Minería#
Favoritos en el menú de filtros muestra solo destinos guardados en tu sistema actual. Se combina con la búsqueda y los filtros de categoría; Todos lo desactiva. Añadir o eliminar un favorito actualiza la lista sin cambiar tu tarea activa.
La minería es la forma más relajada de ganar créditos y el comienzo de toda la cadena industrial. Necesitas una nave con un láser de minería equipado y espacio en la bodega. Todo piloto nuevo recibe un Mining Laser S en el hangar inicial, así que puedes empezar el primer día.
- Equipa un láser
Atraca, abre Equipamiento y pon un láser de minería en una ranura alta libre. Los láseres pequeños caben en monturas utilitarias o fijas. Un casco minero dedicado lleva más láseres y una bodega mucho mayor.
- Haz warp a un cinturón
Los cinturones de asteroides aparecen en Táctico y en el mapa del sistema. Selecciona uno y haz warp. Los cinturones Seguros son sobre todo de Ferrosite y Silvarite, que no requieren entrenamiento.
- Minar automáticamente
Selecciona un asteroide y haz clic en Minar automáticamente, o presiona 0. Tu nave se acerca, fija la roca, activa sus láseres y pasa a la siguiente roca cercana cuando se agota una.
- Deja que se llene
El mineral va directamente a tu bodega. Una bodega llena detiene los láseres; X detiene la asistencia en cualquier momento. Activa Siguiente mineral para que la asistencia pase a cualquier mineral que puedas minar, no solo al que empezaste.
- Vende o refina
Vende el mineral en el puesto comercial del sistema (el Provisioner de cada puesto compra todos los minerales de cinturón) o a pilotos en el mercado de una estación, entrégalo para un Contrato de mineral del Tablón de trabajos o refínalo en Industria.
Las rocas que aún no puedes cortar muestran un candado en Táctico, y el botón te indica el nivel que necesitas. La minería entrena la habilidad Minería con cada carga, y los minerales más raros dan más XP por metro cúbico. Cada nivel de Minería añade un 0.5% de rendimiento, y las ventajas de la escala (consulta Habilidades) reducen el consumo de batería y suman rendimiento adicional.
Los láseres sintonizados vienen en tamaños pequeño y mediano para cada familia de mena (Ferric, Cobalt, Pyric, Void y Nova en pequeño; Ferric, Cobalt, Cryo, Pyric, Auric y Nova en mediano). Un láser sintonizado corta bastante más de las menas para las que está sintonizado y algo menos de todo lo demás, así que elige el láser según el cinturón en el que trabajes; la columna Notas de abajo muestra el compromiso de cada uno. Los artesanos los fabrican a partir de recetas y planos, y las estaciones industriales los venden.
| Láser | Tamaño | Mineral por ciclo | Ciclo | Alcance | Nivel de Minería | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mining Laser S | S | 12 m³ | 5 s | 1.8 km | 1 | |
| Tempered Mining Laser S | S | 14 m³ | 5 s | 2 km | 10 | |
| Vein Splitter S | S | 18 m³ | 6 s | 2.2 km | 20 | |
| Ferric-Tuned Laser S | S | 12 m³ | 5 s | 2 km | 22 | +50% en Ferrosite y Silvarite, -20% en otros minerales |
| Cobalt-Tuned Laser S | S | 13 m³ | 5 s | 2 km | 26 | +55% en Cobaltine, -20% en otros minerales |
| Cryo-Tuned Laser S | S | 14 m³ | 5 s | 2 km | 30 | +60% en Glacite, -20% en otros minerales |
| Ferric-Tuned Cutter M | M | 85 m³ | 9 s | 3.8 km | 30 | +30% en Ferrosite y Silvarite, -20% en otros minerales |
| Seam Cutter M | M | 95 m³ | 9 s | 3.5 km | 30 | |
| Cobalt-Tuned Cutter M | M | 86 m³ | 9 s | 3.8 km | 32 | +30% en Cobaltine, -20% en otros minerales |
| Cryo-Tuned Cutter M | M | 88 m³ | 9 s | 3.8 km | 38 | +30% en Glacite, -20% en otros minerales |
| Pyric-Tuned Laser S | S | 14.5 m³ | 5 s | 2 km | 40 | +60% en Pyrestone, -20% en otros minerales |
| Pyric-Tuned Cutter M | M | 88 m³ | 9 s | 3.8 km | 45 | +30% en Pyrestone, -20% en otros minerales |
| Auric-Tuned Laser S | S | 15 m³ | 5 s | 2 km | 50 | +60% en Aurelium, -20% en otros minerales |
| Auric-Tuned Cutter M | M | 100 m³ | 9 s | 3.8 km | 52 | +40% en Aurelium, -20% en otros minerales |
| Seam Bore M | M | 165 m³ | 11 s | 4.2 km | 55 | |
| Void-Tuned Laser S | S | 17 m³ | 5 s | 2.1 km | 60 | +35% en Voidstone y Xetite, -20% en otros minerales |
| Void-Tuned Cutter M | M | 110 m³ | 9 s | 3.8 km | 60 | +30% en Voidstone y Xetite, -20% en otros minerales |
| Nova-Tuned Laser S | S | 18 m³ | 5 s | 2.1 km | 85 | +30% en Novacite, -20% en otros minerales |
| Nova-Tuned Cutter M | M | 115 m³ | 9 s | 3.8 km | 88 | +35% en Novacite, -20% en otros minerales |
Los láseres pequeños (S) caben en monturas utilitarias o fijas; los láseres y perforadoras medianos (M) necesitan una montura utilitaria mediana. Según los datos del propio juego
Láseres de minería con nombre
Variantes más raras de los láseres estándar aparecen en campos de pecios, fortalezas de la Crown y lugares más extraños. Se pueden intercambiar como cualquier otro módulo, y ninguna estación los vende.
| Láser | Nivel | Mineral por ciclo | Ciclo | Nivel de Minería | Dónde se encuentra |
|---|---|---|---|---|---|
| Exodus-Pattern Mining Laser S | Epic | 17 m³ | 5 s | 40 | Campos de pecios y Fortalezas de la Crown |
| Exodus-Pattern Seam Cutter M | Epic | 150.1 m³ | 9 s | 40 | Campos de pecios y Fortalezas de la Crown |
| Warrant-Pattern Mining Laser S | Epic | 15 m³ | 5 s | 40 | Fabricado con botín de Caza |
| Warrant-Pattern Seam Cutter M | Epic | 118.8 m³ | 9 s | 40 | Fabricado con botín de Caza |
| Deepvein Cutter | Legendary | 185.3 m³ | 10.4 s | 60 | Los campos de pecios más profundos |
| Penrose Cutter | Legendary | 142.5 m³ | 7.2 s | 60 | Cruzando una Singularidad errante |
| Syndicate-Issue Mining Laser S | Rare | 16 m³ | 5 s | 20 | Tienda de Méritos en estaciones del Kheper Syndicate |
| Syndicate-Issue Seam Cutter M | Rare | 142.5 m³ | 9 s | 30 | Tienda de Méritos en estaciones del Kheper Syndicate |
| Charter-Pattern Mining Laser M | Legendary | 158.7 m³ | 9 s | 60 | Fundición Vanguard (plano para miembros, Charter Alloy) |
Según los datos del propio juego
Naves y bodegas de mineral#
El mineral es voluminoso (medio metro cúbico por unidad), así que el tamaño de tu bodega decide cuánto tiempo puedes quedarte fuera. Las naves mineras tienen una bodega grande y monturas para varios láseres; los transportes pueden llevar un par de láseres pequeños bajo el morro cuando quieres minar y transportar con un solo casco. Una Hold Extension en una ranura baja amplía cualquier bodega. En la cima de la escalera, el Stonecutter lleva una bodega del doble que la del Quarrier y una bonificación de rendimiento que crece con cada nivel de Mining.
