pagan cada vez menos y luego nada, las cuentas vinculadas no mueven puntuación ni ganan puntos, un enfrentamiento desequilibrado no da puntos y un duelo que duró menos de 20 segundos no cuenta. Tus puntos se registran en tu panel de Arena.

El tablero de Arena clasifica a los pilotos por puntuación, con nivel, registro (victorias, derrotas y empates) y Arena Points. Apareces en él tras cinco duelos puntuados. Ábrelo en Clasificaciones en el juego o en la clasificación de Arena de este sitio. La página de cada piloto muestra una sección de Arena con su nivel, puntuación y posición.

Saquear pecios#

Una nave destruida deja un pecio con parte de su carga y equipamiento. Selecciona el pecio para tomar lo que hay, de una de dos formas.

Saquear todo
El botón Saquear todo de la tarjeta del objetivo (tecla /, la acción contextual J en un pecio, o la píldora Saquear todo en una pantalla táctil) toma todo lo que cabe en tu bodega, primero lo de más valor por su tamaño. Lo que no cabe se queda en el pecio, y el mensaje dice "Carga llena, quedan N objetos".
Ventana de botín
Saquear (tecla Shift + /, o la segunda píldora junto a Saquear todo en una pantalla táctil) abre la ventana de botín: los paquetes del pecio como una cuadrícula de objetos junto a tu cuadrícula de carga y el medidor de espacio libre (apiladas en un celular). Arrastra un paquete a tu carga (mantén Shift al soltar para elegir cuántos), o abre el menú de un icono con clic derecho o pulsación larga: Tomar, Tomar una cantidad, Tomar todo de este tipo, Examinar y Enlazar en el chat. Toca varios iconos y presiona Tomar seleccionados, o Tomar todo. La ventana se actualiza en vivo cuando alguien toma del pecio y se cierra cuando sales del alcance (unos 2.5 km) o el pecio desaparece.
Quién puede saquear
El piloto que hizo más daño tiene primer derecho sobre el pecio durante cinco minutos, compartido con sus compañeros de clan y de escuadra. La ventana te dice cuándo estás tomando de un pecio que aún tiene dueño y durante cuántos segundos eso te haría Sospechoso (mira la ley). Abrir la ventana nunca te marca. Pasado el temporizador, cualquiera puede tomar de él.

Las tiradas de botín de jefes, las recompensas de infiltración y los botines de astillero de rescate son recompensas, no pecios, y se recogen donde se ofrecen. Un recuerdo de temporada no tiene nada que abrir, así que solo muestra Saquear todo.

Perder tu nave#

Cuando tu casco llega a cero la pantalla muestra SHIP DESTROYED, quién te mató y con qué, y una nota sobre cualquier pago de fianza. Unos segundos después despiertas atracado en tu estación base.

  1. Pecio

    Tu nave deja un pecio donde murió. Parte de tu carga y algunos de tus módulos equipados sobreviven en él; el resto se destruye. El piloto que te mató (y su clan) tiene los derechos del pecio unos minutos, y cualquier otro que lo saquee entonces queda marcado Sospechoso por robo. Los pecios de los piratas que matas funcionan igual para ti.

  2. Tu nueva nave

    Despiertas en la primera nave atracada en tu estación base que puedas pilotar. Si no hay ninguna, la oficina de flota del Accord entrega un Sparrow gratis, equipado y con una carga básica de misiles, como máximo una vez cada 30 minutos (un casco desnudo en otro caso). Si no tienes ningún láser de minería, el primer Sparrow así viene también con un Starter Mining Laser, una vez por piloto. No se puede vender ni intercambiar.

  3. Fianza

    Si el casco estaba afianzado, la Keelwright Mutual paga a tu cartera su parte del valor de quilla (y cualquier cobertura de módulos y carga). Consulta Fianzas de casco.

  4. Tu estado

    La muerte termina un estado de Sospechoso y el temporizador de combate. Un criminal destruido por los Alguaciles ha saldado la infracción.

  5. Vuelve a salir

    Tus habilidades, cartera, objetos del hangar y otras naves quedan intactos. Embarca en otra nave y desatraca.

  • Elige tu base. Atracado en cualquier estación, Establecer como base en la cabecera de la estación la convierte en donde despiertas (una vez cada 24 horas). Elige una cerca de tus naves.
  • Los objetos vinculados y los objetos exclusivos de Vanguard nunca caen en un pecio.
  • Vuelve pronto a por tu pecio. Los pecios caducan, y otros pilotos pueden saquear el tuyo cuando se acaben los derechos del asesino.
  • Las pérdidas por choques o por el calor de reentrada también dejan un pecio.

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