Planetas e atmosferas#
Os mundos são de nove tipos. Todos, exceto os gigantes gasosos, têm solo firme onde dá para pousar, e cada tipo tem sua própria gravidade, céu, terreno e recursos. Os planetas ficam onde estão no mapa, então um mundo que você encontra hoje estará no mesmo lugar amanhã.
| Mundo | Permite pouso | Atmosfera | Gravidade | Recursos de superfície | Habitabilidade da colônia |
|---|---|---|---|---|---|
| Temperado | Yes | Moderate | 8 to 11 m/s² | Bio-Organics, Heavy Water | 85% to 100% |
| Oceânico | Yes | Thick | 8 to 12 m/s² | Heavy Water, Bio-Organics | 80% to 100% |
| Selvático | Yes | Thick | 9 to 13 m/s² | Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water | 75% to 100% |
| Desértico | Yes | Thin | 6 to 10 m/s² | Rare Earths | 45% to 95% |
| Glacial | Yes | Thin | 5 to 9 m/s² | Heavy Water | 35% to 90% |
| Vulcânico | Yes | Thin | 8 to 13 m/s² | Magmatic Salts, Rare Earths | 15% to 75% |
| Árido | Yes | Nenhum | 2 to 6 m/s² | Rare Earths | 10% to 80% |
| Tóxico | Yes | Thick | 7 to 12 m/s² | Rare Earths, Magmatic Salts | 20% to 85% |
| Gigante gasoso | Não (só órbita) | Densa, sem superfície sólida | 18 to 26 m/s² | Nenhum | No colonies |
A habitabilidade da colônia mostra onde uma nova colônia começa e até onde a terraformação pode levá-la. Com base nos dados do próprio jogo

Voando em uma atmosfera#
- O ar freia você e aquece seu casco quando você voa rápido por ele. Fique de olho no aviso Casco aquecendo no HUD: se ele subir demais, sua nave começa a sofrer dano.
- Você não pode entrar em dobra dentro de uma atmosfera. Suba de volta ao espaço primeiro e depois alinhe e entre em dobra normalmente.
- Mundos áridos não têm ar nenhum, então nada freia você nem aquece seu casco na descida.
- Não dá para pousar em gigantes gasosos. Nas luas deles, sim: veja Luas.
Espaçoportos planetários#
Muitos mundos onde dá para pousar têm espaçoportos na superfície. Cada um tem seu próprio mercado, e cada tipo de mundo negocia seus próprios produtos (orgânicos, terras raras, minerais vulcânicos, água pesada), muitas vezes bem mais baratos que em órbita. Pousar na plataforma de um espaçoporto atraca você, como em uma estação. Veja Mercados para saber como o comércio funciona.
Pouso e decolagem#
O pouso é quase todo automático. Entre em dobra até um planeta onde dá para pousar e você sai da dobra cerca de 70 km acima da superfície. A menos de 75 km do solo, o cartão Controles de pouso aparece, e um clique leva você para baixo.
- Entre em dobra até um mundo com pouso
Escolha o planeta na lista Tático, no mapa do sistema ou nos seus Favoritos e entre em dobra até ele. Não dá para pousar em gigantes gasosos.
- Abra os controles de pouso
Quando você estiver a menos de 75 km da superfície, o cartão Controles de pouso aparece sozinho.
- Pressione Pousar aqui
Clique em Pousar aqui ou pressione Y. Sua nave freia, se nivela com o horizonte e então desce a uma velocidade segura pelo ar.
- Toque o solo
A assistência coloca você no chão. Se você pousar na plataforma de um espaçoporto, você atraca. Pressione X a qualquer momento para cancelar e retomar os controles.
- Decole de novo
Clique em Decolar para a órbita ou pressione Y para subir direto de volta à altitude de chegada, pronto para entrar em dobra.
| Controle | O que faz |
|---|---|
| Y | Land here, or Take off to orbit once landed |
| X | Cancel the landing or takeoff assist |
| F | Ease down during a manual landing |
| W | Lift off manually |
| R | Lift off manually |
Em telas de toque, o mesmo cartão tem os botões Pousar aqui, Parar e de decolagem. Os layouts completos de controles estão em Controles de computador e Controles de toque.
Pousando na mão#
Você também pode pousar sozinho. Pare com X, zere a potência e desça suavemente com F. O toque no solo só acontece abaixo de 12 m/s, então chegue devagar e nivelado.
