Juega gratis
Mundos y aventura

Exploración

Cada sistema estelar esconde más que sus estaciones y cinturones. Este capítulo explica cómo encontrar sitios ocultos con un escáner, qué te espera al llegar, cómo abrir los alijos sellados de la flota del éxodo, cómo forzar bóvedas con Infiltración, cómo cartografían el cúmulo por una paga los pilotos Vanguard y cómo sobrevivir a un viaje a través de un agujero negro errante.

ÍndiceExploración: 10 secciones

En esta página

  1. Escaneo: cómo encontrar cosas
  2. Anomalías: qué hay ahí fuera
  3. Completar sitios
  4. Regiones fronterizas
  5. Cartografía
  6. Singularidades errantes
  7. Reliquias y escondites abandonados
  8. Restauración de reliquias
  9. Infiltración: forzar bóvedas
  10. Crecer como explorador

Escaneo: cómo encontrar cosas#

Algunas cosas de un sistema aparecen en tu lista Táctico en cuanto llegas: estaciones, mundos, cinturones, portales y los sitios visibles. Otras están ocultas. No aparecen en Táctico ni como marcadores en el espacio hasta que las resuelves con un escáner.

El hangar inicial de todo piloto nuevo incluye un Deep Scanner. Es un módulo de ranura media: equípalo, desatraca y actívalo como cualquier otro módulo activo (las teclas numéricas activan y desactivan los módulos activos). Cuando termina su ciclo, barre todo el sistema de una vez, estés donde estés.

  1. Equipa un escáner

    Pon un Deep Scanner en una ranura media (consulta equipamiento). Gasta muy poca batería, así que cabe junto a un equipamiento de combate o de minería.

  2. Actívalo en el espacio

    Actívalo desde tu barra de módulos. Tras un breve ciclo verás un aviso como "Escaneo completado: 2 firmas resueltas" y oirás una señal de descubrimiento.

  3. Revisa tu lista Táctico

    Los sitios resueltos aparecen ahora bajo el filtro Astros con el icono de Sitio en forma de estrella, y como marcadores en el espacio.

  4. Llega en warp

    Selecciona el sitio y presiona J para hacer warp hasta él, como con cualquier otro destino (consulta warp).

Señales tenues y tu nivel de Exploración#

Los sitios ocultos más profundos necesitan un ojo entrenado. Si un escaneo encuentra sitios que aún no puedes resolver, te lo dice: "1 señal tenue demasiado débil para resolverse", junto con el nivel de Exploración que necesitas. Los sitios ocultos de nivel bajo los resuelve cualquiera; los niveles altos requieren más entrenamiento.

Escanear también entrena tu habilidad Exploración, y da un poco más de XP por cada sitio que resuelve. Es una de las habilidades más fáciles de subir mientras haces otras cosas: deja un escáner en tu nave y úsalo en cada sistema nuevo.

Escáneres
MóduloCicloRequiereQué hace
Deep Scanner10 sNingunoEscanea el sistema en busca de anomalías y yacimientos de recursos planetarios.
Bounty Scanner5 sHunting 10Escanea el sistema en busca de anomalías y yacimientos de recursos planetarios. Bounty Scanner: cada ciclo también localiza los objetivos de tu tarea de caza en cualquier punto del sistema.
Huntsman's Sight5 sHunting 45Escanea el sistema en busca de anomalías y yacimientos de recursos planetarios. Huntsman's Sight: cada ciclo localiza los objetivos de tu tarea de caza en cualquier punto del sistema, y tus armas les infligen un 8% más de daño. Escanea el doble de rápido.
Survey Array5 sExploration 25Una matriz de exploración de ciclo rápido: escanea el sistema en busca de anomalías y yacimientos de recursos en la mitad de tiempo que un Deep Scanner.

Según los datos del propio juego

El escáner tiene doble función: en la superficie de un mundo también prospecta los depósitos de recursos planetarios (consulta recolección).

Encontrar el sistema adecuado#

  • La ventana Habilidades tiene un botón Ir al más cercano en los desbloqueos que puedes usar, incluido "un sistema con sitios ocultos de un nivel". Te traza la ruta de portales (consulta rutas).
  • Los sitios visibles, los fenómenos y las singularidades tienen cada uno sus propios iconos de navegación, así que un vistazo a Táctico te dice lo que alberga un sistema.
  • El mapa galáctico (M) muestra la seguridad, los puntos de interés de los sistemas fronterizos y cualquier Singularidad errante activa en ese momento.
  • Marca con una estrella todo lo que quieras volver a visitar con Favoritos.
Una nave de exploración Explorador volando por un sistema estelar
Los cascos Explorador están hechos para este trabajo: warp rápido, espacio para un escáner y un Seal Breaker.

Anomalías: qué hay ahí fuera#

En XETODUS, «anomalía» y «sitio» significan lo mismo: un lugar de un sistema al que vale la pena viajar y que no es una estación, un mundo, un cinturón ni una puerta. Cada uno tiene un nivel del 1 al 5 que marca su peligro y su recompensa. El nivel aparece en el resultado del escaneo, por ejemplo (L2), antes de que viajes, y el espacio Seguro y el Disputado ahora tienen una buena parte de sitios de nivel 1 y 2; los niveles altos son sobre todo la cola del espacio Sin Ley profundo.

