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Flug und Schiffe

Schiffe

Dein Schiff ist in XETODUS der Körper deiner Spielfigur. Es gibt 34 Rümpfe zu fliegen, von der Sparrow, in der du startest, bis zu mondgroßen Behemoths, und jeder hat eigene Slots, eigenes Tempo, eigenen Laderaum und eigene Fertigkeitsanforderungen. Dieses Kapitel behandelt die Klassen und die komplette Liste, Kauf und Ausrüstung eines Schiffs, wie Slots und Halterungen funktionieren, Aktivierungsmodi der Module, die Absicherung eines Rumpfs mit einer Rumpfbürgschaft oder einem Ersatzschutz, das Speichern und Nachkaufen von Builds, das Auffinden deiner eingelagerten Schiffe und ihre Lackierung.

InhaltSchiffe: 12 Abschnitte

Auf dieser Seite

  1. Rumpfklassen
  2. Die Schiffsliste
  3. Der Hangar
  4. Ein Schiff kaufen
  5. Ausrüstung
  6. Slots, Halterungen und Größen
  7. Aktivierungsmodi der Module
  8. Versicherung: Rumpfbürgschaften
  9. Versicherung: Ersatzdeckung
  10. Schiffs-Builds und Nachkaufen
  11. Eingelagerte Schiffe
  12. Lackierungen

Rumpfklassen#

Jeder Rumpf gehört zu einer Klasse, die dir sagt, wofür er gedacht ist. Die Stufe ist der Platz des Rumpfs auf der Fortschrittsleiter: Rümpfe der Stufe 1 brauchen wenig oder kein Training, die höchsten Stufen dagegen sehr hohe Stufen in mehreren Fertigkeiten.

Rumpfklassen, die du fliegen kannst
KlasseStufeRümpfeWofür
Rennschiff1FairwindEin reiner Rennrumpf für die Racing Ports: sehr schnell, sehr zerbrechlich.
Abfänger1DartwingDie schnellsten Kampfrümpfe, gebaut, um Ziele einzuholen.
Pfadfinder1 to 3Wayfarer, Gleaner, Astrolabe, LongsightSchnell warpende Rümpfe für Orte, Bergung und Kartografie.
Prospektor1 to 2Delver, Furrow, HewerBergbaurümpfe mit großen Erzladeräumen und Bergbauhalterungen.
Plänkler1 to 2Sparrow, PalisadeKleine, wendige Allrounder. Die Sparrow, in der jeder Pilot startet, ist einer davon.
Torpedobomber1NightjarKleine Raketenboote, die gegen große Rümpfe weit über ihrer Größe zuschlagen.
Kanonenboot2HalberdDie ersten echten Kriegsschiffe: Türme, starre Geschütze und Raketen zusammen.
Frachter2 to 4Peregrine, Driftcomber, Mule, TradewindFrachtrümpfe, vom Koloniekurier bis zu riesigen Containerschiffen.
Instandsetzer2 to 3Suture, LifelineUnterstützungsrümpfe, die Verbündete mit Fernreparaturprojektoren reparieren.
Bagger3QuarrierSchwere Industriebergbauer mit Auslegern und einem Ofen an Bord.
Raider3CarrionDas eigene Kriegsschiff der Hollow Crown: schnell und schwer gepanzert.
Kriegsschiff3Bulwark, QuiverLinienkriegsschiffe mit mittleren Türmen und mehrschichtiger Verteidigung.
Doktrinschiff4HeraldFlottenführer, die Doktrin-Boni an Clankameraden aussenden.
Schwerkriegsschiff4IroncladEine Wand aus Türmen mit dem Tempo eines Kriegsschiffs.
Linienschiff5MonolithSchwere Breitseitenschiffe mit großen Türmen und riesigen Puffern.
Jägertender6ColossusStadtgroße Rümpfe, die Staffeln von Angriffsjägern starten.
Flaggschiff7HegemonDie schwersten Kriegsschiffe, mit einer Spinal Lance entlang des Kiels.
Behemoth8 to 9Asterion, Borealis, Nacre, Ophion, MeridianMondgroße Rümpfe, jeder für eine Rolle gebaut. Sie machen nur an Orbitalliegeplätzen fest.
Weltschiff10TellurionEine Maschinenwelt: der größte Rumpf im Sternhaufen. Sie dockt nie an.

Aus den Daten des Spiels

  • Größer ist nicht einfach besser. Kleine Rümpfe sind schnell, wendig, erfassen schnell und sind mit großen Geschützen schwer zu treffen; große Rümpfe tragen riesige Puffer und schwere Waffen, drehen sich aber langsam, richten sich langsam aus und sind leichte Ziele.
  • Viele Rümpfe haben einen Rollenbonus, der in ihrer Rollenzeile steht: mehr Turm- oder Raketenschaden, stärkere Fernreparaturen, schnellere Kartografie, mehr Bergungsgut und so weiter.
  • Angriffsjäger, die Jäger, die ein Jägertender startet, werden nicht von Piloten geflogen.
Ein Rumpf der Behemoth-Klasse, der die Begleitschiffe um ihn herum winzig wirken lässt.
Behemoths sind so groß, dass sie an Orbitalliegeplätzen festmachen.

Die Schiffsliste#

Jeder veröffentlichte Rumpf, nach Stufe geordnet. Obere Slots sind nach Größe und Halterungstyp aufgeführt (siehe Slots). Fracht ist der Grundladeraum vor Modulen und Fertigkeiten. Als Vanguard markierte Rümpfe (Driftcomber und Astrolabe) sind Rümpfe des Vanguard Charter.

