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Mundos e aventura

Planetas, Colônias e Luas

Todo sistema estelar do XETODUS tem mundos até os quais você pode descer. Pouse na superfície de um planeta, colete o que ele guarda, reivindique um planalto e erga sua própria cidade, depois decole de novo rumo às luas que orbitam lá em cima. Este capítulo cobre todo o lado planetário do jogo, do seu primeiro pouso até administrar uma Metrópole.

ÍndicePlanetas e colônias: 12 seções

Nesta página

  1. Planetas e atmosferas
  2. Pouso e decolagem
  3. Coleta planetária
  4. Fundando uma colônia
  5. Zonas, suprimentos e crescimento
  6. Serviços e marcos
  7. Terraformação e habitabilidade
  8. Cartas, impostos e manutenção
  9. Eventos e ataques
  10. A Estufa (Xenobiologia)
  11. Luas
  12. Extraindo jazidas lunares

Planetas e atmosferas#

Os mundos são de nove tipos. Todos, exceto os gigantes gasosos, têm solo firme onde dá para pousar, e cada tipo tem sua própria gravidade, céu, terreno e recursos. Os planetas ficam onde estão no mapa, então um mundo que você encontra hoje estará no mesmo lugar amanhã.

Tipos de mundo
MundoPermite pousoAtmosferaGravidadeRecursos de superfícieHabitabilidade da colônia
TemperadoYesModerate8 to 11 m/s²Bio-Organics, Heavy Water85% to 100%
OceânicoYesThick8 to 12 m/s²Heavy Water, Bio-Organics80% to 100%
SelváticoYesThick9 to 13 m/s²Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water75% to 100%
DesérticoYesThin6 to 10 m/s²Rare Earths45% to 95%
GlacialYesThin5 to 9 m/s²Heavy Water35% to 90%
VulcânicoYesThin8 to 13 m/s²Magmatic Salts, Rare Earths15% to 75%
ÁridoYesNenhum2 to 6 m/s²Rare Earths10% to 80%
TóxicoYesThick7 to 12 m/s²Rare Earths, Magmatic Salts20% to 85%
Gigante gasosoNão (só órbita)Densa, sem superfície sólida18 to 26 m/s²NenhumNo colonies

A habitabilidade da colônia mostra onde uma nova colônia começa e até onde a terraformação pode levá-la. Com base nos dados do próprio jogo

Uma nave voando baixo sobre o terreno ondulado da superfície de um planeta, sob um céu aberto
Todo mundo é um planeta completo até o qual você pode descer e explorar.

Voando em uma atmosfera#

  • O ar freia você e aquece seu casco quando você voa rápido por ele. Fique de olho no aviso Casco aquecendo no HUD: se ele subir demais, sua nave começa a sofrer dano.
  • Você não pode entrar em dobra dentro de uma atmosfera. Suba de volta ao espaço primeiro e depois alinhe e entre em dobra normalmente.
  • Mundos áridos não têm ar nenhum, então nada freia você nem aquece seu casco na descida.
  • Não dá para pousar em gigantes gasosos. Nas luas deles, sim: veja Luas.

Espaçoportos planetários#

Muitos mundos onde dá para pousar têm espaçoportos na superfície. Cada um tem seu próprio mercado, e cada tipo de mundo negocia seus próprios produtos (orgânicos, terras raras, minerais vulcânicos, água pesada), muitas vezes bem mais baratos que em órbita. Pousar na plataforma de um espaçoporto atraca você, como em uma estação. Veja Mercados para saber como o comércio funciona.

Pouso e decolagem#

O pouso é quase todo automático. Entre em dobra até um planeta onde dá para pousar e você sai da dobra cerca de 70 km acima da superfície. A menos de 75 km do solo, o cartão Controles de pouso aparece, e um clique leva você para baixo.

  1. Entre em dobra até um mundo com pouso

    Escolha o planeta na lista Tático, no mapa do sistema ou nos seus Favoritos e entre em dobra até ele. Não dá para pousar em gigantes gasosos.

  2. Abra os controles de pouso

    Quando você estiver a menos de 75 km da superfície, o cartão Controles de pouso aparece sozinho.

  3. Pressione Pousar aqui

    Clique em Pousar aqui ou pressione Y. Sua nave freia, se nivela com o horizonte e então desce a uma velocidade segura pelo ar.

  4. Toque o solo

    A assistência coloca você no chão. Se você pousar na plataforma de um espaçoporto, você atraca. Pressione X a qualquer momento para cancelar e retomar os controles.

  5. Decole de novo

    Clique em Decolar para a órbita ou pressione Y para subir direto de volta à altitude de chegada, pronto para entrar em dobra.