Crown Hideout y Pirate Staging Point
Sitios de combate en poder de los piratas de la Hollow Crown. A veces visibles, a veces ocultos. Llegan oleadas de piratas mientras estás en el sitio. Consulta completar sitios.
Exodus Wreck Field
Las ruinas a la deriva de un arca del éxodo, rodeadas de escondites abandonados sellados. Siempre oculto. De aquí sale la mayoría de las reliquias. Consulta reliquias.
Rich Ore Pocket
Solo en regiones fronterizas. Un cúmulo compacto de los mejores minerales que ofrece tu franja de seguridad. Siempre oculto.
Derelict Convoy
Solo en regiones fronterizas. Una hilera de transportes destrozados con material de rescate y algo de carga, libres para saquear y rescatar. Siempre oculto.
Ion Storm Cell
Solo en algunas regiones fronterizas. Rocas cargadas de mineral de gama media dentro de una tormenta que descarga periódicamente sobre las naves cercanas, mordiendo los escudos y desbaratando los fijados de objetivo. Siempre oculto.

Cuántos sitios alberga un sistema depende de su seguridad. Los sistemas Seguros tienen solo uno o dos, de niveles 1 y 2. Los Disputados tienen más, de niveles 2 a 4, y los Sin ley, los que más, de niveles 3 a 5. Las regiones fronterizas tienen su propia mezcla: unas tiran hacia el combate y otras hacia las bolsas de mineral y los convoyes.

Otros lugares también aparecen en Táctico y en el espacio, y se tratan en otros capítulos: los cinturones en minería, los pecios en rescate, y los jefes de mundo y asaltos de la Crown en misiones y eventos.

Completar sitios#

Niveles de sitio#

Niveles de sitio en el núcleo del cúmulo
NivelSe encuentra enOleadas de combatePara resolverlo si está oculto
Level 1Secure3Any level
Level 2Secure, Contested4Any level
Level 3Contested, Lawless5Exploration 15
Level 4Contested, Lawless6Exploration 30
Level 5Lawless7Exploration 45

Las regiones fronterizas usan sus propios rangos de nivel. El número de oleadas es el que muestran los avisos de oleada del juego. Según los datos del propio juego

Sitios de combate#

Llega en warp y el sitio despierta. Los avisos cuentan las oleadas por ti ("Oleada 2/5 en camino"), y la última oleada trae a un comandante. Despéjalas todas y el sitio anuncia que está despejado; al cabo de un tiempo se vuelve a llenar.

  • Los niveles más altos significan más oleadas, naves más duras y mejor botín. Empieza en los niveles 1 y 2 del espacio Seguro.
  • Merece la pena saquear y rescatar los pecios piratas al salir (consulta rescate).
  • Lleva amigos a los niveles 4 y 5: una flota reparte el trabajo y el peligro.
  • Cada sitio que despejas enfurece a la Crown. Cuando su ira llega al máximo, envía un jefe de mundo (consulta jefes de mundo).

Fortalezas de la Crown#

Despejar un sitio de combate puede revelar información: un comandante de la Crown con nombre controla una fortaleza en algún lugar del sistema. Se avisa a todos los que están en el sistema, y el comandante aparece en todas las listas Táctico de allí. Tienes 30 minutos antes de que la fortaleza se retire.

Destruye al comandante y su pecio puede señalar la siguiente fortaleza. Los sitios de nivel más alto inician cadenas más largas, y una cadena completa termina con un Crown Warlord, cuyo pecio puede contener equipo raro, reliquias y su insignia.

Sitios de exploración de la frontera#

  • Las Rich Ore Pockets se llenan de rocas cuando llegas. Las rocas no vuelven a crecer una vez cortadas, pero la bolsa se rellena más tarde con una nueva distribución. Lleva una nave minera con la habilidad necesaria para los mejores minerales de la franja (consulta minerales).
  • Los Derelict Convoys aparecen durante un tiempo, luego se alejan a la deriva y vuelven más tarde. Saquea primero las bodegas y luego rescata los pecios.
  • Las Ion Storm Cells compensan el riesgo con roca cargada. Cada descarga muerde tus escudos y desbarata tu fijado durante unos segundos, así que mantén los escudos llenos y mina en ráfagas cortas.

Regiones fronterizas#

Más allá del cúmulo original están las regiones fronterizas, unidas al núcleo por unos pocos portales de conducto. Algunas están abiertas a todos; las regiones de miembros Vanguard se ven en el mapa para todos, pero solo entran los titulares del Charter.

Las regiones fronterizas en cifras
RegionesSistemasAbierto a todosRegiones de miembros Vanguard
361,6531719

Según los datos del propio juego

Los sistemas fronterizos son donde la exploración se pone interesante. Además de sitios de combate y campos de pecios, albergan las bolsas de mineral, los convoyes y las celdas de tormenta ocultos de arriba, más fenómenos: púlsares, magnetares, nebulosas y otros puntos de interés a los que puedes hacer warp, admirar y (con Cartografía) cartografiar a cambio de un pago.

