Rumpfklassen#
Jeder Rumpf gehört zu einer Klasse, die dir sagt, wofür er gedacht ist. Die Stufe ist der Platz des Rumpfs auf der Fortschrittsleiter: Rümpfe der Stufe 1 brauchen wenig oder kein Training, die höchsten Stufen dagegen sehr hohe Stufen in mehreren Fertigkeiten.
| Klasse | Stufe | Rümpfe | Wofür |
|---|---|---|---|
| Rennschiff | 1 | Fairwind | Ein reiner Rennrumpf für die Racing Ports: sehr schnell, sehr zerbrechlich. |
| Abfänger | 1 | Dartwing | Die schnellsten Kampfrümpfe, gebaut, um Ziele einzuholen. |
| Pfadfinder | 1 to 3 | Wayfarer, Gleaner, Astrolabe, Longsight | Schnell warpende Rümpfe für Orte, Bergung und Kartografie. |
| Prospektor | 1 to 2 | Delver, Furrow, Hewer | Bergbaurümpfe mit großen Erzladeräumen und Bergbauhalterungen. |
| Plänkler | 1 to 2 | Sparrow, Palisade | Kleine, wendige Allrounder. Die Sparrow, in der jeder Pilot startet, ist einer davon. |
| Torpedobomber | 1 | Nightjar | Kleine Raketenboote, die gegen große Rümpfe weit über ihrer Größe zuschlagen. |
| Kanonenboot | 2 | Halberd | Die ersten echten Kriegsschiffe: Türme, starre Geschütze und Raketen zusammen. |
| Frachter | 2 to 4 | Peregrine, Driftcomber, Mule, Tradewind | Frachtrümpfe, vom Koloniekurier bis zu riesigen Containerschiffen. |
| Instandsetzer | 2 to 3 | Suture, Lifeline | Unterstützungsrümpfe, die Verbündete mit Fernreparaturprojektoren reparieren. |
| Bagger | 3 | Quarrier | Schwere Industriebergbauer mit Auslegern und einem Ofen an Bord. |
| Raider | 3 | Carrion | Das eigene Kriegsschiff der Hollow Crown: schnell und schwer gepanzert. |
| Kriegsschiff | 3 | Bulwark, Quiver | Linienkriegsschiffe mit mittleren Türmen und mehrschichtiger Verteidigung. |
| Doktrinschiff | 4 | Herald | Flottenführer, die Doktrin-Boni an Clankameraden aussenden. |
| Schwerkriegsschiff | 4 | Ironclad | Eine Wand aus Türmen mit dem Tempo eines Kriegsschiffs. |
| Linienschiff | 5 | Monolith | Schwere Breitseitenschiffe mit großen Türmen und riesigen Puffern. |
| Jägertender | 6 | Colossus | Stadtgroße Rümpfe, die Staffeln von Angriffsjägern starten. |
| Flaggschiff | 7 | Hegemon | Die schwersten Kriegsschiffe, mit einer Spinal Lance entlang des Kiels. |
| Behemoth | 8 to 9 | Asterion, Borealis, Nacre, Ophion, Meridian | Mondgroße Rümpfe, jeder für eine Rolle gebaut. Sie machen nur an Orbitalliegeplätzen fest. |
| Weltschiff | 10 | Tellurion | Eine Maschinenwelt: der größte Rumpf im Sternhaufen. Sie dockt nie an. |
Aus den Daten des Spiels
- Größer ist nicht einfach besser. Kleine Rümpfe sind schnell, wendig, erfassen schnell und sind mit großen Geschützen schwer zu treffen; große Rümpfe tragen riesige Puffer und schwere Waffen, drehen sich aber langsam, richten sich langsam aus und sind leichte Ziele.
- Viele Rümpfe haben einen Rollenbonus, der in ihrer Rollenzeile steht: mehr Turm- oder Raketenschaden, stärkere Fernreparaturen, schnellere Kartografie, mehr Bergungsgut und so weiter.
- Angriffsjäger, die Jäger, die ein Jägertender startet, werden nicht von Piloten geflogen.

Die Schiffsliste#
Jeder veröffentlichte Rumpf, nach Stufe geordnet. Obere Slots sind nach Größe und Halterungstyp aufgeführt (siehe Slots). Fracht ist der Grundladeraum vor Modulen und Fertigkeiten. Als Vanguard markierte Rümpfe (Driftcomber und Astrolabe) sind Rümpfe des Vanguard Charter.
| Rumpf | Klasse | Stufe | Rolle | Obere Slots | Mitte | Unten | Fracht | Nötige Fertigkeiten |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairwind | Rennschiff | 1 | Rennschiff: der schnellste Rumpf im Cluster, gebaut für genau eine Aufgabe und sonst nichts | 3 S fixed | 2 | 1 | 20 m³ | Racing 5 |
| Dartwing | Abfänger | 1 | Abfänger: der schnellste Rumpf im Cluster, gebaut, um Ziele zu stellen | 3 S fixed | 2 | 1 | 30 m³ | Piloting 10 |
| Wayfarer | Pfadfinder | 1 | Pfadfinder: +25 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, schneller Warp | 2 S Starr, 1 S Mehrzweck | 3 | 2 | 260 m³ | Exploration 20 |
| Delver | Prospektor | 1 | Prospektor: zwei Bergbaulaser und ein großer Erzladeraum | 2 S Mehrzweck, 1 S Starr | 2 | 2 | 450 m³ | Mining 5 |
| Sparrow | Plänkler | 1 | Mehrzweck-Plänkler für Einsteiger: Geschütze, ein Raketengestell und eine gutmütige Zelle | 2 S Starr, 1 S Werfer | 2 | 2 | 60 m³ | Keins |
| Nightjar | Torpedobomber | 1 | Torpedobomber: +35 % Raketenschaden, +50 % Stärke der Signaturtarnung | 3 S Werfer, 1 S Starr | 2 | 1 | 70 m³ | Missiles 20, Piloting 10 |
| Halberd | Kanonenboot | 2 | Kanonenboot: Geschütztürme, starre Geschütze und ein Raketenschacht | 2 S Turm, 2 S Starr, 2 S Werfer | 3 | 3 | 160 m³ | Gunnery 15 |
| Peregrine | Frachter | 2 | Kolonie-Kurier: 1.400 m³ Laderaum, Bergungsmodul und zwei Abwehrgeschütze | 2 S Starr, 1 S Mehrzweck | 2 | 3 | 1,400 m³ | Trading 5 |
| Suture | Instandsetzer | 2 | Instandsetzer: zwei mittlere Reparaturprojektoren, +60 % Fernreparaturmenge, +20 % Batterie-Laderate | 2 M Mehrzweck, 2 S Starr | 4 | 3 | 180 m³ | Engineering 25, Defense 10 |
| Gleaner | Pfadfinder | 2 | Bergungs-Pfadfinder: drei Bergungshalterungen, +25 % Bergungschance, 900 m³ Laderaum | 2 S Mehrzweck, 1 M Mehrzweck, 1 S Starr | 3 | 2 | 900 m³ | Salvaging 10, Piloting 5 |