Cascos que não podem pousar#
Alguns cascos são simplesmente grandes demais para um planeta. Os Behemoths e as Naves-mundo ficam em órbita: eles não podem usar plataformas planetárias nem a assistência de pouso e nunca tocam o solo de um planeta ou de uma lua. Eles também se amarram do lado de fora das estações orbitais em vez de atracar dentro delas. Veja Classes de nave.
| Casco | Classe |
|---|---|
| Asterion | Behemoth |
| Nacre | Behemoth |
| Borealis | Behemoth |
| Ophion | Behemoth |
| Meridian | Behemoth |
| Tellurion | Nave-mundo |
Com base nos dados do próprio jogo

Coleta planetária#
Toda nave carrega um pequeno coletor de bordo, então você não precisa de nenhum módulo para começar a coletar. Pouse em um mundo e escolha Coletar nos controles de pouso (ou Coletar água para Heavy Water). O coletor enche seu porão a cada poucos segundos e treina a habilidade Coleta até você parar ou o porão encher.
| Recurso | Exige | Encontrado em | Por ciclo nesse nível | Por ciclo no 99 | Por hora no 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bio-Organics | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle | 15 | 22 | 13,200 |
| Heavy Water | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle, Glacial | 8 | 12 | 7,200 |
| Rare Earths | Harvesting 10 | Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic | 6 | 9 | 5,400 |
| Magmatic Salts | Harvesting 25 | Volcanic, Toxic | 5 | 7 | 4,200 |
Um ciclo do coletor leva 6 segundos antes das vantagens. Os rendimentos são de uma nave sem ferramentas de coleta instaladas. Com base nos dados do próprio jogo
A janela Recursos lista todos os materiais planetários, os mundos que os têm e um botão Ir ao mundo mais próximo. Rare Earths e os recursos vulcânicos valem mais por unidade, então níveis mais altos de Coleta compensam rápido.
Ferramentas de coleta e a Furrow#
- Brocas cabem em slots baixos e aumentam toda coleta: Regolith Auger e Deep Auger Array.
- A Furrow é uma coletora planetária dedicada (um Prospector) com +30% de rendimento de coleta, quatro slots baixos para brocas e um porão de 1.400 m³.
- Ferramentas de coleta e bônus de casco se multiplicam, até três vezes o rendimento básico.
Vantagens de Coleta
- Nível 20: Ajuste do Coletor I
- Os ciclos do coletor ficam 4% mais rápidos.
- Nível 35: Amostragem Profunda
- Um ciclo em cada doze também traz um lote de outro recurso que o mundo tem.
- Nível 50: Ajuste do Coletor II
- Os ciclos do coletor ficam mais 4% mais rápidos.
- Nível 60: Bolsões Ricos I
- 5% dos ciclos do coletor trazem uma carga dupla.
- Nível 70: Coleta na Fronteira
- +10% de rendimento de coleta em mundos do espaço Disputado e Sem lei.
- Nível 80: Ajuste do Coletor III
- Os ciclos do coletor ficam mais 4% mais rápidos.
- Nível 90: Mestre Coletor
- Mais 5% dos ciclos do coletor trazem uma carga dupla.
Duas sinergias de habilidade ligam Coleta e Colonização: Homestead Stores (Coleta e Colonização) faz as fazendas das suas colônias produzirem mais comida, e Civic Command (Liderança e Colonização) reduz a manutenção da colônia. Veja Sinergias.
Fundando uma colônia#
As colônias são um construtor de cidades dentro do jogo. Todo mundo onde dá para pousar tem 8 planaltos levantados. Reivindique um, defina zonas para os distritos, adicione serviços e marcos, e seus colonos constroem o resto enquanto você voa. A população paga impostos ao tesouro da colônia, e você os recolhe.

- Abra Colônias
Abra Colônias no menu e vá até Fundar uma colônia. A janela Habilidades também tem um botão Ir ao mais próximo para achar um mundo onde se estabelecer.
- Escolha um mundo
Escolha um planeta no seu sistema atual. O assistente mostra a habitabilidade inicial e se os primeiros colonos vão viver sob uma cúpula.
- Escolha um local
Escolha um dos planaltos levantados. Os locais que outros pilotos já ocupam mostram o dono.
- Dê um nome e assine a carta
Dê um nome (de 3 a 28 letras, dígitos e espaços) e pague os ₡50.000 da carta. Você precisa estar na órbita do planeta ou atracado em uma das estações dele.
Parte da taxa da carta abastece o novo tesouro com ₡10.000 para cobrir os custos dos primeiros dias. Você começa como um Posto avançado, com um centro de comando no meio e um anel de terreno livre em volta.
Quantas colônias você pode ter#
A habilidade Colonização define quantas cartas você pode ter e quantas equipes de construção cada colônia recebe. Todo piloto pode fundar a primeira colônia na hora.
| Nível | Colônias | Com o Vanguard Charter | Equipes de construção |
|---|---|---|---|
| Colonization 1 | 1 | 2 | 2 |
| Colonization 25 | 2 | 3 | 3 |
| Colonization 50 | 3 | 4 | 4 |
| Colonization 75 | 4 | 5 | 5 |
| Colonization 99 | 5 | 6 | 6 |
Com base nos dados do próprio jogo
Treinando Colonização#
- Fundar uma colônia, construir, o crescimento da colônia, marcos e recolher impostos treinam Colonização.
- Visitar colônias de outros pilotos também treina: pouse na colônia de outra pessoa uma vez por dia para ganhar um pouco de XP de Colonização e Exploração.
- Ajudar a defender a colônia de alguém de um ataque também paga XP de Colonização.
