Planetas y atmósferas#
Hay nueve tipos de mundo. Todos salvo los gigantes gaseosos tienen suelo firme donde aterrizar, y cada tipo tiene su propia gravedad, cielo, terreno y recursos. Los planetas no se mueven del mapa, así que un mundo que encuentres hoy estará mañana en el mismo sitio.
| Mundo | Aterrizable | Atmósfera | Gravedad | Recursos de superficie | Habitabilidad colonial |
|---|---|---|---|---|---|
| Templado | Yes | Moderate | 8 to 11 m/s² | Bio-Organics, Heavy Water | 85% to 100% |
| Oceánico | Yes | Thick | 8 to 12 m/s² | Heavy Water, Bio-Organics | 80% to 100% |
| Selvático | Yes | Thick | 9 to 13 m/s² | Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water | 75% to 100% |
| Desértico | Yes | Thin | 6 to 10 m/s² | Rare Earths | 45% to 95% |
| Glacial | Yes | Thin | 5 to 9 m/s² | Heavy Water | 35% to 90% |
| Volcánico | Yes | Thin | 8 to 13 m/s² | Magmatic Salts, Rare Earths | 15% to 75% |
| Árido | Yes | Ninguno | 2 to 6 m/s² | Rare Earths | 10% to 80% |
| Tóxico | Yes | Thick | 7 to 12 m/s² | Rare Earths, Magmatic Salts | 20% to 85% |
| Gigante gaseoso | No (solo órbita) | Densa, sin superficie sólida | 18 to 26 m/s² | Ninguno | No colonies |
La habitabilidad colonial indica dónde empieza una colonia nueva y hasta dónde puede llevarla la terraformación. Según los datos del propio juego

Volar en una atmósfera#
- El aire te frena y calienta tu casco cuando lo atraviesas a gran velocidad. Vigila el aviso de Calentamiento del casco en el HUD: si sube demasiado, tu nave empieza a recibir daño.
- No puedes hacer warp dentro de una atmósfera. Vuelve primero al espacio y luego alinéate y haz warp como siempre.
- Los mundos áridos no tienen aire, así que no hay nada que te frene ni que caliente tu casco al descender.
- En los gigantes gaseosos no se puede aterrizar. En sus lunas sí: consulta Lunas.
Puertos espaciales planetarios#
Muchos mundos aterrizables tienen puertos espaciales en la superficie. Cada uno tiene su propio mercado, y cada tipo de mundo comercia con sus propios bienes (orgánicos, tierras raras, minerales volcánicos, agua pesada), a menudo mucho más baratos que en órbita. Posarte en la plataforma de un puerto espacial te atraca, igual que una estación. Consulta Mercados para ver cómo funciona el comercio.
Aterrizaje y despegue#
El aterrizaje es casi automático. Haz warp a un planeta aterrizable y saldrás unos 70 km por encima de la superficie. A menos de 75 km del suelo aparece la tarjeta Controles de aterrizaje, y un clic te hace descender.
- Haz warp a un mundo aterrizable
Elige el planeta en la lista Táctico, en el mapa del sistema o en tus Favoritos y haz warp hasta él. En los gigantes gaseosos no se puede aterrizar.
- Abre los controles de aterrizaje
En cuanto estés a menos de 75 km de la superficie, la tarjeta Controles de aterrizaje aparece sola.
- Pulsa Aterrizar aquí
Haz clic en Aterrizar aquí o pulsa Y. Tu nave frena, se nivela con el horizonte y desciende a una velocidad segura a través del aire.
- Toma tierra
La asistencia te posa en el suelo. Si aterrizas en la plataforma de un puerto espacial, atracas. Pulsa X en cualquier momento para cancelar y recuperar los controles.
- Vuelve a despegar
Haz clic en Despegar hacia órbita o pulsa Y para subir directamente a la altura de llegada, listo para hacer warp.
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Y | Land here, or Take off to orbit once landed |
| X | Cancel the landing or takeoff assist |
| F | Ease down during a manual landing |
| W | Lift off manually |
| R | Lift off manually |
En pantallas táctiles, la misma tarjeta tiene botones de Aterrizar aquí, Parar y despegue. Las disposiciones completas de los controles están en Controles de escritorio y Controles táctiles.
Aterrizar a mano#
También puedes aterrizar tú mismo. Detente con X, corta la potencia y desciende suavemente con F. La toma de tierra solo se produce por debajo de 12 m/s, así que llega despacio y nivelado.