| Furrow | Prospektor | 2 | Planetarer Ernter: +30 % Ernteertrag, vier untere Slots für Bohrer und 1.400 m³ Laderaum | 2 S Starr, 1 S Mehrzweck | 2 | 4 | 1,400 m³ | Harvesting 10, Piloting 5 |
| Hewer | Prospektor | 2 | Prospektor: drei Abbauarme und 1.800 m³ Erzladeraum, die Stufe zwischen Delver und Quarrier | 3 S Mehrzweck, 1 S Starr | 2 | 3 | 1,800 m³ | Mining 15 |
| Palisade | Plänkler | 2 | Schildeskorte: vier kleine Waffen, ruhiges Handling und stärkere Schilde | 2 S Starr, 2 S Werfer | 3 | 2 | 45 m³ | Gunnery 8, Piloting 5 |
| Quarrier | Bagger | 3 | Bagger: drei schwere Abbauausleger und ein Bordofen | 3 M Mehrzweck, 2 S Turm | 3 | 3 | 8,000 m³ | Mining 30 |
| Driftcomber (Vanguard) | Frachter | 3 | Vanguard-Bergungstender: ein fünfter Schlepper im Salvage Yard und +10 % Expeditionsbeute, solange am Yard angedockt, +20 % Bergung, 9.000 m³ Laderaum | 2 S Turm, 2 M Mehrzweck | 3 | 4 | 9,000 m³ | Reclamation 10, Salvaging 20 |
| Mule | Frachter | 3 | Frachter: 12.000 m³ Laderaum auf einem offenen Fachwerkrückgrat, mit zwei Kinnhalterungen für Bergbaulaser | 1 S Turm, 2 S Mehrzweck | 3 | 4 | 12,000 m³ | Trading 15 |
| Lifeline | Instandsetzer | 3 | Instandsetzer: +100 % Fernreparaturmenge, +25 % Batterie-Laderate | 4 M Mehrzweck, 2 S Turm | 5 | 4 | 600 m³ | Engineering 35, Defense 30 |
| Astrolabe (Vanguard) | Pfadfinder | 3 | Vanguard-Vermessungsjacht: kartiert 25 % schneller mit 50 % mehr Vermessungsreichweite, schnelle Reise, leichte Geschütze | 2 S Starr, 1 S Mehrzweck | 4 | 2 | 600 m³ | Cartography 5, Exploration 10 |
| Longsight | Pfadfinder | 3 | Tiefraum-Pfadfinder: +40 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, der schnellste Warpantrieb im Cluster | 2 S Starr, 2 S Mehrzweck | 4 | 3 | 520 m³ | Exploration 40, Navigation 20 |
| Carrion | Raider | 3 | Piraten-Raider: +15 % Geschützturmschaden, schnell und für ein Kriegsschiff schwer gepanzert | 4 M Turm, 2 M Werfer | 4 | 5 | 520 m³ | Gunnery 35, Piloting 35 |
| Bollwerk | Kriegsschiff | 3 | Linien-Kriegsschiff: vier mittlere Geschütztürme hinter geschichteter Panzerung | 4 M Turm, 2 M Werfer | 4 | 4 | 450 m³ | Gunnery 30, Piloting 25 |
| Quiver | Kriegsschiff | 3 | Raketen-Kriegsschiff: vier mittlere Werfer, +15 % Raketenschaden, leichtere Panzerung als eine Bulwark | 4 M Werfer, 2 M Turm | 4 | 4 | 480 m³ | Missiles 30, Piloting 20 |
| Herald | Doktrinschiff | 4 | Doktrinschiff: +50 % Stärke und Reichweite der Doktrin-Übertragung | 4 M Turm, 2 M Werfer | 6 | 5 | 800 m³ | Leadership 40, Gunnery 40 |
| Tradewind | Frachter | 4 | Schwerer Containerfrachter: doppelter Containerstapel einer Mule, 24.000 m³ Laderaum, zwei Abwehrtürme und ein Kinnpaar für Bergbaulaser oder Bergungsmodule | 2 S Turm, 2 S Mehrzweck | 4 | 5 | 24,000 m³ | Trading 30, Navigation 20, Piloting 15 |
| Ironclad | Schwerkriegsschiff | 4 | Schweres Kriegsschiff: eine Wand aus Geschütztürmen bei Kriegsschifftempo | 4 M Turm, 2 L Turm, 2 M Werfer | 5 | 5 | 700 m³ | Gunnery 50, Defense 40 |
| Monolith | Linienschiff | 5 | Linienschiff: acht schwere Geschütztürme, kämpft mit der Breitseite | 8 L Turm, 2 M Turm, 2 L Werfer | 6 | 6 | 1,200 m³ | Gunnery 70, Defense 60 |
| Colossus | Jägertender | 6 | Jägertender: stadtgroß, startet Angriffsjäger-Staffeln | 12 L Turm, 8 M Turm | 8 | 8 | 20,000 m³ | Leadership 80, Gunnery 80 |
| Hegemon | Flaggschiff | 7 | Flaggschiff: +20 % Geschützturmschaden, Spinal-Lance-Hardpoint, +100 % Reichweite der Doktrin-Übertragung | 10 L Turm, 6 M Turm, 1 L Starr | 8 | 8 | 30,000 m³ | Leadership 90, Gunnery 85, Defense 85 |
| Asterion | Behemoth | 8 | Belagerungs-Behemoth: gepanzerter Linienbrecher, Spinal Lance, nur Orbitalliegeplätze | 12 L Turm, 2 M Turm, 1 L Starr | 8 | 8 | 140,000 m³ | Piloting 95, Leadership 95, Gunnery 95, Defense 90 |
| Borealis | Behemoth | 8 | Flottenbollwerk: +40 % Doktrinstärke, +200 % Doktrinreichweite, nur Orbitalliegeplätze | 10 L Turm, 2 M Turm | 9 | 8 | 160,000 m³ | Piloting 95, Leadership 99, Engineering 90, Defense 95 |
| Nacre | Behemoth | 8 | Flottenrefugium: +60 % Fernreparatur, +100 % Doktrinreichweite, nur Orbitalliegeplätze | 8 L Turm, 2 M Turm, 4 M Mehrzweck | 8 | 8 | 180,000 m³ | Piloting 95, Leadership 90, Engineering 95, Defense 95 |
| Ophion | Behemoth | 8 | Arsenal-Behemoth: sechs Belagerungswerfer, +35 % Raketenschaden, nur Orbitalliegeplätze | 8 L Turm, 6 L Werfer | 8 | 8 | 200,000 m³ | Piloting 95, Gunnery 99, Defense 95, Engineering 90 |
| Meridian | Behemoth | 9 | Expeditionsgießerei: +30 % Fernreparatur, 400.000 m³ Laderaum, nur Orbitalliegeplätze | 12 L Turm, 4 M Mehrzweck | 9 | 9 | 400,000 m³ | Piloting 99, Engineering 99, Leadership 95, Defense 95 |
| Tellurion | Weltschiff | 10 | Weltschiff: mondgroße Maschinenwelt, Tidal Shear Array, Drohnenkarussell; dockt nie an | 16 L Turm, 8 M Turm, 1 L Starr | 10 | 10 | 600,000 m³ | Piloting 99, Leadership 99, Gunnery 95, Defense 99, Engineering 95 |
Aus den Daten des Spiels
Die aufgeführten Fertigkeiten brauchst du, um den Rumpf zu fliegen. Seine Module haben eigene Anforderungen (siehe Ausrüstung), und das Fenster Fertigkeiten zeigt, was jede neue Stufe freischaltet.
