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Handel

Jede Station in XETODUS betreibt ihren eigenen Markt, und die Preise machen die Piloten. Kauf, wo etwas reichlich vorhanden ist, verkauf, wo es knapp ist, bediene die Orders anderer Piloten und lass die Fertigkeit Handel nebenbei deine Gebühren senken. Für den Anfang brauchst du keinen Frachter: Ein Laderaum voller Erz und etwas Geduld reichen.

InhaltHandel: 7 Abschnitte

Auf dieser Seite

  1. Der Markt
  2. Kaufen und verkaufen
  3. Gebühren und Steuern
  4. Verträge und Überweisungen
  5. Transport- und Kurierarbeit
  6. Vanguard-Gegenstände
  7. Handelstipps

Der Markt#

Docke an und öffne Markt. Jede Station (und jeder planetare Raumhafen) hat ihr eigenes Orderbuch: Was du hier einstellst, verkauft sich hier, und was du kaufst, landet im Hangar dieser Station. Die Preise unterscheiden sich von Station zu Station, und genau das macht Transporte lohnend.

  • Durchsuchen listet Gegenstände nach Kategorie (Schiffe, Module, Munition, Materialien, Komponenten, planetare Güter, Handelswaren, Baupläne, Relikte und mehr), mit Suche, Sortierung und Filtern für Rumpfklasse, Slot und Größe. Hake Nur an dieser Station gelistet an, um nur zu sehen, was hier angeboten wird.
  • Wähle einen Gegenstand, um sein Datenblatt (Werte, Anforderungen und Fundorte), einen 7-Tage-Preisverlauf und das Orderbuch zu sehen: die günstigsten Verkäufer und die besten Käufer.
  • Ein Punkt neben einer Order markiert eine Pilotenorder. Der Rest sind die eigenen Händler der Station.
  • Meine Orders listet alle deine offenen Orders an jeder Station, jeweils mit einer Schaltfläche zum Abbrechen.
Das Marktfenster mit dem Preisverlauf eines Gegenstands, den Listen der Verkäufer und Käufer und dem Handelsfeld
Der Markt: Preisverlauf, Orderbuch und Handelsfeld.

Preise an anderen Stationen#

Unter dem Handelsfeld listet Nächsten finden die Stationen, die den gewählten Gegenstand verkaufen oder kaufen, die nächste zuerst, mit Preis, Menge, Sicherheit des Systems und einer Schaltfläche Route setzen, die den Weg dorthin plant (drücke Reisen, um ihn zu fliegen). Preisspanne zeigt Tief, Durchschnitt und Hoch der Orders und der Handelsabschlüsse der letzten 7 Tage, hier oder in deiner Reichweite, und Beste Fracht zeigt, was dir der Kauf beim günstigsten Verkäufer und der Verkauf an den besten Käufer nach Steuern pro Einheit und pro m³ einbrächte.

  • Mit Handel 1 siehst du jeden Markt in deinem eigenen System und weißt also, an welcher Station du andocken solltest. Die Fertigkeit Handel reicht weiter hinaus, Sprung für Sprung.
  • Hat diese Station keine Verkäufer (oder keine Käufer), verweist dich das Handelsfeld mit Route zum nächsten Verkäufer auf den nächsten. Liegt er außer Reichweite, bekommst du trotzdem Station und Route, nur nicht den Preis.
Wie weit der Markt Preise zeigt, nach Handel-Stufe
Handel-StufeVorteilAngezeigte Preise
1Jeder Markt in deinem eigenen System
10HafenklatschBis 1 Sprung entfernt
20Preisnetz IBis 2 Sprünge entfernt
35Preisnetz IIBis 3 Sprünge entfernt
45Preisnetz IIIBis 4 Sprünge entfernt
55Preisnetz IVBis 5 Sprünge entfernt
65Regionalbüro IBis 6 Sprünge entfernt
75Regionalbüro IIBis 7 Sprünge entfernt
85Regionalbüro IIIBis 8 Sprünge entfernt
95HandelshorizontBis 10 Sprünge entfernt

Jenseits deiner Reichweite nennt der Markt trotzdem die nächste Station, die einen Gegenstand verkauft oder kauft, mit der Route dorthin, aber ohne ihren Preis. Aus den Daten des Spiels

