Wapens en schadetypes#
Een object selecteren in Tactisch opent alleen zijn kaart. Je kunt een schip inspecteren of een warpbestemming voorbereiden zonder je huidige vergrendeling, aanval, mijnbouw of nadering te wijzigen. Doel vergrendelen verplaatst de wapen- of modulevergrendeling. Aanvallen, Automatisch delven, Naderen en Warp naar geven nieuwe commando's. Alleen boosten behoudt een actieve autopiloot of verzameltaak; sturen en Stoppen nemen handmatige controle over.
Elk wapen richt een van drie schadetypes aan, en elk is sterk tegen een andere laag. Schade raakt eerst schilden, dan pantser, dan romp.
| Schadetype | Schild | Pantser | Romp |
|---|---|---|---|
| Energy | ×1.35 | ×0.8 | ×1 |
| Kinetic | ×0.8 | ×1.35 | ×1 |
| Explosive | ×1 | ×1 | ×1.25 |
Uit de eigen gegevens van het spel
- Energie (pulszenders, stralen, boogprojectors, ionenverstoorders, plasmalansen) is sterk tegen schilden en zwak tegen pantser. De meeste energiekanonnen hebben geen munitie nodig; ze putten uit je batterij.
- Kinetisch (massadrivers, coilguns, railrepeaters) is sterk tegen pantser en zwak tegen schilden. Het vuurt Kinetic Slugs uit je ruim.
- Explosief (elke raket en torpedo) is gelijk tegen schilden en pantser en het sterkst tegen rompen.
Kanonfamilies#
- Pulse Emitters
- Snelle energiepulsen, geen munitie. Nauwkeurig en vergevingsgezind. Het startkanon.
- Helion Beams
- Lange hitscan-stralen met 50% meer bereik dan pulszenders, maar slechte tracking van dichtbij. Het best tegen trage, grote doelen.
- Arc Projectors
- Energiekanonnen met kort bereik, met de beste tracking en de hardste klappen van elk kanon, tegen hoge batterijkosten.
- Ion Disruptors
- Richten weinig rompschade aan, maar putten bij elke treffer de batterij van het doel uit, waardoor zijn kanonnen, schilden en thrusters verhongeren.
- Plasma Lances
- Langzame plasmabouten die binnen een paar kilometer extreem hard raken. Gebruik Plasma Cells.
- Mass Drivers
- Het standaard kinetische kanon. Wolfraamslugs die pantser breken.
- Coilguns
- Langzaam in de cyclus, met zeer snelle slugs en groot bereik. Slechte tracking van dichtbij.
- Rail Repeaters
- Roterende rails die slugs afvuren op korte afstand en goed volgen. Ze verbruiken slugs snel.
- Gnatmill
- Het L-slot-antwoord op zwermen: een roterende vermaler die alles volgt en kleine rompen en aanvalsvaartuigen binnen 3,6 km versnippert. De schade daalt met doelgrootte: vol op rompen tot 30 m, ongeveer een kwart op een romp van 70 m en bijna niets op Oorlogsschepen, Linieschepen en Behemoths. Hij trekt een zware batterijbelasting en gebruikt Kinetic Slugs, dus monteer hem voor escorte- en zwermdekking, niet als je hoofdkanon. Zet zijn Richten op Alleen kleine doelen (rechtsklik of houd de module ingedrukt) zodat je andere kanonnen de grote vergrendeling houden terwijl hij jagers en escortes opruimt.
- Sunder Lance
- Een L-energielans uit het baasarsenaal: één zware straal elke 20 seconden tot 26 km, het grootste bereik van elk torenkanon behalve zijn eigen Legendarische, de Knell Lance. Hij volgt amper en verspilt het grootste deel van een schot aan een kleine romp, dus zet hem op een zwaar schip dat grote doelen van ver raakt. Zijn blauwdruk valt van de Bellfounder en de Hollow Belfry.
| Kanon | Schade | Grootte en montage | Per schot | Cyclus | Schade per seconde | Optimaal bereik | Schot | Gebruik | Skill |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arc Projector S | Energy | S vast of turret | 48 | 0.35 s | 137 | 1.1 km | Instant beam | Battery | Gunnery 10 |
| Arc Projector M | Energy | M turret | 105 | 0.6 s | 175 | 2.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 30 |
| Helion Beam S | Energy | S vast of turret | 70 | 0.8 s | 88 | 4.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 12 |
| Helion Beam M | Energy | M turret | 270 | 2.2 s | 123 | 9 km | Instant beam | Battery | Gunnery 35 |
| Helion Beam L | Energy | L turret | 1,000 | 5 s | 200 | 16 km | Instant beam | Battery | Gunnery 65 |
| Ion Disruptor S | Energy | S vast of turret | 25 | 1.2 s | 21 | 3 km | Instant beam | Battery | Gunnery 10, Engineering 15 |
| Ion Disruptor M | Energy | M turret | 80 | 2 s | 40 | 6 km | Instant beam | Battery | Gunnery 30, Engineering 35 |
| Plasma Lance M | Energy | M turret | 520 | 3 s | 173 | 4.5 km | Bout of slug | Plasma Cells | Gunnery 40 |
| Plasma Lance L | Energy | L turret | 1,650 | 5.5 s | 300 | 8 km | Bout of slug | Plasma Cells | Gunnery 70 |
| Pulse Emitter S | Energy | S vast of turret | 22 | 0.2 s | 110 | 2.6 km | Instant beam | Battery | Geen |
| Pulse Emitter M | Energy | M turret | 95 | 0.7 s | 136 | 5.2 km | Instant beam | Battery | Gunnery 25 |
| Pulse Emitter L | Energy | L turret | 340 | 1.6 s | 213 | 9.5 km | Instant beam | Battery | Gunnery 55 |
| Coilgun S | Kinetic | S vast of turret | 130 | 1.6 s | 81 | 7.5 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 20 |
| Coilgun M | Kinetic | M turret | 440 | 3.4 s | 129 | 13 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 40 |
| Coilgun L | Kinetic | L turret | 1,500 | 6.5 s | 231 | 22 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 70 |
| Mass Driver S | Kinetic | S vast of turret | 46 | 0.4 s | 115 | 4.2 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Geen |
| Mass Driver M | Kinetic | M turret | 165 | 1.1 s | 150 | 7.2 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 25 |
| Mass Driver L | Kinetic | L turret | 620 | 2.4 s | 258 | 12.5 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 50 |
| Rail Repeater S | Kinetic | S vast of turret | 14 | 0.11 s | 127 | 1.8 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 5 |
| Rail Repeater M | Kinetic | M turret | 36 | 0.2 s | 180 | 3.2 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 30 |
| Gnatmill M | Kinetic | M turret | 24 | 0.2 s | 120 | 2.4 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 40, Engineering 25 |
| Gnatmill L | Kinetic | L turret | 48 | 0.2 s | 240 | 3.6 km | Bout of slug | Kinetic Slugs | Gunnery 60, Engineering 40 |
Basiscijfers vóór vaardigheden, rompbonussen en trefkans. De vaardigheid Gunnery en rolbonussen van de romp verhogen de schade. Uit de eigen gegevens van het spel
Hoe treffers landen#
- Vaste kanonnen vuren langs je neus. Elk heeft een kleine gimbalkegel. Wanneer het voorhoudpunt van een vergrendeld doel erin ligt, convergeren de kanonnen erop. Vlieg het schip om te richten.
- Torens richten zichzelf. Hun trefkans daalt als het doel sneller door hun zicht beweegt dan ze kunnen volgen en als het klein is, dus een grote toren heeft moeite met een snel klein schip. Torens blijven een eindje voorbij het optimale bereik vuren met dalende trefkans.
- Bouten en slugs hebben tijd nodig om aan te komen, dus houd voor bij snelle doelen. Een gele voorhoudpip toont waar je moet richten, en richthulp klikt vast op een pip binnen een paar graden (Instellingen, Besturing).
- Betere wapens vallen van piraten, wrakvelden en wereldbazen: Crown-Forged (Zeldzaam), Exodus-Pattern (Episch) en benoemde Legendarische modules. Ze vereisen hogere vaardigheidsniveaus.
Raketten en puntverdediging#
Raketten sturen zichzelf, dus ze raken vanuit elke hoek en missen nooit door slecht mikken. Ze hebben een volledige lock nodig voordat ze vuren, vliegen met bescheiden snelheid en kunnen worden neergeschoten of misleid.
| Lanceerder | Grootte en montage | Per salvo | Cyclus | Schade per seconde | Bereik | Raketsnelheid | Gebruik | Skill |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bloomburst Cluster Launcher M | M-raket of toren | 900 | 7 s | 129 | 14 km | 650 m/s | Cluster Missiles | Missiles 70 |
| Bloomburst Cluster Launcher L | L-raket of -toren | 2,400 | 11 s | 218 | 20 km | 600 m/s | Cluster Missiles | Missiles 80 |
| Farreach Cruise Launcher L | L-raket of -toren | 2,400 | 12 s | 200 | 40 km | 950 m/s | Cruise Missiles | Missiles 60 |
| Farreach Cruise Silo XL | L missile | 5,200 | 20 s | 260 | 60 km | 1,000 m/s | Cruise Missiles | Missiles 90 |
| Quench Disruptor Launcher S | S-raket of -toren | 40 | 5 s | 8 | 8 km | 800 m/s | Disruptor Warheads | Missiles 25, Engineering 15 |
| Quench Disruptor Launcher M | M-raket of toren | 160 | 7 s | 23 | 15 km | 700 m/s | Disruptor Warheads | Missiles 50, Engineering 30 |
| Missile Launcher S | S missile | 190 | 3.5 s | 54 | 7.5 km | 650 m/s | Missiles | Geen |
| Missile Launcher M | M-raket of toren | 680 | 6 s | 113 | 12.5 km | 470 m/s | Missiles | Missiles 25 |
| Siege Launcher L | L-raket of -toren | 2,600 | 10 s | 260 | 17 km | 300 m/s | Missiles | Missiles 55 |
| Hail Rocket Pod S | S-raket of -toren of vast | 39 × 2 | 1.2 s | 65 | 3 km | 1,500 m/s | Hail Rockets | Missiles 5 |
| Hail Rocket Pod M | M-raket of toren | 100 × 3 | 2.2 s | 136 | 4.5 km | 1,350 m/s | Hail Rockets | Missiles 30 |
| Seeker Launcher M | M-raket of toren | 520 | 5 s | 104 | 20 km | 700 m/s | Missiles | Missiles 45 |
| Seeker Launcher L | L-raket of -toren | 1,900 | 8.5 s | 224 | 28 km | 550 m/s | Missiles | Missiles 70 |
| Swarm Pod S | S missile | 45 × 4 | 4 s | 45 | 5 km | 900 m/s | Micro-Missiles | Missiles 10 |
| Swarm Pod M | M-raket of toren | 110 × 6 | 6.5 s | 102 | 8 km | 800 m/s | Micro-Missiles | Missiles 35 |
| Swarm Pod L | L-raket of -toren | 190 × 8 | 8 s | 190 | 11 km | 820 m/s | Micro-Missiles | Missiles 50 |
| Torpedo Rack S | S missile | 700 | 9 s | 78 | 9 km | 380 m/s | Torpedoes | Missiles 30 |
| Torpedo Tube M | M-raket of toren | 2,200 | 12 s | 183 | 12 km | 320 m/s | Torpedoes | Missiles 45 |
| Breaker Torpedo Bay L | L-raket of -toren | 5,600 | 16 s | 350 | 14 km | 240 m/s | Torpedoes | Missiles 40 |
| Keelbreaker Torpedo Silo XL | L missile | 10,800 | 24 s | 450 | 16 km | 210 m/s | Torpedoes | Missiles 85 |
Alle raketten richten explosieve schade aan. Basiscijfers vóór vaardigheden en rompbonussen; de vaardigheid Missiles en bonussen van Torpedo Craft en raketschepen verhogen de schade. Uit de eigen gegevens van het spel
- Vuur raketten af met de rechtermuisknop (of de Msl-knop op touch). Met Gekoppelde raketten aan (Instellingen, Besturing) vuren je hoofdtrigger en Aanvallen ze ook af zodra de vergrendeling compleet is.