Der Hangar#
Docke an einer beliebigen Station an und öffne Hangar in den Diensten der Station. Dort verwaltest du die Schiffe und Gegenstände, die du an dieser Station aufbewahrst.
- Schiffe in diesem Hangar
- Jedes montierte Schiff, das du hier angedockt hast, mit Klasse, einer einzeiligen Zusammenfassung, Bürgschaftsstatus und jeder Fertigkeit, die noch fehlt. Das Aktive Schiff ist das, mit dem du abdockst; Besteigen macht ein anderes Schiff aktiv.
- Schiffsdetails
- Wähle ein Schiff, um seine vollständigen Daten (Verteidigung, Batterie, Navigation, Laderaum und Profil), seine Slot-Anordnung, die Ausrüstung, seinen geschätzten Wert und seinen Rumpf-Meisterschaftsrang zu sehen. Verdiene Fertigkeits-EP, während du einen Rumpf fliegst, um seinen Rang zu steigern.
- Schiff reparieren
- Repariert Panzerung und Rumpf des aktiven Schiffs gegen eine Gebühr. Schilde laden sich von selbst auf.
- Laderaum
- Was an Bord des aktiven Schiffs ist, mit einer Anzeige der belegten Kapazität. Entladen bringt einen Stapel in den Stationshangar.
- Stationshangar
- Gegenstände, die du an dieser Station aufbewahrst. Laden bringt einen Stapel in den Laderaum des aktiven Schiffs; Module lassen sich direkt von hier einbauen und verpackte Rümpfe montieren.
- Suche
- Ein Feld durchsucht Schiffe, Rumpfnamen und -klassen, Gegenstände und Kategorien. Drücke /, um hineinzuspringen.
- Eingelagerte Schiffe nach Station
- Jedes Schiff, das du irgendwo besitzt, nach Station gruppiert. Siehe eingelagerte Schiffe.

Ein Schiff kaufen#
Neue Rümpfe werden verpackt auf Stationsmärkten verkauft, wie jeder andere Gegenstand. Ein verpackter Rumpf ist Fracht; du montierst ihn an einer Station zu einem Schiff.
- Prüfe die Fertigkeiten
Schlag den Rumpf in der Liste nach. Du kannst einen Rumpf kaufen, bevor du ihn fliegen kannst, aber du kannst erst mit ihm abdocken, wenn du seine Fertigkeitsanforderungen erfüllst.
- Finde ihn auf dem Markt
Öffne Markt, wähle die Kategorie Schiffe (die Chips der Rumpfklassen grenzen sie ein) und wähle den Rumpf. Die Detailansicht zeigt seine Werte, seine Anforderungen (erfüllt oder nicht), den Preisverlauf und das Orderbuch.
- Kauf ihn
Kaufe aus einer Verkaufsorder. Der verpackte Rumpf landet im Hangar dieser Station.
- Montiere ihn
Suche im Hangar den verpackten Rumpf unter deinen Gegenständen und wähle Montieren. Er wird zu einem leeren Schiff in diesem Hangar.
- Besteige ihn und rüste ihn aus
Drücke Besteigen, um es zu deinem aktiven Schiff zu machen, und öffne dann Ausrüstung, um Module in seine Slots zu setzen.
- Kleine Rümpfe gibt es an fast jeder Station. Größere Rümpfe führen größere Knotenpunkte, und die größten Kriegsschiffe meist die Handelsknoten der Heimatsysteme der Fraktionen. Der Bestand füllt sich über einige Stunden wieder auf, und andere Piloten verkaufen ebenfalls Rümpfe.
- Nicht jeder Rumpf wird verkauft. Jägertender, Flaggschiffe, Behemoths und das Weltschiff werden von Industriellen gebaut, also suche sie auf dem Markt bei anderen Piloten oder baue selbst eins. Siehe Fertigung.
- Die Carrion, der eigene Raider der Hollow Crown, taucht selten und teuer auf Piratenmärkten auf.
- Vanguard-Rümpfe werden an Vanguard-Liegeplätzen und im Vanguard-Shop an Charter-Mitglieder für Credits verkauft.
- Wenn du dein letztes flugfähiges Schiff zu Hause verlierst, stellt dir das Flottenbüro des Accord eine kostenlose Sparrow aus. Siehe ein Schiff verlieren.
Ausrüstung#
Öffne Ausrüstung, während du angedockt bist und dein aktives Schiff im Hangar steht. Das Fenster zeigt links deine oberen, mittleren und unteren Slots und rechts die Attribute des Schiffs.

- Wähle einen Slot
Klicke auf einen Slot. Am 3D-Schiff hinter dem Fenster leuchtet der passende Waffenpunkt auf.
- Wähle ein Modul
Die Auswahl darunter listet jedes Modul im Hangar dieser Station. Module, die nicht in diesen Slot passen, sind abgeblendet, mit dem Grund: falscher Slot, falsche Halterung oder Größe oder eine fehlende Fertigkeit.