Stationshändler und Spielerhändler#

Jede Station hält einen Grundstock eigener Kauf- und Verkaufsorders bereit, damit ein neuer Pilot immer Erz verkaufen und Munition kaufen kann. Diese Orders sind bewusst nie das beste Geschäft: Stationsverkäufer verlangen einen Aufschlag auf den Referenzwert eines Gegenstands, Stationskäufer zahlen mit Abschlag, und ihr Bestand ist gering und füllt sich über Stunden wieder auf. Piloten, die abbauen, raffinieren, bauen und transportieren, unterbieten sie und machen trotzdem Gewinn.

  • Jede Station kauft alle Gürtelerze, raffinierten Metalle, planetaren Güter und Bergungsgüter und verkauft die Grundmunition und kleine Module.
  • Handelsknoten führen das breiteste Sortiment; die Handelsknoten der Fraktionsheimatsysteme bieten zusätzlich große Waffen, größere Rümpfe und deren Baupläne sowie Archivare, die Relikte kaufen.
  • Garnisonen sind auf Waffen und Kampfrümpfe spezialisiert, Gießereien auf Industrie, Bergbau und Komponenten und Piratenverstecke auf Schmuggelware und schwere Geschütze.
  • Die Stationen jeder Fraktion verkaufen ihre Spezialitäten etwas günstiger und in großer Auswahl. Außerdem steigen die Preise, je weiter du vom gesicherten Raum entfernt bist.

Kaufen und verkaufen#

Das Handelsfeld unter dem Orderbuch bietet zwei Arten zu handeln, und beide funktionieren für Kauf und Verkauf.

Sofort kaufen / Sofort verkaufen
Handelt sofort mit der besten Order im Buch. Sofort kaufen nimmt zuerst die günstigsten Verkäufer; Sofort verkaufen bedient zuerst die besten Käufer. Du brauchst nie einen Orderplatz, und es fällt keine Maklergebühr an.
Kauforder erstellen / Verkaufsorder erstellen
Stellt deine eigene Order zu deinem Limitpreis ein. Was schon passt, wird sofort ausgeführt (du bekommst immer den besseren der beiden Preise); der Rest wartet im Buch, bis jemand ihn nimmt. Eine wartende Order belegt einen Orderplatz und zahlt die Maklergebühr.
  1. Wähle die Quelle

    Stelle Verkaufen aus auf Stationslager oder Schiffsfracht. Das Feld zeigt, wie viele Einheiten du dort hast.

  2. Menge und Preis festlegen

    Gib eine Menge und einen Limitpreis ein. Klicke auf einen Preis im Orderbuch, um ihn zu übernehmen.

  3. Prüfe die Summen

    Unter dem Preis siehst du die Summe, das Volumen sowie Maklergebühr und Umsatzsteuer bei deiner Handel-Stufe.

  4. Erstelle die Order

    Klicke auf Verkaufsorder erstellen. Die Waren verlassen jetzt dein Lager und warten treuhänderisch im Buch.

  5. Kassieren

    Nimmt ein Käufer deine Order an, gehen die Credits (nach Steuern) direkt in deine Geldbörse, wo immer du bist.

  • Eine Kauforder hält den vollen Preis aus deiner Geldbörse treuhänderisch zurück. Wird sie ausgeführt, kommen die Waren in den Hangar dieser Station.
  • Orders werden nach bestem Preis ausgeführt, dann die ältesten zuerst. Deine eigenen Orders handeln nie miteinander.
  • Orders bleiben 30 Tage offen. Eine abgebrochene oder abgelaufene Kauforder erstattet ihre Treuhand; die Waren einer Verkaufsorder gehen zurück in den Hangar dieser Station. Die Maklergebühr wird nicht erstattet.
  • Den Preis einer Order kannst du nicht ändern: Brich sie ab und stelle eine neue ein.

Gebühren und Steuern#

Auf dem Markt fallen zwei Abgaben an, und beide sinken mit wachsender Fertigkeit Handel. Sie sind für jeden Piloten gleich, ob Mitglied oder nicht.