- Grootte telt. De schade van een raket daalt tegen doelen die kleiner zijn dan waarvoor zijn kernkop is gebouwd en tegen doelen die sneller zijn dan hij kan volgen. Torpedo's passen bij grote schepen en zijn bijna verspild op kleine, snelle rompen. Zwermpods vuren meerdere kleine, wendbare raketten af die bij kleine doelen passen.
- Lanceerdergroepen. Elke lanceerder hoort bij salvogroep A, B of C. Stel het in via het menu van de lanceerder of in Uitrusting (Lanceerdergroep). De tegel van elke lanceerder toont zijn groepsletter, A inbegrepen, zodra twee of meer groepen een lanceerder bevatten of een groep is gekozen. Met twee of meer lanceerders kiest een tegel op het modulerek welke groep vuurt, en Shift+V wisselt hem: elke lanceerder, dan elke groep die er een heeft. Alleen de gekozen groep vuurt, voor je trigger, Aanvallen en terugschieten. De andere houden vuur in en verbruiken geen munitie of batterij, zodat torpedo's niet hoeven af te gaan met de zwermpods. De keuze wordt met het schip opgeslagen.
- Raketten volgen je vergrendeling. Een raket vliegt een moment recht uit zijn buis (langer voor een torpedo), en draait dan op zijn doel af. De vuurboog bepaalt alleen of een lanceerder vanzelf vuurt; hij speelt geen rol meer zodra een raket weg is. Als het doel sterft, wegwarpt of aanmeert, schakelt de raket over op je huidige vergrendeling als dat een levende vijand binnen zijn bereik is. Anders vliegt hij door tot hij uitdooft. Flares misleiden hem nog steeds. Automatisch vuur wacht tot het doel binnen ongeveer 100 graden van je neus is; je eigen trigger vuurt bij elke richting.
- Warpen schudt raketten af. Een raket verliest zijn doel als het doel wegwarpt en zoekt dan jouw vergrendeling zoals hierboven beschreven.
- Countermeasure Launchers werpen flares uit (twee Flares per gebruik) die raketten die je achtervolgen binnen een paar kilometer kunnen misleiden.

Tenders lanceren eigen aanvalsfighters: zie Fighters en tenders.
Puntverdediging en afweergeschut#
Puntverdedigingsmodules in een middenslot vuren zelf op inkomende raketten en aanvalsjagers. Ze hebben geen munitie en geen vergrendeling nodig.
| Module | Bereik | Skill | Wat het doet |
|---|---|---|---|
| Point Defense | 1.5 km | Geen | Geautomatiseerd roterend kanon dat inkomende raketten en jagers binnen 1,5 km neerschiet. |
| Flak Battery | 2.8 km | Gunnery 25 | Twee automatische kanonnen met luchtbarstgranaten: schiet inkomende raketten en aanvalsvaartuigen binnen 2,8 km neer, veel betrouwbaarder dan een roterende puntverdediging. |
| Picket Dart Rack S | 4 km | Missiles 20 | Automatisch: lanceert een hit-to-kill-pijl op vijandige raketten binnen 4 km die op jou of een clangenoot bij je gericht zijn (85% kill bij contact, minder tegen torpedo's). Vuurt nooit op schepen. Gebruikt Picket Darts. |
| Flak Bastion | 4 km | Gunnery 55 | Een zware flakarray voor de grootste rompen: een paraplu van 4 km aan luchtbarsten die raketten, torpedo's en aanvalsvaartuigen versnippert. |
| Picket Dart Battery M | 7 km | Missiles 45 | Automatisch: elke 1,1 s een paar hit-to-kill-pijlen op vijandige raketten binnen 7 km die op jou of een clangenoot bij je gericht zijn. Het antwoord op torpedo- en kruisraketboten. Gebruikt Picket Darts. |
Uit de eigen gegevens van het spel
Scatter Cannons (M en L) zijn puntverdediging voor hoge slots: automatische afweertorens die barsten tussen vijandige aanvalsvaartuigen en raketten bij je in de buurt. Elke uitbarsting raakt ook alles dicht bij zijn doel, dus ze dunnen een zwerm uit. Ze vuren nooit op schepen. Hun blauwdrukken vallen van Cinderhook, de Tidewrack en de Hollow Belfry.
Fighters en tenders#
Sommige grote rompen dragen aanvalsjagers: kleine bemande toestellen die vanuit de jagerhangar van de romp opstijgen en naast hem vechten. Elke hangar wordt geleverd met basisjagers, gratis te lanceren en gratis te verliezen. Betere jagers worden gebouwd bij een industriestation, als munitie in het ruim meegevoerd en in een formatie geladen.
| Romp | Niveau | Jagers | Formaties | Meteen eruit | Vaardigheden om te vliegen |
|---|---|---|---|---|---|
| Dovecote | 5 | 12 | 2 | 6 | Leadership 60, Gunnery 55 |
| Portcullis | 6 | 12 | 2 | 6 | Leadership 70, Gunnery 70 |
| Quarrel | 7 | 12 | 2 | 6 | Missiles 90, Leadership 75 |
| Dolmen | 6 | 16 | 2 | 6 | Leadership 80, Defense 85 |
| Colossus | 6 | 24 | 4 | 12 | Leadership 80, Gunnery 80 |
| Vespiary | 7 | 36 | 6 | 18 | Leadership 90, Gunnery 80, Defense 80 |
| Aerie | 8 | 36 | 6 | 18 | Gunnery 95, Leadership 95, Piloting 95, Defense 90 |
| Firmament | 8 | 48 | 8 | 24 | Leadership 99, Piloting 95, Defense 95, Engineering 90 |
| Tellurion | 10 | 60 | 10 | 24 | Piloting 99, Leadership 99, Gunnery 95, Defense 99, Engineering 95 |
Uit de eigen gegevens van het spel
Een Fighter Tender houdt zijn aanvalsjagers in formaties van 6: de Colossus draagt er 24 (4 formaties, 12 tegelijk in de lucht). Lanceer en roep formaties terug vanuit het blok Aanvalsformaties in de linkerkolom van de HUD of met de toetsen hieronder. Jagers cirkelen om de tender en bevechten alleen Crown- en piraat-NPC's, nooit piloten, handelaren of Marshals.
Elke tender heeft een eigen jagersbay-slot, naast zijn hoge, middenslots en lage slots: een kanon of puntverdediging hoeft er nooit voor te wijken. De bay die daar zit bepaalt hoeveel formaties de tender aanstuurt, de toestellen per formatie en hoe snel verloren jagers worden herbouwd, gewonde gerepareerd en groepen gelanceerd. Een nieuwe tender wordt geleverd met de basis Fighter Bay van zijn grootte gemonteerd. Verbeterde en geavanceerde bays worden gebouwd bij een industriestation of gekocht op de markt en in Uitrusting gemonteerd als elke module. Een kleinere bay past in een grotere hangar en stuurt minder formaties aan.
| Bay | Jagers | Meteen eruit | Herbouw, reparatie en lancering | Skill |
|---|---|---|---|---|
| Fighter Bay S | 12 (2 × 6) | 6 | Standaard | Geen |
| Improved Fighter Bay S | 12 (2 × 6) | 6 | 20% faster | Leadership 65 |
| Advanced Fighter Bay S | 14 (2 × 7) | 7 | 35% faster | Leadership 80 |
| Fighter Bay M | 36 (6 × 6) | 18 | Standaard | Geen |
| Improved Fighter Bay M | 36 (6 × 6) | 18 | 20% faster | Leadership 65 |
| Advanced Fighter Bay M | 42 (6 × 7) | 21 | 35% faster | Leadership 80 |
| Fighter Bay L | 60 (10 × 6) | 24 | Standaard | Geen |
| Improved Fighter Bay L | 60 (10 × 6) | 24 | 20% faster | Leadership 65 |
| Advanced Fighter Bay L | 70 (10 × 7) | 28 | 35% faster | Leadership 80 |
Uit de eigen gegevens van het spel
| Besturing | Wat het doet |
|---|---|
| Alt F | Lanceren: Open de baydeuren en stuur de formatie eropuit. |
| Alt R | Terugroepen: Breng de formatie terug naar de bay. |
| Alt G | Bewaken: Cirkel om je tender en val vijandige NPC's aan die binnen 9 km komen of jou aanvallen. |
| Alt A | Assist: Val aan wat je hebt vergrendeld; bewaak zolang er niets is vergrendeld. |
| Alt T | Aanvallen: Val je vergrendelde doel aan tot het is vernietigd, bewaak dan. |
| Alt W | Wissel naar welke formatie je orders gaan: elke formatie, dan elke formatie om de beurt. |
- Lanceren kost niets. Een neergeschoten basisjager wordt na 30 seconden in de hangar herbouwd en vliegt vanzelf weer uit zolang zijn formatie buiten is. Een jager onder 35% van zijn rompstructuur vliegt naar huis, wordt in 8 seconden gerepareerd en gaat weer naar buiten. De formaties komen naar huis als je de warpdrive opspint, dockt of springt.