Veröffentlichte Rümpfe
RumpfKlasseStufeRolleObere SlotsMitteUntenFrachtNötige Fertigkeiten
FairwindRennschiff1Rennschiff: der schnellste Rumpf im Cluster, gebaut für genau eine Aufgabe und sonst nichts3 S fixed2120 m³Racing 5
DartwingAbfänger1Abfänger: der schnellste Rumpf im Cluster, gebaut, um Ziele zu stellen3 S fixed2130 m³Piloting 10
WayfarerPfadfinder1Pfadfinder: +25 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, schneller Warp2 S Starr, 1 S Mehrzweck32260 m³Exploration 20
DelverProspektor1Prospektor: zwei Bergbaulaser und ein großer Erzladeraum2 S Mehrzweck, 1 S Starr22450 m³Mining 5
SparrowPlänkler1Mehrzweck-Plänkler für Einsteiger: Geschütze, ein Raketengestell und eine gutmütige Zelle2 S Starr, 1 S Werfer2260 m³Keins
NightjarTorpedobomber1Torpedobomber: +35 % Raketenschaden, +50 % Stärke der Signaturtarnung3 S Werfer, 1 S Starr2170 m³Missiles 20, Piloting 10
HalberdKanonenboot2Kanonenboot: Geschütztürme, starre Geschütze und ein Raketenschacht2 S Turm, 2 S Starr, 2 S Werfer33160 m³Gunnery 15
PeregrineFrachter2Kolonie-Kurier: 1.400 m³ Laderaum, Bergungsmodul und zwei Abwehrgeschütze2 S Starr, 1 S Mehrzweck231,400 m³Trading 5
SutureInstandsetzer2Instandsetzer: zwei mittlere Reparaturprojektoren, +60 % Fernreparaturmenge, +20 % Batterie-Laderate2 M Mehrzweck, 2 S Starr43180 m³Engineering 25, Defense 10
GleanerPfadfinder2Bergungs-Pfadfinder: drei Bergungshalterungen, +25 % Bergungschance, 900 m³ Laderaum2 S Mehrzweck, 1 M Mehrzweck, 1 S Starr32900 m³Salvaging 10, Piloting 5
FurrowProspektor2Planetarer Ernter: +30 % Ernteertrag, vier untere Slots für Bohrer und 1.400 m³ Laderaum2 S Starr, 1 S Mehrzweck241,400 m³Harvesting 10, Piloting 5
HewerProspektor2Prospektor: drei Abbauarme und 1.800 m³ Erzladeraum, die Stufe zwischen Delver und Quarrier3 S Mehrzweck, 1 S Starr231,800 m³Mining 15
PalisadePlänkler2Schildeskorte: vier kleine Waffen, ruhiges Handling und stärkere Schilde2 S Starr, 2 S Werfer3245 m³Gunnery 8, Piloting 5
QuarrierBagger3Bagger: drei schwere Abbauausleger und ein Bordofen3 M Mehrzweck, 2 S Turm338,000 m³Mining 30
Driftcomber (Vanguard)Frachter3Vanguard-Bergungstender: ein fünfter Schlepper im Salvage Yard und +10 % Expeditionsbeute, solange am Yard angedockt, +20 % Bergung, 9.000 m³ Laderaum2 S Turm, 2 M Mehrzweck349,000 m³Reclamation 10, Salvaging 20
MuleFrachter3Frachter: 12.000 m³ Laderaum auf einem offenen Fachwerkrückgrat, mit zwei Kinnhalterungen für Bergbaulaser1 S Turm, 2 S Mehrzweck3412,000 m³Trading 15
LifelineInstandsetzer3Instandsetzer: +100 % Fernreparaturmenge, +25 % Batterie-Laderate4 M Mehrzweck, 2 S Turm54600 m³Engineering 35, Defense 30
Astrolabe (Vanguard)Pfadfinder3Vanguard-Vermessungsjacht: kartiert 25 % schneller mit 50 % mehr Vermessungsreichweite, schnelle Reise, leichte Geschütze2 S Starr, 1 S Mehrzweck42600 m³Cartography 5, Exploration 10
LongsightPfadfinder3Tiefraum-Pfadfinder: +40 % Chance beim Siegelknacken, +15 % Bergungschance, der schnellste Warpantrieb im Cluster2 S Starr, 2 S Mehrzweck43520 m³Exploration 40, Navigation 20
CarrionRaider3Piraten-Raider: +15 % Geschützturmschaden, schnell und für ein Kriegsschiff schwer gepanzert4 M Turm, 2 M Werfer45520 m³Gunnery 35, Piloting 35
BollwerkKriegsschiff3Linien-Kriegsschiff: vier mittlere Geschütztürme hinter geschichteter Panzerung4 M Turm, 2 M Werfer44450 m³Gunnery 30, Piloting 25
QuiverKriegsschiff3Raketen-Kriegsschiff: vier mittlere Werfer, +15 % Raketenschaden, leichtere Panzerung als eine Bulwark4 M Werfer, 2 M Turm44480 m³Missiles 30, Piloting 20
HeraldDoktrinschiff4Doktrinschiff: +50 % Stärke und Reichweite der Doktrin-Übertragung4 M Turm, 2 M Werfer65800 m³Leadership 40, Gunnery 40
TradewindFrachter4Schwerer Containerfrachter: doppelter Containerstapel einer Mule, 24.000 m³ Laderaum, zwei Abwehrtürme und ein Kinnpaar für Bergbaulaser oder Bergungsmodule2 S Turm, 2 S Mehrzweck4524,000 m³Trading 30, Navigation 20, Piloting 15
IroncladSchwerkriegsschiff4Schweres Kriegsschiff: eine Wand aus Geschütztürmen bei Kriegsschifftempo4 M Turm, 2 L Turm, 2 M Werfer55700 m³Gunnery 50, Defense 40
MonolithLinienschiff5Linienschiff: acht schwere Geschütztürme, kämpft mit der Breitseite8 L Turm, 2 M Turm, 2 L Werfer661,200 m³Gunnery 70, Defense 60
ColossusJägertender6Jägertender: stadtgroß, startet Angriffsjäger-Staffeln12 L Turm, 8 M Turm8820,000 m³Leadership 80, Gunnery 80
HegemonFlaggschiff7Flaggschiff: +20 % Geschützturmschaden, Spinal-Lance-Hardpoint, +100 % Reichweite der Doktrin-Übertragung10 L Turm, 6 M Turm, 1 L Starr8830,000 m³Leadership 90, Gunnery 85, Defense 85
AsterionBehemoth8Belagerungs-Behemoth: gepanzerter Linienbrecher, Spinal Lance, nur Orbitalliegeplätze12 L Turm, 2 M Turm, 1 L Starr88140,000 m³Piloting 95, Leadership 95, Gunnery 95, Defense 90
BorealisBehemoth8Flottenbollwerk: +40 % Doktrinstärke, +200 % Doktrinreichweite, nur Orbitalliegeplätze10 L Turm, 2 M Turm98160,000 m³Piloting 95, Leadership 99, Engineering 90, Defense 95
NacreBehemoth8Flottenrefugium: +60 % Fernreparatur, +100 % Doktrinreichweite, nur Orbitalliegeplätze8 L Turm, 2 M Turm, 4 M Mehrzweck88180,000 m³Piloting 95, Leadership 90, Engineering 95, Defense 95
OphionBehemoth8Arsenal-Behemoth: sechs Belagerungswerfer, +35 % Raketenschaden, nur Orbitalliegeplätze8 L Turm, 6 L Werfer88200,000 m³Piloting 95, Gunnery 99, Defense 95, Engineering 90
MeridianBehemoth9Expeditionsgießerei: +30 % Fernreparatur, 400.000 m³ Laderaum, nur Orbitalliegeplätze12 L Turm, 4 M Mehrzweck99400,000 m³Piloting 99, Engineering 99, Leadership 95, Defense 95
TellurionWeltschiff10Weltschiff: mondgroße Maschinenwelt, Tidal Shear Array, Drohnenkarussell; dockt nie an16 L Turm, 8 M Turm, 1 L Starr1010600,000 m³Piloting 99, Leadership 99, Gunnery 95, Defense 99, Engineering 95

