Graj za darmo
Światy i przygoda

Planety, kolonie i księżyce

Każdy system gwiezdny w XETODUS ma światy, na które możesz zlecieć. Wyląduj na powierzchni planety, zbierz to, co skrywa, zajmij płaskowyż i zbuduj własne miasto, a potem wznieś się ponownie ku księżycom krążącym wyżej. Ten rozdział omawia całą planetarną część gry, od pierwszego przyziemienia po zarządzanie Metropolią.

Spis treściPlanety i kolonie: 12 sekcji

Na tej stronie

  1. Planety i atmosfery
  2. Lądowanie i start
  3. Zbieractwo planetarne
  4. Zakładanie kolonii
  5. Strefy, zaopatrzenie i wzrost
  6. Usługi i zabytki
  7. Terraformowanie i zdatność do zamieszkania
  8. Karty, podatki i utrzymanie
  9. Wydarzenia i rajdy
  10. Szklarnia (Ksenobiologia)
  11. Księżyce
  12. Wydobycie ze złóż księżycowych

Planety i atmosfery#

Światy występują w dziewięciu typach. Wszystkie oprócz gazowych olbrzymów mają stały grunt, na którym można wylądować, a każdy typ ma własną grawitację, niebo, teren i zasoby. Planety pozostają w tym samym miejscu na mapie, więc świat odkryty dziś jutro będzie tam, gdzie był.

Typy światów
ŚwiatLądowanieAtmosferaGrawitacjaZasoby powierzchnioweZdatność do zamieszkania kolonii
UmiarkowanyYesModerate8 to 11 m/s²Bio-Organics, Heavy Water85% to 100%
OceanicznyYesThick8 to 12 m/s²Heavy Water, Bio-Organics80% to 100%
DżunglowyYesThick9 to 13 m/s²Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water75% to 100%
PustynnyYesThin6 to 10 m/s²Rare Earths45% to 95%
LodowyYesThin5 to 9 m/s²Heavy Water35% to 90%
WulkanicznyYesThin8 to 13 m/s²Magmatic Salts, Rare Earths15% to 75%
JałowyYesBrak2 to 6 m/s²Rare Earths10% to 80%
ToksycznyYesThick7 to 12 m/s²Rare Earths, Magmatic Salts20% to 85%
Gazowy olbrzymNie (tylko orbita)Gęsta, bez stałej powierzchni18 to 26 m/s²BrakNo colonies

Zdatność do zamieszkania kolonii pokazuje, od czego zaczyna nowa kolonia i jak daleko może zajść terraformowanie. Na podstawie danych z gry

Statek lecący nisko nad pofałdowanym terenem powierzchni planety pod otwartym niebem
Każdy świat to pełna planeta, na którą możesz zlecieć i ją zbadać.

Lot w atmosferze#

  • Powietrze cię spowalnia i nagrzewa kadłub, gdy lecisz przez nie szybko. Obserwuj ostrzeżenie Nagrzewanie kadłuba na HUD-zie: jeśli wzrośnie za bardzo, statek zacznie otrzymywać obrażenia.
  • W atmosferze nie wykonasz warpu. Najpierw wznieś się z powrotem w przestrzeń, a potem wyrównaj się i wykonaj warp jak zwykle.
  • Światy jałowe w ogóle nie mają powietrza, więc nic cię nie spowalnia ani nie nagrzewa kadłuba podczas schodzenia.
  • Na gazowych olbrzymach nie da się wylądować. Za to na ich księżycach tak: zobacz Księżyce.

Planetarne porty kosmiczne#

Wiele światów zdatnych do lądowania ma porty kosmiczne na powierzchni. Każdy prowadzi własny rynek, a każdy typ świata handluje własnymi towarami (organika, metale ziem rzadkich, minerały wulkaniczne, ciężka woda), często dużo taniej niż na orbicie. Przyziemienie na lądowisku portu kosmicznego dokuje cię, tak jak na stacji. Jak działa handel, przeczytasz w części Rynki.

Lądowanie i start#

Lądowanie jest w większości automatyczne. Wykonaj warp do planety zdatnej do lądowania, a wyjdziesz z niego około 70 km nad powierzchnią. W odległości 75 km od gruntu pojawia się karta Sterowanie lądowaniem, a jedno kliknięcie sprowadza cię na dół.

  1. Wykonaj warp do świata zdatnego do lądowania

    Wybierz planetę na liście Taktyki, na mapie systemu lub w Ulubionych i wykonaj do niej warp. Na gazowych olbrzymach nie da się wylądować.

  2. Otwórz sterowanie lądowaniem

    Gdy znajdziesz się w odległości 75 km od powierzchni, karta Sterowanie lądowaniem pojawi się sama.

  3. Naciśnij Ląduj tutaj

    Kliknij Ląduj tutaj lub naciśnij Y. Statek hamuje, wyrównuje się wzdłuż horyzontu, a potem schodzi przez powietrze z bezpieczną prędkością.

  4. Przyziemienie

    Wspomaganie sadza cię na gruncie. Jeśli wylądujesz na lądowisku portu kosmicznego, dokujesz. Naciśnij X w dowolnej chwili, aby anulować i przejąć stery.

  5. Ponowny start

    Kliknij Startuj na orbitę lub naciśnij Y, aby wznieść się prosto na wysokość przylotu, gotowy do warpu.