- Jagers groeien mee met hun tender: die van een tender van tier 5 hebben 6 keer de rompstructuur van een kale jager, en elke tier erboven voegt er 2 toe. De meeste NPC's schieten op de tender, niet op zijn jagers; Crown-aanvalsjagers en schepen met afweergeschut jagen erop.
- Gebouwde toestellen: Bodkin Mk II, Bodkin Mk III, Bodkin Skirmisher, Bodkin Lance. Kies het toestel van een formatie in het blok Aanvalsformaties. De formatie vliegt met zoveel toestellen als je ruim bevat en met basisjagers voor de rest. Een neergeschoten gebouwde jager verbruikt zijn toestel; eentje die thuiskomt niet.
- Jagers vechten niet tegen wereldbazen, of ergens in een Scheur, een Bolwerk of de zone van een wereldbaas: daar blijven ze in de bay. Andere Crown-schepen van baasklasse nemen 10% van hun schade, en die telt nooit mee voor de beloningen van een baas of een hunting-taak.
- Op gewone doelen zijn de treffers van een jager de jouwe: premies, lootrechten en jachtkills worden aan jou toegeschreven. Maximaal 96 aanvalsjagers vliegen in één stelsel.
- Vlieg een tender
Haal een van de bovenstaande rompen (de Database-pagina ervan zegt hoe) en vertrek. Het blok Aanvalsformaties verschijnt in de linkerkolom van de HUD.
- Lanceren
Kies een formatie, of Alle formaties, en druk op Lanceren of Alt+F. De baydeuren gaan open en de jagers vertrekken in paren.
- Geef een order
Bewaken houdt ze rond de tender. Assist en Aanvallen sturen ze op je vergrendelde doel af. Een order gaat naar de geselecteerde formatie; Alt+W kiest de volgende formatie.
- Terugroepen
Druk op Terugroepen of Alt+R. Het opladen van de warpaandrijving, aanmeren of springen brengt ze toch naar huis, dus je laat er nooit een achter.
Jagers, drones en Retainers#
- Aanvalsjagers
- Komen met een tenderromp mee, bevechten alleen Crown- en piraat-NPC's en kosten niets om te verliezen; betere worden gebouwd en in het ruim meegevoerd.
- Droneworks-drones
- Een Vanguard-vaardigheid: één metgezeldrone, in de loop van de tijd gebouwd bij de Drone Bay van je thuisstation, vliegt naast elk schip.
- Retainers
- Ingehuurde oorlogsschepen die elke piloot kan verzamelen bij een Retainer Hall, getraind met Captaincy. Zie Retainers.
De pagina Bodkin Strike Fighter in de Database toont de cijfers van de jager en elke tender.
Schilden, pantser en romp#

- Schilden
- De buitenste laag. Schilden regenereren een paar seconden na de laatste treffer, en een schildregenerator herstelt ze sneller tegen batterijkosten. Energieschade is er het sterkst tegen. Zolang een schild standhoudt, stoppen schoten, slugs en raketten op zijn schil; met het schild neer raken ze de romp.
- Pantser
- De middelste laag. Pantser regenereert niet. Repareer het met een pantserreparatiearray in vlucht, de reparaties op afstand van een Mender, of Schip repareren als je aangemeerd bent. Kinetische schade is er het sterkst tegen.
- Romp
- De laatste laag. Bij nul wordt het schip vernietigd. Rompreparaties alleen bij een station. Explosieve schade is er het sterkst tegen.
De statusmeter toont de drie lagen als blauwe, amberkleurige en rode ringen, en de doelkaart toont dezelfde drie balken voor je doelwit. Wanneer je romp schade oploopt, gloeien de schermranden rood. Verlaat met B.
Je verdediging opbouwen#
Een schip vertrouwt meestal op één laag. Een schildopstelling gebruikt schildversterkers, een regenerator en weefsels in zijn middenslots. Een pantseropstelling gebruikt platen, een pantserplating en herstelarrays in zijn lage slots. De vaardigheid Defense verhoogt alle drie de lagen en schildregeneratie.
| Module | Slot | Effect | Skill |
|---|---|---|---|
| Barrier Amplifier | Mid | Verhoogt de maximale schildsterkte. | Geen |
| Heavy Barrier Amplifier | Mid | Een zwaardere barrièreversterker: +38% maximaal schild, -3% topsnelheid. | Defense 30 |
| Barrier Regenerator | Mid | Laadt schilden actief op ten koste van batterijlading. | Geen |
| Heavy Barrier Regenerator | Mid | Een regenerator met hoog vermogen: herstelt elke 4 s 13% van je schilden, tegen hoge batterijkosten. | Engineering 30 |
| Barrier Wellspring | Mid | Voedt de barrière uit een eigen batterijlus: +35% passieve schildregeneratie. | Defense 15 |
| Ablative Plating | Laag | Vastgeschroefd composietpantser: +30% pantser, -4% topsnelheid. | Geen |
| Heavy Ablative Plating | Laag | Dik vastgeschroefd composiet: +48% pantser, -8% topsnelheid. | Defense 30 |
| Nanite Repair Array | Laag | Nanietreparatiesysteem dat pantser herstelt. | Geen |
| Nanite Surge Array | Laag | Een nanietzwerm met hoge dichtheid: herstelt elke 6 s 10% van je pantser. | Engineering 30, Defense 20 |
| Structural Bracing | Laag | Structurele versteviging: +25% romp. | Geen |
Uit de eigen gegevens van het spel
Weerstanden#
Barrier weaves (middenslot) verminderen één schadetype tegen je schilden. Meerdere weaves stapelen met afnemend rendement, en schildweerstand tegen één type is begrensd op 60%.
| Weven | Schildweerstand | Skill |
|---|---|---|
| Heatsink Weave | Energy 20% | Defense 15 |
| Impact Weave | Kinetic 20% | Defense 15 |
| Blastbreak Weave | Explosive 20% | Defense 15 |
| Tri-Phase Weave | Energy 11%, Kinetic 11%, Explosive 11% | Defense 35, Engineering 20 |
Uit de eigen gegevens van het spel
Pantserplatings (laag slot) voegen pantser en weerstanden toe en veranderen snelheid, wendbaarheid en signatuur. Per romp telt maar één plating.
| Pantserplating | Pantser | Pantserweerstand | Topsnelheid | Skill |
|---|---|---|---|---|
| Prism Lattice Plating | +14% | Energy 12%, Kinetic 12%, Explosive 12% | Geen | Engineering 50 |
| Kiln Ceramic Ablator | +15% | Energy 25%, Explosive 5% | -1% | Defense 10 |
| Flashcell Tile Armor | +18% | Kinetic 8%, Explosive 24% | -2% | Engineering 30 |
| Thornback Ram Plating | +20% | Kinetic 12%, Explosive 4% | -3% | Defense 20 |
| Junkwright Scrap Plating | +28% | Kinetic 5% | -6% | Geen; van piratenbases en wrakken van de Hollow Crown |
| Gildvein Exoskeleton Plating | +30% | Energy 15%, Kinetic 15%, Explosive 15% | Geen | Defense 60, Engineering 50; uit wereldbaasbeloningen en de diepste wrakcaches |
| Keepwall Slab Plating | +45% | Energy 6%, Kinetic 6%, Explosive 6% | -9% | Defense 45 |
Uit de eigen gegevens van het spel
Batterij#
Je batterij voedt energiewapens, actieve modules en thrusters. Hij verschijnt als gele segmenten in de statusmeter en als BAT met een percentage onder je snelheid. Een module die meer lading nodig heeft dan de batterij bevat, schakelt uit met Batterij te laag.
- Energiekanonnen putten bij elk schot lading; slugkanonnen en lanceerders putten een beetje. Schildregeneratoren, herstelarrays, thrusters, jammers en doctrine arrays putten elke cyclus een deel van de batterij.
- De batterij laadt voortdurend op, het snelst bij ongeveer 33% vol en trager als hij bijna leeg of bijna vol is. Hem niet laten leeglopen herstelt meer lading.
- Elke romp heeft een wapenbelasting die schaalt wat zijn kanonnen trekken. Kleine schepen draaien licht, dus de kanonnen van een nieuwe piloot laten de batterij nooit leeglopen. Oorlogsschepen en Behemoths op hun kapitaalbus vragen om beheerde lading in een lang gevecht. Repareerders en thrusters kosten een deel van de eigen batterij van de romp.
- Ion Disruptors en Quench-lanceerders putten je batterij bij elke treffer uit met een vast bedrag plus een deel van je capaciteit, dus ze doen ook grote rompen pijn. Piraten buiten Veilige ruimte vliegen ermee (Crown Butchers, Warlords, Dreadlords en sommige Reaver-bemanningen) en wereldbazen vuren drainpulsen af na een waarschuwing van 3 seconden.
- Uitrusting toont de batterij in echte eenheden: capaciteit in kilowattuur, busspanning, laadsnelheid en piekvermogen. Gemonteerd verbruik is het gemiddelde vermogen dat je hele uitrusting gebruikt.
Lading beheren#
- Reserve Cell Banks voegen capaciteit toe (ze verhogen nooit wat je modules kosten); een Fast-Charge Regulator versnelt het laden; de vaardigheid Engineering verbetert beide.
- De batterijkaart van Uitrusting zegt of je uitrusting standhoudt of wanneer hij leeg raakt, met je handmatige modules aan en tegen een drainwapen. In de ruimte wordt de batterijring oranje onder 20%, telt BAT af naar leeg terwijl hij daalt en toont een markering elke drain-treffer.
- Pulszenders zijn goedkoop in lading; boogprojectors en stralen zijn hongerig. Combineer een batterij-hongerige opstelling met slugkanonnen of raketten.
- Reparaties bij automatisch bij schade stoppen bij 20%, zodat je kanonnen wat lading houden.
- Schakel modules uit die je niet nodig hebt (1 tot 9) als de batterij leegloopt.