| Casco | Clase | Bodega | Ranuras altas | Habilidades para pilotarlo |
|---|---|---|---|---|
| Delver | Prospector | 450 m³ | 2 utilitaria S, 1 fija S | Mining 5 |
| Hewer | Prospector | 1,800 m³ | 3 utilitaria S, 1 fija S | Mining 15 |
| Quarrier | Draga | 8,000 m³ | 3 utilitaria M, 2 torreta S | Mining 30 |
| Mule | Transporte | 12,000 m³ | 1 torreta S, 2 utilitaria S | Trading 15 |
| Stonecutter | Draga | 16,000 m³ | 4 utilitaria M, 2 torreta S | Mining 70, Piloting 20 |
| Tradewind | Transporte | 24,000 m³ | 2 torreta S, 2 utilitaria S | Trading 30, Navigation 20, Piloting 15 |
| Mattock | Draga | 22,000 m³ | 5 utilitaria M, 2 torreta S | Mining 80, Piloting 30 |
Según los datos del propio juego
Rutas de minería automatizadas#
Con Minería 90 puedes iniciar una ruta automatizada desde el panel de minería: cuando la bodega está llena tu nave atraca en la estación más cercana, descarga en tu hangar y vuelve al cinturón, una y otra vez. Es una comodidad para veteranos, no un atajo: la mena cortada en una ruta rinde un 25% menos, cada cuenta tiene 3 horas de rutas al día (compartidas por todos sus pilotos, se reinician a las 00:00 UTC), y la ruta te pide confirmar que sigues a los mandos cada 30 minutos. Un piloto hostil o un pirata que se acerque la detiene. Terminar ruta en el widget de la ruta detiene toda la ruta de inmediato: láseres apagados, cualquier transporte a la estación cancelado y una alineación o crucero terminados (un warp ya en marcha se completa).
Minerales#
Cada mineral tiene un nivel de Minería para cortarlo y un nivel de Refinado para procesarlo. Los niveles de Refinado son más suaves, así que un mineral que puedes minar casi siempre lo puedes refinar. Los minerales más raros valen mucho más por unidad, y crecen en las zonas más peligrosas del cúmulo.
| Mineral | Rareza | Nivel de Minería | Nivel de Refinado | Se refina en (al 100% de rendimiento) | Dónde se encuentra | Vuelve a crecer en |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Silvarite | Common | 1 | 1 | 4 Siliqon + 1 Ferrium por cada 10 de mineral | Secure, Contested belts | 15 min |
| Ferrosite | Common | 1 | 1 | 8 Ferrium por cada 10 de mineral | Secure, Contested belts | 15 min |
| Cobaltine | Common | 15 | 1 | 4 Cobaltium + 2 Ferrium por cada 10 de mineral | Secure, Contested, Lawless belts | 15 min |
| Glacite | Uncommon | 30 | 5 | 5 Cryo Isotopes por cada 10 de mineral | Secure, Contested, Lawless belts | 45 min |
| Pyrestone | Uncommon | 40 | 10 | 5 Pyronite por cada 10 de mineral | Contested, Lawless belts | 45 min |
| Aurelium | Uncommon | 50 | 20 | 4 Aurelite + 2 Ferrium por cada 10 de mineral | Contested, Lawless belts | 45 min |
| Voidstone | Rare | 60 | 30 | 4 Void Matter + 1 Cobaltium por cada 10 de mineral | Lawless belts | 2 h |
| Xetite | Rare | 75 | 45 | 4 Xetium + 1 Void Matter por cada 10 de mineral | Lawless belts | 2 h |
| Novacite | Epic | 85 | 60 | 3 Nova Lattice + 1 Xetium por cada 10 de mineral | Raros cúmulos de filones madre en cinturones Sin ley | Su propio temporizador |
Las mezclas de los cinturones son las del núcleo del cúmulo; las regiones fronterizas tienen sus propias combinaciones. Una roca que vacías vuelve a crecer en su cinturón tras el tiempo indicado. Según los datos del propio juego
- Ferrosite y Silvarite no requieren entrenamiento y llenan la mayor parte de cada cinturón Seguro. El Ferrium, que se refina de ambos, entra en casi todo.
- Cobaltine, Glacite, Pyrestone y Aurelium son los minerales de mitad de partida. Los cinturones Disputados tienen la mezcla más variada.
- Voidstone y Xetite solo crecen en cinturones Sin ley. Sus rocas son escasas y tardan en volver a crecer, así que los mineros trabajan la roca común entre medias.
- Una roca que agotas vuelve a crecer como el mismo mineral: el común en 15 minutos, el poco común en 45, el raro en 2 horas. Táctico, la ficha de un cinturón y el minimapa muestran qué minerales espera un cinturón y cuándo vuelve la próxima roca, y un cinturón sin su mineral valioso puede recibir una Oleada minera que lo devuelve todo de una vez.
- Novacite crece en raros cúmulos de veta madre en los cinturones Sin ley. Se refina en Nova Lattice, la base de las lanzas espinales y de los cascos más grandes.
Minerales lunares
Las lunas tienen sus propios depósitos, que se perforan con plataformas que construyes con la habilidad Extracción (una habilidad Vanguard). Cualquiera con el nivel de Refinado puede refinar el mineral, venga de donde venga. Consulta Planetas: lunas.
| Mineral | Nivel de Refinado | Se refina en (al 100% de rendimiento) |
|---|---|---|
| Grayfall Regolith | 1 | 3 Ferrium + 2 Siliqon por cada 10 de mineral |
| Ilmenite Sand | 5 | 4 Ilmenar + 2 Ferrium por cada 10 de mineral |
| Cold-Trap Ice | 10 | 3 Cryo Isotopes + 3 Heavy Water por cada 10 de mineral |
| Helium-3 Fines | 20 | 4 Helium-3 + 1 Siliqon por cada 10 de mineral |
| Rare-Earth Nodules | 30 | 8 Rare Earths + 3 Aurelite por cada 10 de mineral |
| Impact Glass | 40 | 12 Siliqon + 3 Void Matter por cada 10 de mineral |
| Meteoric Iron-Nickel | 50 | 5 Iridium + 2 Cobaltium por cada 10 de mineral |
| Core Song Crystal | 60 | 3 Xetium + 3 Iridium por cada 10 de mineral |
Según los datos del propio juego
Refinado#
El refinado convierte el mineral en bruto en los materiales refinados que usa la fabricación. Es instantáneo y se hace en centros comerciales y estaciones industriales, y en estaciones de jugadores: atraca, abre Industria, elige la pestaña Refinería y presiona Refinar todo junto a un mineral. Las guarniciones y los escondites de la Crown no tienen refinería; allí la ventana de Industria lo indica y traza una ruta hasta la más cercana. Los servicios de una estación aparecen en su tarjeta de objetivo y en su panel de título.
- El refinado trabaja con el mineral del hangar de la estación, en lotes de 10 unidades. Descarga antes tu carga en el hangar; lo que sobre por debajo de un lote completo se queda como mineral.
- Un piloto sin entrenamiento obtiene en torno al 70% del rendimiento completo. Cada nivel de Refinado añade un 0.3%, y las ventajas Refinado cuidadoso añaden otro punto cada una. Con Refinado 90, Refinado impecable te lleva al 100%: no se pierde nada.
- Assayer's Eye, la sinergia de Minería y Refinado, añade hasta un 2% más de rendimiento cuando ambas habilidades llegan a 90.
- Para refinar solo parte de un lote, haz clic en el mineral de la lista del Refinador, escribe una cantidad, arrastra el control deslizante o usa los botones rápidos. El panel muestra lo que obtienes, lo que se queda en el hangar, el rendimiento y cualquier cargo de la estación antes de confirmar. Las cantidades se redondean hacia abajo a tandas completas de 10.
