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Mondi e avventura

Esplorazione

Ogni sistema stellare nasconde più delle sue stazioni e fasce. Questo capitolo copre come trovi i siti nascosti con uno scanner, cosa incontrerai quando arrivi, come aprire i depositi sigillati della flotta dell'esodo, come entrare nei caveau con Infiltrazione, come i piloti Vanguard cartografano il cluster a pagamento, e come sopravvivere a un viaggio attraverso un buco nero errante.

IndiceEsplorazione: 10 sezioni

In questa pagina

  1. Scansione: come trovi le cose
  2. Anomalie: cosa c'è là fuori
  3. Gestire i siti
  4. Regioni di frontiera
  5. Cartografia
  6. Singolarità erranti
  7. Reliquie e depositi abbandonati
  8. Restauro delle reliquie
  9. Infiltrazione: forzare i caveau
  10. Crescere come esploratore

Scansione: come trovi le cose#

Alcune cose in un sistema sono nel tuo elenco Tattico nel momento in cui arrivi: stazioni, mondi, fasce, portali e i siti visibili. Altre sono nascoste. Non compaiono nel Tattico né come marcatori nello spazio finché non le risolvi con uno scanner.

L'hangar iniziale di ogni nuovo pilota include un Deep Scanner. È un modulo per slot medio: montalo, salpa, e accendilo come qualsiasi altro modulo attivo (i tasti numerici attivano i moduli attivi). Quando il suo ciclo finisce scansiona l'intero sistema in una volta, ovunque tu sia al suo interno.

  1. Monta uno scanner

    Metti un Deep Scanner in uno slot medio (vedi equipaggiamento). Costa pochissima batteria, quindi sta insieme a una configurazione di combattimento o estrazione.

  2. Attivalo nello spazio

    Accendilo dalla tua barra dei moduli. Un breve ciclo dopo vedrai una notifica come "Scansione completata: 2 firme risolte" e sentirai un suono di scoperta.

  3. Controlla il tuo elenco Tattico

    I siti risolti ora compaiono sotto il filtro Corpi celesti con l'icona Sito a forma di stella, e come marcatori nello spazio.

  4. Vai in warp

    Seleziona il sito e premi J per andare in warp, proprio come per qualsiasi altra destinazione (vedi warp).

Segnali deboli e il tuo livello di Esplorazione#

I siti nascosti più profondi richiedono un occhio allenato. Se una scansione trova siti che non puoi ancora risolvere, te lo dice: "1 segnale debole troppo fievole per essere risolto", insieme al livello di Esplorazione che ti serve. I siti nascosti di basso livello si risolvono per chiunque; i livelli più alti richiedono più addestramento.

La scansione allena anche la tua abilità Esplorazione, e paga un po' più di XP per ogni sito che risolve. È una delle abilità più facili da far salire mentre fai altro: lascia uno scanner sulla tua nave e usalo in ogni nuovo sistema.

Scanner
ModuloCicloRichiedeCosa fa
Deep Scanner10 sNessunoScansiona il sistema alla ricerca di anomalie e giacimenti di risorse planetarie.
Bounty Scanner10 sHunting 10Scansiona il sistema alla ricerca di anomalie e giacimenti di risorse planetarie. Bounty Scanner: ogni ciclo individua anche i bersagli del tuo incarico di caccia ovunque nel sistema.
Huntsman's Sight10 sHunting 45Scansiona il sistema alla ricerca di anomalie e giacimenti di risorse planetarie. Huntsman's Sight: ogni ciclo individua i bersagli del tuo incarico di caccia ovunque nel sistema, e le tue armi infliggono loro l'8% di danni in più.
Survey Array5 sExploration 25Un array di rilevamento a ciclo rapido: scansiona il sistema alla ricerca di anomalie e giacimenti in metà del tempo di un Deep Scanner.

Dai dati del gioco stesso

Lo scanner fa doppio lavoro: sulla superficie di un mondo rileva anche i depositi di risorse planetarie (vedi raccolta).

Trovare il sistema giusto#

  • La finestra Abilità ha un pulsante Viaggia al più vicino sugli sblocchi che puoi usare, compreso "un sistema con siti nascosti di un livello". Traccia per te la rotta dei portali (vedi rotte).
  • I siti visibili, i fenomeni e le singolarità hanno ciascuno le proprie icone di navigazione, quindi uno sguardo rapido al Tattico ti dice cosa contiene un sistema.
  • La mappa della galassia (M) mostra la sicurezza, i punti di riferimento dei sistemi di frontiera e qualsiasi Singolarità errante presente in questo momento.
  • Contrassegna con una stella qualsiasi cosa a cui vuoi tornare con i Preferiti.
Una nave di rilevamento Pathfinder che vola attraverso un sistema stellare
Gli scafi Pathfinder sono costruiti per questo lavoro: warp rapido, spazio per uno scanner e un Seal Breaker.

Anomalie: cosa c'è là fuori#

In XETODUS, "anomalia" e "sito" significano la stessa cosa: un luogo in un sistema in cui vale la pena andare in warp che non è una stazione, un mondo, una fascia o un portale. Ognuno ha un livello da 1 a 5 che stabilisce quanto è pericoloso e quanto è gratificante. Il livello è mostrato nel risultato della scansione, ad esempio (L2), prima di andare in warp, e lo spazio Sicuro e Conteso ora contiene una buona quota di siti di livello 1 e 2; i livelli alti sono per lo più la profonda coda senza legge.

