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Mundos y aventura

Planetas, colonias y lunas

Cada sistema estelar de XETODUS tiene mundos a los que puedes descender. Aterriza en la superficie de un planeta, recoge lo que alberga, reclama una meseta y haz crecer tu propia ciudad, y luego vuelve a despegar hacia las lunas que orbitan por encima. Este capítulo trata toda la parte planetaria del juego, desde tu primera toma de tierra hasta gestionar una Metrópolis.

ÍndicePlanetas y colonias: 12 secciones

En esta página

  1. Planetas y atmósferas
  2. Aterrizaje y despegue
  3. Recolección planetaria
  4. Fundar una colonia
  5. Zonas, suministros y crecimiento
  6. Servicios y monumentos
  7. Terraformación y habitabilidad
  8. Cartas, impuestos y mantenimiento
  9. Eventos y asaltos
  10. El invernadero (Xenobiología)
  11. Lunas
  12. Extraer depósitos lunares

Planetas y atmósferas#

Hay nueve tipos de mundo. Todos salvo los gigantes gaseosos tienen suelo firme donde aterrizar, y cada tipo tiene su propia gravedad, cielo, terreno y recursos. Los planetas no se mueven del mapa, así que un mundo que encuentres hoy estará mañana en el mismo sitio.

Tipos de mundo
MundoAterrizableAtmósferaGravedadRecursos de superficieHabitabilidad colonial
TempladoYesModerate8 to 11 m/s²Bio-Organics, Heavy Water85% to 100%
OceánicoYesThick8 to 12 m/s²Heavy Water, Bio-Organics80% to 100%
SelváticoYesThick9 to 13 m/s²Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water75% to 100%
DesérticoYesThin6 to 10 m/s²Rare Earths45% to 95%
GlacialYesThin5 to 9 m/s²Heavy Water35% to 90%
VolcánicoYesThin8 to 13 m/s²Magmatic Salts, Rare Earths15% to 75%
ÁridoYesNinguno2 to 6 m/s²Rare Earths10% to 80%
TóxicoYesThick7 to 12 m/s²Rare Earths, Magmatic Salts20% to 85%
Gigante gaseosoNo (solo órbita)Densa, sin superficie sólida18 to 26 m/s²NingunoNo colonies

La habitabilidad colonial indica dónde empieza una colonia nueva y hasta dónde puede llevarla la terraformación. Según los datos del propio juego

Una nave volando bajo sobre el terreno ondulado de la superficie de un planeta, bajo un cielo abierto
Cada mundo es un planeta completo al que puedes descender y explorar.

Volar en una atmósfera#

  • El aire te frena y calienta tu casco cuando lo atraviesas a gran velocidad. Vigila el aviso de Calentamiento del casco en el HUD: si sube demasiado, tu nave empieza a recibir daño.
  • No puedes hacer warp dentro de una atmósfera. Vuelve primero al espacio y luego alinéate y haz warp como siempre.
  • Los mundos áridos no tienen aire, así que no hay nada que te frene ni que caliente tu casco al descender.
  • En los gigantes gaseosos no se puede aterrizar. En sus lunas sí: consulta Lunas.

Puertos espaciales planetarios#

Muchos mundos aterrizables tienen puertos espaciales en la superficie. Cada uno tiene su propio mercado, y cada tipo de mundo comercia con sus propios bienes (orgánicos, tierras raras, minerales volcánicos, agua pesada), a menudo mucho más baratos que en órbita. Posarte en la plataforma de un puerto espacial te atraca, igual que una estación. Consulta Mercados para ver cómo funciona el comercio.

Aterrizaje y despegue#

El aterrizaje es casi automático. Haz warp a un planeta aterrizable y saldrás unos 70 km por encima de la superficie. A menos de 75 km del suelo aparece la tarjeta Controles de aterrizaje, y un clic te hace descender.

  1. Haz warp a un mundo aterrizable

    Elige el planeta en la lista Táctico, en el mapa del sistema o en tus Favoritos y haz warp hasta él. En los gigantes gaseosos no se puede aterrizar.

  2. Abre los controles de aterrizaje

    En cuanto estés a menos de 75 km de la superficie, la tarjeta Controles de aterrizaje aparece sola.

  3. Pulsa Aterrizar aquí

    Haz clic en Aterrizar aquí o pulsa Y. Tu nave frena, se nivela con el horizonte y desciende a una velocidad segura a través del aire.

  4. Toma tierra

    La asistencia te posa en el suelo. Si aterrizas en la plataforma de un puerto espacial, atracas. Pulsa X en cualquier momento para cancelar y recuperar los controles.

  5. Vuelve a despegar

    Haz clic en Despegar hacia órbita o pulsa Y para subir directamente a la altura de llegada, listo para hacer warp.