- El refinado entrena la habilidad Refinado según el volumen de mineral que procesas.
- Una estación de jugadores Ore Works suma un 2% a tu rendimiento de refinado (nunca por encima del 100%). Un Quarrier o un Stonecutter refina mineral en el espacio con su horno de a bordo, con menos rendimiento que una refinería de estación.
| Nivel de Refinado | Rendimiento | Con Assayer's Eye (Minería al mismo nivel) |
|---|---|---|
| 1 | 70.3% | 70.3% |
| 10 | 73% | 73% |
| 20 | 76% | 76.5% |
| 30 | 79% | 79.5% |
| 40 | 83% | 84% |
| 50 | 86% | 87% |
| 60 | 90% | 91.5% |
| 70 | 94% | 95.5% |
| 80 | 98% | 99.5% |
| 90 | 100% | 100% |
| 99 | 100% | 100% |
El rendimiento nunca supera el 100%. Las fracciones de unidad se pierden, así que refina en lotes grandes. Según los datos del propio juego

Fabricación#
La fabricación convierte los materiales refinados en componentes, y los componentes en módulos, munición y naves. A diferencia del refinado, funciona en todas las estaciones, incluidas las guarniciones y los escondites. Abre Industria y elige Fabricación.
- Consigue el plano
Necesitas el plano del objeto en el hangar de la estación o en la bodega de tu nave atracada. Los planos son reutilizables: un trabajo no los gasta.
- Reúne los materiales
Los materiales se toman del hangar de esta estación. La pestaña Fabricación muestra lo que necesita cada tanda y cuánto tienes.
- Inicia el trabajo
Elige cuántas tandas (de 1 a 100) y haz clic en Iniciar fabricación. Los trabajos avanzan en tiempo real, también mientras estás desconectado.
- Entrega
Cuando un trabajo termina, atraca en la estación donde se hizo y haz clic en Entregar en la pestaña Trabajos. Los productos van al hangar de esa estación.
Cada trabajo entrena Industria, y los trabajos más largos entrenan más. Cada nivel de Industria reduce un 0.3% la duración de los trabajos, y cada diez niveles añaden un espacio de fabricación, así que un veterano lleva muchos trabajos en paralelo. Producción en serie con Industria 60 acelera los trabajos de 10 tandas o más. Un trabajo admite de 1 a 100 tandas, o hasta 1,000 para los miembros de Vanguard; una tanda cuesta los mismos materiales y tiempo en ambos casos, y un trabajo de más de 100 tandas pide confirmación antes.
| Nivel de Industria | Trabajos a la vez | Duración (1 tanda) | Duración (10+ tandas, cada una) |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 99.7% | 99.7% |
| 10 | 3 | 97% | 97% |
| 20 | 4 | 94% | 94% |
| 30 | 5 | 91% | 91% |
| 40 | 6 | 88% | 88% |
| 50 | 7 | 85% | 85% |
| 60 | 8 | 82% | 73.8% |
| 70 | 9 | 79% | 71.1% |
| 80 | 10 | 76% | 68.4% |
| 90 | 12 | 73% | 62.1% |
| 99 | 12 | 70.3% | 59.8% |
La duración se muestra como proporción del tiempo indicado en el plano. Clean Feedstock (Refinado e Industria) resta además unos pocos puntos porcentuales. Según los datos del propio juego
Cola. Cuando todos tus huecos están ocupados, la pestaña Fabricación ofrece Añadir a la cola en lugar de Iniciar. Los trabajos en cola esperan en el orden que fijes en la pestaña Trabajos (súbelos, bájalos, llévalos al principio o cancélalos) y cada uno empieza solo cuando se libera un hueco, también sin conexión. Los materiales se reservan al poner en cola y vuelven al cancelar. Un trabajo en cola lee su plano del hangar de la estación y conserva la estación donde se puso en cola. Las cuentas gratuitas pueden poner en cola 20 trabajos y los miembros de Vanguard 100, contados entre todos tus pilotos. La cola solo te ahorra vigilar el reloj: los huecos, los tiempos y los costos son iguales para todos. Las estaciones que cobran por fabricar no admiten trabajos en cola.
Componentes#
Casi todos los módulos y cascos se construyen con seis componentes. Algunos también necesitan materiales planetarios, que recolectas en la superficie de los planetas o compras en los puertos espaciales (consulta Recolección).
| Componente | Materiales por tanda | Tiempo por tanda | Nivel de Industria |
|---|---|---|---|
| Hull Plating | 20 Ferrium, 4 Cobaltium | 30 s | 1 |
| Quantum Processor | 6 Siliqon, 2 Aurelite, 1 Rare Earths | 45 s | 1 |
| Power Cell | 6 Pyronite, 4 Ferrium, 1 Magmatic Salts | 40 s | 1 |
| Thruster Assembly | 10 Ferrium, 5 Pyronite, 3 Cryo Isotopes | 1 min | 1 |
| Shield Emitter | 3 Aurelite, 2 Void Matter, 2 Siliqon, 1 Heavy Water | 1 min | 1 |
| Warp Coil | 2 Xetium, 4 Cryo Isotopes, 2 Void Matter | 2 min | 10 |
| Hull Plating Bundle | 890 Ferrium, 400 Cobaltium, 10 Xetium, 11 Void Matter | 2.67 min | 10 |
| Quantum Processor Bundle | 600 Siliqon, 200 Aurelite, 100 Rare Earths | 4 min | 10 |
| Power Cell Bundle | 600 Pyronite, 400 Ferrium, 100 Magmatic Salts | 3.55 min | 10 |
| Thruster Assembly Bundle | 1,000 Ferrium, 500 Pyronite, 300 Cryo Isotopes | 5.33 min | 10 |
| Shield Emitter Bundle | 300 Aurelite, 200 Void Matter, 200 Siliqon, 100 Heavy Water | 5.33 min | 10 |
| Warp Coil Bundle | 200 Xetium, 400 Cryo Isotopes, 200 Void Matter | 10.67 min | 10 |
| Guidance Package | 1 Quantum Processor, 6 Siliqon, 2 Aurelite | 1 min | 1 |
| Keel Truss | 40 Keel Lattice, 120 Scorched Alloy, 30 Hull Plating | 15 min | 10 |
| Shrouded Reactor | 20 Reactor Shroud, 60 Fused Conduit, 40 Power Cell | 20 min | 10 |
| Fire Director | 1 Fire-Control Core, 40 Fused Conduit, 40 Quantum Processor | 20 min | 10 |
Según los datos del propio juego
| Nivel de Industria | Grupo de planos | Ejemplos |
|---|---|---|
| 1 | Componentes y munición | Hull Plating, Quantum Processor, Power Cell, Thruster Assembly, Shield Emitter y 38 más |
| 1 | Módulos pequeños | Pulse Emitter S, Mass Driver S, Missile Launcher S, Mining Laser S, Scrap Reclaimer y 62 más |
| 10 | Componentes avanzados | Warp Coil, Hull Plating Bundle, Quantum Processor Bundle, Power Cell Bundle, Thruster Assembly Bundle y 60 más |
| 15 | Módulos medianos y avanzados | Pulse Emitter M, Mass Driver M, Missile Launcher M, Seam Cutter M, Sensor Jammer y 62 más |
| 35 | Módulos grandes | Pulse Emitter L, Mass Driver L, Siege Launcher L, Gildvein Exoskeleton Plating, Excavation Doctrine Array y 65 más |
| 70 | Armas de buque insignia | Spinal Lance, Keelbreaker Torpedo Silo XL, Farreach Cruise Silo XL, Advanced Fighter Bay M, Improved Fighter Bay L y 2 más |
Según los datos del propio juego
Construir naves#
Los cascos son los trabajos más grandes del juego. Cada nivel necesita un nivel de Industria más alto, su plano (los centros comerciales licencian los primeros cascos y los centros comerciales de las capitales los grandes) y una montaña de componentes. A partir del nivel 6, los cascos se construyen con paquetes de componentes (100 componentes en una sola ejecución, con los mismos materiales y en una fracción del tiempo): un casco de nivel 7 son de dos a cuatro días para un constructor dedicado que use todos los espacios, uno de nivel 8 ronda una semana y los cascos más grandes son un proyecto de clan.