Sterowanie lądowaniem (komputer)
SterowanieDziałanie
YLand here, or Take off to orbit once landed
XCancel the landing or takeoff assist
FEase down during a manual landing
WLift off manually
RLift off manually

Na ekranach dotykowych ta sama karta ma przyciski Ląduj tutaj, Stop i startu. Pełne układy sterowania znajdziesz w częściach Sterowanie na komputerze i Sterowanie dotykowe.

Lądowanie ręczne#

Możesz też wylądować sam. Zatrzymaj się klawiszem X, zmniejsz ciąg do zera i łagodnie opadaj klawiszem F. Przyziemienie następuje tylko poniżej 12 m/s, więc podchodź powoli i poziomo.

Kadłuby, które nie mogą lądować#

Niektóre kadłuby są po prostu za duże na planetę. Behemoths i Statki-światy zostają na orbicie: nie mogą korzystać z lądowisk planetarnych ani ze wspomagania lądowania i nigdy nie lądują na planecie ani na księżycu. Przy stacjach orbitalnych cumują na zewnątrz, zamiast dokować w środku. Zobacz Klasy statków.

Kadłuby tylko orbitalne
KadłubKlasa
AsterionBehemoth
NacreBehemoth
BorealisBehemoth
OphionBehemoth
MeridianBehemoth
TellurionStatek-świat

Na podstawie danych z gry

Flota statków utrzymująca pozycję wysoko nad krzywizną planety
Flota nad światem. Największe kadłuby nigdy nie opuszczają orbity.

Zbieractwo planetarne#

Każdy statek ma mały kolektor pokładowy, więc do rozpoczęcia zbierania nie potrzebujesz żadnego modułu. Wyląduj na świecie, a potem wybierz Zbieraj w sterowaniu lądowaniem (lub Zbierz wodę, aby pozyskać Heavy Water). Kolektor co kilka sekund napełnia ładownię i rozwija umiejętność Zbieractwo, dopóki nie przerwiesz albo ładownia się nie zapełni.

Zasoby planetarne
ZasóbWymagaWystępuje naNa cykl na tym poziomieNa cykl na poziomie 99Na godzinę na poziomie 99
Bio-OrganicsHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle152213,200
Heavy WaterHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle, Glacial8127,200
Rare EarthsHarvesting 10Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic695,400
Magmatic SaltsHarvesting 25Volcanic, Toxic574,200

Jeden cykl kolektora trwa 6 sekund bez atutów. Urobek dotyczy statku bez zamontowanych narzędzi do zbierania. Na podstawie danych z gry

Okno Surowce pokazuje każdy materiał planetarny, światy, na których występuje, i przycisk Leć do najbliższego świata. Rare Earths i zasoby wulkaniczne są więcej warte za jednostkę, więc wyższe poziomy Zbieractwa szybko się opłacają.

Narzędzia do zbierania i Furrow#

  • Świdry montuje się w dolnych slotach i zwiększają każdy zbiór: Regolith Auger i Deep Auger Array.
  • The Furrow to wyspecjalizowany zbieracz planetarny (Prospector) z premią +30% do urobku ze zbierania, czterema dolnymi slotami na świdry i ładownią 1400 m³.
  • Narzędzia do zbierania i premie kadłuba mnożą się nawzajem, maksymalnie do trzykrotności urobku bazowego.
Atuty Zbieractwa
Poziom 20: Strojenie kolektora I
Cykle kolektora są o 4% szybsze.
Poziom 35: Głębokie próbkowanie
Jeden cykl na dwanaście przynosi też partię innego zasobu występującego na świecie.
Poziom 50: Strojenie kolektora II
Cykle kolektora są o kolejne 4% szybsze.
Poziom 60: Bogate kieszenie I
5% cykli kolektora daje podwójny urobek.
Poziom 70: Zbiory na pograniczu
+10% urobku ze zbierania na światach w przestrzeni Spornej i Bezprawnej.
Poziom 80: Strojenie kolektora III
Cykle kolektora są o kolejne 4% szybsze.
Poziom 90: Mistrz kolektora
Kolejne 5% cykli kolektora daje podwójny urobek.

Dwie synergie łączą Zbieractwo i Kolonizację: Homestead Stores (Zbieractwo i Kolonizacja) sprawia, że farmy twoich kolonii dają więcej żywności, a Civic Command (Przywództwo i Kolonizacja) obniża utrzymanie kolonii. Zobacz Synergie.

Zakładanie kolonii#

Kolonie to budowanie miasta wewnątrz gry. Każdy świat zdatny do lądowania ma 8 zbadanych płaskowyżów. Zajmij jeden, wyznacz strefy dzielnic, dodaj usługi i zabytki, a koloniści zbudują resztę, gdy ty latasz. Mieszkańcy płacą podatki do skarbca kolonii, a ty je odbierasz.

Miasto kolonii nocą, z oświetlonymi wieżami i ulicami na płaskim płaskowyżu
Rozwinięta kolonia nocą. Każdą kolonię w systemie widzi każdy, kto przelatuje obok.
  1. Otwórz Kolonie

    Otwórz Kolonie z menu i przejdź do Załóż kolonię. Okno Umiejętności ma też przycisk Leć do najbliższego, prowadzący do świata do zasiedlenia.

  2. Wybierz świat

    Wybierz planetę w bieżącym systemie. Kreator pokazuje jej początkową zdatność do zamieszkania i to, czy pierwsi koloniści zamieszkają pod kopułą.

