Planety i atmosfery#
Światy występują w dziewięciu typach. Wszystkie oprócz gazowych olbrzymów mają stały grunt, na którym można wylądować, a każdy typ ma własną grawitację, niebo, teren i zasoby. Planety pozostają w tym samym miejscu na mapie, więc świat odkryty dziś jutro będzie tam, gdzie był.
| Świat | Lądowanie | Atmosfera | Grawitacja | Zasoby powierzchniowe | Zdatność do zamieszkania kolonii |
|---|---|---|---|---|---|
| Umiarkowany | Yes | Moderate | 8 to 11 m/s² | Bio-Organics, Heavy Water | 85% to 100% |
| Oceaniczny | Yes | Thick | 8 to 12 m/s² | Heavy Water, Bio-Organics | 80% to 100% |
| Dżunglowy | Yes | Thick | 9 to 13 m/s² | Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water | 75% to 100% |
| Pustynny | Yes | Thin | 6 to 10 m/s² | Rare Earths | 45% to 95% |
| Lodowy | Yes | Thin | 5 to 9 m/s² | Heavy Water | 35% to 90% |
| Wulkaniczny | Yes | Thin | 8 to 13 m/s² | Magmatic Salts, Rare Earths | 15% to 75% |
| Jałowy | Yes | Brak | 2 to 6 m/s² | Rare Earths | 10% to 80% |
| Toksyczny | Yes | Thick | 7 to 12 m/s² | Rare Earths, Magmatic Salts | 20% to 85% |
| Gazowy olbrzym | Nie (tylko orbita) | Gęsta, bez stałej powierzchni | 18 to 26 m/s² | Brak | No colonies |
Zdatność do zamieszkania kolonii pokazuje, od czego zaczyna nowa kolonia i jak daleko może zajść terraformowanie. Na podstawie danych z gry

Lot w atmosferze#
- Powietrze cię spowalnia i nagrzewa kadłub, gdy lecisz przez nie szybko. Obserwuj ostrzeżenie Nagrzewanie kadłuba na HUD-zie: jeśli wzrośnie za bardzo, statek zacznie otrzymywać obrażenia.
- W atmosferze nie wykonasz warpu. Najpierw wznieś się z powrotem w przestrzeń, a potem wyrównaj się i wykonaj warp jak zwykle.
- Światy jałowe w ogóle nie mają powietrza, więc nic cię nie spowalnia ani nie nagrzewa kadłuba podczas schodzenia.
- Na gazowych olbrzymach nie da się wylądować. Za to na ich księżycach tak: zobacz Księżyce.
Planetarne porty kosmiczne#
Wiele światów zdatnych do lądowania ma porty kosmiczne na powierzchni. Każdy prowadzi własny rynek, a każdy typ świata handluje własnymi towarami (organika, metale ziem rzadkich, minerały wulkaniczne, ciężka woda), często dużo taniej niż na orbicie. Przyziemienie na lądowisku portu kosmicznego dokuje cię, tak jak na stacji. Jak działa handel, przeczytasz w części Rynki.
Lądowanie i start#
Lądowanie jest w większości automatyczne. Wykonaj warp do planety zdatnej do lądowania, a wyjdziesz z niego około 70 km nad powierzchnią. W odległości 75 km od gruntu pojawia się karta Sterowanie lądowaniem, a jedno kliknięcie sprowadza cię na dół.
- Wykonaj warp do świata zdatnego do lądowania
Wybierz planetę na liście Taktyki, na mapie systemu lub w Ulubionych i wykonaj do niej warp. Na gazowych olbrzymach nie da się wylądować.
- Otwórz sterowanie lądowaniem
Gdy znajdziesz się w odległości 75 km od powierzchni, karta Sterowanie lądowaniem pojawi się sama.
- Naciśnij Ląduj tutaj
Kliknij Ląduj tutaj lub naciśnij Y. Statek hamuje, wyrównuje się wzdłuż horyzontu, a potem schodzi przez powietrze z bezpieczną prędkością.
- Przyziemienie
Wspomaganie sadza cię na gruncie. Jeśli wylądujesz na lądowisku portu kosmicznego, dokujesz. Naciśnij X w dowolnej chwili, aby anulować i przejąć stery.
- Ponowny start
Kliknij Startuj na orbitę lub naciśnij Y, aby wznieść się prosto na wysokość przylotu, gotowy do warpu.
| Sterowanie | Działanie |
|---|---|
| Y | Land here, or Take off to orbit once landed |
| X | Cancel the landing or takeoff assist |
| F | Ease down during a manual landing |
| W | Lift off manually |
| R | Lift off manually |
Na ekranach dotykowych ta sama karta ma przyciski Ląduj tutaj, Stop i startu. Pełne układy sterowania znajdziesz w częściach Sterowanie na komputerze i Sterowanie dotykowe.
Lądowanie ręczne#
Możesz też wylądować sam. Zatrzymaj się klawiszem X, zmniejsz ciąg do zera i łagodnie opadaj klawiszem F. Przyziemienie następuje tylko poniżej 12 m/s, więc podchodź powoli i poziomo.