Controles de pouso (computador)
ControleO que faz
YLand here, or Take off to orbit once landed
XCancel the landing or takeoff assist
FEase down during a manual landing
WLift off manually
RLift off manually

Em telas de toque, o mesmo cartão tem os botões Pousar aqui, Parar e de decolagem. Os layouts completos de controles estão em Controles de computador e Controles de toque.

Pousando na mão#

Você também pode pousar sozinho. Pare com X, zere a potência e desça suavemente com F. O toque no solo só acontece abaixo de 12 m/s, então chegue devagar e nivelado.

Cascos que não podem pousar#

Alguns cascos são simplesmente grandes demais para um planeta. Os Behemoths e as Naves-mundo ficam em órbita: eles não podem usar plataformas planetárias nem a assistência de pouso e nunca tocam o solo de um planeta ou de uma lua. Eles também se amarram do lado de fora das estações orbitais em vez de atracar dentro delas. Veja Classes de nave.

Cascos só de órbita
CascoClasse
AsterionBehemoth
NacreBehemoth
BorealisBehemoth
OphionBehemoth
MeridianBehemoth
TellurionNave-mundo

Com base nos dados do próprio jogo

Uma frota de naves mantendo posição bem acima da curvatura de um planeta
Uma frota parada sobre um mundo. Os maiores cascos nunca saem da órbita.

Coleta planetária#

Toda nave carrega um pequeno coletor de bordo, então você não precisa de nenhum módulo para começar a coletar. Pouse em um mundo e escolha Coletar nos controles de pouso (ou Coletar água para Heavy Water). O coletor enche seu porão a cada poucos segundos e treina a habilidade Coleta até você parar ou o porão encher.

Recursos planetários
RecursoExigeEncontrado emPor ciclo nesse nívelPor ciclo no 99Por hora no 99
Bio-OrganicsHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle152213,200
Heavy WaterHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle, Glacial8127,200
Rare EarthsHarvesting 10Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic695,400
Magmatic SaltsHarvesting 25Volcanic, Toxic574,200

Um ciclo do coletor leva 6 segundos antes das vantagens. Os rendimentos são de uma nave sem ferramentas de coleta instaladas. Com base nos dados do próprio jogo

A janela Recursos lista todos os materiais planetários, os mundos que os têm e um botão Ir ao mundo mais próximo. Rare Earths e os recursos vulcânicos valem mais por unidade, então níveis mais altos de Coleta compensam rápido.

Ferramentas de coleta e a Furrow#

  • Brocas cabem em slots baixos e aumentam toda coleta: Regolith Auger e Deep Auger Array.
  • A Furrow é uma coletora planetária dedicada (um Prospector) com +30% de rendimento de coleta, quatro slots baixos para brocas e um porão de 1.400 m³.
  • Ferramentas de coleta e bônus de casco se multiplicam, até três vezes o rendimento básico.
Vantagens de Coleta
Nível 20: Ajuste do Coletor I
Os ciclos do coletor ficam 4% mais rápidos.
Nível 35: Amostragem Profunda
Um ciclo em cada doze também traz um lote de outro recurso que o mundo tem.
Nível 50: Ajuste do Coletor II
Os ciclos do coletor ficam mais 4% mais rápidos.
Nível 60: Bolsões Ricos I
5% dos ciclos do coletor trazem uma carga dupla.
Nível 70: Coleta na Fronteira
+10% de rendimento de coleta em mundos do espaço Disputado e Sem lei.
Nível 80: Ajuste do Coletor III
Os ciclos do coletor ficam mais 4% mais rápidos.
Nível 90: Mestre Coletor
Mais 5% dos ciclos do coletor trazem uma carga dupla.

Duas sinergias de habilidade ligam Coleta e Colonização: Homestead Stores (Coleta e Colonização) faz as fazendas das suas colônias produzirem mais comida, e Civic Command (Liderança e Colonização) reduz a manutenção da colônia. Veja Sinergias.

Fundando uma colônia#

As colônias são um construtor de cidades dentro do jogo. Todo mundo onde dá para pousar tem 8 planaltos levantados. Reivindique um, defina zonas para os distritos, adicione serviços e marcos, e seus colonos constroem o resto enquanto você voa. A população paga impostos ao tesouro da colônia, e você os recolhe.

Uma cidade colonial à noite, com torres e ruas iluminadas sobre um planalto plano
Uma colônia desenvolvida à noite. Toda colônia de um sistema fica visível para quem passar voando.
  1. Abra Colônias

    Abra Colônias no menu e vá até Fundar uma colônia. A janela Habilidades também tem um botão Ir ao mais próximo para achar um mundo onde se estabelecer.

  2. Escolha um mundo

    Escolha um planeta no seu sistema atual. O assistente mostra a habitabilidade inicial e se os primeiros colonos vão viver sob uma cúpula.

  3. Escolha um local

    Escolha um dos planaltos levantados. Os locais que outros pilotos já ocupam mostram o dono.