Vender, presentear e abandonar#
A aba Bolsa de cartas permite comprar uma colônia desenvolvida de outro piloto, ou anunciar a sua (pelas Configurações dela) publicamente ou para um piloto específico. O comprador paga uma taxa de transferência de 2% (mínimo de ₡250) e precisa de uma vaga de carta livre e do nível de Colonização da carta. As ofertas expiram em 7 dias, e editar a colônia cancela a oferta. Seu XP de habilidade sempre fica com você.
Zonas, suprimentos e crescimento#
Uma colônia é uma grade de 24 por 24 terrenos de 64 m no seu planalto. Abra sua colônia e use a aba Construir para posicionar coisas, a aba Depósito para os suprimentos e a aba Visão geral para os números dela. Você pode posicionar até 64 terrenos de uma vez, e limpar um terreno custa ₡500.
Zoneamento#
Você não constrói casas e lojas uma por uma. Você zoneia terrenos, e os colonos constroem neles sozinhos sempre que há demanda. Cada distrito então se adensa um nível por vez, e cada passo consome suprimentos de construção do depósito da colônia.
- Habitação
- Moradias. Elas acompanham empregos, felicidade e valor do terreno. Parques, florestas e lagos por perto aumentam o valor do terreno; indústria pesada ao lado o diminui, e ninguém constrói torres ao lado de uma fundição.
- Indústria
- Oficinas e fábricas. Muitos empregos, mas também poluição.
- Comércio
- Lojas e escritórios. Empregos e um impulso na arrecadação de impostos.
- Agricultura
- Estufas e fazendas verticais. Elas alimentam a colônia; colonos sem comida local consomem importações caras, que aparecem como manutenção.
Níveis de zona: o que cada passo fornece
| Zona | Nível | Fornece | Energia / água | Manutenção por hora |
|---|---|---|---|---|
| Habitat (₡1,500 a tile) | Level 1 | 60 homes | 1 / 1 | ₡2 |
| Level 2 | 320 homes | 2 / 2 | ₡6 | |
| Level 3 | 1,400 homes | 3 / 3 | ₡16 | |
| Level 4 | 5,200 homes | 5 / 5 | ₡40 | |
| Industry (₡2,000 a tile) | Level 1 | 50 jobs | 2 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 220 jobs | 4 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 800 jobs | 7 / 4 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,600 jobs | 11 / 6 | ₡48 | |
| Commerce (₡2,000 a tile) | Level 1 | 35 jobs | 1 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 160 jobs | 2 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 700 jobs | 4 / 3 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,500 jobs | 8 / 5 | ₡45 | |
| Agriculture (₡1,000 a tile) | Level 1 | 900 de comida, 15 empregos | 1 / 2 | ₡1 |
| Level 2 | 3.500 de comida, 40 empregos | 2 / 4 | ₡3 | |
| Level 3 | 12.000 de comida, 90 empregos | 4 / 6 | ₡7 |
Com base nos dados do próprio jogo
O depósito#
Os distritos crescem com os suprimentos do depósito da colônia: produtos comuns do mercado, como Ferrium, Siliqon, Hull Plating e Power Cells. Se algo acabar, o crescimento trava e a colônia mostra o que está esperando, junto com o que os próximos passos vão exigir.
- Leve voando: pouse no planalto da colônia e descarregue a carga direto no depósito (ou carregue a partir dele).
- Envie como frete: atraque em uma estação do mesmo sistema e mande itens entre o hangar dessa estação e o depósito. O frete custa ₡4 por m³ de carga, com mínimo de ₡100.
- Itens Vanguard não podem ser guardados no depósito de uma colônia.
O que limita a densidade#
- Sua carta: um Posto avançado só desenvolve distritos de nível 1; cada melhoria de carta permite distritos mais altos (veja Cartas, impostos e manutenção).
- Habitabilidade: uma colônia sob cúpula constrói baixo (veja Terraformação).
- Energia e água: uma falta real interrompe todo adensamento até você resolvê-la.
- O horizonte urbano: as torres sobem no centro, perto do núcleo, prédios médios mais afastados e subúrbios baixos na borda. Um valor de terreno alto eleva um terreno de habitação em um nível.
Serviços e marcos#
Os serviços mantêm as luzes acesas e os colonos saudáveis. Os marcos são projetos grandes e demorados que adicionam felicidade e prestígio. Cada um custa créditos na hora, consome suprimentos do depósito, exige um nível de Colonização e uma carta, e tem um custo de operação por hora depois de pronto.