Rifugio della Crown e Punto di raccolta dei pirati
Siti di combattimento tenuti dai pirati della Hollow Crown. A volte visibili, a volte nascosti. Ondate di pirati arrivano mentre sei sul sito. Vedi gestire i siti.
Campo di relitti dell'Esodo
La rovina alla deriva di un'arca dell'esodo, circondata da depositi abbandonati sigillati. Sempre nascosto. Da qui viene la maggior parte delle reliquie. Vedi reliquie.
Sacca di minerale ricca
Solo regioni di frontiera. Un fitto ammasso dei migliori minerali che la tua fascia di sicurezza offre. Sempre nascosto.
Convoglio abbandonato
Solo regioni di frontiera. Una fila di cargo distrutti con materiale da recupero e un po' di carico, liberi da saccheggiare e recuperare. Sempre nascosto.
Cella di tempesta ionica
Solo alcune regioni di frontiera. Rocce cariche di minerale di media qualità dentro una tempesta che periodicamente si scarica sulle navi vicine, mordendo gli scudi e disturbando gli agganci dei bersagli. Sempre nascosta.

Quanti siti contiene un sistema dipende dalla sua sicurezza. I sistemi Sicuri ne hanno solo uno o due, ai livelli 1 e 2. I sistemi Contesi ne hanno di più, ai livelli da 2 a 4, e i sistemi senza legge il massimo, ai livelli da 3 a 5. Le regioni di frontiera stabiliscono la propria miscela: alcune puntano sul combattimento, altre su sacche di minerale e convogli.

Anche altri luoghi compaiono nel Tattico e nello spazio, e sono trattati in altri capitoli: le fasce per l'estrazione, i relitti per il recupero, e i boss mondiali e i raid della Crown in incarichi ed eventi.

Gestire i siti#

Livelli dei siti#

Livelli dei siti nel cluster centrale
LivelloSi trova inOndate di combattimentoDa risolvere quando nascosto
Level 1Secure3Any level
Level 2Secure, Contested4Any level
Level 3Contested, Lawless5Exploration 15
Level 4Contested, Lawless6Exploration 30
Level 5Lawless7Exploration 45

Le regioni di frontiera usano i propri intervalli di livello. Il numero di ondate è quello mostrato negli avvisi di ondata nel gioco. Dai dati del gioco stesso

Siti di combattimento#

Vai in warp e il sito si risveglia. Le notifiche contano le ondate per te ("Ondata 2/5 in arrivo"), e l'ultima ondata porta un comandante. Eliminale tutte e il sito annuncia di essere ripulito; si riempie di nuovo dopo un po'.

  • Livelli più alti significano più ondate, navi più dure e bottino migliore. Comincia ai livelli 1 e 2 nello spazio Sicuro.
  • I relitti dei pirati vale la pena saccheggiarli e recuperarli all'uscita (vedi recupero).
  • Porta amici per i livelli 4 e 5: una flotta condivide il lavoro e il pericolo.
  • Ogni sito che ripulisci fa infuriare la Crown. Quando la sua ira raggiunge il picco manda un boss mondiale (vedi boss mondiali).

Roccaforti della Crown#

Ripulire un sito di combattimento può far emergere informazioni: un comandante della Crown con nome tiene una roccaforte da qualche parte nel sistema. Tutti nel sistema vengono avvisati, e il comandante compare in ogni elenco Tattico lì. Hai 30 minuti prima che la roccaforte si ritiri.

Distruggi il comandante e il suo relitto può indicare la roccaforte successiva. I siti di livello più alto iniziano catene più lunghe, e una catena completa finisce con un Crown Warlord, il cui relitto può contenere equipaggiamento raro, reliquie e la sua insegna.

Siti di esplorazione della frontiera#

  • Le Sacche di minerale ricche si riempiono di rocce quando arrivi. Le rocce non ricrescono una volta tagliate, ma la sacca si riempie di nuovo più tardi con una nuova disposizione. Porta una nave mineraria con l'abilità per i migliori minerali della fascia (vedi minerali).
  • I Convogli abbandonati compaiono per un po', poi vanno alla deriva e tornano più tardi. Saccheggia prima le stive, poi recupera i relitti.
  • Le Celle di tempesta ionica pagano il rischio con roccia carica. Ogni scarica morde i tuoi scudi e disturba il tuo aggancio per qualche secondo, quindi tieni gli scudi pieni ed estrai a brevi raffiche.

Regioni di frontiera#

Oltre il cluster originale ci sono le regioni di frontiera, collegate al nucleo da pochi gate a condotta. Alcune sono aperte a tutti; le regioni per membri Vanguard sono visibili sulla mappa a chiunque, ma vi entrano solo i possessori della Charter.

Le regioni di frontiera in numeri
RegioniSistemiAperto a tuttiRegioni per membri Vanguard
361,6531719

Dai dati del gioco stesso

I sistemi di frontiera sono dove l'esplorazione si fa interessante. Oltre a siti di combattimento e campi di relitti contengono le sacche di minerale nascoste, i convogli e le celle di tempesta qui sopra, più i fenomeni: pulsar, magnetar, nebulose e altri punti di riferimento in cui puoi andare in warp, ammirare e (con Cartografia) cartografare a pagamento.