  4. Dê um nome e assine a carta

    Dê um nome (de 3 a 28 letras, dígitos e espaços) e pague os ₡50.000 da carta. Você precisa estar na órbita do planeta ou atracado em uma das estações dele.

Parte da taxa da carta abastece o novo tesouro com ₡10.000 para cobrir os custos dos primeiros dias. Você começa como um Posto avançado, com um centro de comando no meio e um anel de terreno livre em volta.

Quantas colônias você pode ter#

A habilidade Colonização define quantas cartas você pode ter e quantas equipes de construção cada colônia recebe. Todo piloto pode fundar a primeira colônia na hora.

Vagas de colônia e equipes de construção
NívelColôniasCom o Vanguard CharterEquipes de construção
Colonization 1122
Colonization 25233
Colonization 50344
Colonization 75455
Colonization 99566

Com base nos dados do próprio jogo

Treinando Colonização#

  • Fundar uma colônia, construir, o crescimento da colônia, marcos e recolher impostos treinam Colonização.
  • Visitar colônias de outros pilotos também treina: pouse na colônia de outra pessoa uma vez por dia para ganhar um pouco de XP de Colonização e Exploração.
  • Ajudar a defender a colônia de alguém de um ataque também paga XP de Colonização.

Vender, presentear e abandonar#

A aba Bolsa de cartas permite comprar uma colônia desenvolvida de outro piloto, ou anunciar a sua (pelas Configurações dela) publicamente ou para um piloto específico. O comprador paga uma taxa de transferência de 2% (mínimo de ₡250) e precisa de uma vaga de carta livre e do nível de Colonização da carta. As ofertas expiram em 7 dias, e editar a colônia cancela a oferta. Seu XP de habilidade sempre fica com você.

Zonas, suprimentos e crescimento#

Uma colônia é uma grade de 24 por 24 terrenos de 64 m no seu planalto. Abra sua colônia e use a aba Construir para posicionar coisas, a aba Depósito para os suprimentos e a aba Visão geral para os números dela. Você pode posicionar até 64 terrenos de uma vez, e limpar um terreno custa ₡500.

Zoneamento#

Você não constrói casas e lojas uma por uma. Você zoneia terrenos, e os colonos constroem neles sozinhos sempre que há demanda. Cada distrito então se adensa um nível por vez, e cada passo consome suprimentos de construção do depósito da colônia.

Habitação
Moradias. Elas acompanham empregos, felicidade e valor do terreno. Parques, florestas e lagos por perto aumentam o valor do terreno; indústria pesada ao lado o diminui, e ninguém constrói torres ao lado de uma fundição.
Indústria
Oficinas e fábricas. Muitos empregos, mas também poluição.
Comércio
Lojas e escritórios. Empregos e um impulso na arrecadação de impostos.
Agricultura
Estufas e fazendas verticais. Elas alimentam a colônia; colonos sem comida local consomem importações caras, que aparecem como manutenção.
Níveis de zona: o que cada passo fornece
Níveis de zona
ZonaNívelForneceEnergia / águaManutenção por hora
Habitat (₡1,500 a tile)Level 160 homes1 / 1₡2
Level 2320 homes2 / 2₡6
Level 31,400 homes3 / 3₡16
Level 45,200 homes5 / 5₡40
Industry (₡2,000 a tile)Level 150 jobs2 / 1₡3
Level 2220 jobs4 / 2₡8
Level 3800 jobs7 / 4₡20
Level 42,600 jobs11 / 6₡48
Commerce (₡2,000 a tile)Level 135 jobs1 / 1₡3
Level 2160 jobs2 / 2₡8
Level 3700 jobs4 / 3₡20
Level 42,500 jobs8 / 5₡45
Agriculture (₡1,000 a tile)Level 1900 de comida, 15 empregos1 / 2₡1
Level 23.500 de comida, 40 empregos2 / 4₡3
Level 312.000 de comida, 90 empregos4 / 6₡7

Com base nos dados do próprio jogo

O depósito#

Os distritos crescem com os suprimentos do depósito da colônia: produtos comuns do mercado, como Ferrium, Siliqon, Hull Plating e Power Cells. Se algo acabar, o crescimento trava e a colônia mostra o que está esperando, junto com o que os próximos passos vão exigir.

  • Leve voando: pouse no planalto da colônia e descarregue a carga direto no depósito (ou carregue a partir dele).
  • Envie como frete: atraque em uma estação do mesmo sistema e mande itens entre o hangar dessa estação e o depósito. O frete custa ₡4 por m³ de carga, com mínimo de ₡100.
  • Itens Vanguard não podem ser guardados no depósito de uma colônia.