Maklergebühr
Fällt an, wenn du eine Order einstellst, auf den Wert des Teils, der im Buch wartet (mindestens ₡1). Sofortgeschäfte zahlen keine.
Umsatzsteuer
Wird bei jedem Verkauf vom Erlös des Verkäufers abgezogen, ob an einen Piloten oder einen Stationskäufer. Käufer zahlen keine Steuer.
Einstellgebühr für Verträge
Fällt an, wenn du einen Vertrag einstellst: 1 % des Preises, mindestens ₡1.000. Sie wird nie erstattet.
Marktgebühren nach Handel-Stufe
Handel-StufeMaklergebührUmsatzsteuerUmsatzsteuer mit Maker's Market
11.49%2.98%2.98%
101.4%2.8%2.8%
201.3%2.6%2.55%
251.25%2.5%2.45%
301.2%2.4%2.35%
401.1%2.2%2.1%
501%2%1.9%
600.9%1.8%1.65%
700.8%1.6%1.45%
800.7%1.4%1.25%
900.6%0.95%0.75%
990.51%0.77%0.57%

Maker's Market braucht Industrie auf derselben Stufe (seine Stufen beginnen bei 20). Aus den Daten des Spiels

Jede Handel-Stufe senkt die Maklergebühr um 0,01 Punkte und die Steuer um 0,02 Punkte. Magnat ab Handel 90 senkt die Steuer um weitere 0,25 Punkte und Maker's Market (Handel mit Industrie) um bis zu 0,2 Punkte mehr, für Hersteller, die ihre eigenen Waren verkaufen.

Waren im Wert von ₡1.000.000 mit einer Verkaufsorder einstellen, die vollständig ausgeführt wird
Handel-StufeMaklergebühr (beim Einstellen)Umsatzsteuer (beim Verkauf)Dir bleiben
1₡14,900₡29,800₡955,300
25₡12,500₡25,000₡962,500
50₡10,000₡20,000₡970,000
75₡7,500₡15,000₡977,500
90₡6,000₡9,500₡984,500
99₡5,100₡7,700₡987,200

Verkaufst du mit Sofort verkaufen direkt in eine Kauforder, entfällt die Maklergebühr: Du zahlst nur die Umsatzsteuer. Aus den Daten des Spiels

Order- und Vertragsplätze pro Pilot
Handel-StufeMarktordersMarktorders (Vanguard)Offene VerträgeOffene Verträge (Vanguard)Einstellgebühr für Verträge
125606201%
1027626201%
2527627211%
3029647211%
5029647210.75%
6032677210.75%
7032679230.75%
8035709230.75%
9935709230.75%

Die Einstellgebühr für Verträge wird auf den Preis berechnet, mindestens ₡1.000. Aus den Daten des Spiels

Verträge und Überweisungen#

Ein Vertrag ist ein Gegenstandstausch zwischen Piloten abseits des Orderbuchs: ein Bündel Gegenstände zu einem festen Preis. Öffne Verträge an einer beliebigen Station.

Hier verfügbar
Öffentliche Verträge an dieser Station und private, die auf dich ausgestellt sind. Nimm einen an, um den Preis zu zahlen; die Gegenstände kommen hier in deinen Hangar.
Neuer Vertrag
Wähle bis zu 20 Gegenstandszeilen aus dem Hangar dieser Station, setze einen Preis (₡0 verschenkt die Gegenstände), füge optional einen Titel hinzu und nenne optional einen Piloten, um ihn privat zu machen.
Meine Verträge
Alles, was du irgendwo eingestellt hast, mit einer Schaltfläche zum Abbrechen.
  • Gegenstände warten treuhänderisch an der Station, an der du sie eingestellt hast. Ein Käufer muss dort andocken, um anzunehmen.
  • Private Verträge an anderen Stationen, die auf dich ausgestellt sind, werden ebenfalls aufgeführt, mit einer Schaltfläche Reisen, um dorthin zu fliegen.
  • Ein Vertrag bleibt 14 Tage offen. Nimmt ihn niemand an oder brichst du ihn ab, kommen die Gegenstände an dieser Station zurück in deinen Hangar. Die Einstellgebühr bleibt einbehalten.
  • Mit Verträgen verkaufst du ein komplett ausgerüstetes Paket, tauschst einen Bauplan mit einem Freund oder gibst einem Clankameraden einen Stapel Materialien.