  3. Wybierz teren

    Wybierz jeden ze zbadanych płaskowyżów. Tereny zajęte już przez innych pilotów pokazują właściciela.

  4. Nadaj nazwę i podpisz kartę

    Nadaj nazwę (od 3 do 28 liter, cyfr i spacji) i zapłać ₡50 000 za kartę. Musisz być na orbicie planety lub zadokowany na jednej z jej stacji.

Część opłaty za kartę zasila nowy skarbiec kwotą ₡10 000 na koszty utrzymania w pierwszych dniach. Zaczynasz jako Placówka z centrum dowodzenia pośrodku i pierścieniem wolnego gruntu wokół niego.

Ile kolonii możesz mieć#

Umiejętność Kolonizacja określa, ile kart możesz posiadać i ile ekip budowlanych dostaje każda kolonia. Każdy pilot może od razu założyć pierwszą kolonię.

Sloty kolonii i ekipy budowlane
PoziomKolonieZ Vanguard CharterEkipy budowlane
Colonization 1122
Colonization 25233
Colonization 50344
Colonization 75455
Colonization 99566

Na podstawie danych z gry

Rozwijanie Kolonizacji#

  • Zakładanie kolonii, budowanie, wzrost kolonii, kamienie milowe i odbieranie podatków rozwijają Kolonizację.
  • Odwiedzanie kolonii innych pilotów też ją rozwija: raz dziennie wyląduj w czyjejś kolonii, aby zdobyć trochę PW Kolonizacji i Eksploracji.
  • Pomoc w obronie czyjejś kolonii przed rajdem również daje PW Kolonizacji.

Sprzedaż, darowizna i porzucenie#

Zakładka Giełda kart pozwala kupić rozwiniętą kolonię od innego pilota albo wystawić własną (w jej Ustawieniach) publicznie lub dla wskazanego pilota. Kupujący płaci 2% opłaty za przeniesienie (minimum ₡250) i potrzebuje wolnego slotu na kartę oraz poziomu Kolonizacji wymaganego przez kartę. Oferty wygasają po 7 dniach, a edycja kolonii anuluje jej ofertę. PW umiejętności zawsze zostają przy tobie.

Strefy, zaopatrzenie i wzrost#

Kolonia to siatka 24 na 24 pól o boku 64 m na płaskowyżu. Otwórz kolonię i użyj zakładki Buduj, aby rozmieszczać obiekty, zakładki Skład do zaopatrzenia i zakładki Przegląd do statystyk. Naraz możesz rozmieścić do 64 pól, a oczyszczenie pola kosztuje ₡500.

Strefowanie#

Nie budujesz domów i sklepów po kolei. Strefujesz pola, a koloniści sami na nich budują, gdy jest popyt. Każda dzielnica zagęszcza się potem poziom po poziomie, a każdy krok pobiera materiały budowlane ze składu kolonii.

Mieszkalna
Domy. Podążają za miejscami pracy, zadowoleniem i wartością gruntu. Parki, lasy i jeziora w pobliżu podnoszą wartość gruntu; ciężki przemysł za ścianą ją obniża, a obok huty nikt nie postawi wieżowca.
Przemysł
Warsztaty i fabryki. Dużo miejsc pracy, ale też zanieczyszczenia.
Handel
Sklepy i biura. Miejsca pracy oraz wyższe wpływy z podatków.
Rolnictwo
Szklarnie i farmy wertykalne. Karmią kolonię; koloniści bez lokalnej żywności jedzą drogi import, co widać w utrzymaniu.
Poziomy stref: co daje każdy krok
Poziomy stref
StrefaPoziomZapewniaEnergia / wodaUtrzymanie na godzinę
Habitat (₡1,500 a tile)Level 160 homes1 / 1₡2
Level 2320 homes2 / 2₡6
Level 31,400 homes3 / 3₡16
Level 45,200 homes5 / 5₡40
Industry (₡2,000 a tile)Level 150 jobs2 / 1₡3
Level 2220 jobs4 / 2₡8
Level 3800 jobs7 / 4₡20
Level 42,600 jobs11 / 6₡48
Commerce (₡2,000 a tile)Level 135 jobs1 / 1₡3
Level 2160 jobs2 / 2₡8
Level 3700 jobs4 / 3₡20
Level 42,500 jobs8 / 5₡45
Agriculture (₡1,000 a tile)Level 1900 żywności, 15 miejsc pracy1 / 2₡1
Level 23500 żywności, 40 miejsc pracy2 / 4₡3
Level 312 000 żywności, 90 miejsc pracy4 / 6₡7

Na podstawie danych z gry

Skład#

Dzielnice rosną dzięki zaopatrzeniu w składzie kolonii: zwykłym towarom rynkowym, takim jak Ferrium, Siliqon, Hull Plating i Power Cells. Jeśli czegoś zabraknie, wzrost staje, a kolonia pokazuje, na co czeka, oraz czego będą potrzebować kolejne kroki.

  • Przywieź statkiem: wyląduj na płaskowyżu kolonii i rozładuj ładunek prosto do składu (lub załaduj z niego).
  • Wyślij frachtem: zadokuj na stacji w tym samym systemie i przesyłaj przedmioty między hangarem tej stacji a składem. Fracht kosztuje ₡4 za każdy m³ ładunku, minimum ₡100.
  • Przedmiotów Vanguard nie można przechowywać w składzie kolonii.