O que limita a densidade#

  • Sua carta: um Posto avançado só desenvolve distritos de nível 1; cada melhoria de carta permite distritos mais altos (veja Cartas, impostos e manutenção).
  • Habitabilidade: uma colônia sob cúpula constrói baixo (veja Terraformação).
  • Energia e água: uma falta real interrompe todo adensamento até você resolvê-la.
  • O horizonte urbano: as torres sobem no centro, perto do núcleo, prédios médios mais afastados e subúrbios baixos na borda. Um valor de terreno alto eleva um terreno de habitação em um nível.

Serviços e marcos#

Os serviços mantêm as luzes acesas e os colonos saudáveis. Os marcos são projetos grandes e demorados que adicionam felicidade e prestígio. Cada um custa créditos na hora, consome suprimentos do depósito, exige um nível de Colonização e uma carta, e tem um custo de operação por hora depois de pronto.

Serviços e marcos
ConstruçãoCustoSuprimentosExigeTempo de construçãoManutenção por horaMáx.
Usina de fusão₡80,000160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 1, Outpost1 h₡70Any
Recuperação de água₡40,000200 Ferrium, 80 Heavy WaterColonization 1, Outpost45 min₡35Any
Campus de pesquisa₡80,0008 Quantum Processor, 20 AureliteColonization 10, Settlement1 h 30 min₡803
Centro médico₡60,00040 Medical Supplies, 80 SiliqonColonization 5, Outpost1 h₡50Any
Rede de defesa₡90,0004 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power CellColonization 15, Settlement1 h 30 min₡704
Espaçoporto da colônia₡150,00020 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo IsotopesColonization 20, Settlement2 h₡1201
Processador atmosférico₡250,000120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster AssemblyColonization 25, Settlement3 h₡1504
Regulador climático₡180,00060 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 35, Settlement2 h₡1003
Torre-farol₡2,000,000200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull PlatingColonization 60, City12 h₡3001
Grande Biodomo₡1,200,000800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield EmitterColonization 45, Township8 h₡2001
Elevador orbital₡8,000,00040 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster AssemblyColonization 85, Metropolis48 h₡6001
Monumento do Êxodo₡400,00060 Aurelite, 200 CobaltiumColonization 30, Settlement4 h₡601

Tempos básicos de construção. Cada nível de Colonização os reduz (em cerca de 36% com Colonização 89), e a vantagem Mestre Planejador, no 90, tira mais 10%. Com base nos dados do próprio jogo

Serviços e marcos são construídos pelas suas equipes de construção, um projeto por equipe (mais equipes chegam a cada 20 níveis de Colonização). Parques, florestas, lagos e praças usam equipes de paisagismo separadas, então um grande plantio nunca bloqueia uma usina de energia.

Paisagismo#

Parques, florestas, lagos e praças (por terreno)
ElementoCustoSuprimentosTempo de construçãoO que faz
Parque₡2,00020 Bio-Organics10 minCampos, trilhas e algumas árvores. Aumenta o valor habitacional ao redor.
Floresta₡5,00060 Bio-Organics, 15 Heavy Water30 minPlante um bosque. As mudas amadurecem ao longo de um dia; a floresta madura limpa o ar e aumenta a habitabilidade.
Lago₡8,000150 Glacite45 minEscave uma bacia e inunde-a com gelo derretido. Fornece água, resfria o clima e cria uma orla valorizada.
Praça₡8,00020 Ferrium10 minPraça pavimentada com fontes e bancas de feira. Um pouco de felicidade e valor do terreno.

Com base nos dados do próprio jogo

Terraformação e habitabilidade#

A habitabilidade é o quanto o seu mundo é habitável. Mundos Temperados, Oceânicos e de Selva começam quase perfeitos. Mundos hostis começam abaixo de 50%, então os primeiros colonos vivem sob uma cúpula: ela custa manutenção extra, os colonos ficam menos felizes e os distritos continuam baixos.

Abaixo de 35%
Sob a cúpula, os distritos crescem no máximo até o nível 2.
De 35% a 50%
Ainda sob a cúpula, os distritos crescem até o nível 3.
50% ou mais
A cúpula desce. A colônia cresce ao ar livre e os distritos podem chegar ao nível 4.

Aumentando a habitabilidade#

  • Processadores atmosféricos (até 4) e Reguladores climáticos (até 3) aumentam a habitabilidade todo dia. Cada unidade adicional do mesmo tipo acrescenta um pouco menos que a anterior.
  • Florestas maduras, lagos e o Grande Biodomo adicionam um bônus natural menor por cima.
  • Todo tipo de mundo tem um teto que não pode ser ultrapassado, mostrado na tabela abaixo.
Habitabilidade inicial e terraformação
MundoComeça emPode chegar aComeça sob cúpulaA cúpula desce depois de
Temperado85%100%NoAr livre desde o primeiro dia
Oceânico80%100%NoAr livre desde o primeiro dia
Selvático75%100%NoAr livre desde o primeiro dia
Desértico45%95%Yescerca de 1 dia
Glacial35%90%Yescerca de 3 dias
Vulcânico15%75%Yescerca de 6 dias
Árido10%80%Yescerca de 7 dias
Tóxico20%85%Yescerca de 6 dias

A última coluna supõe que todos os Processadores atmosféricos e Reguladores climáticos estão funcionando, antes de qualquer bônus natural. Com base nos dados do próprio jogo

Dois marcos recompensam a terraformação de um mundo sob cúpula: Primeiro Fôlego, quando a cúpula desce, e Mundo-Jardim, quando a habitabilidade chega a 75%. O prestígio também sobe conforme o quanto você melhorou um mundo hostil.