Credits senden#

Um einen anderen Piloten direkt zu bezahlen, öffne Geldbörse und nutze Credits senden mit seinem Namen, dem Betrag und einer optionalen Notiz. Das Journal der Geldbörse listet jeden Credit, der hereinkam oder hinausging: Verkäufe, Käufe, Gebühren, Kopfgelder, Missionsbelohnungen und Überweisungen.

Transport- und Kurierarbeit#

Die Preise unterscheiden sich zwischen Stationen, und Waren von dort, wo sie billig sind, dorthin zu bringen, wo sie teuer sind, ist ehrliche Arbeit. Such nach der Lücke: ein Gegenstand, den eine Gießerei herstellt und ein Handelsknoten importiert, Erz aus einem gesetzlosen Gürtel, das im Kern verkauft wird, Konsumgüter, die zu Außenposten an der Grenze gebracht werden.

Handelswaren
WareVolumenReferenzwertWert pro m³Hinweise
Food Rations1 m³₡60₡60
Industrial Machinery4 m³₡700₡175
Medical Supplies1 m³₡240₡240
Consumer Electronics1 m³₡320₡320
Luxury Goods1 m³₡900₡900
Dusk Resin0.5 m³₡1,600₡3,200Schmuggelware in gesichertem Raum

Der Referenzwert ist der Wert, um den herum die Wirtschaft des Spiels ausbalanciert ist. Stationspreise liegen in seiner Nähe, höher, wo eine Ware importiert wird, und niedriger, wo sie hergestellt wird. Aus den Daten des Spiels

  • Der Wert pro Kubikmeter entscheidet, was ein voller Laderaum wert ist. Luxusgüter und Dusk Resin packen den meisten Wert auf den wenigsten Raum; Industrial Machinery den wenigsten.
  • Dusk Resin ist im gesicherten Raum Schmuggelware: Die Accord-Marshals scannen danach. Transportiere es dort auf eigenes Risiko.
  • Planetare Raumhäfen verkaufen die Waren, die ihre Welt produziert, oft weit günstiger als jede Station im Orbit.
Frachter
RumpfKlasseLaderaumFertigkeiten zum FliegenRolle
PeregrineFrachter1,400 m³Trading 5Kolonie-Kurier: 1.400 m³ Laderaum, Bergungsmodul und zwei Abwehrgeschütze
MuleFrachter12,000 m³Trading 15Frachter: 12.000 m³ Laderaum auf einem offenen Fachwerkrückgrat, mit zwei Kinnhalterungen für Bergbaulaser
TradewindFrachter24,000 m³Trading 30, Navigation 20, Piloting 15Schwerer Containerfrachter: doppelter Containerstapel einer Mule, 24.000 m³ Laderaum, zwei Abwehrtürme und ein Kinnpaar für Bergbaulaser oder Bergungsmodule

Aus den Daten des Spiels

Ein schwerer Frachter mit langem Containerrückgrat unterwegs zwischen Stationen
Frachter tauschen Tempo und Panzerung gegen einen riesigen Laderaum.

Kuriermissionen#

Das Auftragsbrett an jeder Station bietet Kuriermissionen: Kisten mit Handelswaren, die an eine Station einige Sprünge entfernt geliefert werden müssen. Sie sind der einfachste Weg, das Transportieren zu lernen.

  • Wenn du annimmst, erscheinen die Kisten in deinem Stationshangar, und eine Sicherheitsleistung (der doppelte Warenwert) verlässt deine Geldbörse.
  • Liefere die Kisten in den Hangar der genannten Station und schließe die Mission dort ab: Du bekommst die Sicherheitsleistung zurück plus die Belohnung, die mit der Zahl der Sprünge und Kisten wächst.
  • Du hast drei Tage und höchstens fünf aktive Missionen gleichzeitig. Verlierst du die Kisten, verlierst du die Sicherheitsleistung.
  • Kuriermissionen trainieren Navigation und Handel.

Vanguard-Gegenstände#

Einige Gegenstände gehören zu den Aktivitäten, die Mitgliedern des Vanguard Charter vorbehalten sind. Sie tragen auf dem Markt, in Tooltips und in Verträgen ein Vanguard-Kennzeichen und folgen einer einfachen Regel: Sie wechseln nur zwischen Charter-Mitgliedern den Besitzer.