Co ogranicza zagęszczenie#

  • Twoja karta: Placówka rozwija tylko dzielnice poziomu 1; każde ulepszenie karty pozwala na wyższe (zobacz Karty, podatki i utrzymanie).
  • Zdatność do zamieszkania: kolonia pod kopułą buduje nisko (zobacz Terraformowanie).
  • Energia i woda: prawdziwy niedobór zatrzymuje całe zagęszczanie, dopóki go nie usuniesz.
  • Panorama: wieżowce rosną w śródmieściu blisko centrum, średniowysokie budynki dalej, a niskie przedmieścia na skraju. Wysoka wartość gruntu podnosi pole mieszkalne o jeden poziom wyżej.

Usługi i zabytki#

Usługi utrzymują zasilanie i zdrowie kolonistów. Zabytki to duże, powolne projekty, które dodają zadowolenia i prestiżu. Każdy kosztuje kredyty z góry, pobiera zaopatrzenie ze składu, wymaga poziomu Kolonizacji i karty, a po ukończeniu ma koszt utrzymania co godzinę.

Usługi i zabytki
BudynekKosztZaopatrzenieWymagaCzas budowyUtrzymanie na godzinęMaks.
Elektrownia fuzyjna₡80,000160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 1, Outpost1 h₡70Any
Odzysk wody₡40,000200 Ferrium, 80 Heavy WaterColonization 1, Outpost45 min₡35Any
Kampus badawczy₡80,0008 Quantum Processor, 20 AureliteColonization 10, Settlement1 h 30 min₡803
Centrum medyczne₡60,00040 Medical Supplies, 80 SiliqonColonization 5, Outpost1 h₡50Any
Sieć obronna₡90,0004 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power CellColonization 15, Settlement1 h 30 min₡704
Port kosmiczny kolonii₡150,00020 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo IsotopesColonization 20, Settlement2 h₡1201
Procesor atmosfery₡250,000120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster AssemblyColonization 25, Settlement3 h₡1504
Regulator klimatu₡180,00060 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 35, Settlement2 h₡1003
Wieża Latarni₡2,000,000200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull PlatingColonization 60, City12 h₡3001
Wielka Biokopuła₡1,200,000800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield EmitterColonization 45, Township8 h₡2001
Winda orbitalna₡8,000,00040 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster AssemblyColonization 85, Metropolis48 h₡6001
Pomnik Exodusu₡400,00060 Aurelite, 200 CobaltiumColonization 30, Settlement4 h₡601

Bazowe czasy budowy. Każdy poziom Kolonizacji je skraca (o około 36% przy Kolonizacji 89), a atut Mistrz planowania na 90 skraca je o kolejne 10%. Na podstawie danych z gry

Usługi i zabytki budują twoje ekipy budowlane, jeden projekt na ekipę (kolejne ekipy dochodzą co 20 poziomów Kolonizacji). Parki, lasy, jeziora i place zakładają osobne ekipy ogrodnicze, więc duże nasadzenia nigdy nie blokują elektrowni.

Zieleń#

Parki, lasy, jeziora i place (na pole)
ElementKosztZaopatrzenieCzas budowyCo robi
Park₡2,00020 Bio-Organics10 minŁąki, ścieżki i kilka drzew. Podnosi wartość pobliskich habitatów.
Las₡5,00060 Bio-Organics, 15 Heavy Water30 minPosadź zagajnik. Sadzonki dojrzewają przez dobę; dojrzały las oczyszcza powietrze i zwiększa zdatność do zamieszkania.
Jezioro₡8,000150 Glacite45 minWykop nieckę i zalej ją stopionym lodem. Dostarcza wody, chłodzi klimat i tworzy atrakcyjne nabrzeże.
Plac₡8,00020 Ferrium10 minBrukowany plac z fontannami i straganami. Trochę zadowolenia i wartości gruntu.

Na podstawie danych z gry

Terraformowanie i zdatność do zamieszkania#

Zdatność do zamieszkania mówi, jak dobrze da się żyć na twoim świecie. Światy umiarkowane, oceaniczne i dżunglowe zaczynają niemal idealnie. Surowe światy zaczynają poniżej 50%, więc pierwsi koloniści żyją pod kopułą: kosztuje ona dodatkowe utrzymanie, koloniści są mniej zadowoleni, a dzielnice pozostają niskie.

Poniżej 35%
Pod kopułą dzielnice rosną najwyżej do poziomu 2.
Od 35% do 50%
Nadal pod kopułą, dzielnice rosną do poziomu 3.
50% i więcej
Kopuła opada. Kolonia rośnie pod gołym niebem, a dzielnice mogą osiągnąć poziom 4.