| Construção | Custo | Suprimentos | Exige | Tempo de construção | Manutenção por hora | Máx. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Usina de fusão | ₡80,000 | 160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 1, Outpost | 1 h | ₡70 | Any |
| Recuperação de água | ₡40,000 | 200 Ferrium, 80 Heavy Water | Colonization 1, Outpost | 45 min | ₡35 | Any |
| Campus de pesquisa | ₡80,000 | 8 Quantum Processor, 20 Aurelite | Colonization 10, Settlement | 1 h 30 min | ₡80 | 3 |
| Centro médico | ₡60,000 | 40 Medical Supplies, 80 Siliqon | Colonization 5, Outpost | 1 h | ₡50 | Any |
| Rede de defesa | ₡90,000 | 4 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power Cell | Colonization 15, Settlement | 1 h 30 min | ₡70 | 4 |
| Espaçoporto da colônia | ₡150,000 | 20 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo Isotopes | Colonization 20, Settlement | 2 h | ₡120 | 1 |
| Processador atmosférico | ₡250,000 | 120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster Assembly | Colonization 25, Settlement | 3 h | ₡150 | 4 |
| Regulador climático | ₡180,000 | 60 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 35, Settlement | 2 h | ₡100 | 3 |
| Torre-farol | ₡2,000,000 | 200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull Plating | Colonization 60, City | 12 h | ₡300 | 1 |
| Grande Biodomo | ₡1,200,000 | 800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield Emitter | Colonization 45, Township | 8 h | ₡200 | 1 |
| Elevador orbital | ₡8,000,000 | 40 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster Assembly | Colonization 85, Metropolis | 48 h | ₡600 | 1 |
| Monumento do Êxodo | ₡400,000 | 60 Aurelite, 200 Cobaltium | Colonization 30, Settlement | 4 h | ₡60 | 1 |
Tempos básicos de construção. Cada nível de Colonização os reduz (em cerca de 36% com Colonização 89), e a vantagem Mestre Planejador, no 90, tira mais 10%. Com base nos dados do próprio jogo
Serviços e marcos são construídos pelas suas equipes de construção, um projeto por equipe (mais equipes chegam a cada 20 níveis de Colonização). Parques, florestas, lagos e praças usam equipes de paisagismo separadas, então um grande plantio nunca bloqueia uma usina de energia.
Paisagismo#
| Elemento | Custo | Suprimentos | Tempo de construção | O que faz |
|---|---|---|---|---|
| Parque | ₡2,000 | 20 Bio-Organics | 10 min | Campos, trilhas e algumas árvores. Aumenta o valor habitacional ao redor. |
| Floresta | ₡5,000 | 60 Bio-Organics, 15 Heavy Water | 30 min | Plante um bosque. As mudas amadurecem ao longo de um dia; a floresta madura limpa o ar e aumenta a habitabilidade. |
| Lago | ₡8,000 | 150 Glacite | 45 min | Escave uma bacia e inunde-a com gelo derretido. Fornece água, resfria o clima e cria uma orla valorizada. |
| Praça | ₡8,000 | 20 Ferrium | 10 min | Praça pavimentada com fontes e bancas de feira. Um pouco de felicidade e valor do terreno. |
Com base nos dados do próprio jogo
Terraformação e habitabilidade#
A habitabilidade é o quanto o seu mundo é habitável. Mundos Temperados, Oceânicos e de Selva começam quase perfeitos. Mundos hostis começam abaixo de 50%, então os primeiros colonos vivem sob uma cúpula: ela custa manutenção extra, os colonos ficam menos felizes e os distritos continuam baixos.
- Abaixo de 35%
- Sob a cúpula, os distritos crescem no máximo até o nível 2.
- De 35% a 50%
- Ainda sob a cúpula, os distritos crescem até o nível 3.
- 50% ou mais
- A cúpula desce. A colônia cresce ao ar livre e os distritos podem chegar ao nível 4.
Aumentando a habitabilidade#
- Processadores atmosféricos (até 4) e Reguladores climáticos (até 3) aumentam a habitabilidade todo dia. Cada unidade adicional do mesmo tipo acrescenta um pouco menos que a anterior.
- Florestas maduras, lagos e o Grande Biodomo adicionam um bônus natural menor por cima.
- Todo tipo de mundo tem um teto que não pode ser ultrapassado, mostrado na tabela abaixo.
| Mundo | Começa em | Pode chegar a | Começa sob cúpula | A cúpula desce depois de |
|---|---|---|---|---|
| Temperado | 85% | 100% | No | Ar livre desde o primeiro dia |
| Oceânico | 80% | 100% | No | Ar livre desde o primeiro dia |
| Selvático | 75% | 100% | No | Ar livre desde o primeiro dia |
| Desértico | 45% | 95% | Yes | cerca de 1 dia |
| Glacial | 35% | 90% | Yes | cerca de 3 dias |
| Vulcânico | 15% | 75% | Yes | cerca de 6 dias |
| Árido | 10% | 80% | Yes | cerca de 7 dias |
| Tóxico | 20% | 85% | Yes | cerca de 6 dias |
A última coluna supõe que todos os Processadores atmosféricos e Reguladores climáticos estão funcionando, antes de qualquer bônus natural. Com base nos dados do próprio jogo
Dois marcos recompensam a terraformação de um mundo sob cúpula: Primeiro Fôlego, quando a cúpula desce, e Mundo-Jardim, quando a habitabilidade chega a 75%. O prestígio também sobe conforme o quanto você melhorou um mundo hostil.
Cartas, impostos e manutenção#
As colônias funcionam em ciclos de 10 minutos. A cada ciclo, pessoas chegam ou vão embora conforme as moradias disponíveis, os distritos crescem, a pesquisa se acumula e os impostos entram no tesouro enquanto a manutenção sai.