El mapa galáctico en 3D, con el núcleo del cúmulo rodeado por las regiones fronterizas
Las regiones fronterizas rodean el cúmulo original. El mapa galáctico enumera los puntos de interés de cada sistema.
Fenómenos y puntos de interés
FenómenoQué es
Punto de prospección de nebulosaUn nudo de gas luminoso fuera del plano del sistema. Las oficinas de exploración pagan por sus espectros.
Baliza abandonada del ÉxodoUna boya de navegación que dejó atrás la flota del éxodo, que aún susurra su última posición.
Cáscara de púlsarEl núcleo giratorio de una estrella muerta, que barre el sistema con dos haces cada segundo.
Llamarada de magnetarUna estrella colapsada envuelta en el campo magnético más potente del cúmulo. Mantén la distancia.
Señal sin cartografiarAlgo que las cartas no explican: un destello en la oscuridad que curva la luz a su alrededor.
Ruina de portal antiguoEl anillo roto de un portal de salto más antiguo que el éxodo. Quédate cerca y tu computadora de navegación captará el eco de las rutas que conectaba.
Frente de tormenta iónicaUn muro de gas cargado que repta por el sistema, iluminado desde dentro por relámpagos. Los sensores lo detestan.
Megaestructura abandonadaUn anillo roto de planchas de casco de decenas de kilómetros de diámetro. Nadie sabe quién lo construyó ni para qué servía.

Según los datos del propio juego

Ruinas de portal antiguo: un eco de rutas para todos#

No necesitas ser miembro para sacar provecho de una ruina de portal. Mantente a menos de 14 km de una Ruina de portal antiguo, fuera de warp, y tu computadora de navegación captará el eco de sus antiguas rutas. Tras una breve espera, paga XP de Navegación y de Exploración. Cada ruina te paga una vez por semana.

El anillo roto de un antiguo portal de salto a la deriva en el espacio
Una ruina de portal antiguo, más antigua que el propio éxodo.
Todas las regiones fronterizas
RegiónSistemasAbierta a
Verdant Frontier16Everyone
Cinder Marches18Everyone
The Gloaming20Everyone
Charter Reach16Vanguard members
Lantern Veil12Vanguard members
Sunward Shelf18Everyone
Stormglass Rift20Everyone
Ossuary Deep18Everyone
Halcyon Choir14Vanguard members
Thunderhead Reach12Vanguard members
Prism Strand42Everyone
Hearthward Weald50Everyone
Silverbough Cradle36Vanguard members
Gildwater Sound46Everyone
The Squall Line44Everyone
El Hushfall48Everyone
Vesper Reliquary34Vanguard members
Rustwater Tangle44Everyone
Emberwrack Barrens46Everyone
Anvilmoor Fells44Everyone
Starwell Hollows36Vanguard members
Tidewrack Shoals44Everyone
Waystone Marches39Everyone
Aubade Verge75Vanguard members
Saltglow Deeps75Vanguard members
Orrery Shallows75Vanguard members
Thornveil Wilds75Vanguard members
Brasslight Cairns75Vanguard members
Glasswing Drift75Vanguard members
Lastlight Commons36Everyone
Larkspur Spindle75Vanguard members
Nightloom Narrows75Vanguard members
Marrowlight Basin75Vanguard members
Sablemere Expanse75Vanguard members
Quillfire Steppe75Vanguard members
Palewater Fen75Vanguard members

Según los datos del propio juego

Cartografía#

La Cartografía es trabajo de prospección remunerado para las Oficinas Cartográficas de las facciones. Vuelas a una estrella, un mundo, un cinturón, un portal, un sitio visible o un fenómeno fronterizo, te mantienes dentro del alcance de exploración y fuera de warp mientras se elabora la carta, y la Oficina Cartográfica de ese sistema paga una tarifa de registro.

  1. Abre la pestaña Exploración

    En el espacio, abre Vanguard › Exploración. Enumera todo lo que puedes cartografiar en tu sistema actual, con su alcance, tiempo, tarifa y XP.

  2. Haz warp a un objetivo

    Presiona Warp en una fila. Si estás atracado, la fila tiene en su lugar un botón Viajar.

  3. Mantente al alcance

    Una vez dentro del alcance de exploración, presiona Cartografiar. Quédate al alcance y fuera de warp hasta que se llene la barra. Parar cancela.

  4. Cobra la tarifa

    La tarifa llega cuando se registra la carta. Ese objetivo sigue cartografiado durante una semana, y después puedes volver a cartografiarlo.

Las tarifas y la XP crecen con tu nivel de Cartografía, y el espacio Disputado y Sin ley paga más por el mismo trabajo: 1.8 veces y 3 veces la tarifa de Seguro. También requieren más entrenamiento para cartografiar.

Qué puedes cartografiar (tarifas y XP antes de tu bonificación de nivel, en espacio Seguro)
ObjetivoSeguroDisputadoSin leyTiempoTarifaXP
Asteroid belt1112630 s₡1,500150
World1112640 s₡2,500250
Jump gate5153025 s₡1,000100
Punto de prospección de nebulosa10203550 s₡3,200330
Baliza abandonada del Éxodo15254040 s₡2,800300
Ruina de portal antiguo20304555 s₡4,000450
Star20304560 s₡5,000500
Señal profunda253550120 s₡30,0003,000
Visible site30405545 s₡4,000450
Señal sin cartografiar30405560 s₡5,500600
Frente de tormenta iónica35456070 s₡6,200700
Cáscara de púlsar40506575 s₡7,000780
Megaestructura abandonada50607585 s₡8,200950
Llamarada de magnetar55658090 s₡9,0001,050

Las columnas Seguro, Disputado y Sin ley indican el nivel de Cartografía necesario en cada una. Los fenómenos fronterizos solo aparecen en sistemas fronterizos. Según los datos del propio juego

Las tarifas de registro no tienen límite diario. Una carta se mantiene fresca una semana y cuenta una vez por cuenta, así que cartografía objetivos nuevos para seguir ganando.