Kadłuby, które nie mogą lądować#
Niektóre kadłuby są po prostu za duże na planetę. Behemoths i Statki-światy zostają na orbicie: nie mogą korzystać z lądowisk planetarnych ani ze wspomagania lądowania i nigdy nie lądują na planecie ani na księżycu. Przy stacjach orbitalnych cumują na zewnątrz, zamiast dokować w środku. Zobacz Klasy statków.
| Kadłub | Klasa |
|---|---|
| Asterion | Behemoth |
| Nacre | Behemoth |
| Borealis | Behemoth |
| Ophion | Behemoth |
| Meridian | Behemoth |
| Tellurion | Statek-świat |
Na podstawie danych z gry

Zbieractwo planetarne#
Każdy statek ma mały kolektor pokładowy, więc do rozpoczęcia zbierania nie potrzebujesz żadnego modułu. Wyląduj na świecie, a potem wybierz Zbieraj w sterowaniu lądowaniem (lub Zbierz wodę, aby pozyskać Heavy Water). Kolektor co kilka sekund napełnia ładownię i rozwija umiejętność Zbieractwo, dopóki nie przerwiesz albo ładownia się nie zapełni.
| Zasób | Wymaga | Występuje na | Na cykl na tym poziomie | Na cykl na poziomie 99 | Na godzinę na poziomie 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bio-Organics | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle | 15 | 22 | 13,200 |
| Heavy Water | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle, Glacial | 8 | 12 | 7,200 |
| Rare Earths | Harvesting 10 | Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic | 6 | 9 | 5,400 |
| Magmatic Salts | Harvesting 25 | Volcanic, Toxic | 5 | 7 | 4,200 |
Jeden cykl kolektora trwa 6 sekund bez atutów. Urobek dotyczy statku bez zamontowanych narzędzi do zbierania. Na podstawie danych z gry
Okno Surowce pokazuje każdy materiał planetarny, światy, na których występuje, i przycisk Leć do najbliższego świata. Rare Earths i zasoby wulkaniczne są więcej warte za jednostkę, więc wyższe poziomy Zbieractwa szybko się opłacają.
Narzędzia do zbierania i Furrow#
- Świdry montuje się w dolnych slotach i zwiększają każdy zbiór: Regolith Auger i Deep Auger Array.
- The Furrow to wyspecjalizowany zbieracz planetarny (Prospector) z premią +30% do urobku ze zbierania, czterema dolnymi slotami na świdry i ładownią 1400 m³.
- Narzędzia do zbierania i premie kadłuba mnożą się nawzajem, maksymalnie do trzykrotności urobku bazowego.
Atuty Zbieractwa
- Poziom 20: Strojenie kolektora I
- Cykle kolektora są o 4% szybsze.
- Poziom 35: Głębokie próbkowanie
- Jeden cykl na dwanaście przynosi też partię innego zasobu występującego na świecie.
- Poziom 50: Strojenie kolektora II
- Cykle kolektora są o kolejne 4% szybsze.
- Poziom 60: Bogate kieszenie I
- 5% cykli kolektora daje podwójny urobek.
- Poziom 70: Zbiory na pograniczu
- +10% urobku ze zbierania na światach w przestrzeni Spornej i Bezprawnej.
- Poziom 80: Strojenie kolektora III
- Cykle kolektora są o kolejne 4% szybsze.
- Poziom 90: Mistrz kolektora
- Kolejne 5% cykli kolektora daje podwójny urobek.
Dwie synergie łączą Zbieractwo i Kolonizację: Homestead Stores (Zbieractwo i Kolonizacja) sprawia, że farmy twoich kolonii dają więcej żywności, a Civic Command (Przywództwo i Kolonizacja) obniża utrzymanie kolonii. Zobacz Synergie.
Zakładanie kolonii#
Kolonie to budowanie miasta wewnątrz gry. Każdy świat zdatny do lądowania ma 8 zbadanych płaskowyżów. Zajmij jeden, wyznacz strefy dzielnic, dodaj usługi i zabytki, a koloniści zbudują resztę, gdy ty latasz. Mieszkańcy płacą podatki do skarbca kolonii, a ty je odbierasz.

- Otwórz Kolonie
Otwórz Kolonie z menu i przejdź do Załóż kolonię. Okno Umiejętności ma też przycisk Leć do najbliższego, prowadzący do świata do zasiedlenia.
- Wybierz świat
Wybierz planetę w bieżącym systemie. Kreator pokazuje jej początkową zdatność do zamieszkania i to, czy pierwsi koloniści zamieszkają pod kopułą.
- Wybierz teren
Wybierz jeden ze zbadanych płaskowyżów. Tereny zajęte już przez innych pilotów pokazują właściciela.
- Nadaj nazwę i podpisz kartę
Nadaj nazwę (od 3 do 28 liter, cyfr i spacji) i zapłać ₡50 000 za kartę. Musisz być na orbicie planety lub zadokowany na jednej z jej stacji.
Część opłaty za kartę zasila nowy skarbiec kwotą ₡10 000 na koszty utrzymania w pierwszych dniach. Zaczynasz jako Placówka z centrum dowodzenia pośrodku i pierścieniem wolnego gruntu wokół niego.
Ile kolonii możesz mieć#
Umiejętność Kolonizacja określa, ile kart możesz posiadać i ile ekip budowlanych dostaje każda kolonia. Każdy pilot może od razu założyć pierwszą kolonię.
| Poziom | Kolonie | Z Vanguard Charter | Ekipy budowlane |
|---|---|---|---|
| Colonization 1 | 1 | 2 | 2 |
| Colonization 25 | 2 | 3 | 3 |
| Colonization 50 | 3 | 4 | 4 |
| Colonization 75 | 4 | 5 | 5 |
| Colonization 99 | 5 | 6 | 6 |
Na podstawie danych z gry
Rozwijanie Kolonizacji#
- Zakładanie kolonii, budowanie, wzrost kolonii, kamienie milowe i odbieranie podatków rozwijają Kolonizację.
- Odwiedzanie kolonii innych pilotów też ją rozwija: raz dziennie wyląduj w czyjejś kolonii, aby zdobyć trochę PW Kolonizacji i Eksploracji.