La mappa della galassia in 3D, con il cluster centrale circondato dalle regioni di frontiera
Le regioni di frontiera cingono il cluster originale. La mappa della galassia elenca i punti di riferimento di ogni sistema.
Fenomeni e punti di riferimento
FenomenoCos'è
Punto di rilevamento della nebulosaUn nodo di gas luminoso fuori dal piano del sistema. Gli uffici rilevamenti pagano per i suoi spettri.
Beacon dell'Esodo abbandonatoUna boa di navigazione che la flotta dell'esodo si è lasciata alle spalle, che sussurra ancora la sua ultima posizione.
Guscio di pulsarIl nucleo rotante di una stella morta, che spazza il sistema con due raggi ogni secondo.
Brillamento di magnetarUna stella collassata avvolta nel campo magnetico più forte del cluster. Mantieni le distanze.
Segnale inesploratoQualcosa che le carte non spiegano: un luccichio nel buio che piega la luce attorno a sé.
Rovina di un portale anticoL'anello spezzato di un portale di salto più antico dell'esodo. Resta vicino e il tuo computer di navigazione capta l'eco delle rotte che un tempo percorreva.
Fronte di tempesta ionicaUn muro di gas carico che striscia attraverso il sistema, illuminato dall'interno da fulmini. I sensori lo odiano.
Megastruttura abbandonataUn anello spezzato di placcatura di scafo largo decine di chilometri. Nessuno sa chi l'abbia costruito, né a cosa servisse.

Dai dati del gioco stesso

Rovine di portali antichi: un'eco di rotta per tutti#

Non ti serve nessuna iscrizione per trarre profitto da una rovina di portale. Resta entro 14 km da una Ancient Gate Ruin, fuori dal warp, e il tuo computer di navigazione capta l'eco delle sue antiche rotte. Dopo una breve attesa paga XP di Navigazione ed Esplorazione. Ogni rovina ti paga una volta a settimana.

L'anello spezzato di un antico portale di salto alla deriva nello spazio
Una rovina di portale antico, più antica dell'esodo stesso.
Tutte le regioni di frontiera
RegioneSistemiAperta a
Verdant Frontier16Everyone
Cinder Marches18Everyone
The Gloaming20Everyone
Charter Reach16Vanguard members
Lantern Veil12Vanguard members
Sunward Shelf18Everyone
Stormglass Rift20Everyone
Ossuary Deep18Everyone
Halcyon Choir14Vanguard members
Thunderhead Reach12Vanguard members
Prism Strand42Everyone
Hearthward Weald50Everyone
Silverbough Cradle36Vanguard members
Gildwater Sound46Everyone
The Squall Line44Everyone
L'Hushfall48Everyone
Vesper Reliquary34Vanguard members
Rustwater Tangle44Everyone
Emberwrack Barrens46Everyone
Anvilmoor Fells44Everyone
Starwell Hollows36Vanguard members
Tidewrack Shoals44Everyone
Waystone Marches39Everyone
Aubade Verge75Vanguard members
Saltglow Deeps75Vanguard members
Orrery Shallows75Vanguard members
Thornveil Wilds75Vanguard members
Brasslight Cairns75Vanguard members
Glasswing Drift75Vanguard members
Lastlight Commons36Everyone
Larkspur Spindle75Vanguard members
Nightloom Narrows75Vanguard members
Marrowlight Basin75Vanguard members
Sablemere Expanse75Vanguard members
Quillfire Steppe75Vanguard members
Palewater Fen75Vanguard members

Dai dati del gioco stesso

Cartografia#

Cartografia è lavoro di rilevamento a pagamento per gli Uffici rilevamenti delle fazioni. Voli a una stella, un mondo, una fascia, un portale, un sito visibile o un fenomeno di frontiera, resti entro la portata di rilevamento fuori dal warp mentre la carta si costruisce, e l'Ufficio rilevamenti di quel sistema paga una tariffa di archiviazione.

  1. Apri la scheda Rilevamento

    Nello spazio, apri Vanguard › Rilevamento. Elenca tutto ciò che puoi cartografare nel tuo sistema attuale, con la sua portata, il tempo, la tariffa e l'XP.

  2. Vai in warp a un bersaglio

    Premi Warp su una riga. Attraccato, la riga ha invece un pulsante Viaggia.

  3. Resta in portata

    Una volta dentro la portata di rilevamento, premi Cartografa. Resta in portata e fuori dal warp finché la barra non si riempie. Stop annulla.

  4. Ritira la tariffa

    La tariffa arriva quando la carta viene archiviata. Quel bersaglio resta cartografato per una settimana, poi puoi cartografarlo di nuovo.

Tariffe e XP crescono con il tuo livello di Cartografia, e lo spazio Conteso e senza legge pagano di più per lo stesso lavoro: 1,8 volte e 3 volte la tariffa dello spazio Sicuro. Richiedono anche più addestramento per cartografare.

Cosa puoi cartografare (tariffe e XP prima del tuo bonus di livello, nello spazio Sicuro)
BersaglioSicuroContesoSenza leggeTempoTariffaXP
Asteroid belt1112630 s₡1,500150
World1112640 s₡2,500250
Jump gate5153025 s₡1,000100
Punto di rilevamento della nebulosa10203550 s₡3,200330
Beacon dell'Esodo abbandonato15254040 s₡2,800300
Rovina di un portale antico20304555 s₡4,000450
Star20304560 s₡5,000500
Segnale profondo253550120 s₡30,0003,000
Visible site30405545 s₡4,000450
Segnale inesplorato30405560 s₡5,500600
Fronte di tempesta ionica35456070 s₡6,200700
Guscio di pulsar40506575 s₡7,000780
Megastruttura abbandonata50607585 s₡8,200950
Brillamento di magnetar55658090 s₡9,0001,050

Le colonne Sicuro, Conteso e senza legge sono il livello di Cartografia richiesto in ciascuno. I fenomeni di frontiera compaiono solo nei sistemi di frontiera. Dai dati del gioco stesso

Non c'è nessun tetto giornaliero sulle tariffe di archiviazione. Una carta resta fresca per una settimana e conta una volta per account, quindi cartografa nuovi bersagli per continuare a guadagnare.