Cascos que no pueden aterrizar#
Algunos cascos son, sencillamente, demasiado grandes para un planeta. Los Behemoth y las naves mundo se quedan en órbita: no pueden usar plataformas planetarias ni la asistencia de aterrizaje y nunca se posan en un planeta ni en una luna. Además, amarran fuera de las estaciones orbitales en lugar de atracar dentro. Consulta Clases de nave.
| Casco | Clase |
|---|---|
| Asterion | Behemoth |
| Nacre | Behemoth |
| Borealis | Behemoth |
| Ophion | Behemoth |
| Meridian | Behemoth |
| Tellurion | Nave mundo |
Según los datos del propio juego

Recolección planetaria#
Todas las naves llevan un pequeño recolector a bordo, así que no necesitas ningún módulo para empezar a recolectar. Aterriza en un mundo y elige Recolectar en los controles de aterrizaje (o Recoger agua para el Heavy Water). El recolector llena tu bodega cada pocos segundos y entrena la habilidad Recolección hasta que paras o tu bodega se llena.
| Recurso | Requiere | Se encuentra en | Por ciclo a ese nivel | Por ciclo a nivel 99 | Por hora a nivel 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bio-Organics | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle | 15 | 22 | 13,200 |
| Heavy Water | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle, Glacial | 8 | 12 | 7,200 |
| Rare Earths | Harvesting 10 | Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic | 6 | 9 | 5,400 |
| Magmatic Salts | Harvesting 25 | Volcanic, Toxic | 5 | 7 | 4,200 |
Un ciclo de recolector dura 6 segundos antes de ventajas. Los rendimientos son para una nave sin herramientas de recolección equipadas. Según los datos del propio juego
La ventana Recursos enumera todos los materiales planetarios, los mundos que los albergan y un botón Viajar al mundo más cercano. Las Rare Earths y los recursos volcánicos valen más por unidad, así que los niveles altos de Recolección se amortizan rápido.
Herramientas de recolección y la Furrow#
- Las barrenas van en ranuras bajas y aumentan toda recolección: Regolith Auger y Deep Auger Array.
- La Furrow es una recolectora planetaria dedicada (una Prospector) con +30% de rendimiento de recolección, cuatro ranuras bajas para barrenas y una bodega de 1.400 m³.
- Las herramientas de recolección y las bonificaciones del casco se multiplican entre sí, hasta tres veces el rendimiento base.
Ventajas de Recolección
- Nivel 20: Ajuste del recolector I
- Los ciclos del recolector van un 4% más rápido.
- Nivel 35: Muestreo profundo
- Uno de cada doce ciclos también saca un lote de otro recurso que alberga el mundo.
- Nivel 50: Ajuste del recolector II
- Los ciclos del recolector van otro 4% más rápido.
- Nivel 60: Bolsas ricas I
- El 5% de los ciclos del recolector saca una recolección doble.
- Nivel 70: Recolección fronteriza
- +10% de rendimiento de recolección en mundos del espacio Disputado y Sin ley.
- Nivel 80: Ajuste del recolector III
- Los ciclos del recolector van otro 4% más rápido.
- Nivel 90: Gran recolector
- Otro 5% de los ciclos del recolector saca una recolección doble.
Dos sinergias de habilidades unen Recolección y Colonización: Homestead Stores (Recolección y Colonización) hace que las granjas de tus colonias produzcan más comida, y Civic Command (Liderazgo y Colonización) recorta el mantenimiento de las colonias. Consulta Sinergias.
Fundar una colonia#
Las colonias son un constructor de ciudades dentro del juego. Cada mundo aterrizable tiene 8 mesetas exploradas. Reclama una, zonifica distritos, añade servicios y monumentos, y tus colonos construyen el resto mientras vuelas. La población paga impuestos al tesoro de la colonia, y tú los recaudas.

- Abre Colonias
Abre Colonias desde el menú y ve a Fundar una colonia. La ventana Habilidades también tiene un botón Ir al más cercano para encontrar un mundo donde asentarte.
- Elige un mundo
Elige un planeta de tu sistema actual. El asistente muestra su habitabilidad inicial y si los primeros colonos vivirán bajo una cúpula.
- Elige un emplazamiento
Elige una de las mesetas exploradas. Los emplazamientos que ya tienen otros pilotos muestran a su propietario.
- Ponle nombre y firma la carta
Dale un nombre (de 3 a 28 letras, dígitos y espacios) y paga la carta de ₡50.000. Debes estar en órbita del planeta o atracado en una de sus estaciones.
Parte de la tarifa de la carta inicia el nuevo tesoro con ₡10.000 para cubrir los gastos de funcionamiento de los primeros días. Empiezas como Puesto avanzado con un centro de mando en el centro y un anillo de terreno libre a su alrededor.
Cuántas colonias puedes tener#
La habilidad Colonización fija cuántas cartas puedes tener y cuántas cuadrillas de construcción recibe cada colonia. Todo piloto puede fundar su primera colonia de inmediato.
| Nivel | Colonias | Con el Vanguard Charter | Cuadrillas de construcción |
|---|---|---|---|
| Colonization 1 | 1 | 2 | 2 |
| Colonization 25 | 2 | 3 | 3 |
| Colonization 50 | 3 | 4 | 4 |
| Colonization 75 | 4 | 5 | 5 |
| Colonization 99 | 5 | 6 | 6 |
Según los datos del propio juego
Entrenar Colonización#
- Fundar una colonia, construir, el crecimiento de la colonia, los hitos y recaudar impuestos entrenan Colonización.
- Visitar las colonias de otros pilotos también la entrena: aterriza en la colonia de otra persona una vez al día para obtener un poco de XP de Colonización y de Exploración.
- Ayudar a defender la colonia de alguien de un asalto también da XP de Colonización.
