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Voo e naves

Naves

Sua nave é o corpo do seu personagem no XETODUS. Há 34 cascos para pilotar, da Sparrow com que você começa até Behemoths do tamanho de luas, e cada um tem seus próprios slots, velocidade, porão de carga e requisitos de habilidade. Este capítulo cobre as classes e a lista completa, como comprar e equipar uma nave, como funcionam slots e montagens, modos de ativação de módulos, como segurar um casco com uma fiança de casco ou uma cobertura de reposição, como salvar e recomprar builds, como encontrar suas naves guardadas e como pintá-las.

ÍndiceNaves: 12 seções

Nesta página

  1. Classes de casco
  2. A lista de naves
  3. O hangar
  4. Comprando uma nave
  5. Equipamento
  6. Slots, montagens e tamanhos
  7. Modos de ativação de módulos
  8. Seguro: fianças de casco
  9. Seguro: cobertura de reposição
  10. Builds de nave e recompra
  11. Naves guardadas
  12. Pinturas

Classes de casco#

Todo casco pertence a uma classe que diz para que ele serve. O nível é o lugar do casco na escada de progressão: cascos de nível 1 exigem pouco ou nenhum treino, enquanto os níveis mais altos exigem níveis muito altos em várias habilidades.

Classes de casco que você pode pilotar
ClasseNívelCascosPara que serve
Nave de circuito1FairwindUm casco puramente de corrida para os Portos de corrida: muito rápido, muito frágil.
Batedor1DartwingOs cascos de combate mais rápidos, feitos para alcançar alvos em fuga.
Desbravador1 to 3Wayfarer, Gleaner, Astrolabe, LongsightCascos de dobra rápida para locais, salvamento e mapeamento.
Prospector1 to 2Delver, Furrow, HewerCascos de mineração com grandes porões de minério e montagens de mineração.
Escaramuçador1 to 2Sparrow, PalisadeNaves pequenas, ágeis e versáteis. A Sparrow com que todo piloto começa é uma delas.
Torpedeiro1NightjarPequenas lanchas de mísseis que batem muito acima do seu tamanho contra cascos grandes.
Canhoneira2HalberdAs primeiras naves de guerra de verdade: torretas, armas fixas e mísseis juntos.
Cargueiro2 to 4Peregrine, Driftcomber, Mule, TradewindCascos de carga, de um mensageiro de colônia até enormes porta-contêineres.
Reparador2 to 3Suture, LifelineCascos de suporte que reparam aliados com projetores de reparo remoto.
Draga3QuarrierMineradoras industriais pesadas com braços e uma fornalha a bordo.
Saqueador3CarrionA nave de guerra da própria Hollow Crown: rápida e fortemente blindada.
Nave de guerra3Bulwark, QuiverNaves de guerra de linha com torretas médias e defesas em camadas.
Nave de doutrina4HeraldLíderes de frota que transmitem bônus de doutrina aos colegas de clã.
Nave de guerra pesada4IroncladUma muralha de torretas na velocidade de uma nave de guerra.
Nave de linha5MonolithNaves pesadas de bordada com torretas grandes e reservas de defesa enormes.
Porta-caças6ColossusCascos do tamanho de cidades que lançam alas de caças de ataque.
Nau capitânia7HegemonAs naves de guerra mais pesadas, com uma Spinal Lance ao longo da quilha.
Behemoth8 to 9Asterion, Borealis, Nacre, Ophion, MeridianCascos do tamanho de luas, cada um feito para uma função. Eles só se amarram a ancoradouros orbitais.
Nave-mundo10TellurionUm mundo-máquina: o maior casco do aglomerado. Ele nunca atraca.

Com base nos dados do próprio jogo

  • Maior não é simplesmente melhor. Cascos pequenos são rápidos, ágeis, travam alvos depressa e são difíceis de acertar com armas grandes; cascos grandes têm reservas de defesa enormes e armas pesadas, mas viram devagar, alinham devagar e são alvos fáceis.
  • Muitos cascos têm um bônus de função, mostrado na linha de função: mais dano de torreta ou de míssil, reparos remotos mais fortes, mapeamento mais rápido, mais salvamento e assim por diante.
  • As Naves de ataque, os caças que um Porta-caças lança, não são pilotadas por jogadores.
Um casco da classe Behemoth fazendo as escoltas ao redor parecerem minúsculas.
Os Behemoths são tão grandes que se amarram a ancoradouros orbitais.

A lista de naves#

Todos os cascos lançados, em ordem de nível. Os slots altos são listados por tamanho e tipo de montagem (veja slots). A carga é o porão básico antes de módulos e habilidades. Os cascos marcados como Vanguard (Driftcomber e Astrolabe) são cascos do Vanguard Charter.