Segnali profondi#

Cartografa circa il 75% dei bersagli di un sistema (la scheda Rilevamento ti dice quanti) e compare il suo Segnale profondo: un sito solo per membri oltre il mondo più esterno del sistema. Rintracciarlo richiede 120 secondi, paga la tariffa più grossa dell'elenco, e a volte porta a galla un Exodus Fleet Databank sigillato.

Cartografare più in fretta#

  • Rilevamento di frontiera (Cartografia 45): le carte di rovine di portali, fronti di tempesta ionica e megastrutture richiedono il 15% di tempo in meno (solo cartografia).
  • Rilevamento rapido (Cartografia 70): le carte richiedono il 10% di tempo in meno (solo cartografia).
  • Maestro rilevatore (Cartografia 90): le carte richiedono un altro 10% in meno di tempo (solo cartografia).
  • L'Astrolabe, lo yacht di rilevamento Vanguard, cartografa più in fretta e da più lontano. Tariffe e XP sono uguali su ogni scafo: una nave più veloce fa risparmiare tempo, non alza la paga.
  • La sinergia Field Notes (Esplorazione con Cartografia) toglie ancora un po' a ogni carta. Vedi sinergie.

Cartografia apre anche i campi più profondi del Deep Drift per i rimorchiatori di recupero Bonifica: Lumen Shoals (Cartografia 10), Breaker's Verge (Cartografia 15), Pulsar Wake (Cartografia 30), Sunken Armada (Cartografia 35), Ark Graveyard (Cartografia 55), Veiled Rearguard (Cartografia 65).

Singolarità erranti#

Ogni tanto un piccolo buco nero va alla deriva in un sistema Conteso o senza legge, resta tra i 20 e i 60 minuti, e evapora. Un pilota che va in warp verso di esso, sopravvive alle maree all'andata e attraversa il suo orizzonte degli eventi viene scagliato lontano in un sistema Sicuro, con un ritrovamento dall'altra parte.

Quando ne si forma uno, lo sente tutta la galassia. Compare nell'elenco Tattico del suo sistema, è segnato sulla mappa della galassia con un disco scuro cerchiato d'oro, ed è elencato in Almanacco › Singolarità (N) con un pulsante Viaggia. Le singolarità non si formano mai nelle regioni per membri Vanguard.

Un grande scafo Monolith in warp, visto di lato
Il warp ti porta alla singolarità. Gli ultimi chilometri dipendono da te.

Avvicinamento#

A 32 km
Andare in warp verso la singolarità ti lascia qui, fuori dalle maree. Fai un respiro.
A 22 km
Le maree cominciano a lacerare la tua nave. In cima allo schermo compare un indicatore di Stress mareale, che mostra quanto della tua nave perdi ogni secondo. Sale ripidamente man mano che ti avvicini.
A 6 km
Il raggio di attraversamento. Attraversa l'orizzonte degli eventi si illumina sulla scheda del bersaglio e sull'indicatore.
Orizzonte degli eventi
Non volarci dentro. Una nave che raggiunge l'orizzonte degli eventi senza attraversarlo viene fatta a pezzi.

Attraversamento#

Premere Attraversa l'orizzonte degli eventi apre una conferma che elenca esattamente cosa rischi. Leggila. Poi:

  • Taglio mareale. I tuoi scudi vengono strappati e l'attraversamento prende dal 20 al 40% della tua armatura e dal 5 al 15% del tuo scafo. Non porta mai il tuo scafo sotto il 25%, quindi l'attraversamento stesso non distrugge mai la tua nave.
  • La tua stiva. C'è una possibilità che il flusso mareale strappi via parte di fino a tre pile di carico; la finestra mostra le probabilità. Navi impacchettate, ricordi e ritrovamenti della singolarità sono sempre al sicuro. Gli Hull Bond non pagano le perdite da attraversamento, perché nulla viene distrutto.
  • Dove esci. Un sistema Sicuro con una stazione, lontano (di solito otto o più salti). Arrivi in caduta e disorientato, protetto per 15 secondi mentre ritrovi l'orientamento. Pianifica la tua rotta di ritorno con la mappa.
  • Scena d'intermezzo. Il tuo primo attraversamento viene riprodotto per intero. Dopo puoi saltarla.