- Bau es ein
Drücke Einbauen. Das Modul wandert vom Hangar aufs Schiff; was im Slot war, kommt zurück in den Hangar. Ausbauen leert den Slot.
- Stelle seinen Modus ein
Bei einem Modul, das du einschaltest (Verstärker, Reparierer, Triebwerk oder Störsender), wählst du in der Auswahl seinen Aktivierungsmodus. Siehe Modulmodi.
Die Attribute lesen#
Jede Zahl aktualisiert sich beim Ausrüsten: Schild, Panzerung und Rumpf, Panzerungsresistenzen, Schildregeneration, die Batterie (Kapazität, Spannung, Laderate und Spitzenleistung), Ausrüstungsverbrauch (die durchschnittliche Leistung, die deine Geschütze und Module verbrauchen, wenn alle laufen), Höchstgeschwindigkeit, Boost-Tempo, Wendigkeit, Warp-Tempo, Fracht, Signatur, Erfassungsreichweite sowie deine Geschütz- und Bergbauboni.
- Du kannst nur das aktive Schiff ausrüsten, angedockt, mit Modulen aus dem Hangar derselben Station. Kaufe Module zuerst auf dem Markt.
- Ein Modul, das deinen Laderaum vergrößert, lässt sich nicht ausbauen, solange die Fracht dann nicht mehr passen würde. Entlade zuerst.
- Pro Rumpf kann nur eine Panzerbeplankung eingebaut werden, und sie ist am Rumpf zu sehen.
- Ein frisch montierter Rumpf ist leer: Rüste ihn aus, bevor du abdockst.
Slots, Halterungen und Größen#
Jeder Rumpf hat drei Reihen von Slots. Was ein Modul kann, entscheidet, in welche Reihe es gehört.
- Obere Slots
- Waffen und Werkzeuge: Geschütze, Türme, Raketenwerfer, Bergbaulaser, Bergungsmodule, Fernreparaturprojektoren und Seal Breaker. Jeder obere Slot ist ein physischer Waffenpunkt am Rumpf mit einem Halterungstyp und einer Größe.
- Mittlere Slots
- Schilde und Elektronik: Schildregeneratoren und -verstärker, Barrieregewebe, Triebwerke, Nahabwehr und Flak, Gegenmaßnahmen, Störsender, Scanner, Doktrin-Arrays und die Signaturtarnung.
- Untere Slots
- Panzerung und Technik: Platten und Beplankungen, Panzerungsreparatur-Arrays, Verstrebungen, Batteriebänke und Regler, Laderaumerweiterungen und planetare Bohrer.
Halterungstypen#
| Halterung | Was es ist | Nimmt |
|---|---|---|
| Fixed | A gun locked along the nose. It aims within a small gimbal cone, so you aim the ship. | Small guns, mining lasers and some tools |
| Turret | A rotating weapon that tracks targets on its own across its arc of fire. | Turreted guns, medium and large launchers, remote repair projectors and salvage rigs |
| Missile | A launcher bay. Missiles guide themselves to a locked target. | Missile launchers, swarm pods and torpedo racks |
| Utility | A tool mount. | Mining lasers and bores, salvagers, projectors and seal breakers |
Größen#
- Waffenpunkte sind S (klein), M (mittel) oder L (groß). Waffen müssen genau zur Größe passen: Ein mittlerer Turm nimmt nur mittlere Geschütze.
- Bergungsmodule und Seal Breaker sind die Ausnahme: Ein kleines passt auch in eine größere Halterung.
- Kleine Geschütze passen in starre und Turmhalterungen; kleine Werfer brauchen eine Werferhalterung. Mittlere und große Geschütze passen nur in Türme, und mittlere und große Werfer passen in Werfer- und Turmhalterungen.
- Rümpfe derselben Klasse können ihre Waffenpunkte sehr unterschiedlich anordnen. Prüfe die Slot-Anordnung in den Schiffsdetails des Hangars oder in der Liste, bevor du Module kaufst.
Aktivierungsmodi der Module#
Jedes Modul, das du einschaltest (außer Bergbaulasern und Flares), hat einen Aktivierungsmodus, der entscheidet, wann es läuft. Modi werden pro Schiff und pro Slot gespeichert. Geschütze und Werfer haben eigene Feuereinstellungen (Mit Angreifen oder Nur manuell sowie eine Zielgröße): siehe Feuermodi der Waffen.
- Manuell
- Nur du schaltest es ein und aus: mit seiner Zifferntaste (1 bis 9), einem Klick oder einem Tippen auf das Modul. Kein Abzeichen.
- Auto bei Schaden
- Abzeichen A. Das Modul schaltet sich selbst ein, wenn seine Schicht unter eine Schwelle fällt (standardmäßig 70 %; angeboten werden 50 %, 60 %, 70 %, 80 %, 90 %), und bleibt an, bis die Schicht voll ist. Es lässt die Batterie nie unter 20 % sinken. Angeboten für Schildregeneratoren (Schild) und Panzerungsreparatur-Arrays (Panzerung).
- Mit Angreifen
- Abzeichen E. Wird eingeschaltet, wenn du Angreifen (V) drückst.
| Modul | Slot | Standard | Angebotene Modi |
|---|---|---|---|
| Barrier Regenerator | Mid | Auto bei Schaden | Manuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen |
| Burst Thruster | Mid | Manual | Manual, With Engage |
| Sensor Jammer | Mid | With Engage | Manual, With Engage |
| Deep Scanner | Mid | Manual | Manual, With Engage |
| Nanite Repair Array | Niedrig | Auto bei Schaden | Manuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen |
| Barrier Projector M | Hoch | Manual | Manual, With Engage |
| Nanite Projector M | Hoch | Manual | Manual, With Engage |
| Siege Doctrine Array | Mid | Manual | Manual, With Engage |
| Rampart Doctrine Array | Mid | Manual | Manual, With Engage |
| Vector Doctrine Array | Mid | Manual | Manual, With Engage |
| Seal Breaker | Hoch | Manual | Manual, With Engage |
| Signaturtarnung | Mid | Manual | Manual, With Engage |
| Heavy Barrier Regenerator | Mid | Auto bei Schaden | Manuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen |
| Nanite Surge Array | Niedrig | Auto bei Schaden | Manuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen |
| Wideband Jammer | Mid | With Engage | Manual, With Engage |
| Survey Array | Mid | Manual | Manual, With Engage |
| Overdrive Thruster | Mid | Manual | Manual, With Engage |
Aus den Daten des Spiels

- Stelle einen Modus in der Ausrüstung ein (wähle den Slot) oder klicke ein Modul im HUD mit rechts an (auf einem Touchscreen gedrückt halten). Das funktioniert angedockt und im All.