Controles de aterrizaje (escritorio)
ControlQué hace
YLand here, or Take off to orbit once landed
XCancel the landing or takeoff assist
FEase down during a manual landing
WLift off manually
RLift off manually

En pantallas táctiles, la misma tarjeta tiene botones de Aterrizar aquí, Parar y despegue. Las disposiciones completas de los controles están en Controles de escritorio y Controles táctiles.

Aterrizar a mano#

También puedes aterrizar tú mismo. Detente con X, corta la potencia y desciende suavemente con F. La toma de tierra solo se produce por debajo de 12 m/s, así que llega despacio y nivelado.

Cascos que no pueden aterrizar#

Algunos cascos son, sencillamente, demasiado grandes para un planeta. Los Behemoth y las naves mundo se quedan en órbita: no pueden usar plataformas planetarias ni la asistencia de aterrizaje y nunca se posan en un planeta ni en una luna. Además, amarran fuera de las estaciones orbitales en lugar de atracar dentro. Consulta Clases de nave.

Cascos solo de órbita
CascoClase
AsterionBehemoth
NacreBehemoth
BorealisBehemoth
OphionBehemoth
MeridianBehemoth
TellurionNave mundo

Según los datos del propio juego

Una flota de naves manteniendo posición muy por encima de la curvatura de un planeta
Una flota sobre un mundo. Los cascos más grandes nunca salen de la órbita.

Recolección planetaria#

Todas las naves llevan un pequeño recolector a bordo, así que no necesitas ningún módulo para empezar a recolectar. Aterriza en un mundo y elige Recolectar en los controles de aterrizaje (o Recoger agua para el Heavy Water). El recolector llena tu bodega cada pocos segundos y entrena la habilidad Recolección hasta que paras o tu bodega se llena.

Recursos planetarios
RecursoRequiereSe encuentra enPor ciclo a ese nivelPor ciclo a nivel 99Por hora a nivel 99
Bio-OrganicsHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle152213,200
Heavy WaterHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle, Glacial8127,200
Rare EarthsHarvesting 10Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic695,400
Magmatic SaltsHarvesting 25Volcanic, Toxic574,200

Un ciclo de recolector dura 6 segundos antes de ventajas. Los rendimientos son para una nave sin herramientas de recolección equipadas. Según los datos del propio juego

La ventana Recursos enumera todos los materiales planetarios, los mundos que los albergan y un botón Viajar al mundo más cercano. Las Rare Earths y los recursos volcánicos valen más por unidad, así que los niveles altos de Recolección se amortizan rápido.

Herramientas de recolección y la Furrow#

  • Las barrenas van en ranuras bajas y aumentan toda recolección: Regolith Auger y Deep Auger Array.
  • La Furrow es una recolectora planetaria dedicada (una Prospector) con +30% de rendimiento de recolección, cuatro ranuras bajas para barrenas y una bodega de 1.400 m³.
  • Las herramientas de recolección y las bonificaciones del casco se multiplican entre sí, hasta tres veces el rendimiento base.
Ventajas de Recolección
Nivel 20: Ajuste del recolector I
Los ciclos del recolector van un 4% más rápido.
Nivel 35: Muestreo profundo
Uno de cada doce ciclos también saca un lote de otro recurso que alberga el mundo.
Nivel 50: Ajuste del recolector II
Los ciclos del recolector van otro 4% más rápido.
Nivel 60: Bolsas ricas I
El 5% de los ciclos del recolector saca una recolección doble.
Nivel 70: Recolección fronteriza
+10% de rendimiento de recolección en mundos del espacio Disputado y Sin ley.
Nivel 80: Ajuste del recolector III
Los ciclos del recolector van otro 4% más rápido.
Nivel 90: Gran recolector
Otro 5% de los ciclos del recolector saca una recolección doble.

Dos sinergias de habilidades unen Recolección y Colonización: Homestead Stores (Recolección y Colonización) hace que las granjas de tus colonias produzcan más comida, y Civic Command (Liderazgo y Colonización) recorta el mantenimiento de las colonias. Consulta Sinergias.

Fundar una colonia#

Las colonias son un constructor de ciudades dentro del juego. Cada mundo aterrizable tiene 8 mesetas exploradas. Reclama una, zonifica distritos, añade servicios y monumentos, y tus colonos construyen el resto mientras vuelas. La población paga impuestos al tesoro de la colonia, y tú los recaudas.

Una ciudad colonial de noche, con sus torres y calles iluminadas sobre una meseta llana
Una colonia desarrollada de noche. Todas las colonias de un sistema son visibles para cualquiera que pase volando.
  1. Abre Colonias

    Abre Colonias desde el menú y ve a Fundar una colonia. La ventana Habilidades también tiene un botón Ir al más cercano para encontrar un mundo donde asentarte.

  2. Elige un mundo

    Elige un planeta de tu sistema actual. El asistente muestra su habitabilidad inicial y si los primeros colonos vivirán bajo una cúpula.

  3. Elige un emplazamiento

    Elige una de las mesetas exploradas. Los emplazamientos que ya tienen otros pilotos muestran a su propietario.