Batterijcapaciteit en laadsnelheid van elke romp
| Romp | Klasse | Capaciteit | Laadsnelheid | Van leeg tot vol |
|---|---|---|---|---|
| Dartwing | Outrider | 70 kWh | 13.5 MW | 19 s |
| Delver | Prospector | 105 kWh | 14.4 MW | 26 s |
| Fairwind | Circuitschip | 75 kWh | 15.3 MW | 18 s |
| Lapwing | Circuitschip | 80 kWh | 16.2 MW | 18 s |
| Nightjar | Torpedovaartuigen | 100 kWh | 15.3 MW | 24 s |
| Sparrow | Schermutselaar | 80 kWh | 12.6 MW | 23 s |
| Wayfarer | Pathfinder | 140 kWh | 19.8 MW | 25 s |
| Furrow | Prospector | 150 kWh | 19.8 MW | 27 s |
| Gleaner | Pathfinder | 175 kWh | 21.6 MW | 29 s |
| Halberd | Kanonneerboot | 225 kWh | 27 MW | 30 s |
| Hewer | Prospector | 175 kWh | 21.6 MW | 29 s |
| Palisade | Schermutselaar | 110 kWh | 16.2 MW | 24 s |
| Peregrine | Transporter | 155 kWh | 19.8 MW | 28 s |
| Suture | Mender | 550 kWh | 54 MW | 37 s |
| Astrolabe | Pathfinder | 325 kWh | 36 MW | 33 s |
| Bulwark | Oorlogsschip | 650 kWh | 54 MW | 43 s |
| Carrion | Plunderaar | 725 kWh | 61.2 MW | 43 s |
| Driftcomber | Transporter | 600 kWh | 45 MW | 48 s |
| Dunlin | Circuitschip | 110 kWh | 19.8 MW | 20 s |
| Godwit | Circuitschip | 110 kWh | 19.8 MW | 20 s |
| Lifeline | Mender | 1.35 MWh | 113 MW | 43 s |
| Longsight | Pathfinder | 350 kWh | 36 MW | 35 s |
| Mule | Transporter | 400 kWh | 36 MW | 40 s |
| Quarrier | Dredge | 750 kWh | 63 MW | 43 s |
| Quiver | Oorlogsschip | 700 kWh | 57.6 MW | 44 s |
| Antiphon | Mender | 3 MWh | 239 MW | 45 s |
| Assize | Kanonneerboot | 1.05 MWh | 90 MW | 42 s |
| Ballista | Zwaar oorlogsschip | 2 MWh | 126 MW | 57 s |
| Filigree | Outrider | 115 kWh | 19.8 MW | 21 s |
| Herald | Doctrineschip | 2.38 MWh | 144 MW | 59 s |
| Ironclad | Zwaar oorlogsschip | 1.63 MWh | 108 MW | 54 s |
| Stonecutter | Dredge | 1.3 MWh | 90 MW | 52 s |
| Tradewind | Transporter | 1 MWh | 68.4 MW | 53 s |
| Cataract | Linieschip | 3.5 MWh | 207 MW | 61 s |
| Dovecote | Fighter Tender | 3.5 MWh | 216 MW | 58 s |
| Lazaret | Mender | 6.5 MWh | 360 MW | 65 s |
| Mattock | Dredge | 1.63 MWh | 108 MW | 54 s |
| Menhir | Linieschip | 3.13 MWh | 194 MW | 58 s |
| Monolith | Linieschip | 4 MWh | 234 MW | 62 s |
| Spolia | Linieschip | 3.75 MWh | 216 MW | 63 s |
| Cenotaph | Zwaar oorlogsschip | 12 MWh | 540 MW | 80 s |
| Colossus | Fighter Tender | 15 MWh | 810 MW | 67 s |
| Dolmen | Fighter Tender | 16 MWh | 612 MW | 94 s |
| Mangonel | Linieschip | 10.5 MWh | 522 MW | 72 s |
| Portcullis | Fighter Tender | 10.5 MWh | 576 MW | 66 s |
| Sanctuary | Vlootondersteuningsschip | 30 MWh | 2.16 GW | 50 s |
| Trebuchet | Linieschip | 12 MWh | 648 MW | 67 s |
| Anvil | Vlaggenschip | 20 MWh | 990 MW | 73 s |
| Hegemon | Vlaggenschip | 23.8 MWh | 1.26 GW | 68 s |
| Quarrel | Vlaggenschip | 19 MWh | 945 MW | 72 s |
| Vespiary | Fighter Tender | 18.8 MWh | 990 MW | 68 s |
| Aerie | Behemoth | 65 MWh | 1.71 GW | 137 s |
| Asterion | Behemoth | 65 MWh | 1.62 GW | 144 s |
| Borealis | Behemoth | 77.5 MWh | 1.76 GW | 159 s |
| Firmament | Behemoth | 70 MWh | 1.8 GW | 140 s |
| Nacre | Behemoth | 85 MWh | 1.89 GW | 162 s |
| Ophion | Behemoth | 67.5 MWh | 1.67 GW | 146 s |
| Reliquary | Behemoth | 95 MWh | 2.07 GW | 165 s |
| Meridian | Behemoth | 87.5 MWh | 1.89 GW | 167 s |
| Tellurion | Worldship | 150 MWh | 2.34 GW | 231 s |
Voor modules en skills, bij het nominale tempo. Ter vergelijking: een schot van een Pulse Emitter S verbruikt 275 Wh. Uit de eigen gegevens van het spel
Richten en vergrendeltijd#
Een Tactisch-rij kiezen inspecteert hem alleen. Je kunt tot vier vergrendelingen vasthouden; kies je vuurdoel in Vergrendelde doelen. Sleep de kop, minimaliseer of sluit hem en heropen hem vanaf het kleine tabblad. Verbergen ontgrendelt nooit doelen. Reset brengt hem terug naar de gevechtsbaan.
Selecteer een schip om het te inspecteren. T kiest de dichtstbijzijnde vijand en begint hem te vergrendelen (tenzij je Op doel vergrendelen (T) uitzette in Settings, Controls). Tab wisselt tussen schepen, of klik op de markering van een schip of een Tactical-rij. Doel vergrendelen of Shift+T begint het geselecteerde schip te vergrendelen. Een ander object selecteren verandert je huidige lock niet.
- Kanonnen hebben geen vergrendeling nodig. Ze vuren altijd richting je richtkruis of langs je neus. Een vergrendeling helpt: vaste kanonnen convergeren op het voorhoudpunt van een vergrendeld doel en torens volgen het zelf.
- Raketten, remote repairers, jammers en seal breakers hebben een volledige lock nodig.
- Je vergrendelbereik is 1,6 keer het bereik van je langste wapen en nooit minder dan 15 km. Een doel daarbuiten wordt geweigerd met Buiten richtbereik.
- Onder je neusmarkering leest het richtkruis LOCKING, dan OUT OF RANGE (met een balk tegen het bereik van je kanonnen), IN RANGE, of ON TARGET als de voorhoudpip binnen de gimbalkegel van je kanonnen valt.
Vergrendeltijd#
De vergrendeltijd hangt af van je rompklasse en de signatuur van het doel, zijn grootte op sensoren. Kleine rompen vergrendelen snel, en grote doelen vergrendelen sneller dan kleine. De tabel toont de basisvergrendeltijd voor elke klasse tegen een referentiesignatuur van 100 m en drie echte rompen.
| Jouw klasse | 100 m referentie | Een Sparrow (25 m) | Een Halberd (70 m) | Een Monolith (900 m) |
|---|---|---|---|---|
| Circuitschip | 1.0 s | 1.6 s | 1.1 s | 0.6 s |
| Outrider | 1.2 s | 1.9 s | 1.4 s | 0.6 s |
| Torpedovaartuigen | 1.4 s | 2.3 s | 1.6 s | 0.6 s |
| Schermutselaar | 1.6 s | 2.6 s | 1.8 s | 0.7 s |
| Pathfinder | 1.8 s | 2.9 s | 2.0 s | 0.8 s |
| Prospector | 2.2 s | 3.6 s | 2.5 s | 1.0 s |
| Kanonneerboot | 2.4 s | 3.9 s | 2.7 s | 1.1 s |
| Mender | 2.6 s | 4.2 s | 2.9 s | 1.2 s |
| Plunderaar | 3.2 s | 5.2 s | 3.6 s | 1.5 s |
| Oorlogsschip | 3.5 s | 5.7 s | 4.0 s | 1.6 s |
| Doctrineschip | 4.0 s | 6.5 s | 4.5 s | 1.9 s |
| Transporter | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Dredge | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Zwaar oorlogsschip | 4.5 s | 7.3 s | 5.1 s | 2.1 s |
| Linieschip | 6.0 s | 9.7 s | 6.8 s | 2.8 s |
| Vlootondersteuningsschip | 7.0 s | 11.4 s | 7.9 s | 3.2 s |
| Fighter Tender | 8.0 s | 13.0 s | 9.1 s | 3.7 s |
| Vlaggenschip | 10.0 s | 16.2 s | 11.3 s | 4.6 s |
| Behemoth | 14.0 s | 22.7 s | 15.9 s | 6.5 s |
| Worldship | 20.0 s | 32.5 s | 22.7 s | 9.3 s |
Uit de eigen gegevens van het spel
- Een signatuurmantel (middenslot) verkleint je signatuur, dus vijanden vergrendelen je langzamer en hun torens raken je minder. Elk wapen afvuren laat hem enkele seconden vallen.
- Een Sensor Jammer kan de sensoren van een vergrendeld doel enkele seconden verstoren en hun vergrendeling resetten. Het is een vijandige daad, dus de gebruikelijke misdaadregels gelden zelfs als het mislukt.
- Platings en sommige modules veranderen ook je signatuur. Het uitrustingsvenster toont het.
Een schip scannen#
Selecteer een schip en kies Scannen (of druk op \) om te zien waarmee het bewapend is en hoe het gepantserd is. Een scan werkt binnen je vergrendelbereik (maximaal 60 km), duurt 3 tot 8 seconden (grotere schepen scannen sneller, net als een hogere Exploration-vaardigheid en een Deep Scanner), verbruikt 2% (niveau 1) tot 5% (niveau 3) van je batterij, rust 3 tot 8 seconden en wordt geweigerd als hij je batterij onder de reserve van 20% zou brengen die je repareerders en kanonnen nodig hebben. Schade oplopen, gestoord worden of het schip uit bereik verliezen breekt hem af. Een piloot krijgt te horen dat je hem scant. Een piraat reageert niet. Scannen is nooit een misdaad.
- Niveau 1 toont de schadetypen die zijn wapens aanrichten (energie, kinetisch, explosief), of hij raketten of fighters draagt, en de grootte en weerstanden van zijn schild, pantser en romp. Een regel ernaast legt de data uit, bijvoorbeeld dat pantserweerstand vooral kinetisch vuur temperd.
- Tier 2 voegt zijn wapenklassen, kanonbereik, snelheid en tracking toe, en elektronische oorlogvoering zoals jammers en puntverdediging. Een baas, elite of commandant toont ook zijn gescripte vermogens met hun schadetypes, die meetellen in de schadeaandelen. Tier 3 noemt elke gemonteerde module en zijn munitie en geeft vermogenstimings.