Vender, regalar y abandonar#
La pestaña Mercado de cartas te permite comprar una colonia desarrollada a otro piloto, o publicar la tuya (desde sus Ajustes) de forma pública o para un piloto concreto. El comprador paga una tarifa de transferencia del 2% (mínimo ₡250) y necesita un espacio de carta libre y el nivel de Colonización de la carta. Las ofertas caducan a los 7 días, y editar la colonia cancela su oferta. Tu XP de habilidad siempre se queda contigo.
Zonas, suministros y crecimiento#
Una colonia es una cuadrícula de 24 por 24 casillas de 64 m sobre su meseta. Abre tu colonia y usa la pestaña Construir para colocar cosas, la pestaña Depósito para los suministros y la pestaña Resumen para sus cifras. Puedes colocar hasta 64 casillas a la vez, y despejar una casilla cuesta ₡500.
Zonificación#
No construyes viviendas y tiendas una a una. Zonificas casillas, y los colonos construyen en ellas por su cuenta siempre que hay demanda. Después, cada distrito se densifica de nivel en nivel, y cada paso toma suministros de construcción del depósito de la colonia.
- Hábitat
- Viviendas. Siguen al empleo, la felicidad y el valor del suelo. Los parques, bosques y lagos cercanos suben el valor del suelo; la industria pesada al lado lo baja, y nadie construye torres junto a una fundición.
- Industria
- Talleres y fábricas. Mucho empleo, pero también contaminación.
- Comercio
- Tiendas y oficinas. Empleo y un impulso a los ingresos fiscales.
- Agricultura
- Invernaderos y granjas verticales. Alimentan a la colonia; los colonos sin comida local consumen importaciones caras, que se reflejan en el mantenimiento.
Niveles de zona: qué aporta cada paso
| Zona | Nivel | Aporta | Energía / agua | Mantenimiento por hora |
|---|---|---|---|---|
| Habitat (₡1,500 a tile) | Level 1 | 60 homes | 1 / 1 | ₡2 |
| Level 2 | 320 homes | 2 / 2 | ₡6 | |
| Level 3 | 1,400 homes | 3 / 3 | ₡16 | |
| Level 4 | 5,200 homes | 5 / 5 | ₡40 | |
| Industry (₡2,000 a tile) | Level 1 | 50 jobs | 2 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 220 jobs | 4 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 800 jobs | 7 / 4 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,600 jobs | 11 / 6 | ₡48 | |
| Commerce (₡2,000 a tile) | Level 1 | 35 jobs | 1 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 160 jobs | 2 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 700 jobs | 4 / 3 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,500 jobs | 8 / 5 | ₡45 | |
| Agriculture (₡1,000 a tile) | Level 1 | 900 de comida, 15 empleos | 1 / 2 | ₡1 |
| Level 2 | 3.500 de comida, 40 empleos | 2 / 4 | ₡3 | |
| Level 3 | 12.000 de comida, 90 empleos | 4 / 6 | ₡7 |
Según los datos del propio juego
El depósito#
Los distritos crecen con los suministros del depósito de la colonia: bienes corrientes del mercado como Ferrium, Siliqon, Hull Plating y Power Cells. Si algo se agota, el crecimiento se estanca y la colonia muestra lo que está esperando, junto con lo que necesitarán los siguientes pasos.
- Bájalo volando: aterriza en la meseta de la colonia y descarga la carga directamente en el depósito (o carga desde él).
- Envíalo como flete: atraca en una estación del mismo sistema y envía objetos entre el hangar de esa estación y el depósito. El flete cuesta ₡4 por cada m³ de carga, con un mínimo de ₡100.
- Los objetos Vanguard no se pueden guardar en el depósito de una colonia.
Qué limita la densidad#
- Tu carta: un Puesto avanzado solo hace crecer distritos de nivel 1; cada mejora de la carta permite distritos más altos (consulta Cartas, impuestos y mantenimiento).
- Habitabilidad: una colonia con cúpula construye bajo (consulta Terraformación).
- Energía y agua: una escasez real detiene toda densificación hasta que la soluciones.
- El perfil urbano: las torres se alzan en el centro, cerca del centro de mando; los edificios de altura media, más lejos, y los barrios bajos, en el borde. Un valor del suelo alto sube una casilla de hábitat un nivel más.
Servicios y monumentos#
Los servicios mantienen las luces encendidas y a los colonos sanos. Los monumentos son proyectos grandes y lentos que añaden felicidad y prestigio. Cada uno cuesta créditos por adelantado, toma suministros del depósito, requiere un nivel de Colonización y una carta, y tiene un coste de funcionamiento cada hora una vez terminado.