Cartas, impostos e manutenção#

As colônias funcionam em ciclos de 10 minutos. A cada ciclo, pessoas chegam ou vão embora conforme as moradias disponíveis, os distritos crescem, a pesquisa se acumula e os impostos entram no tesouro enquanto a manutenção sai.

Melhorias de carta#

Melhorar a carta faz o levantamento de mais terreno ao redor do núcleo e permite distritos mais altos. Cada passo exige um nível de Colonização, créditos e suprimentos no depósito.

Cartas de colônia
CartaExigeCustoSuprimentos do depósitoTerrenos edificáveisDistritos mais altos
Posto avançadoColonization 1₡50,000Nenhum32Level 1
AssentamentoColonization 12₡750,0001,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell88Level 2
VilaColonization 30₡3,000,0001,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor180Level 3
CidadeColonization 50₡10,000,0003,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter300Level 4
MetrópoleColonization 70₡30,000,000260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil468Level 4

Com base nos dados do próprio jogo

Impostos#

A renda cresce com a população, a felicidade, o emprego e o comércio. Um Espaçoporto da colônia, o Elevador orbital e a tecnologia Comércio orbital aumentam a renda. Você escolhe a alíquota:

Baixo
Menos renda, colonos mais felizes.
Normal
O equilíbrio padrão.
Alto
Mais renda, mas uma penalidade clara na felicidade.

Pressione Coletar para mover o tesouro para a sua carteira. O tesouro guarda no máximo 24 horas de renda (e nunca menos de ₡25.000 de espaço); o que for ganho além disso se perde, então colete pelo menos uma vez por dia.

Manutenção e felicidade#

Construções e distritos custam manutenção a cada hora. Se o tesouro não conseguir cobri-la, os serviços são reduzidos e a felicidade cai por um tempo. A aba Visão geral detalha os componentes da felicidade: saúde, segurança, natureza e espaços abertos, marcos e comodidades, poluição, desemprego, falta de energia, água e comida, vida sob a cúpula, sua alíquota de imposto e colônias de colegas de clã no mesmo planeta.

Pesquisa#

Os Campus de pesquisa produzem pontos de pesquisa. Gaste-os na aba Pesquisa em tecnologias da colônia:

Tecnologias da colônia
TecnologiaPontos de pesquisaEfeito
Agricultura vertical200As fazendas produzem 50% mais comida.
Ajuste de fusão400As usinas de fusão fornecem 25% mais energia.
Rede inteligente600Manutenção da colônia −8%.
Silvicultura genética900As florestas amadurecem duas vezes mais rápido e contam 50% mais no valor do terreno.
Controle climático1,200Danos de tempestades −75%.
Comércio orbital2,000+10% de arrecadação de impostos.

Com base nos dados do próprio jogo

Marcos da colônia
  • 1.000 colonos
  • 10.000 colonos
  • 50.000 colonos
  • 100.000 colonos
  • Um quarto de milhão
  • Meio milhão
  • Um milhão de almas
  • Primeiro Fôlego: a cúpula desce
  • Mundo-Jardim
  • Mar Interior (20 lagos)
  • Carta de Vila
  • Carta de Metrópole
  • Primeiro marco

A aba Classificação lista as colônias de maior prestígio do aglomerado. O prestígio cresce com a população, a felicidade, os marcos, os lagos e florestas, a terraformação e os visitantes.

Eventos e ataques#

De vez em quando algo acontece com a sua colônia. O histórico de eventos da colônia mostra cada um.

Tempestades
Cada tipo de mundo tem seu próprio clima: tempestades de poeira, nevascas, monções, chuva ácida, quedas de cinzas e mais. Uma tempestade reduz a felicidade por algumas horas e pode destruir um distrito, que depois é reconstruído. Os Reguladores climáticos e a tecnologia Controle climático as amenizam. Em mundos Áridos é uma chuva de meteoros, e uma Rede de defesa abate cada fragmento.
Descobertas
Os agrimensores encontram ruínas (pontos de pesquisa) ou um esconderijo de recursos para o depósito. Os Campus de pesquisa tornam as descobertas mais comuns e mais ricas.
Surtos comerciais
A arrecadação de impostos sobe 20% por 8 horas. Mais provável em uma colônia com bastante comércio.
Festivais
Os colonos comemoram nos parques e praças: um impulso na felicidade.
Imigrantes
Uma onda de colonos chega quando há moradias sobrando.
Epidemias
Colônias grandes sem atendimento de saúde suficiente podem sofrer uma epidemia. Os Centros médicos as evitam.