Melhorias de carta#
Melhorar a carta faz o levantamento de mais terreno ao redor do núcleo e permite distritos mais altos. Cada passo exige um nível de Colonização, créditos e suprimentos no depósito.
| Carta | Exige | Custo | Suprimentos do depósito | Terrenos edificáveis | Distritos mais altos |
|---|---|---|---|---|---|
| Posto avançado | Colonization 1 | ₡50,000 | Nenhum | 32 | Level 1 |
| Assentamento | Colonization 12 | ₡750,000 | 1,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell | 88 | Level 2 |
| Vila | Colonization 30 | ₡3,000,000 | 1,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor | 180 | Level 3 |
| Cidade | Colonization 50 | ₡10,000,000 | 3,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter | 300 | Level 4 |
| Metrópole | Colonization 70 | ₡30,000,000 | 260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil | 468 | Level 4 |
Com base nos dados do próprio jogo
Impostos#
A renda cresce com a população, a felicidade, o emprego e o comércio. Um Espaçoporto da colônia, o Elevador orbital e a tecnologia Comércio orbital aumentam a renda. Você escolhe a alíquota:
- Baixo
- Menos renda, colonos mais felizes.
- Normal
- O equilíbrio padrão.
- Alto
- Mais renda, mas uma penalidade clara na felicidade.
Pressione Coletar para mover o tesouro para a sua carteira. O tesouro guarda no máximo 24 horas de renda (e nunca menos de ₡25.000 de espaço); o que for ganho além disso se perde, então colete pelo menos uma vez por dia.
Manutenção e felicidade#
Construções e distritos custam manutenção a cada hora. Se o tesouro não conseguir cobri-la, os serviços são reduzidos e a felicidade cai por um tempo. A aba Visão geral detalha os componentes da felicidade: saúde, segurança, natureza e espaços abertos, marcos e comodidades, poluição, desemprego, falta de energia, água e comida, vida sob a cúpula, sua alíquota de imposto e colônias de colegas de clã no mesmo planeta.
Pesquisa#
Os Campus de pesquisa produzem pontos de pesquisa. Gaste-os na aba Pesquisa em tecnologias da colônia:
| Tecnologia | Pontos de pesquisa | Efeito |
|---|---|---|
| Agricultura vertical | 200 | As fazendas produzem 50% mais comida. |
| Ajuste de fusão | 400 | As usinas de fusão fornecem 25% mais energia. |
| Rede inteligente | 600 | Manutenção da colônia −8%. |
| Silvicultura genética | 900 | As florestas amadurecem duas vezes mais rápido e contam 50% mais no valor do terreno. |
| Controle climático | 1,200 | Danos de tempestades −75%. |
| Comércio orbital | 2,000 | +10% de arrecadação de impostos. |
Com base nos dados do próprio jogo
Marcos da colônia
- 1.000 colonos
- 10.000 colonos
- 50.000 colonos
- 100.000 colonos
- Um quarto de milhão
- Meio milhão
- Um milhão de almas
- Primeiro Fôlego: a cúpula desce
- Mundo-Jardim
- Mar Interior (20 lagos)
- Carta de Vila
- Carta de Metrópole
- Primeiro marco
A aba Classificação lista as colônias de maior prestígio do aglomerado. O prestígio cresce com a população, a felicidade, os marcos, os lagos e florestas, a terraformação e os visitantes.
Eventos e ataques#
De vez em quando algo acontece com a sua colônia. O histórico de eventos da colônia mostra cada um.
- Tempestades
- Cada tipo de mundo tem seu próprio clima: tempestades de poeira, nevascas, monções, chuva ácida, quedas de cinzas e mais. Uma tempestade reduz a felicidade por algumas horas e pode destruir um distrito, que depois é reconstruído. Os Reguladores climáticos e a tecnologia Controle climático as amenizam. Em mundos Áridos é uma chuva de meteoros, e uma Rede de defesa abate cada fragmento.
- Descobertas
- Os agrimensores encontram ruínas (pontos de pesquisa) ou um esconderijo de recursos para o depósito. Os Campus de pesquisa tornam as descobertas mais comuns e mais ricas.
- Surtos comerciais
- A arrecadação de impostos sobe 20% por 8 horas. Mais provável em uma colônia com bastante comércio.
- Festivais
- Os colonos comemoram nos parques e praças: um impulso na felicidade.
- Imigrantes
- Uma onda de colonos chega quando há moradias sobrando.
- Epidemias
- Colônias grandes sem atendimento de saúde suficiente podem sofrer uma epidemia. Os Centros médicos as evitam.
Ataques da Hollow Crown#
Quando uma colônia se torna um Assentamento ou maior, os piratas da Hollow Crown se interessam pelo tesouro dela. Os ataques são muito mais frequentes no espaço Disputado e Sem lei do que no espaço Seguro. Eles vêm de duas formas.
- Ataques ao vivo: enquanto há pilotos no sistema, um grupo de ataque pode chegar e circular baixo sobre a colônia. Todos no sistema são alertados e têm 12 minutos para abater os atacantes. Colônias maiores e espaço mais perigoso trazem atacantes mais pesados.