- Pomoc w obronie czyjejś kolonii przed rajdem również daje PW Kolonizacji.
Sprzedaż, darowizna i porzucenie#
Zakładka Giełda kart pozwala kupić rozwiniętą kolonię od innego pilota albo wystawić własną (w jej Ustawieniach) publicznie lub dla wskazanego pilota. Kupujący płaci 2% opłaty za przeniesienie (minimum ₡250) i potrzebuje wolnego slotu na kartę oraz poziomu Kolonizacji wymaganego przez kartę. Oferty wygasają po 7 dniach, a edycja kolonii anuluje jej ofertę. PW umiejętności zawsze zostają przy tobie.
Strefy, zaopatrzenie i wzrost#
Kolonia to siatka 24 na 24 pól o boku 64 m na płaskowyżu. Otwórz kolonię i użyj zakładki Buduj, aby rozmieszczać obiekty, zakładki Skład do zaopatrzenia i zakładki Przegląd do statystyk. Naraz możesz rozmieścić do 64 pól, a oczyszczenie pola kosztuje ₡500.
Strefowanie#
Nie budujesz domów i sklepów po kolei. Strefujesz pola, a koloniści sami na nich budują, gdy jest popyt. Każda dzielnica zagęszcza się potem poziom po poziomie, a każdy krok pobiera materiały budowlane ze składu kolonii.
- Mieszkalna
- Domy. Podążają za miejscami pracy, zadowoleniem i wartością gruntu. Parki, lasy i jeziora w pobliżu podnoszą wartość gruntu; ciężki przemysł za ścianą ją obniża, a obok huty nikt nie postawi wieżowca.
- Przemysł
- Warsztaty i fabryki. Dużo miejsc pracy, ale też zanieczyszczenia.
- Handel
- Sklepy i biura. Miejsca pracy oraz wyższe wpływy z podatków.
- Rolnictwo
- Szklarnie i farmy wertykalne. Karmią kolonię; koloniści bez lokalnej żywności jedzą drogi import, co widać w utrzymaniu.
Poziomy stref: co daje każdy krok
| Strefa | Poziom | Zapewnia | Energia / woda | Utrzymanie na godzinę |
|---|---|---|---|---|
| Habitat (₡1,500 a tile) | Level 1 | 60 homes | 1 / 1 | ₡2 |
| Level 2 | 320 homes | 2 / 2 | ₡6 | |
| Level 3 | 1,400 homes | 3 / 3 | ₡16 | |
| Level 4 | 5,200 homes | 5 / 5 | ₡40 | |
| Industry (₡2,000 a tile) | Level 1 | 50 jobs | 2 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 220 jobs | 4 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 800 jobs | 7 / 4 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,600 jobs | 11 / 6 | ₡48 | |
| Commerce (₡2,000 a tile) | Level 1 | 35 jobs | 1 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 160 jobs | 2 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 700 jobs | 4 / 3 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,500 jobs | 8 / 5 | ₡45 | |
| Agriculture (₡1,000 a tile) | Level 1 | 900 żywności, 15 miejsc pracy | 1 / 2 | ₡1 |
| Level 2 | 3500 żywności, 40 miejsc pracy | 2 / 4 | ₡3 | |
| Level 3 | 12 000 żywności, 90 miejsc pracy | 4 / 6 | ₡7 |
Na podstawie danych z gry
Skład#
Dzielnice rosną dzięki zaopatrzeniu w składzie kolonii: zwykłym towarom rynkowym, takim jak Ferrium, Siliqon, Hull Plating i Power Cells. Jeśli czegoś zabraknie, wzrost staje, a kolonia pokazuje, na co czeka, oraz czego będą potrzebować kolejne kroki.
- Przywieź statkiem: wyląduj na płaskowyżu kolonii i rozładuj ładunek prosto do składu (lub załaduj z niego).
- Wyślij frachtem: zadokuj na stacji w tym samym systemie i przesyłaj przedmioty między hangarem tej stacji a składem. Fracht kosztuje ₡4 za każdy m³ ładunku, minimum ₡100.
- Przedmiotów Vanguard nie można przechowywać w składzie kolonii.
Co ogranicza zagęszczenie#
- Twoja karta: Placówka rozwija tylko dzielnice poziomu 1; każde ulepszenie karty pozwala na wyższe (zobacz Karty, podatki i utrzymanie).
- Zdatność do zamieszkania: kolonia pod kopułą buduje nisko (zobacz Terraformowanie).
- Energia i woda: prawdziwy niedobór zatrzymuje całe zagęszczanie, dopóki go nie usuniesz.
- Panorama: wieżowce rosną w śródmieściu blisko centrum, średniowysokie budynki dalej, a niskie przedmieścia na skraju. Wysoka wartość gruntu podnosi pole mieszkalne o jeden poziom wyżej.