  4. Ponle nombre y firma la carta

    Dale un nombre (de 3 a 28 letras, dígitos y espacios) y paga la carta de ₡50.000. Debes estar en órbita del planeta o atracado en una de sus estaciones.

Parte de la tarifa de la carta inicia el nuevo tesoro con ₡10.000 para cubrir los gastos de funcionamiento de los primeros días. Empiezas como Puesto avanzado con un centro de mando en el centro y un anillo de terreno libre a su alrededor.

Cuántas colonias puedes tener#

La habilidad Colonización fija cuántas cartas puedes tener y cuántas cuadrillas de construcción recibe cada colonia. Todo piloto puede fundar su primera colonia de inmediato.

Espacios de colonia y cuadrillas de construcción
NivelColoniasCon el Vanguard CharterCuadrillas de construcción
Colonization 1122
Colonization 25233
Colonization 50344
Colonization 75455
Colonization 99566

Según los datos del propio juego

Entrenar Colonización#

  • Fundar una colonia, construir, el crecimiento de la colonia, los hitos y recaudar impuestos entrenan Colonización.
  • Visitar las colonias de otros pilotos también la entrena: aterriza en la colonia de otra persona una vez al día para obtener un poco de XP de Colonización y de Exploración.
  • Ayudar a defender la colonia de alguien de un asalto también da XP de Colonización.

Vender, regalar y abandonar#

La pestaña Mercado de cartas te permite comprar una colonia desarrollada a otro piloto, o publicar la tuya (desde sus Ajustes) de forma pública o para un piloto concreto. El comprador paga una tarifa de transferencia del 2% (mínimo ₡250) y necesita un espacio de carta libre y el nivel de Colonización de la carta. Las ofertas caducan a los 7 días, y editar la colonia cancela su oferta. Tu XP de habilidad siempre se queda contigo.

Zonas, suministros y crecimiento#

Una colonia es una cuadrícula de 24 por 24 casillas de 64 m sobre su meseta. Abre tu colonia y usa la pestaña Construir para colocar cosas, la pestaña Depósito para los suministros y la pestaña Resumen para sus cifras. Puedes colocar hasta 64 casillas a la vez, y despejar una casilla cuesta ₡500.

Zonificación#

No construyes viviendas y tiendas una a una. Zonificas casillas, y los colonos construyen en ellas por su cuenta siempre que hay demanda. Después, cada distrito se densifica de nivel en nivel, y cada paso toma suministros de construcción del depósito de la colonia.

Hábitat
Viviendas. Siguen al empleo, la felicidad y el valor del suelo. Los parques, bosques y lagos cercanos suben el valor del suelo; la industria pesada al lado lo baja, y nadie construye torres junto a una fundición.
Industria
Talleres y fábricas. Mucho empleo, pero también contaminación.
Comercio
Tiendas y oficinas. Empleo y un impulso a los ingresos fiscales.
Agricultura
Invernaderos y granjas verticales. Alimentan a la colonia; los colonos sin comida local consumen importaciones caras, que se reflejan en el mantenimiento.
Niveles de zona: qué aporta cada paso
Niveles de zona
ZonaNivelAportaEnergía / aguaMantenimiento por hora
Habitat (₡1,500 a tile)Level 160 homes1 / 1₡2
Level 2320 homes2 / 2₡6
Level 31,400 homes3 / 3₡16
Level 45,200 homes5 / 5₡40
Industry (₡2,000 a tile)Level 150 jobs2 / 1₡3
Level 2220 jobs4 / 2₡8
Level 3800 jobs7 / 4₡20
Level 42,600 jobs11 / 6₡48
Commerce (₡2,000 a tile)Level 135 jobs1 / 1₡3
Level 2160 jobs2 / 2₡8
Level 3700 jobs4 / 3₡20
Level 42,500 jobs8 / 5₡45
Agriculture (₡1,000 a tile)Level 1900 de comida, 15 empleos1 / 2₡1
Level 23.500 de comida, 40 empleos2 / 4₡3
Level 312.000 de comida, 90 empleos4 / 6₡7

Según los datos del propio juego

El depósito#

Los distritos crecen con los suministros del depósito de la colonia: bienes corrientes del mercado como Ferrium, Siliqon, Hull Plating y Power Cells. Si algo se agota, el crecimiento se estanca y la colonia muestra lo que está esperando, junto con lo que necesitarán los siguientes pasos.

  • Bájalo volando: aterriza en la meseta de la colonia y descarga la carga directamente en el depósito (o carga desde él).
  • Envíalo como flete: atraca en una estación del mismo sistema y envía objetos entre el hangar de esa estación y el depósito. El flete cuesta ₡4 por cada m³ de carga, con un mínimo de ₡100.
  • Los objetos Vanguard no se pueden guardar en el depósito de una colonia.