| Edificio | Coste | Suministros | Requiere | Tiempo de construcción | Mantenimiento por hora | Máx. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Planta de fusión | ₡80,000 | 160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 1, Outpost | 1 h | ₡70 | Any |
| Recuperación de agua | ₡40,000 | 200 Ferrium, 80 Heavy Water | Colonization 1, Outpost | 45 min | ₡35 | Any |
| Campus de investigación | ₡80,000 | 8 Quantum Processor, 20 Aurelite | Colonization 10, Settlement | 1 h 30 min | ₡80 | 3 |
| Centro médico | ₡60,000 | 40 Medical Supplies, 80 Siliqon | Colonization 5, Outpost | 1 h | ₡50 | Any |
| Red de defensa | ₡90,000 | 4 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power Cell | Colonization 15, Settlement | 1 h 30 min | ₡70 | 4 |
| Puerto espacial colonial | ₡150,000 | 20 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo Isotopes | Colonization 20, Settlement | 2 h | ₡120 | 1 |
| Procesador atmosférico | ₡250,000 | 120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster Assembly | Colonization 25, Settlement | 3 h | ₡150 | 4 |
| Regulador climático | ₡180,000 | 60 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 35, Settlement | 2 h | ₡100 | 3 |
| Torre faro | ₡2,000,000 | 200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull Plating | Colonization 60, City | 12 h | ₡300 | 1 |
| Gran biodomo | ₡1,200,000 | 800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield Emitter | Colonization 45, Township | 8 h | ₡200 | 1 |
| Ascensor orbital | ₡8,000,000 | 40 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster Assembly | Colonization 85, Metropolis | 48 h | ₡600 | 1 |
| Monumento al Éxodo | ₡400,000 | 60 Aurelite, 200 Cobaltium | Colonization 30, Settlement | 4 h | ₡60 | 1 |
Tiempos de construcción base. Cada nivel de Colonización los acorta (alrededor de un 36% con Colonización 89), y la ventaja Maestro planificador a nivel 90 resta otro 10%. Según los datos del propio juego
Los servicios y monumentos los construyen tus cuadrillas de construcción, un proyecto por cuadrilla (llegan más cuadrillas cada 20 niveles de Colonización). Los parques, bosques, lagos y plazas usan cuadrillas de paisajismo aparte, así que una gran plantación nunca bloquea una planta de energía.
Paisajismo#
| Elemento | Coste | Suministros | Tiempo de construcción | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Parque | ₡2,000 | 20 Bio-Organics | 10 min | Prados, senderos y algunos árboles. Aumenta el valor de las viviendas cercanas. |
| Bosque | ₡5,000 | 60 Bio-Organics, 15 Heavy Water | 30 min | Planta una arboleda. Los plantones maduran en un día; un bosque maduro limpia el aire y mejora la habitabilidad. |
| Lago | ₡8,000 | 150 Glacite | 45 min | Excava una cuenca e inúndala con hielo fundido. Aporta agua, suaviza el clima y crea primera línea de costa. |
| Plaza | ₡8,000 | 20 Ferrium | 10 min | Plaza pavimentada con fuentes y puestos de mercado. Un poco de felicidad y valor del suelo. |
Según los datos del propio juego
Terraformación y habitabilidad#
La habitabilidad es lo habitable que es tu mundo. Los mundos templados, oceánicos y selváticos empiezan casi perfectos. Los mundos hostiles empiezan por debajo del 50%, así que los primeros colonos viven bajo una cúpula: cuesta mantenimiento extra, los colonos son menos felices y los distritos se quedan bajos.
- Menos del 35%
- Bajo la cúpula, los distritos crecen como mucho hasta el nivel 2.
- Del 35% al 50%
- Aún con cúpula, los distritos crecen hasta el nivel 3.
- 50% o más
- La cúpula cae. La colonia crece al aire libre y los distritos pueden llegar al nivel 4.
Aumentar la habitabilidad#
- Los Procesadores atmosféricos (hasta 4) y los Reguladores climáticos (hasta 3) aumentan la habitabilidad cada día. Cada uno adicional del mismo tipo suma un poco menos que el anterior.
- Los bosques maduros, los lagos y el Gran biodomo añaden encima una bonificación natural menor.
- Cada tipo de mundo tiene un techo que no puede superar, indicado en la tabla siguiente.
| Mundo | Empieza en | Puede llegar a | Empieza con cúpula | La cúpula cae tras |
|---|---|---|---|---|
| Templado | 85% | 100% | No | Al aire libre desde el primer día |
| Oceánico | 80% | 100% | No | Al aire libre desde el primer día |
| Selvático | 75% | 100% | No | Al aire libre desde el primer día |
| Desértico | 45% | 95% | Yes | aproximadamente 1 día |
| Glacial | 35% | 90% | Yes | aproximadamente 3 días |
| Volcánico | 15% | 75% | Yes | aproximadamente 6 días |
| Árido | 10% | 80% | Yes | aproximadamente 7 días |
| Tóxico | 20% | 85% | Yes | aproximadamente 6 días |
La última columna supone que todos los Procesadores atmosféricos y Reguladores climáticos están funcionando, antes de cualquier bonificación natural. Según los datos del propio juego
Dos hitos premian terraformar un mundo con cúpula: Primer aliento, cuando cae la cúpula, y Mundo jardín, cuando la habitabilidad llega al 75%. El prestigio también sube según cuánto hayas mejorado un mundo hostil.
Cartas, impuestos y mantenimiento#
Las colonias funcionan en ciclos de 10 minutos. En cada ciclo, la gente entra o sale según las viviendas disponibles, los distritos crecen, se acumula investigación y los impuestos entran en el tesoro mientras el mantenimiento sale.