Usługi i zabytki#
Usługi utrzymują zasilanie i zdrowie kolonistów. Zabytki to duże, powolne projekty, które dodają zadowolenia i prestiżu. Każdy kosztuje kredyty z góry, pobiera zaopatrzenie ze składu, wymaga poziomu Kolonizacji i karty, a po ukończeniu ma koszt utrzymania co godzinę.
| Budynek | Koszt | Zaopatrzenie | Wymaga | Czas budowy | Utrzymanie na godzinę | Maks. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Elektrownia fuzyjna | ₡80,000 | 160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 1, Outpost | 1 h | ₡70 | Any |
| Odzysk wody | ₡40,000 | 200 Ferrium, 80 Heavy Water | Colonization 1, Outpost | 45 min | ₡35 | Any |
| Kampus badawczy | ₡80,000 | 8 Quantum Processor, 20 Aurelite | Colonization 10, Settlement | 1 h 30 min | ₡80 | 3 |
| Centrum medyczne | ₡60,000 | 40 Medical Supplies, 80 Siliqon | Colonization 5, Outpost | 1 h | ₡50 | Any |
| Sieć obronna | ₡90,000 | 4 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power Cell | Colonization 15, Settlement | 1 h 30 min | ₡70 | 4 |
| Port kosmiczny kolonii | ₡150,000 | 20 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo Isotopes | Colonization 20, Settlement | 2 h | ₡120 | 1 |
| Procesor atmosfery | ₡250,000 | 120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster Assembly | Colonization 25, Settlement | 3 h | ₡150 | 4 |
| Regulator klimatu | ₡180,000 | 60 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 35, Settlement | 2 h | ₡100 | 3 |
| Wieża Latarni | ₡2,000,000 | 200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull Plating | Colonization 60, City | 12 h | ₡300 | 1 |
| Wielka Biokopuła | ₡1,200,000 | 800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield Emitter | Colonization 45, Township | 8 h | ₡200 | 1 |
| Winda orbitalna | ₡8,000,000 | 40 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster Assembly | Colonization 85, Metropolis | 48 h | ₡600 | 1 |
| Pomnik Exodusu | ₡400,000 | 60 Aurelite, 200 Cobaltium | Colonization 30, Settlement | 4 h | ₡60 | 1 |
Bazowe czasy budowy. Każdy poziom Kolonizacji je skraca (o około 36% przy Kolonizacji 89), a atut Mistrz planowania na 90 skraca je o kolejne 10%. Na podstawie danych z gry
Usługi i zabytki budują twoje ekipy budowlane, jeden projekt na ekipę (kolejne ekipy dochodzą co 20 poziomów Kolonizacji). Parki, lasy, jeziora i place zakładają osobne ekipy ogrodnicze, więc duże nasadzenia nigdy nie blokują elektrowni.
Zieleń#
| Element | Koszt | Zaopatrzenie | Czas budowy | Co robi |
|---|---|---|---|---|
| Park | ₡2,000 | 20 Bio-Organics | 10 min | Łąki, ścieżki i kilka drzew. Podnosi wartość pobliskich habitatów. |
| Las | ₡5,000 | 60 Bio-Organics, 15 Heavy Water | 30 min | Posadź zagajnik. Sadzonki dojrzewają przez dobę; dojrzały las oczyszcza powietrze i zwiększa zdatność do zamieszkania. |
| Jezioro | ₡8,000 | 150 Glacite | 45 min | Wykop nieckę i zalej ją stopionym lodem. Dostarcza wody, chłodzi klimat i tworzy atrakcyjne nabrzeże. |
| Plac | ₡8,000 | 20 Ferrium | 10 min | Brukowany plac z fontannami i straganami. Trochę zadowolenia i wartości gruntu. |
Na podstawie danych z gry
Terraformowanie i zdatność do zamieszkania#
Zdatność do zamieszkania mówi, jak dobrze da się żyć na twoim świecie. Światy umiarkowane, oceaniczne i dżunglowe zaczynają niemal idealnie. Surowe światy zaczynają poniżej 50%, więc pierwsi koloniści żyją pod kopułą: kosztuje ona dodatkowe utrzymanie, koloniści są mniej zadowoleni, a dzielnice pozostają niskie.
- Poniżej 35%
- Pod kopułą dzielnice rosną najwyżej do poziomu 2.
- Od 35% do 50%
- Nadal pod kopułą, dzielnice rosną do poziomu 3.
- 50% i więcej
- Kopuła opada. Kolonia rośnie pod gołym niebem, a dzielnice mogą osiągnąć poziom 4.
Podnoszenie zdatności do zamieszkania#
- Procesory atmosfery (do 4) i Regulatory klimatu (do 3) codziennie podnoszą zdatność do zamieszkania. Każdy kolejny tego samego rodzaju dodaje nieco mniej niż poprzedni.
- Dojrzałe lasy, jeziora i Wielka Biokopuła dodają do tego mniejszą premię przyrodniczą.
- Każdy typ świata ma pułap, którego nie da się przekroczyć, podany w tabeli poniżej.
| Świat | Zaczyna od | Może osiągnąć | Startuje pod kopułą | Kopuła opada po |
|---|---|---|---|---|
| Umiarkowany | 85% | 100% | No | Pod gołym niebem od pierwszego dnia |
| Oceaniczny | 80% | 100% | No | Pod gołym niebem od pierwszego dnia |
| Dżunglowy | 75% | 100% | No | Pod gołym niebem od pierwszego dnia |
| Pustynny | 45% | 95% | Yes | około 1 dnia |
| Lodowy | 35% | 90% | Yes | około 3 dni |
| Wulkaniczny | 15% | 75% | Yes | około 6 dni |
| Jałowy | 10% | 80% | Yes | około 7 dni |
| Toksyczny | 20% | 85% | Yes | około 6 dni |
Ostatnia kolumna zakłada, że działają wszystkie Procesory atmosfery i Regulatory klimatu, bez premii przyrodniczej. Na podstawie danych z gry
Dwa kamienie milowe nagradzają terraformowanie świata pod kopułą: Pierwszy oddech, gdy kopuła opada, i Świat-ogród, gdy zdatność do zamieszkania osiąga 75%. Prestiż rośnie też wraz z tym, jak bardzo poprawiłeś surowy świat.