Qué limita la densidad#

  • Tu carta: un Puesto avanzado solo hace crecer distritos de nivel 1; cada mejora de la carta permite distritos más altos (consulta Cartas, impuestos y mantenimiento).
  • Habitabilidad: una colonia con cúpula construye bajo (consulta Terraformación).
  • Energía y agua: una escasez real detiene toda densificación hasta que la soluciones.
  • El perfil urbano: las torres se alzan en el centro, cerca del centro de mando; los edificios de altura media, más lejos, y los barrios bajos, en el borde. Un valor del suelo alto sube una casilla de hábitat un nivel más.

Servicios y monumentos#

Los servicios mantienen las luces encendidas y a los colonos sanos. Los monumentos son proyectos grandes y lentos que añaden felicidad y prestigio. Cada uno cuesta créditos por adelantado, toma suministros del depósito, requiere un nivel de Colonización y una carta, y tiene un coste de funcionamiento cada hora una vez terminado.

Servicios y monumentos
EdificioCosteSuministrosRequiereTiempo de construcciónMantenimiento por horaMáx.
Planta de fusión₡80,000160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 1, Outpost1 h₡70Any
Recuperación de agua₡40,000200 Ferrium, 80 Heavy WaterColonization 1, Outpost45 min₡35Any
Campus de investigación₡80,0008 Quantum Processor, 20 AureliteColonization 10, Settlement1 h 30 min₡803
Centro médico₡60,00040 Medical Supplies, 80 SiliqonColonization 5, Outpost1 h₡50Any
Red de defensa₡90,0004 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power CellColonization 15, Settlement1 h 30 min₡704
Puerto espacial colonial₡150,00020 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo IsotopesColonization 20, Settlement2 h₡1201
Procesador atmosférico₡250,000120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster AssemblyColonization 25, Settlement3 h₡1504
Regulador climático₡180,00060 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 35, Settlement2 h₡1003
Torre faro₡2,000,000200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull PlatingColonization 60, City12 h₡3001
Gran biodomo₡1,200,000800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield EmitterColonization 45, Township8 h₡2001
Ascensor orbital₡8,000,00040 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster AssemblyColonization 85, Metropolis48 h₡6001
Monumento al Éxodo₡400,00060 Aurelite, 200 CobaltiumColonization 30, Settlement4 h₡601

Tiempos de construcción base. Cada nivel de Colonización los acorta (alrededor de un 36% con Colonización 89), y la ventaja Maestro planificador a nivel 90 resta otro 10%. Según los datos del propio juego

Los servicios y monumentos los construyen tus cuadrillas de construcción, un proyecto por cuadrilla (llegan más cuadrillas cada 20 niveles de Colonización). Los parques, bosques, lagos y plazas usan cuadrillas de paisajismo aparte, así que una gran plantación nunca bloquea una planta de energía.

Paisajismo#

Parques, bosques, lagos y plazas (por casilla)
ElementoCosteSuministrosTiempo de construcciónQué hace
Parque₡2,00020 Bio-Organics10 minPrados, senderos y algunos árboles. Aumenta el valor de las viviendas cercanas.
Bosque₡5,00060 Bio-Organics, 15 Heavy Water30 minPlanta una arboleda. Los plantones maduran en un día; un bosque maduro limpia el aire y mejora la habitabilidad.
Lago₡8,000150 Glacite45 minExcava una cuenca e inúndala con hielo fundido. Aporta agua, suaviza el clima y crea primera línea de costa.
Plaza₡8,00020 Ferrium10 minPlaza pavimentada con fuentes y puestos de mercado. Un poco de felicidad y valor del suelo.

Según los datos del propio juego

Terraformación y habitabilidad#

La habitabilidad es lo habitable que es tu mundo. Los mundos templados, oceánicos y selváticos empiezan casi perfectos. Los mundos hostiles empiezan por debajo del 50%, así que los primeros colonos viven bajo una cúpula: cuesta mantenimiento extra, los colonos son menos felices y los distritos se quedan bajos.

Menos del 35%
Bajo la cúpula, los distritos crecen como mucho hasta el nivel 2.
Del 35% al 50%
Aún con cúpula, los distritos crecen hasta el nivel 3.
50% o más
La cúpula cae. La colonia crece al aire libre y los distritos pueden llegar al nivel 4.

Aumentar la habitabilidad#

  • Los Procesadores atmosféricos (hasta 4) y los Reguladores climáticos (hasta 3) aumentan la habitabilidad cada día. Cada uno adicional del mismo tipo suma un poco menos que el anterior.
  • Los bosques maduros, los lagos y el Gran biodomo añaden encima una bonificación natural menor.
  • Cada tipo de mundo tiene un techo que no puede superar, indicado en la tabla siguiente.
Habitabilidad inicial y terraformación
MundoEmpieza enPuede llegar aEmpieza con cúpulaLa cúpula cae tras
Templado85%100%NoAl aire libre desde el primer día
Oceánico80%100%NoAl aire libre desde el primer día
Selvático75%100%NoAl aire libre desde el primer día
Desértico45%95%Yesaproximadamente 1 día
Glacial35%90%Yesaproximadamente 3 días
Volcánico15%75%Yesaproximadamente 6 días
Árido10%80%Yesaproximadamente 7 días
Tóxico20%85%Yesaproximadamente 6 días

La última columna supone que todos los Procesadores atmosféricos y Reguladores climáticos están funcionando, antes de cualquier bonificación natural. Según los datos del propio juego

Dos hitos premian terraformar un mundo con cúpula: Primer aliento, cuando cae la cúpula, y Mundo jardín, cuando la habitabilidad llega al 75%. El prestigio también sube según cuánto hayas mejorado un mundo hostil.