| Nivel del casco | Nivel de Industria | Cascos que puedes construir | Construcción más larga (1 tanda, antes de habilidades) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Sparrow, Dartwing, Fairwind, Delver, Nightjar, Wayfarer, Lapwing | 12 min |
| 2 | 5 | Palisade, Peregrine, Halberd, Hewer, Suture, Gleaner, Furrow | 25 min |
| 3 | 15 | Bulwark, Mule, Quarrier, Carrion, Lifeline, Quiver, Longsight, Godwit, Dunlin | 1.5 h |
| 4 | 30 | Filigree, Stonecutter, Ironclad, Antiphon, Ballista, Assize, Herald, Tradewind | 3 d |
| 5 | 45 | Monolith, Cataract, Menhir, Spolia, Dovecote, Lazaret, Mattock | 7 h |
| 6 | 55 | Colossus, Sanctuary, Portcullis, Dolmen, Cenotaph, Trebuchet, Mangonel | 1.17 d |
| 7 | 65 | Hegemon, Anvil, Vespiary, Quarrel | 2 d |
| 8 | 75 | Asterion, Nacre, Borealis, Ophion, Reliquary, Firmament, Aerie | 7 d |
| 9 | 80 | Meridian | 4 d |
Según los datos del propio juego
- Los Behemoth son demasiado grandes para un amarre planetario: se construyen en estaciones orbitales.
- El plano de la Hegemon nunca se vende. Doce Ark Schematic Fragments, que sueltan los jefes de mundo y los Crown Warlords, se ensamblan en uno en cualquier estación.
- La nave mundo se pone en grada con una Keel Charter, un plano de un solo uso que se gana a los jefes de mundo, y nunca en el espacio Seguro.
- Los cascos Vanguard no tienen plano: llegan terminados desde la tienda Vanguard y los amarres Vanguard.

Planos#
Un plano es un original reutilizable: consérvalo y fabricará tantas tandas como materiales tengas. Nunca se consume (salvo las pocas cartas de un solo uso que lo indican), nunca se aprende y nunca se copia.
- Mercados de las estaciones
- Los centros comerciales venden planos de componentes, módulos pequeños, utilitarios y medianos, munición y los primeros cascos. Los grandes centros comerciales de las capitales licencian las armas grandes y los cascos mayores. Las guarniciones y las fundiciones tienen los planos de sus propias especialidades.
- Otros pilotos
- Los planos se intercambian en el mercado y en contratos como cualquier objeto. Las estaciones nunca los recompran, así que tu único comprador es un jugador.
- Botines y ensamblaje
- Algunos planos solo existen como hallazgos: más allá de una Singularidad errante, de los jefes de mundo o ensamblados a partir de fragmentos de reliquias.
La descripción emergente de un plano muestra el nivel de Industria que necesita, y el mercado muestra los requisitos antes de comprar. Compruébalos, junto con la lista de materiales, antes de gastar: un plano grande es una inversión que se amortiza a lo largo de muchas tandas.
Artillería: munición y misiles#
Las armas de energía funcionan con tu batería, pero los aceleradores de masa, los cañones de bobina, las lanzas de plasma y todos los lanzadores consumen munición. La munición es barata de fabricar, se hace en grandes lotes y siempre tiene demanda: cada combate la devora. Es una de las mejores primeras cosas que fabricar.
| Munición | Lote | Materiales por tanda | Tiempo por tanda | Nivel de Industria | La disparan |
|---|---|---|---|---|---|
| Kinetic Slugs | 100 | 6 Ferrium, 1 Cobaltium | 20 s | 1 | Mass Driver S, Mass Driver M, Mass Driver L, Coilgun S, Coilgun M, Coilgun L, Rail Repeater S, Rail Repeater M, Gnatmill L, Gnatmill M |
| Misiles | 20 | 4 Pyronite, 3 Ferrium, 1 Siliqon | 30 s | 1 | Missile Launcher S, Missile Launcher M, Siege Launcher L, Seeker Launcher M, Seeker Launcher L |
| Flares | 20 | 2 Pyronite, 1 Magmatic Salts | 20 s | 1 | Countermeasure Launcher |
| Micro-Missiles | 400 | 15 Pyronite, 10 Ferrium, 5 Siliqon | 45 s | 1 | Swarm Pod S, Swarm Pod M, Swarm Pod L |
| Torpedoes | 16 | 10 Pyronite, 6 Ferrium, 2 Cobaltium, 1 Siliqon | 45 s | 1 | Breaker Torpedo Bay L, Keelbreaker Torpedo Silo XL, Torpedo Rack S, Torpedo Tube M |
| Plasma Cells | 40 | 3 Cryo Isotopes, 2 Pyronite, 1 Ferrium | 30 s | 1 | Plasma Lance M, Plasma Lance L |
| Hail Rockets | 60 | 2 Pyronite, 2 Ferrium | 25 s | 1 | Hail Rocket Pod S, Hail Rocket Pod M |
| Cruise Missiles | 12 | 14 Pyronite, 8 Ferrium, 2 Aurelite, 1 Guidance Package | 1 min | 1 | Farreach Cruise Launcher L, Farreach Cruise Silo XL |
| Cluster Missiles | 24 | 12 Pyronite, 6 Ferrium, 3 Siliqon, 1 Guidance Package | 50 s | 1 | Bloomburst Cluster Launcher M, Bloomburst Cluster Launcher L |
| Picket Darts | 60 | 2 Pyronite, 2 Siliqon, 1 Ferrium | 30 s | 1 | Picket Dart Rack S, Picket Dart Battery M |
| Disruptor Warheads | 24 | 4 Cryo Isotopes, 3 Pyronite, 1 Aurelite | 40 s | 1 | Quench Disruptor Launcher S, Quench Disruptor Launcher M |
| Thermal Missiles | 20 | 6 Pyronite, 3 Ferrium, 1 Siliqon | 30 s | 1 | |
| Penetrator Missiles | 20 | 3 Pyronite, 3 Cobaltium, 3 Ferrium, 1 Siliqon | 30 s | 1 | |
| Precision Missiles | 20 | 4 Pyronite, 3 Ferrium, 2 Siliqon, 1 Aurelite | 30 s | 1 | |
| High-Velocity Missiles | 20 | 5 Pyronite, 3 Ferrium, 2 Cryo Isotopes, 1 Siliqon | 30 s | 1 | |
| Ion-Tipped Missiles | 20 | 3 Pyronite, 2 Ferrium, 3 Cryo Isotopes, 1 Aurelite | 30 s | 1 | |
| Thermal Micro-Missiles | 400 | 20 Pyronite, 10 Ferrium, 5 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Penetrator Micro-Missiles | 400 | 10 Pyronite, 10 Cobaltium, 10 Ferrium, 5 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Tandem-Charge Torpedoes | 16 | 8 Pyronite, 6 Cobaltium, 6 Ferrium, 1 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Plasma-Core Torpedoes | 16 | 12 Pyronite, 3 Cryo Isotopes, 5 Ferrium, 1 Siliqon | 45 s | 1 | |
| Incendiary Rockets | 60 | 3 Pyronite, 2 Ferrium | 25 s | 1 | |
| Flechette Rockets | 60 | 2 Pyronite, 1 Cobaltium, 2 Ferrium | 25 s | 1 | |
| Terminal-Guided Cruise Missiles | 12 | 14 Pyronite, 8 Ferrium, 3 Aurelite, 1 Guidance Package | 1 min | 1 | |
| Sprint Cruise Missiles | 12 | 16 Pyronite, 8 Ferrium, 3 Cryo Isotopes, 1 Guidance Package | 1 min | 1 | |
| Bodkin Mk II | 1 | 4 Hull Plating, 2 Thruster Assembly, 2 Power Cell, 10 Siliqon | 3 min | 10 | |
| Bodkin Skirmisher | 1 | 3 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 2 Power Cell, 8 Siliqon | 3 min | 10 | |
| Bodkin Mk III | 1 | 6 Hull Plating, 3 Thruster Assembly, 2 Shield Emitter, 2 Quantum Processor, 6 Aurelite | 5 min | 10 | |
| Bodkin Lance | 1 | 5 Hull Plating, 2 Thruster Assembly, 2 Guidance Package, 2 Quantum Processor, 20 Cobaltium | 5 min | 10 | |
| Tracker Missiles | 200 | 1 Fire-Control Lens, 40 Pyronite, 30 Ferrium, 10 Siliqon | 1 min | 1 | |
| Pinpoint Micro-Missiles | 2,000 | 1 Fire-Control Lens, 2 Crown Rigging Fiber, 100 Pyronite, 50 Ferrium, 25 Siliqon | 1.5 min | 1 | |
| Ramcore Torpedoes | 16 | 2 Crown Rigging Fiber, 10 Pyronite, 6 Cobaltium, 6 Ferrium, 1 Siliqon | 50 s | 1 |
Según los datos del propio juego
Todas las recetas de munición solo necesitan metales refinados (las Flares añaden un material planetario), así que un minero con refinería puede abastecerse solo. Todas las estaciones venden los tres tipos básicos y sus planos; los centros comerciales tienen el resto.