Aus den Daten des Spiels

Die aufgeführten Fertigkeiten brauchst du, um den Rumpf zu fliegen. Seine Module haben eigene Anforderungen (siehe Ausrüstung), und das Fenster Fertigkeiten zeigt, was jede neue Stufe freischaltet.

Der Hangar#

Docke an einer beliebigen Station an und öffne Hangar in den Diensten der Station. Dort verwaltest du die Schiffe und Gegenstände, die du an dieser Station aufbewahrst.

Schiffe in diesem Hangar
Jedes montierte Schiff, das du hier angedockt hast, mit Klasse, einer einzeiligen Zusammenfassung, Bürgschaftsstatus und jeder Fertigkeit, die noch fehlt. Das Aktive Schiff ist das, mit dem du abdockst; Besteigen macht ein anderes Schiff aktiv.
Schiffsdetails
Wähle ein Schiff, um seine vollständigen Daten (Verteidigung, Batterie, Navigation, Laderaum und Profil), seine Slot-Anordnung, die Ausrüstung, seinen geschätzten Wert und seinen Rumpf-Meisterschaftsrang zu sehen. Verdiene Fertigkeits-EP, während du einen Rumpf fliegst, um seinen Rang zu steigern.
Schiff reparieren
Repariert Panzerung und Rumpf des aktiven Schiffs gegen eine Gebühr. Schilde laden sich von selbst auf.
Laderaum
Was an Bord des aktiven Schiffs ist, mit einer Anzeige der belegten Kapazität. Entladen bringt einen Stapel in den Stationshangar.
Stationshangar
Gegenstände, die du an dieser Station aufbewahrst. Laden bringt einen Stapel in den Laderaum des aktiven Schiffs; Module lassen sich direkt von hier einbauen und verpackte Rümpfe montieren.
Suche
Ein Feld durchsucht Schiffe, Rumpfnamen und -klassen, Gegenstände und Kategorien. Drücke /, um hineinzuspringen.
Eingelagerte Schiffe nach Station
Jedes Schiff, das du irgendwo besitzt, nach Station gruppiert. Siehe eingelagerte Schiffe.
Eine Nahansicht der Rumpfbeplankung eines Schiffs mit Plattenfugen und Markierungen unter Hangarlicht.
Jeder Rumpf hat sein eigenes Modell, eigene Waffenpunkte und eine eigene Lackierung.

Ein Schiff kaufen#

Neue Rümpfe werden verpackt auf Stationsmärkten verkauft, wie jeder andere Gegenstand. Ein verpackter Rumpf ist Fracht; du montierst ihn an einer Station zu einem Schiff.

  1. Prüfe die Fertigkeiten

    Schlag den Rumpf in der Liste nach. Du kannst einen Rumpf kaufen, bevor du ihn fliegen kannst, aber du kannst erst mit ihm abdocken, wenn du seine Fertigkeitsanforderungen erfüllst.

  2. Finde ihn auf dem Markt

    Öffne Markt, wähle die Kategorie Schiffe (die Chips der Rumpfklassen grenzen sie ein) und wähle den Rumpf. Die Detailansicht zeigt seine Werte, seine Anforderungen (erfüllt oder nicht), den Preisverlauf und das Orderbuch.

  3. Kauf ihn

    Kaufe aus einer Verkaufsorder. Der verpackte Rumpf landet im Hangar dieser Station.

  4. Montiere ihn

    Suche im Hangar den verpackten Rumpf unter deinen Gegenständen und wähle Montieren. Er wird zu einem leeren Schiff in diesem Hangar.

  5. Besteige ihn und rüste ihn aus

    Drücke Besteigen, um es zu deinem aktiven Schiff zu machen, und öffne dann Ausrüstung, um Module in seine Slots zu setzen.

  • Kleine Rümpfe gibt es an fast jeder Station. Größere Rümpfe führen größere Knotenpunkte, und die größten Kriegsschiffe meist die Handelsknoten der Heimatsysteme der Fraktionen. Der Bestand füllt sich über einige Stunden wieder auf, und andere Piloten verkaufen ebenfalls Rümpfe.
  • Nicht jeder Rumpf wird verkauft. Jägertender, Flaggschiffe, Behemoths und das Weltschiff werden von Industriellen gebaut, also suche sie auf dem Markt bei anderen Piloten oder baue selbst eins. Siehe Fertigung.
  • Die Carrion, der eigene Raider der Hollow Crown, taucht selten und teuer auf Piratenmärkten auf.
  • Vanguard-Rümpfe werden an Vanguard-Liegeplätzen und im Vanguard-Shop an Charter-Mitglieder für Credits verkauft.
  • Wenn du dein letztes flugfähiges Schiff zu Hause verlierst, stellt dir das Flottenbüro des Accord eine kostenlose Sparrow aus. Siehe ein Schiff verlieren.

Ausrüstung#

Öffne Ausrüstung, während du angedockt bist und dein aktives Schiff im Hangar steht. Das Fenster zeigt links deine oberen, mittleren und unteren Slots und rechts die Attribute des Schiffs.

Das Ausrüstungsfenster: links Reihen oberer, mittlerer und unterer Slots mit eingebauten Modulen, rechts die Attribute des Schiffs.
Das Ausrüstungsfenster.
  1. Wähle einen Slot

    Klicke auf einen Slot. Am 3D-Schiff hinter dem Fenster leuchtet der passende Waffenpunkt auf.

