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Minería e industria

Todo lo que hay en XETODUS que no es una reliquia o el trofeo de un pirata lo construyó alguien. El mineral sale de los cinturones, la refinería lo convierte en metales, las fábricas convierten los metales en componentes, y los componentes se convierten en módulos, munición y cascos enteros. Puedes trabajar un eslabón de esa cadena o todos, y cada eslabón entrena su propia habilidad.

ÍndiceMinería e industria: 9 secciones

En esta página

  1. Minería
  2. Minerales
  3. Refinado
  4. Fabricación
  5. Planos
  6. Artillería: munición y misiles
  7. Rescate
  8. Granjas de energía: Gridcraft
  9. Salas de centro de datos

Minería#

Favoritos en el menú de filtros muestra solo destinos guardados en tu sistema actual. Se combina con la búsqueda y los filtros de categoría; Todos lo desactiva. Añadir o eliminar un favorito actualiza la lista sin cambiar tu tarea activa.

La minería es la forma más relajada de ganar créditos y el comienzo de toda la cadena industrial. Necesitas una nave con un láser de minería equipado y espacio en la bodega. Todo piloto nuevo recibe un Mining Laser S en el hangar inicial, así que puedes empezar el primer día.

  1. Equipa un láser

    Atraca, abre Equipamiento y pon un láser de minería en una ranura alta libre. Los láseres pequeños caben en monturas utilitarias o fijas. Un casco minero dedicado lleva más láseres y una bodega mucho mayor.

  2. Haz warp a un cinturón

    Los cinturones de asteroides aparecen en Táctico y en el mapa del sistema. Selecciona uno y haz warp. Los cinturones Seguros son sobre todo de Ferrosite y Silvarite, que no requieren entrenamiento.

  3. Minar automáticamente

    Selecciona un asteroide y haz clic en Minar automáticamente, o presiona 0. Tu nave se acerca, fija la roca, activa sus láseres y pasa a la siguiente roca cercana cuando se agota una.

  4. Deja que se llene

    El mineral va directamente a tu bodega. Una bodega llena detiene los láseres; X detiene la asistencia en cualquier momento. Activa Siguiente mineral para que la asistencia pase a cualquier mineral que puedas minar, no solo al que empezaste.

  5. Vende o refina

    Vende el mineral en el puesto comercial del sistema (el Provisioner de cada puesto compra todos los minerales de cinturón) o a pilotos en el mercado de una estación, entrégalo para un Contrato de mineral del Tablón de trabajos o refínalo en Industria.

Las rocas que aún no puedes cortar muestran un candado en Táctico, y el botón te indica el nivel que necesitas. La minería entrena la habilidad Minería con cada carga, y los minerales más raros dan más XP por metro cúbico. Cada nivel de Minería añade un 0.5% de rendimiento, y las ventajas de la escala (consulta Habilidades) reducen el consumo de batería y suman rendimiento adicional.

Los láseres sintonizados vienen en tamaños pequeño y mediano para cada familia de mena (Ferric, Cobalt, Pyric, Void y Nova en pequeño; Ferric, Cobalt, Cryo, Pyric, Auric y Nova en mediano). Un láser sintonizado corta bastante más de las menas para las que está sintonizado y algo menos de todo lo demás, así que elige el láser según el cinturón en el que trabajes; la columna Notas de abajo muestra el compromiso de cada uno. Los artesanos los fabrican a partir de recetas y planos, y las estaciones industriales los venden.

Láseres de minería
LáserTamañoMineral por cicloCicloAlcanceNivel de MineríaNotas
Mining Laser SS12 m³5 s1.8 km1
Tempered Mining Laser SS14 m³5 s2 km10
Vein Splitter SS18 m³6 s2.2 km20
Ferric-Tuned Laser SS12 m³5 s2 km22+50% en Ferrosite y Silvarite, -20% en otros minerales
Cobalt-Tuned Laser SS13 m³5 s2 km26+55% en Cobaltine, -20% en otros minerales
Cryo-Tuned Laser SS14 m³5 s2 km30+60% en Glacite, -20% en otros minerales
Ferric-Tuned Cutter MM85 m³9 s3.8 km30+30% en Ferrosite y Silvarite, -20% en otros minerales
Seam Cutter MM95 m³9 s3.5 km30
Cobalt-Tuned Cutter MM86 m³9 s3.8 km32+30% en Cobaltine, -20% en otros minerales
Cryo-Tuned Cutter MM88 m³9 s3.8 km38+30% en Glacite, -20% en otros minerales
Pyric-Tuned Laser SS14.5 m³5 s2 km40+60% en Pyrestone, -20% en otros minerales
Pyric-Tuned Cutter MM88 m³9 s3.8 km45+30% en Pyrestone, -20% en otros minerales
Auric-Tuned Laser SS15 m³5 s2 km50+60% en Aurelium, -20% en otros minerales
Auric-Tuned Cutter MM100 m³9 s3.8 km52+40% en Aurelium, -20% en otros minerales
Seam Bore MM165 m³11 s4.2 km55
Void-Tuned Laser SS17 m³5 s2.1 km60+35% en Voidstone y Xetite, -20% en otros minerales
Void-Tuned Cutter MM110 m³9 s3.8 km60+30% en Voidstone y Xetite, -20% en otros minerales
Nova-Tuned Laser SS18 m³5 s2.1 km85+30% en Novacite, -20% en otros minerales
Nova-Tuned Cutter MM115 m³9 s3.8 km88+35% en Novacite, -20% en otros minerales

Los láseres pequeños (S) caben en monturas utilitarias o fijas; los láseres y perforadoras medianos (M) necesitan una montura utilitaria mediana. Según los datos del propio juego

Láseres de minería con nombre

Variantes más raras de los láseres estándar aparecen en campos de pecios, fortalezas de la Crown y lugares más extraños. Se pueden intercambiar como cualquier otro módulo, y ninguna estación los vende.

Láseres de minería con nombre (se encuentran, las estaciones nunca los venden)
LáserNivelMineral por cicloCicloNivel de MineríaDónde se encuentra
Exodus-Pattern Mining Laser SEpic17 m³5 s40Campos de pecios y Fortalezas de la Crown
Exodus-Pattern Seam Cutter MEpic150.1 m³9 s40Campos de pecios y Fortalezas de la Crown
Warrant-Pattern Mining Laser SEpic15 m³5 s40Fabricado con botín de Caza
Warrant-Pattern Seam Cutter MEpic118.8 m³9 s40Fabricado con botín de Caza
Deepvein CutterLegendary185.3 m³10.4 s60Los campos de pecios más profundos
Penrose CutterLegendary142.5 m³7.2 s60Cruzando una Singularidad errante
Syndicate-Issue Mining Laser SRare16 m³5 s20Tienda de Méritos en estaciones del Kheper Syndicate
Syndicate-Issue Seam Cutter MRare142.5 m³9 s30Tienda de Méritos en estaciones del Kheper Syndicate
Charter-Pattern Mining Laser MLegendary158.7 m³9 s60Fundición Vanguard (plano para miembros, Charter Alloy)

Según los datos del propio juego

Naves y bodegas de mineral#

El mineral es voluminoso (medio metro cúbico por unidad), así que el tamaño de tu bodega decide cuánto tiempo puedes quedarte fuera. Las naves mineras tienen una bodega grande y monturas para varios láseres; los transportes pueden llevar un par de láseres pequeños bajo el morro cuando quieres minar y transportar con un solo casco. Una Hold Extension en una ranura baja amplía cualquier bodega. En la cima de la escalera, el Stonecutter lleva una bodega del doble que la del Quarrier y una bonificación de rendimiento que crece con cada nivel de Mining.