- Elke Exploration-stap (niveaus 20 en 50) en een gemonteerde Deep Scanner voegen een niveau toe. Een gemonteerde Sensor Jammer of Signature Shroud op het doel kost een niveau en bazenschepen weerstaan een niveau-1-scan volledig.
- Schepen van piloten komen nooit voorbij tier 1: je ziet alleen de wapenmontages die iedereen die voorbijvliegt kan zien, nooit hun lagen, weerstanden of uitrusting. Hetzelfde soort schip binnen tien minuten opnieuw scannen kost geen batterij en duurt ongeveer een seconde.
Een schip inspecteren#
Kies Inspecteren op de naam van een andere piloot (in chat, Tactisch of hun pilotenkaart) of op de doelkaart om hun schip van dichtbij te bekijken zolang het binnen 50 km van het jouwe is. De camera verlaat je schip en cirkelt om het hunne: sleep om te draaien, scroll of knijp om te zoomen, Reset om opnieuw te kaderen. Je ziet wat iedereen die voorbijvliegt zou kunnen zien: hun pilotenkaart, scheepsnaam, romp, pantser en wapenmontages, nooit hun uitrusting, lading of conditie. Het beeld sluit als een van beide schepen warpt, aanmeert of buiten bereik drijft, of als je schip schade oploopt. Je kunt niet inspecteren terwijl je aangemeerd bent. De andere piloot wordt niet op de hoogte gebracht.
Aanvallen: ondersteund gevecht#
Druk op V (of Aanvallen op het gevechtspaneel of de doelkaart) en je schip vecht voor je. Het vergrendelt de dichtstbijzijnde vijand (of wie het eerst op je schiet), vliegt naar het beste bereik van je wapens en vuurt automatisch zodra het vergrendeld, binnen bereik en op doel is. Je houdt geen trekker ingedrukt.
- Aanvalsrondes
- Met Aanvallen-beweging op Naar uitrusting en vaste kanonnen vliegt Aanvallen aanvalsruns met de neus naar voren op ongeveer de helft van het bereik van je kanonnen, waar ze het best raken.
- Torens en raketten
- Met alleen torens of raketten (op Per uitrusting) richt Aanvallen zich op het doel op een fractie van hun bereik en cirkelt er alleen omheen als dat meer wapens laat raken. Zie gevechtsinstellingen voor de standaardbeweging.
- Gekoppelde raketten
- Lanceerders doen mee zodra de vergrendeling compleet is als Gekoppelde raketten aan staat in Instellingen, Besturing.
- Modules
- Modules op Met Aanvallen schakelen in als je op V drukt. Herstellers op Auto bij schade starten als hun laag wordt geraakt.
- Wapens
- Elk kanon en elke lanceerder vuurt Met Aanvallen, tenzij ingesteld op Alleen handmatig of voorzien van een doelgrootte. Zie wapenvuurmodi.
- Aanvallen kiest zelf alleen vijandige NPC's, oorlogsdoelen en criminelen. Het kiest nooit een neutrale piloot of een Marshal. Die aanvallen is altijd je eigen keuze.
- Engage gaat door na een kill. Als zijn doel sneuvelt of het grid verlaat, vergrendelt Engage zonder invoer de volgende vijand binnen bereik: eerst je eigen vijandelijke locks, dan wie je de laatste seconden beschoot, dan de dichtstbijzijnde. Het eindigt als er geen vijand meer is of als je op X drukt. Orbit en Hold range stoppen bij de kill.
- Beweeg de muis (of de stick) om het gevecht zelf te vliegen, of druk op X om te stoppen. Esc laat de muis los terwijl Aanvallen doorgaat. Een tweede Esc stopt het.
- Cirkelen cirkelt om het doel op je optimale afstand en Afstand houden houdt je neus op een vaste afstand (tussen 150 m en 50 km) erop gericht. Beide staan op de doelkaart. Zij en Naderen vuren je wapens af op een vijandig doel zoals Aanvallen dat doet (een cirkelbaan richt de neus langs de cirkel, dus alleen torens en lanceerders vuren).
- Aanvallen, Cirkelen en Afstand houden werken binnen 60 km van het doel. Warp eerst naar binnen als je verder weg bent. De aanval eindigt als het doel buiten dat bereik komt.
- Het gevechtspaneel toont wie op je schiet en hun schade per seconde. Klik op een aanvaller om hem aan te vallen. Inkomende raketten tonen een waarschuwingsteken.
Automatisch terugschieten#
Wanneer een ander schip op je schiet, kan je schip het vergrendelen en terugschieten met torens en raketten (vaste kanonnen vuren als de aanvaller vooruit is). Het schiet alleen terug op een wettig doelwit, dus het maakt je nooit een crimineel in Veilige ruimte, en het houdt zich in terwijl je warpt, aanmeert of Aanvalt. Instellingen, Gameplay zet het op Uit, Terugschieten of Terugschieten + vergrendelen (dat dan de dichtstbijzijnde vijand vergrendelt die je nog bevecht); ; wisselt de modus.
Wapenvuurmodi#
Elk kanon en elke lanceerder heeft zijn eigen vuurinstellingen, opgeslagen per schip en per slot. Klik met rechts op een wapen op het modulerek (houd ingedrukt op een touchscreen) of kies zijn slot in Fitting. Ze bepalen alleen wat Engage en auto-retaliate afvuren. Een trekker ingedrukt houden vuurt altijd elk wapen erop af.
- Met Aanvallen
- De standaard. Aanvallen en terugschieten gebruiken het wapen. Geen badge.
- Alleen handmatig
- Badge M. Vuurt alleen zolang je de trekker ingedrukt houdt (linkermuisknop voor kanonnen, rechtermuisknop voor lanceerders, of FIRE en MSL op een touchscreen).
- Doelen
- Voor een wapenset met Aanvallen: Elk doel, Oorlogsschepen en hoger (badge W), Linieschepen en hoger (badge L), Behemoths (badge B). Automatisch vuur wacht op een vergrendeld doel van minstens die rompklasse. Zware oorlogsschepen en Doctrine-schepen tellen als Oorlogsschepen; Fighter Tenders en Vlaggenschepen als Linieschepen; Wereldschepen als Behemoths. Ondersteuningsrompen tellen naar hun grootte.
Een lanceerder met te kiezen munitie heeft ook Geen gekozen munitie meer. Vuur inhouden is de standaard: als het ruim niets meer heeft van de munitie die je koos, stopt de lanceerder met vuren en houdt je keuze, zodat torpedo's of speciale raketten die je spaart nooit worden verwisseld. De module toont een rode 0 en zijn menu zegt bijvoorbeeld "Geen Penetrator Missiles: vuur ingehouden". Terugvallen op basismunitie vuurt in plaats daarvan de basismunitie van de lanceerder af tot je bijvult.
Gefocust vuur en Verdeeld vuur#
Schepen vuren standaard Gefocust: alle kanonnen schieten op het vuurdoel. Een schip met twee of meer torenkanonnen kan overschakelen op Verdeeld vuur met de tegel naast de lanceerdertegel op het modulerek, of Alt+V. Zijn torens zitten dan in vuurgroepen, elk met een eigen vergrendeling en een eigen kleur, letter en vorm op de haken, vergrendelchips en vuurbogen: A (oranje driehoek), B (blauw vierkant), C (groene ruit) en D (roze cirkel).
- Standaardgroepen. Grote torens starten in groep A voor grote doelen, kleine en middelgrote torens in groep B voor kleine. Verplaats een toren naar een andere groep in zijn menu (rechtsklik, of lang indrukken op touch) of in Uitrusting (Vuurgroep). Groepen worden opgeslagen met het schip en zijn opgeslagen builds.
- Een groep een vergrendeling geven. Groepen die je niet zelf hebt ingesteld, pakken je vijandelijke vergrendelingen op grootte op: de grootste romp gaat naar de groep met de grootste kanonnen (A) en de kleinste naar de groep met de kleinste (B). Dit gebeurt bij het overschakelen op Verdeeld vuur en telkens als een vergrendeling compleet is, eindigt of het doel sterft. Er zijn twee of meer vijandelijke vergrendelingen en twee of meer groepen met een werkend kanon voor nodig. Bij één vijand vuurt elke groep op het vuurdoel. Een keuze die je met de hand maakt, blijft. Klik op een groepschip op het modulerek om het het geselecteerde doel te geven, Ctrl+klik (Cmd op een Mac) op een doel in de ruimte om het aan het laatst ingedrukte chip te geven, of rechtsklik (lang indrukken op touch) op een chip in Vergrendelde doelen en kies een groep. Automatische toewijzing verplaatst die groep nooit zolang de vergrendeling duurt. Als de vergrendeling verloren gaat, is de groep weer vrij, en terugschakelen naar Gefocust wist elke keuze.
- Offline torens zitten in geen groep. Een toren waarvan je de vaardigheidseis niet hebt gehaald, is offline, en een groep zonder werkend kanon toont geen chip of markering. De Mass Driver L vereist bijvoorbeeld Gunnery 50.
- Een groep zonder eigen vergrendeling vuurt op het vuurdoel, dus geen kanonnen staan stil. Een groep met een eigen vergrendeling vuurt alleen op die vergrendeling, binnen haar eigen bereik en vuurboog. Aanvallen en terugschieten schieten er alleen op als het vijandig is.
- Geen extra schade en geen extra vergrendelingen. Elk kanon vuurt nog steeds eenmaal per cyclus; Verdeeld vuur kiest alleen waarheen. De vergrendeling van een groep is een van je normale vergrendelingen, en haar verliezen stuurt de groep terug naar het vuurdoel.
- Vaste kanonnen volgen de neus en lanceerders houden hun eigen salvogroepen: beide blijven op het vurende doel gericht.
Gevechtsinstellingen#
- Aanvalsbeweging
- Instellingen, Gameplay, Aanvalsbeweging bepaalt hoe Aanvallen vliegt. Afstand houden (de standaard) houdt je neus op het doel op je afstand-houden-afstand en vuurt alles af wat kan raken. Cirkelen cirkelt eromheen op je cirkelafstand. Per uitrusting laat je wapens beslissen. Het wordt bij je piloot opgeslagen. Raketten worden alleen gelanceerd op een doel dat ze kunnen bereiken.