Mejoras de la carta#
Mejorar la carta explora más terreno alrededor del centro de mando y permite distritos más altos. Cada paso requiere un nivel de Colonización, créditos y suministros en el depósito.
| Carta | Requiere | Coste | Suministros del depósito | Casillas edificables | Distritos más altos |
|---|---|---|---|---|---|
| Puesto avanzado | Colonization 1 | ₡50,000 | Ninguno | 32 | Level 1 |
| Asentamiento | Colonization 12 | ₡750,000 | 1,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell | 88 | Level 2 |
| Villa | Colonization 30 | ₡3,000,000 | 1,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor | 180 | Level 3 |
| Ciudad | Colonization 50 | ₡10,000,000 | 3,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter | 300 | Level 4 |
| Metrópolis | Colonization 70 | ₡30,000,000 | 260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil | 468 | Level 4 |
Según los datos del propio juego
Impuestos#
Los ingresos crecen con la población, la felicidad, el empleo y el comercio. Un Puerto espacial colonial, el Ascensor orbital y la tecnología Comercio orbital los aumentan. Tú eliges la tasa de impuestos:
- Bajo
- Menos ingresos, colonos más felices.
- Normal
- El equilibrio predeterminado.
- Alto
- Más ingresos, pero una clara penalización de felicidad.
Pulsa Recaudar para pasar el tesoro a tu cartera. El tesoro guarda como máximo 24 horas de ingresos (y nunca menos de ₡25.000 de margen); lo que se gane por encima se pierde, así que recauda al menos una vez al día.
Mantenimiento y felicidad#
Los edificios y distritos cuestan mantenimiento cada hora. Si el tesoro no puede cubrirlo, se recortan los servicios y la felicidad baja durante un tiempo. La pestaña Resumen desglosa la felicidad en sus partes: sanidad, seguridad, naturaleza y espacios abiertos, monumentos y servicios, contaminación, paro, escasez de energía, agua y comida, la vida bajo la cúpula, tu tasa de impuestos y las colonias de tus compañeros de clan en el mismo planeta.
Investigación#
Los Campus de investigación producen puntos de investigación. Gástalos en la pestaña Investigación en tecnologías coloniales:
| Tecnología | Puntos de investigación | Efecto |
|---|---|---|
| Agricultura vertical | 200 | Las granjas producen un 50% más de comida. |
| Ajuste de fusión | 400 | Las plantas de fusión generan un 25% más de energía. |
| Red inteligente | 600 | Mantenimiento de la colonia −8%. |
| Silvicultura genética | 900 | Los bosques maduran el doble de rápido y cuentan un 50% más para el valor del suelo. |
| Control meteorológico | 1,200 | Daños por tormentas −75%. |
| Comercio orbital | 2,000 | +10% de ingresos fiscales. |
Según los datos del propio juego
Hitos de la colonia
- 1.000 colonos
- 10.000 colonos
- 50.000 colonos
- 100.000 colonos
- Un cuarto de millón
- Medio millón
- Un millón de almas
- Primer aliento: cae la cúpula
- Mundo jardín
- Mar interior (20 lagos)
- Carta de villa
- Carta de metrópolis
- Primer monumento
La pestaña Clasificación enumera las colonias más prestigiosas del cúmulo. El prestigio crece con la población, la felicidad, los monumentos, los lagos y bosques, la terraformación y los visitantes.
Eventos y asaltos#
De vez en cuando le ocurre algo a tu colonia. El historial de eventos de la colonia muestra cada uno.
- Tormentas
- Cada tipo de mundo tiene su propio clima: tormentas de polvo, ventiscas, monzones, lluvia ácida, lluvias de ceniza y más. Una tormenta baja la felicidad durante unas horas y puede destrozar un distrito, que después se reconstruye. Los Reguladores climáticos y la tecnología Control meteorológico las suavizan. En los mundos áridos es una lluvia de meteoritos, y una Red de defensa derriba cada fragmento.
- Descubrimientos
- Los exploradores encuentran ruinas (puntos de investigación) o un alijo de recursos para el depósito. Los Campus de investigación hacen los descubrimientos más frecuentes y más ricos.
- Auges comerciales
- Los ingresos fiscales suben un 20% durante 8 horas. Más probables en una colonia con mucho comercio.
- Festivales
- Los colonos celebran en los parques y plazas: un impulso de felicidad.
- Inmigrantes
- Llega una oleada de colonos cuando tienes viviendas libres.
- Epidemias
- Las colonias grandes sin sanidad suficiente pueden sufrir una epidemia. Los Centros médicos las previenen.
Asaltos de la Hollow Crown#
Cuando una colonia llega a Asentamiento o más, los piratas de la Hollow Crown se interesan por su tesoro. Los asaltos son mucho más frecuentes en el espacio Disputado y Sin ley que en el Seguro. Llegan de dos formas.
- Asaltos en vivo: mientras haya pilotos en el sistema, un grupo de ataque puede llegar y sobrevolar en círculos la colonia. Todos los que están en el sistema reciben una alerta y tienen 12 minutos para derribar a los asaltantes. Las colonias más grandes y el espacio más peligroso traen asaltantes más pesados.