Chi può attraversare#

  • Ti serve il livello pilota 5 o superiore (vedi livello pilota).
  • I Velivoli d'attacco non possono attraversare.
  • L'orizzonte non accetta una nave che ha appena sparato con le sue armi, o un pilota che gli Sceriffi dell'Accord cercano ancora (vedi legge).
  • Un account nuovo di zecca non può attraversare affatto per le sue prime 12 ore (tempo reale da quando ti sei registrato).
  • Ogni singolarità accetta una nave per account. Puoi attraversare 2 volte al giorno per pilota e 3 volte per account, con 20 minuti tra un attraversamento e l'altro. I conteggi si azzerano alle 00:00 UTC.
  • Gli account nuovi (i loro primi 3 giorni) attraversano una volta al giorno e trovano solo oggetti Trace e Anomalous.
  • La finestra di attraversamento e Almanacco › Singolarità › Limiti di attraversamento mostrano i tuoi conteggi di oggi con la regola dietro ciascuno (pilota, account o account nuovo), la tua ricarica e quando si azzerano i conteggi. Se l'orizzonte ti rifiuta, il messaggio nomina il limite esatto che hai raggiunto.
Limiti di attraversamento
RegolaLimite
Età minima dell'account12 ore (nessun attraversamento prima)
Account nuovi (meno di 72 ore)1 attraversamento al giorno, ritrovamenti fino al livello 2
Per pilot2 a day
Per account (tutti i piloti)3 a day
Each singularityUna volta per pilota e per account
Cooldown20 minuti tra un attraversamento e l'altro
Per rete, ogni singolarità2 ships
Per rete, al giorno6 crossings
Pilot level5 o superiore
I conteggi giornalieri si azzerano00:00 UTC

Dai dati del gioco stesso

Cosa passa#

Ogni attraversamento riporta un ritrovamento. La maggior parte sono materiali Trace; i livelli più rari contengono moduli laterali, una livrea e veri collezionabili unici. La pagina Singolarità dell'Almanacco elenca le probabilità esatte di ogni livello.

Ritrovamenti della singolarità per livello
LivelloRaritàPossibili ritrovamenti
TraceRareAccretion Glass (da 4 a 8), Hawking Condensate (da 2 a 3), Tidal Pearl
AnomalousEpicNull-Geodesic Chart, Horizon Lattice, Geodesic Burst Thruster, Redshift Emitter M, Frame-Drag Barrier, Tidal-Lock Plating
SingularLegendaryErgosphere Cell Bank, Penrose Cutter, Horizon Stabilizer Blueprint, Event Horizon Livery Kit
ExoticExoticKerr Spindle, Frozen Horizon
UltraExoticThe Last Light

Dai dati del gioco stesso

  • Ogni ritrovamento è un oggetto ordinario: puoi venderlo sul mercato o scambiarlo nei contratti. Nessun NPC ne vende mai uno.
  • I moduli sono varianti laterali, non semplici miglioramenti: ognuno scambia un punto di forza con un altro.
  • Una Null-Geodesic Chart portata attraverso un attraversamento viene consumata: scegli la tua uscita tra tre sistemi lontani e il taglio mareale è dimezzato.
  • Un Event Horizon Livery Kit si riscatta attraccato da Almanacco › Singolarità: la livrea è tua su ogni nave (vedi livree).
  • Accretion Glass, Hawking Condensate e Horizon Lattice sono gli ingredienti dell'Horizon Stabilizer producibile (vedi produzione).

Reliquie e depositi abbandonati#

Le reliquie sono manufatti della flotta dell'esodo: nuclei di memoria, registratori di volo, nuclei di navigazione e frammenti delle arche stesse. Vengono per lo più dai depositi abbandonati sigillati dei Campi di relitti dell'Esodo, e le più rare dai Crown Warlord e dai boss mondiali.

Aprire un deposito#

  1. Trova un campo di relitti

    I Campi di relitti dell'Esodo sono sempre nascosti, quindi scansiona prima il sistema (vedi scansione).

  2. Vai in warp

    Mentre arrivi, alcuni depositi abbandonati sigillati compaiono attorno all'arca. I campi di livello più alto ne contengono di più.

  3. Aggancia un deposito

    Punta un deposito sigillato e vola entro la portata del tuo Seal Breaker.

  4. Fai funzionare il Seal Breaker

    Ogni ciclo può aprire il deposito. Quando succede, il contenuto è tuo da saccheggiare per primo per qualche minuto.

Ogni ciclo fallito sveglia un po' di più la sicurezza del deposito. Dopo tre fallimenti si blocca: il deposito elimina parte del suo contenuto, e il primo blocco chiama gli equipaggi di recupero della Crown che osservavano il campo. Preparati a combattere o andartene.

Seal Breaker
ModuloRaritàProbabilità per cicloPortataRichiede
RompisigilliCommon25%3 kmExploration 10
Harun's Sounding RodRare31%3.5 kmExploration 20
Exodus-Pattern Seal BreakerEpic35%3.9 kmExploration 40
Lodestar KeyLegendary50%4.5 kmExploration 60

Esplorazione più alta, scafi Pathfinder, vantaggi e la sinergia Ruin Reader aumentano tutti la probabilità. I depositi di livello più alto sono più difficili da aprire. Dai dati del gioco stesso

Hai fretta? Una Breaching Charge prodotta apre subito un deposito sigillato entro 2 km, ma fa sempre scattare l'allarme e porta i guardiani.

Cosa c'è dentro#

Un deposito contiene materiali raffinati e componenti, spesso un Exodus Fleet Databank, e ogni tanto qualcosa di meglio: moduli Exodus-Pattern, un progetto Wayfarer, registratori di volo e, nei campi più profondi, Exodus Core Fragment, moduli leggendari e perfino un Ark Schematic Fragment. I ritrovamenti Epici e migliori vengono annunciati, e ogni deposito aperto conta per la classifica Reliquie nell'Almanacco.