- Auto läuft auf dem Server, funktioniert also weiter, wenn das Spielfenster im Hintergrund ist, und auf jedem Gerät.
- Schaltest du ein Auto-Modul von Hand ein, gilt die Batterie-Untergrenze von 20 % für diesen Lauf nicht; es stoppt trotzdem, wenn die Schicht voll ist.
- Angreifen feuert jede Waffe, die auf Mit Angreifen steht (alle, sofern du keine geändert hast). Es schaltet nur die Module ein, die auf Mit Angreifen stehen, sodass ein Verstärker nicht mehr in jedem Kampf deine Batterie leert, bevor deine Schilde überhaupt getroffen werden.
- Baust du in einen Slot ein anderes Modul ein, wird der Slot auf den Standard des neuen Moduls zurückgesetzt.
Versicherung: Rumpfbürgschaften#
Die Keelwright Mutual, die Schiffbauer-Genossenschaft des Kheper Syndicate, sichert Rümpfe gegen Verlust ab. Du zahlst eine Prämie für eine Laufzeit von 14 Tagen; wird der Rumpf zerstört, zahlt dir die Mutual einen Anteil seines Kielwerts, also des Werts der darin enthaltenen Rohstoffe. Sichere einen Rumpf im Hangar ab, während du dort angedockt bist, wo der Rumpf liegt (Rumpf absichern in den Schiffsdetails).
| Stufe | Zahlt (vom Kielwert) | Prämie pro Laufzeit | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Bergungsbürgschaft | 40% | 5% | Günstiger Schutz für Rümpfe, mit deren Verlust du rechnest. |
| Kielbürgschaft | 70% | 12% | Der übliche Schutz für einen Arbeitsrumpf. |
| Volle Kielbürgschaft | 100% | 25% | Zahlt den gesamten Kielwert. |
Aus den Daten des Spiels
Was den Preis verändert#
- Rabatt nach Pilotenstufe: Die Prämien sinken mit steigender Pilotenstufe stetig, bis zu 30 % Rabatt auf Stufe 99.
- Schadenshistorie: Jeder bezahlte Schadensfall auf deinem Konto in den letzten 14 Tagen erhöht die Prämien um 20 %, bis zu +100 %.
- Großschiffzuschlag: Jägertender ×1,25, Flaggschiffe ×1,5, Behemoths ×1,5.
- Verlängern: Verlängere dieselbe Stufe, sobald noch 14 Tage oder weniger übrig sind, um bis zu 28 Tage im Voraus zu zahlen. Eine Verlängerung erhält deine Deckung ohne neue Sperrfrist. Der Kauf einer anderen Stufe ersetzt die Bürgschaft, und der Rest der alten Laufzeit verfällt.
- Auto-Verlängerung (auf Wunsch) verlängert am letzten Tag der Bürgschaft aus deiner Geldbörse, solange die Prämie unter dem Limit bleibt, dem du zugestimmt hast.
Module und Fracht#
- Ausgerüstete Module können hinzugefügt werden: gedeckt mit demselben Anteil ihres Materialwerts. Benannte Crown-Forged- und Exodus-Pattern-Module zählen nur mit den Materialien ihres Standardmoduls; legendäre und exotische Module sowie Module, die kein NPC kauft, sind nicht gedeckt.
- Fracht kann bis zu einem angegebenen Wert hinzugefügt werden (begrenzt je Rumpfklasse): 8 % davon pro Laufzeit, ausgezahlt bis zu dem Betrag, den die verlorene Fracht bei NPC-Käufern einbringen würde. Fracht zählt erst, wenn sie 10 Minuten im All an Bord war, und ein Konto kann pro Woche bis zu ₡50.000.000 Frachtdeckung angeben.
- Was ins Wrack fällt, wird nie bezahlt (es kann noch geplündert werden). Schmuggelware, Relikte, Trophäen, Baupläne und Kontowaren sind nicht gedeckt, und Kuriergüter vom Auftragsbrett sind stattdessen durch ihre Sicherheitsleistung gedeckt.
Schadensfälle#
- Eine neue Bürgschaft oder eine mit geänderter Stufe zahlt 30 Minuten nach der Ausstellung nichts. Verlängerungen behalten ihre Deckung.
- Verluste ohne beteiligten Gegner (ein Absturz, Hitze beim Wiedereintritt) zahlen 50 %; Verluste mit Kriminellen-Markierung zahlen 50 % (beides zusammen: ein Viertel).
- Keine Auszahlung, wenn ein Pilot deines eigenen Kontos am Abschuss beteiligt war, bei selbstverschuldeten Verlusten oder wenn die Accord-Marshals dich zerstören, während du kriminell bist.
- Auszahlungen sind Credits und gehen direkt in deine Geldbörse.
- Die Sparrow und die Tellurion lassen sich nicht absichern: Das Flottenbüro des Accord ersetzt Sparrows kostenlos, und die Mutual stellt keine Police für ein Weltschiff aus.