Cascos lançados
CascoClasseNívelFunçãoSlots altosMédiosBaixosCargaHabilidades necessárias
FairwindNave de circuito1Nave de circuito: o casco mais rápido do aglomerado, feito para uma única tarefa e nada mais3 S fixed2120 m³Racing 5
DartwingBatedor1Batedor: o casco mais rápido do aglomerado, feito para alcançar alvos3 S fixed2130 m³Piloting 10
WayfarerDesbravador1Desbravador: +25% de chance de quebra de selo, +15% de chance de salvamento, dobra rápida2 S fixos, 1 S utilitário32260 m³Exploration 20
DelverProspector1Prospector: dois lasers de mineração e um grande porão de minério2 S utilitários, 1 S fixo22450 m³Mining 5
SparrowEscaramuçador1Escaramuçador multifunção inicial: canhões, um suporte de mísseis e uma estrutura tolerante2 S fixos, 1 S míssil2260 m³Nenhum
NightjarTorpedeiro1Torpedeiro: +35% de dano de míssil, +50% de força do ocultador de assinatura3 S mísseis, 1 S fixo2170 m³Missiles 20, Piloting 10
HalberdCanhoneira2Canhoneira: torretas, canhões fixos e um compartimento de mísseis2 S torretas, 2 S fixos, 2 S mísseis33160 m³Gunnery 15
PeregrineCargueiro2Mensageiro de colônia: porão de 1.400 m³, utilitário de salvamento e dois canhões defensivos2 S fixos, 1 S utilitário231,400 m³Trading 5
SutureReparador2Reparador: dois projetores de reparo médios, +60% de reparo remoto, +20% de taxa de carga da bateria2 M utilitários, 2 S fixos43180 m³Engineering 25, Defense 10
GleanerDesbravador2Desbravador de salvamento: três suportes de salvamento, +25% de chance de salvamento, porão de 900 m³2 S utilitários, 1 M utilitário, 1 S fixo32900 m³Salvaging 10, Piloting 5
FurrowProspector2Coletor planetário: +30% de rendimento de coleta, quatro slots baixos para brocas e porão de 1.400 m³2 S fixos, 1 S utilitário241,400 m³Harvesting 10, Piloting 5
HewerProspector2Prospector: três braços de mineração e um porão de minério de 1.800 m³, o passo entre a Delver e a Quarrier3 S utilitários, 1 S fixo231,800 m³Mining 15
PalisadeEscaramuçador2Escolta de escudo: quatro armas pequenas, manobra estável e escudos mais fortes2 S fixos, 2 S mísseis3245 m³Gunnery 8, Piloting 5
QuarrierDraga3Draga: três braços de mineração pesados e uma fornalha a bordo3 M utilitários, 2 S torretas338,000 m³Mining 30
Driftcomber (Vanguard)Cargueiro3Nave de apoio de salvamento Vanguard: um quinto rebocador no Pátio de Salvamento e +10% nas cargas de expedição enquanto atracada no pátio, +20% de salvamento, porão de 9.000 m³2 S torretas, 2 M utilitários349,000 m³Reclamation 10, Salvaging 20
MuleCargueiro3Cargueiro: porão de 12.000 m³ numa espinha de treliça aberta, com dois suportes de queixo para lasers de mineração1 S torreta, 2 S utilitários3412,000 m³Trading 15
LifelineReparador3Reparador: +100% de reparo remoto, +25% de taxa de carga da bateria4 M utilitários, 2 S torretas54600 m³Engineering 35, Defense 30
Astrolabe (Vanguard)Desbravador3Iate de levantamento Vanguard: mapeia 25% mais rápido com 50% mais alcance de levantamento, cruzeiro rápido, armas leves2 S fixos, 1 S utilitário42600 m³Cartography 5, Exploration 10
LongsightDesbravador3Desbravador profundo: +40% de chance de quebra de selo, +15% de chance de salvamento, o motor de dobra mais rápido do aglomerado2 S fixos, 2 S utilitários43520 m³Exploration 40, Navigation 20
CarrionSaqueador3Saqueador pirata: +15% de dano de torretas, rápido e muito blindado para uma nave de guerra4 M torretas, 2 M mísseis45520 m³Gunnery 35, Piloting 35
BaluarteNave de guerra3Nave de guerra de linha: quatro torretas médias atrás de blindagem em camadas4 M torretas, 2 M mísseis44450 m³Gunnery 30, Piloting 25
QuiverNave de guerra3Nave de guerra de mísseis: quatro lançadores médios, +15% de dano de mísseis, blindagem mais leve que uma Bulwark4 M mísseis, 2 M torretas44480 m³Missiles 30, Piloting 20
HeraldNave de doutrina4Nave de doutrina: +50% de força e alcance de transmissão de doutrina4 M torretas, 2 M mísseis65800 m³Leadership 40, Gunnery 40
TradewindCargueiro4Cargueiro pesado de contêineres: o dobro da pilha de contêineres de uma Mule, porão de 24.000 m³, duas torretas defensivas e um par de suportes de queixo para lasers de mineração ou salvadores2 S torretas, 2 S utilitários4524,000 m³Trading 30, Navigation 20, Piloting 15
IroncladNave de guerra pesada4Nave de guerra pesada: uma muralha de torretas na velocidade de uma nave de guerra4 M torretas, 2 L torretas, 2 M mísseis55700 m³Gunnery 50, Defense 40
MonolithNave de linha5Nave de linha: oito torretas pesadas, luta de bordada8 L torretas, 2 M torretas, 2 L mísseis661,200 m³Gunnery 70, Defense 60
ColossusPorta-caças6Porta-caças: do tamanho de uma cidade, lança alas de caças de ataque12 L torretas, 8 M torretas8820,000 m³Leadership 80, Gunnery 80
HegemonNau capitânia7Nau capitânia: +20% de dano de torretas, ponto de fixação para Spinal Lance, +100% de alcance de transmissão de doutrina10 L torretas, 6 M torretas, 1 L fixo8830,000 m³Leadership 90, Gunnery 85, Defense 85
AsterionBehemoth8Behemoth de cerco: rompedor de linhas blindado, lança espinhal, só atracadouros orbitais12 L torretas, 2 M torretas, 1 L fixo88140,000 m³Piloting 95, Leadership 95, Gunnery 95, Defense 90
BorealisBehemoth8Baluarte da frota: +40% de força de doutrina, +200% de alcance de doutrina, só atracadouros orbitais10 L torretas, 2 M torretas98160,000 m³Piloting 95, Leadership 99, Engineering 90, Defense 95
NacreBehemoth8Santuário da frota: +60% de reparos remotos, +100% de alcance de doutrina, só atracadouros orbitais8 L torretas, 2 M torretas, 4 M utilitários88180,000 m³Piloting 95, Leadership 90, Engineering 95, Defense 95
OphionBehemoth8Behemoth arsenal: seis lançadores de cerco, +35% de dano de mísseis, só atracadouros orbitais8 L torretas, 6 L mísseis88200,000 m³Piloting 95, Gunnery 99, Defense 95, Engineering 90
MeridianBehemoth9Fundição de expedição: +30% de reparo remoto, porão de 400.000 m³, só atracadouros orbitais12 L torretas, 4 M utilitários99400,000 m³Piloting 99, Engineering 99, Leadership 95, Defense 95
TellurionNave-mundo10Nave-mundo: mundo-máquina do tamanho de uma lua, Tidal Shear Array, carrossel de drones; nunca atraca16 L torretas, 8 M torretas, 1 L fixo1010600,000 m³Piloting 99, Leadership 99, Gunnery 95, Defense 99, Engineering 95