- Asaltos cuando no hay nadie: se resuelven en segundo plano. Una colonia con suficientes Redes de defensa los repele; una que no las tiene pierde parte de su tesoro y puede perder un distrito.
Si derrotas un asalto en vivo, la colonia se crece con un impulso de felicidad. Cada piloto que se quedó a luchar (salvo el propietario) se reparte un agradecimiento del tesoro, de hasta ₡25.000 cada uno, y gana XP de Colonización. Si fracasáis, los asaltantes saquean parte del tesoro y destrozan un distrito.
El invernadero (Xenobiología)#
Cada estación tiene un Módulo de invernadero para miembros. Ábrelo desde el menú Vanguard (la pestaña Invernadero) o desde el servicio Habilidades Vanguard de una estación mientras estás atracado. Compra las semillas de una cepa, plántalas con Bio-Organics del hangar de esa estación y crecerán en tiempo real a lo largo de cuatro etapas, incluso mientras estás desconectado. Vuelve en persona para cosechar: la cosecha va al hangar de esa estación.
| Cepa | Xenobiología | Crece en | Semillas | Rendimiento | Prospera sobre | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lumen Moss | 1 | 1 h | ₡300 | 40 to 60 Bio-Organics | Temperate, Jungle | |
| Brinecap Kelp | 10 | 2 h | ₡800 | 60 to 90 Food Rations | Oceánico | |
| Hollow Gourd | 10 | 3 h | ₡1,300 | 90 to 116 Food Rations | Jungle, Temperate | Solo semillas de festival |
| Tidesilk Fern | 15 | 3 h | ₡1,200 | 85 to 110 Heavy Water | Ocean, Glacial | Solo módulos de Charter Reach y Lantern Veil |
| Emberroot | 20 | 3 h | ₡2,000 | 50 to 70 Magmatic Salts | Volcanic, Desert | |
| Frostcap Shoots | 28 | 4 h | ₡3,000 | 58 to 76 Cryo Isotopes | Glacial | |
| Frost Lantern | 30 | 5 h | ₡3,500 | 44 to 56 Medical Supplies | Glacial | Solo semillas de festival |
| Mendleaf | 35 | 5 h | ₡5,000 | 45 to 65 Medical Supplies | Temperate, Jungle | |
| Salvemoss | 40 | 4 h | ₡4,000 | 44 to 58 Medical Supplies | Temperate, Jungle | Híbrido de Lumen Moss y Mendleaf |
| Starglass Lotus | 45 | 6 h | ₡6,000 | 175 to 220 Rare Earths | Glacial, Barren | Solo módulos de Charter Reach y Lantern Veil |
| Glasswing Orchid | 50 | 8 h | ₡12,000 | 28 to 40 Luxury Goods | Glacial | |
| Bloomtide Blossom | 50 | 8 h | ₡11,000 | 28 to 36 Luxury Goods | Temperate, Ocean | Solo semillas de festival |
| Aureate Coral | 58 | 9 h | ₡14,000 | 80 to 100 Aurelite | Desert, Volcanic | |
| Duskbloom | 65 | 10 h | ₡20,000 | 22 to 32 Dusk Resin | Jungle, Toxic | Solo módulos de espacio Sin ley |
| Pulsebloom | 70 | 10 h | ₡24,000 | 16 to 20 Xetium | Gas Giant, Toxic | Solo módulos de Charter Reach y Lantern Veil |
| Emberglass Orchid | 75 | 9 h | ₡18,000 | 40 to 52 Luxury Goods | Volcanic, Glacial | Híbrido de Emberroot y Glasswing Orchid |
| Voidvine | 80 | 12 h | ₡30,000 | 55 to 75 Void Matter | Gas Giant, Barren | |
| Novaheart Lily | 88 | 16 h | ₡33,000 | 7 to 9 Nova Lattice | Gas Giant, Glacial | |
| Nightshade Crown | 92 | 14 h | ₡30,000 | 60 to 76 Void Matter | Gas Giant, Toxic | Híbrido de Voidvine y Duskbloom |
| Crownroot Bonsai | 95 | 20 h | ₡42,000 | 30 to 38 Xetium | Temperate, Barren |
Según los datos del propio juego
La Duskbloom es un cultivo de contrabando: solo crece en módulos de espacio Sin ley, y los Alguaciles del Accord buscan su cosecha con escáneres en el espacio Seguro (consulta Ley y seguridad). Las cepas de temporada solo se venden mientras dura su festival, y después siguen creciendo (consulta Temporadas). Un híbrido se desbloquea cuando has cosechado sus dos progenitores.
Plagas#
Una plaga puede aparecer entre las etapas de crecimiento. Diagnostícala en el módulo y trátala antes de la siguiente etapa, ya sea con el material adecuado del hangar de la estación o pagando al agrónomo del módulo. Cada plaga sin tratar reduce la cosecha al 60% de lo que habría sido, y tres plagas sin tratar marchitan el cultivo.
Hay 3 tipos: Leaf Rust (pústulas naranjas en las hojas; se trata con Bio-Organics), Root Mites (marchitamiento desde las raíces; se trata con Magmatic Salts) y Spore Bloom (moho y esporas flotantes; se trata con Medical Supplies).