Kielwerte und Prämien aller absicherbaren Rümpfe
| Rumpf | Kielwert | Prämie Kielbürgschaft (Stufe 1) | Kielbürgschaft zahlt | Prämie Kielbürgschaft (Stufe 99) | Prämie Volle Kielbürgschaft (Stufe 1) | Volle Kielbürgschaft zahlt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairwind | ₡32,842 | ₡3,942 | ₡22,989 | ₡2,759 | ₡8,211 | ₡32,842 |
| Dartwing | ₡35,420 | ₡4,251 | ₡24,794 | ₡2,976 | ₡8,855 | ₡35,420 |
| Wayfarer | ₡60,186 | ₡7,223 | ₡42,130 | ₡5,056 | ₡15,047 | ₡60,186 |
| Delver | ₡35,284 | ₡4,235 | ₡24,698 | ₡2,964 | ₡8,821 | ₡35,284 |
| Nightjar | ₡75,007 | ₡9,001 | ₡52,504 | ₡6,301 | ₡18,752 | ₡75,007 |
| Halberd | ₡140,986 | ₡16,919 | ₡98,690 | ₡11,843 | ₡35,247 | ₡140,986 |
| Peregrine | ₡84,496 | ₡10,140 | ₡59,147 | ₡7,098 | ₡21,124 | ₡84,496 |
| Suture | ₡195,129 | ₡23,416 | ₡136,590 | ₡16,391 | ₡48,783 | ₡195,129 |
| Gleaner | ₡67,152 | ₡8,059 | ₡47,006 | ₡5,641 | ₡16,788 | ₡67,152 |
| Furrow | ₡79,979 | ₡9,598 | ₡55,985 | ₡6,719 | ₡19,995 | ₡79,979 |
| Hewer | ₡93,170 | ₡11,181 | ₡65,218 | ₡7,827 | ₡23,293 | ₡93,170 |
| Palisade | ₡46,235 | ₡5,549 | ₡32,364 | ₡3,884 | ₡11,559 | ₡46,235 |
| Quarrier | ₡1,261,324 | ₡151,359 | ₡882,926 | ₡105,952 | ₡315,331 | ₡1,261,324 |
| Driftcomber | ₡724,728 | ₡86,968 | ₡507,309 | ₡60,878 | ₡181,182 | ₡724,728 |
| Mule | ₡767,361 | ₡92,084 | ₡537,152 | ₡64,459 | ₡191,841 | ₡767,361 |
| Lifeline | ₡1,253,463 | ₡150,416 | ₡877,424 | ₡105,291 | ₡313,366 | ₡1,253,463 |
| Astrolabe | ₡151,352 | ₡18,163 | ₡105,946 | ₡12,714 | ₡37,838 | ₡151,352 |
| Longsight | ₡284,279 | ₡34,114 | ₡198,995 | ₡23,880 | ₡71,070 | ₡284,279 |
| Carrion | ₡1,618,623 | ₡194,235 | ₡1,133,036 | ₡135,965 | ₡404,656 | ₡1,618,623 |
| Bollwerk | ₡1,006,979 | ₡120,838 | ₡704,885 | ₡84,587 | ₡251,745 | ₡1,006,979 |
| Quiver | ₡1,001,287 | ₡120,155 | ₡700,900 | ₡84,109 | ₡250,322 | ₡1,001,287 |
| Herald | ₡6,753,989 | ₡810,479 | ₡4,727,792 | ₡567,336 | ₡1,688,498 | ₡6,753,989 |
| Tradewind | ₡3,142,409 | ₡377,090 | ₡2,199,686 | ₡263,963 | ₡785,603 | ₡3,142,409 |
| Ironclad | ₡5,590,033 | ₡670,804 | ₡3,913,023 | ₡469,563 | ₡1,397,509 | ₡5,590,033 |
| Monolith | ₡20,448,635 | ₡2,453,837 | ₡14,314,044 | ₡1,717,686 | ₡5,112,159 | ₡20,448,635 |
| Colossus | ₡298,595,112 | ₡44,789,267 | ₡209,016,578 | ₡31,352,487 | ₡93,310,973 | ₡298,595,112 |
| Hegemon | ₡1,042,219,442 | ₡187,599,500 | ₡729,553,609 | ₡131,319,650 | ₡390,832,291 | ₡1,042,219,442 |
| Asterion | ₡4,285,083,426 | ₡771,315,017 | ₡2,999,558,398 | ₡539,920,512 | ₡1,606,906,285 | ₡4,285,083,426 |
| Borealis | ₡4,907,901,346 | ₡883,422,243 | ₡3,435,530,942 | ₡618,395,570 | ₡1,840,463,005 | ₡4,907,901,346 |
| Nacre | ₡4,288,558,406 | ₡771,940,514 | ₡3,001,990,884 | ₡540,358,360 | ₡1,608,209,403 | ₡4,288,558,406 |
| Ophion | ₡4,671,630,720 | ₡840,893,530 | ₡3,270,141,504 | ₡588,625,471 | ₡1,751,861,520 | ₡4,671,630,720 |
| Meridian | ₡7,670,060,488 | ₡1,380,610,888 | ₡5,369,042,341 | ₡966,427,622 | ₡2,876,272,683 | ₡7,670,060,488 |
Prämien gelten pro Laufzeit von 14 Tagen und enthalten den Großschiffzuschlag. Dein Angebot im Hangar berücksichtigt zusätzlich deine Schadenshistorie und eine etwaige Modul- oder Frachtdeckung. Aus den Daten des Spiels
Versicherung: Ersatzdeckung#
Die Keelwright Mutual bietet außerdem Ersatzdeckung: Wird der Rumpf zerstört, kauft dir die Mutual denselben Rumpf (und bei Vollersatz jedes gedeckte Modul, das zerstört wurde) aus Verkaufsorders auf dem Markt und liefert ihn an deine Heimatstation, montiert und ausgerüstet, soweit du ihn ausrüsten kannst. Sie erschafft nie ein Schiff aus dem Nichts: Jeder Schadensfall ist ein echter Kauf aus Verkaufsorders von Piloten und NPCs, damit Schiffbauer weiter verkaufen. Versichere einen Rumpf im Hangar, während du dort angedockt bist, wo er liegt (Versichern in den Schiffsdetails).
| Deckung | Was ersetzt wird |
|---|---|
| Rumpfersatz | Die Mutual kauft dir denselben Rumpf und liefert ihn an deine Heimatstation. |
| Vollersatz | Der Rumpf und jedes zerstörte gedeckte Modul, neu ausgerüstet. |
Aus den Daten des Spiels
| Wo Verluste gedeckt sind | Prämie |
|---|---|
| Gesicherter Raum | 9% |
| Überall | 30% |
Der Versicherungswert ist der Referenzpreis des Rumpfs und jedes gedeckten Moduls ×1,25, etwa das, was ein NPC-Regal im gesicherten Raum verlangt. Große Rümpfe tragen denselben Zuschlag wie bei Rumpfbürgschaften. Aus den Daten des Spiels
So läuft ein Schadensfall ab#
- Die Mutual sucht Verkaufsorders innerhalb von 5 Sprüngen um deine Heimatstation oder um den Ort deines Verlusts und kauft die günstigsten Einheiten, nie über dem teuersten NPC-Regalpreis. Sie kauft nie von deinem eigenen Konto, nie von jemandem, der am Abschuss beteiligt war, und nie aus Angeboten, die nach dem Verlust eingestellt wurden.
- Der Rumpf wird an deiner Heimatstation montiert, und jedes ersetzte Modul, das du einbauen kannst, kommt in seinen Slot, mit den Modulmodi und Munitionsladungen, die du hattest. Der Rest wartet im Stationshangar.
- Ein Teil, das kein Verkäufer in Reichweite anbietet, wird in Credits bezahlt, höchstens zu seinem geschätzten Wert (demselben Wert, den eine Rumpfbürgschaft verwendet).