Deep Signals#

Cartografía alrededor del 75% de los objetivos de un sistema (la pestaña Exploración te dice cuántos) y aparece su Deep Signal: un sitio solo para miembros más allá del mundo más exterior del sistema. Rastrearla lleva 120 segundos, paga la mayor tarifa de la lista y a veces saca un Exodus Fleet Databank sellado.

Cartografiar más rápido#

  • Exploración fronteriza (Cartografía 45): las cartas de ruinas de portal, frentes de tormenta iónica y megaestructuras tardan un 15% menos (solo cartografía).
  • Exploración ágil (Cartografía 70): las cartas tardan un 10% menos (solo cartografía).
  • Maestro cartógrafo (Cartografía 90): las cartas tardan otro 10% menos (solo cartografía).
  • El Astrolabe, el yate de reconocimiento de la Vanguard, cartografía más rápido y desde más lejos. Las tarifas y la XP son las mismas en cualquier casco: una nave más rápida ahorra tiempo, no sube la paga.
  • La sinergia Field Notes (Exploración con Cartografía) recorta un poco más cada carta. Consulta sinergias.

La Cartografía también abre los campos más profundos del Deep Drift a los remolcadores de rescate de Recuperación: Lumen Shoals (Cartografía 10), Breaker's Verge (Cartografía 15), Pulsar Wake (Cartografía 30), Sunken Armada (Cartografía 35), Ark Graveyard (Cartografía 55), Veiled Rearguard (Cartografía 65).

Singularidades errantes#

De vez en cuando, un pequeño agujero negro se desliza hasta un sistema Disputado o Sin ley, se queda entre 20 y 60 minutos y se evapora. Un piloto que llega a él en warp, sobrevive a las mareas en la aproximación y cruza su horizonte de sucesos sale despedido muy lejos, a un sistema Seguro, con un hallazgo del otro lado.

Cuando se forma una, toda la galaxia se entera. Aparece en la lista Táctico de su sistema, se marca en el mapa galáctico con un disco oscuro rodeado de oro y figura en Almanaque › Singularidades (N) con un botón Viajar. Las singularidades nunca se forman en las regiones de miembros Vanguard.

Un gran casco Monolith en warp, visto de perfil
El warp te lleva hasta la singularidad. Los últimos kilómetros son cosa tuya.

Aproximación#

A 32 km
Hacer warp a la singularidad te deja aquí, fuera de las mareas. Respira hondo.
A 22 km
Las mareas empiezan a desgarrar tu nave. En la parte superior de la pantalla aparece un indicador de Tensión de marea, que muestra cuánto de tu nave pierdes cada segundo. Sube de forma pronunciada a medida que te acercas.
A 6 km
El radio de cruce. Cruzar el horizonte de sucesos se ilumina en tu tarjeta de objetivo y en el indicador.
Horizonte de sucesos
No vueles hacia él. Una nave que llega al horizonte de sucesos sin cruzar queda despedazada.

El cruce#

Presionar Cruzar el horizonte de sucesos abre una confirmación que enumera exactamente lo que arriesgas. Léela. Después:

  • Cizalla de marea. Pierdes los escudos y el cruce se lleva entre el 20 y el 40% de tu blindaje y entre el 5 y el 15% de tu casco. Nunca deja tu casco por debajo del 25%, así que el cruce en sí nunca destruye tu nave.
  • Tu bodega. Hay una probabilidad de que la corriente de marea arranque parte de hasta tres pilas de carga; el diálogo muestra las probabilidades. Las naves empaquetadas, los recuerdos y los hallazgos de singularidad siempre están a salvo. Las Fianzas de casco no pagan las pérdidas del cruce, porque no se destruye nada.
  • Dónde sales. Un sistema Seguro con estación, muy lejos (normalmente a ocho saltos o más). Llegas dando tumbos y desorientado, protegido durante 15 segundos mientras te orientas. Planifica tu ruta de vuelta con el mapa.
  • Cinemática. Tu primer cruce se reproduce entero. Después puedes saltártelo.