Reliquie
ReliquiaRaritàDa dove vieneNote
Exodus Fleet DatabankRareCampi di relittiUn nucleo di memoria sigillato di una delle arche dell'esodo: elenchi degli equipaggi, carte stellari, canzoni.
Cipher ShardEpicRitrovamenti nelle casseforti (grado III e superiori)Una scheggia di codice di serratura di cassaforte, che ronza ancora della vecchia pianificazione delle chiavi di qualcuno. Se ne ricavano Forged Seals e Skeleton Keys. I collezionisti li comprano.
Exodus Flight RecorderEpicCampi di relitti, roccaforti della CrownGli ultimi minuti di una nave che attraversò il wormhole e non raggiunse mai un porto. Gli storici discutono su ognuno di essi.
Ark Navigation CoreEpicCampi di relitti (livello 3+)Il nucleo di navigazione di un'arca, che mantiene ancora una rotta verso un wormhole che non esiste più.
Lane-Gold FilamentLegendaryDepositi sigillati nei campi di relitti più profondi; sacche di Materia Oscura (Trivellazione 60+)Un filo d'oro tirato fuori dalla risonanza di una rotta morta: il telaio di uno scafo a reticolo del Choir è fuso da esso. Vincolato al pilota che l'ha recuperato.
Comb MatrixLegendaryPrede dell'Ufficio Taglie (Caccia 70+, prede pesanti)Una trama a nido d'ape che gli scafi più pesanti della Crown portano come bottino senza sapere cosa sia: il nucleo di uno scafo a reticolo del Choir. Vincolato al pilota che l'ha trovato.
Choir ResonatorLegendarySquarci IV e V completati, Roccaforti, boss mondiali, élite senza leggeUn nodo di accordatura da un telaio di campana spezzato, che tiene ancora una sola nota. Uno scafo a reticolo del Choir viene cantato sul suo telaio attorno ad esso. Vincolato al pilota che l'ha vinto.
Exodus Core FragmentLegendaryBoss mondiali, campi di relitti profondiUna scheggia del cuore del reattore di un'arca dell'esodo. Le lance spinali e le navi ammiraglie sono costruite attorno ad esse.
Ark Schematic FragmentLegendaryBoss mondiali, Crown WarlordsUna pagina dei piani che i costruttori navali dell'esodo portavano. Dodici frammenti si assemblano in un progetto Hegemon a qualsiasi stazione.
Wormhole Lens ShardExoticBoss mondiali (raro)Vetro dalla gola del wormhole collassato. Piega la luce attorno ai suoi bordi. Ogni chiglia di nave ammiraglia ne contiene quattro.

Dai dati del gioco stesso

  • Gli Archivist agli hub commerciali di origine delle fazioni comprano le reliquie comuni a un prezzo modesto. Controlla anche il mercato: altri piloti possono pagare di più.
  • Le reliquie sono piccole e leggere, ma valgono molto. Nello spazio Conteso e senza legge, attracca e mettile al sicuro invece di portare a casa una stiva piena (vedi perdere la tua nave).

Restauro delle reliquie#

Le reliquie rotte dell'Esodo appartengono a set: il ponte di un'arca, l'ultimo convoglio attraverso la gola, un caveau di semi, l'armeria del Picket e un tender di costruttori navali. Compaiono ogni tanto nei relitti recuperati, nei depositi abbandonati sigillati, nei carichi di Bonifica e nei Cipher Case. Un Conservatorio dell'Arca le restaura, e una reliquia restaurata apre una pagina di lore nell'Almanacco e sta nella tua Sala dei trofei.

  1. Trova una reliquia rotta

    Recupera relitti con uno Scrap Reclaimer, apri depositi abbandonati ai Campi di relitti dell'Esodo, o manda rimorchiatori ai campi più profondi di Bonifica. Le reliquie rotte si possono anche scambiare.

  2. Portala a un Conservatorio

    I Conservatori dell'Arca sono gli hub commerciali Fatal II, Bagoia IV III e Selnem I. Metti la reliquia e i materiali nell'hangar di quella stazione.

  3. Avvia il restauro

    Apri il Conservatorio dai servizi della stazione, scegli la reliquia e premi Restaura. La tariffa e i materiali vengono presi all'inizio.

  4. Aspetta

    Il lavoro procede in tempo reale, anche mentre sei offline. La reliquia restaurata arriva nello stesso hangar con una quantità fissa di XP di Recupero o Esplorazione.

Ogni reliquia richiede un livello nell'abilità del suo set. Le rarità più alte richiedono livelli più alti, richiedono più tempo e costano di più. Puoi eseguire 2 restauri insieme.

Restauro per rarità
RaritàLivelloTempoTariffaXP
Common101 h₡60,0001,000
Uncommon202 h₡250,0003,000
Rare406 h₡1,000,00012,000
Epic6012 h₡4,000,00040,000
Legendary7524 h₡12,000,000100,000
Exotic9048 h₡30,000,000250,000

Ogni restauro richiede anche materiali raffinati e scorte di conservazione: Luxury Goods per il montaggio, Industrial Machinery come attrezzatura per le rarità più alte, Consumer Electronics e un Exodus Fleet Databank per leggere le reliquie di dati, e Dusk Resin per conservare quelle organiche. Dai dati del gioco stesso

Set e ricompense#

Restaurare ogni pezzo di un set lo completa una volta. Le ricompense sono estetiche: un titolo, un ologramma d'albero, un capitolo dell'Almanacco e, per tre set, una livrea. Il primo pilota dell'universo a completare ogni set tiene il suo record Primo dell'universo.