  2. Wähle ein Modul

    Die Auswahl darunter listet jedes Modul im Hangar dieser Station. Module, die nicht in diesen Slot passen, sind abgeblendet, mit dem Grund: falscher Slot, falsche Halterung oder Größe oder eine fehlende Fertigkeit.

  3. Bau es ein

    Drücke Einbauen. Das Modul wandert vom Hangar aufs Schiff; was im Slot war, kommt zurück in den Hangar. Ausbauen leert den Slot.

  4. Stelle seinen Modus ein

    Bei einem Modul, das du einschaltest (Verstärker, Reparierer, Triebwerk oder Störsender), wählst du in der Auswahl seinen Aktivierungsmodus. Siehe Modulmodi.

Die Attribute lesen#

Jede Zahl aktualisiert sich beim Ausrüsten: Schild, Panzerung und Rumpf, Panzerungsresistenzen, Schildregeneration, die Batterie (Kapazität, Spannung, Laderate und Spitzenleistung), Ausrüstungsverbrauch (die durchschnittliche Leistung, die deine Geschütze und Module verbrauchen, wenn alle laufen), Höchstgeschwindigkeit, Boost-Tempo, Wendigkeit, Warp-Tempo, Fracht, Signatur, Erfassungsreichweite sowie deine Geschütz- und Bergbauboni.

  • Du kannst nur das aktive Schiff ausrüsten, angedockt, mit Modulen aus dem Hangar derselben Station. Kaufe Module zuerst auf dem Markt.
  • Ein Modul, das deinen Laderaum vergrößert, lässt sich nicht ausbauen, solange die Fracht dann nicht mehr passen würde. Entlade zuerst.
  • Pro Rumpf kann nur eine Panzerbeplankung eingebaut werden, und sie ist am Rumpf zu sehen.
  • Ein frisch montierter Rumpf ist leer: Rüste ihn aus, bevor du abdockst.

Slots, Halterungen und Größen#

Jeder Rumpf hat drei Reihen von Slots. Was ein Modul kann, entscheidet, in welche Reihe es gehört.

Obere Slots
Waffen und Werkzeuge: Geschütze, Türme, Raketenwerfer, Bergbaulaser, Bergungsmodule, Fernreparaturprojektoren und Seal Breaker. Jeder obere Slot ist ein physischer Waffenpunkt am Rumpf mit einem Halterungstyp und einer Größe.
Mittlere Slots
Schilde und Elektronik: Schildregeneratoren und -verstärker, Barrieregewebe, Triebwerke, Nahabwehr und Flak, Gegenmaßnahmen, Störsender, Scanner, Doktrin-Arrays und die Signaturtarnung.
Untere Slots
Panzerung und Technik: Platten und Beplankungen, Panzerungsreparatur-Arrays, Verstrebungen, Batteriebänke und Regler, Laderaumerweiterungen und planetare Bohrer.

Halterungstypen#

Halterungstypen der oberen Slots
HalterungWas es istNimmt
FixedA gun locked along the nose. It aims within a small gimbal cone, so you aim the ship.Small guns, mining lasers and some tools
TurretA rotating weapon that tracks targets on its own across its arc of fire.Turreted guns, medium and large launchers, remote repair projectors and salvage rigs
MissileA launcher bay. Missiles guide themselves to a locked target.Missile launchers, swarm pods and torpedo racks
UtilityA tool mount.Mining lasers and bores, salvagers, projectors and seal breakers

Größen#

  • Waffenpunkte sind S (klein), M (mittel) oder L (groß). Waffen müssen genau zur Größe passen: Ein mittlerer Turm nimmt nur mittlere Geschütze.
  • Bergungsmodule und Seal Breaker sind die Ausnahme: Ein kleines passt auch in eine größere Halterung.
  • Kleine Geschütze passen in starre und Turmhalterungen; kleine Werfer brauchen eine Werferhalterung. Mittlere und große Geschütze passen nur in Türme, und mittlere und große Werfer passen in Werfer- und Turmhalterungen.
  • Rümpfe derselben Klasse können ihre Waffenpunkte sehr unterschiedlich anordnen. Prüfe die Slot-Anordnung in den Schiffsdetails des Hangars oder in der Liste, bevor du Module kaufst.

Aktivierungsmodi der Module#

Jedes Modul, das du einschaltest (außer Bergbaulasern und Flares), hat einen Aktivierungsmodus, der entscheidet, wann es läuft. Modi werden pro Schiff und pro Slot gespeichert. Geschütze und Werfer haben eigene Feuereinstellungen (Mit Angreifen oder Nur manuell sowie eine Zielgröße): siehe Feuermodi der Waffen.

Manuell
Nur du schaltest es ein und aus: mit seiner Zifferntaste (1 bis 9), einem Klick oder einem Tippen auf das Modul. Kein Abzeichen.
Auto bei Schaden
Abzeichen A. Das Modul schaltet sich selbst ein, wenn seine Schicht unter eine Schwelle fällt (standardmäßig 70 %; angeboten werden 50 %, 60 %, 70 %, 80 %, 90 %), und bleibt an, bis die Schicht voll ist. Es lässt die Batterie nie unter 20 % sinken. Angeboten für Schildregeneratoren (Schild) und Panzerungsreparatur-Arrays (Panzerung).
Mit Angreifen
Abzeichen E. Wird eingeschaltet, wenn du Angreifen (V) drückst.
Standard- und verfügbare Modi der Standardmodule
ModulSlotStandardAngebotene Modi
Barrier RegeneratorMidAuto bei SchadenManuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen
Burst ThrusterMidManualManual, With Engage
Sensor JammerMidWith EngageManual, With Engage
Deep ScannerMidManualManual, With Engage
Nanite Repair ArrayNiedrigAuto bei SchadenManuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen
Barrier Projector MHochManualManual, With Engage
Nanite Projector MHochManualManual, With Engage
Siege Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Rampart Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Vector Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Seal BreakerHochManualManual, With Engage
SignaturtarnungMidManualManual, With Engage
Heavy Barrier RegeneratorMidAuto bei SchadenManuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen
Nanite Surge ArrayNiedrigAuto bei SchadenManuell, Auto bei Schaden, Mit Angreifen
Wideband JammerMidWith EngageManual, With Engage
Survey ArrayMidManualManual, With Engage
Overdrive ThrusterMidManualManual, With Engage