Karty, podatki i utrzymanie#
Kolonie działają w 10-minutowych cyklach. W każdym cyklu ludzie wprowadzają się lub wyprowadzają, zależnie od dostępnych mieszkań, dzielnice rosną, przybywa badań, a podatki wpływają do skarbca, podczas gdy utrzymanie z niego wypływa.
Ulepszenia karty#
Ulepszenie karty pozwala zbadać więcej terenu wokół centrum i budować wyższe dzielnice. Każdy krok wymaga poziomu Kolonizacji, kredytów i zaopatrzenia w składzie.
| Karta | Wymaga | Koszt | Zaopatrzenie ze składu | Pola do zabudowy | Najwyższe dzielnice |
|---|---|---|---|---|---|
| Placówka | Colonization 1 | ₡50,000 | Brak | 32 | Level 1 |
| Osada | Colonization 12 | ₡750,000 | 1,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell | 88 | Level 2 |
| Miasteczko | Colonization 30 | ₡3,000,000 | 1,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor | 180 | Level 3 |
| Miasto | Colonization 50 | ₡10,000,000 | 3,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter | 300 | Level 4 |
| Metropolia | Colonization 70 | ₡30,000,000 | 260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil | 468 | Level 4 |
Na podstawie danych z gry
Podatki#
Dochód rośnie z populacją, zadowoleniem, zatrudnieniem i handlem. Port kosmiczny kolonii, Winda orbitalna i technologia Handel orbitalny go zwiększają. Stawkę podatku wybierasz sam:
- Niskie
- Mniejszy dochód, bardziej zadowoleni koloniści.
- Normalne
- Domyślna równowaga.
- Wysokie
- Większy dochód, ale wyraźny spadek zadowolenia.
Naciśnij Zbierz, aby przenieść zawartość skarbca do portfela. Skarbiec mieści najwyżej 24 godziny dochodu (i nigdy mniej niż ₡25 000 miejsca); wszystko, co zarobione ponad to, przepada, więc odbieraj co najmniej raz dziennie.
Utrzymanie i zadowolenie#
Budynki i dzielnice kosztują utrzymanie co godzinę. Jeśli skarbiec go nie pokryje, usługi są ograniczane, a zadowolenie na pewien czas spada. Zakładka Przegląd rozkłada zadowolenie na składniki: opieka zdrowotna, bezpieczeństwo, przyroda i otwarta przestrzeń, zabytki i udogodnienia, zanieczyszczenia, bezrobocie, niedobory energii, wody i żywności, życie pod kopułą, stawka podatku i kolonie członków klanu na tej samej planecie.
Badania#
Kampusy badawcze wytwarzają punkty badań. Wydawaj je w zakładce Badania na technologie kolonii:
| Technologia | Punkty badań | Efekt |
|---|---|---|
| Farmy wertykalne | 200 | Farmy dają o 50% więcej żywności. |
| Strojenie fuzji | 400 | Elektrownie fuzyjne dostarczają o 25% więcej energii. |
| Inteligentna sieć | 600 | Utrzymanie kolonii −8%. |
| Leśnictwo genetyczne | 900 | Lasy dojrzewają dwa razy szybciej i liczą się o 50% bardziej do wartości gruntu. |
| Kontrola pogody | 1,200 | Szkody od burz −75%. |
| Handel orbitalny | 2,000 | +10% wpływów z podatków. |
Na podstawie danych z gry
Kamienie milowe kolonii
- 1000 kolonistów
- 10 000 kolonistów
- 50 000 kolonistów
- 100 000 kolonistów
- Ćwierć miliona
- Pół miliona
- Milion dusz
- Pierwszy oddech: kopuła opada
- Świat-ogród
- Morze śródlądowe (20 jezior)
- Karta miasteczka
- Karta metropolii
- Pierwszy zabytek
Zakładka Rankingi pokazuje najbardziej prestiżowe kolonie gromady. Prestiż rośnie z populacją, zadowoleniem, zabytkami, jeziorami i lasami, terraformowaniem i odwiedzającymi.
Wydarzenia i rajdy#
Od czasu do czasu coś przydarza się twojej kolonii. Historia wydarzeń kolonii pokazuje każde z nich.
- Burze
- Każdy typ świata ma własną pogodę: burze pyłowe, zamiecie, monsuny, kwaśne deszcze, opady popiołu i inne. Burza obniża zadowolenie na kilka godzin i może zniszczyć dzielnicę, która potem się odbudowuje. Regulatory klimatu i technologia Kontrola pogody je łagodzą. Na światach jałowych jest to deszcz meteorów, a Sieć obronna zestrzeliwuje każdy odłamek.
- Odkrycia
- Mierniczowie znajdują ruiny (punkty badań) lub skrytkę z zasobami do składu. Kampusy badawcze sprawiają, że odkrycia są częstsze i bogatsze.
- Boom handlowy
- Wpływy z podatków rosną o 20% przez 8 godzin. Bardziej prawdopodobne w kolonii z dużym handlem.
- Festyny
- Koloniści świętują w parkach i na placach: wzrost zadowolenia.
- Imigranci
- Gdy masz wolne mieszkania, przybywa fala osadników.
- Epidemie
- Duże kolonie bez wystarczającej opieki zdrowotnej mogą dotknąć epidemie. Centra medyczne im zapobiegają.
Rajdy Hollow Crown#
Gdy kolonia zostanie Osadą lub czymś większym, piraci Hollow Crown zaczynają interesować się jej skarbcem. Rajdy są znacznie częstsze w przestrzeni Spornej i Bezprawnej niż w Bezpiecznej. Przybierają dwie formy.