- Afstand-houden-afstand
- De afstand die Afstand houden aanhoudt: het eigen beste bereik van de opstelling, het bereik van je wapens, of een ingestelde afstand tussen 150 m en 50 km, altijd binnen het bereik van je wapens. Afstand houden en Aanvallen gebruiken hem, en je kunt hem wijzigen vanaf de doelkaart.
- Vuurbogen
- Instellingen, Gameplay, Vuurbogen tekent de vuurkegel van elk vast kanon, de dekbegrenzing van elke torengroep en de bereikringen van het wapen waar je naar wijst. Auto (de standaard) toont ze terwijl je met de hand vliegt of naar een wapen in het modulerek wijst. Altijd houdt ze aan en Uit verbergt ze.
- Wapenlade
- Elk kanon en elke lanceerder op het modulerek toont zijn cooldown, hoeveel schoten er nog in je ruim zitten (amber onder 5, rood bij 0) en, tegen je vergrendelde doel, een klein teken wanneer hij niet kan vuren: buiten bereik, buiten zijn vuurboog of zonder munitie. Beweeg over de module voor details.
- Op doel vergrendelen
- Op doel vergrendelen (T) in Settings, Controls (standaard aan) laat T de lock starten terwijl hij de dichtstbijzijnde vijand kiest. Zet het uit om alleen te selecteren. Shift+T vergrendelt in beide gevallen het geselecteerde schip. Je kunt elke toets opnieuw toewijzen (zie Controls-instellingen).
Piraten en andere NPC's#
Piratenclans die de rand vanuit verborgen bases overvallen. Ze antwoorden aan niemand, behalve de Crown. Elke Crown-piloot draagt een premie, uitbetaald aan de piloten die hem vernietigen en verdeeld naar toegebrachte schade. Hun wrakken kunnen worden geplunderd.
| Piloot | Vliegt | Waar je ze ontmoet |
|---|---|---|
| Crown Scout | Sparrow | De Rookie Patrol van de Vliegschool: verzwakt, geen raketten |
| Crown Scrapper | Sparrow | Belts in Veilige ruimte terwijl een nieuwe piloot er is: versleten en zonder raketten |
| Crown Cutthroat | Sparrow | Gordels in Veilige ruimte, en elders in roedels |
| Crown Raider | Dartwing | Gordelroedels en gevechtssites |
| Crown Reaver | Halberd | Gevechtssites; sluit de makkelijkste sites |
| Crown Butcher | Bulwark | Gevechtslocaties; sluit locaties van niveau 2 |
| Crown Warlord | Ironclad | Commandeert sites van niveau 3 |
| Crown Dreadlord | Monolith | Commandeert de zwaarste sites |
| Crown Strike Fighter | Strike Craft | Gelanceerd door de grootste rompen van de Crown en enkele elites |
Waar piraten zijn#
- Belts. In Veilige ruimte zijn piraten zeldzaam en alleen, en Marshals van de Accord reageren op hun eerste schot op een piloot. Betwiste belts krijgen groepen van twee of drie, Wetteloze belts groepen van drie of vier.
- Gevechtslocaties. Locaties sturen golven zolang een piloot ter plaatse is en eindigen met een commandant. Hogere niveaus zijn zwaarder en betalen meer. Opgeruimde locaties vullen later weer aan.
- Versterkingen worden aangekondigd. Een groep of golf wordt 15 seconden voor de landing aangekondigd en warpt 15 tot 30 km verderop binnen, nooit bovenop je. Nadat een locatiegolf valt, wacht de volgende 30 tot 45 seconden (roep hem eerder op via de toast). Slechts enkele piraten vechten tegelijk tegen je terwijl de rest zich terughoudt.
- Raids. De Crown overvalt soms een stelsel. Een aankondiging noemt het met een Reis-knop.
- Bolwerken en wereldbazen. Elke gedode piraat, opgeruimde locatie en afgeslagen raid verhoogt Crown Wrath (te zien in de Almanak). Op het hoogtepunt zet de Crown een wereldbaas in. Zie wereldbazen.
Elites#
Elke Shatterdrift, een oud kerkhof van slagveldwrakken, wordt gehouden door een benoemde elite-Crown-kapitein en zijn escorte. De elite ontwaakt als een piloot dichtbij komt en gebruikt speciale aanvallen waarvoor hij eerst op het scherm waarschuwt. Nadat hij dood is, blijft de drift een tijdje rustig.
| Elite | Romp | Drift-niveaus | Wat het doet |
|---|---|---|---|
| Scrapjaw | Halberd | 1 to 2 | Een Halberd dichtgelast met schrootplaat. Raakt hard van dichtbij. |
| The Tollman | Bulwark | 2 to 3 | Int tol van elke transporteur in de drift. Vult zijn schilden aan als je hem laat. |
| Mine Weaver | Quarrier | 2 to 4 | Een miningbagger die het wrakstuk bezaait met nabijheidsmijnen. |
| Harrow Gaff | Carrion | 3 to 4 | Haakt zijn prooi met een enterhaak en opent dan het vuur van dichtbij. |
| Broodkeeper | Herald | 3 to 5 | Een doctrineschip omgebouwd tot nest voor aanvalsschepen. |
| Emberwright | Ironclad | 4 to 5 | Een Ironclad met een overladen ruggengraatemitter. |
| Nightglass Lurker | Nightjar | 4 to 5 | Verdwijnt van sensoren en verschijnt weer achter zijn slachtoffer. |
| Reactor Despot | Monolith | 5 | Een linieschip dat zijn reactor voorbij de rode lijn draait. |
Uit de eigen gegevens van het spel
Wereldbazen zijn de grootste schepen van de Crown: Gravemaw, The Hollow King, The Ossuary Matriarch, The Unbroken Wall, The Stormwright, The Pale Regent, The Kiln Warden, The Moon Eater, The Bellfounder, Cinderhook, The Tidewrack. Elke piloot die een echt deel van de schade aanricht, krijgt eigen lootworpen bij de kill (het wrak bevat niets), bezorgd in je vrachtruim of bij het dichtstbijzijnde station.
Andere NPC's#
- Accord Marshals
- De politie van Beveiligde ruimte. Ze bevechten piraten, Crown-bosses en criminele piloten. Zie Marshals.
- Handelaren
- Neutrale NPC-schepen. Ze vechten niet.
Piloot tegen piloot#
Elke piloot kan het vuur openen op elke piloot buiten zijn eigen clan en bemanningen, in elke beveiligingsband. De kosten hangen af van waar je bent. De Tactisch-rij van een piloot draagt een label HOSTILE, NEUTRAL of FRIENDLY en zijn doelkaart vermeldt de regel voor dit stelsel.
| Waar | Getoond als | Wat er gebeurt |
|---|---|---|
| Secure | Neutral · Secure | Veilige ruimte: een piloot aanvallen is een misdrijf: 1,5 wetsreputatie, je wordt als crimineel gemarkeerd en de Accord Marshals treden op. |
| Contested | Neutral · Contested | Betwiste ruimte: aanvallen kost 0,5 wetsreputatie en brandmerkt je 15 minuten als crimineel (iedereen mag dan op je schieten). |
| Lawless | Neutraal · vrij vuur | Wetteloze ruimte: elke piloot mag worden aangevallen, zonder wetstraf. |
Uit de eigen gegevens van het spel
- Vriendelijk
- Je clan en je bemanningen. Je wapens houden vuur in op hen en ze kunnen niet worden beschadigd.
- Vijandig
- Oorlogsdoelen (clans in oorlog met de jouwe) en als crimineel gemarkeerde piloten. Je kunt overal zonder straf het vuur openen. Een Verdachte kan ook zonder straf worden aangevallen.
- Een neutrale piloot aanvallen kost wetsreputatie (1,5 in Veilige ruimte, 0,5 in Betwiste) en brandmerkt je 15 minuten als crimineel. In Wetteloze ruimte kost het niets.
- Gevechtstimer: gedurende een minuut nadat je een andere piloot of een Marshal beschadigt, kun je niet aanmeren of door een poort springen.
- Een korte genadetijd beschermt piloten die net zijn vertrokken of via een poort zijn aangekomen, tot ze handelen. Na het vertrekken houden piraten en Marshals 8 seconden het vuur in terwijl je wegvliegt, opnieuw aanmeert of wegwarpt.
- Clans kunnen oorlog verklaren aan rivaliserende clans: oorlogsdoelwitten zijn overal vijandig. Zie clans.
Met de hand vliegen#
Aanvallen en automatisch vuur richten goed, maar een piloot die handmatig vliegt, is moeilijker te raken. Als je schoten van Aanvallen, Cirkelen, Afstand houden of automatisch vuur komen en je doelwit een piloot is die handmatig stuurt, mist tot 35% ervan: het meest tegen de kleinste rompen, 3% tegen de kleinste Linieschepen, niets tegen iets groters. Het geldt nooit tegen NPC's of tegen een piloot die ook op autopilot staat, en raketten worden niet beïnvloed.
| Doelsignatuur | Gemist |
|---|---|
| 0 to 35 m | 35% |
| 36 to 120 m | 25% |
| 121 to 250 m | 15% |
| 251 to 500 m | 7% |
| 501 to 1,000 m | 3% |
| over 1,000 m | 0% |
Uit de eigen gegevens van het spel
Vasthouden: Drive Tethers#
Een Drive Tether (middenslot) houdt de warpaandrijving van een piloot vast: op je vergrendelde doel blokkeert hij warp, kruissnelheid en poortsprongen een paar seconden, zodat een gevecht niet kan eindigen met één druk op de noodwarp. Hij werkt alleen in Betwiste en Wetteloze ruimte en alleen op piloten. Het is een vijandige daad zoals een schot: in Betwiste ruimte markeert het tetheren van een neutrale piloot je als crimineel.
| Module | Sterkte | Vol ruim tot | Half ruim tot | Ruim | Herladen |
|---|---|---|---|---|---|
| Drive Tether | 1 | 7 km | 11 km | 8 s | 20 s |
| Heavy Drive Tether | 3 | 14 km | 20 km | 12 s | 30 s |
| Drive Anchor | 8 | 5 km | 7 km | 10 s | 45 s |
Uit de eigen gegevens van het spel
Warpsterkte#
Elke romp heeft een aandrijfsterkte die met zijn grootte meegroeit. Een aandrijving wordt alleen vastgehouden zolang de tethers erop samen die sterkte halen: elk schip telt één keer mee, met zijn sterkste tether, en een puls die tekortschiet belast de aandrijving alleen. Eén Drive Tether houdt nog steeds elke kleine romp vast, maar een groot schip heeft meerdere schepen of zwaardere tackle nodig. De Drive Anchor (zware oorlogsschepen en groter, één per romp) is daarvoor gebouwd: een korte reikwijdte en hoge batterijkosten, en zolang hij vasthoudt, zijn ook je eigen warp, cruise en poortsprongen vergrendeld. De aandrijfsterkte van een schip staat op zijn pagina in het Schepenvenster.
| Romplengte | Aandrijfsterkte | Vastgehouden door |
|---|---|---|
| tot 100 m | 1 | 1 licht, 1 zwaar |
| 100 to 250 m | 2 | 2 licht, 1 zwaar |
| 250 to 600 m | 4 | 4 licht, 2 zwaar |
| 600 to 1,300 m | 8 | 8 licht, 3 zwaar, 1 anchor |
| 1300 to 2,500 m | 12 | 12 licht, 4 zwaar, 1 anchor + 2 zwaar |
| over 2,500 m | 24 | 24 licht, 8 zwaar, 3 anchor |
Uit de eigen gegevens van het spel
Elke gemonteerde Drive Ballast voegt 1 aandrijfsterkte toe (maximaal twee), dus een klein schip met ballast heeft 2 lichte tethers nodig, niet 1.