Com base nos dados do próprio jogo

As habilidades listadas são necessárias para pilotar o casco. Os módulos dele têm seus próprios requisitos (veja equipamento), e a janela Habilidades mostra o que cada novo nível desbloqueia.

O hangar#

Atraque em qualquer estação e abra o Hangar nos serviços da estação. É ali que você gerencia as naves e os itens que mantém naquela estação.

Naves neste hangar
Cada nave montada que você tem atracada aqui, com sua classe, um resumo de uma linha, o estado da fiança e qualquer habilidade que ainda falte. A nave Ativa é aquela com que você desatraca; Embarcar torna outra nave ativa.
Detalhes da nave
Selecione uma nave para ver suas especificações completas (defesa, bateria, navegação, porão e perfil), a disposição dos slots, o que está instalado e seu valor estimado, e a patente de maestria do casco. Ganhe XP de habilidade pilotando um casco para subir essa patente.
Reparar nave
Repara a blindagem e o casco da nave ativa mediante uma taxa. Os escudos se recarregam sozinhos.
Porão de carga
O que está a bordo da nave ativa, com um medidor da capacidade usada. Descarregar move uma pilha para o hangar da estação.
Hangar da estação
Itens que você mantém nesta estação. Carregar move uma pilha para o porão da nave ativa; módulos podem ser instalados e cascos embalados podem ser montados direto daqui.
Busca
Uma caixa busca naves, nomes e classes de casco, itens e categorias. Pressione / para ir até ela.
Naves guardadas por estação
Todas as naves que você tem em qualquer lugar, agrupadas por estação. Veja naves guardadas.
Uma vista de perto do chapeamento do casco de uma nave, com linhas de painéis e marcações sob as luzes do hangar.
Cada casco tem seu próprio modelo, pontos de montagem e pintura.

Comprando uma nave#

Cascos novos são vendidos embalados nos mercados das estações, como qualquer outro item. Um casco embalado é carga; você o monta como nave em uma estação.

  1. Confira as habilidades

    Procure o casco na lista de naves. Você pode comprar um casco antes de poder pilotá-lo, mas não pode desatracar com ele até cumprir os requisitos de habilidade.

  2. Encontre-o no Mercado

    Abra o Mercado, escolha a categoria Naves (os filtros de classe de casco restringem a lista) e selecione o casco. A vista de detalhes mostra seus atributos, seus requisitos (cumpridos ou não), o histórico de preços e o livro de ordens.

  3. Compre

    Compre de uma ordem de venda. O casco embalado vai para o hangar desta estação.

  4. Monte

    No Hangar, encontre o casco embalado entre seus itens e escolha Montar. Ele vira uma nave vazia neste hangar.

  5. Embarque e equipe

    Pressione Embarcar para torná-la sua nave ativa e depois abra Equipamento para colocar módulos nos slots.

  • Cascos pequenos estão à venda em quase todas as estações. Cascos maiores ficam em estoque nos centros maiores, e as maiores naves de guerra principalmente nos centros comerciais dos sistemas natais das facções. O estoque se renova em algumas horas, e outros pilotos também vendem cascos.
  • Nem todo casco é vendido. Porta-caças, Naus capitânias, Behemoths e a Nave-mundo são construídos por industriais, então procure-os no mercado com outros pilotos ou construa um você mesmo. Veja fabricação.
  • A Carrion, o saqueador da própria Hollow Crown, aparece raramente e a preço alto nos mercados piratas.
  • Cascos Vanguard são vendidos nos ancoradouros Vanguard e na loja Vanguard para membros do Charter, por créditos.
  • Se você perder sua última nave pilotável na base, o escritório da frota do Accord entrega a você uma Sparrow de graça. Veja perder uma nave.

Equipamento#

Abra Equipamento enquanto estiver atracado com sua nave ativa no hangar. A janela mostra seus slots altos, médios e baixos à esquerda e os atributos da nave à direita.