Aus den Daten des Spiels

Das Aktivierungsmenü über der Modulleiste mit Manuell, Auto bei Schaden und Mit Angreifen samt Schwellenwahl.
Klicke ein Modul im HUD mit rechts an (oder halte es), um seinen Modus zu ändern.
  • Stelle einen Modus in der Ausrüstung ein (wähle den Slot) oder klicke ein Modul im HUD mit rechts an (auf einem Touchscreen gedrückt halten). Das funktioniert angedockt und im All.
  • Auto läuft auf dem Server, funktioniert also weiter, wenn das Spielfenster im Hintergrund ist, und auf jedem Gerät.
  • Schaltest du ein Auto-Modul von Hand ein, gilt die Batterie-Untergrenze von 20 % für diesen Lauf nicht; es stoppt trotzdem, wenn die Schicht voll ist.
  • Angreifen feuert jede Waffe, die auf Mit Angreifen steht (alle, sofern du keine geändert hast). Es schaltet nur die Module ein, die auf Mit Angreifen stehen, sodass ein Verstärker nicht mehr in jedem Kampf deine Batterie leert, bevor deine Schilde überhaupt getroffen werden.
  • Baust du in einen Slot ein anderes Modul ein, wird der Slot auf den Standard des neuen Moduls zurückgesetzt.

Versicherung: Rumpfbürgschaften#

Die Keelwright Mutual, die Schiffbauer-Genossenschaft des Kheper Syndicate, sichert Rümpfe gegen Verlust ab. Du zahlst eine Prämie für eine Laufzeit von 14 Tagen; wird der Rumpf zerstört, zahlt dir die Mutual einen Anteil seines Kielwerts, also des Werts der darin enthaltenen Rohstoffe. Sichere einen Rumpf im Hangar ab, während du dort angedockt bist, wo der Rumpf liegt (Rumpf absichern in den Schiffsdetails).

Bürgschaftsstufen
StufeZahlt (vom Kielwert)Prämie pro LaufzeitHinweise
Bergungsbürgschaft40%5%Günstiger Schutz für Rümpfe, mit deren Verlust du rechnest.
Kielbürgschaft70%12%Der übliche Schutz für einen Arbeitsrumpf.
Volle Kielbürgschaft100%25%Zahlt den gesamten Kielwert.

Aus den Daten des Spiels

Was den Preis verändert#

  • Rabatt nach Pilotenstufe: Die Prämien sinken mit steigender Pilotenstufe stetig, bis zu 30 % Rabatt auf Stufe 99.
  • Schadenshistorie: Jeder bezahlte Schadensfall auf deinem Konto in den letzten 14 Tagen erhöht die Prämien um 20 %, bis zu +100 %.
  • Großschiffzuschlag: Jägertender ×1,25, Flaggschiffe ×1,5, Behemoths ×1,5.
  • Verlängern: Verlängere dieselbe Stufe, sobald noch 14 Tage oder weniger übrig sind, um bis zu 28 Tage im Voraus zu zahlen. Eine Verlängerung erhält deine Deckung ohne neue Sperrfrist. Der Kauf einer anderen Stufe ersetzt die Bürgschaft, und der Rest der alten Laufzeit verfällt.
  • Auto-Verlängerung (auf Wunsch) verlängert am letzten Tag der Bürgschaft aus deiner Geldbörse, solange die Prämie unter dem Limit bleibt, dem du zugestimmt hast.

Module und Fracht#

  • Ausgerüstete Module können hinzugefügt werden: gedeckt mit demselben Anteil ihres Materialwerts. Benannte Crown-Forged- und Exodus-Pattern-Module zählen nur mit den Materialien ihres Standardmoduls; legendäre und exotische Module sowie Module, die kein NPC kauft, sind nicht gedeckt.
  • Fracht kann bis zu einem angegebenen Wert hinzugefügt werden (begrenzt je Rumpfklasse): 8 % davon pro Laufzeit, ausgezahlt bis zu dem Betrag, den die verlorene Fracht bei NPC-Käufern einbringen würde. Fracht zählt erst, wenn sie 10 Minuten im All an Bord war, und ein Konto kann pro Woche bis zu ₡50.000.000 Frachtdeckung angeben.
  • Was ins Wrack fällt, wird nie bezahlt (es kann noch geplündert werden). Schmuggelware, Relikte, Trophäen, Baupläne und Kontowaren sind nicht gedeckt, und Kuriergüter vom Auftragsbrett sind stattdessen durch ihre Sicherheitsleistung gedeckt.