- Ataques sem ninguém por perto: eles são resolvidos em segundo plano. Uma colônia com Redes de defesa suficientes os repele; uma sem elas perde parte do tesouro e pode perder um distrito.
Vença um ataque ao vivo e a colônia se anima com um impulso na felicidade. Todo piloto que ficou para lutar (exceto o dono) divide uma gratificação do tesouro, de até ₡25.000 cada, e ganha XP de Colonização. Se falhar, os atacantes saqueiam parte do tesouro e destroem um distrito.
A Estufa (Xenobiologia)#
Toda estação tem um Módulo de estufa para membros. Abra-o pelo menu Vanguard (aba Estufa) ou pelo serviço Habilid. Vanguard de uma estação enquanto estiver atracado. Compre as sementes de uma variedade, plante-as com Bio-Organics do hangar daquela estação, e ela cresce em tempo real por quatro estágios, mesmo com você offline. Volte para colher pessoalmente: a colheita vai para o hangar daquela estação.
| Variedade | Xenobiologia | Cresce em | Sementes | Rendimento | Prospera sobre | Observações |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lumen Moss | 1 | 1 h | ₡300 | 40 to 60 Bio-Organics | Temperate, Jungle | |
| Brinecap Kelp | 10 | 2 h | ₡800 | 60 to 90 Food Rations | Oceânico | |
| Hollow Gourd | 10 | 3 h | ₡1,300 | 90 to 116 Food Rations | Jungle, Temperate | Só sementes de festival |
| Tidesilk Fern | 15 | 3 h | ₡1,200 | 85 to 110 Heavy Water | Ocean, Glacial | Só nos módulos de Charter Reach e Lantern Veil |
| Emberroot | 20 | 3 h | ₡2,000 | 50 to 70 Magmatic Salts | Volcanic, Desert | |
| Frostcap Shoots | 28 | 4 h | ₡3,000 | 58 to 76 Cryo Isotopes | Glacial | |
| Frost Lantern | 30 | 5 h | ₡3,500 | 44 to 56 Medical Supplies | Glacial | Só sementes de festival |
| Mendleaf | 35 | 5 h | ₡5,000 | 45 to 65 Medical Supplies | Temperate, Jungle | |
| Salvemoss | 40 | 4 h | ₡4,000 | 44 to 58 Medical Supplies | Temperate, Jungle | Híbrido de Lumen Moss e Mendleaf |
| Starglass Lotus | 45 | 6 h | ₡6,000 | 175 to 220 Rare Earths | Glacial, Barren | Só nos módulos de Charter Reach e Lantern Veil |
| Glasswing Orchid | 50 | 8 h | ₡12,000 | 28 to 40 Luxury Goods | Glacial | |
| Bloomtide Blossom | 50 | 8 h | ₡11,000 | 28 to 36 Luxury Goods | Temperate, Ocean | Só sementes de festival |
| Aureate Coral | 58 | 9 h | ₡14,000 | 80 to 100 Aurelite | Desert, Volcanic | |
| Duskbloom | 65 | 10 h | ₡20,000 | 22 to 32 Dusk Resin | Jungle, Toxic | Só em módulos Sem lei |
| Pulsebloom | 70 | 10 h | ₡24,000 | 16 to 20 Xetium | Gas Giant, Toxic | Só nos módulos de Charter Reach e Lantern Veil |
| Emberglass Orchid | 75 | 9 h | ₡18,000 | 40 to 52 Luxury Goods | Volcanic, Glacial | Híbrido de Emberroot e Glasswing Orchid |
| Voidvine | 80 | 12 h | ₡30,000 | 55 to 75 Void Matter | Gas Giant, Barren | |
| Novaheart Lily | 88 | 16 h | ₡33,000 | 7 to 9 Nova Lattice | Gas Giant, Glacial | |
| Nightshade Crown | 92 | 14 h | ₡30,000 | 60 to 76 Void Matter | Gas Giant, Toxic | Híbrido de Voidvine e Duskbloom |
| Crownroot Bonsai | 95 | 20 h | ₡42,000 | 30 to 38 Xetium | Temperate, Barren |
Com base nos dados do próprio jogo
Duskbloom é uma plantação de contrabando: só cresce em módulos Sem lei, e os Xerifes do Accord fazem varreduras atrás da colheita dela no espaço Seguro (veja Lei e segurança). As variedades sazonais só são vendidas enquanto o festival delas dura, e depois continuam crescendo (veja Temporadas). Um híbrido é desbloqueado quando você colheu as duas variedades de origem.
Pragas#
Uma praga pode surgir entre os estágios de crescimento. Diagnostique-a no módulo e trate-a antes do próximo estágio, com o material certo do hangar da estação ou pagando o agrônomo do módulo. Cada praga não tratada reduz a colheita a 60% do que seria, e três pragas não tratadas fazem a plantação murchar.
Há 3 tipos: Ferrugem-da-folha (pústulas laranja nas folhas; trate com Bio-Organics), Ácaros-da-raiz (murcha das raízes para cima; trate com Magmatic Salts) e Floração de esporos (mofo e esporos flutuando; trate com Medical Supplies).