Cartas, impuestos y mantenimiento#

Las colonias funcionan en ciclos de 10 minutos. En cada ciclo, la gente entra o sale según las viviendas disponibles, los distritos crecen, se acumula investigación y los impuestos entran en el tesoro mientras el mantenimiento sale.

Mejoras de la carta#

Mejorar la carta explora más terreno alrededor del centro de mando y permite distritos más altos. Cada paso requiere un nivel de Colonización, créditos y suministros en el depósito.

Cartas de colonia
CartaRequiereCosteSuministros del depósitoCasillas edificablesDistritos más altos
Puesto avanzadoColonization 1₡50,000Ninguno32Level 1
AsentamientoColonization 12₡750,0001,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell88Level 2
VillaColonization 30₡3,000,0001,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor180Level 3
CiudadColonization 50₡10,000,0003,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter300Level 4
MetrópolisColonization 70₡30,000,000260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil468Level 4

Según los datos del propio juego

Impuestos#

Los ingresos crecen con la población, la felicidad, el empleo y el comercio. Un Puerto espacial colonial, el Ascensor orbital y la tecnología Comercio orbital los aumentan. Tú eliges la tasa de impuestos:

Bajo
Menos ingresos, colonos más felices.
Normal
El equilibrio predeterminado.
Alto
Más ingresos, pero una clara penalización de felicidad.

Pulsa Recaudar para pasar el tesoro a tu cartera. El tesoro guarda como máximo 24 horas de ingresos (y nunca menos de ₡25.000 de margen); lo que se gane por encima se pierde, así que recauda al menos una vez al día.

Mantenimiento y felicidad#

Los edificios y distritos cuestan mantenimiento cada hora. Si el tesoro no puede cubrirlo, se recortan los servicios y la felicidad baja durante un tiempo. La pestaña Resumen desglosa la felicidad en sus partes: sanidad, seguridad, naturaleza y espacios abiertos, monumentos y servicios, contaminación, paro, escasez de energía, agua y comida, la vida bajo la cúpula, tu tasa de impuestos y las colonias de tus compañeros de clan en el mismo planeta.

Investigación#

Los Campus de investigación producen puntos de investigación. Gástalos en la pestaña Investigación en tecnologías coloniales:

Tecnologías coloniales
TecnologíaPuntos de investigaciónEfecto
Agricultura vertical200Las granjas producen un 50% más de comida.
Ajuste de fusión400Las plantas de fusión generan un 25% más de energía.
Red inteligente600Mantenimiento de la colonia −8%.
Silvicultura genética900Los bosques maduran el doble de rápido y cuentan un 50% más para el valor del suelo.
Control meteorológico1,200Daños por tormentas −75%.
Comercio orbital2,000+10% de ingresos fiscales.

Según los datos del propio juego

Hitos de la colonia
  • 1.000 colonos
  • 10.000 colonos
  • 50.000 colonos
  • 100.000 colonos
  • Un cuarto de millón
  • Medio millón
  • Un millón de almas
  • Primer aliento: cae la cúpula
  • Mundo jardín
  • Mar interior (20 lagos)
  • Carta de villa
  • Carta de metrópolis
  • Primer monumento

La pestaña Clasificación enumera las colonias más prestigiosas del cúmulo. El prestigio crece con la población, la felicidad, los monumentos, los lagos y bosques, la terraformación y los visitantes.

Eventos y asaltos#

De vez en cuando le ocurre algo a tu colonia. El historial de eventos de la colonia muestra cada uno.

Tormentas
Cada tipo de mundo tiene su propio clima: tormentas de polvo, ventiscas, monzones, lluvia ácida, lluvias de ceniza y más. Una tormenta baja la felicidad durante unas horas y puede destrozar un distrito, que después se reconstruye. Los Reguladores climáticos y la tecnología Control meteorológico las suavizan. En los mundos áridos es una lluvia de meteoritos, y una Red de defensa derriba cada fragmento.
Descubrimientos
Los exploradores encuentran ruinas (puntos de investigación) o un alijo de recursos para el depósito. Los Campus de investigación hacen los descubrimientos más frecuentes y más ricos.
Auges comerciales
Los ingresos fiscales suben un 20% durante 8 horas. Más probables en una colonia con mucho comercio.
Festivales
Los colonos celebran en los parques y plazas: un impulso de felicidad.
Inmigrantes
Llega una oleada de colonos cuando tienes viviendas libres.
Epidemias
Las colonias grandes sin sanidad suficiente pueden sufrir una epidemia. Los Centros médicos las previenen.