- Die Mutual zahlt höchstens etwa das 1,1-Fache des üblichen Handelspreises für eine Einheit, kauft höchstens 2 Rümpfe pro Woche von einem einzelnen Verkäufer (und den damit verbundenen Konten) und gibt nur ein Tagesbudget aus: Ein Schadensfall darüber hinaus wartet auf den nächsten Tag, die ältesten zuerst.
- Schadensfälle werden aus der Reserve der Mutual bezahlt, die die Prämien füllen. 15 % jeder Prämie erreichen die Reserve nie, sodass sie nie mehr auszahlen kann, als hereinkommt. Wird sie knapp, folgt der Rest deines Ersatzes der Reihe nach, sobald sie sich wieder füllt.
Was nicht gedeckt ist#
- Es zählen nur Verluste durch feindliche Piloten und NPCs: keine Abstürze oder Wiedereintritte, keine selbstverschuldeten Verluste, nicht während du als kriminell markiert bist und nicht, wenn ein Pilot deines eigenen Kontos beteiligt war. In den ersten 60 Minuten einer Police ist nichts gedeckt.
- Ein Verlust allein durch NPCs hat eine Selbstbeteiligung von 20 %, die beim Kauf des Ersatzes aus deiner Geldbörse bezahlt wird. Er zählt nur, wenn der Rumpf eine Waffe oder ein Verteidigungsmodul trug, mindestens 10 Minuten im All war, nicht innerhalb von 6 Stunden nach dem Kauf der Police im System des Kaufs verloren ging und dein Konto in dieser Woche keinen anderen NPC-Schadensfall in diesem System hatte.
- Module, die ins Wrack fallen, werden nicht ersetzt, ebenso wenig benannte Crown-Forged- oder Exodus-Pattern-Module, legendäre und exotische Module oder alles, was gefunden statt gekauft wurde.
- Eine Police endet mit ihrem ersten Schadensfall. Ein Konto kann 3 Ersatzfälle pro Woche haben, und jeder Schadensfall in den letzten 30 Tagen erhöht die Prämien um 50 %.
- Ein Rumpf hat jeweils nur eine Art von Deckung: eine Rumpfbürgschaft oder eine Ersatzdeckung. Die Sparrow, das Weltschiff, Vanguard-Rümpfe und legendäre Rümpfe können keine Ersatzdeckung erhalten.
Schiffs-Builds und Nachkaufen#
Speichere ein ausgerüstetes Schiff als Build (Build speichern in den Schiffsdetails des Hangars oder Aktives Schiff als Build speichern im Tab Builds des Markts). Ein Build merkt sich den Rumpf, jedes Modul in seinem Slot, Modulmodi und Munitionsladungen. Du kannst 40 Builds behalten, und das zuletzt verlorene Schiff wird automatisch als Zuletzt verlorenes Schiff gespeichert.
- Öffne den Tab Builds
Öffne Markt und wähle Builds, oder drücke Letztes Schiff kaufen auf dem Bildschirm, den du nach der Zerstörung deines Schiffs siehst.
- Lies das Angebot
Jedes Teil wird aus den Verkaufsorders dieser Station bepreist, die günstigsten zuerst. Teile, die du schon im Hangar hast, werden zuerst verwendet (schalte das ab, um alles zu kaufen). Fehlende Teile zeigen den günstigsten Verkäufer innerhalb deiner Marktreichweite (oder den nächsten dahinter), mit einer Schaltfläche Route und einer Schaltfläche Kauforder. Gekauft wird an dieser Station.
- Kauf ihn
Dieses Build kaufen kauft jedes Teil oder gar nichts. Verfügbares kaufen kauft, was angeboten wird, und lässt den Rest weg. Der Rumpf wird im selben Schritt im Hangar montiert und ausgerüstet.
Ein Schiff ausräumen#
Alle Module ausbauen in den Schiffsdetails des Hangars bringt jedes eingebaute Modul und die Munition im Laderaum in einem Schritt in den Stationshangar. Du musst dort angedockt sein, wo das Schiff liegt, und was sonst im Laderaum ist, muss noch in den nackten Rumpf passen.
Eingelagerte Schiffe#
Schiffe bleiben, wo du sie lässt. Die Liste Eingelagerte Schiffe nach Station unten im Hangar zeigt jedes montierte Schiff, das du besitzt, gruppiert nach der Station, an der es angedockt ist, mit der Zahl der Schiffe und Hangars.
- Die Station, an der du angedockt bist, ist zuerst aufgeklappt; die anderen klappen per Klick auf.
- Bei mehr als acht Schiffen findet ein Suchfeld ein Schiff nach Name oder Rumpf oder eine ganze Station nach Name.
- Kurs zum Hangar plant die Route zu einer Station mit deinen Schiffen, bereit für Reisen.
- Die Liste aktualisiert sich von selbst, wenn du Schiffe kaufst, montierst, verlierst oder verlegst.
- Verpackte Rümpfe sind Gegenstände, keine Schiffe: Sie bleiben in der Gegenstandsliste des Stationshangars, bis du sie montierst.
Um ein Schiff zu verlegen, docke damit ab und flieg es zur neuen Station. Verpackte Rümpfe kannst du auch als Fracht in einem ausreichend großen Laderaum transportieren (ihr verpacktes Volumen ist groß) oder per Vertrag mit einem anderen Piloten handeln.
Lackierungen#
Eine Lackierung gibt einem Schiff einen neuen Anstrich. Standardmäßig trägt jeder Rumpf die Farben deiner Fraktion (oder deines Clans). Wähle in der Ausrüstung unter Lackierung eine für das aktive Schiff; das erste Farbfeld stellt die Standardfarben wieder her. Lackierungen gehören zum Konto, also kann jeder Pilot darauf eine nutzen, die du besitzt.