Quién puede cruzar#

  • Necesitas nivel de piloto 5 o superior (consulta nivel de piloto).
  • Las naves de ataque no pueden cruzar.
  • El horizonte no acepta una nave que acaba de disparar sus armas, ni a un piloto al que aún buscan los Alguaciles del Accord (consulta ley).
  • Una cuenta recién creada no puede cruzar en absoluto durante sus primeras 12 horas (tiempo real desde el registro).
  • Cada singularidad admite una nave por cuenta. Puedes cruzar 2 veces al día por piloto y 3 veces por cuenta, con 20 minutos entre cruces. Los recuentos se reinician a las 00:00 UTC.
  • Las cuentas nuevas (sus primeros 3 días) cruzan una vez al día y solo encuentran objetos Trace y Anomalous.
  • El diálogo de cruce y Almanaque › Singularidades › Límites de cruce muestran tus recuentos de hoy con la regla que hay detrás de cada uno (piloto, cuenta o cuenta nueva), tu tiempo de espera y cuándo se reinician los recuentos. Si el horizonte te rechaza, el mensaje indica el límite exacto que has alcanzado.
Límites de cruce
ReglaLímite
Antigüedad mínima de la cuenta12 horas (sin cruces antes)
Cuentas nuevas (menos de 72 horas)1 cruce al día, hallazgos hasta el nivel 2
Per pilot2 a day
Por cuenta (todos los pilotos)3 a day
Each singularityUna vez por piloto y por cuenta
Cooldown20 minutos entre cruces
Por red, cada singularidad2 ships
Por red, al día6 crossings
Pilot level5 o superior
Reinicio de los recuentos diarios00:00 UTC

Según los datos del propio juego

Qué se obtiene#

Cada cruce trae un hallazgo. La mayoría son materiales Trace; los niveles más raros contienen módulos alternativos, una librea y auténticos coleccionables únicos. La página Singularidades del Almanaque enumera las probabilidades exactas de cada nivel.

Hallazgos de singularidad por nivel
NivelRarezaHallazgos posibles
TraceRareAccretion Glass (4 a 8), Hawking Condensate (2 a 3), Tidal Pearl
AnomalousEpicNull-Geodesic Chart, Horizon Lattice, Geodesic Burst Thruster, Redshift Emitter M, Frame-Drag Barrier, Tidal-Lock Plating
SingularLegendaryErgosphere Cell Bank, Penrose Cutter, Horizon Stabilizer Blueprint, Event Horizon Livery Kit
ExoticExoticKerr Spindle, Frozen Horizon
UltraExoticThe Last Light

Según los datos del propio juego

  • Cada hallazgo es un objeto corriente: puedes venderlo en el mercado o intercambiarlo en contratos. Ningún PNJ vende ninguno.
  • Los módulos son alternativas, no mejoras directas: cada uno cambia una fortaleza por otra.
  • Una Null-Geodesic Chart que lleves en un cruce se consume: eliges tu salida entre tres sistemas lejanos y la cizalla de marea se reduce a la mitad.
  • Un Event Horizon Livery Kit se canjea estando atracado desde Almanaque › Singularidades: la librea es tuya en todas tus naves (consulta libreas).
  • El Accretion Glass, el Hawking Condensate y el Horizon Lattice son los ingredientes del Horizon Stabilizer, que se puede fabricar (consulta fabricación).

Reliquias y escondites abandonados#

Las reliquias son artefactos de la flota del éxodo: núcleos de memoria, registradores de vuelo, núcleos de navegación y fragmentos de las propias arcas. Proceden sobre todo de los escondites abandonados sellados de los Exodus Wreck Fields, y las más raras de los Crown Warlords y los jefes de mundo.

Abrir un escondite#

  1. Encuentra un campo de pecios

    Los Exodus Wreck Fields siempre están ocultos, así que escanea primero el sistema (consulta escaneo).

  2. Llega en warp

    Al llegar, aparecen unos cuantos escondites abandonados sellados alrededor del arca. Los campos de nivel más alto tienen más.

  3. Fija un escondite

    Apunta a un escondite sellado y acércate hasta el alcance de tu Seal Breaker.

  4. Activa el Seal Breaker

    Cada ciclo puede abrir el escondite. Cuando lo hace, tienes durante unos minutos prioridad para saquear su contenido.

Cada ciclo fallido despierta un poco más la seguridad del escondite. Tras tres fallos se bloquea: el escondite purga parte de su contenido, y el primer bloqueo llama a las cuadrillas de rescate de la Crown que vigilaban el campo. Prepárate para combatir o marcharte.

Seal Breakers
MóduloRarezaProbabilidad por cicloAlcanceRequiere
Seal BreakerCommon25%3 kmExploration 10
Harun's Sounding RodRare31%3.5 kmExploration 20
Exodus-Pattern Seal BreakerEpic35%3.9 kmExploration 40
Lodestar KeyLegendary50%4.5 kmExploration 60

Más Exploración, los cascos Explorador, las ventajas y la sinergia Ruin Reader aumentan la probabilidad. Los escondites de nivel más alto son más difíciles de abrir. Según los datos del propio juego

¿Tienes prisa? Una Breaching Charge fabricada abre al instante un escondite sellado a menos de 2 km, pero siempre dispara la alarma y atrae a los guardianes.

Qué hay dentro#

Un escondite contiene materiales refinados y componentes, a menudo un Exodus Fleet Databank, y de vez en cuando algo mejor: módulos Exodus-Pattern, un plano Wayfarer, registradores de vuelo y, en los campos más profundos, Exodus Core Fragments, módulos legendarios e incluso un Ark Schematic Fragment. Los hallazgos Épicos o mejores se anuncian, y cada escondite abierto cuenta para la clasificación de Reliquias del Almanaque.