A janela Equipamento: fileiras de slots altos, médios e baixos com os módulos instalados à esquerda e os atributos da nave à direita.
A janela Equipamento.
  1. Escolha um slot

    Clique em um slot. Na nave 3D atrás da janela, o ponto de montagem correspondente se acende.

  2. Escolha um módulo

    O seletor abaixo lista todos os módulos no hangar desta estação. Módulos que não podem ir naquele slot aparecem esmaecidos com o motivo: slot errado, montagem ou tamanho errado, ou uma habilidade que falta.

  3. Instale

    Pressione Instalar. O módulo sai do hangar e vai para a nave; o que estava no slot volta para o hangar. Remover esvazia o slot.

  4. Defina o modo

    Para um módulo que você liga (um reforçador, reparador, propulsor ou bloqueador), escolha o modo de ativação no seletor. Veja modos de módulo.

Lendo os atributos#

Todos os números se atualizam enquanto você equipa: escudo, blindagem e casco, resistências da blindagem, regeneração do escudo, a bateria (capacidade, tensão, taxa de carga e potência de pico), Consumo do equipamento (a potência média que suas armas e módulos usam com tudo funcionando), velocidade máxima, velocidade de turbo, agilidade, velocidade de dobra, carga, assinatura, alcance de travamento e seus bônus de artilharia e mineração.

  • Você só pode equipar a nave ativa, atracado, com módulos do hangar da mesma estação. Compre os módulos no Mercado primeiro.
  • Remover um módulo que aumenta seu porão é recusado se a carga deixar de caber. Descarregue primeiro.
  • Só um chapeamento de blindagem pode ser instalado por casco, e ele aparece no casco.
  • Um casco recém-montado vem vazio: equipe-o antes de desatracar.

Slots, montagens e tamanhos#

Cada casco tem três fileiras de slots. O que um módulo faz decide em qual fileira ele vai.

Slots altos
Armas e ferramentas utilitárias: canhões, torretas, lançadores de mísseis, lasers de mineração, salvadores, projetores de reparo remoto e quebradores de selo. Cada slot alto é um ponto de montagem físico no casco, com um tipo de montagem e um tamanho.
Slots médios
Escudos e eletrônicos: regeneradores e amplificadores de escudo, tramas de barreira, propulsores, defesa de ponto e antiaérea, contramedidas, bloqueadores, scanners, matrizes de doutrina e o ocultador de assinatura.
Slots baixos
Blindagem e engenharia: placas e chapeamentos, matrizes de reparo de blindagem, reforço estrutural, bancos de bateria e reguladores, extensões de porão e brocas planetárias.

Tipos de montagem#

Tipos de montagem de slot alto
MontagemO que éAceita
FixedA gun locked along the nose. It aims within a small gimbal cone, so you aim the ship.Small guns, mining lasers and some tools
TurretA rotating weapon that tracks targets on its own across its arc of fire.Turreted guns, medium and large launchers, remote repair projectors and salvage rigs
MissileA launcher bay. Missiles guide themselves to a locked target.Missile launchers, swarm pods and torpedo racks
UtilityA tool mount.Mining lasers and bores, salvagers, projectors and seal breakers

Tamanhos#

  • Os pontos de montagem são S (pequeno), M (médio) ou L (grande). As armas precisam ter exatamente o mesmo tamanho: uma torreta média só aceita armas médias.
  • Salvadores e quebradores de selo são a exceção: um pequeno também cabe em uma montagem maior.
  • Armas pequenas cabem em montagens fixas e de torreta; lançadores pequenos precisam de uma montagem de míssil. Armas médias e grandes são só de torreta, e lançadores médios e grandes cabem em montagens de míssil e de torreta.
  • Cascos da mesma classe podem distribuir os pontos de montagem de formas bem diferentes. Confira a disposição dos slots nos detalhes da nave no hangar ou na lista de naves antes de comprar módulos.

Modos de ativação de módulos#

Todo módulo que você liga (exceto lasers de mineração e flares) tem um modo de ativação que decide quando ele funciona. Os modos são salvos por nave e por slot. Armas e lançadores têm suas próprias configurações de disparo (Com Engajar ou Só manual, e um tamanho de alvo): veja modos de disparo das armas.

Manual
Só você liga e desliga: com a tecla numérica (1 a 9), um clique ou um toque no módulo. Sem selo.
Auto ao receber dano
Selo A. O módulo se liga sozinho quando a camada dele cai abaixo de um limite (70% por padrão; 50%, 60%, 70%, 80% e 90% disponíveis) e fica ligado até a camada encher. Ele nunca leva a bateria abaixo de 20%. Disponível para regeneradores de escudo (escudo) e matrizes de reparo de blindagem (blindagem).
Com Engajar
Selo E. Ligado quando você pressiona Engajar (V).
Modos padrão e disponíveis dos módulos comuns
MóduloSlotPadrãoModos disponíveis
Barrier RegeneratorMidAuto ao receber danoManual, Auto ao receber dano, Com Engajar
Burst ThrusterMidManualManual, With Engage
Sensor JammerMidWith EngageManual, With Engage
Deep ScannerMidManualManual, With Engage
Nanite Repair ArrayBaixoAuto ao receber danoManual, Auto ao receber dano, Com Engajar
Barrier Projector MAltoManualManual, With Engage
Nanite Projector MAltoManualManual, With Engage
Siege Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Rampart Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Vector Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Seal BreakerAltoManualManual, With Engage
ocultador de assinaturaMidManualManual, With Engage
Heavy Barrier RegeneratorMidAuto ao receber danoManual, Auto ao receber dano, Com Engajar
Nanite Surge ArrayBaixoAuto ao receber danoManual, Auto ao receber dano, Com Engajar
Wideband JammerMidWith EngageManual, With Engage
Survey ArrayMidManualManual, With Engage
Overdrive ThrusterMidManualManual, With Engage