Asaltos de la Hollow Crown#

Cuando una colonia llega a Asentamiento o más, los piratas de la Hollow Crown se interesan por su tesoro. Los asaltos son mucho más frecuentes en el espacio Disputado y Sin ley que en el Seguro. Llegan de dos formas.

  • Asaltos en vivo: mientras haya pilotos en el sistema, un grupo de ataque puede llegar y sobrevolar en círculos la colonia. Todos los que están en el sistema reciben una alerta y tienen 12 minutos para derribar a los asaltantes. Las colonias más grandes y el espacio más peligroso traen asaltantes más pesados.
  • Asaltos cuando no hay nadie: se resuelven en segundo plano. Una colonia con suficientes Redes de defensa los repele; una que no las tiene pierde parte de su tesoro y puede perder un distrito.

Si derrotas un asalto en vivo, la colonia se crece con un impulso de felicidad. Cada piloto que se quedó a luchar (salvo el propietario) se reparte un agradecimiento del tesoro, de hasta ₡25.000 cada uno, y gana XP de Colonización. Si fracasáis, los asaltantes saquean parte del tesoro y destrozan un distrito.

El invernadero (Xenobiología)#

Cada estación tiene un Módulo de invernadero para miembros. Ábrelo desde el menú Vanguard (la pestaña Invernadero) o desde el servicio Habilidades Vanguard de una estación mientras estás atracado. Compra las semillas de una cepa, plántalas con Bio-Organics del hangar de esa estación y crecerán en tiempo real a lo largo de cuatro etapas, incluso mientras estás desconectado. Vuelve en persona para cosechar: la cosecha va al hangar de esa estación.

Cepas
CepaXenobiologíaCrece enSemillasRendimientoProspera sobreNotas
Lumen Moss11 h₡30040 to 60 Bio-OrganicsTemperate, Jungle
Brinecap Kelp102 h₡80060 to 90 Food RationsOceánico
Hollow Gourd103 h₡1,30090 to 116 Food RationsJungle, TemperateSolo semillas de festival
Tidesilk Fern153 h₡1,20085 to 110 Heavy WaterOcean, GlacialSolo módulos de Charter Reach y Lantern Veil
Emberroot203 h₡2,00050 to 70 Magmatic SaltsVolcanic, Desert
Frostcap Shoots284 h₡3,00058 to 76 Cryo IsotopesGlacial
Frost Lantern305 h₡3,50044 to 56 Medical SuppliesGlacialSolo semillas de festival
Mendleaf355 h₡5,00045 to 65 Medical SuppliesTemperate, Jungle
Salvemoss404 h₡4,00044 to 58 Medical SuppliesTemperate, JungleHíbrido de Lumen Moss y Mendleaf
Starglass Lotus456 h₡6,000175 to 220 Rare EarthsGlacial, BarrenSolo módulos de Charter Reach y Lantern Veil
Glasswing Orchid508 h₡12,00028 to 40 Luxury GoodsGlacial
Bloomtide Blossom508 h₡11,00028 to 36 Luxury GoodsTemperate, OceanSolo semillas de festival
Aureate Coral589 h₡14,00080 to 100 AureliteDesert, Volcanic
Duskbloom6510 h₡20,00022 to 32 Dusk ResinJungle, ToxicSolo módulos de espacio Sin ley
Pulsebloom7010 h₡24,00016 to 20 XetiumGas Giant, ToxicSolo módulos de Charter Reach y Lantern Veil
Emberglass Orchid759 h₡18,00040 to 52 Luxury GoodsVolcanic, GlacialHíbrido de Emberroot y Glasswing Orchid
Voidvine8012 h₡30,00055 to 75 Void MatterGas Giant, Barren
Novaheart Lily8816 h₡33,0007 to 9 Nova LatticeGas Giant, Glacial
Nightshade Crown9214 h₡30,00060 to 76 Void MatterGas Giant, ToxicHíbrido de Voidvine y Duskbloom
Crownroot Bonsai9520 h₡42,00030 to 38 XetiumTemperate, Barren

Según los datos del propio juego

La Duskbloom es un cultivo de contrabando: solo crece en módulos de espacio Sin ley, y los Alguaciles del Accord buscan su cosecha con escáneres en el espacio Seguro (consulta Ley y seguridad). Las cepas de temporada solo se venden mientras dura su festival, y después siguen creciendo (consulta Temporadas). Un híbrido se desbloquea cuando has cosechado sus dos progenitores.