Cascos que llevan láseres de minería
CascoClaseBodegaRanuras altasHabilidades para pilotarlo
DelverProspector450 m³2 utilitaria S, 1 fija SMining 5
HewerProspector1,800 m³3 utilitaria S, 1 fija SMining 15
QuarrierDraga8,000 m³3 utilitaria M, 2 torreta SMining 30
MuleTransporte12,000 m³1 torreta S, 2 utilitaria STrading 15
StonecutterDraga16,000 m³4 utilitaria M, 2 torreta SMining 70, Piloting 20
TradewindTransporte24,000 m³2 torreta S, 2 utilitaria STrading 30, Navigation 20, Piloting 15
MattockDraga22,000 m³5 utilitaria M, 2 torreta SMining 80, Piloting 30

Según los datos del propio juego

Rutas de minería automatizadas#

Con Minería 90 puedes iniciar una ruta automatizada desde el panel de minería: cuando la bodega está llena tu nave atraca en la estación más cercana, descarga en tu hangar y vuelve al cinturón, una y otra vez. Es una comodidad para veteranos, no un atajo: la mena cortada en una ruta rinde un 25% menos, cada cuenta tiene 3 horas de rutas al día (compartidas por todos sus pilotos, se reinician a las 00:00 UTC), y la ruta te pide confirmar que sigues a los mandos cada 30 minutos. Un piloto hostil o un pirata que se acerque la detiene. Terminar ruta en el widget de la ruta detiene toda la ruta de inmediato: láseres apagados, cualquier transporte a la estación cancelado y una alineación o crucero terminados (un warp ya en marcha se completa).

Minerales#

Cada mineral tiene un nivel de Minería para cortarlo y un nivel de Refinado para procesarlo. Los niveles de Refinado son más suaves, así que un mineral que puedes minar casi siempre lo puedes refinar. Los minerales más raros valen mucho más por unidad, y crecen en las zonas más peligrosas del cúmulo.

Minerales de asteroide, de la primera roca a la más rara
MineralRarezaNivel de MineríaNivel de RefinadoSe refina en (al 100% de rendimiento)Dónde se encuentraVuelve a crecer en
SilvariteCommon114 Siliqon + 1 Ferrium por cada 10 de mineralSecure, Contested belts15 min
FerrositeCommon118 Ferrium por cada 10 de mineralSecure, Contested belts15 min
CobaltineCommon1514 Cobaltium + 2 Ferrium por cada 10 de mineralSecure, Contested, Lawless belts15 min
GlaciteUncommon3055 Cryo Isotopes por cada 10 de mineralSecure, Contested, Lawless belts45 min
PyrestoneUncommon40105 Pyronite por cada 10 de mineralContested, Lawless belts45 min
AureliumUncommon50204 Aurelite + 2 Ferrium por cada 10 de mineralContested, Lawless belts45 min
VoidstoneRare60304 Void Matter + 1 Cobaltium por cada 10 de mineralLawless belts2 h
XetiteRare75454 Xetium + 1 Void Matter por cada 10 de mineralLawless belts2 h
NovaciteEpic85603 Nova Lattice + 1 Xetium por cada 10 de mineralRaros cúmulos de filones madre en cinturones Sin leySu propio temporizador

Las mezclas de los cinturones son las del núcleo del cúmulo; las regiones fronterizas tienen sus propias combinaciones. Una roca que vacías vuelve a crecer en su cinturón tras el tiempo indicado. Según los datos del propio juego

  • Ferrosite y Silvarite no requieren entrenamiento y llenan la mayor parte de cada cinturón Seguro. El Ferrium, que se refina de ambos, entra en casi todo.
  • Cobaltine, Glacite, Pyrestone y Aurelium son los minerales de mitad de partida. Los cinturones Disputados tienen la mezcla más variada.
  • Voidstone y Xetite solo crecen en cinturones Sin ley. Sus rocas son escasas y tardan en volver a crecer, así que los mineros trabajan la roca común entre medias.
  • Una roca que agotas vuelve a crecer como el mismo mineral: el común en 15 minutos, el poco común en 45, el raro en 2 horas. Táctico, la ficha de un cinturón y el minimapa muestran qué minerales espera un cinturón y cuándo vuelve la próxima roca, y un cinturón sin su mineral valioso puede recibir una Oleada minera que lo devuelve todo de una vez.
  • Novacite crece en raros cúmulos de veta madre en los cinturones Sin ley. Se refina en Nova Lattice, la base de las lanzas espinales y de los cascos más grandes.
Minerales lunares

Las lunas tienen sus propios depósitos, que se perforan con plataformas que construyes con la habilidad Extracción (una habilidad Vanguard). Cualquiera con el nivel de Refinado puede refinar el mineral, venga de donde venga. Consulta Planetas: lunas.

Minerales lunares (perforados por plataformas de Extracción, una habilidad Vanguard)
MineralNivel de RefinadoSe refina en (al 100% de rendimiento)
Grayfall Regolith13 Ferrium + 2 Siliqon por cada 10 de mineral
Ilmenite Sand54 Ilmenar + 2 Ferrium por cada 10 de mineral
Cold-Trap Ice103 Cryo Isotopes + 3 Heavy Water por cada 10 de mineral
Helium-3 Fines204 Helium-3 + 1 Siliqon por cada 10 de mineral
Rare-Earth Nodules308 Rare Earths + 3 Aurelite por cada 10 de mineral
Impact Glass4012 Siliqon + 3 Void Matter por cada 10 de mineral
Meteoric Iron-Nickel505 Iridium + 2 Cobaltium por cada 10 de mineral
Core Song Crystal603 Xetium + 3 Iridium por cada 10 de mineral

Según los datos del propio juego

Refinado#

El refinado convierte el mineral en bruto en los materiales refinados que usa la fabricación. Es instantáneo y se hace en centros comerciales y estaciones industriales, y en estaciones de jugadores: atraca, abre Industria, elige la pestaña Refinería y presiona Refinar todo junto a un mineral. Las guarniciones y los escondites de la Crown no tienen refinería; allí la ventana de Industria lo indica y traza una ruta hasta la más cercana. Los servicios de una estación aparecen en su tarjeta de objetivo y en su panel de título.