- El Compost duplica el sustrato y reduce a la mitad la probabilidad de plaga.
- Un cuidador del módulo cuesta el 30% del precio de las semillas y evita por completo las plagas.
- Cada nivel de Xenobiología sube un poco los rendimientos y baja la probabilidad de plaga.
Cosechas más grandes#
Un cultivo rinde un 25% más cuando la estación del módulo orbita un mundo en el que prospera la cepa, y un 15% más cuando tienes una colonia en el mismo sistema. Junto con los accesorios del módulo, la bonificación está limitada al 40%.
| Nivel | Parcelas en un módulo | Con todos los accesorios que puedes instalar | Parcelas en todos los módulos |
|---|---|---|---|
| Xenobiology 1 | 2 | 2 | 5 |
| Xenobiology 10 | 3 | 3 | 6 |
| Xenobiology 25 | 4 | 5 | 7 |
| Xenobiology 45 | 5 | 7 | 9 |
| Xenobiology 65 | 6 | 8 | 11 |
| Xenobiology 85 | 7 | 10 | 13 |
| Xenobiology 99 | 7 | 10 | 14 |
Según los datos del propio juego
| Accesorio | Requiere | Créditos | Efecto |
|---|---|---|---|
| Bandejas en estante | Xenobiology 15 | ₡120,000 | +1 parcela en este módulo |
| Climatización | Xenobiology 35 | ₡400,000 | +1 parcela en este módulo y los cultivos plantados aquí sufren plaga un 40% menos |
| Lámparas de espectro completo | Xenobiology 55 | ₡1,200,000 | Los cultivos plantados aquí crecen un 10% más rápido |
| Nebulizadores | Xenobiology 75 | ₡3,000,000 | +1 parcela en este módulo y +5% de rendimiento (dentro del límite de bonificación del módulo) |
Según los datos del propio juego
Lunas#
Muchos planetas tienen lunas: cuerpos pequeños y sin aire que orbitan de verdad su mundo. Los gigantes gaseosos siempre tienen al menos dos. Las lunas llevan el nombre de su planeta con una letra (la primera luna de un mundo es su "-a"), y las encontrarás en la lista Táctico junto a los demás destinos.
- Satélites menores irregulares
- Cuerpos abultados con forma de patata de unos pocos kilómetros, con un cráter gigante y surcos.
- Lunas
- Cuerpos más redondeados de 12 km de radio o más alrededor de mundos grandes y gigantes gaseosos, con llanuras oscuras y cráteres antiguos.
- Composición
- Cada luna es basáltica, de silicato polvoriento, rica en carbono, helada o rica en hierro, lo que define sus colores y los depósitos que suele albergar.
Volar a una luna y aterrizar en ella#
- Haz warp a una luna como a cualquier otro destino. El juego apunta adonde estará la luna cuando llegues, y sales varios kilómetros por encima de su punto más alto.
- Cerca de una luna vuelas en su marco de referencia, así que puedes mantenerte en el aire, aterrizar y aparcar en un cuerpo que gira a toda velocidad alrededor de su planeta sin que te arrastre.
- La gravedad es muy baja y no hay aire, así que los descensos son suaves y nada calienta tu casco. Aterrizar aquí funciona igual que en los planetas, y Despegar sube de nuevo a la altura de salida.
- La luna más exterior de algunos mundos es un cuerpo capturado: en una órbita muy inclinada o incluso retrógrada, y girando lentamente sobre sí misma.
Cualquiera puede aterrizar en una luna. Perforar sus depósitos es cosa de la habilidad Vanguard Extracción, que se explica a continuación. La pestaña Lunas del Almanaque explica de un vistazo los depósitos y las plataformas.
Extraer depósitos lunares#
Abre Extracción desde el menú o con [. El ciclo es prospectar, construir, operar y recoger.
- Prospecta
Compra una Seismic Beacon (₡30.000 en cualquier centro comercial), aterriza en una luna y plántala. Cartografía los depósitos a su alrededor, solo para ti.
- Construye
Aterriza a menos de 350 m de un punto llano dentro de un depósito cartografiado y construye una plataforma con un kit de tu bodega. Construir exige un permiso: ₡50.000 en el espacio Seguro, ₡20.000 en el Disputado y nada en el Sin ley.
- Opera
La plataforma trabaja sola, consumiendo Fusion Cartridges, hasta que se queda sin combustible o se llena su tolva.
- Recoge y repón combustible
Aterriza junto a la plataforma, vacía la tolva en tu bodega y carga más cartuchos. La XP llega con cada unidad recogida.
- Desmonta
Para mover una plataforma, vacía su tolva y desmóntala: el kit y los cartuchos sin gastar vuelven a ti.