Com base nos dados do próprio jogo

O menu de ativação de módulo sobre o rack de módulos, oferecendo Manual, Auto ao receber dano e Com Engajar, com escolha de limite.
Clique com o botão direito (ou segure) um módulo no HUD para mudar o modo.
  • Defina um modo em Equipamento (escolha o slot) ou clique com o botão direito em um módulo no HUD (segure-o em uma tela de toque). Funciona atracado ou no espaço.
  • O Auto roda no servidor, então continua funcionando com a janela do jogo em segundo plano e em qualquer dispositivo.
  • Ligar um módulo automático na mão ignora o piso de 20% da bateria naquele ciclo; ele ainda para quando a camada enche.
  • Engajar dispara todas as armas definidas como Com Engajar (todas, a menos que você tenha mudado alguma). Ele liga só os módulos definidos como Com Engajar, para que um reforçador não drene mais sua bateria em toda luta antes mesmo de seus escudos serem atingidos.
  • Reequipar um slot com um módulo diferente redefine aquele slot para o padrão do novo módulo.

Seguro: fianças de casco#

A Keelwright Mutual, a mútua dos construtores navais do Kheper Syndicate, afiança cascos contra perdas. Você paga um prêmio por um período de 14 dias; se o casco for destruído, a Mutual paga a você uma parte do seu valor de quilha, o valor das matérias-primas nele. Afiance um casco no Hangar, atracado onde o casco está (Afiançar este casco nos detalhes da nave).

Níveis de fiança
NívelPaga (do valor de quilha)Prêmio por períodoObservações
Fiança de salvamento40%5%Cobertura barata para cascos que você espera perder.
Fiança de quilha70%12%A cobertura habitual para um casco de trabalho.
Fiança de quilha integral100%25%Paga o valor de quilha inteiro.

Com base nos dados do próprio jogo

O que muda o preço#

  • Desconto por nível de piloto: os prêmios caem continuamente conforme seu nível de piloto sobe, até 30% de desconto no nível 99.
  • Histórico de sinistros: cada sinistro pago na sua conta nos últimos 14 dias adiciona 20% aos prêmios, até +100%.
  • Sobretaxa de casco grande: Porta-caças ×1,25, Naus capitânias ×1,5, Behemoths ×1,5.
  • Renovação: renove o mesmo nível quando faltarem 14 dias ou menos, para pagar até 28 dias adiantados. Renovar mantém sua cobertura sem nova carência. Comprar um nível diferente substitui a fiança e perde o restante do período antigo.
  • Renovação automática (opcional) renova pela sua carteira no último dia da fiança, desde que o prêmio continue abaixo do limite que você aceitou.

Módulos e carga#

  • Módulos instalados podem ser incluídos: cobertos com a mesma parcela do valor dos materiais deles. Módulos nomeados Crown-Forged e Exodus-Pattern contam só pelos materiais do módulo padrão correspondente; módulos Lendários e Exóticos, e módulos que nenhum NPC compra, não são cobertos.
  • Carga pode ser incluída até um valor declarado (com teto por classe de casco): 8% dele por período, pago até o que a carga perdida renderia com compradores NPC. A carga só conta depois de ficar 10 minutos a bordo no espaço, e uma conta pode declarar até ₡50.000.000 de cobertura de carga por semana.
  • Nada que cai nos destroços é pago (ainda pode ser saqueado). Contrabando, relíquias, troféus, projetos e bens de conta não são cobertos, e as cargas de mensageiro do Quadro de trabalhos são cobertas pela garantia delas.