Lanzadores#
Los lanzamisiles se fabrican como cualquier módulo. La habilidad Misiles decide cuáles puedes equipar; Industria decide cuáles puedes fabricar.
| Lanzador | Tamaño | Dispara | Misiles para equiparlo | Industria para fabricarlo | Materiales por tanda |
|---|---|---|---|---|---|
| Missile Launcher S | S | Misiles | 1 | 1 | 2 Hull Plating, 2 Quantum Processor |
| Hail Rocket Pod S | S | Hail Rockets | 5 | 1 | 2 Hull Plating, 1 Quantum Processor, 4 Pyronite |
| Swarm Pod S | S | Micro-Missiles | 10 | 1 | 2 Hull Plating, 2 Quantum Processor, 4 Siliqon |
| Quench Disruptor Launcher S | S | Disruptor Warheads | 25 | 1 | 1 Hull Plating, 2 Power Cell, 2 Quantum Processor, 4 Cryo Isotopes |
| Torpedo Rack S | S | Torpedoes | 30 | 1 | 3 Hull Plating, 2 Quantum Processor, 6 Cobaltium |
| Missile Launcher M | M | Misiles | 25 | 15 | 6 Hull Plating, 5 Quantum Processor |
| Hail Rocket Pod M | M | Hail Rockets | 30 | 15 | 6 Hull Plating, 3 Quantum Processor, 12 Pyronite |
| Swarm Pod M | M | Micro-Missiles | 35 | 15 | 6 Hull Plating, 6 Quantum Processor, 10 Siliqon |
| Torpedo Tube M | M | Torpedoes | 45 | 15 | 9 Hull Plating, 5 Quantum Processor, 18 Cobaltium |
| Seeker Launcher M | M | Misiles | 45 | 15 | 6 Hull Plating, 7 Quantum Processor, 4 Aurelite |
| Quench Disruptor Launcher M | M | Disruptor Warheads | 50 | 15 | 4 Hull Plating, 5 Power Cell, 5 Quantum Processor, 2 Void Matter |
| Bloomburst Cluster Launcher M | M | Cluster Missiles | 70 | 15 | 6 Hull Plating, 5 Quantum Processor, 3 Guidance Package, 10 Siliqon |
| Breaker Torpedo Bay L | L | Torpedoes | 40 | 35 | 24 Hull Plating, 10 Quantum Processor, 4 Guidance Package, 40 Cobaltium |
| Swarm Pod L | L | Micro-Missiles | 50 | 35 | 16 Hull Plating, 12 Quantum Processor, 26 Siliqon |
| Siege Launcher L | L | Misiles | 55 | 35 | 20 Hull Plating, 14 Quantum Processor, 4 Void Matter |
| Farreach Cruise Launcher L | L | Cruise Missiles | 60 | 35 | 18 Hull Plating, 12 Quantum Processor, 8 Guidance Package, 8 Aurelite |
| Seeker Launcher L | L | Misiles | 70 | 35 | 20 Hull Plating, 18 Quantum Processor, 5 Void Matter, 10 Aurelite |
| Bloomburst Cluster Launcher L | L | Cluster Missiles | 80 | 35 | 20 Hull Plating, 14 Quantum Processor, 8 Guidance Package, 4 Void Matter |
| Keelbreaker Torpedo Silo XL | L | Torpedoes | 85 | 70 | 160 Hull Plating, 60 Quantum Processor, 20 Guidance Package, 300 Cobaltium, 20 Void Matter |
| Farreach Cruise Silo XL | L | Cruise Missiles | 90 | 70 | 140 Hull Plating, 70 Quantum Processor, 30 Guidance Package, 24 Void Matter, 6 Xetium |
Según los datos del propio juego
Rescate#
Cada nave destruida deja un pecio. Además del botín que puedes sacar de él, un pecio contiene piezas que solo puedes recuperar con una herramienta de rescate. Equipa un Scrap Reclaimer, fija un pecio y actívalo: cada ciclo tiene una probabilidad de recuperar material de rescate, y cuando lo consigue las piezas caen en el pecio para que las saquees.
| Herramienta | Tamaño | Alcance | Ciclo | Nivel de Rescate | Monturas |
|---|---|---|---|---|---|
| Scrap Reclaimer | S | 2.5 km | 6 s | 1 | utilitaria, fija, torreta |
| Salvage Rig M | M | 5 km | 5 s | 25 | utilitaria, torreta |
Según los datos del propio juego
Los restos más grandes necesitan más Rescate y pagan más: cuanto mayor es el casco, más Salvaged Tech da, y por encima de Rescate 30 el botín sigue creciendo con tu nivel, hasta ×6 en el 99. El rescate suele sacar Hull Plating o Power Cells (el 50% de las veces, de 2 a 4), a veces un Quantum Processor. El Crown Alloy, que necesitan los astilleros de Carrion, sale de los restos de Hollow Crown. Cada resto se puede rescatar una vez.
| Nivel del pecio | Nivel de Rescate | Eslora del casco | Cascos típicos |
|---|---|---|---|
| Pecios ligeros | 1 | hasta 40 m | hostigadores, batidores, naves de ataque |
| Pecios medianos | 10 | hasta 120 m | cañoneras, correos, dragas |
| Pecios pesados | 30 | hasta 400 m | buques de guerra, transportes, acorazados |
| Pecios capitales | 50 | over 400 m | navíos de línea, portacazas, buques insignia |
Según los datos del propio juego
| Casco | Clase | Bonificación de rescate | Bodega | Habilidades para pilotarlo |
|---|---|---|---|---|
| Spolia | Navío de línea | +15% | 4,000 m³ | Gunnery 70, Defense 70, Salvaging 50 |
| Wayfarer | Explorador | +15% | 260 m³ | Exploration 20 |
| Gleaner | Explorador | +25% | 900 m³ | Salvaging 10, Piloting 5 |
| Longsight | Explorador | +15% | 520 m³ | Exploration 40, Navigation 20 |
Según los datos del propio juego
- Cada nivel de Rescate añade un 0.5% de probabilidad de rescate, y las ventajas añaden componentes, procesadores raros, recuperaciones dobles y, a nivel 70, algún que otro Exodus Fleet Databank de los pecios pesados.