Ataques da Hollow Crown#

Quando uma colônia se torna um Assentamento ou maior, os piratas da Hollow Crown se interessam pelo tesouro dela. Os ataques são muito mais frequentes no espaço Disputado e Sem lei do que no espaço Seguro. Eles vêm de duas formas.

  • Ataques ao vivo: enquanto há pilotos no sistema, um grupo de ataque pode chegar e circular baixo sobre a colônia. Todos no sistema são alertados e têm 12 minutos para abater os atacantes. Colônias maiores e espaço mais perigoso trazem atacantes mais pesados.
  • Ataques sem ninguém por perto: eles são resolvidos em segundo plano. Uma colônia com Redes de defesa suficientes os repele; uma sem elas perde parte do tesouro e pode perder um distrito.

Vença um ataque ao vivo e a colônia se anima com um impulso na felicidade. Todo piloto que ficou para lutar (exceto o dono) divide uma gratificação do tesouro, de até ₡25.000 cada, e ganha XP de Colonização. Se falhar, os atacantes saqueiam parte do tesouro e destroem um distrito.

A Estufa (Xenobiologia)#

Toda estação tem um Módulo de estufa para membros. Abra-o pelo menu Vanguard (aba Estufa) ou pelo serviço Habilid. Vanguard de uma estação enquanto estiver atracado. Compre as sementes de uma variedade, plante-as com Bio-Organics do hangar daquela estação, e ela cresce em tempo real por quatro estágios, mesmo com você offline. Volte para colher pessoalmente: a colheita vai para o hangar daquela estação.

Variedades
VariedadeXenobiologiaCresce emSementesRendimentoProspera sobreObservações
Lumen Moss11 h₡30040 to 60 Bio-OrganicsTemperate, Jungle
Brinecap Kelp102 h₡80060 to 90 Food RationsOceânico
Hollow Gourd103 h₡1,30090 to 116 Food RationsJungle, TemperateSó sementes de festival
Tidesilk Fern153 h₡1,20085 to 110 Heavy WaterOcean, GlacialSó nos módulos de Charter Reach e Lantern Veil
Emberroot203 h₡2,00050 to 70 Magmatic SaltsVolcanic, Desert
Frostcap Shoots284 h₡3,00058 to 76 Cryo IsotopesGlacial
Frost Lantern305 h₡3,50044 to 56 Medical SuppliesGlacialSó sementes de festival
Mendleaf355 h₡5,00045 to 65 Medical SuppliesTemperate, Jungle
Salvemoss404 h₡4,00044 to 58 Medical SuppliesTemperate, JungleHíbrido de Lumen Moss e Mendleaf
Starglass Lotus456 h₡6,000175 to 220 Rare EarthsGlacial, BarrenSó nos módulos de Charter Reach e Lantern Veil
Glasswing Orchid508 h₡12,00028 to 40 Luxury GoodsGlacial
Bloomtide Blossom508 h₡11,00028 to 36 Luxury GoodsTemperate, OceanSó sementes de festival
Aureate Coral589 h₡14,00080 to 100 AureliteDesert, Volcanic
Duskbloom6510 h₡20,00022 to 32 Dusk ResinJungle, ToxicSó em módulos Sem lei
Pulsebloom7010 h₡24,00016 to 20 XetiumGas Giant, ToxicSó nos módulos de Charter Reach e Lantern Veil
Emberglass Orchid759 h₡18,00040 to 52 Luxury GoodsVolcanic, GlacialHíbrido de Emberroot e Glasswing Orchid
Voidvine8012 h₡30,00055 to 75 Void MatterGas Giant, Barren
Novaheart Lily8816 h₡33,0007 to 9 Nova LatticeGas Giant, Glacial
Nightshade Crown9214 h₡30,00060 to 76 Void MatterGas Giant, ToxicHíbrido de Voidvine e Duskbloom
Crownroot Bonsai9520 h₡42,00030 to 38 XetiumTemperate, Barren

Com base nos dados do próprio jogo

Duskbloom é uma plantação de contrabando: só cresce em módulos Sem lei, e os Xerifes do Accord fazem varreduras atrás da colheita dela no espaço Seguro (veja Lei e segurança). As variedades sazonais só são vendidas enquanto o festival delas dura, e depois continuam crescendo (veja Temporadas). Um híbrido é desbloqueado quando você colheu as duas variedades de origem.