Sinistros#

  • Uma fiança nova ou com nível alterado não paga nada por 30 minutos depois de emitida. Renovações mantêm a cobertura.
  • Perdas sem nenhum hostil envolvido (uma colisão, o calor da reentrada) pagam 50%; perdas enquanto você está marcado como criminoso pagam 50% (as duas juntas: um quarto).
  • Não há indenização quando um piloto da sua própria conta participou da destruição, para perdas autoinfligidas, ou quando os Xerifes do Accord destroem você enquanto você é criminoso.
  • As indenizações são em créditos, pagas direto na sua carteira.
  • A Sparrow e a Tellurion não podem ser afiançadas: o escritório da frota do Accord repõe Sparrows de graça, e a Mutual não emite apólice para uma nave-mundo.
Valores de quilha e prêmios de todos os cascos afiançáveis
Preços das fianças de casco (só o casco, sem histórico de sinistros)
CascoValor de quilhaPrêmio da Fiança de quilha (nível 1)Fiança de quilha pagaPrêmio da Fiança de quilha (nível 99)Prêmio da Fiança de quilha integral (nível 1)Fiança de quilha integral paga
Fairwind₡32,842₡3,942₡22,989₡2,759₡8,211₡32,842
Dartwing₡35,420₡4,251₡24,794₡2,976₡8,855₡35,420
Wayfarer₡60,186₡7,223₡42,130₡5,056₡15,047₡60,186
Delver₡35,284₡4,235₡24,698₡2,964₡8,821₡35,284
Nightjar₡75,007₡9,001₡52,504₡6,301₡18,752₡75,007
Halberd₡140,986₡16,919₡98,690₡11,843₡35,247₡140,986
Peregrine₡84,496₡10,140₡59,147₡7,098₡21,124₡84,496
Suture₡195,129₡23,416₡136,590₡16,391₡48,783₡195,129
Gleaner₡67,152₡8,059₡47,006₡5,641₡16,788₡67,152
Furrow₡79,979₡9,598₡55,985₡6,719₡19,995₡79,979
Hewer₡93,170₡11,181₡65,218₡7,827₡23,293₡93,170
Palisade₡46,235₡5,549₡32,364₡3,884₡11,559₡46,235
Quarrier₡1,261,324₡151,359₡882,926₡105,952₡315,331₡1,261,324
Driftcomber₡724,728₡86,968₡507,309₡60,878₡181,182₡724,728
Mule₡767,361₡92,084₡537,152₡64,459₡191,841₡767,361
Lifeline₡1,253,463₡150,416₡877,424₡105,291₡313,366₡1,253,463
Astrolabe₡151,352₡18,163₡105,946₡12,714₡37,838₡151,352
Longsight₡284,279₡34,114₡198,995₡23,880₡71,070₡284,279
Carrion₡1,618,623₡194,235₡1,133,036₡135,965₡404,656₡1,618,623
Baluarte₡1,006,979₡120,838₡704,885₡84,587₡251,745₡1,006,979
Quiver₡1,001,287₡120,155₡700,900₡84,109₡250,322₡1,001,287
Herald₡6,753,989₡810,479₡4,727,792₡567,336₡1,688,498₡6,753,989
Tradewind₡3,142,409₡377,090₡2,199,686₡263,963₡785,603₡3,142,409
Ironclad₡5,590,033₡670,804₡3,913,023₡469,563₡1,397,509₡5,590,033
Monolith₡20,448,635₡2,453,837₡14,314,044₡1,717,686₡5,112,159₡20,448,635
Colossus₡298,595,112₡44,789,267₡209,016,578₡31,352,487₡93,310,973₡298,595,112
Hegemon₡1,042,219,442₡187,599,500₡729,553,609₡131,319,650₡390,832,291₡1,042,219,442
Asterion₡4,285,083,426₡771,315,017₡2,999,558,398₡539,920,512₡1,606,906,285₡4,285,083,426
Borealis₡4,907,901,346₡883,422,243₡3,435,530,942₡618,395,570₡1,840,463,005₡4,907,901,346
Nacre₡4,288,558,406₡771,940,514₡3,001,990,884₡540,358,360₡1,608,209,403₡4,288,558,406
Ophion₡4,671,630,720₡840,893,530₡3,270,141,504₡588,625,471₡1,751,861,520₡4,671,630,720
Meridian₡7,670,060,488₡1,380,610,888₡5,369,042,341₡966,427,622₡2,876,272,683₡7,670,060,488

Os prêmios são por período de 14 dias e incluem a sobretaxa de casco grande. Sua cotação no Hangar também considera seu histórico de sinistros e qualquer cobertura de módulos ou carga. Com base nos dados do próprio jogo

Seguro: cobertura de reposição#

A Keelwright Mutual também emite cobertura de reposição: se o casco for destruído, a Mutual compra para você o mesmo casco (e, na Reposição total, todo módulo coberto que foi destruído) a partir de ordens de venda no mercado e o entrega na sua estação base, montado e equipado onde você puder equipá-lo. Ela nunca cria uma nave do nada: todo sinistro é uma compra real de ordens de venda de pilotos e NPCs, então os construtores de naves continuam vendendo. Segure um casco no Hangar, atracado onde ele está (Segurar nos detalhes da nave).

Cobertura
CoberturaO que ela repõe
Reposição de cascoA Mutual compra para você o mesmo casco e o entrega em casa.
Reposição totalO casco e todos os módulos cobertos que foram destruídos, reinstalados.

Com base nos dados do próprio jogo

Prêmio por período de 14 dias, como parcela do valor segurado
Onde as perdas são cobertasPrêmio
Espaço Seguro9%
Qualquer lugar30%

O valor segurado é o preço de referência do casco e de cada módulo coberto ×1,25, mais ou menos o que uma prateleira NPC no espaço Seguro cobra. Cascos grandes têm a mesma sobretaxa das fianças de casco. Com base nos dados do próprio jogo

Como funciona um sinistro#

  • A Mutual procura ordens de venda a até 5 saltos da sua estação base ou do lugar onde você foi perdido, e compra as unidades mais baratas, nunca acima do preço de prateleira NPC mais caro. Ela nunca compra da sua própria conta nem de ninguém que participou da destruição, nem de anúncios feitos depois da perda.
  • O casco é montado na sua estação base e todo módulo reposto que você puder instalar vai para o slot dele, com os modos de módulo e as cargas de munição que você tinha. O resto fica esperando no hangar da estação.
  • Uma peça que nenhum vendedor oferece ao alcance é paga em créditos, no máximo pelo valor avaliado (o mesmo valor que uma fiança de casco usa).
  • A Mutual paga no máximo cerca de 1,1 vez o preço de negociação usual por unidade, compra no máximo 2 cascos por semana de um mesmo vendedor (e das contas ligadas a ele) e gasta dentro de um orçamento diário: um sinistro além dele espera o dia seguinte, os mais antigos primeiro.
  • Os sinistros são pagos com a reserva da Mutual, que os prêmios abastecem. 15% de cada prêmio nunca chega à reserva, então a reserva nunca pode pagar mais do que entra. Se ela ficar curta, o restante da sua reposição segue em ordem conforme ela se reabastece.