  • Vanguard-Rümpfe als verpackte Schiffe: Astrolabe, Driftcomber.
  • Retainer Writs, die Verträge, mit denen du ein Geleitschutz-Kriegsschiff für eine Anzahl Stunden anheuerst.
  • Förderausrüstung: Burrow Rig Kit, Auger Rig Kit, Core Bore Kit, Tidal Rig Kit, Seismic Beacon, Dark Matter Harness I, Dark Matter Harness II, Dark Matter Harness III, Dark Matter Harness IV.
  • Die Baupläne all dieser Gegenstände.
  • Nur ein Pilot mit aktivem Charter kann einen davon kaufen, einstellen, verkaufen oder erhalten, ob auf dem Markt, in einem Vertrag oder als Geschenk. Ein Verkauf wird nur abgeschlossen, wenn beide Seiten den Charter haben.
  • Läuft dein Charter aus, behältst du jeden Vanguard-Gegenstand: Nichts wird gelöscht. Du kannst sie nur nicht nutzen, einstellen oder versenden, bis du verlängerst.
  • Beim Auslaufen werden deine offenen Marktorders für Vanguard-Gegenstände abgebrochen (Treuhand für Käufe zurück in deine Geldbörse, Angebote zurück in ihren Stationshangar), und deine offenen Verträge mit solchen Gegenständen gehen zurück in deinen Hangar. Private Verträge mit Vanguard-Gegenständen, die auf dich ausgestellt sind, gehen an ihre Verkäufer zurück. Du bekommst eine Nachricht, die erklärt, was passiert ist.

Alles andere, einschließlich Aether Vouchers, ist zwischen allen Piloten frei handelbar. Mehr zum Charter liest du in Vanguard und die Wirtschaft.

Handelstipps#

  1. Fang mit dem an, was du herstellst. Erz, das du abgebaut, Metall, das du raffiniert, und Munition, die du gebaut hast, kosten dich Zeit, keine Credits. Stelle sie etwas unter dem günstigsten Verkäufer ein und lass sie sich verkaufen, während du spielst.
  2. Lies den Preisverlauf. Ein Ausreißer ist kein Preis. Schau dir das 7-Tage-Diagramm an, bevor du eine Order weit außerhalb der üblichen Spanne einstellst.
  3. Unterbiete ein wenig, nicht viel. Mit kleinem Abstand der günstigste Verkäufer zu sein reicht: Das Buch wird nach bestem Preis zuerst ausgeführt.
  4. Kauforders für Geduld, Sofort kaufen für Tempo. Eine Kauforder etwas über dem besten Gebot wird oft innerhalb von Stunden ausgeführt und kostet weniger als das günstigste Angebot.
  5. Achte bei dünnen Margen auf die Gebühren. Bei niedrigem Handel nehmen Maklergebühr und Steuer ein paar Prozent jedes Verkaufs. Prüfe die Summenzeile, bevor du kleine Spannen handelst.
  6. Verkauf sofort, wenn die Spanne eng ist. Liegt der beste Käufer nah am günstigsten Verkäufer, spart Sofort verkaufen die Maklergebühr und hält deinen Orderplatz frei.
  7. Transportiere, was dicht ist. Ein voller Laderaum mit billigen, sperrigen Waren kann weniger wert sein als eine Ecke voller Luxusgüter.
  8. Trainiere Handel früh, wenn du viel handelst. Die Vorteile Orderbuch bringen Plätze auf 10, 30, 60 und 80, die Reichweitenvorteile zeigen Preise weiter draußen (1 Sprung auf 10, 2 auf 20), und die Senkungen von Gebühr und Steuer summieren sich über Tausende Verkäufe.
  9. Bau, was fehlt. Gegenstände ohne Verkäufer an einer Station oder nur mit dem teuren Eigenbestand der Station sind eine offene Einladung an Hersteller. Siehe Fertigung.
  10. Behalte Meine Orders im Blick. Orders laufen nach 30 Tagen ab, und ein Konkurrent mit neuem Preis hat deine vielleicht abgehängt.

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