Pragas#

Uma praga pode surgir entre os estágios de crescimento. Diagnostique-a no módulo e trate-a antes do próximo estágio, com o material certo do hangar da estação ou pagando o agrônomo do módulo. Cada praga não tratada reduz a colheita a 60% do que seria, e três pragas não tratadas fazem a plantação murchar.

Há 3 tipos: Ferrugem-da-folha (pústulas laranja nas folhas; trate com Bio-Organics), Ácaros-da-raiz (murcha das raízes para cima; trate com Magmatic Salts) e Floração de esporos (mofo e esporos flutuando; trate com Medical Supplies).

  • O Composto dobra o substrato e reduz pela metade a chance de praga.
  • Um zelador do módulo custa 30% do preço da semente e evita pragas por completo.
  • Cada nível de Xenobiologia aumenta um pouco os rendimentos e diminui a chance de praga.

Colheitas maiores#

Uma plantação rende 25% a mais quando a estação do módulo orbita um mundo onde a variedade prospera, e 15% a mais quando você tem uma colônia no mesmo sistema. Somado aos acessórios do módulo, o bônus tem teto de 40%.

Canteiros
NívelCanteiros em um móduloCom todos os acessórios que você pode instalarCanteiros em todos os módulos
Xenobiology 1225
Xenobiology 10336
Xenobiology 25457
Xenobiology 45579
Xenobiology 656811
Xenobiology 8571013
Xenobiology 9971014

Com base nos dados do próprio jogo

Acessórios do módulo (por módulo, comprados em ordem, mais materiais do hangar da estação)
AcessórioExigeCréditosEfeito
Prateleiras de bandejasXenobiology 15₡120,000+1 canteiro neste módulo
Controle climáticoXenobiology 35₡400,000+1 canteiro neste módulo, e as plantações daqui sofrem praga 40% menos
Lâmpadas de espectro totalXenobiology 55₡1,200,000As plantações daqui crescem 10% mais rápido
Matriz de nebulizaçãoXenobiology 75₡3,000,000+1 canteiro neste módulo e +5% de safra (dentro do limite de bônus do módulo)

Com base nos dados do próprio jogo

Luas#

Muitos planetas têm luas: corpos pequenos, sem ar, que orbitam de verdade o seu mundo. Os gigantes gasosos sempre têm pelo menos duas. As luas recebem o nome do planeta com uma letra (a primeira lua de um mundo é a dele com “-a”), e você as encontra na lista Tático junto com os outros destinos.

Luazinhas irregulares
Corpos irregulares, em forma de batata, com alguns quilômetros de diâmetro, uma cratera gigante e sulcos.
Luas
Corpos mais redondos, com 12 km de raio ou mais, em volta de mundos grandes e gigantes gasosos, com planícies escuras e crateras antigas.
Composição
Cada lua é basáltica, de silicato poeirento, rica em carbono, gelada ou rica em ferro, o que define suas cores e as jazidas que ela costuma ter.

Voando até uma lua e pousando nela#

  • Entre em dobra até uma lua como qualquer outro destino. O jogo mira onde a lua vai estar quando você chegar, e você sai da dobra a vários quilômetros acima do ponto mais alto dela.
  • Perto de uma lua, você voa no referencial dela, então pode pairar, pousar e estacionar em um corpo que corre em volta do seu planeta sem ser arrastado.
  • A gravidade é muito baixa e não há ar, então as descidas são suaves e nada aquece seu casco. Pousar aqui funciona igual aos planetas, e Decolar sobe de volta à altitude de saída da dobra.
  • A lua mais externa de alguns mundos é um corpo capturado: em uma órbita inclinada ou até retrógrada, e girando devagar.

Qualquer um pode pousar em uma lua. Perfurar as jazidas dela é a habilidade Vanguard Extração, abaixo. A aba Luas do Almanaque explica jazidas e plataformas em um relance.

Extraindo jazidas lunares#

Abra Extração no menu ou com [. O ciclo é: levantamento, construção, operação, coleta.

  1. Levantamento

    Compre um Seismic Beacon (₡30.000 em qualquer centro comercial), pouse em uma lua e instale-o. Ele mapeia as jazidas ao redor, só para você.

  2. Construção

    Pouse a menos de 350 m de um ponto plano dentro de uma jazida mapeada e construa uma plataforma a partir de um kit no seu porão. Construir exige pagar uma licença: ₡50.000 no espaço Seguro, ₡20.000 no Disputado e nada no Sem lei.

  3. Operação

    A plataforma trabalha sozinha, queimando Fusion Cartridges, até o combustível acabar ou o silo encher.

  4. Coleta e reabastecimento

    Pouse ao lado da plataforma, esvazie o silo no seu porão e carregue mais cartuchos. O XP vem com cada unidade coletada.

  5. Desmontagem

    Para mover uma plataforma, esvazie o silo e desmonte-a: o kit e os cartuchos não queimados voltam para você.