| Lackierung | So bekommst du sie | Aussehen |
|---|---|---|
| Vanguard Ivory | Im Vanguard Charter enthalten | Die Farben der ersten Schiffe durch das Wurmloch. |
| Nebula Veil | Im Vanguard Charter enthalten | Tiefvioletter Rumpf mit leuchtend magentafarbenen Zierlinien. |
| Solar Wind | Im Vanguard Charter enthalten | Gebrannte orangefarbene Panzerung, verkohlte Platten und ein sonnengoldener Akzent. |
| Void Runner | Im Vanguard Charter enthalten | Fast schwarzer Rumpf mit kalten cyanfarbenen Positionslichtern. |
| Moonpearl | Im Vanguard Charter enthalten | Warmes Perlmutt über Pflaumengrau mit lavendelfarbenem Schimmer an den Kanten und sanft pulsierenden Lavendel-Zierlinien. |
| Nightprism | Im Vanguard Charter enthalten | Eine fast schwarze Dünnschichtlackierung, die beim Drehen des Rumpfs durch Petrol, Violett und Gold gleitet, mit mintfarbenem Licht, das an den Zierlinien nach achtern läuft. |
| Cold Chrome | Im Vanguard Charter enthalten | Helles Metallic-Silber über Graphit mit elektrisch blauen Akzenten und blauem Antrieb. |
| Tidal Lumen | Im Vanguard Charter enthalten | Tiefwasser-Petrol mit Perlmuttschimmer und biolumineszenten Bändern, die an den Zierlinien nach achtern rollen. |
| Rose Anodize | Im Vanguard Charter enthalten | Eloxierte Rosékupfer-Flakes über dunklem Kakao mit champagnerfarbenen Zierlinien. |
| Bannerträger | Im Vanguard Charter enthalten | Paradeelfenbein-Flakes und tiefes Marineblau unter einem goldenen Rückgrat und Chevrons, die in langsamem Takt leuchten. |
| Glacier | 300 Aether im Vanguard-Shop | Eisblaue Panzerung von den gefrorenen Randwelten. |
| Crimson Comet | 300 Aether im Vanguard-Shop | Rennrot mit einem Bernsteinblitz. |
| Jade Circuit | 400 Aether im Vanguard-Shop | Grüne Legierung, durchzogen von hellen Schaltkreisen. |
| Gilded Exodus | 600 Aether im Vanguard-Shop | Blattgold über dunkler Bronze. Dezent ist anders. |
| Grid Marker | Im Spiel verdient | Startlinienweiß, schwarzes Rondell und Warnorange. Verliehen für einen Podestplatz an einem Racing Port. |
| Checkered Flare | Im Spiel verdient | Mitternachtsblau unter Chevrons, mit kaltblauem Antrieb. Das Zeichen eines Rennsiegers. |
| Tracker's Stripe | Im Spiel verdient | Geschützmetall mit einem leuchtend orangefarbenen Fährtenleserstreifen. Gekauft mit Kopfgeldpunkten in einem Kopfgeldbüro. |
| Crownbane | Im Spiel verdient | Knochenweiß über Schwarz mit blutroten Chevrons. Für Jäger ab Jagd 75, gekauft mit Kopfgeldpunkten. |
| Marshal's Dress | Im Spiel verdient | Paradeelfenbein des Accord über Marshal-Marineblau, mit goldenem Rückgrat und goldenen Chevrons. Gekauft mit Verdiensten an einer Station des Solari Accord. |
| Guild Hazard | Im Spiel verdient | Sicherheitsbernstein des Syndicate über Anthrazit mit schwarzen Warn-Chevrons. Gekauft mit Verdiensten an einer Station des Kheper Syndicate. |
| Crimson Muster | Im Spiel verdient | Geschützmetall und Schwarz des Dominion unter karmesinrotem Rückgrat und Chevrons. Gekauft mit Verdiensten an einer Station des Vanta Dominion. |
| Harbor Signal | ₡250.000 an jeder Station | Lotsen-Marineblau über Hellgrau mit signalgelben Zierlinien. An jeder Station für Credits erhältlich. |
| Dune Courier | ₡1.500.000 an jeder Station | Wüstensand und Espresso mit petrolfarbenen Kurier-Chevrons. An jeder Station für Credits erhältlich. |
| Apex Line | Reach Racing 50 | Säuregrün über Graphit mit weißen Scheitel-Chevrons und limettengrünem Antrieb, sichtbar vom anderen Ende jedes Starterfelds. Für Piloten mit Rennsport 50. |
| Duskhide | Schließe 50 Jagdaufgaben ab (Auf der Fährte) | Umbrafarbene Haut, ein fast schwarzes Rückgrat und bernsteinfarbene Chevrons. Für Jäger mit fünfzig erfüllten Verträgen. |
| Seam Ochre | Reach Mining 50 | Ockerfarbene Arbeitslackierung über Schiefer mit knochenweißen Warn-Chevrons. Für Bergleute mit Bergbau 50. |
| Verdigris Archive | Knacke 25 verlassene Verstecke (Reliktjäger) | Verwitterter Grünspan über dunkler Bronze mit hellen Kupfer-Zierlinien, die Farbe alter Exodus-Wracks. Für Reliktjäger. |
| Event Horizon | Im Spiel verdient | Ein schwarzer Rumpf mit goldenem Akkretionsstreifen und weißglühendem Antrieb. Eingelöst aus einem Event Horizon Livery Kit, gefunden jenseits einer Singularität. |
| Wingmate Chevron | Rekrutiere einen Wingmate: Ein Rekrut erreicht Flügelmann | Geschwadergrau mit orangefarbenen Formations-Chevrons. Dafür, dass du einen Flügelmann in den Cluster gebracht hast. |
| Vanguard Recruiter | Rekrutiere einen Wingmate: Ein Rekrut erreicht Vanguard | Mitternachtsblau, ein vergoldetes Rückgrat und Chevrons und ein goldener Antrieb. Für einen Rekruten, der der Vanguard beigetreten ist. |
| Squadron Lead | Rekrutiere einen Wingmate: 3 qualifizierte Rekruten | Olivgrün mit knochenfarbenen Chevrons und einem Rückgratstreifen, die Lackierung des Führungsschiffs. Drei qualifizierte Rekruten. |
| Emberwing | Rekrutiere einen Wingmate: 10 qualifizierte Rekruten | Verkohlter Rumpf, glutrote Chevrons und ein orange brennender Antrieb. Zehn qualifizierte Rekruten. |
| Commander's Gilt | Rekrutiere einen Wingmate: 25 qualifizierte Rekruten | Paradeweiß und Marineblau mit vergoldeten Chevrons und eisblauem Antrieb. Fünfundzwanzig qualifizierte Rekruten. |
Aus den Daten des Spiels
- Credit-Lackierungen kaufst du direkt im Ausrüstungsfenster aus deiner Geldbörse, und sie gehören dir für immer.
- Verdiente Lackierungen werden freigeschaltet, sobald ein Pilot, der das Ziel erfüllt, zum ersten Mal die Lackierungsliste öffnet.
- Manche Lacke haben besondere Oberflächen (metallisch, Perlmutt oder irisierend) oder leuchtende animierte Zierstreifen, und manche ändern die Farbe deines Triebwerksleuchtens. 6 Lackierungen haben eine Oberfläche oder Zierstreifen.
- Gesperrte Lackierungen erscheinen in der Auswahl mit einer kleinen Markierung und zeigen beim Darüberfahren, wie du sie freischaltest.
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