Schadensfälle#

  • Eine neue Bürgschaft oder eine mit geänderter Stufe zahlt 30 Minuten nach der Ausstellung nichts. Verlängerungen behalten ihre Deckung.
  • Verluste ohne beteiligten Gegner (ein Absturz, Hitze beim Wiedereintritt) zahlen 50 %; Verluste mit Kriminellen-Markierung zahlen 50 % (beides zusammen: ein Viertel).
  • Keine Auszahlung, wenn ein Pilot deines eigenen Kontos am Abschuss beteiligt war, bei selbstverschuldeten Verlusten oder wenn die Accord-Marshals dich zerstören, während du kriminell bist.
  • Auszahlungen sind Credits und gehen direkt in deine Geldbörse.
  • Die Sparrow und die Tellurion lassen sich nicht absichern: Das Flottenbüro des Accord ersetzt Sparrows kostenlos, und die Mutual stellt keine Police für ein Weltschiff aus.
Kielwerte und Prämien aller absicherbaren Rümpfe
Preise der Rumpfbürgschaften (nur Rumpf, ohne Schadenshistorie)
RumpfKielwertPrämie Kielbürgschaft (Stufe 1)Kielbürgschaft zahltPrämie Kielbürgschaft (Stufe 99)Prämie Volle Kielbürgschaft (Stufe 1)Volle Kielbürgschaft zahlt
Fairwind₡32,842₡3,942₡22,989₡2,759₡8,211₡32,842
Dartwing₡35,420₡4,251₡24,794₡2,976₡8,855₡35,420
Wayfarer₡60,186₡7,223₡42,130₡5,056₡15,047₡60,186
Delver₡35,284₡4,235₡24,698₡2,964₡8,821₡35,284
Nightjar₡75,007₡9,001₡52,504₡6,301₡18,752₡75,007
Halberd₡140,986₡16,919₡98,690₡11,843₡35,247₡140,986
Peregrine₡84,496₡10,140₡59,147₡7,098₡21,124₡84,496
Suture₡195,129₡23,416₡136,590₡16,391₡48,783₡195,129
Gleaner₡67,152₡8,059₡47,006₡5,641₡16,788₡67,152
Furrow₡79,979₡9,598₡55,985₡6,719₡19,995₡79,979
Hewer₡93,170₡11,181₡65,218₡7,827₡23,293₡93,170
Palisade₡46,235₡5,549₡32,364₡3,884₡11,559₡46,235
Quarrier₡1,261,324₡151,359₡882,926₡105,952₡315,331₡1,261,324
Driftcomber₡724,728₡86,968₡507,309₡60,878₡181,182₡724,728
Mule₡767,361₡92,084₡537,152₡64,459₡191,841₡767,361
Lifeline₡1,253,463₡150,416₡877,424₡105,291₡313,366₡1,253,463
Astrolabe₡151,352₡18,163₡105,946₡12,714₡37,838₡151,352
Longsight₡284,279₡34,114₡198,995₡23,880₡71,070₡284,279
Carrion₡1,618,623₡194,235₡1,133,036₡135,965₡404,656₡1,618,623
Bollwerk₡1,006,979₡120,838₡704,885₡84,587₡251,745₡1,006,979
Quiver₡1,001,287₡120,155₡700,900₡84,109₡250,322₡1,001,287
Herald₡6,753,989₡810,479₡4,727,792₡567,336₡1,688,498₡6,753,989
Tradewind₡3,142,409₡377,090₡2,199,686₡263,963₡785,603₡3,142,409
Ironclad₡5,590,033₡670,804₡3,913,023₡469,563₡1,397,509₡5,590,033
Monolith₡20,448,635₡2,453,837₡14,314,044₡1,717,686₡5,112,159₡20,448,635
Colossus₡298,595,112₡44,789,267₡209,016,578₡31,352,487₡93,310,973₡298,595,112
Hegemon₡1,042,219,442₡187,599,500₡729,553,609₡131,319,650₡390,832,291₡1,042,219,442
Asterion₡4,285,083,426₡771,315,017₡2,999,558,398₡539,920,512₡1,606,906,285₡4,285,083,426
Borealis₡4,907,901,346₡883,422,243₡3,435,530,942₡618,395,570₡1,840,463,005₡4,907,901,346
Nacre₡4,288,558,406₡771,940,514₡3,001,990,884₡540,358,360₡1,608,209,403₡4,288,558,406
Ophion₡4,671,630,720₡840,893,530₡3,270,141,504₡588,625,471₡1,751,861,520₡4,671,630,720
Meridian₡7,670,060,488₡1,380,610,888₡5,369,042,341₡966,427,622₡2,876,272,683₡7,670,060,488

Prämien gelten pro Laufzeit von 14 Tagen und enthalten den Großschiffzuschlag. Dein Angebot im Hangar berücksichtigt zusätzlich deine Schadenshistorie und eine etwaige Modul- oder Frachtdeckung. Aus den Daten des Spiels

Versicherung: Ersatzdeckung#

Die Keelwright Mutual bietet außerdem Ersatzdeckung: Wird der Rumpf zerstört, kauft dir die Mutual denselben Rumpf (und bei Vollersatz jedes gedeckte Modul, das zerstört wurde) aus Verkaufsorders auf dem Markt und liefert ihn an deine Heimatstation, montiert und ausgerüstet, soweit du ihn ausrüsten kannst. Sie erschafft nie ein Schiff aus dem Nichts: Jeder Schadensfall ist ein echter Kauf aus Verkaufsorders von Piloten und NPCs, damit Schiffbauer weiter verkaufen. Versichere einen Rumpf im Hangar, während du dort angedockt bist, wo er liegt (Versichern in den Schiffsdetails).

Deckung
DeckungWas ersetzt wird
RumpfersatzDie Mutual kauft dir denselben Rumpf und liefert ihn an deine Heimatstation.
VollersatzDer Rumpf und jedes zerstörte gedeckte Modul, neu ausgerüstet.

Aus den Daten des Spiels

Prämie pro Laufzeit von 14 Tagen, als Anteil des Versicherungswerts
Wo Verluste gedeckt sindPrämie
Gesicherter Raum9%
Überall30%

Der Versicherungswert ist der Referenzpreis des Rumpfs und jedes gedeckten Moduls ×1,25, etwa das, was ein NPC-Regal im gesicherten Raum verlangt. Große Rümpfe tragen denselben Zuschlag wie bei Rumpfbürgschaften. Aus den Daten des Spiels

So läuft ein Schadensfall ab#

  • Die Mutual sucht Verkaufsorders innerhalb von 5 Sprüngen um deine Heimatstation oder um den Ort deines Verlusts und kauft die günstigsten Einheiten, nie über dem teuersten NPC-Regalpreis. Sie kauft nie von deinem eigenen Konto, nie von jemandem, der am Abschuss beteiligt war, und nie aus Angeboten, die nach dem Verlust eingestellt wurden.
  • Der Rumpf wird an deiner Heimatstation montiert, und jedes ersetzte Modul, das du einbauen kannst, kommt in seinen Slot, mit den Modulmodi und Munitionsladungen, die du hattest. Der Rest wartet im Stationshangar.
  • Ein Teil, das kein Verkäufer in Reichweite anbietet, wird in Credits bezahlt, höchstens zu seinem geschätzten Wert (demselben Wert, den eine Rumpfbürgschaft verwendet).
  • Die Mutual zahlt höchstens etwa das 1,1-Fache des üblichen Handelspreises für eine Einheit, kauft höchstens 2 Rümpfe pro Woche von einem einzelnen Verkäufer (und den damit verbundenen Konten) und gibt nur ein Tagesbudget aus: Ein Schadensfall darüber hinaus wartet auf den nächsten Tag, die ältesten zuerst.
  • Schadensfälle werden aus der Reserve der Mutual bezahlt, die die Prämien füllen. 15 % jeder Prämie erreichen die Reserve nie, sodass sie nie mehr auszahlen kann, als hereinkommt. Wird sie knapp, folgt der Rest deines Ersatzes der Reihe nach, sobald sie sich wieder füllt.