- Kleine rompen glippen sneller uit een tether: signaturen tot 35 m worden 60% zo lang vastgehouden, tot 120 m 80%.
- Elke tether op dezelfde piloot binnen een minuut houdt half zo lang vast als de vorige en een piloot kan niet langer dan 20 seconden per minuut worden vastgehouden: dan herstelt de aandrijving en schudt hij tethers 30 seconden van zich af.
- Als een vasthouden eindigt, kan niemand die piloot 5 seconden opnieuw tetheren: een venster om weg te warpen.
- De greep breekt meteen als het tetherende schip zijn vergrendeling verliest, buiten bereik raakt, warpt, aanmeert, cloakt of sterft.
- Nieuwe piloten (onder pilootniveau 5) kunnen niet worden getetherd, starterrompen in Betwiste ruimte ook niet, en een schip in zijn eerste 10 seconden na lancering of 6 seconden na een warp of poort ook niet.
Ontsnappen#
- Verbreek de vergrendeling: een Sensor Jammer, een Signature Shroud of snelheid kan het tetherende schip je laten kwijtraken en het vasthouden eindigt meteen.
- Kom buiten bereik: boost en vlieg weg van het tetherende schip; voorbij zijn bereik eindigt het vasthouden.
- Rust een Drive Ballast uit (lage slot): +1 aandrijfsterkte, en elke tether op jou houdt 35% korter; een tweede voegt nog +1 en 20% toe.
- Vlieg iets groters: een grotere aandrijving heeft meer schepen nodig om vast te houden, en één kleine tackler kan hem alleen maar belasten.
- Vlieg handmatig: geautomatiseerd vuur mist kleine schepen die handmatig worden gevlogen veel vaker.
Beveiligingsniveaus#

De beveiligingsscore van elk stelsel plaatst het in een van drie banden. Linksboven in de HUD staat de band van je stelsel en de sterrenkaart kleurt stelsels per band. Zie de sterrenkaart voor hoeveel stelsels elke band heeft.
- Veilig
- Accord Marshals patrouilleren. Piraten bij de gordels zijn zeldzaam en zwak, en Marshals beantwoorden de aanval van een piraat op een piloot. Een neutrale piloot aanvallen is een misdrijf waar de Marshals op reageren. De veiligste plek om te leren, mijnen en handelen.
- Betwist
- Geen politie. Piraten komen in roedels en locaties zijn zwaarder en rijker. Een piloot aanvallen kost wetsreputatie en brandmerkt je als crimineel, maar niemand komt je tegenhouden.
- Wetteloos
- Geen politie en geen wet. Elke piloot mag iedereen zonder straf aanvallen. De beste ertsen, locaties en wrakken zijn hier, en de gevaarlijkste piloten ook.
- De Veiligste route op de sterrenkaart vermijdt Betwiste en Wetteloze stelsels waar mogelijk en toont hoeveel van elke band een route doorkruist.
- Wrakloot, ertsen en locatiebeloningen worden beter naarmate de beveiliging daalt.
- De rompborg van je schip betaalt minder (of niets) uit als je verloren gaat terwijl je crimineel bent. Zie Rompborgen.
Wet: Verdachte, Crimineel en Gezocht#
De wet van de Solari Accord markeert piloten die hem overtreden. Als je een status hebt, toont een wetkaart bovenaan de rechterkolom een live aftelling, de reden, wat het betekent en hoe het eindigt. Je pilotenkaart toont het ook.
| Status | Hoe je het krijgt | Wat het betekent | Hoe het eindigt |
|---|---|---|---|
| Verdachte | Een verdwaalde treffer op een Marshal, herhaald kruisvuur op een, diefstal (een wrak plunderen terwijl een andere piloot er nog de rechten op heeft), of een burgerhandelaar aanvallen buiten Wetteloze ruimte. Meestal 60 seconden, 5 minuten voor diefstal of een burger. | Elke piloot mag zonder straf op je schieten. Marshals vallen je niet aan. | Eindigt als de timer afloopt, of als je schip wordt vernietigd. |
| Crimineel | Een piloot aanvallen in Veilige of Betwiste ruimte (15 minuten), of opzettelijk op een Marshal schieten of er een vijandige module op gebruiken (10 minuten). | Marshals vallen je aan in Veilige ruimte. Elke piloot mag op je schieten. | Eindigt als de timer afloopt. Door de Marshals vernietigd worden betaalt het direct uit. |
| Gezocht | Een Crimineel op wie Marshals van de Accord nu jagen. | Accord Marshals jagen op je. Elke piloot mag op je schieten. | Breek af en meer aan om het uit te zitten. Als de Marshals je vernietigen, is het vergrijp betaald. |
Uit de eigen gegevens van het spel
- Poortcontrole weigert criminelen in Veilige ruimte: je kunt daar niet springen zolang je crimineel bent.
- Je timer is van jou, niet van je schip. Docken, van schip wisselen of uitloggen wist hem nooit, en een beëindigde status heeft geen uitlog nodig om te verdwijnen.
- Elke dood beëindigt een Verdachte-status. Een crimineel die door de Marshals is vernietigd, heeft volledig betaald: de timer wordt meteen gewist en de HUD zegt Vergrijp betaald.
- Een crimineel die door iemand anders is vernietigd, blijft Gezocht voor de rest van de timer, maar de Marshals houden zich 45 seconden na de eerste lancering in. Iemand aanvallen beëindigt die genadetijd.
- Een toast en een geluid vertellen je wanneer een status begint, verergert, afneemt of eindigt.
- Terwijl je aangemeerd bent met een status, toont het station die boven Vertrekken met zijn aftelling, die doorloopt terwijl je aangemeerd of uitgelogd bent.
Wapenveiligheid#
Piloten starten met wapenveiligheid aan. Het schild bovenaan de rechterkolom toont het; klik erop om het te wijzigen, of gebruik Instellingen, Gameplay. Zolang het aan staat, weigert je schip alles wat je Verdachte of Crimineel zou maken en zegt waarom. Piraten, oorlogsdoelen en gemarkeerde piloten zijn altijd vogelvrij en Wetteloze ruimte heeft geen wet om te breken.
- Veilig
- Blokkeert elke actie die je een status zou geven. De standaard.
- Verdachte acties toestaan
- Staat toe om burgerhandelaren aan te vallen, wrakken van andere piloten te plunderen en andere daden die je een Verdachte maken. Aanvallen op Marshals en piloten blijven geblokkeerd.
- Criminele acties toestaan
- Veiligheid uit: je wapens vuren op Marshals en op elke piloot. Uitzetten vraagt om bevestiging.
Accord Marshals#
Marshals zijn de politie van de Accord: Marshal Outriders in Dartwings en Marshal Custodians in Bulwarks. Ze patrouilleren in Veilige ruimte, bevechten piraten, Crown-bazen en aanvalsjagers, en warpen binnen om op elke crimineel in Veilige ruimte te jagen. Ze vallen nooit een Verdachte aan.
- Een Marshal die op je jaagt toont rode, dubbele, pulserende haken met het label Hunting you, een HUNTING YOU-label in Tactisch en een regel op zijn doelkaart. Je wetkaart zegt Gezocht.
- Breek af en meer aan om de timer uit te zitten, of accepteer het verlies. Door de Marshals vernietigd worden, betaalt het vergrijp af.
- Hulpverleners vertrekken binnen enkele seconden zodra de klus klaar is.
Dwaalvuur#
Marshals vechten vaak tegen dezelfde piraten als jij en vliegen soms in je vuurlijn. De wet onderscheidt fouten van aanvallen:
- Kruisvuur, een verdwaalde treffer terwijl je een wettig doelwit zoals een piraat hebt vergrendeld, is nooit een misdrijf. De eerste is een waarschuwing (Check je vuur). Alleen herhaald kruisvuur dat optelt tot echte schade levert een korte Verdachte-status op.
- Een schampschot terwijl je op een Marshal vergrendeld bent (of vrij vuurt) levert een waarschuwing en 60 seconden Verdachte-status op.
- Aanhoudend vuur daarna, of aanzienlijke schade, maakt je 10 minuten crimineel. Dat geldt ook voor het gebruiken van een vijandige module zoals een jammer op een Marshal, meteen.
In een gevecht vliegen Marshals vlak, houden ze afstand aan hun kant van het doel, blijven ze uit de vuurbanen van andere schepen en houden ze vuur in zolang iemand anders in hun eigen vuurlijn zit. De doelkaart van een Marshal vermeldt de regel.
Battle Arenas#
Een Battle Arena is een eerlijk 1-tegen-1-duel tussen twee piloten, uitgevochten in een energiebubbel in de open ruimte. De Arena-dienst zit bij vier Veilige handelsknooppunten: Fatal, Bagoia IV, Selnem en Sellaea Major. Ongeveer 45 km van elk knooppunt liggen de Arena Grounds, een openbare locatie in Veilige ruimte met plek voor veel bubbels tegelijk. Selecteer Battle Arena in Tactisch of op de kaart en warp erheen om te kijken. Buiten de bubbels geldt de normale wet, dus toeschouwers zijn zo veilig als overal in Veilige ruimte.
Een piloot uitdagen#
- Uitdagen
Beide piloten moeten bij hetzelfde Arena-station gedockt zijn. Daag uit via de kaart van een piloot, hun naam in de chat of het lobbybord in de Arena-dienst van het station, en kies Vriendschappelijk of Met inzet. Elke piloot mag een vriendschappelijk duel vechten.