  • El refinado trabaja con el mineral del hangar de la estación, en lotes de 10 unidades. Descarga antes tu carga en el hangar; lo que sobre por debajo de un lote completo se queda como mineral.
  • Un piloto sin entrenamiento obtiene en torno al 70% del rendimiento completo. Cada nivel de Refinado añade un 0.3%, y las ventajas Refinado cuidadoso añaden otro punto cada una. Con Refinado 90, Refinado impecable te lleva al 100%: no se pierde nada.
  • Assayer's Eye, la sinergia de Minería y Refinado, añade hasta un 2% más de rendimiento cuando ambas habilidades llegan a 90.
  • Para refinar solo parte de un lote, haz clic en el mineral de la lista del Refinador, escribe una cantidad, arrastra el control deslizante o usa los botones rápidos. El panel muestra lo que obtienes, lo que se queda en el hangar, el rendimiento y cualquier cargo de la estación antes de confirmar. Las cantidades se redondean hacia abajo a tandas completas de 10.
  • El refinado entrena la habilidad Refinado según el volumen de mineral que procesas.
  • Una estación de jugadores Ore Works suma un 2% a tu rendimiento de refinado (nunca por encima del 100%). Un Quarrier o un Stonecutter refina mineral en el espacio con su horno de a bordo, con menos rendimiento que una refinería de estación.
Rendimiento de refinado por nivel
Nivel de RefinadoRendimientoCon Assayer's Eye (Minería al mismo nivel)
170.3%70.3%
1073%73%
2076%76.5%
3079%79.5%
4083%84%
5086%87%
6090%91.5%
7094%95.5%
8098%99.5%
90100%100%
99100%100%

El rendimiento nunca supera el 100%. Las fracciones de unidad se pierden, así que refina en lotes grandes. Según los datos del propio juego

Una Monolith parte de una gran estación comercial del Accord
Los centros comerciales y las estaciones industriales tienen refinería y planta de fabricación para sus pilotos.

Fabricación#

La fabricación convierte los materiales refinados en componentes, y los componentes en módulos, munición y naves. A diferencia del refinado, funciona en todas las estaciones, incluidas las guarniciones y los escondites. Abre Industria y elige Fabricación.

  1. Consigue el plano

    Necesitas el plano del objeto en el hangar de la estación o en la bodega de tu nave atracada. Los planos son reutilizables: un trabajo no los gasta.

  2. Reúne los materiales

    Los materiales se toman del hangar de esta estación. La pestaña Fabricación muestra lo que necesita cada tanda y cuánto tienes.

  3. Inicia el trabajo

    Elige cuántas tandas (de 1 a 100) y haz clic en Iniciar fabricación. Los trabajos avanzan en tiempo real, también mientras estás desconectado.

  4. Entrega

    Cuando un trabajo termina, atraca en la estación donde se hizo y haz clic en Entregar en la pestaña Trabajos. Los productos van al hangar de esa estación.

Cada trabajo entrena Industria, y los trabajos más largos entrenan más. Cada nivel de Industria reduce un 0.3% la duración de los trabajos, y cada diez niveles añaden un espacio de fabricación, así que un veterano lleva muchos trabajos en paralelo. Producción en serie con Industria 60 acelera los trabajos de 10 tandas o más. Un trabajo admite de 1 a 100 tandas, o hasta 1,000 para los miembros de Vanguard; una tanda cuesta los mismos materiales y tiempo en ambos casos, y un trabajo de más de 100 tandas pide confirmación antes.

Espacios de fabricación y velocidad por nivel de Industria
Nivel de IndustriaTrabajos a la vezDuración (1 tanda)Duración (10+ tandas, cada una)
1299.7%99.7%
10397%97%
20494%94%
30591%91%
40688%88%
50785%85%
60882%73.8%
70979%71.1%
801076%68.4%
901273%62.1%
991270.3%59.8%

La duración se muestra como proporción del tiempo indicado en el plano. Clean Feedstock (Refinado e Industria) resta además unos pocos puntos porcentuales. Según los datos del propio juego

Cola. Cuando todos tus huecos están ocupados, la pestaña Fabricación ofrece Añadir a la cola en lugar de Iniciar. Los trabajos en cola esperan en el orden que fijes en la pestaña Trabajos (súbelos, bájalos, llévalos al principio o cancélalos) y cada uno empieza solo cuando se libera un hueco, también sin conexión. Los materiales se reservan al poner en cola y vuelven al cancelar. Un trabajo en cola lee su plano del hangar de la estación y conserva la estación donde se puso en cola. Las cuentas gratuitas pueden poner en cola 20 trabajos y los miembros de Vanguard 100, contados entre todos tus pilotos. La cola solo te ahorra vigilar el reloj: los huecos, los tiempos y los costos son iguales para todos. Las estaciones que cobran por fabricar no admiten trabajos en cola.

Componentes#

Casi todos los módulos y cascos se construyen con seis componentes. Algunos también necesitan materiales planetarios, que recolectas en la superficie de los planetas o compras en los puertos espaciales (consulta Recolección).

Componentes: las piezas con las que se construyen todos los módulos y cascos
ComponenteMateriales por tandaTiempo por tandaNivel de Industria
Hull Plating20 Ferrium, 4 Cobaltium30 s1
Quantum Processor6 Siliqon, 2 Aurelite, 1 Rare Earths45 s1
Power Cell6 Pyronite, 4 Ferrium, 1 Magmatic Salts40 s1
Thruster Assembly10 Ferrium, 5 Pyronite, 3 Cryo Isotopes1 min1
Shield Emitter3 Aurelite, 2 Void Matter, 2 Siliqon, 1 Heavy Water1 min1
Warp Coil2 Xetium, 4 Cryo Isotopes, 2 Void Matter2 min10
Hull Plating Bundle890 Ferrium, 400 Cobaltium, 10 Xetium, 11 Void Matter2.67 min10
Quantum Processor Bundle600 Siliqon, 200 Aurelite, 100 Rare Earths4 min10
Power Cell Bundle600 Pyronite, 400 Ferrium, 100 Magmatic Salts3.55 min10
Thruster Assembly Bundle1,000 Ferrium, 500 Pyronite, 300 Cryo Isotopes5.33 min10
Shield Emitter Bundle300 Aurelite, 200 Void Matter, 200 Siliqon, 100 Heavy Water5.33 min10
Warp Coil Bundle200 Xetium, 400 Cryo Isotopes, 200 Void Matter10.67 min10
Guidance Package1 Quantum Processor, 6 Siliqon, 2 Aurelite1 min1
Keel Truss40 Keel Lattice, 120 Scorched Alloy, 30 Hull Plating15 min10
Shrouded Reactor20 Reactor Shroud, 60 Fused Conduit, 40 Power Cell20 min10
Fire Director1 Fire-Control Core, 40 Fused Conduit, 40 Quantum Processor20 min10

Según los datos del propio juego

Qué te permite construir cada nivel de Industria
Nivel de IndustriaGrupo de planosEjemplos
1Componentes y municiónHull Plating, Quantum Processor, Power Cell, Thruster Assembly, Shield Emitter y 38 más
1Módulos pequeñosPulse Emitter S, Mass Driver S, Missile Launcher S, Mining Laser S, Scrap Reclaimer y 62 más
10Componentes avanzadosWarp Coil, Hull Plating Bundle, Quantum Processor Bundle, Power Cell Bundle, Thruster Assembly Bundle y 60 más
15Módulos medianos y avanzadosPulse Emitter M, Mass Driver M, Missile Launcher M, Seam Cutter M, Sensor Jammer y 62 más
35Módulos grandesPulse Emitter L, Mass Driver L, Siege Launcher L, Gildvein Exoskeleton Plating, Excavation Doctrine Array y 65 más
70Armas de buque insigniaSpinal Lance, Keelbreaker Torpedo Silo XL, Farreach Cruise Silo XL, Advanced Fighter Bay M, Improved Fighter Bay L y 2 más

Según los datos del propio juego

Construir naves#

Los cascos son los trabajos más grandes del juego. Cada nivel necesita un nivel de Industria más alto, su plano (los centros comerciales licencian los primeros cascos y los centros comerciales de las capitales los grandes) y una montaña de componentes. A partir del nivel 6, los cascos se construyen con paquetes de componentes (100 componentes en una sola ejecución, con los mismos materiales y en una fracción del tiempo): un casco de nivel 7 son de dos a cuatro días para un constructor dedicado que use todos los espacios, uno de nivel 8 ronda una semana y los cascos más grandes son un proyecto de clan.