Podnoszenie zdatności do zamieszkania#

  • Procesory atmosfery (do 4) i Regulatory klimatu (do 3) codziennie podnoszą zdatność do zamieszkania. Każdy kolejny tego samego rodzaju dodaje nieco mniej niż poprzedni.
  • Dojrzałe lasy, jeziora i Wielka Biokopuła dodają do tego mniejszą premię przyrodniczą.
  • Każdy typ świata ma pułap, którego nie da się przekroczyć, podany w tabeli poniżej.
Początkowa zdatność do zamieszkania i terraformowanie
ŚwiatZaczyna odMoże osiągnąćStartuje pod kopułąKopuła opada po
Umiarkowany85%100%NoPod gołym niebem od pierwszego dnia
Oceaniczny80%100%NoPod gołym niebem od pierwszego dnia
Dżunglowy75%100%NoPod gołym niebem od pierwszego dnia
Pustynny45%95%Yesokoło 1 dnia
Lodowy35%90%Yesokoło 3 dni
Wulkaniczny15%75%Yesokoło 6 dni
Jałowy10%80%Yesokoło 7 dni
Toksyczny20%85%Yesokoło 6 dni

Ostatnia kolumna zakłada, że działają wszystkie Procesory atmosfery i Regulatory klimatu, bez premii przyrodniczej. Na podstawie danych z gry

Dwa kamienie milowe nagradzają terraformowanie świata pod kopułą: Pierwszy oddech, gdy kopuła opada, i Świat-ogród, gdy zdatność do zamieszkania osiąga 75%. Prestiż rośnie też wraz z tym, jak bardzo poprawiłeś surowy świat.

Karty, podatki i utrzymanie#

Kolonie działają w 10-minutowych cyklach. W każdym cyklu ludzie wprowadzają się lub wyprowadzają, zależnie od dostępnych mieszkań, dzielnice rosną, przybywa badań, a podatki wpływają do skarbca, podczas gdy utrzymanie z niego wypływa.

Ulepszenia karty#

Ulepszenie karty pozwala zbadać więcej terenu wokół centrum i budować wyższe dzielnice. Każdy krok wymaga poziomu Kolonizacji, kredytów i zaopatrzenia w składzie.

Karty kolonii
KartaWymagaKosztZaopatrzenie ze składuPola do zabudowyNajwyższe dzielnice
PlacówkaColonization 1₡50,000Brak32Level 1
OsadaColonization 12₡750,0001,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell88Level 2
MiasteczkoColonization 30₡3,000,0001,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor180Level 3
MiastoColonization 50₡10,000,0003,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter300Level 4
MetropoliaColonization 70₡30,000,000260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil468Level 4

Na podstawie danych z gry

Podatki#

Dochód rośnie z populacją, zadowoleniem, zatrudnieniem i handlem. Port kosmiczny kolonii, Winda orbitalna i technologia Handel orbitalny go zwiększają. Stawkę podatku wybierasz sam:

Niskie
Mniejszy dochód, bardziej zadowoleni koloniści.
Normalne
Domyślna równowaga.
Wysokie
Większy dochód, ale wyraźny spadek zadowolenia.

Naciśnij Zbierz, aby przenieść zawartość skarbca do portfela. Skarbiec mieści najwyżej 24 godziny dochodu (i nigdy mniej niż ₡25 000 miejsca); wszystko, co zarobione ponad to, przepada, więc odbieraj co najmniej raz dziennie.

Utrzymanie i zadowolenie#

Budynki i dzielnice kosztują utrzymanie co godzinę. Jeśli skarbiec go nie pokryje, usługi są ograniczane, a zadowolenie na pewien czas spada. Zakładka Przegląd rozkłada zadowolenie na składniki: opieka zdrowotna, bezpieczeństwo, przyroda i otwarta przestrzeń, zabytki i udogodnienia, zanieczyszczenia, bezrobocie, niedobory energii, wody i żywności, życie pod kopułą, stawka podatku i kolonie członków klanu na tej samej planecie.

Badania#

Kampusy badawcze wytwarzają punkty badań. Wydawaj je w zakładce Badania na technologie kolonii:

Technologie kolonii
TechnologiaPunkty badańEfekt
Farmy wertykalne200Farmy dają o 50% więcej żywności.
Strojenie fuzji400Elektrownie fuzyjne dostarczają o 25% więcej energii.
Inteligentna sieć600Utrzymanie kolonii −8%.
Leśnictwo genetyczne900Lasy dojrzewają dwa razy szybciej i liczą się o 50% bardziej do wartości gruntu.
Kontrola pogody1,200Szkody od burz −75%.
Handel orbitalny2,000+10% wpływów z podatków.

Na podstawie danych z gry

Kamienie milowe kolonii
  • 1000 kolonistów
  • 10 000 kolonistów
  • 50 000 kolonistów
  • 100 000 kolonistów
  • Ćwierć miliona
  • Pół miliona
  • Milion dusz
  • Pierwszy oddech: kopuła opada
  • Świat-ogród
  • Morze śródlądowe (20 jezior)
  • Karta miasteczka
  • Karta metropolii
  • Pierwszy zabytek

Zakładka Rankingi pokazuje najbardziej prestiżowe kolonie gromady. Prestiż rośnie z populacją, zadowoleniem, zabytkami, jeziorami i lasami, terraformowaniem i odwiedzającymi.

Wydarzenia i rajdy#

Od czasu do czasu coś przydarza się twojej kolonii. Historia wydarzeń kolonii pokazuje każde z nich.

Burze
Każdy typ świata ma własną pogodę: burze pyłowe, zamiecie, monsuny, kwaśne deszcze, opady popiołu i inne. Burza obniża zadowolenie na kilka godzin i może zniszczyć dzielnicę, która potem się odbudowuje. Regulatory klimatu i technologia Kontrola pogody je łagodzą. Na światach jałowych jest to deszcz meteorów, a Sieć obronna zestrzeliwuje każdy odłamek.
Odkrycia
Mierniczowie znajdują ruiny (punkty badań) lub skrytkę z zasobami do składu. Kampusy badawcze sprawiają, że odkrycia są częstsze i bogatsze.
Boom handlowy
Wpływy z podatków rosną o 20% przez 8 godzin. Bardziej prawdopodobne w kolonii z dużym handlem.
Festyny
Koloniści świętują w parkach i na placach: wzrost zadowolenia.
Imigranci
Gdy masz wolne mieszkania, przybywa fala osadników.
Epidemie
Duże kolonie bez wystarczającej opieki zdrowotnej mogą dotknąć epidemie. Centra medyczne im zapobiegają.