- Rajdy na żywo: gdy w systemie są piloci, może przylecieć grupa uderzeniowa i krążyć nisko nad kolonią. Wszyscy w systemie dostają alarm i mają 12 minut na zestrzelenie najeźdźców. Większe kolonie i groźniejsza przestrzeń sprowadzają cięższych najeźdźców.
- Rajdy, gdy nikogo nie ma: są rozstrzygane w tle. Kolonia z wystarczającą liczbą Sieci obronnych je odpiera; kolonia bez nich traci część skarbca i może stracić dzielnicę.
Pokonaj rajd na żywo, a kolonia podniesie się na duchu dzięki wzrostowi zadowolenia. Każdy pilot, który został do walki (poza właścicielem), dzieli się podziękowaniem ze skarbca, do ₡25 000 na osobę, i zdobywa PW Kolonizacji. Przegrana oznacza, że najeźdźcy plądrują część skarbca i niszczą dzielnicę.
Szklarnia (Ksenobiologia)#
Każda stacja ma Moduł szklarni dla członków. Otwórz go z menu Vanguard (zakładka Szklarnia) lub z usługi Umiejętności Vanguard na stacji po zadokowaniu. Kup materiał siewny odmiany, posadź go z Bio-Organics z hangaru tej stacji, a będzie rósł w czasie rzeczywistym przez cztery etapy, nawet gdy jesteś offline. Wróć osobiście na zbiory: plon trafia do hangaru tej stacji.
| Odmiana | Ksenobiologia | Czas wzrostu | Materiał siewny | Plon | Kwitnie nad | Uwagi |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lumen Moss | 1 | 1 h | ₡300 | 40 to 60 Bio-Organics | Temperate, Jungle | |
| Brinecap Kelp | 10 | 2 h | ₡800 | 60 to 90 Food Rations | Oceaniczny | |
| Hollow Gourd | 10 | 3 h | ₡1,300 | 90 to 116 Food Rations | Jungle, Temperate | Tylko festynowy materiał siewny |
| Tidesilk Fern | 15 | 3 h | ₡1,200 | 85 to 110 Heavy Water | Ocean, Glacial | Tylko moduły w Charter Reach i Lantern Veil |
| Emberroot | 20 | 3 h | ₡2,000 | 50 to 70 Magmatic Salts | Volcanic, Desert | |
| Frostcap Shoots | 28 | 4 h | ₡3,000 | 58 to 76 Cryo Isotopes | Lodowy | |
| Frost Lantern | 30 | 5 h | ₡3,500 | 44 to 56 Medical Supplies | Lodowy | Tylko festynowy materiał siewny |
| Mendleaf | 35 | 5 h | ₡5,000 | 45 to 65 Medical Supplies | Temperate, Jungle | |
| Salvemoss | 40 | 4 h | ₡4,000 | 44 to 58 Medical Supplies | Temperate, Jungle | Hybryda Lumen Moss i Mendleaf |
| Starglass Lotus | 45 | 6 h | ₡6,000 | 175 to 220 Rare Earths | Glacial, Barren | Tylko moduły w Charter Reach i Lantern Veil |
| Glasswing Orchid | 50 | 8 h | ₡12,000 | 28 to 40 Luxury Goods | Lodowy | |
| Bloomtide Blossom | 50 | 8 h | ₡11,000 | 28 to 36 Luxury Goods | Temperate, Ocean | Tylko festynowy materiał siewny |
| Aureate Coral | 58 | 9 h | ₡14,000 | 80 to 100 Aurelite | Desert, Volcanic | |
| Duskbloom | 65 | 10 h | ₡20,000 | 22 to 32 Dusk Resin | Jungle, Toxic | Tylko moduły w przestrzeni Bezprawnej |
| Pulsebloom | 70 | 10 h | ₡24,000 | 16 to 20 Xetium | Gas Giant, Toxic | Tylko moduły w Charter Reach i Lantern Veil |
| Emberglass Orchid | 75 | 9 h | ₡18,000 | 40 to 52 Luxury Goods | Volcanic, Glacial | Hybryda Emberroot i Glasswing Orchid |
| Voidvine | 80 | 12 h | ₡30,000 | 55 to 75 Void Matter | Gas Giant, Barren | |
| Novaheart Lily | 88 | 16 h | ₡33,000 | 7 to 9 Nova Lattice | Gas Giant, Glacial | |
| Nightshade Crown | 92 | 14 h | ₡30,000 | 60 to 76 Void Matter | Gas Giant, Toxic | Hybryda Voidvine i Duskbloom |
| Crownroot Bonsai | 95 | 20 h | ₡42,000 | 30 to 38 Xetium | Temperate, Barren |
Na podstawie danych z gry
Duskbloom to uprawa kontrabandowa: rośnie tylko w modułach w przestrzeni Bezprawnej, a Szeryfowie Accord szukają jej plonów w przestrzeni Bezpiecznej (zobacz Prawo i bezpieczeństwo). Odmiany sezonowe są sprzedawane tylko w czasie trwania festynu, a potem rosną dalej (zobacz Sezony). Hybryda odblokowuje się, gdy zbierzesz plony obu odmian rodzicielskich.
Zaraza#
Zaraza może uderzyć między etapami wzrostu. Zdiagnozuj ją w module i wylecz przed następnym etapem, odpowiednim materiałem z hangaru stacji albo opłacając agronoma modułu. Każda nieleczona zaraza obcina plon do 60% tego, czym byłby, a trzy nieleczone zarazy niszczą uprawę.
Są 3 rodzaje: Rdza liści (pomarańczowe krosty na liściach; lecz Bio-Organics), Roztocza korzeni (więdnięcie od korzeni w górę; lecz Magmatic Salts) i Wykwit zarodników (pleśń i unoszące się zarodniki; lecz Medical Supplies).