Construcción de cascos por nivel
Nivel del cascoNivel de IndustriaCascos que puedes construirConstrucción más larga (1 tanda, antes de habilidades)
11Sparrow, Dartwing, Fairwind, Delver, Nightjar, Wayfarer, Lapwing12 min
25Palisade, Peregrine, Halberd, Hewer, Suture, Gleaner, Furrow25 min
315Bulwark, Mule, Quarrier, Carrion, Lifeline, Quiver, Longsight, Godwit, Dunlin1.5 h
430Filigree, Stonecutter, Ironclad, Antiphon, Ballista, Assize, Herald, Tradewind3 d
545Monolith, Cataract, Menhir, Spolia, Dovecote, Lazaret, Mattock7 h
655Colossus, Sanctuary, Portcullis, Dolmen, Cenotaph, Trebuchet, Mangonel1.17 d
765Hegemon, Anvil, Vespiary, Quarrel2 d
875Asterion, Nacre, Borealis, Ophion, Reliquary, Firmament, Aerie7 d
980Meridian4 d

Según los datos del propio juego

  • Los Behemoth son demasiado grandes para un amarre planetario: se construyen en estaciones orbitales.
  • El plano de la Hegemon nunca se vende. Doce Ark Schematic Fragments, que sueltan los jefes de mundo y los Crown Warlords, se ensamblan en uno en cualquier estación.
  • La nave mundo se pone en grada con una Keel Charter, un plano de un solo uso que se gana a los jefes de mundo, y nunca en el espacio Seguro.
  • Los cascos Vanguard no tienen plano: llegan terminados desde la tienda Vanguard y los amarres Vanguard.
Una nave reposando en el muelle de un hangar de estación
Los cascos terminados se entregan en el hangar de la estación que los construyó.

Planos#

Un plano es un original reutilizable: consérvalo y fabricará tantas tandas como materiales tengas. Nunca se consume (salvo las pocas cartas de un solo uso que lo indican), nunca se aprende y nunca se copia.

Mercados de las estaciones
Los centros comerciales venden planos de componentes, módulos pequeños, utilitarios y medianos, munición y los primeros cascos. Los grandes centros comerciales de las capitales licencian las armas grandes y los cascos mayores. Las guarniciones y las fundiciones tienen los planos de sus propias especialidades.
Otros pilotos
Los planos se intercambian en el mercado y en contratos como cualquier objeto. Las estaciones nunca los recompran, así que tu único comprador es un jugador.
Botines y ensamblaje
Algunos planos solo existen como hallazgos: más allá de una Singularidad errante, de los jefes de mundo o ensamblados a partir de fragmentos de reliquias.

La descripción emergente de un plano muestra el nivel de Industria que necesita, y el mercado muestra los requisitos antes de comprar. Compruébalos, junto con la lista de materiales, antes de gastar: un plano grande es una inversión que se amortiza a lo largo de muchas tandas.

Artillería: munición y misiles#

Las armas de energía funcionan con tu batería, pero los aceleradores de masa, los cañones de bobina, las lanzas de plasma y todos los lanzadores consumen munición. La munición es barata de fabricar, se hace en grandes lotes y siempre tiene demanda: cada combate la devora. Es una de las mejores primeras cosas que fabricar.

Recetas de munición (una tanda hace un lote)
MuniciónLoteMateriales por tandaTiempo por tandaNivel de IndustriaLa disparan
Kinetic Slugs1006 Ferrium, 1 Cobaltium20 s1Mass Driver S, Mass Driver M, Mass Driver L, Coilgun S, Coilgun M, Coilgun L, Rail Repeater S, Rail Repeater M, Gnatmill L, Gnatmill M
Misiles204 Pyronite, 3 Ferrium, 1 Siliqon30 s1Missile Launcher S, Missile Launcher M, Siege Launcher L, Seeker Launcher M, Seeker Launcher L
Flares202 Pyronite, 1 Magmatic Salts20 s1Countermeasure Launcher
Micro-Missiles40015 Pyronite, 10 Ferrium, 5 Siliqon45 s1Swarm Pod S, Swarm Pod M, Swarm Pod L
Torpedoes1610 Pyronite, 6 Ferrium, 2 Cobaltium, 1 Siliqon45 s1Breaker Torpedo Bay L, Keelbreaker Torpedo Silo XL, Torpedo Rack S, Torpedo Tube M
Plasma Cells403 Cryo Isotopes, 2 Pyronite, 1 Ferrium30 s1Plasma Lance M, Plasma Lance L
Hail Rockets602 Pyronite, 2 Ferrium25 s1Hail Rocket Pod S, Hail Rocket Pod M
Cruise Missiles1214 Pyronite, 8 Ferrium, 2 Aurelite, 1 Guidance Package1 min1Farreach Cruise Launcher L, Farreach Cruise Silo XL
Cluster Missiles2412 Pyronite, 6 Ferrium, 3 Siliqon, 1 Guidance Package50 s1Bloomburst Cluster Launcher M, Bloomburst Cluster Launcher L
Picket Darts602 Pyronite, 2 Siliqon, 1 Ferrium30 s1Picket Dart Rack S, Picket Dart Battery M
Disruptor Warheads244 Cryo Isotopes, 3 Pyronite, 1 Aurelite40 s1Quench Disruptor Launcher S, Quench Disruptor Launcher M
Thermal Missiles206 Pyronite, 3 Ferrium, 1 Siliqon30 s1
Penetrator Missiles203 Pyronite, 3 Cobaltium, 3 Ferrium, 1 Siliqon30 s1
Precision Missiles204 Pyronite, 3 Ferrium, 2 Siliqon, 1 Aurelite30 s1
High-Velocity Missiles205 Pyronite, 3 Ferrium, 2 Cryo Isotopes, 1 Siliqon30 s1
Ion-Tipped Missiles203 Pyronite, 2 Ferrium, 3 Cryo Isotopes, 1 Aurelite30 s1
Thermal Micro-Missiles40020 Pyronite, 10 Ferrium, 5 Siliqon45 s1
Penetrator Micro-Missiles40010 Pyronite, 10 Cobaltium, 10 Ferrium, 5 Siliqon45 s1
Tandem-Charge Torpedoes168 Pyronite, 6 Cobaltium, 6 Ferrium, 1 Siliqon45 s1
Plasma-Core Torpedoes1612 Pyronite, 3 Cryo Isotopes, 5 Ferrium, 1 Siliqon45 s1
Incendiary Rockets603 Pyronite, 2 Ferrium25 s1
Flechette Rockets602 Pyronite, 1 Cobaltium, 2 Ferrium25 s1
Terminal-Guided Cruise Missiles1214 Pyronite, 8 Ferrium, 3 Aurelite, 1 Guidance Package1 min1
Sprint Cruise Missiles1216 Pyronite, 8 Ferrium, 3 Cryo Isotopes, 1 Guidance Package1 min1
Bodkin Mk II14 Hull Plating, 2 Thruster Assembly, 2 Power Cell, 10 Siliqon3 min10
Bodkin Skirmisher13 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 2 Power Cell, 8 Siliqon3 min10
Bodkin Mk III16 Hull Plating, 3 Thruster Assembly, 2 Shield Emitter, 2 Quantum Processor, 6 Aurelite5 min10
Bodkin Lance15 Hull Plating, 2 Thruster Assembly, 2 Guidance Package, 2 Quantum Processor, 20 Cobaltium5 min10
Tracker Missiles2001 Fire-Control Lens, 40 Pyronite, 30 Ferrium, 10 Siliqon1 min1
Pinpoint Micro-Missiles2,0001 Fire-Control Lens, 2 Crown Rigging Fiber, 100 Pyronite, 50 Ferrium, 25 Siliqon1.5 min1
Ramcore Torpedoes162 Crown Rigging Fiber, 10 Pyronite, 6 Cobaltium, 6 Ferrium, 1 Siliqon50 s1