Todo centro comercial tem em estoque o Seismic Beacon, o Burrow Rig Kit e Fusion Cartridges. Kits mais pesados vêm das maiores fundições ou da sua própria fabricação (veja Fabricação).

Jazidas
JazidaMinérioPlataforma mais leveExtraçãoFaixas de segurança
Campo de regolito GrayfallGrayfall RegolithBurrow RigLevel 1Secure, Contested, Lawless
Planície de areia de ilmenitaIlmenite SandBurrow RigLevel 10Secure, Contested, Lawless
Gelo de armadilha friaCold-Trap IceBurrow RigLevel 20Secure, Contested, Lawless
Helium-3 regolithHelium-3 FinesAuger RigLevel 35Secure, Contested, Lawless
Leito de nódulos de terras rarasRare-Earth NodulesAuger RigLevel 50Secure, Contested, Lawless
Campo de vidro de impactoImpact GlassCore BoreLevel 65Contested, Lawless
Veio de ferro meteóricoMeteoric Iron-NickelCore BoreLevel 80Secure, Contested, Lawless
Veio do canto do núcleoCore Song CrystalTidal RigLevel 92Sem lei (só luas grandes)

A primeira jazida de toda lua é um campo de Grayfall, então um perfurador novato sempre tem por onde começar. A partir do nível 20, algumas jazidas são veios profundos mais ricos que exigem um Core Bore ou uma Tidal Rig. Com base nos dados do próprio jogo

Plataformas
PlataformaExigeProduçãoCapacidade do siloCapacidade do tanqueCartuchos por horaVeios profundos
Burrow RigExtracting 1×110 h12 h0.5No
Auger RigExtracting 30×1.2514 h16 h0.8No
Core BoreExtracting 60×1.4518 h20 h1.2Yes
Tidal RigExtracting 85×1.6524 h28 h1.6Yes

Com base nos dados do próprio jogo

Limites#

  • No máximo 3 plataformas suas em uma lua, 5 plataformas em uma jazida e 36 plataformas em uma lua, contando as de todo mundo.
  • O escritório de levantamento limita o valor de minério lunar que uma conta pode coletar por dia (o manifesto diário).
Vagas de plataforma e manifesto diário
NívelPlataformas em todas as luasManifesto diário
Extracting 11₡233,000
Extracting 82₡324,000
Extracting 183₡454,000
Extracting 284₡584,000
Extracting 405₡740,000
Extracting 556₡935,000
Extracting 707₡1,130,000
Extracting 858₡1,325,000
Extracting 909₡1,390,000

Com base nos dados do próprio jogo

Desvios#

As plataformas não podem ser destruídas, mas no espaço Disputado e Sem lei outros pilotos podem desviar o conteúdo do silo de uma plataforma. Um desvio significa pousar perto e ficar parado por 40 segundos, e leva uma parte do silo. Cada plataforma só pode sofrer um desvio a cada poucas horas, colegas de clã não podem desviar uns dos outros, e um desvio no espaço Disputado marca o ladrão como criminoso por 10 minutos. O espaço Seguro lacra todas as plataformas, mas as jazidas Disputadas e Sem lei são mais ricas.

Vantagens de Extração
Nível 12: Brocas Firmes I
Suas plataformas extraem 3% mais (só plataformas).
Nível 22: Leitura Sísmica
Os Seismic Beacons mapeiam jazidas 20% mais longe.
Nível 33: Disciplina de Combustível I
As plataformas queimam 10% menos Fusion Cartridges (só plataformas).
Nível 45: Silos Profundos
Os silos das plataformas comportam 25% mais antes de parar (só plataformas).
Nível 52: Trava Antiviolação
Os desvios levam um quarto a menos das suas plataformas.
Nível 62: Brocas Firmes II
Suas plataformas extraem mais 3% (só plataformas).
Nível 74: Disciplina de Combustível II
As plataformas queimam mais 10% menos Fusion Cartridges (só plataformas).
Nível 82: Olho do Prospector
Um Seismic Beacon mapeia todas as jazidas da lua.
Nível 90: Mestre Perfurador
Mais uma plataforma, e suas plataformas extraem mais 4% (só plataformas).

Bolsões de matéria escura#

A partir de Extração 5, você também pode explorar Bolsões de matéria escura: nós negros como breu pendurados fora do plano de um sistema, cercados por uma franja cintilante. Eles aparecem na lista Tático. Mantenha posição perto de um com um arnês no porão e inicie uma operação: cada ciclo queima Containment Cells, extrai Dark Matter da reserva compartilhada do bolsão e às vezes revela algo que o bolsão tinha engolido.

Arneses de matéria escura
ArnêsExige
Dark Matter Harness IExtracting 5
Dark Matter Harness IIExtracting 25
Dark Matter Harness IIIExtracting 50
Dark Matter Harness IVExtracting 80

Com base nos dados do próprio jogo

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