- Spreek de regels af
Elke schakelaar verbiedt een soort module voor het duel: raketten, lasers, railguns, drones en jagers, jammers, repareerders, schildversterkers, boost, verbruiksgoederen of cloaks. Je kunt ook eisen dat beide rompen een klasse of grootte delen, de uitgeruste waarde van de schepen begrenzen, toeschouwers uitzetten of beginnen met een voorinstelling (Alles mag, Puur kanonnengevecht, Alleen lasers, Raketduel, Eerlijk gevecht). Handmatig vliegen laat beide piloten met de hand vliegen in plaats van met autopiloot (zie hieronder). Elke wijziging wist beide akkoorden.
- Kies een schip
Elke piloot kiest een van zijn geassembleerde schepen die bij het station zijn opgeslagen. Je ziet de volledige uitrusting, waarde en stats van de andere piloot, en elke module die de regels breekt, is gemarkeerd. Strip hem in de Hangar en kies opnieuw. Een waarschuwing verschijnt als de matchup scheef is. Uitrustingen worden vergrendeld zodra je accepteert, en de server controleert ze bij de lancering opnieuw.
- Accepteren
Beide piloten accepteren, een korte aftelling loopt en beide schepen lanceren in een bubbel.
Het duel uitvechten#
Elke bubbel is een bol van 7,5 km met een harde grens. Duellisten kunnen er niet uit, niets anders kan erin en schoten kunnen er niet doorheen, dus alleen de twee duellisten kunnen elkaar pijn doen. De schepen starten 8 km uit elkaar met volle schilden, pantser, romp en batterij. Een aftelling van 10 seconden houdt de wapens veilig, daarna duurt het gevecht maximaal vijf minuten. Een time-out is een gelijkspel. Binnen is er geen warp, sprong, aanmeren of cloak, vijandigheid bestaat alleen tussen de twee duellisten en er zijn geen wet, beveiliging of wapentimerkosten. Een schip op nul romp is uitgeschakeld, nooit vernietigd: er valt niets, er is geen wrak en geen uitkering van verzekering of borg, en het schip meert beschadigd thuis aan, zodat je alleen de normale reparatie betaalt. Als je de verbinding verliest, heb je een minuut om terug te keren voordat het als opgave telt. Een serverherstart maakt een lopend duel ongeldig en geeft elke inzet en elk inschrijfgeld terug. Een duelcamera kadreert het gevecht en een resultaatkaart toont de statistieken van beide piloten, ratingwijzigingen en, bij een duel met inzet, het inschrijfgeld. De Arena geeft geen XP en geen kracht, alleen een rating en Arenapunten.
Autopilot en houdingen#
De server vliegt beide schepen met dezelfde gevechtsautopiloot, dus je stuurinvoer wordt genegeerd. Je kiest een houding met de vier knoppen op de houdingsbalk en kunt hem elke drie seconden wijzigen: Dichtbij houdt een knokafstand, Optimaal vecht op het bereik dat je uitrusting verkiest, Kite houdt de verre afstand en strafet en Ontwijkend vliegt een snelle baan. Je tegenstander en de toeschouwers zien je houding. Je bedient nog steeds de triggers, modules, verbruiksgoederen en boost binnen de afgesproken regels. Als beide piloten akkoord gaan met Handmatig vliegen, wordt de houdingsbalk verborgen en vlieg je met de hand.
Duels met inzet#
Een met inzet duel voegt een live inzetvenster toe waar beide piloten credits, items en samengestelde schepen inleggen, en een laatste bevestigingsscherm. Elke wijziging wist beide accepts en vergrendelt de knop Accept voor twee seconden. Inzetten vraagt een actief Vanguard Charter aan beide kanten, een leeftijd van 18 of ouder, en een account dat minstens 14 dagen oud is, en het wordt niet aangeboden in de mobiele store-apps of tussen gekoppelde accounts. Je geboortedatum wordt één keer gevraagd, de eerste keer dat je inzet; vriendschappelijke duels vragen er nooit om. Gebonden items en Vanguard Charter-items, rompen met een Hull Bond of verzekeringsdekking, en schepen met lading of een crewplaatsing kunnen niet worden ingezet. Elke piloot betaalt ₡250.000 inschrijfgeld, en de winnaar krijgt de pot min 2% belasting op de gewonnen credits; het inschrijfgeld en de belasting worden vernietigd, en items worden niet belast. Bevestigde inzetten zijn definitief en ingezette items hebben geen geldwaarde. Een gelijkspel of een nietig duel geeft de inzetten terug.
Toekijken#
Iedereen die bij een Arena-station is aangemeerd of bij de Arena Grounds vliegt, kan een duel van buiten zijn bubbel bekijken, tenzij een duellist toeschouwers heeft uitgezet. Je kunt tot ongeveer 200 meter van het oppervlak van een bubbel vliegen, en elk duel heeft plek voor 50 toeschouwers. Toeschouwers hebben hun eigen chat, met het normale filter en trage modus. Een lobby toont duels die worden opgezet, duels die bezig zijn en recente resultaten. Toeschouwers zien namen, schepen, ratings en de totale inzetwaarde, nooit de gespecificeerde inzetten.
Rating, divisies en punten#
Na elk duel, vriendschappelijk of met inzet, wordt de Arenarating van beide piloten bijgewerkt. Een nieuwe piloot start op 1200 en een vriendschappelijk duel verschuift hem half zo ver als een duel met inzet. Ratings delen piloten in divisies in: Rookie, Contender (1100), Veteran (1300), Champion (1500) en Legend (1700), elk met een eigen badge. Je verdient ook Arenapunten: 10 voor een winst, 3 voor een gelijkspel en 2 voor een verlies, en de helft extra in een duel met inzet, geschaald naar hoe sterk je tegenstander is. Rematches tegen dezelfde piloot binnen een uur leveren steeds minder op en dan niets, gekoppelde accounts verschuiven geen rating en verdienen geen punten, een scheve match levert geen punten op en een duel dat korter dan 20 seconden duurde telt niet mee. Je punten worden bijgehouden op je Arenapaneel.
Het Arenabord rangschikt piloten op rating, met divisie, staat van dienst (winst, verlies en gelijkspel) en Arenapunten. Je verschijnt erop na vijf gerate duels. Open het in Rankings in het spel of op het Arena-klassement op deze site. De pagina van elke piloot toont een Arena-sectie met zijn divisie, rating en rang.
Wrakken looten#
Een vernietigd schip laat een wrak achter met een deel van zijn lading en uitrusting. Selecteer het wrak om te nemen wat erin zit, op een van twee manieren.
- Alles looten
- De knop Alles plunderen op de doelkaart (toets /, de contextactie J op een wrak, of de pil Alles plunderen op een touchscreen) neemt alles wat in je ruim past, de rijkste waarde voor zijn grootte eerst. Wat niet past, blijft in het wrak, en het bericht zegt "Vracht vol, N items over".
- Lootvenster
- Plunderen (toets Shift + /, of de tweede pil naast Alles looten op een touchscreen) opent het lootvenster: de stapels van het wrak als itemraster naast je vrachtraster en vrijeruimtemeter (op een telefoon gestapeld). Sleep een stapel naar je vracht (houd Shift ingedrukt tijdens het loslaten om te kiezen hoeveel), of open het menu van een tegel met een rechtsklik of lang indrukken: Nemen, Een aantal nemen, Alles van dit type nemen, Bekijken en In chat linken. Tik op meerdere tegels en druk op Geselecteerde nemen, of Alles nemen. Het venster werkt live bij als iemand uit het wrak neemt en sluit als je uit bereik vliegt (ongeveer 2,5 km) of het wrak verdwenen is.
- Wie mag plunderen
- De piloot die de meeste schade deed heeft vijf minuten eerste recht op het wrak, gedeeld met zijn clangenoten en squadgenoten. Het venster vertelt je wanneer je uit een wrak neemt dat nog een eigenaar heeft en hoeveel seconden je daarvoor Verdachte wordt (zie de wet). Het venster openen markeert je nooit. Na de timer mag iedereen eruit nemen.
Lootworpen van bazen, infiltratiebeloningen en bergingswerfbuit zijn beloningen, geen wrakken, en worden verzameld waar ze worden aangeboden. Een seizoensaandenken heeft niets te openen, dus het toont alleen Alles plunderen.
Je schip verliezen#
Wanneer je romp nul bereikt, toont het scherm SHIP DESTROYED, wie je doodde en waarmee, en een notitie over een eventuele borguitkering. Een paar seconden later word je wakker, aangemeerd bij je thuisstation.
- Wrak
Je schip laat een wrak achter waar het stierf. Een deel van je lading en enkele van je gemonteerde modules overleven erin; de rest wordt vernietigd. De piloot die je doodde (en zijn clan) heeft een paar minuten rechten op het wrak en iedereen die het dan loot wordt als Verdachte gemarkeerd voor diefstal. Wrakken van piraten die jij doodt werken op dezelfde manier voor jou.
- Je nieuwe schip
Je wordt wakker in het eerste schip dat aangemeerd staat op je thuisstation en waarmee je kunt vliegen. Als er geen is, geeft het vlootkantoor van de Accord een gratis Sparrow uit, uitgerust en met een basisraketlading, hooguit eens per 30 minuten (anders een kale romp). Als je helemaal geen mijnlaser bezit, komt de eerste zo'n Sparrow ook met een Starter Mining Laser, één keer per piloot. Hij kan niet worden verkocht of verhandeld.
- Rompborg
Als de romp geborgd was, betaalt de Keelwright Mutual zijn deel van de kielwaarde (en eventuele module- en ladingdekking) uit naar je portemonnee. Zie Rompborgen.
- Je status
De dood beëindigt de status Verdachte en de gevechtstimer. Een crimineel die door de Marshals is vernietigd, heeft het vergrijp betaald.
- Weer naar buiten
Je vaardigheden, portemonnee, hangaritems en andere schepen blijven onaangeroerd. Stap op een ander schip en vertrek.
- Kies je thuis. Aangemeerd bij een station maakt Instellen als thuisstation in de stationskop het de plek waar je wakker wordt (eens per 24 uur). Kies er een bij je schepen in de buurt.
- Gebonden items en items alleen voor Vanguard vallen nooit in een wrak.
- Ga snel terug voor je wrak. Wrakken verlopen, en andere piloten kunnen het jouwe plunderen zodra de rechten van de moordenaar verlopen.
- Verliezen door crashes of terugkeerhitte laten ook een wrak achter.
Mist er iets of is het verouderd? Vertel het ons op onze Discord. Meer antwoorden staan in de FAQ.