- Scrap to Spec (Rescate e Industria) añade hallazgos de componentes; Ruin Reader (Exploración y Rescate) ayuda a abrir los escondites sellados que encuentras en los campos de pecios.
- El Salvaged Tech se vende en todas las estaciones, y los componentes alimentan directamente tu propia fabricación.
- Los lugares de batalla, los cinturones tras un ataque pirata y los márgenes de los grandes combates son los mejores terrenos de caza.

Granjas de energía: Gridcraft#
Pon el sol a trabajar. Gridcraft es la habilidad básica de las granjas de energía: matrices de velas solares y bancos de baterías que despliegas en anclajes fijos alrededor de las estrellas, planetas y lunas de cualquier sistema. Una granja convierte la luz estelar en energía almacenada, también mientras estás fuera. Prensa esa energía en Charge Cells, emítela a tu estación o colonia, o vende las celdas a la Grid Authority. Gridcraft es gratis para todos los pilotos y se entrena prensando celdas, entregando energía, con reparaciones y soportando llamaradas solares. Su escalera completa está en Habilidades.
Anclajes#
Los anclajes son puntos fijos que el juego deriva de cada sistema, así que todos los pilotos ven los mismos y nada de los sistemas cambia. La mayoría de los sistemas tiene entre veinte y treinta y cinco. Cada anclaje admite una granja y dos granjas nunca pueden estorbarse.
| Anclaje | Dónde | Matrices | Gridcraft | Espacio |
|---|---|---|---|---|
| Trojan | En la órbita de un planeta, 60 grados por delante o por detrás | 4 | 1 | Secure, Contested, Lawless |
| Ring | Justo sobre un planeta aterrizable, de tres a cuatro radios planetarios | 3 | 12 | Secure, Contested, Lawless |
| Moon Ring | A dos radios lunares sobre una luna, viajando con ella | 2 | 25 | Secure, Contested, Lawless |
| Deep | Más allá del último planeta | 4 | 40 | Contested, Lawless |
| Corona | El anillo estelar, cerca de la estrella | 6 | 70 | Lawless |
Los anclajes Corona queman: las llamaradas solares duelen el doble y las matrices se desgastan al doble de velocidad. El radio seguro propio de una granja frente a los grupos ordinarios de cinturón es de 5 km; no es una zona segura de estación. Según los datos del propio juego
Reclamar una granja#
- Elige un anclaje
Abre la ventana Granjas y elige un anclaje libre en la pestaña Anclajes, o abre Táctico y elige uno con el filtro Energía (Anclajes libres muestra los que puedes reclamar ya). Presiona Volar allí, o Warp a en su tarjeta: el anclaje queda marcado en el espacio y listado en Táctico hasta que lo reclames, incluso con la ventana Granjas cerrada.
- Acércate
El viaje hace warp hasta el propio anclaje y sale dentro del alcance de reclamación. Tu nave debe estar a menos de 3 km del anclaje cuando lo reclames; allí la tarjeta de reclamación se abre sola, con el holograma de la granja y, si el lugar no es válido, el motivo explicado con palabras.
- Paga la carta
La carta es un sumidero de créditos: ₡300,000 en espacio Seguro, ₡120,000 en espacio Disputado y gratis en espacio Sin ley. La estructura de la granja incluye una Cell Press I y un Link Pylon I.
- Consigue los kits
Necesitas un kit de matriz y un kit de banco en tu bodega. Sus planos están en las estanterías de PNJ de solo 1 de cada 12 estaciones aproximadamente, y la tarjeta de primeros pasos de la ventana Granjas encuentra la más cercana. Fabrica los kits en Industria o compra kits terminados a otros pilotos en el Mercado.
- Construye
Despliega los kits de matriz y el banco desde tu bodega. Los kits son bienes fabricados que los pilotos crean y comercian; el juego nunca los vende.
| Regla | Límite |
|---|---|
| Granjas que puedes tener | 1 en Gridcraft 1, 2 en Gridcraft 12, 3 en Gridcraft 30, 4 en Gridcraft 48, 5 en Gridcraft 66, 6 en Gridcraft 84 (máximo 6) |
| Espacio Seguro | Gridcraft 1, hasta 2 por cuenta |
| Contested space | Gridcraft 8, hasta 4 por cuenta |
| Lawless space | Gridcraft 25, solo el límite de tu habilidad |
| En un sistema | 2 por cuenta, y un clan tiene como máximo el 25% de los anclajes de un sistema |
Nadie puede acaparar un sistema. El control de territorio no da a un clan ninguna bonificación de granja. Según los datos del propio juego
El espacio decide el riesgo#
| Seguro | Disputado | Sin ley | |
|---|---|---|---|
| Output | 80% | 100% | 140% |
| Desgaste por día | 0.4% | 0.55% | 0.75% |
| Pilot taps | Sealed | 25% del banco, una vez rota su protección | 40% del banco, una vez rota su protección |
| Asaltos de la Crown | Ninguno | 5% a day | 12% a day |
| Cripple | No | Una vez desactivada, hasta el 20% de integridad | Una vez desactivada, hasta el 20% de integridad |
El espacio Seguro es seguro y lento; el espacio Sin ley es rápido y te cuesta atención y defensa. Puedes tener granjas en varias bandas para repartir el riesgo. Según los datos del propio juego
Matrices y bancos#
La producción es la suma de la potencia de tus matrices con la luz solar del anclaje, escalada por la clase de la estrella, la banda de seguridad, el eclipse del planeta o la luna que rodea un anclaje, la integridad de las matrices y tu nivel de Gridcraft. Los anclajes de planeta y luna pasan parte de cada órbita en sombra; los anclajes Trojan, Corona y Deep nunca.
| Matriz | Gridcraft | Potencia a pleno sol | Precio del kit |
|---|---|---|---|
| Glassleaf | 1 | 120 kW | ₡600,000 |
| Lattice Sail | 25 | 320 kW | ₡2,000,000 |
| Prism Vane | 50 | 760 kW | ₡6,500,000 |
| Corona Canopy | 75 | 1,600 kW | ₡19,000,000 |
Según los datos del propio juego
| Banco | Gridcraft | Capacidad | Precio del kit |
|---|---|---|---|
| Slate Cell | 1 | 6 MWh | ₡350,000 |
| Anode Stack | 15 | 18 MWh | ₡1,200,000 |
| Tidewell Reservoir | 35 | 60 MWh | ₡4,500,000 |
| Deep Vault | 60 | 180 MWh | ₡14,000,000 |
| Cathedral Bank | 85 | 500 MWh | ₡40,000,000 |
Un banco se carga a plena potencia hasta el 80% y luego se reduce. Una granja que produce más que su banco desperdicia el exceso, y la consola lo muestra como energía recortada: esa es la señal para mejorar. Los bancos pierden el 0.4% de su carga al día. Según los datos del propio juego
Charge Cells y el cupo diario#
Una Celda de carga almacena 100 kWh. Prensas las celdas en la Prensa de celdas de la granja, del banco a tu bodega, así que las rutas de recogida son transporte de verdad. Las celdas son un objeto normal: comercia con ellas, llévalas a un hangar de drones o a una plataforma de perforación, o véndelas a la Autoridad de la Red en cualquier estación.