Plagas#

Una plaga puede aparecer entre las etapas de crecimiento. Diagnostícala en el módulo y trátala antes de la siguiente etapa, ya sea con el material adecuado del hangar de la estación o pagando al agrónomo del módulo. Cada plaga sin tratar reduce la cosecha al 60% de lo que habría sido, y tres plagas sin tratar marchitan el cultivo.

Hay 3 tipos: Leaf Rust (pústulas naranjas en las hojas; se trata con Bio-Organics), Root Mites (marchitamiento desde las raíces; se trata con Magmatic Salts) y Spore Bloom (moho y esporas flotantes; se trata con Medical Supplies).

  • El Compost duplica el sustrato y reduce a la mitad la probabilidad de plaga.
  • Un cuidador del módulo cuesta el 30% del precio de las semillas y evita por completo las plagas.
  • Cada nivel de Xenobiología sube un poco los rendimientos y baja la probabilidad de plaga.

Cosechas más grandes#

Un cultivo rinde un 25% más cuando la estación del módulo orbita un mundo en el que prospera la cepa, y un 15% más cuando tienes una colonia en el mismo sistema. Junto con los accesorios del módulo, la bonificación está limitada al 40%.

Parcelas
NivelParcelas en un móduloCon todos los accesorios que puedes instalarParcelas en todos los módulos
Xenobiology 1225
Xenobiology 10336
Xenobiology 25457
Xenobiology 45579
Xenobiology 656811
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Según los datos del propio juego

Accesorios del módulo (por módulo, comprados en orden, más materiales del hangar de la estación)
AccesorioRequiereCréditosEfecto
Bandejas en estanteXenobiology 15₡120,000+1 parcela en este módulo
ClimatizaciónXenobiology 35₡400,000+1 parcela en este módulo y los cultivos plantados aquí sufren plaga un 40% menos
Lámparas de espectro completoXenobiology 55₡1,200,000Los cultivos plantados aquí crecen un 10% más rápido
NebulizadoresXenobiology 75₡3,000,000+1 parcela en este módulo y +5% de rendimiento (dentro del límite de bonificación del módulo)

Según los datos del propio juego

Lunas#

Muchos planetas tienen lunas: cuerpos pequeños y sin aire que orbitan de verdad su mundo. Los gigantes gaseosos siempre tienen al menos dos. Las lunas llevan el nombre de su planeta con una letra (la primera luna de un mundo es su "-a"), y las encontrarás en la lista Táctico junto a los demás destinos.

Satélites menores irregulares
Cuerpos abultados con forma de patata de unos pocos kilómetros, con un cráter gigante y surcos.
Lunas
Cuerpos más redondeados de 12 km de radio o más alrededor de mundos grandes y gigantes gaseosos, con llanuras oscuras y cráteres antiguos.
Composición
Cada luna es basáltica, de silicato polvoriento, rica en carbono, helada o rica en hierro, lo que define sus colores y los depósitos que suele albergar.

Volar a una luna y aterrizar en ella#

  • Haz warp a una luna como a cualquier otro destino. El juego apunta adonde estará la luna cuando llegues, y sales varios kilómetros por encima de su punto más alto.
  • Cerca de una luna vuelas en su marco de referencia, así que puedes mantenerte en el aire, aterrizar y aparcar en un cuerpo que gira a toda velocidad alrededor de su planeta sin que te arrastre.
  • La gravedad es muy baja y no hay aire, así que los descensos son suaves y nada calienta tu casco. Aterrizar aquí funciona igual que en los planetas, y Despegar sube de nuevo a la altura de salida.
  • La luna más exterior de algunos mundos es un cuerpo capturado: en una órbita muy inclinada o incluso retrógrada, y girando lentamente sobre sí misma.

Cualquiera puede aterrizar en una luna. Perforar sus depósitos es cosa de la habilidad Vanguard Extracción, que se explica a continuación. La pestaña Lunas del Almanaque explica de un vistazo los depósitos y las plataformas.

Extraer depósitos lunares#

Abre Extracción desde el menú o con [. El ciclo es prospectar, construir, operar y recoger.

  1. Prospecta

    Compra una Seismic Beacon (₡30.000 en cualquier centro comercial), aterriza en una luna y plántala. Cartografía los depósitos a su alrededor, solo para ti.

  2. Construye

    Aterriza a menos de 350 m de un punto llano dentro de un depósito cartografiado y construye una plataforma con un kit de tu bodega. Construir exige un permiso: ₡50.000 en el espacio Seguro, ₡20.000 en el Disputado y nada en el Sin ley.

  3. Opera

    La plataforma trabaja sola, consumiendo Fusion Cartridges, hasta que se queda sin combustible o se llena su tolva.

  4. Recoge y repón combustible

    Aterriza junto a la plataforma, vacía la tolva en tu bodega y carga más cartuchos. La XP llega con cada unidad recogida.

  5. Desmonta

    Para mover una plataforma, vacía su tolva y desmóntala: el kit y los cartuchos sin gastar vuelven a ti.