Reliquias
ReliquiaRarezaDe dónde procedeNotas
Exodus Fleet DatabankRareCampos de peciosUn núcleo de memoria sellado de una de las arcas del éxodo: listas de tripulación, cartas estelares, canciones.
Cipher ShardEpicHallazgos de bóvedas (grado III y superior)Una esquirla de código de cerradura de bóveda, aún vibrando con el viejo esquema de claves de alguien. De ella se tallan Forged Seals y Skeleton Keys. Los coleccionistas las compran.
Exodus Flight RecorderEpicCampos de pecios, Fortalezas de la CrownLos últimos minutos de una nave que cruzó el agujero de gusano y nunca llegó a puerto. Los historiadores discuten por cada uno.
Ark Navigation CoreEpicCampos de pecios (nivel 3+)El núcleo de navegación de un arca, que aún mantiene el rumbo hacia un agujero de gusano que ya no existe.
Lane-Gold FilamentLegendaryAlijos sellados en los campos de pecios más profundos; Bolsas de materia oscura (Extracción 60+)Un hilo de oro extraído de la resonancia de una ruta muerta: con él se funde el armazón de un casco de celosía del Choir. Vinculado al piloto que lo recuperó.
Comb MatrixLegendaryPresas de la Oficina de Recompensas (Caza 70+, presas pesadas)Un tejido de panal que los cascos más pesados de la Crown llevan como botín sin saber qué es: el núcleo de un casco de celosía del Choir. Vinculado al piloto que lo encontró.
Choir ResonatorLegendaryGrietas IV y V completadas, Fortalezas, jefes de mundo, élites Sin leyUn nodo de afinación de un campanario roto que aún sostiene una sola nota. Un casco de celosía del Choir se canta sobre su armazón en torno a él. Vinculado al piloto que lo ganó.
Exodus Core FragmentLegendaryJefes de mundo, campos de pecios profundosUn fragmento del corazón del reactor de un arca del éxodo. Las lanzas espinales y los buques insignia se construyen a su alrededor.
Ark Schematic FragmentLegendaryJefes de mundo, Crown WarlordsUna página de los planos que llevaban los constructores navales del éxodo. Doce fragmentos se ensamblan en un plano de Hegemon en cualquier estación.
Wormhole Lens ShardExoticJefes de mundo (raro)Vidrio de la garganta del agujero de gusano colapsado. Curva la luz alrededor de sus bordes. Cada quilla de buque insignia lleva cuatro.

Según los datos del propio juego

  • Los Archiveros de los centros comerciales natales de las facciones compran las reliquias comunes a un precio modesto. Mira también el mercado: otros pilotos pueden pagar más.
  • Las reliquias son pequeñas y ligeras, pero valen mucho. En el espacio Disputado y Sin ley, atraca y ponlas a salvo en lugar de llevar una bodega llena a casa (consulta perder tu nave).

Restauración de reliquias#

Las reliquias rotas del Éxodo forman conjuntos: el puente de un arca, el último convoy que cruzó la garganta, una cámara de semillas, la armería del Picket y un tender de carpinteros navales. Aparecen de vez en cuando en pecios rescatados, alijos sellados de naves a la deriva, cargamentos de Recuperación y Cipher Cases. Un Conservatorio de arcas las restaura, y una reliquia restaurada abre una página de historia en el Almanaque y se exhibe en tu Sala de trofeos.

  1. Encuentra una reliquia rota

    Rescata pecios con un Scrap Reclaimer, abre alijos de naves a la deriva en los Exodus Wreck Fields o envía remolcadores a los campos más profundos de Recuperación. Las reliquias rotas también se pueden comerciar.

  2. Llévala a un Conservatorio

    Los Conservatorios de arcas son los centros comerciales de Fatal II, Bagoia IV III y Selnem I. Deja la reliquia y los materiales en el hangar de esa estación.

  3. Inicia la restauración

    Abre el Conservatorio desde los servicios de la estación, elige la reliquia y presiona Restaurar. La tarifa y los materiales se cobran al inicio.

  4. Espera

    El trabajo corre en tiempo real, también mientras estás desconectado. La reliquia restaurada llega al mismo hangar con una cantidad fija de XP de Rescate o Exploración.

Cada reliquia exige un nivel en la habilidad de su conjunto. Las rarezas más altas piden niveles más altos, tardan más y cuestan más. Puedes ejecutar 2 restauraciones a la vez.

Restauración por rareza
RarezaNivelTiempoTarifaXP
Common101 h₡60,0001,000
Uncommon202 h₡250,0003,000
Rare406 h₡1,000,00012,000
Epic6012 h₡4,000,00040,000
Legendary7524 h₡12,000,000100,000
Exotic9048 h₡30,000,000250,000

Cada restauración también consume materiales refinados y material de conservación: Luxury Goods para el montaje, Industrial Machinery como herramental para las rarezas más altas, Consumer Electronics y un Exodus Fleet Databank para leer reliquias de datos, y Dusk Resin para preservar las orgánicas. Según los datos del propio juego

Conjuntos y recompensas#

Restaurar todas las piezas de un conjunto lo completa una vez. Las recompensas son cosméticas: un título, un holograma de mástil, un capítulo del Almanaque y, en tres conjuntos, una librea. El primer piloto del universo en completar cada conjunto tiene su récord Universe First.