Según los datos del propio juego

Todas las recetas de munición solo necesitan metales refinados (las Flares añaden un material planetario), así que un minero con refinería puede abastecerse solo. Todas las estaciones venden los tres tipos básicos y sus planos; los centros comerciales tienen el resto.

Lanzadores#

Los lanzamisiles se fabrican como cualquier módulo. La habilidad Misiles decide cuáles puedes equipar; Industria decide cuáles puedes fabricar.

Lanzamisiles que puedes fabricar
LanzadorTamañoDisparaMisiles para equiparloIndustria para fabricarloMateriales por tanda
Missile Launcher SSMisiles112 Hull Plating, 2 Quantum Processor
Hail Rocket Pod SSHail Rockets512 Hull Plating, 1 Quantum Processor, 4 Pyronite
Swarm Pod SSMicro-Missiles1012 Hull Plating, 2 Quantum Processor, 4 Siliqon
Quench Disruptor Launcher SSDisruptor Warheads2511 Hull Plating, 2 Power Cell, 2 Quantum Processor, 4 Cryo Isotopes
Torpedo Rack SSTorpedoes3013 Hull Plating, 2 Quantum Processor, 6 Cobaltium
Missile Launcher MMMisiles25156 Hull Plating, 5 Quantum Processor
Hail Rocket Pod MMHail Rockets30156 Hull Plating, 3 Quantum Processor, 12 Pyronite
Swarm Pod MMMicro-Missiles35156 Hull Plating, 6 Quantum Processor, 10 Siliqon
Torpedo Tube MMTorpedoes45159 Hull Plating, 5 Quantum Processor, 18 Cobaltium
Seeker Launcher MMMisiles45156 Hull Plating, 7 Quantum Processor, 4 Aurelite
Quench Disruptor Launcher MMDisruptor Warheads50154 Hull Plating, 5 Power Cell, 5 Quantum Processor, 2 Void Matter
Bloomburst Cluster Launcher MMCluster Missiles70156 Hull Plating, 5 Quantum Processor, 3 Guidance Package, 10 Siliqon
Breaker Torpedo Bay LLTorpedoes403524 Hull Plating, 10 Quantum Processor, 4 Guidance Package, 40 Cobaltium
Swarm Pod LLMicro-Missiles503516 Hull Plating, 12 Quantum Processor, 26 Siliqon
Siege Launcher LLMisiles553520 Hull Plating, 14 Quantum Processor, 4 Void Matter
Farreach Cruise Launcher LLCruise Missiles603518 Hull Plating, 12 Quantum Processor, 8 Guidance Package, 8 Aurelite
Seeker Launcher LLMisiles703520 Hull Plating, 18 Quantum Processor, 5 Void Matter, 10 Aurelite
Bloomburst Cluster Launcher LLCluster Missiles803520 Hull Plating, 14 Quantum Processor, 8 Guidance Package, 4 Void Matter
Keelbreaker Torpedo Silo XLLTorpedoes8570160 Hull Plating, 60 Quantum Processor, 20 Guidance Package, 300 Cobaltium, 20 Void Matter
Farreach Cruise Silo XLLCruise Missiles9070140 Hull Plating, 70 Quantum Processor, 30 Guidance Package, 24 Void Matter, 6 Xetium

Según los datos del propio juego

Rescate#

Cada nave destruida deja un pecio. Además del botín que puedes sacar de él, un pecio contiene piezas que solo puedes recuperar con una herramienta de rescate. Equipa un Scrap Reclaimer, fija un pecio y actívalo: cada ciclo tiene una probabilidad de recuperar material de rescate, y cuando lo consigue las piezas caen en el pecio para que las saquees.

Herramientas de rescate
HerramientaTamañoAlcanceCicloNivel de RescateMonturas
Scrap ReclaimerS2.5 km6 s1utilitaria, fija, torreta
Salvage Rig MM5 km5 s25utilitaria, torreta

Según los datos del propio juego

Los restos más grandes necesitan más Rescate y pagan más: cuanto mayor es el casco, más Salvaged Tech da, y por encima de Rescate 30 el botín sigue creciendo con tu nivel, hasta ×6 en el 99. El rescate suele sacar Hull Plating o Power Cells (el 50% de las veces, de 2 a 4), a veces un Quantum Processor. El Crown Alloy, que necesitan los astilleros de Carrion, sale de los restos de Hollow Crown. Cada resto se puede rescatar una vez.

Niveles de pecio
Nivel del pecioNivel de RescateEslora del cascoCascos típicos
Pecios ligeros1hasta 40 mhostigadores, batidores, naves de ataque
Pecios medianos10hasta 120 mcañoneras, correos, dragas
Pecios pesados30hasta 400 mbuques de guerra, transportes, acorazados
Pecios capitales50over 400 mnavíos de línea, portacazas, buques insignia

Según los datos del propio juego

Cascos con bonificación de rescate
CascoClaseBonificación de rescateBodegaHabilidades para pilotarlo
SpoliaNavío de línea+15%4,000 m³Gunnery 70, Defense 70, Salvaging 50
WayfarerExplorador+15%260 m³Exploration 20
GleanerExplorador+25%900 m³Salvaging 10, Piloting 5
LongsightExplorador+15%520 m³Exploration 40, Navigation 20

Según los datos del propio juego

  • Cada nivel de Rescate añade un 0.5% de probabilidad de rescate, y las ventajas añaden componentes, procesadores raros, recuperaciones dobles y, a nivel 70, algún que otro Exodus Fleet Databank de los pecios pesados.
  • Scrap to Spec (Rescate e Industria) añade hallazgos de componentes; Ruin Reader (Exploración y Rescate) ayuda a abrir los escondites sellados que encuentras en los campos de pecios.
  • El Salvaged Tech se vende en todas las estaciones, y los componentes alimentan directamente tu propia fabricación.
  • Los lugares de batalla, los cinturones tras un ataque pirata y los márgenes de los grandes combates son los mejores terrenos de caza.
Una Halberd intercambiando fuego a corta distancia con una asaltante Carrion
Cada combate deja pecios detrás, y los pecios son la cosecha del rescatador.