Rajdy Hollow Crown#

Gdy kolonia zostanie Osadą lub czymś większym, piraci Hollow Crown zaczynają interesować się jej skarbcem. Rajdy są znacznie częstsze w przestrzeni Spornej i Bezprawnej niż w Bezpiecznej. Przybierają dwie formy.

  • Rajdy na żywo: gdy w systemie są piloci, może przylecieć grupa uderzeniowa i krążyć nisko nad kolonią. Wszyscy w systemie dostają alarm i mają 12 minut na zestrzelenie najeźdźców. Większe kolonie i groźniejsza przestrzeń sprowadzają cięższych najeźdźców.
  • Rajdy, gdy nikogo nie ma: są rozstrzygane w tle. Kolonia z wystarczającą liczbą Sieci obronnych je odpiera; kolonia bez nich traci część skarbca i może stracić dzielnicę.

Pokonaj rajd na żywo, a kolonia podniesie się na duchu dzięki wzrostowi zadowolenia. Każdy pilot, który został do walki (poza właścicielem), dzieli się podziękowaniem ze skarbca, do ₡25 000 na osobę, i zdobywa PW Kolonizacji. Przegrana oznacza, że najeźdźcy plądrują część skarbca i niszczą dzielnicę.

Szklarnia (Ksenobiologia)#

Każda stacja ma Moduł szklarni dla członków. Otwórz go z menu Vanguard (zakładka Szklarnia) lub z usługi Umiejętności Vanguard na stacji po zadokowaniu. Kup materiał siewny odmiany, posadź go z Bio-Organics z hangaru tej stacji, a będzie rósł w czasie rzeczywistym przez cztery etapy, nawet gdy jesteś offline. Wróć osobiście na zbiory: plon trafia do hangaru tej stacji.

Odmiany
OdmianaKsenobiologiaCzas wzrostuMateriał siewnyPlonKwitnie nadUwagi
Lumen Moss11 h₡30040 to 60 Bio-OrganicsTemperate, Jungle
Brinecap Kelp102 h₡80060 to 90 Food RationsOceaniczny
Hollow Gourd103 h₡1,30090 to 116 Food RationsJungle, TemperateTylko festynowy materiał siewny
Tidesilk Fern153 h₡1,20085 to 110 Heavy WaterOcean, GlacialTylko moduły w Charter Reach i Lantern Veil
Emberroot203 h₡2,00050 to 70 Magmatic SaltsVolcanic, Desert
Frostcap Shoots284 h₡3,00058 to 76 Cryo IsotopesLodowy
Frost Lantern305 h₡3,50044 to 56 Medical SuppliesLodowyTylko festynowy materiał siewny
Mendleaf355 h₡5,00045 to 65 Medical SuppliesTemperate, Jungle
Salvemoss404 h₡4,00044 to 58 Medical SuppliesTemperate, JungleHybryda Lumen Moss i Mendleaf
Starglass Lotus456 h₡6,000175 to 220 Rare EarthsGlacial, BarrenTylko moduły w Charter Reach i Lantern Veil
Glasswing Orchid508 h₡12,00028 to 40 Luxury GoodsLodowy
Bloomtide Blossom508 h₡11,00028 to 36 Luxury GoodsTemperate, OceanTylko festynowy materiał siewny
Aureate Coral589 h₡14,00080 to 100 AureliteDesert, Volcanic
Duskbloom6510 h₡20,00022 to 32 Dusk ResinJungle, ToxicTylko moduły w przestrzeni Bezprawnej
Pulsebloom7010 h₡24,00016 to 20 XetiumGas Giant, ToxicTylko moduły w Charter Reach i Lantern Veil
Emberglass Orchid759 h₡18,00040 to 52 Luxury GoodsVolcanic, GlacialHybryda Emberroot i Glasswing Orchid
Voidvine8012 h₡30,00055 to 75 Void MatterGas Giant, Barren
Novaheart Lily8816 h₡33,0007 to 9 Nova LatticeGas Giant, Glacial
Nightshade Crown9214 h₡30,00060 to 76 Void MatterGas Giant, ToxicHybryda Voidvine i Duskbloom
Crownroot Bonsai9520 h₡42,00030 to 38 XetiumTemperate, Barren

Na podstawie danych z gry

Duskbloom to uprawa kontrabandowa: rośnie tylko w modułach w przestrzeni Bezprawnej, a Szeryfowie Accord szukają jej plonów w przestrzeni Bezpiecznej (zobacz Prawo i bezpieczeństwo). Odmiany sezonowe są sprzedawane tylko w czasie trwania festynu, a potem rosną dalej (zobacz Sezony). Hybryda odblokowuje się, gdy zbierzesz plony obu odmian rodzicielskich.

Zaraza#

Zaraza może uderzyć między etapami wzrostu. Zdiagnozuj ją w module i wylecz przed następnym etapem, odpowiednim materiałem z hangaru stacji albo opłacając agronoma modułu. Każda nieleczona zaraza obcina plon do 60% tego, czym byłby, a trzy nieleczone zarazy niszczą uprawę.