- O Composto dobra o substrato e reduz pela metade a chance de praga.
- Um zelador do módulo custa 30% do preço da semente e evita pragas por completo.
- Cada nível de Xenobiologia aumenta um pouco os rendimentos e diminui a chance de praga.
Colheitas maiores#
Uma plantação rende 25% a mais quando a estação do módulo orbita um mundo onde a variedade prospera, e 15% a mais quando você tem uma colônia no mesmo sistema. Somado aos acessórios do módulo, o bônus tem teto de 40%.
| Nível | Canteiros em um módulo | Com todos os acessórios que você pode instalar | Canteiros em todos os módulos |
|---|---|---|---|
| Xenobiology 1 | 2 | 2 | 5 |
| Xenobiology 10 | 3 | 3 | 6 |
| Xenobiology 25 | 4 | 5 | 7 |
| Xenobiology 45 | 5 | 7 | 9 |
| Xenobiology 65 | 6 | 8 | 11 |
| Xenobiology 85 | 7 | 10 | 13 |
| Xenobiology 99 | 7 | 10 | 14 |
Com base nos dados do próprio jogo
| Acessório | Exige | Créditos | Efeito |
|---|---|---|---|
| Prateleiras de bandejas | Xenobiology 15 | ₡120,000 | +1 canteiro neste módulo |
| Controle climático | Xenobiology 35 | ₡400,000 | +1 canteiro neste módulo, e as plantações daqui sofrem praga 40% menos |
| Lâmpadas de espectro total | Xenobiology 55 | ₡1,200,000 | As plantações daqui crescem 10% mais rápido |
| Matriz de nebulização | Xenobiology 75 | ₡3,000,000 | +1 canteiro neste módulo e +5% de safra (dentro do limite de bônus do módulo) |
Com base nos dados do próprio jogo
Luas#
Muitos planetas têm luas: corpos pequenos, sem ar, que orbitam de verdade o seu mundo. Os gigantes gasosos sempre têm pelo menos duas. As luas recebem o nome do planeta com uma letra (a primeira lua de um mundo é a dele com “-a”), e você as encontra na lista Tático junto com os outros destinos.
- Luazinhas irregulares
- Corpos irregulares, em forma de batata, com alguns quilômetros de diâmetro, uma cratera gigante e sulcos.
- Luas
- Corpos mais redondos, com 12 km de raio ou mais, em volta de mundos grandes e gigantes gasosos, com planícies escuras e crateras antigas.
- Composição
- Cada lua é basáltica, de silicato poeirento, rica em carbono, gelada ou rica em ferro, o que define suas cores e as jazidas que ela costuma ter.
Voando até uma lua e pousando nela#
- Entre em dobra até uma lua como qualquer outro destino. O jogo mira onde a lua vai estar quando você chegar, e você sai da dobra a vários quilômetros acima do ponto mais alto dela.
- Perto de uma lua, você voa no referencial dela, então pode pairar, pousar e estacionar em um corpo que corre em volta do seu planeta sem ser arrastado.
- A gravidade é muito baixa e não há ar, então as descidas são suaves e nada aquece seu casco. Pousar aqui funciona igual aos planetas, e Decolar sobe de volta à altitude de saída da dobra.
- A lua mais externa de alguns mundos é um corpo capturado: em uma órbita inclinada ou até retrógrada, e girando devagar.
Qualquer um pode pousar em uma lua. Perfurar as jazidas dela é a habilidade Vanguard Extração, abaixo. A aba Luas do Almanaque explica jazidas e plataformas em um relance.
Extraindo jazidas lunares#
Abra Extração no menu ou com [. O ciclo é: levantamento, construção, operação, coleta.
- Levantamento
Compre um Seismic Beacon (₡30.000 em qualquer centro comercial), pouse em uma lua e instale-o. Ele mapeia as jazidas ao redor, só para você.
- Construção
Pouse a menos de 350 m de um ponto plano dentro de uma jazida mapeada e construa uma plataforma a partir de um kit no seu porão. Construir exige pagar uma licença: ₡50.000 no espaço Seguro, ₡20.000 no Disputado e nada no Sem lei.
- Operação
A plataforma trabalha sozinha, queimando Fusion Cartridges, até o combustível acabar ou o silo encher.
- Coleta e reabastecimento
Pouse ao lado da plataforma, esvazie o silo no seu porão e carregue mais cartuchos. O XP vem com cada unidade coletada.
- Desmontagem
Para mover uma plataforma, esvazie o silo e desmonte-a: o kit e os cartuchos não queimados voltam para você.