Was nicht gedeckt ist#

  • Es zählen nur Verluste durch feindliche Piloten und NPCs: keine Abstürze oder Wiedereintritte, keine selbstverschuldeten Verluste, nicht während du als kriminell markiert bist und nicht, wenn ein Pilot deines eigenen Kontos beteiligt war. In den ersten 60 Minuten einer Police ist nichts gedeckt.
  • Ein Verlust allein durch NPCs hat eine Selbstbeteiligung von 20 %, die beim Kauf des Ersatzes aus deiner Geldbörse bezahlt wird. Er zählt nur, wenn der Rumpf eine Waffe oder ein Verteidigungsmodul trug, mindestens 10 Minuten im All war, nicht innerhalb von 6 Stunden nach dem Kauf der Police im System des Kaufs verloren ging und dein Konto in dieser Woche keinen anderen NPC-Schadensfall in diesem System hatte.
  • Module, die ins Wrack fallen, werden nicht ersetzt, ebenso wenig benannte Crown-Forged- oder Exodus-Pattern-Module, legendäre und exotische Module oder alles, was gefunden statt gekauft wurde.
  • Eine Police endet mit ihrem ersten Schadensfall. Ein Konto kann 3 Ersatzfälle pro Woche haben, und jeder Schadensfall in den letzten 30 Tagen erhöht die Prämien um 50 %.
  • Ein Rumpf hat jeweils nur eine Art von Deckung: eine Rumpfbürgschaft oder eine Ersatzdeckung. Die Sparrow, das Weltschiff, Vanguard-Rümpfe und legendäre Rümpfe können keine Ersatzdeckung erhalten.

Schiffs-Builds und Nachkaufen#

Speichere ein ausgerüstetes Schiff als Build (Build speichern in den Schiffsdetails des Hangars oder Aktives Schiff als Build speichern im Tab Builds des Markts). Ein Build merkt sich den Rumpf, jedes Modul in seinem Slot, Modulmodi und Munitionsladungen. Du kannst 40 Builds behalten, und das zuletzt verlorene Schiff wird automatisch als Zuletzt verlorenes Schiff gespeichert.

  1. Öffne den Tab Builds

    Öffne Markt und wähle Builds, oder drücke Letztes Schiff kaufen auf dem Bildschirm, den du nach der Zerstörung deines Schiffs siehst.

  2. Lies das Angebot

    Jedes Teil wird aus den Verkaufsorders dieser Station bepreist, die günstigsten zuerst. Teile, die du schon im Hangar hast, werden zuerst verwendet (schalte das ab, um alles zu kaufen). Fehlende Teile zeigen den günstigsten Verkäufer innerhalb deiner Marktreichweite (oder den nächsten dahinter), mit einer Schaltfläche Route und einer Schaltfläche Kauforder. Gekauft wird an dieser Station.

  3. Kauf ihn

    Dieses Build kaufen kauft jedes Teil oder gar nichts. Verfügbares kaufen kauft, was angeboten wird, und lässt den Rest weg. Der Rumpf wird im selben Schritt im Hangar montiert und ausgerüstet.

Ein Schiff ausräumen#

Alle Module ausbauen in den Schiffsdetails des Hangars bringt jedes eingebaute Modul und die Munition im Laderaum in einem Schritt in den Stationshangar. Du musst dort angedockt sein, wo das Schiff liegt, und was sonst im Laderaum ist, muss noch in den nackten Rumpf passen.

Eingelagerte Schiffe#

Schiffe bleiben, wo du sie lässt. Die Liste Eingelagerte Schiffe nach Station unten im Hangar zeigt jedes montierte Schiff, das du besitzt, gruppiert nach der Station, an der es angedockt ist, mit der Zahl der Schiffe und Hangars.

  • Die Station, an der du angedockt bist, ist zuerst aufgeklappt; die anderen klappen per Klick auf.
  • Bei mehr als acht Schiffen findet ein Suchfeld ein Schiff nach Name oder Rumpf oder eine ganze Station nach Name.
  • Kurs zum Hangar plant die Route zu einer Station mit deinen Schiffen, bereit für Reisen.
  • Die Liste aktualisiert sich von selbst, wenn du Schiffe kaufst, montierst, verlierst oder verlegst.
  • Verpackte Rümpfe sind Gegenstände, keine Schiffe: Sie bleiben in der Gegenstandsliste des Stationshangars, bis du sie montierst.

Um ein Schiff zu verlegen, docke damit ab und flieg es zur neuen Station. Verpackte Rümpfe kannst du auch als Fracht in einem ausreichend großen Laderaum transportieren (ihr verpacktes Volumen ist groß) oder per Vertrag mit einem anderen Piloten handeln.

Lackierungen#

Eine Lackierung gibt einem Schiff einen neuen Anstrich. Standardmäßig trägt jeder Rumpf die Farben deiner Fraktion (oder deines Clans). Wähle in der Ausrüstung unter Lackierung eine für das aktive Schiff; das erste Farbfeld stellt die Standardfarben wieder her. Lackierungen gehören zum Konto, also kann jeder Pilot darauf eine nutzen, die du besitzt.