Conjuntos de reliquias
ConjuntoHabilidadPiezasTítuloLibrea
Ark's BridgeExploración5Guardián del puente-
Last ConvoyRescate5Custodio del convoyLast Convoy
Anselm Seed VaultExploración4Guardasemillas-
Picket ArmoryRescate5Heredero del PicketPicket Colors
Shipwrights' TenderRescate6Maestro de astilleroPrimer astillero

Según los datos del propio juego

Infiltración: forzar bóvedas#

Infiltración es la habilidad principal para entrar en bóvedas selladas: taquillas a la deriva, cápsulas de mensajería, cajas fuertes, archivos y las casas de cuentas de la Crown. Es gratis para todos los pilotos y se entrena con cada forzado, cada Hurto y cada Entrega clandestina que completas. Su escalera completa está en Habilidades.

Cómo funciona un forzado#

  1. Equipa un Splice Rig

    Un Splice Rig es un módulo de utilidad. Los mejores equipos llegan más lejos y abren grados más altos (mira la tabla de abajo). Cada forzado gasta además una pequeña Splice Charge.

  2. Acércate y quédate quieto

    Fija la bóveda y estaciona dentro del alcance del equipo. No puedes empezar mientras te desplazas deprisa, y un impacto o salir del alcance interrumpe el forzado y sube la alarma.

  3. Juega las capas

    Un forzado son de una a seis capas cortas. Una capa de barrido es un anillo de tiempo: presiona Fijar cuando la aguja cruce la ventana activa. Desde Infiltración 15, las capas de rastreo te piden guiar una señal por una cuadrícula esquivando a los demonios ICE que patrullan, y las bóvedas más profundas añaden una capa Surge de mantener y soltar.

  4. Fuérzala o arriesga más

    Completa todas las capas y la bóveda se abre. Cuanto más limpio el forzado, más paga. Tras un forzado limpio puedes añadir una capa extra, más rápida, para un cajón mayor; si la fallas, la bóveda se bloquea.

Alarma#

Cada fallo sube la alarma, y también quedarte sin tiempo en una capa. Un buen acierto no suma nada y uno perfecto la baja. Tu nivel de Infiltración reduce poco a poco lo que suma cada fallo.

Ping (40)
La patrulla más cercana recibe tu rumbo.
Despacho (70)
Se envía una patrulla a la bóveda.
Bloqueo (100)
La bóveda se sella y se pierde parte de su contenido. Tu equipo se quema durante dos minutos, pero nunca se destruye.

Patrullas y ley#

  • Espacio Seguro: los Alguaciles solo inspeccionan. Importan en las cápsulas registradas de la Accord (Courier Pods): si llega una patrulla mientras sigues cerca de una cápsula abierta o bloqueada, quedas marcado como Sospechoso unos minutos. Termina o vete antes y no pasa nada.
  • Espacio Disputado y Sin ley: los piquetes de la Crown atacan al llegar. No interviene ninguna marca legal.
  • Seguro: con el ajuste predeterminado, Activado, el juego se niega a iniciar un forzado que pueda marcarte como Sospechoso, antes de gastar nada. Cambia el Seguro para permitirlo. Los Drift Lockers, las bóvedas abandonadas y todo el espacio Sin ley nunca te marcan.

Velo#

Desde Infiltración 30 puedes poner el Splice Rig en modo Velo, una capa que impide que las patrullas NPC te detecten hasta que estén mucho más cerca, durante 30 segundos (60 desde el nivel 70). Nunca te oculta de otros pilotos, que solo ven un destello, y termina en cuanto disparas. Con Infiltración 99, la Veil Contrail convierte tu estela de motor en una cinta fina cian y blanca que parpadea entre verse y no verse.

Encontrar bóvedas#

Los Drift Lockers están en todos los cinturones de asteroides y cada cinturón suelta uno nuevo cada pocos minutos. Las Courier Pods van a la deriva en los cinturones Seguros y Disputados y también cerca de las puertas, y las Syndicate Safes llenan los cinturones Disputados y Sin Ley. Las cámaras de cinturón y de puerta aparecen en Tactical en todo el sistema, así que puedes seleccionar una y viajar directo. No todas están en un cinturón: hasta la mitad de los Drift Lockers, las Courier Pods y las Syndicate Safes están en otros lugares de tu sistema, como cementerios de cascos, puestos abandonados en las afueras de una estación, relés muertos más allá de una puerta, restos de batallas, carga congelada atrapada en la órbita de un gigante, alijos lunares, salvamento orbital y ruinas de puertas antiguas. El lugar de la cámara aparece en su fila de Tactical y el suministro es el mismo de antes, así que un sistema sigue soltando el mismo número de cámaras. Las Counting Barges, los Sealed Archives y las Black Vaults vuelven más despacio, y las dos últimas siguen ocultas hasta que las escaneas.

Botín diario#

No hay límite diario de forzados ni de lo que pagan las cámaras. Eso sí, trabajar un mismo sitio una y otra vez lo agota: a partir de la cuarta cámara del mismo sitio dentro de la hora, cada una paga menos. Pasa a otro cinturón, a otro sistema o a otra actividad.