La Grid Authority paga ₡935 por celda, pero solo por tantas celdas al día como permita tu cupo. Por encima del cupo paga ₡605. El cupo crece con tu mejor nivel de Gridcraft entre tus pilotos y se reinicia a medianoche UTC. Gridcraft no tiene tope de XP diario: cada celda que prensas o entregas da su XP una vez.
| Gridcraft | Celdas al día | XP por celda |
|---|---|---|
| 1 | 15 | 40 |
| 10 | 35 | 40 |
| 25 | 267 | 34 |
| 50 | 1,094 | 22 |
| 75 | 3,159 | 18 |
| 99 | 6,440 | 18 |
La energía que no puedes prensar se queda en el banco o se recorta. La energía que envías a tu propia estación, colonia o plataforma no está sujeta a cupo; la limita lo que el consumidor puede usar. Según los datos del propio juego
| Pieza | Gridcraft | Ritmo |
|---|---|---|
| Cell Press I | 1 | 20 celdas por minuto |
| Cell Press II | 22 | 40 celdas por minuto |
| Cell Press III | 75 | 80 celdas por minuto |
| Link Pylon I | 1 | 2 MW beam |
| Link Pylon II | 55 | 8 MW beam |
| Link Pylon III | 80 | 24 MW beam |
| Link Pylon IV | 90 | 60 MW beam |
Según los datos del propio juego
Llamaradas solares#
Las llamaradas solares de una estrella son las mismas para todos los pilotos, calculadas a partir del sistema y el día. Los próximos 30 minutos son gratis para todos; Flare Watch (Gridcraft 28) abre las próximas 24 horas. Mientras dura una llamarada solar, las matrices abiertas producen más energía y sufren daño. Los postigos cierran las matrices: sin energía y sin daño. Ciérralos a mano (Gridcraft 40, una pulsación para todas las granjas del sistema) o ponlos en Auto (Gridcraft 55) para que una granja sin conexión se cierre sola y solo pierda la bonificación.
| Llamarada solar | Producción mientras dura | Dura | Daño a matrices abiertas |
|---|---|---|---|
| Minor | x1.3 | 60 min | 1% integrity |
| Major | x1.8 | 120 min | 6% integrity |
Las enanas rojas son las que más tienen (1.2 menores al día de media); las gigantes azules, pocas pero violentas. Según los datos del propio juego
Cuidado y reparación#
Las matrices se desgastan despacio. La producción sigue a la integridad, y una matriz por debajo del 20% queda inutilizada y solo entrega su mínimo. Repara en el sitio con Hull Plating y Siliqon, los mismos materiales de los kits: sin créditos, y una reparación da XP de Gridcraft. Una pasada de alineación (Gridcraft 5) es una breve tarea de puntería con tres espejos que añade un poco de producción durante un día, y una granja puede volver a alinearse 12 horas después de una pasada. Nunca es obligatoria, y la Ayuda la convierte en una sola pulsación.
Enlaces y usos#
- Station Grid Tie (Gridcraft 38): un Link Pylon emite energía a tu estación de jugador y paga el 25% de su mantenimiento semanal, luego el 40, 55, 70 y 85% con Gridcraft 50, 60, 70 y 80, y la factura entera con 90. Las granjas enlazadas llenan la reserva de la conexión de la estación toda la semana. Por encima del 25%, la conexión usa la misma asignación semanal que las ventas a precio completo a la Grid Authority.
- Colony Grid Tie (Gridcraft 48): las granjas enlazadas pagan el 15% del mantenimiento de una colonia, luego el 25% con Gridcraft 70 y el 35% con 90. Por encima del 15%, usa la misma asignación semanal que la Station Grid Tie.
- Sobrecarga industrial (Gridcraft 30): las Charge Cells de tu hangar, tu bodega o una granja enlazada recortan un 20% de un trabajo en curso en cualquier estación, luego un 25% con Gridcraft 60 y un 30% con 85, con más trabajos a la vez según subes de nivel.
- Rig Cell Feed (80) usa celdas y energía del mismo modo, con su propio límite.
- Las pérdidas del haz crecen con la distancia. Un asaltante puede interferir un relé durante media hora en espacio Disputado y Sin ley.
- La energía nunca es un recurso de combate: las naves no obtienen nada de una granja.
Derivaciones, asaltos y defensa#
En el espacio Disputado y Sin ley, los asaltantes deben romper la protección de una granja antes de poder drenarla. Disparen las naves que disparen, la protección recibe como mucho 10,000 de daño por segundo, y menos por cada miembro del clan cerca de la granja. Una protección rota desactiva la granja 20 minutos: sin energía, sin pilones y un drenaje de hasta el 25% del banco en espacio Disputado o el 40% en espacio Sin ley, nunca más del 30% de lo que puede guardar. Después la granja queda sellada 12 horas. Tu Gridcraft endurece la protección, y mientras estás ausente es hasta el doble de fuerte. Open Grid (Gridcraft 25, granjas Disputadas) añade 20 puntos de producción a cambio de condiciones de asalto Sin ley: un drenaje del 40% y ninguna marca de Sospechoso para el asaltante.
- Derivaciones: mantente a menos de 2 km del banco de otro durante 40 segundos para llevarte una parte en forma de Charge Cells. Moverte o recibir fuego la interrumpe. Un banco solo se puede derivar una vez cada 4 horas y un piloto deriva una vez cada 10 minutos, nunca las granjas de su propia cuenta o clan. Se avisa al propietario de inmediato, y en espacio Disputado el que deriva es un Sospechoso.
- Asaltos de la Crown: en espacio Disputado y Sin ley, una granja con un banco por encima de la mitad y sin nadie amigo cerca puede ser asaltada una vez al día. Si estás allí, el asalto aparece como una pequeña oleada de asaltantes a la que te enfrentas de verdad.
- Alarm Beacon (Gridcraft 30): tú y tu clan en línea oyen el primer disparo a la granja.
- Bulwark Emitter I y II, Sunwall Ward (Gridcraft 45, 70 y 90): la protección aguanta 400,000, 1,000,000 y luego 2,500,000, en vez de 120.000.
- Watchfire Pylons I a III (Gridcraft 55, 75 y 95): disparan a los asaltantes que atacan o drenan la granja, de 300 a 1,500 de daño por segundo a 20 km, más con tu Gridcraft, y derriban los misiles lanzados contra la granja. Cañones, misiles y cazas de ataque cuentan contra la protección, y todos pasan por el mismo límite.
- Ward Boost: tú y tu clan a menos de 5 km vierten Charge Cells de la bodega en una protección bajo fuego, 4,000 por celda. Reforzar una granja bajo ataque da XP de Gridcraft.
- Picket Net (Gridcraft 90) reduce a la mitad la probabilidad y la pérdida. Grid Cover paga tus materiales de reparación tras un asalto o una llamarada solar.
- Cold Reading (Gridcraft con Infiltración) anuncia antes los asaltos a tus granjas.
Dejar una granja sola#
Si no inicias sesión durante 21 días, una granja pasa a Inactiva y deja de llenarse. A los 45 días se libera: los kits vuelven a tu hangar base y el anclaje queda libre otra vez. Recibes avisos 14 y 3 días antes.
Juega a tu manera#
- Cada estado de la granja tiene una forma y una palabra, nunca solo un color.
- Reducir movimiento congela las cintas de enlace y el seguimiento del sol; Reducir destellos elimina el centelleo de las llamaradas solares.
- Ayuda de alineación (Ajustes, Accesibilidad) convierte la pasada de alineación en una sola pulsación. Se admiten control y pantalla táctil.
- La ventana de la granja tiene un diseño de pantalla completa para teléfonos.