Set di reliquie
SetAbilitàPezziTitoloLivrea
Ark's BridgeEsplorazione5Bridge Keeper-
Last ConvoyRecupero5Convoy WardenLast Convoy
Anselm Seed VaultEsplorazione4Seedkeeper-
Picket ArmoryRecupero5Heir of the PicketPicket Colors
Shipwrights' TenderRecupero6YardwrightFirst Yard

Dai dati del gioco stesso

Infiltrazione: forzare i caveau#

Infiltrazione è l'abilità principale per entrare nei caveau sigillati: armadietti della deriva, capsule da corriere, casseforti, archivi e le casse di conteggio della Crown. È gratuita per ogni pilota, e si allena a ogni innesto, a ogni Skim e a ogni Dead Drop che consegni. La sua scala completa è in Abilità.

Come funziona un innesto#

  1. Monta uno Splice Rig

    Uno Splice Rig è un modulo di utilità. I rig migliori arrivano più lontano e aprono gradi più alti (vedi la tabella sotto). Ogni innesto spende anche una piccola Splice Charge.

  2. Avvicinati e resta fermo

    Aggancia il caveau e parcheggia dentro la portata del rig. Non puoi iniziare mentre vai alla deriva veloce, e un colpo o uscire dalla portata del rig interrompe l'innesto e fa scattare l'allarme.

  3. Gioca gli strati

    Un innesto è da uno a sei brevi strati. Uno strato Sweep è un anello a tempo: premi Imposta mentre l'ago attraversa la finestra attiva. Da Infiltrazione 15, gli strati Trace ti chiedono di instradare un segnale su una griglia oltre i demoni ICE di pattuglia, e i caveau più profondi aggiungono uno strato Surge di tieni-e-rilascia.

  4. Aprilo, o spingi

    Supera ogni strato e il caveau si apre. Più pulito è l'innesto, più paga. Dopo un'apertura pulita puoi spingere uno strato extra, più rapido, per un cassetto più grosso; fallisci e il caveau si blocca.

Allarme#

Ogni errore fa salire l'allarme, e così anche restare senza tempo su uno strato. Un buon colpo non aggiunge nulla e uno perfetto lo abbassa. Il tuo livello di Infiltrazione riduce lentamente ciò che ogni errore aggiunge.

Ping (40)
La pattuglia più vicina riceve la tua direzione.
Invio (70)
Una pattuglia viene mandata al caveau.
Blocco (100)
Il caveau si sigilla e parte del suo contenuto va perso. Il tuo rig si brucia per due minuti, ma non viene mai distrutto.

Pattuglie e legge#

  • Spazio Sicuro: gli Sceriffi si limitano a ispezionare. Contano alle capsule registrate dell'Accord (Courier Pod): se una pattuglia arriva mentre sei ancora vicino a una capsula aperta o bloccata, vieni contrassegnato come Sospetto per qualche minuto. Finisci o vattene prima e non succede nulla.
  • Spazio Conteso e senza legge: i picchetti della Crown attaccano quando arrivano. Non c'è nessun contrassegno di legge.
  • Sicura: con l'impostazione Sicura predefinita il gioco rifiuta di avviare un innesto che potrebbe renderti Sospetto, prima che venga speso qualcosa. Cambia la Sicura per consentirlo. I Drift Locker, i caveau abbandonati e tutto nello spazio senza legge non ti contrassegnano mai.

Veil#

Da Infiltrazione 30 puoi impostare lo Splice Rig su Veil, un occultamento che impedisce alle pattuglie NPC di notarti finché non sono molto più vicine, per 30 secondi (60 dal livello 70). Non ti nasconde mai agli altri piloti, che vedono solo un luccichio, e finisce nel momento in cui spari. A Infiltrazione 99 il Veil Contrail trasforma la scia del tuo motore in un sottile nastro ciano-bianco che lampeggia dentro e fuori dalla vista.

Trovare i caveau#

I Drift Locker stanno in ogni fascia di asteroidi e una fascia ne mette fuori uno nuovo ogni pochi minuti. I Courier Pod vanno alla deriva nelle fasce Sicure e Contese e vicino ai portali, e le Syndicate Safe riempiono le fasce Contese e senza legge. I caveau delle fasce e dei portali sono elencati nel Tattico in tutto il sistema, quindi puoi selezionarne uno e andare in warp direttamente lì. Non ogni caveau è in una fascia: fino alla metà dei Drift Locker, Courier Pod e Syndicate Safe sta in altri luoghi del tuo sistema, come cimiteri di navi, avamposti abbandonati ai margini di una stazione, ripetitori morti oltre un portale, detriti di battaglia, carico congelato catturato nell'orbita di un gigante, depositi lunari, recuperi orbitali e vecchie rovine di portali. Il luogo del caveau è nominato sulla sua riga del Tattico, e l'offerta è la stessa di prima, quindi un sistema rilascia comunque lo stesso numero di caveau. I Counting Barge, i Sealed Archive e i Black Vault ritornano più lentamente, e gli ultimi due restano nascosti finché non li scansioni.

Incasso giornaliero#

Non c'è nessun limite giornaliero agli innesti né a ciò che pagano i caveau. Lavorare più volte lo stesso sito però lo affatica: dal quarto caveau dello stesso sito entro l'ora, ognuno paga meno. Passa a un'altra fascia, un altro sistema o un'altra attività.