Todos los centros comerciales tienen la Seismic Beacon, el Burrow Rig Kit y los Fusion Cartridges. Los kits más pesados vienen de las fundiciones más grandes o de tu propia fabricación (consulta Fabricación).
| Depósito | Mineral | Plataforma más ligera | Extracción | Franjas de seguridad |
|---|---|---|---|---|
| Campo de regolito Grayfall | Grayfall Regolith | Burrow Rig | Level 1 | Secure, Contested, Lawless |
| Llanura de arena de ilmenita | Ilmenite Sand | Burrow Rig | Level 10 | Secure, Contested, Lawless |
| Hielo de trampa fría | Cold-Trap Ice | Burrow Rig | Level 20 | Secure, Contested, Lawless |
| Helium-3 regolith | Helium-3 Fines | Auger Rig | Level 35 | Secure, Contested, Lawless |
| Lecho de nódulos de tierras raras | Rare-Earth Nodules | Auger Rig | Level 50 | Secure, Contested, Lawless |
| Campo de dispersión de vidrio de impacto | Impact Glass | Core Bore | Level 65 | Contested, Lawless |
| Veta de hierro meteórico | Meteoric Iron-Nickel | Core Bore | Level 80 | Secure, Contested, Lawless |
| Veta de cristal cantor del núcleo | Core Song Crystal | Tidal Rig | Level 92 | Sin ley (solo lunas grandes) |
El primer depósito de cada luna es un campo de Grayfall, así que un perforador novato siempre tiene por dónde empezar. A partir del nivel 20, algunos depósitos son vetas profundas más ricas que necesitan un Core Bore o un Tidal Rig. Según los datos del propio juego
| Plataforma | Requiere | Producción | Capacidad de la tolva | Capacidad del tanque | Cartuchos por hora | Vetas profundas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Burrow Rig | Extracting 1 | ×1 | 10 h | 12 h | 0.5 | No |
| Auger Rig | Extracting 30 | ×1.25 | 14 h | 16 h | 0.8 | No |
| Core Bore | Extracting 60 | ×1.45 | 18 h | 20 h | 1.2 | Yes |
| Tidal Rig | Extracting 85 | ×1.65 | 24 h | 28 h | 1.6 | Yes |
Según los datos del propio juego
Límites#
- Como máximo 3 de tus plataformas en una luna, 5 plataformas en un depósito y 36 plataformas en una luna, contando las de todos.
- La oficina cartográfica limita el valor del mineral lunar que una cuenta puede recoger cada día (el manifiesto diario).
| Nivel | Plataformas en todas las lunas | Manifiesto diario |
|---|---|---|
| Extracting 1 | 1 | ₡233,000 |
| Extracting 8 | 2 | ₡324,000 |
| Extracting 18 | 3 | ₡454,000 |
| Extracting 28 | 4 | ₡584,000 |
| Extracting 40 | 5 | ₡740,000 |
| Extracting 55 | 6 | ₡935,000 |
| Extracting 70 | 7 | ₡1,130,000 |
| Extracting 85 | 8 | ₡1,325,000 |
| Extracting 90 | 9 | ₡1,390,000 |
Según los datos del propio juego
Sustracciones#
Las plataformas no se pueden destruir, pero en el espacio Disputado y Sin ley otros pilotos pueden sustraer de la tolva de una plataforma. Una sustracción consiste en aterrizar cerca y quedarse quieto 40 segundos, y se lleva una parte de la tolva. De cada plataforma solo se puede sustraer una vez cada pocas horas, los compañeros de clan no pueden sustraerse entre sí, y una sustracción en el espacio Disputado marca al ladrón como criminal durante 10 minutos. El espacio Seguro sella todas las plataformas, pero los depósitos Disputados y Sin ley son más ricos.
Ventajas de Extracción
- Nivel 12: Brocas firmes I
- Tus plataformas extraen un 3% más (solo plataformas).
- Nivel 22: Lectura sísmica
- Las Seismic Beacons cartografían depósitos un 20% más lejos.
- Nivel 33: Disciplina de combustible I
- Las plataformas consumen un 10% menos de Fusion Cartridges (solo plataformas).
- Nivel 45: Tolvas profundas
- Las tolvas de las plataformas admiten un 25% más antes de detenerse (solo plataformas).
- Nivel 52: Cierre antimanipulación
- Las sustracciones se llevan una cuarta parte menos de tus plataformas.
- Nivel 62: Brocas firmes II
- Tus plataformas extraen otro 3% más (solo plataformas).
- Nivel 74: Disciplina de combustible II
- Las plataformas consumen otro 10% menos de Fusion Cartridges (solo plataformas).
- Nivel 82: Ojo de prospector
- Una sola Seismic Beacon cartografía todos los depósitos de la luna.
- Nivel 90: Maestro perforador
- Una plataforma más, y tus plataformas extraen otro 4% más (solo plataformas).
Bolsas de materia oscura#
Desde Extracción 5 también puedes trabajar bolsas de materia oscura: nudos negros como la pez suspendidos fuera del plano de un sistema, rodeados de un borde reluciente. Aparecen en la lista Táctico. Mantén la posición cerca de una con un arnés en la bodega e inicia una operación: cada ciclo consume Containment Cells, extrae materia oscura de la reserva compartida de la bolsa y a veces saca algo que la bolsa había engullido.
| Arnés | Requiere |
|---|---|
| Dark Matter Harness I | Extracting 5 |
| Dark Matter Harness II | Extracting 25 |
| Dark Matter Harness III | Extracting 50 |
| Dark Matter Harness IV | Extracting 80 |
Según los datos del propio juego
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