Todo centro comercial tem em estoque o Seismic Beacon, o Burrow Rig Kit e Fusion Cartridges. Kits mais pesados vêm das maiores fundições ou da sua própria fabricação (veja Fabricação).
| Jazida | Minério | Plataforma mais leve | Extração | Faixas de segurança |
|---|---|---|---|---|
| Campo de regolito Grayfall | Grayfall Regolith | Burrow Rig | Level 1 | Secure, Contested, Lawless |
| Planície de areia de ilmenita | Ilmenite Sand | Burrow Rig | Level 10 | Secure, Contested, Lawless |
| Gelo de armadilha fria | Cold-Trap Ice | Burrow Rig | Level 20 | Secure, Contested, Lawless |
| Helium-3 regolith | Helium-3 Fines | Auger Rig | Level 35 | Secure, Contested, Lawless |
| Leito de nódulos de terras raras | Rare-Earth Nodules | Auger Rig | Level 50 | Secure, Contested, Lawless |
| Campo de vidro de impacto | Impact Glass | Core Bore | Level 65 | Contested, Lawless |
| Veio de ferro meteórico | Meteoric Iron-Nickel | Core Bore | Level 80 | Secure, Contested, Lawless |
| Veio do canto do núcleo | Core Song Crystal | Tidal Rig | Level 92 | Sem lei (só luas grandes) |
A primeira jazida de toda lua é um campo de Grayfall, então um perfurador novato sempre tem por onde começar. A partir do nível 20, algumas jazidas são veios profundos mais ricos que exigem um Core Bore ou uma Tidal Rig. Com base nos dados do próprio jogo
| Plataforma | Exige | Produção | Capacidade do silo | Capacidade do tanque | Cartuchos por hora | Veios profundos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Burrow Rig | Extracting 1 | ×1 | 10 h | 12 h | 0.5 | No |
| Auger Rig | Extracting 30 | ×1.25 | 14 h | 16 h | 0.8 | No |
| Core Bore | Extracting 60 | ×1.45 | 18 h | 20 h | 1.2 | Yes |
| Tidal Rig | Extracting 85 | ×1.65 | 24 h | 28 h | 1.6 | Yes |
Com base nos dados do próprio jogo
Limites#
- No máximo 3 plataformas suas em uma lua, 5 plataformas em uma jazida e 36 plataformas em uma lua, contando as de todo mundo.
- O escritório de levantamento limita o valor de minério lunar que uma conta pode coletar por dia (o manifesto diário).
| Nível | Plataformas em todas as luas | Manifesto diário |
|---|---|---|
| Extracting 1 | 1 | ₡233,000 |
| Extracting 8 | 2 | ₡324,000 |
| Extracting 18 | 3 | ₡454,000 |
| Extracting 28 | 4 | ₡584,000 |
| Extracting 40 | 5 | ₡740,000 |
| Extracting 55 | 6 | ₡935,000 |
| Extracting 70 | 7 | ₡1,130,000 |
| Extracting 85 | 8 | ₡1,325,000 |
| Extracting 90 | 9 | ₡1,390,000 |
Com base nos dados do próprio jogo
Desvios#
As plataformas não podem ser destruídas, mas no espaço Disputado e Sem lei outros pilotos podem desviar o conteúdo do silo de uma plataforma. Um desvio significa pousar perto e ficar parado por 40 segundos, e leva uma parte do silo. Cada plataforma só pode sofrer um desvio a cada poucas horas, colegas de clã não podem desviar uns dos outros, e um desvio no espaço Disputado marca o ladrão como criminoso por 10 minutos. O espaço Seguro lacra todas as plataformas, mas as jazidas Disputadas e Sem lei são mais ricas.
Vantagens de Extração
- Nível 12: Brocas Firmes I
- Suas plataformas extraem 3% mais (só plataformas).
- Nível 22: Leitura Sísmica
- Os Seismic Beacons mapeiam jazidas 20% mais longe.
- Nível 33: Disciplina de Combustível I
- As plataformas queimam 10% menos Fusion Cartridges (só plataformas).
- Nível 45: Silos Profundos
- Os silos das plataformas comportam 25% mais antes de parar (só plataformas).
- Nível 52: Trava Antiviolação
- Os desvios levam um quarto a menos das suas plataformas.
- Nível 62: Brocas Firmes II
- Suas plataformas extraem mais 3% (só plataformas).
- Nível 74: Disciplina de Combustível II
- As plataformas queimam mais 10% menos Fusion Cartridges (só plataformas).
- Nível 82: Olho do Prospector
- Um Seismic Beacon mapeia todas as jazidas da lua.
- Nível 90: Mestre Perfurador
- Mais uma plataforma, e suas plataformas extraem mais 4% (só plataformas).
Bolsões de matéria escura#
A partir de Extração 5, você também pode explorar Bolsões de matéria escura: nós negros como breu pendurados fora do plano de um sistema, cercados por uma franja cintilante. Eles aparecem na lista Tático. Mantenha posição perto de um com um arnês no porão e inicie uma operação: cada ciclo queima Containment Cells, extrai Dark Matter da reserva compartilhada do bolsão e às vezes revela algo que o bolsão tinha engolido.
| Arnês | Exige |
|---|---|
| Dark Matter Harness I | Extracting 5 |
| Dark Matter Harness II | Extracting 25 |
| Dark Matter Harness III | Extracting 50 |
| Dark Matter Harness IV | Extracting 80 |
Com base nos dados do próprio jogo
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