- Kompost podwaja podłoże i o połowę zmniejsza szansę na zarazę.
- Opiekun modułu kosztuje 30% ceny nasion i całkowicie zapobiega zarazie.
- Każdy poziom Ksenobiologii trochę zwiększa plony i zmniejsza szansę na zarazę.
Większe plony#
Uprawa daje o 25% więcej, gdy stacja modułu krąży wokół świata, na którym odmiana kwitnie, i o 15% więcej, gdy prowadzisz kolonię w tym samym systemie. Razem z wyposażeniem modułu premia jest ograniczona do 40%.
| Poziom | Grządki w jednym module | Z całym wyposażeniem, jakie możesz zainstalować | Grządki we wszystkich modułach |
|---|---|---|---|
| Xenobiology 1 | 2 | 2 | 5 |
| Xenobiology 10 | 3 | 3 | 6 |
| Xenobiology 25 | 4 | 5 | 7 |
| Xenobiology 45 | 5 | 7 | 9 |
| Xenobiology 65 | 6 | 8 | 11 |
| Xenobiology 85 | 7 | 10 | 13 |
| Xenobiology 99 | 7 | 10 | 14 |
Na podstawie danych z gry
| Wyposażenie | Wymaga | Kredyty | Efekt |
|---|---|---|---|
| Regały na tace | Xenobiology 15 | ₡120,000 | +1 grządka w tym module |
| Klimatyzacja | Xenobiology 35 | ₡400,000 | +1 grządka w tym module, a uprawy posadzone tutaj łapią zarazę o 40% rzadziej |
| Lampy pełnego spektrum | Xenobiology 55 | ₡1,200,000 | Uprawy posadzone tutaj rosną o 10% szybciej |
| Zraszacze mgłowe | Xenobiology 75 | ₡3,000,000 | +1 grządka w tym module i +5% plonów (w ramach limitu premii modułu) |
Na podstawie danych z gry
Księżyce#
Wiele planet ma księżyce: małe ciała bez atmosfery, które naprawdę krążą wokół swojego świata. Gazowe olbrzymy mają zawsze co najmniej dwa. Księżyce noszą nazwę swojej planety z literą (pierwszy księżyc świata to jego „-a”), a znajdziesz je na liście Taktyki obok innych celów.
- Nieregularne księżyce
- Bryłowate ciała w kształcie ziemniaka o średnicy kilku kilometrów, z ogromnym kraterem i bruzdami.
- Księżyce
- Bardziej okrągłe ciała o promieniu 12 km lub większym wokół dużych światów i gazowych olbrzymów, z ciemnymi równinami i starymi kraterami.
- Skład
- Każdy księżyc jest bazaltowy, pylisty krzemianowy, bogaty w węgiel, lodowy lub bogaty w żelazo, co określa jego kolory i złoża, które zwykle zawiera.
Lot na księżyc i lądowanie#
- Wykonaj warp do księżyca jak do każdego innego celu. Gra celuje tam, gdzie księżyc będzie w chwili twojego przybycia, a ty wychodzisz z warpu kilka kilometrów nad jego najwyższym punktem.
- W pobliżu księżyca latasz w jego układzie odniesienia, więc możesz zawisnąć, wylądować i zaparkować na ciele pędzącym wokół planety, nie będąc przez nie porywanym.
- Grawitacja jest bardzo niska, a powietrza brak, więc schodzenie jest łagodne i nic nie nagrzewa kadłuba. Ląduj tutaj działa tak samo jak na planetach, a Startuj wznosi cię z powrotem na wysokość wyjścia z warpu.
- Najdalszy księżyc niektórych światów to przechwycone ciało: na stromej lub nawet wstecznej orbicie, powoli koziołkujące.
Na księżycu może wylądować każdy. Wiercenie w ich złożach to umiejętność Vanguard Wydobycie, opisana niżej. Zakładka Księżyce w Almanachu w skrócie objaśnia złoża i platformy.
Wydobycie ze złóż księżycowych#
Otwórz Wydobycie z menu lub klawiszem [. Cykl to: pomiar, budowa, praca, odbiór.
- Pomiar
Kup Seismic Beacon (₡30 000 w każdym węźle handlowym), wyląduj na księżycu i go postaw. Mapuje złoża wokół siebie, tylko dla ciebie.
- Budowa
Wyląduj w promieniu 350 m od płaskiego miejsca w obrębie zmapowanego złoża i zbuduj platformę z zestawu w ładowni. Budowa wymaga pozwolenia: ₡50 000 w przestrzeni Bezpiecznej, ₡20 000 w Spornej i nic w Bezprawnej.
- Praca
Platforma pracuje sama, spalając Fusion Cartridges, dopóki nie skończy się paliwo albo nie zapełni się zasobnik.
- Odbiór i tankowanie
Wyląduj obok platformy, opróżnij zasobnik do ładowni i załaduj więcej kartridży. PW przychodzą z każdą odebraną jednostką.
- Zwijanie
Aby przenieść platformę, opróżnij jej zasobnik i ją zwiń: zestaw i niespalone kartridże wracają do ciebie.