Todos los centros comerciales tienen la Seismic Beacon, el Burrow Rig Kit y los Fusion Cartridges. Los kits más pesados vienen de las fundiciones más grandes o de tu propia fabricación (consulta Fabricación).

Depósitos
DepósitoMineralPlataforma más ligeraExtracciónFranjas de seguridad
Campo de regolito GrayfallGrayfall RegolithBurrow RigLevel 1Secure, Contested, Lawless
Llanura de arena de ilmenitaIlmenite SandBurrow RigLevel 10Secure, Contested, Lawless
Hielo de trampa fríaCold-Trap IceBurrow RigLevel 20Secure, Contested, Lawless
Helium-3 regolithHelium-3 FinesAuger RigLevel 35Secure, Contested, Lawless
Lecho de nódulos de tierras rarasRare-Earth NodulesAuger RigLevel 50Secure, Contested, Lawless
Campo de dispersión de vidrio de impactoImpact GlassCore BoreLevel 65Contested, Lawless
Veta de hierro meteóricoMeteoric Iron-NickelCore BoreLevel 80Secure, Contested, Lawless
Veta de cristal cantor del núcleoCore Song CrystalTidal RigLevel 92Sin ley (solo lunas grandes)

El primer depósito de cada luna es un campo de Grayfall, así que un perforador novato siempre tiene por dónde empezar. A partir del nivel 20, algunos depósitos son vetas profundas más ricas que necesitan un Core Bore o un Tidal Rig. Según los datos del propio juego

Plataformas
PlataformaRequiereProducciónCapacidad de la tolvaCapacidad del tanqueCartuchos por horaVetas profundas
Burrow RigExtracting 1×110 h12 h0.5No
Auger RigExtracting 30×1.2514 h16 h0.8No
Core BoreExtracting 60×1.4518 h20 h1.2Yes
Tidal RigExtracting 85×1.6524 h28 h1.6Yes

Según los datos del propio juego

Límites#

  • Como máximo 3 de tus plataformas en una luna, 5 plataformas en un depósito y 36 plataformas en una luna, contando las de todos.
  • La oficina cartográfica limita el valor del mineral lunar que una cuenta puede recoger cada día (el manifiesto diario).
Espacios de plataforma y manifiesto diario
NivelPlataformas en todas las lunasManifiesto diario
Extracting 11₡233,000
Extracting 82₡324,000
Extracting 183₡454,000
Extracting 284₡584,000
Extracting 405₡740,000
Extracting 556₡935,000
Extracting 707₡1,130,000
Extracting 858₡1,325,000
Extracting 909₡1,390,000

Según los datos del propio juego

Sustracciones#

Las plataformas no se pueden destruir, pero en el espacio Disputado y Sin ley otros pilotos pueden sustraer de la tolva de una plataforma. Una sustracción consiste en aterrizar cerca y quedarse quieto 40 segundos, y se lleva una parte de la tolva. De cada plataforma solo se puede sustraer una vez cada pocas horas, los compañeros de clan no pueden sustraerse entre sí, y una sustracción en el espacio Disputado marca al ladrón como criminal durante 10 minutos. El espacio Seguro sella todas las plataformas, pero los depósitos Disputados y Sin ley son más ricos.

Ventajas de Extracción
Nivel 12: Brocas firmes I
Tus plataformas extraen un 3% más (solo plataformas).
Nivel 22: Lectura sísmica
Las Seismic Beacons cartografían depósitos un 20% más lejos.
Nivel 33: Disciplina de combustible I
Las plataformas consumen un 10% menos de Fusion Cartridges (solo plataformas).
Nivel 45: Tolvas profundas
Las tolvas de las plataformas admiten un 25% más antes de detenerse (solo plataformas).
Nivel 52: Cierre antimanipulación
Las sustracciones se llevan una cuarta parte menos de tus plataformas.
Nivel 62: Brocas firmes II
Tus plataformas extraen otro 3% más (solo plataformas).
Nivel 74: Disciplina de combustible II
Las plataformas consumen otro 10% menos de Fusion Cartridges (solo plataformas).
Nivel 82: Ojo de prospector
Una sola Seismic Beacon cartografía todos los depósitos de la luna.
Nivel 90: Maestro perforador
Una plataforma más, y tus plataformas extraen otro 4% más (solo plataformas).

Bolsas de materia oscura#

Desde Extracción 5 también puedes trabajar bolsas de materia oscura: nudos negros como la pez suspendidos fuera del plano de un sistema, rodeados de un borde reluciente. Aparecen en la lista Táctico. Mantén la posición cerca de una con un arnés en la bodega e inicia una operación: cada ciclo consume Containment Cells, extrae materia oscura de la reserva compartida de la bolsa y a veces saca algo que la bolsa había engullido.

Arneses de materia oscura
ArnésRequiere
Dark Matter Harness IExtracting 5
Dark Matter Harness IIExtracting 25
Dark Matter Harness IIIExtracting 50
Dark Matter Harness IVExtracting 80

Según los datos del propio juego

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