Granjas de energía: Gridcraft#

Pon el sol a trabajar. Gridcraft es la habilidad básica de las granjas de energía: matrices de velas solares y bancos de baterías que despliegas en anclajes fijos alrededor de las estrellas, planetas y lunas de cualquier sistema. Una granja convierte la luz estelar en energía almacenada, también mientras estás fuera. Prensa esa energía en Charge Cells, emítela a tu estación o colonia, o vende las celdas a la Grid Authority. Gridcraft es gratis para todos los pilotos y se entrena prensando celdas, entregando energía, con reparaciones y soportando llamaradas solares. Su escalera completa está en Habilidades.

Anclajes#

Los anclajes son puntos fijos que el juego deriva de cada sistema, así que todos los pilotos ven los mismos y nada de los sistemas cambia. La mayoría de los sistemas tiene entre veinte y treinta y cinco. Cada anclaje admite una granja y dos granjas nunca pueden estorbarse.

Tipos de anclaje
AnclajeDóndeMatricesGridcraftEspacio
TrojanEn la órbita de un planeta, 60 grados por delante o por detrás41Secure, Contested, Lawless
RingJusto sobre un planeta aterrizable, de tres a cuatro radios planetarios312Secure, Contested, Lawless
Moon RingA dos radios lunares sobre una luna, viajando con ella225Secure, Contested, Lawless
DeepMás allá del último planeta440Contested, Lawless
CoronaEl anillo estelar, cerca de la estrella670Lawless

Los anclajes Corona queman: las llamaradas solares duelen el doble y las matrices se desgastan al doble de velocidad. El radio seguro propio de una granja frente a los grupos ordinarios de cinturón es de 5 km; no es una zona segura de estación. Según los datos del propio juego

Reclamar una granja#

  1. Elige un anclaje

    Abre la ventana Granjas y elige un anclaje libre en la pestaña Anclajes, o abre Táctico y elige uno con el filtro Energía (Anclajes libres muestra los que puedes reclamar ya). Presiona Volar allí, o Warp a en su tarjeta: el anclaje queda marcado en el espacio y listado en Táctico hasta que lo reclames, incluso con la ventana Granjas cerrada.

  2. Acércate

    El viaje hace warp hasta el propio anclaje y sale dentro del alcance de reclamación. Tu nave debe estar a menos de 3 km del anclaje cuando lo reclames; allí la tarjeta de reclamación se abre sola, con el holograma de la granja y, si el lugar no es válido, el motivo explicado con palabras.

  3. Paga la carta

    La carta es un sumidero de créditos: ₡300,000 en espacio Seguro, ₡120,000 en espacio Disputado y gratis en espacio Sin ley. La estructura de la granja incluye una Cell Press I y un Link Pylon I.

  4. Consigue los kits

    Necesitas un kit de matriz y un kit de banco en tu bodega. Sus planos están en las estanterías de PNJ de solo 1 de cada 12 estaciones aproximadamente, y la tarjeta de primeros pasos de la ventana Granjas encuentra la más cercana. Fabrica los kits en Industria o compra kits terminados a otros pilotos en el Mercado.

  5. Construye

    Despliega los kits de matriz y el banco desde tu bodega. Los kits son bienes fabricados que los pilotos crean y comercian; el juego nunca los vende.

Cuántas granjas
ReglaLímite
Granjas que puedes tener1 en Gridcraft 1, 2 en Gridcraft 12, 3 en Gridcraft 30, 4 en Gridcraft 48, 5 en Gridcraft 66, 6 en Gridcraft 84 (máximo 6)
Espacio SeguroGridcraft 1, hasta 2 por cuenta
Contested spaceGridcraft 8, hasta 4 por cuenta
Lawless spaceGridcraft 25, solo el límite de tu habilidad
En un sistema2 por cuenta, y un clan tiene como máximo el 25% de los anclajes de un sistema

Nadie puede acaparar un sistema. El control de territorio no da a un clan ninguna bonificación de granja. Según los datos del propio juego

El espacio decide el riesgo#

Granjas por seguridad
SeguroDisputadoSin ley
Output80%100%140%
Desgaste por día0.4%0.55%0.75%
Pilot tapsSealed25% del banco, una vez rota su protección40% del banco, una vez rota su protección
Asaltos de la CrownNinguno5% a day12% a day
CrippleNoUna vez desactivada, hasta el 20% de integridadUna vez desactivada, hasta el 20% de integridad

El espacio Seguro es seguro y lento; el espacio Sin ley es rápido y te cuesta atención y defensa. Puedes tener granjas en varias bandas para repartir el riesgo. Según los datos del propio juego

Matrices y bancos#

La producción es la suma de la potencia de tus matrices con la luz solar del anclaje, escalada por la clase de la estrella, la banda de seguridad, el eclipse del planeta o la luna que rodea un anclaje, la integridad de las matrices y tu nivel de Gridcraft. Los anclajes de planeta y luna pasan parte de cada órbita en sombra; los anclajes Trojan, Corona y Deep nunca.

Matrices solares
MatrizGridcraftPotencia a pleno solPrecio del kit
Glassleaf1120 kW₡600,000
Lattice Sail25320 kW₡2,000,000
Prism Vane50760 kW₡6,500,000
Corona Canopy751,600 kW₡19,000,000

Según los datos del propio juego

Bancos de baterías
BancoGridcraftCapacidadPrecio del kit
Slate Cell16 MWh₡350,000
Anode Stack1518 MWh₡1,200,000
Tidewell Reservoir3560 MWh₡4,500,000
Deep Vault60180 MWh₡14,000,000
Cathedral Bank85500 MWh₡40,000,000

Un banco se carga a plena potencia hasta el 80% y luego se reduce. Una granja que produce más que su banco desperdicia el exceso, y la consola lo muestra como energía recortada: esa es la señal para mejorar. Los bancos pierden el 0.4% de su carga al día. Según los datos del propio juego

Charge Cells y el cupo diario#

Una Celda de carga almacena 100 kWh. Prensas las celdas en la Prensa de celdas de la granja, del banco a tu bodega, así que las rutas de recogida son transporte de verdad. Las celdas son un objeto normal: comercia con ellas, llévalas a un hangar de drones o a una plataforma de perforación, o véndelas a la Autoridad de la Red en cualquier estación.