Każdy węzeł handlowy ma w ofercie Seismic Beacon, Burrow Rig Kit i Fusion Cartridges. Cięższe zestawy pochodzą z największych odlewni lub z twojej własnej produkcji (zobacz Produkcja).
| Złoże | Ruda | Najlżejsza platforma | Wydobycie | Strefy bezpieczeństwa |
|---|---|---|---|---|
| Pole regolitu Grayfall | Grayfall Regolith | Burrow Rig | Level 1 | Secure, Contested, Lawless |
| Równina piasku ilmenitowego | Ilmenite Sand | Burrow Rig | Level 10 | Secure, Contested, Lawless |
| Lód z pułapki zimna | Cold-Trap Ice | Burrow Rig | Level 20 | Secure, Contested, Lawless |
| Helium-3 regolith | Helium-3 Fines | Auger Rig | Level 35 | Secure, Contested, Lawless |
| Złoże konkrecji ziem rzadkich | Rare-Earth Nodules | Auger Rig | Level 50 | Secure, Contested, Lawless |
| Pole rozrzutu szkła impaktowego | Impact Glass | Core Bore | Level 65 | Contested, Lawless |
| Żyła żelaza meteorytowego | Meteoric Iron-Nickel | Core Bore | Level 80 | Secure, Contested, Lawless |
| Śpiewająca żyła jądra | Core Song Crystal | Tidal Rig | Level 92 | Bezprawna (tylko duże księżyce) |
Pierwsze złoże każdego księżyca to pole Grayfall, więc nowy wiertnik zawsze ma od czego zacząć. Od poziomu 20 niektóre złoża to bogatsze głębokie żyły, które wymagają Core Bore lub Tidal Rig. Na podstawie danych z gry
| Platforma | Wymaga | Wydajność | Pojemność zasobnika | Pojemność zbiornika | Kartridże na godzinę | Głębokie żyły |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Burrow Rig | Extracting 1 | ×1 | 10 h | 12 h | 0.5 | No |
| Auger Rig | Extracting 30 | ×1.25 | 14 h | 16 h | 0.8 | No |
| Core Bore | Extracting 60 | ×1.45 | 18 h | 20 h | 1.2 | Yes |
| Tidal Rig | Extracting 85 | ×1.65 | 24 h | 28 h | 1.6 | Yes |
Na podstawie danych z gry
Limity#
- Najwyżej 3 twoje platformy na jednym księżycu, 5 platform na jednym złożu i 36 platform na jednym księżycu, licząc wszystkich.
- Biuro pomiarów ogranicza wartość rudy księżycowej, którą konto może odebrać dziennie (manifest dzienny).
| Poziom | Platformy na wszystkich księżycach | Manifest dzienny |
|---|---|---|
| Extracting 1 | 1 | ₡233,000 |
| Extracting 8 | 2 | ₡324,000 |
| Extracting 18 | 3 | ₡454,000 |
| Extracting 28 | 4 | ₡584,000 |
| Extracting 40 | 5 | ₡740,000 |
| Extracting 55 | 6 | ₡935,000 |
| Extracting 70 | 7 | ₡1,130,000 |
| Extracting 85 | 8 | ₡1,325,000 |
| Extracting 90 | 9 | ₡1,390,000 |
Na podstawie danych z gry
Odciągi#
Platform nie da się zniszczyć, ale w przestrzeni Spornej i Bezprawnej inni piloci mogą podebrać zawartość zasobnika. Odciąg oznacza wylądowanie w pobliżu i pozostanie w bezruchu przez 40 sekund, a zabiera część zasobnika. Z każdej platformy można odciągać tylko raz na kilka godzin, członkowie klanu nie mogą odciągać od siebie nawzajem, a odciąg w przestrzeni Spornej oznacza złodzieja jako przestępcę na 10 minut. Przestrzeń Bezpieczna zabezpiecza każdą platformę, ale złoża w przestrzeni Spornej i Bezprawnej są bogatsze.
Atuty Wydobycia
- Poziom 12: Stabilne wiertła I
- Twoje platformy wydobywają o 3% więcej (tylko platformy).
- Poziom 22: Odczyt sejsmiczny
- Seismic Beacons mapują złoża o 20% dalej.
- Poziom 33: Dyscyplina paliwowa I
- Platformy spalają o 10% mniej Fusion Cartridges (tylko platformy).
- Poziom 45: Głębokie zasobniki
- Zasobniki platform mieszczą o 25% więcej, zanim się zatrzymają (tylko platformy).
- Poziom 52: Blokada antysabotażowa
- Odciągi zabierają z twoich platform o jedną czwartą mniej.
- Poziom 62: Stabilne wiertła II
- Twoje platformy wydobywają o kolejne 3% więcej (tylko platformy).
- Poziom 74: Dyscyplina paliwowa II
- Platformy spalają o kolejne 10% mniej Fusion Cartridges (tylko platformy).
- Poziom 82: Oko poszukiwacza
- Jeden Seismic Beacon mapuje każde złoże na księżycu.
- Poziom 90: Mistrz wiertnik
- Jedna platforma więcej, a twoje platformy wydobywają o kolejne 4% więcej (tylko platformy).
Kieszenie ciemnej materii#
Od Wydobycia 5 możesz też eksploatować kieszenie ciemnej materii: czarne jak smoła węzły wiszące poza płaszczyzną systemu, otoczone migotliwą otoczką. Pojawiają się na liście Taktyki. Utrzymuj pozycję w pobliżu jednej z nich z uprzężą w ładowni i rozpocznij kurs: każdy cykl spala Containment Cells, pobiera Dark Matter ze wspólnej rezerwy kieszeni i czasem wydobywa coś, co kieszeń pochłonęła.
| Uprząż | Wymaga |
|---|---|
| Dark Matter Harness I | Extracting 5 |
| Dark Matter Harness II | Extracting 25 |
| Dark Matter Harness III | Extracting 50 |
| Dark Matter Harness IV | Extracting 80 |
Na podstawie danych z gry
Czegoś brakuje albo coś jest nieaktualne? Daj nam znać na naszym Discordzie. Więcej odpowiedzi w FAQ.