Grados de bóveda#

Siete grados de bóveda
GradoBóvedaNivelSplice Rig
IDrift Locker1Splice Rig I
IICourier Pod12Splice Rig I
IIISyndicate Safe28Splice Rig II
IVArk Vault45Splice Rig III
VCounting Barge60Splice Rig III
VISealed Archive72Splice Rig IV
VIIBlack Vault85Splice Rig IV

Los Sealed Archives y las Black Vaults están ocultos. Desde Infiltración 50, un barrido del Deep Scanner resuelve todos los del sistema en el que estás que tu nivel de Exploración pueda leer, por lejos que estén (el aviso del escaneo enumera cada uno por nombre y distancia, con botones Seleccionar y Warp). Un alijo resuelto aparece en Táctico para todo el sistema con una etiqueta COLD, su distancia y una baliza de diamante que puedes seguir desde cualquier punto del sistema: selecciónalo y haz warp hasta él. Permanece al menos diez minutos; vuelve a barrer para resolverlo otra vez. Los alijos de otro sistema se encuentran escaneando en ese sistema. Una Brecha de nivel 4 o 5 despejada también deja una Counting Barge en su bolsillo hasta el tránsito de regreso. Según los datos del propio juego

Hurtos y Entregas clandestinas#

  • Hurtos: roba una caja a un transportista NPC igualando su velocidad unos segundos. Los pilotos nunca son objetivo. Si fallas, el comerciante pide ayuda.
  • Entregas clandestinas: los intermediarios del Syndicate en estaciones Disputadas y Sin ley publican trabajos de contrabando. Lleva paquetes sellados a un intermediario de otra estación. Las puertas y los muelles de espacio Seguro pueden escanearte, y un acierto cuesta los paquetes y una multa. Ambos exigen tener el Seguro en Permitir acciones sospechosas.

A tu manera#

  • Tiempo asistido ralentiza la aguja y ensancha las ventanas. Está abierto a todos los pilotos, paga lo mismo y no puede lograr un resultado Impecable.
  • Reducir movimiento mueve la aguja a pasos con un tic en lugar de girar el anillo.
  • Juego con un botón permite que una sola tecla maneje todo el forzado.
  • Control y táctil son compatibles: A fija, la cruceta mueve y, en pantalla táctil, tocas el anillo o un nodo vecino. El color nunca es la única señal.

Crecer como explorador#

Exploración es la habilidad detrás del escaneo y la apertura de sellos. Se entrena cada vez que escaneas, abres escondites o fallas un intento, así que crece de forma natural mientras completas sitios. Consulta cómo funcionan las habilidades.

Desbloqueos de Exploración
NivelDesbloqueoNotas
1Sitios ocultos de nivel 1 a 2Se resuelven con un Deep Scanner
10Astrolabetambién requiere Cartografía 5
10Seal Breaker
15Sitios ocultos de nivel 3Se resuelven con un Deep Scanner
20Rare Exploration gearMódulos Crown-Forged
20Wayfarer
25Survey Array
30Sitios ocultos de nivel 4Se resuelven con un Deep Scanner
40Epic Exploration gearMódulos Exodus-Pattern
40Longsighttambién requiere Navegación 20
45Sitios ocultos de nivel 5Se resuelven con un Deep Scanner
50Perk: Seal Cracking I+5% de éxito del Seal Breaker en alijos abandonados.
60Legendary Exploration gearMódulos legendarios con nombre
70Perk: Seal Cracking IIOtro +5% de éxito del Seal Breaker.
80Perk: Strongbox AppraisalUn alijo abierto tiene un 10% de probabilidad de contener un Exodus Fleet Databank adicional.
90Perk: Pathfinder's EyeOtro +5% de éxito del Seal Breaker y +10% de probabilidad de databank adicional.
99Insignia de maestría y el título ExploradorLa insignia Ringed World en tu casco; enarbola su Franja de honor y su Holobanderín como tus colores

Según los datos del propio juego

Cascos Explorador#

Los Exploradores son la clase de casco del explorador: rápidos en warp, con bonificaciones a la apertura de sellos, el rescate o la cartografía.

Cascos Explorador
CascoClaseRequiereRol
WayfarerExploradorExploration 20Explorador: +25% de probabilidad de romper sellos, +15% de probabilidad de rescate, warp rápido
GleanerExploradorSalvaging 10, Piloting 5Explorador de rescate: tres soportes de rescate, +25% de probabilidad de rescate, bodega de 900 m³
LongsightExploradorExploration 40, Navigation 20Explorador profundo: +40% de probabilidad de romper sellos, +15% de probabilidad de rescate, el motor de warp más rápido del cúmulo
AstrolabeExploradorCartography 5, Exploration 10Yate de exploración Vanguard: cartografía un 25% más rápido con un 50% más de alcance de exploración, crucero rápido, cañones ligeros

Según los datos del propio juego

Logros#

  • Ecos del Éxodo: abre un escondite abandonado en un campo de pecios.
  • Cazarreliquias: abre 25 escondites abandonados. Otorga el título "Cazarreliquias".
  • Archivero del Éxodo: abre 150 escondites abandonados. Otorga el título "Archivero".

¿Falta algo o está desactualizado? Cuéntanoslo en nuestro Discord. Hay más respuestas en las Preguntas frecuentes.