La Grid Authority paga ₡935 por celda, pero solo por tantas celdas al día como permita tu cupo. Por encima del cupo paga ₡605. El cupo crece con tu mejor nivel de Gridcraft entre tus pilotos y se reinicia a medianoche UTC. Gridcraft no tiene tope de XP diario: cada celda que prensas o entregas da su XP una vez.

Cupo diario
GridcraftCeldas al díaXP por celda
11540
103540
2526734
501,09422
753,15918
996,44018

La energía que no puedes prensar se queda en el banco o se recorta. La energía que envías a tu propia estación, colonia o plataforma no está sujeta a cupo; la limita lo que el consumidor puede usar. Según los datos del propio juego

Cell Press y Link Pylon
PiezaGridcraftRitmo
Cell Press I120 celdas por minuto
Cell Press II2240 celdas por minuto
Cell Press III7580 celdas por minuto
Link Pylon I12 MW beam
Link Pylon II558 MW beam
Link Pylon III8024 MW beam
Link Pylon IV9060 MW beam

Según los datos del propio juego

Llamaradas solares#

Las llamaradas solares de una estrella son las mismas para todos los pilotos, calculadas a partir del sistema y el día. Los próximos 30 minutos son gratis para todos; Flare Watch (Gridcraft 28) abre las próximas 24 horas. Mientras dura una llamarada solar, las matrices abiertas producen más energía y sufren daño. Los postigos cierran las matrices: sin energía y sin daño. Ciérralos a mano (Gridcraft 40, una pulsación para todas las granjas del sistema) o ponlos en Auto (Gridcraft 55) para que una granja sin conexión se cierre sola y solo pierda la bonificación.

Llamaradas solares
Llamarada solarProducción mientras duraDuraDaño a matrices abiertas
Minorx1.360 min1% integrity
Majorx1.8120 min6% integrity

Las enanas rojas son las que más tienen (1.2 menores al día de media); las gigantes azules, pocas pero violentas. Según los datos del propio juego

Cuidado y reparación#

Las matrices se desgastan despacio. La producción sigue a la integridad, y una matriz por debajo del 20% queda inutilizada y solo entrega su mínimo. Repara en el sitio con Hull Plating y Siliqon, los mismos materiales de los kits: sin créditos, y una reparación da XP de Gridcraft. Una pasada de alineación (Gridcraft 5) es una breve tarea de puntería con tres espejos que añade un poco de producción durante un día, y una granja puede volver a alinearse 12 horas después de una pasada. Nunca es obligatoria, y la Ayuda la convierte en una sola pulsación.

  • Station Grid Tie (Gridcraft 38): un Link Pylon emite energía a tu estación de jugador y paga el 25% de su mantenimiento semanal, luego el 40, 55, 70 y 85% con Gridcraft 50, 60, 70 y 80, y la factura entera con 90. Las granjas enlazadas llenan la reserva de la conexión de la estación toda la semana. Por encima del 25%, la conexión usa la misma asignación semanal que las ventas a precio completo a la Grid Authority.
  • Colony Grid Tie (Gridcraft 48): las granjas enlazadas pagan el 15% del mantenimiento de una colonia, luego el 25% con Gridcraft 70 y el 35% con 90. Por encima del 15%, usa la misma asignación semanal que la Station Grid Tie.
  • Sobrecarga industrial (Gridcraft 30): las Charge Cells de tu hangar, tu bodega o una granja enlazada recortan un 20% de un trabajo en curso en cualquier estación, luego un 25% con Gridcraft 60 y un 30% con 85, con más trabajos a la vez según subes de nivel.
  • Rig Cell Feed (80) usa celdas y energía del mismo modo, con su propio límite.
  • Las pérdidas del haz crecen con la distancia. Un asaltante puede interferir un relé durante media hora en espacio Disputado y Sin ley.
  • La energía nunca es un recurso de combate: las naves no obtienen nada de una granja.

Derivaciones, asaltos y defensa#

En el espacio Disputado y Sin ley, los asaltantes deben romper la protección de una granja antes de poder drenarla. Disparen las naves que disparen, la protección recibe como mucho 10,000 de daño por segundo, y menos por cada miembro del clan cerca de la granja. Una protección rota desactiva la granja 20 minutos: sin energía, sin pilones y un drenaje de hasta el 25% del banco en espacio Disputado o el 40% en espacio Sin ley, nunca más del 30% de lo que puede guardar. Después la granja queda sellada 12 horas. Tu Gridcraft endurece la protección, y mientras estás ausente es hasta el doble de fuerte. Open Grid (Gridcraft 25, granjas Disputadas) añade 20 puntos de producción a cambio de condiciones de asalto Sin ley: un drenaje del 40% y ninguna marca de Sospechoso para el asaltante.

  • Derivaciones: mantente a menos de 2 km del banco de otro durante 40 segundos para llevarte una parte en forma de Charge Cells. Moverte o recibir fuego la interrumpe. Un banco solo se puede derivar una vez cada 4 horas y un piloto deriva una vez cada 10 minutos, nunca las granjas de su propia cuenta o clan. Se avisa al propietario de inmediato, y en espacio Disputado el que deriva es un Sospechoso.
  • Asaltos de la Crown: en espacio Disputado y Sin ley, una granja con un banco por encima de la mitad y sin nadie amigo cerca puede ser asaltada una vez al día. Si estás allí, el asalto aparece como una pequeña oleada de asaltantes a la que te enfrentas de verdad.
  • Alarm Beacon (Gridcraft 30): tú y tu clan en línea oyen el primer disparo a la granja.
  • Bulwark Emitter I y II, Sunwall Ward (Gridcraft 45, 70 y 90): la protección aguanta 400,000, 1,000,000 y luego 2,500,000, en vez de 120.000.
  • Watchfire Pylons I a III (Gridcraft 55, 75 y 95): disparan a los asaltantes que atacan o drenan la granja, de 300 a 1,500 de daño por segundo a 20 km, más con tu Gridcraft, y derriban los misiles lanzados contra la granja. Cañones, misiles y cazas de ataque cuentan contra la protección, y todos pasan por el mismo límite.
  • Ward Boost: tú y tu clan a menos de 5 km vierten Charge Cells de la bodega en una protección bajo fuego, 4,000 por celda. Reforzar una granja bajo ataque da XP de Gridcraft.
  • Picket Net (Gridcraft 90) reduce a la mitad la probabilidad y la pérdida. Grid Cover paga tus materiales de reparación tras un asalto o una llamarada solar.
  • Cold Reading (Gridcraft con Infiltración) anuncia antes los asaltos a tus granjas.

Dejar una granja sola#

Si no inicias sesión durante 21 días, una granja pasa a Inactiva y deja de llenarse. A los 45 días se libera: los kits vuelven a tu hangar base y el anclaje queda libre otra vez. Recibes avisos 14 y 3 días antes.

Juega a tu manera#

  • Cada estado de la granja tiene una forma y una palabra, nunca solo un color.
  • Reducir movimiento congela las cintas de enlace y el seguimiento del sol; Reducir destellos elimina el centelleo de las llamaradas solares.
  • Ayuda de alineación (Ajustes, Accesibilidad) convierte la pasada de alineación en una sola pulsación. Se admiten control y pantalla táctil.
  • La ventana de la granja tiene un diseño de pantalla completa para teléfonos.