Salas de centro de datos#
Una sala es un rack de cómputo acoplado a una granja de energía de nivel alto. Convierte parte de la potencia de la granja en hilos, y la mesa de cómputo de la Grid Authority te paga por los hilos que usa. La construyes módulo a módulo sobre una cuadrícula, y lo que te limita es el calor: cada kilovatio que consume una sala tiene que ser rechazado por las alas de radiadores.
Núcleos y espacio#
Una sala se levanta en el amarre del armazón de una granja. Necesita un banco de nivel 3 o superior, 2 matrices operativas y un Link Pylon. Puedes tener 1 con Gridcraft 50, 2 con Gridcraft 70, 3 con Gridcraft 85, 4 con Gridcraft 95, una por cuenta en un sistema, y un clan tiene como máximo 2 en un sistema. Los anclajes Corona van calientes y exigen Gridcraft 85.
| Núcleo | Gridcraft | Espacio de módulos | Expansion Truss | Precio del kit | Licencia por semana |
|---|---|---|---|---|---|
| Rack Pod | 50 | 10 | 1 | ₡580,000 | ₡14,000 |
| Rack Hall | 70 | 18 | 2 | ₡1,980,000 | ₡40,000 |
| Rack Spine | 85 | 28 | 3 | ₡8,000,000 | ₡70,000 |
| Rack Spindle | 95 | 40 | 4 | ₡18,000,000 | ₡90,000 |
Mejorar un núcleo conserva la distribución y devuelve el núcleo viejo a tu bodega. Quitar un módulo también devuelve su kit. Según los datos del propio juego
Módulos#
Los módulos encajan en los puertos libres del núcleo y entre sí: bahías en los lados del Rack Spine para racks y servicios, soportes de ala para radiadores y antenas, y un puerto de extensión en el extremo. Elige un kit, elige un puerto, gíralo, y el holograma te dice si encaja. Cada módulo es un kit que fabrican y comercian los pilotos; el juego no vende ninguno.
| Módulo | Gridcraft | Qué hace | Precio del kit |
|---|---|---|---|
| Rack Row Mk I | 50 | 24 hilos, 48 kW a plena carga | ₡320,000 |
| Rack Row Mk II | 70 | 64 hilos, 96 kW a plena carga | ₡1,180,000 |
| Rack Row Mk III | 85 | 144 hilos, 168 kW a plena carga | ₡3,600,000 |
| Rack Row Mk IV | 95 | 320 hilos, 320 kW a plena carga | ₡9,000,000 |
| Power Conditioner I | 50 | Aguanta un apagón de 20 minutos, pérdida de distribución del 15% | ₡260,000 |
| Power Conditioner II | 70 | Aguanta un apagón de 45 minutos, pérdida de distribución del 10% | ₡930,000 |
| Power Conditioner III | 85 | Aguanta un apagón de 90 minutos, pérdida de distribución del 6% | ₡3,000,000 |
| Coolant Loop | 60 | Tambor de bombeo, acumuladores y colectores: cada ala de radiador de la sala disipa un 20% más de calor. | ₡500,000 |
| Security Airlock | 70 | Una esclusa blindada y un mástil de sensores: reduce a la mitad lo que un asalto puede llevarse del registro de contratos sin cobrar de la sala. | ₡620,000 |
| Maintenance Bay | 70 | Un pórtico, un carro de servicio y un almacén de piezas: el desgaste de los módulos es un 35% menor. | ₡740,000 |
| Expansion Truss | 50 | Tres celdas más de columna: cuatro bahías más, dos soportes de ala más y el siguiente puerto de extensión. | ₡190,000 |
Según los datos del propio juego
| Módulo | Gridcraft | Qué hace | Precio del kit |
|---|---|---|---|
| Radiator Wing I | 50 | Rechaza 60 kW de calor, pasivo | ₡240,000 |
| Radiator Wing II | 70 | Rechaza 170 kW de calor, pasivo | ₡990,000 |
| Radiator Wing III | 85 | Rechaza 380 kW de calor, pasivo | ₡3,600,000 |
| Uplink Dish I | 50 | 1 canal de 128 hilos vendibles | ₡340,000 |
| Uplink Dish II | 70 | 3 canales de 128 hilos vendibles | ₡1,050,000 |
| Uplink Dish III | 85 | 6 canales de 128 hilos vendibles | ₡3,000,000 |
Según los datos del propio juego
Energía y calor#
- Una sala consume del banco de su granja, así que la energía que gasta es energía que no prensas en Charge Cells. Se detiene por debajo de una reserva del 20% del banco: los hilos se pausan y no se pierde nada.
- El calor es el límite real. Toda la potencia consumida se vuelve calor, y tus alas lo rechazan. Está frío hasta el 85% de lo que pueden rechazar, caliente por encima de eso (los módulos se desgastan más rápido), y por encima del 100% los hilos se ralentizan en proporción. El calor nunca destruye un módulo.
- Los anclajes difieren: Trojan 100%, Ring 105%, Moon Ring 105%, Deep 120%, Corona 70% de la capacidad de un ala. Las salas Corona tienen energía de sobra y poco margen para el calor.
- Una sala que no puede rechazar ni siquiera su calor en reposo estaciona sus racks sola. Estacionar una sala tú mismo la apaga: sin consumo, sin contratos, una décima parte del desgaste.
Mesa de cómputo#
Cada cuenta recibe de la Grid Authority un presupuesto diario de contratos que crece con tu mejor nivel de Gridcraft: ₡50,000 en 50, ₡90,000 en 60, ₡108,000 en 75, ₡150,000 en 85, ₡175,000 en 99. Todas tus salas lo comparten. Una sala gana en una clase de contrato solo si su distribución cumple los requisitos, y el pago depende de lo estable que haya funcionado: nada con un 80% de tiempo activo y completo con un 95%.
| Clase | Parte del presupuesto | Pago por hilo-hora | Tu distribución necesita |
|---|---|---|---|
| Batch | 30% | ₡30 | Un Rack Row y un Uplink Dish |
| Prioritario | 30% | ₡37.5 | Batch, un Power Conditioner, dos canales y dos Radiator Wings |
| Sealed | 25% | ₡45 | Priority, un Security Airlock, una Maintenance Bay y un Power Conditioner mejor |
| Archive | 15% | ₡54 | Sealed, un Coolant Loop, cuatro canales, mil hilos nominales y el mejor Power Conditioner |
En cada clase, la primera mitad del volumen del día se paga completa, el siguiente tramo al 70% y el último al 45%, así que una sala más grande gana cada vez menos por hilo. Los créditos que no recojas en tres días caducan. Según los datos del propio juego
Mantenimiento y riesgo#
- Licencia: paga por adelantado la licencia de operación de la Grid Authority por semanas, hasta 4 semanas antes. Una licencia vencida pausa los contratos y el consumo. No se borra nada, y al pagar la sala despierta.
- Desgaste: cada módulo pierde unos 0.1 puntos de integridad al día, más si la sala va caliente, menos con una Maintenance Bay. Repara en el sitio con Hull Plating y Siliqon. Una llamarada solar fuerte con los postigos abiertos daña un rack.
- Asaltos: en espacio Contested y Lawless, un asalto de Crown a la granja también se lleva una décima parte de los créditos de contrato sin recoger, la mitad tras un Security Airlock. Recoge a menudo.
- Dejarla sola: una sala sigue a su granja. Si la granja pasa a Dormant, la sala se detiene con ella, y cuando se libera la granja el núcleo y todos los módulos van a tu hangar de origen.
Recoger#
El registro de contratos se llena mientras estás fuera. Abre la pestaña Sala de la página de la granja y presiona Recoger, desde donde sea: los créditos llegan una sola vez, aunque repitas la pulsación. La XP de Gridcraft llega con los créditos que recoges.
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