O que não é coberto#

  • Só contam perdas para pilotos e NPCs hostis: não colisões nem reentrada, não perdas autoinfligidas, não enquanto você estiver marcado como criminoso, e não quando um piloto da sua própria conta participou. Nada é coberto nos primeiros 60 minutos de uma apólice.
  • Uma perda só para NPCs tem uma franquia de 20%, paga pela sua carteira quando a reposição é comprada. Ela só conta quando o casco carregava uma arma ou um módulo defensivo, estava no espaço havia pelo menos 10 minutos, não foi perdido no sistema onde você comprou a apólice nas 6 horas seguintes à compra, e sua conta não teve outro sinistro de NPC naquele sistema naquela semana.
  • Módulos que caem nos destroços não são repostos, nem módulos nomeados Crown-Forged ou Exodus-Pattern, módulos Lendários e Exóticos, ou qualquer coisa encontrada em vez de comprada.
  • Uma apólice termina no primeiro sinistro. Uma conta pode ter 3 sinistros de reposição por semana, e cada sinistro nos últimos 30 dias adiciona 50% aos prêmios.
  • Um casco tem um tipo de cobertura por vez: uma fiança de casco ou cobertura de reposição. A Sparrow, a Nave-mundo, os cascos Vanguard e os cascos Lendários não podem ter cobertura de reposição.

Builds de nave e recompra#

Salve uma nave equipada como build (Salvar build nos detalhes da nave no Hangar, ou Salvar a nave ativa como build na aba Builds do Mercado). Uma build guarda o casco, cada módulo em seu slot, os modos de módulo e as cargas de munição. Você pode manter 40 builds, e a última nave que você perdeu é lembrada automaticamente como Última nave perdida.

  1. Abra a aba Builds

    Abra o Mercado e escolha Builds, ou pressione Comprar última nave na tela que aparece quando sua nave é destruída.

  2. Leia a cotação

    Cada peça é cotada pelas ordens de venda desta estação, da mais barata para a mais cara. Peças que você já tem no hangar são usadas primeiro (desligue isso para comprar tudo). Peças que faltam mostram o vendedor mais barato dentro do seu alcance de mercado (ou o mais próximo além dele), com um botão Rota e um botão Ordem de compra. A compra acontece nesta estação.

  3. Compre

    Comprar esta build compra todas as peças ou nenhuma. Comprar o disponível compra o que está à venda e deixa o resto. O casco é montado no hangar e equipado na mesma etapa.

Desmontando uma nave#

Remover todos os módulos, nos detalhes da nave no Hangar, move todos os módulos instalados e as munições do porão para o hangar da estação, em uma etapa. Você precisa estar atracado onde a nave está, e o que mais houver no porão ainda precisa caber no casco vazio.

Naves guardadas#

As naves ficam onde você as deixa. A lista Naves guardadas por estação, na parte de baixo do Hangar, mostra todas as naves montadas que você tem, agrupadas pela estação onde estão atracadas, com o número de naves e de hangares.

  • A estação onde você está atracado abre primeiro; as outras se expandem com um clique.
  • Com mais de oito naves, uma caixa de busca encontra uma nave pelo nome ou casco, ou uma estação inteira pelo nome.
  • Traçar rota até o hangar traça a rota até uma estação que guarda suas naves, pronta para Viajar.
  • A lista se atualiza sozinha conforme você compra, monta, perde ou move naves.
  • Cascos embalados são itens, não naves: eles ficam na lista de itens do hangar da estação até você montá-los.

Para mover uma nave, desatraque com ela e voe até a nova estação. Cascos embalados também podem ser transportados como carga em um porão grande o bastante (o volume embalado deles é grande), ou negociados com outro piloto por meio de um contrato.

Pinturas#

Uma pintura repinta uma nave. Por padrão, todo casco usa as cores da sua facção (ou do seu clã). Escolha uma pintura em Equipamento, em Pintura, para a nave ativa; a primeira amostra devolve as cores padrão. As pinturas pertencem à conta, então todo piloto nela pode usar uma pintura que você tenha.