Gradi dei caveau#

Sette gradi di caveau
GradoCaveauLivelloSplice Rig
IDrift Locker1Splice Rig I
IICourier Pod12Splice Rig I
IIISyndicate Safe28Splice Rig II
IVArk Vault45Splice Rig III
VCounting Barge60Splice Rig III
VISealed Archive72Splice Rig IV
VIIBlack Vault85Splice Rig IV

I Sealed Archive e i Black Vault sono nascosti. Da Infiltrazione 50, una scansione del Deep Scanner risolve ognuno del sistema in cui ti trovi che il tuo livello di Esplorazione può leggere, per quanto lontano sia (la notifica di scansione elenca ciascuno per nome e distanza, con i pulsanti Seleziona e Warp). Un deposito risolto è elencato nel Tattico per l'intero sistema con un tag COLD, la sua distanza e un faro a diamante che puoi seguire da qualsiasi punto del sistema: selezionalo e vai in warp. Resta per almeno dieci minuti; scansiona di nuovo per risolverlo ancora. I depositi in un altro sistema si trovano scansionando in quel sistema. Anche uno Squarcio di livello 4 o 5 ripulito lascia un Counting Barge nella sua tasca fino al transito di ritorno. Dai dati del gioco stesso

Skim e Dead Drop#

  • Skim: sollevi una cassa da un cargo NPC eguagliando la sua velocità per qualche secondo. I piloti non sono mai bersagli. Se fallisci, il commerciante chiama aiuto.
  • Dead Drop: i faccendieri del Syndicate nelle stazioni Contese e senza legge pubblicano lavori di contrabbando. Porta pacchi sigillati a un faccendiere in un'altra stazione. I portali e i moli Sicuri possono scansionarti, e un colpo costa i pacchi e una multa. Entrambi richiedono la Sicura impostata per consentire azioni da sospetto.

Gioca a modo tuo#

  • L'Assist timing rallenta l'ago e allarga le finestre. È aperto a ogni pilota, paga lo stesso e non può ottenere un risultato Impeccabile.
  • Riduci movimento muove l'ago a scatti con un tic invece di far girare l'anello.
  • Il gioco a un tasto permette a un solo tasto di eseguire l'intero innesto.
  • Controller e touch sono supportati: A imposta, la croce direzionale muove, e su touch tocchi l'anello o un nodo vicino. Il colore non è mai l'unico indizio.

Crescere come esploratore#

Esplorazione è l'abilità dietro la scansione e l'apertura dei sigilli. Si allena ogni volta che scansioni, apri depositi o fallisci un tentativo di apertura, quindi cresce naturalmente mentre gestisci i siti. Vedi come funzionano le abilità.

Sblocchi di Esplorazione
LivelloSbloccoNote
1Siti nascosti di livello da 1 a 2Risolti da un Deep Scanner
10Astrolaberichiede anche Cartografia 5
10Rompisigilli
15Siti nascosti di livello 3Risolti da un Deep Scanner
20Rare Exploration gearModuli Crown-Forged
20Wayfarer
25Survey Array
30Siti nascosti di livello 4Risolti da un Deep Scanner
40Epic Exploration gearModuli Exodus-Pattern
40Longsightrichiede anche Navigazione 20
45Siti nascosti di livello 5Risolti da un Deep Scanner
50Perk: Seal Cracking I+5% di successo del Seal Breaker sui depositi dei relitti.
60Legendary Exploration gearModuli leggendari con nome
70Perk: Seal Cracking IIUn altro +5% di successo del Seal Breaker.
80Perk: Strongbox AppraisalUn deposito forzato ha il 10% di probabilità di contenere un Exodus Fleet Databank in più.
90Perk: Pathfinder's EyeUn altro +5% di successo del Seal Breaker e +10% di probabilità di databank extra.
99Insegna di maestria e il titolo PathfinderIl Ringed World sul tuo scafo; porta il suo Honor Stripe e Holo-pennant come tuoi colori

Dai dati del gioco stesso

Scafi Pathfinder#

I Pathfinder sono la classe di scafo dell'esploratore: rapidi in warp, con bonus per l'apertura di sigilli, il recupero o la cartografia.

Scafi Pathfinder
ScafoClasseRichiedeRuolo
WayfarerPathfinderExploration 20Pathfinder: +25% di probabilità di rottura dei sigilli, +15% di probabilità di recupero, warp veloce
GleanerPathfinderSalvaging 10, Piloting 5Pathfinder da recupero: tre attacchi per recupero, +25% di probabilità di recupero, una stiva da 900 m³
LongsightPathfinderExploration 40, Navigation 20Pathfinder profondo: +40% di probabilità di rottura dei sigilli, +15% di probabilità di recupero, il motore warp più veloce del cluster
AstrolabePathfinderCartography 5, Exploration 10Yacht di rilevamento Vanguard: cartografa il 25% più in fretta con il 50% di portata di rilevamento in più, crociera veloce, cannoni leggeri

Dai dati del gioco stesso

Obiettivi#

  • Echoes of the Exodus: apri un deposito abbandonato in un campo di relitti.
  • Relic Hunter: apri 25 depositi abbandonati. Guadagna il titolo "Relic Hunter".
  • Archivist of the Exodus: apri 150 depositi abbandonati. Guadagna il titolo "Archivist".

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