Eine Sparrow in der Lackierung Wingmate Chevron: Staffelgrau mit orangefarbenen Winkeln.
Wingmate Chevron auf einer Sparrow.
Eine Ironclad in der Lackierung Emberwing: ein verkohlter Rumpf mit glutfarbenen Winkeln.
Emberwing auf einer Ironclad.
Lackierungen und wie du sie bekommst
LackierungSo bekommst du sieAussehen
Vanguard IvoryIm Vanguard Charter enthaltenDie Farben der ersten Schiffe durch das Wurmloch.
Nebula VeilIm Vanguard Charter enthaltenTiefvioletter Rumpf mit leuchtend magentafarbenen Zierlinien.
Solar WindIm Vanguard Charter enthaltenGebrannte orangefarbene Panzerung, verkohlte Platten und ein sonnengoldener Akzent.
Void RunnerIm Vanguard Charter enthaltenFast schwarzer Rumpf mit kalten cyanfarbenen Positionslichtern.
MoonpearlIm Vanguard Charter enthaltenWarmes Perlmutt über Pflaumengrau mit lavendelfarbenem Schimmer an den Kanten und sanft pulsierenden Lavendel-Zierlinien.
NightprismIm Vanguard Charter enthaltenEine fast schwarze Dünnschichtlackierung, die beim Drehen des Rumpfs durch Petrol, Violett und Gold gleitet, mit mintfarbenem Licht, das an den Zierlinien nach achtern läuft.
Cold ChromeIm Vanguard Charter enthaltenHelles Metallic-Silber über Graphit mit elektrisch blauen Akzenten und blauem Antrieb.
Tidal LumenIm Vanguard Charter enthaltenTiefwasser-Petrol mit Perlmuttschimmer und biolumineszenten Bändern, die an den Zierlinien nach achtern rollen.
Rose AnodizeIm Vanguard Charter enthaltenEloxierte Rosékupfer-Flakes über dunklem Kakao mit champagnerfarbenen Zierlinien.
BannerträgerIm Vanguard Charter enthaltenParadeelfenbein-Flakes und tiefes Marineblau unter einem goldenen Rückgrat und Chevrons, die in langsamem Takt leuchten.
Glacier300 Aether im Vanguard-ShopEisblaue Panzerung von den gefrorenen Randwelten.
Crimson Comet300 Aether im Vanguard-ShopRennrot mit einem Bernsteinblitz.
Jade Circuit400 Aether im Vanguard-ShopGrüne Legierung, durchzogen von hellen Schaltkreisen.
Gilded Exodus600 Aether im Vanguard-ShopBlattgold über dunkler Bronze. Dezent ist anders.
Grid MarkerIm Spiel verdientStartlinienweiß, schwarzes Rondell und Warnorange. Verliehen für einen Podestplatz an einem Racing Port.
Checkered FlareIm Spiel verdientMitternachtsblau unter Chevrons, mit kaltblauem Antrieb. Das Zeichen eines Rennsiegers.
Tracker's StripeIm Spiel verdientGeschützmetall mit einem leuchtend orangefarbenen Fährtenleserstreifen. Gekauft mit Kopfgeldpunkten in einem Kopfgeldbüro.
CrownbaneIm Spiel verdientKnochenweiß über Schwarz mit blutroten Chevrons. Für Jäger ab Jagd 75, gekauft mit Kopfgeldpunkten.
Marshal's DressIm Spiel verdientParadeelfenbein des Accord über Marshal-Marineblau, mit goldenem Rückgrat und goldenen Chevrons. Gekauft mit Verdiensten an einer Station des Solari Accord.
Guild HazardIm Spiel verdientSicherheitsbernstein des Syndicate über Anthrazit mit schwarzen Warn-Chevrons. Gekauft mit Verdiensten an einer Station des Kheper Syndicate.
Crimson MusterIm Spiel verdientGeschützmetall und Schwarz des Dominion unter karmesinrotem Rückgrat und Chevrons. Gekauft mit Verdiensten an einer Station des Vanta Dominion.
Harbor Signal₡250.000 an jeder StationLotsen-Marineblau über Hellgrau mit signalgelben Zierlinien. An jeder Station für Credits erhältlich.
Dune Courier₡1.500.000 an jeder StationWüstensand und Espresso mit petrolfarbenen Kurier-Chevrons. An jeder Station für Credits erhältlich.
Apex LineReach Racing 50Säuregrün über Graphit mit weißen Scheitel-Chevrons und limettengrünem Antrieb, sichtbar vom anderen Ende jedes Starterfelds. Für Piloten mit Rennsport 50.
DuskhideSchließe 50 Jagdaufgaben ab (Auf der Fährte)Umbrafarbene Haut, ein fast schwarzes Rückgrat und bernsteinfarbene Chevrons. Für Jäger mit fünfzig erfüllten Verträgen.
Seam OchreReach Mining 50Ockerfarbene Arbeitslackierung über Schiefer mit knochenweißen Warn-Chevrons. Für Bergleute mit Bergbau 50.
Verdigris ArchiveKnacke 25 verlassene Verstecke (Reliktjäger)Verwitterter Grünspan über dunkler Bronze mit hellen Kupfer-Zierlinien, die Farbe alter Exodus-Wracks. Für Reliktjäger.
Event HorizonIm Spiel verdientEin schwarzer Rumpf mit goldenem Akkretionsstreifen und weißglühendem Antrieb. Eingelöst aus einem Event Horizon Livery Kit, gefunden jenseits einer Singularität.
Wingmate ChevronRekrutiere einen Wingmate: Ein Rekrut erreicht FlügelmannGeschwadergrau mit orangefarbenen Formations-Chevrons. Dafür, dass du einen Flügelmann in den Cluster gebracht hast.
Vanguard RecruiterRekrutiere einen Wingmate: Ein Rekrut erreicht VanguardMitternachtsblau, ein vergoldetes Rückgrat und Chevrons und ein goldener Antrieb. Für einen Rekruten, der der Vanguard beigetreten ist.
Squadron LeadRekrutiere einen Wingmate: 3 qualifizierte RekrutenOlivgrün mit knochenfarbenen Chevrons und einem Rückgratstreifen, die Lackierung des Führungsschiffs. Drei qualifizierte Rekruten.
EmberwingRekrutiere einen Wingmate: 10 qualifizierte RekrutenVerkohlter Rumpf, glutrote Chevrons und ein orange brennender Antrieb. Zehn qualifizierte Rekruten.
Commander's GiltRekrutiere einen Wingmate: 25 qualifizierte RekrutenParadeweiß und Marineblau mit vergoldeten Chevrons und eisblauem Antrieb. Fünfundzwanzig qualifizierte Rekruten.

Aus den Daten des Spiels

  • Credit-Lackierungen kaufst du direkt im Ausrüstungsfenster aus deiner Geldbörse, und sie gehören dir für immer.
  • Verdiente Lackierungen werden freigeschaltet, sobald ein Pilot, der das Ziel erfüllt, zum ersten Mal die Lackierungsliste öffnet.
  • Manche Lacke haben besondere Oberflächen (metallisch, Perlmutt oder irisierend) oder leuchtende animierte Zierstreifen, und manche ändern die Farbe deines Triebwerksleuchtens. 6 Lackierungen haben eine Oberfläche oder Zierstreifen.
  • Gesperrte Lackierungen erscheinen in der Auswahl mit einer kleinen Markierung und zeigen beim Darüberfahren, wie du sie freischaltest.
Eine Peregrine in der Lackierung Vanguard Recruiter: Mitternachtsblau mit vergoldetem Rückgrat und Winkeln.
Vanguard Recruiter auf einer Peregrine.
Eine Herald in der Lackierung Commander's Gilt: Paradeweiß und Marineblau mit vergoldeten Winkeln.
Commander's Gilt auf einer Herald.

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