Salas de centro de datos#

Una sala es un rack de cómputo acoplado a una granja de energía de nivel alto. Convierte parte de la potencia de la granja en hilos, y la mesa de cómputo de la Grid Authority te paga por los hilos que usa. La construyes módulo a módulo sobre una cuadrícula, y lo que te limita es el calor: cada kilovatio que consume una sala tiene que ser rechazado por las alas de radiadores.

Núcleos y espacio#

Una sala se levanta en el amarre del armazón de una granja. Necesita un banco de nivel 3 o superior, 2 matrices operativas y un Link Pylon. Puedes tener 1 con Gridcraft 50, 2 con Gridcraft 70, 3 con Gridcraft 85, 4 con Gridcraft 95, una por cuenta en un sistema, y un clan tiene como máximo 2 en un sistema. Los anclajes Corona van calientes y exigen Gridcraft 85.

Núcleos
NúcleoGridcraftEspacio de módulosExpansion TrussPrecio del kitLicencia por semana
Rack Pod50101₡580,000₡14,000
Rack Hall70182₡1,980,000₡40,000
Rack Spine85283₡8,000,000₡70,000
Rack Spindle95404₡18,000,000₡90,000

Mejorar un núcleo conserva la distribución y devuelve el núcleo viejo a tu bodega. Quitar un módulo también devuelve su kit. Según los datos del propio juego

Módulos#

Los módulos encajan en los puertos libres del núcleo y entre sí: bahías en los lados del Rack Spine para racks y servicios, soportes de ala para radiadores y antenas, y un puerto de extensión en el extremo. Elige un kit, elige un puerto, gíralo, y el holograma te dice si encaja. Cada módulo es un kit que fabrican y comercian los pilotos; el juego no vende ninguno.

Racks y servicios
MóduloGridcraftQué hacePrecio del kit
Rack Row Mk I5024 hilos, 48 kW a plena carga₡320,000
Rack Row Mk II7064 hilos, 96 kW a plena carga₡1,180,000
Rack Row Mk III85144 hilos, 168 kW a plena carga₡3,600,000
Rack Row Mk IV95320 hilos, 320 kW a plena carga₡9,000,000
Power Conditioner I50Aguanta un apagón de 20 minutos, pérdida de distribución del 15%₡260,000
Power Conditioner II70Aguanta un apagón de 45 minutos, pérdida de distribución del 10%₡930,000
Power Conditioner III85Aguanta un apagón de 90 minutos, pérdida de distribución del 6%₡3,000,000
Coolant Loop60Tambor de bombeo, acumuladores y colectores: cada ala de radiador de la sala disipa un 20% más de calor.₡500,000
Security Airlock70Una esclusa blindada y un mástil de sensores: reduce a la mitad lo que un asalto puede llevarse del registro de contratos sin cobrar de la sala.₡620,000
Maintenance Bay70Un pórtico, un carro de servicio y un almacén de piezas: el desgaste de los módulos es un 35% menor.₡740,000
Expansion Truss50Tres celdas más de columna: cuatro bahías más, dos soportes de ala más y el siguiente puerto de extensión.₡190,000

Según los datos del propio juego

Radiator Wings y Uplink Dishes
MóduloGridcraftQué hacePrecio del kit
Radiator Wing I50Rechaza 60 kW de calor, pasivo₡240,000
Radiator Wing II70Rechaza 170 kW de calor, pasivo₡990,000
Radiator Wing III85Rechaza 380 kW de calor, pasivo₡3,600,000
Uplink Dish I501 canal de 128 hilos vendibles₡340,000
Uplink Dish II703 canales de 128 hilos vendibles₡1,050,000
Uplink Dish III856 canales de 128 hilos vendibles₡3,000,000

Según los datos del propio juego

Energía y calor#

  • Una sala consume del banco de su granja, así que la energía que gasta es energía que no prensas en Charge Cells. Se detiene por debajo de una reserva del 20% del banco: los hilos se pausan y no se pierde nada.
  • El calor es el límite real. Toda la potencia consumida se vuelve calor, y tus alas lo rechazan. Está frío hasta el 85% de lo que pueden rechazar, caliente por encima de eso (los módulos se desgastan más rápido), y por encima del 100% los hilos se ralentizan en proporción. El calor nunca destruye un módulo.
  • Los anclajes difieren: Trojan 100%, Ring 105%, Moon Ring 105%, Deep 120%, Corona 70% de la capacidad de un ala. Las salas Corona tienen energía de sobra y poco margen para el calor.
  • Una sala que no puede rechazar ni siquiera su calor en reposo estaciona sus racks sola. Estacionar una sala tú mismo la apaga: sin consumo, sin contratos, una décima parte del desgaste.

Mesa de cómputo#

Cada cuenta recibe de la Grid Authority un presupuesto diario de contratos que crece con tu mejor nivel de Gridcraft: ₡50,000 en 50, ₡90,000 en 60, ₡108,000 en 75, ₡150,000 en 85, ₡175,000 en 99. Todas tus salas lo comparten. Una sala gana en una clase de contrato solo si su distribución cumple los requisitos, y el pago depende de lo estable que haya funcionado: nada con un 80% de tiempo activo y completo con un 95%.

Clases de contrato
ClaseParte del presupuestoPago por hilo-horaTu distribución necesita
Batch30%₡30Un Rack Row y un Uplink Dish
Prioritario30%₡37.5Batch, un Power Conditioner, dos canales y dos Radiator Wings
Sealed25%₡45Priority, un Security Airlock, una Maintenance Bay y un Power Conditioner mejor
Archive15%₡54Sealed, un Coolant Loop, cuatro canales, mil hilos nominales y el mejor Power Conditioner

En cada clase, la primera mitad del volumen del día se paga completa, el siguiente tramo al 70% y el último al 45%, así que una sala más grande gana cada vez menos por hilo. Los créditos que no recojas en tres días caducan. Según los datos del propio juego

Mantenimiento y riesgo#

  • Licencia: paga por adelantado la licencia de operación de la Grid Authority por semanas, hasta 4 semanas antes. Una licencia vencida pausa los contratos y el consumo. No se borra nada, y al pagar la sala despierta.
  • Desgaste: cada módulo pierde unos 0.1 puntos de integridad al día, más si la sala va caliente, menos con una Maintenance Bay. Repara en el sitio con Hull Plating y Siliqon. Una llamarada solar fuerte con los postigos abiertos daña un rack.
  • Asaltos: en espacio Contested y Lawless, un asalto de Crown a la granja también se lleva una décima parte de los créditos de contrato sin recoger, la mitad tras un Security Airlock. Recoge a menudo.
  • Dejarla sola: una sala sigue a su granja. Si la granja pasa a Dormant, la sala se detiene con ella, y cuando se libera la granja el núcleo y todos los módulos van a tu hangar de origen.

Recoger#

El registro de contratos se llena mientras estás fuera. Abre la pestaña Sala de la página de la granja y presiona Recoger, desde donde sea: los créditos llegan una sola vez, aunque repitas la pulsación. La XP de Gridcraft llega con los créditos que recoges.

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