Są 3 rodzaje: Rdza liści (pomarańczowe krosty na liściach; lecz Bio-Organics), Roztocza korzeni (więdnięcie od korzeni w górę; lecz Magmatic Salts) i Wykwit zarodników (pleśń i unoszące się zarodniki; lecz Medical Supplies).

  • Kompost podwaja podłoże i o połowę zmniejsza szansę na zarazę.
  • Opiekun modułu kosztuje 30% ceny nasion i całkowicie zapobiega zarazie.
  • Każdy poziom Ksenobiologii trochę zwiększa plony i zmniejsza szansę na zarazę.

Większe plony#

Uprawa daje o 25% więcej, gdy stacja modułu krąży wokół świata, na którym odmiana kwitnie, i o 15% więcej, gdy prowadzisz kolonię w tym samym systemie. Razem z wyposażeniem modułu premia jest ograniczona do 40%.

Grządki
PoziomGrządki w jednym moduleZ całym wyposażeniem, jakie możesz zainstalowaćGrządki we wszystkich modułach
Xenobiology 1225
Xenobiology 10336
Xenobiology 25457
Xenobiology 45579
Xenobiology 656811
Xenobiology 8571013
Xenobiology 9971014

Na podstawie danych z gry

Wyposażenie modułu (na moduł, kupowane po kolei, plus materiały z hangaru stacji)
WyposażenieWymagaKredytyEfekt
Regały na taceXenobiology 15₡120,000+1 grządka w tym module
KlimatyzacjaXenobiology 35₡400,000+1 grządka w tym module, a uprawy posadzone tutaj łapią zarazę o 40% rzadziej
Lampy pełnego spektrumXenobiology 55₡1,200,000Uprawy posadzone tutaj rosną o 10% szybciej
Zraszacze mgłoweXenobiology 75₡3,000,000+1 grządka w tym module i +5% plonów (w ramach limitu premii modułu)

Na podstawie danych z gry

Księżyce#

Wiele planet ma księżyce: małe ciała bez atmosfery, które naprawdę krążą wokół swojego świata. Gazowe olbrzymy mają zawsze co najmniej dwa. Księżyce noszą nazwę swojej planety z literą (pierwszy księżyc świata to jego „-a”), a znajdziesz je na liście Taktyki obok innych celów.

Nieregularne księżyce
Bryłowate ciała w kształcie ziemniaka o średnicy kilku kilometrów, z ogromnym kraterem i bruzdami.
Księżyce
Bardziej okrągłe ciała o promieniu 12 km lub większym wokół dużych światów i gazowych olbrzymów, z ciemnymi równinami i starymi kraterami.
Skład
Każdy księżyc jest bazaltowy, pylisty krzemianowy, bogaty w węgiel, lodowy lub bogaty w żelazo, co określa jego kolory i złoża, które zwykle zawiera.

Lot na księżyc i lądowanie#

  • Wykonaj warp do księżyca jak do każdego innego celu. Gra celuje tam, gdzie księżyc będzie w chwili twojego przybycia, a ty wychodzisz z warpu kilka kilometrów nad jego najwyższym punktem.
  • W pobliżu księżyca latasz w jego układzie odniesienia, więc możesz zawisnąć, wylądować i zaparkować na ciele pędzącym wokół planety, nie będąc przez nie porywanym.
  • Grawitacja jest bardzo niska, a powietrza brak, więc schodzenie jest łagodne i nic nie nagrzewa kadłuba. Ląduj tutaj działa tak samo jak na planetach, a Startuj wznosi cię z powrotem na wysokość wyjścia z warpu.
  • Najdalszy księżyc niektórych światów to przechwycone ciało: na stromej lub nawet wstecznej orbicie, powoli koziołkujące.

Na księżycu może wylądować każdy. Wiercenie w ich złożach to umiejętność Vanguard Wydobycie, opisana niżej. Zakładka Księżyce w Almanachu w skrócie objaśnia złoża i platformy.

Wydobycie ze złóż księżycowych#

Otwórz Wydobycie z menu lub klawiszem [. Cykl to: pomiar, budowa, praca, odbiór.

  1. Pomiar

    Kup Seismic Beacon (₡30 000 w każdym węźle handlowym), wyląduj na księżycu i go postaw. Mapuje złoża wokół siebie, tylko dla ciebie.

  2. Budowa

    Wyląduj w promieniu 350 m od płaskiego miejsca w obrębie zmapowanego złoża i zbuduj platformę z zestawu w ładowni. Budowa wymaga pozwolenia: ₡50 000 w przestrzeni Bezpiecznej, ₡20 000 w Spornej i nic w Bezprawnej.

  3. Praca

    Platforma pracuje sama, spalając Fusion Cartridges, dopóki nie skończy się paliwo albo nie zapełni się zasobnik.

  4. Odbiór i tankowanie

    Wyląduj obok platformy, opróżnij zasobnik do ładowni i załaduj więcej kartridży. PW przychodzą z każdą odebraną jednostką.

  5. Zwijanie

    Aby przenieść platformę, opróżnij jej zasobnik i ją zwiń: zestaw i niespalone kartridże wracają do ciebie.

Każdy węzeł handlowy ma w ofercie Seismic Beacon, Burrow Rig Kit i Fusion Cartridges. Cięższe zestawy pochodzą z największych odlewni lub z twojej własnej produkcji (zobacz Produkcja).