Uma Sparrow com a pintura Wingmate Chevron: cinza de esquadrão com divisas laranja.
Wingmate Chevron em uma Sparrow.
Uma Ironclad com a pintura Emberwing: um casco carbonizado com divisas cor de brasa.
Emberwing em uma Ironclad.
Pinturas e como obtê-las
PinturaComo obterVisual
Vanguard IvoryIncluída no Vanguard CharterAs cores das primeiras naves a atravessar o buraco de minhoca.
Nebula VeilIncluída no Vanguard CharterCasco violeta-escuro com detalhes magenta luminosos.
Solar WindIncluída no Vanguard CharterPlacas laranja-queimado, painéis chamuscados e um toque dourado-sol.
Void RunnerIncluída no Vanguard CharterCasco quase preto com luzes de navegação ciano frias.
MoonpearlIncluída no Vanguard CharterPérola quente sobre cinza-ameixa, com um brilho lavanda nas bordas e detalhes lavanda que pulsam suavemente.
NightprismIncluída no Vanguard CharterUma camada quase preta de película fina que desliza entre azul-petróleo, violeta e dourado conforme o casco gira, com luz menta correndo para a popa ao longo dos detalhes.
Cold ChromeIncluída no Vanguard CharterPrata brilhante com flocos metálicos sobre grafite, com detalhes azul-elétrico e propulsor azul.
Tidal LumenIncluída no Vanguard CharterAzul-petróleo de águas profundas com brilho perolado e faixas bioluminescentes que rolam para a popa ao longo dos detalhes.
Rose AnodizeIncluída no Vanguard CharterFlocos rosé-cobre anodizados sobre cacau escuro, com detalhes champanhe.
Porta-EstandarteIncluída no Vanguard CharterFlocos marfim de desfile e azul-marinho profundo sob uma espinha dourada e divisas que brilham em ritmo lento.
Glacier300 Aether na loja VanguardPlacas azul-gelo dos mundos congelados das margens.
Crimson Comet300 Aether na loja VanguardVermelho de corrida com um lampejo âmbar.
Jade Circuit400 Aether na loja VanguardLiga verde com circuitos brilhantes.
Gilded Exodus600 Aether na loja VanguardFolha de ouro sobre bronze escuro. Discreto não é.
Grid MarkerConquistada jogandoBranco de linha de largada, círculo preto e laranja de alerta. Concedida por um pódio num Racing Port.
Checkered FlareConquistada jogandoAzul-meia-noite sob divisas, com propulsor azul frio. A marca de quem vence uma corrida.
Tracker's StripeConquistada jogandoGrafite metálico com uma faixa de rastreador laranja-fogo. Comprada com Pontos de Recompensa num Escritório de Recompensas.
CrownbaneConquistada jogandoBranco-osso sobre preto com divisas vermelho-sangue. Para caçadores com Caça 75 ou mais, comprada com Pontos de Recompensa.
Marshal's DressConquistada jogandoMarfim de desfile do Accord sobre azul-marinho dos Xerifes, com espinha e divisas douradas. Comprada com Méritos numa estação do Solari Accord.
Guild HazardConquistada jogandoÂmbar de segurança do Syndicate sobre carvão, com divisas de alerta pretas. Comprada com Méritos numa estação do Kheper Syndicate.
Crimson MusterConquistada jogandoGrafite metálico e preto do Dominion sob espinha e divisas carmesim. Comprada com Méritos numa estação do Vanta Dominion.
Harbor Signal₡250.000 em qualquer estaçãoAzul-marinho de piloto de porto sobre cinza-claro, com detalhes amarelo-sinal. Vendido em todas as estações por créditos.
Dune Courier₡1.500.000 em qualquer estaçãoAreia do deserto e café expresso com divisas de mensageiro azul-petróleo. Vendido em todas as estações por créditos.
Apex LineReach Racing 50Verde-limão ácido sobre grafite, com divisas de ápice brancas e propulsor limão, visível do outro lado de qualquer grid. Para pilotos com Corrida 50.
DuskhideConclua 50 tarefas de caça (Na Trilha)Couro castanho-escuro, espinha quase preta e divisas âmbar. Para caçadores com cinquenta contratos cumpridos.
Seam OchreReach Mining 50Tinta de trabalho ocre sobre ardósia, com divisas de alerta branco-osso. Para mineradores com Mineração 50.
Verdigris ArchiveAbra 25 esconderijos abandonados (Caçador de Relíquias)Verdete envelhecido sobre bronze escuro, com detalhes de cobre brilhante, a cor dos velhos destroços do Êxodo. Para um Caçador de Relíquias.
Event HorizonConquistada jogandoUm casco negro com uma faixa dourada de acreção e um propulsor incandescente. Resgatada de um Event Horizon Livery Kit, encontrado além de uma singularidade.
Wingmate ChevronRecrute um Wingmate: um recruta alcança WingmateCinza de esquadrilha com divisas de formação laranja. Por trazer um companheiro de ala para o aglomerado.
Vanguard RecruiterRecrute um Wingmate: um recruta alcança VanguardAzul-meia-noite, espinha e divisas douradas e propulsor dourado. Por um recruta que entrou na Vanguard.
Squadron LeadRecrute um Wingmate: 3 recrutas qualificadosVerde-oliva com divisas cor de osso e uma faixa na espinha, a pintura da nave líder. Três recrutas qualificados.
EmberwingRecrute um Wingmate: 10 recrutas qualificadosCasco chamuscado, divisas cor de brasa e um propulsor que queima em laranja. Dez recrutas qualificados.
Commander's GiltRecrute um Wingmate: 25 recrutas qualificadosBranco de desfile e azul-marinho com divisas douradas e propulsor azul-gelo. Vinte e cinco recrutas qualificados.

Com base nos dados do próprio jogo

  • Pinturas pagas com créditos são compradas direto na janela Equipamento, com dinheiro da sua carteira, e são suas para sempre.
  • Pinturas conquistadas são desbloqueadas na primeira vez que um piloto que cumpre a meta abre a lista de pinturas.
  • Algumas pinturas têm acabamentos especiais (metálico, perolado ou iridescente) ou frisos animados que brilham, e algumas mudam a cor do brilho do motor. 6 pinturas têm acabamento ou friso.
  • Pinturas bloqueadas aparecem no seletor com uma pequena marca, e a forma de desbloqueá-las aparece quando você passa o mouse.
Uma Peregrine com a pintura Vanguard Recruiter: azul meia-noite com espinha e divisas douradas.
Vanguard Recruiter em uma Peregrine.
Uma Herald com a pintura Commander's Gilt: branco de desfile e azul-marinho com divisas douradas.
Commander's Gilt em uma Herald.

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