Złoża
ZłożeRudaNajlżejsza platformaWydobycieStrefy bezpieczeństwa
Pole regolitu GrayfallGrayfall RegolithBurrow RigLevel 1Secure, Contested, Lawless
Równina piasku ilmenitowegoIlmenite SandBurrow RigLevel 10Secure, Contested, Lawless
Lód z pułapki zimnaCold-Trap IceBurrow RigLevel 20Secure, Contested, Lawless
Helium-3 regolithHelium-3 FinesAuger RigLevel 35Secure, Contested, Lawless
Złoże konkrecji ziem rzadkichRare-Earth NodulesAuger RigLevel 50Secure, Contested, Lawless
Pole rozrzutu szkła impaktowegoImpact GlassCore BoreLevel 65Contested, Lawless
Żyła żelaza meteorytowegoMeteoric Iron-NickelCore BoreLevel 80Secure, Contested, Lawless
Śpiewająca żyła jądraCore Song CrystalTidal RigLevel 92Bezprawna (tylko duże księżyce)

Pierwsze złoże każdego księżyca to pole Grayfall, więc nowy wiertnik zawsze ma od czego zacząć. Od poziomu 20 niektóre złoża to bogatsze głębokie żyły, które wymagają Core Bore lub Tidal Rig. Na podstawie danych z gry

Platformy
PlatformaWymagaWydajnośćPojemność zasobnikaPojemność zbiornikaKartridże na godzinęGłębokie żyły
Burrow RigExtracting 1×110 h12 h0.5No
Auger RigExtracting 30×1.2514 h16 h0.8No
Core BoreExtracting 60×1.4518 h20 h1.2Yes
Tidal RigExtracting 85×1.6524 h28 h1.6Yes

Na podstawie danych z gry

Limity#

  • Najwyżej 3 twoje platformy na jednym księżycu, 5 platform na jednym złożu i 36 platform na jednym księżycu, licząc wszystkich.
  • Biuro pomiarów ogranicza wartość rudy księżycowej, którą konto może odebrać dziennie (manifest dzienny).
Sloty platform i manifest dzienny
PoziomPlatformy na wszystkich księżycachManifest dzienny
Extracting 11₡233,000
Extracting 82₡324,000
Extracting 183₡454,000
Extracting 284₡584,000
Extracting 405₡740,000
Extracting 556₡935,000
Extracting 707₡1,130,000
Extracting 858₡1,325,000
Extracting 909₡1,390,000

Na podstawie danych z gry

Odciągi#

Platform nie da się zniszczyć, ale w przestrzeni Spornej i Bezprawnej inni piloci mogą podebrać zawartość zasobnika. Odciąg oznacza wylądowanie w pobliżu i pozostanie w bezruchu przez 40 sekund, a zabiera część zasobnika. Z każdej platformy można odciągać tylko raz na kilka godzin, członkowie klanu nie mogą odciągać od siebie nawzajem, a odciąg w przestrzeni Spornej oznacza złodzieja jako przestępcę na 10 minut. Przestrzeń Bezpieczna zabezpiecza każdą platformę, ale złoża w przestrzeni Spornej i Bezprawnej są bogatsze.

Atuty Wydobycia
Poziom 12: Stabilne wiertła I
Twoje platformy wydobywają o 3% więcej (tylko platformy).
Poziom 22: Odczyt sejsmiczny
Seismic Beacons mapują złoża o 20% dalej.
Poziom 33: Dyscyplina paliwowa I
Platformy spalają o 10% mniej Fusion Cartridges (tylko platformy).
Poziom 45: Głębokie zasobniki
Zasobniki platform mieszczą o 25% więcej, zanim się zatrzymają (tylko platformy).
Poziom 52: Blokada antysabotażowa
Odciągi zabierają z twoich platform o jedną czwartą mniej.
Poziom 62: Stabilne wiertła II
Twoje platformy wydobywają o kolejne 3% więcej (tylko platformy).
Poziom 74: Dyscyplina paliwowa II
Platformy spalają o kolejne 10% mniej Fusion Cartridges (tylko platformy).
Poziom 82: Oko poszukiwacza
Jeden Seismic Beacon mapuje każde złoże na księżycu.
Poziom 90: Mistrz wiertnik
Jedna platforma więcej, a twoje platformy wydobywają o kolejne 4% więcej (tylko platformy).

Kieszenie ciemnej materii#

Od Wydobycia 5 możesz też eksploatować kieszenie ciemnej materii: czarne jak smoła węzły wiszące poza płaszczyzną systemu, otoczone migotliwą otoczką. Pojawiają się na liście Taktyki. Utrzymuj pozycję w pobliżu jednej z nich z uprzężą w ładowni i rozpocznij kurs: każdy cykl spala Containment Cells, pobiera Dark Matter ze wspólnej rezerwy kieszeni i czasem wydobywa coś, co kieszeń pochłonęła.

Uprzęże ciemnej materii
UprzążWymaga
Dark Matter Harness IExtracting 5
Dark Matter Harness IIExtracting 25
Dark Matter Harness IIIExtracting 50
Dark Matter Harness IVExtracting 80

Na podstawie danych z gry

Czegoś brakuje albo coś jest nieaktualne? Daj nam znać na naszym Discordzie. Więcej odpowiedzi w FAQ.