Planeten und Atmosphären#
Welten gibt es in neun Typen. Alle außer Gasriesen haben festen Boden, auf dem du landen kannst, und jeder Typ hat eigene Schwerkraft, eigenen Himmel, eigenes Gelände und eigene Ressourcen. Planeten bleiben auf der Karte, wo sie sind: Eine Welt, die du heute findest, ist morgen am selben Ort.
| Welt | Landbar | Atmosphäre | Schwerkraft | Oberflächenressourcen | Bewohnbarkeit für Kolonien |
|---|---|---|---|---|---|
| Gemäßigt | Yes | Moderate | 8 to 11 m/s² | Bio-Organics, Heavy Water | 85% to 100% |
| Ozean | Yes | Thick | 8 to 12 m/s² | Heavy Water, Bio-Organics | 80% to 100% |
| Dschungel | Yes | Thick | 9 to 13 m/s² | Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water | 75% to 100% |
| Wüste | Yes | Thin | 6 to 10 m/s² | Rare Earths | 45% to 95% |
| Eiswelt | Yes | Thin | 5 to 9 m/s² | Heavy Water | 35% to 90% |
| Vulkanisch | Yes | Thin | 8 to 13 m/s² | Magmatic Salts, Rare Earths | 15% to 75% |
| Karg | Yes | Keins | 2 to 6 m/s² | Rare Earths | 10% to 80% |
| Toxisch | Yes | Thick | 7 to 12 m/s² | Rare Earths, Magmatic Salts | 20% to 85% |
| Gasriese | Nein (nur Orbit) | Dicht, keine feste Oberfläche | 18 to 26 m/s² | Keins | No colonies |
Die Bewohnbarkeit für Kolonien zeigt, wo eine neue Kolonie beginnt und wie weit Terraforming sie bringen kann. Aus den Daten des Spiels

Fliegen in einer Atmosphäre#
- Luft bremst dich und erhitzt deinen Rumpf, wenn du schnell hindurchfliegst. Achte auf die Warnung Rumpferhitzung im HUD: Steigt sie zu hoch, nimmt dein Schiff Schaden.
- In einer Atmosphäre kannst du nicht warpen. Steig zuerst zurück ins All, dann richte dich aus und warpe wie gewohnt.
- Karge Welten haben überhaupt keine Luft, also bremst dich auf dem Weg nach unten nichts und nichts erhitzt deinen Rumpf.
- Auf Gasriesen kannst du nicht landen. Auf ihren Monden aber schon: siehe Monde.
Planetare Raumhäfen#
Viele landbare Welten haben Raumhäfen auf der Oberfläche. Jeder betreibt seinen eigenen Markt, und jeder Welttyp handelt seine eigenen Waren (Organik, seltene Erden, vulkanische Mineralien, schweres Wasser), oft viel günstiger als im Orbit. Landest du auf der Plattform eines Raumhafens, dockst du an, genau wie an einer Station. Wie Handel funktioniert, steht unter Märkte.
Landen und Abheben#
Landen läuft größtenteils automatisch. Warpe zu einem landbaren Planeten, und du trittst etwa 70 km über der Oberfläche aus dem Warp. Innerhalb von 75 km über dem Boden erscheint die Karte Landesteuerung, und ein Klick bringt dich hinunter.
- Warpe zu einer landbaren Welt
Wähle den Planeten in der Taktik-Liste, auf der Systemkarte oder in deinen Favoriten und warpe dorthin. Auf Gasriesen kannst du nicht landen.
- Öffne die Landesteuerung
Sobald du innerhalb von 75 km über der Oberfläche bist, erscheint die Karte Landesteuerung von selbst.
- Drücke Hier landen
Klicke auf Hier landen oder drücke Y. Dein Schiff bremst, richtet sich am Horizont aus und sinkt dann mit sicherem Tempo durch die Luft.
- Aufsetzen
Der Assistent setzt dich auf dem Boden ab. Landest du auf der Plattform eines Raumhafens, dockst du an. Drücke jederzeit X, um abzubrechen und die Steuerung zurückzunehmen.
- Wieder abheben
Klicke auf In den Orbit starten oder drücke Y, um direkt zurück auf die Ankunftshöhe zu steigen, bereit zum Warpen.
| Steuerung | Funktion |
|---|---|
| Y | Land here, or Take off to orbit once landed |
| X | Cancel the landing or takeoff assist |
| F | Ease down during a manual landing |
| W | Lift off manually |
| R | Lift off manually |
Auf Touchscreens hat dieselbe Karte die Schaltflächen Hier landen, Stopp und Abheben. Die vollständigen Steuerungsbelegungen findest du unter Desktop-Steuerung und Touch-Steuerung.
Von Hand landen#
Du kannst auch selbst landen. Halte mit X an, nimm den Schub weg und sinke mit F sanft ab. Aufsetzen klappt nur unter 12 m/s, komm also langsam und waagerecht herein.
Rümpfe, die nicht landen können#
Manche Rümpfe sind schlicht zu groß für einen Planeten. Die Behemoths und Weltschiffe bleiben im Orbit: Sie können keine planetaren Plattformen und keinen Landeassistenten nutzen und setzen nie auf einem Planeten oder Mond auf. Außerdem machen sie außerhalb von Orbitalstationen fest, statt darin anzudocken. Siehe Schiffsklassen.
| Rumpf | Klasse |
|---|---|
| Asterion | Behemoth |
| Nacre | Behemoth |
| Borealis | Behemoth |
| Ophion | Behemoth |
| Meridian | Behemoth |
| Tellurion | Weltschiff |
Aus den Daten des Spiels

Planetares Ernten#
Jedes Schiff hat einen kleinen Bordsammler, du brauchst also kein Modul, um mit dem Sammeln anzufangen. Lande auf einer Welt und wähle dann in der Landesteuerung Sammeln (oder Wasser sammeln für Heavy Water). Der Sammler füllt deinen Laderaum alle paar Sekunden und trainiert die Fertigkeit Ernten, bis du aufhörst oder dein Laderaum voll ist.
| Ressource | Erfordert | Vorkommen auf | Pro Zyklus auf dieser Stufe | Pro Zyklus auf 99 | Pro Stunde auf 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bio-Organics | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle | 15 | 22 | 13,200 |
| Heavy Water | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle, Glacial | 8 | 12 | 7,200 |
| Rare Earths | Harvesting 10 | Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic | 6 | 9 | 5,400 |
| Magmatic Salts | Harvesting 25 | Volcanic, Toxic | 5 | 7 | 4,200 |
Ein Sammlerzyklus dauert vor Vorteilen 6 Sekunden. Die Erträge gelten für ein Schiff ohne eingebaute Erntewerkzeuge. Aus den Daten des Spiels
Das Fenster Ressourcen listet jedes planetare Material, die Welten, auf denen es vorkommt, und eine Schaltfläche Zur nächsten Welt. Rare Earths und die vulkanischen Ressourcen sind pro Einheit mehr wert, höhere Ernten-Stufen zahlen sich also schnell aus.
Erntewerkzeuge und die Furrow#
- Bohrer passen in untere Slots und erhöhen jede Ernte: Regolith Auger und Deep Auger Array.
- Die Furrow ist ein spezieller planetarer Ernter (ein Prospektor) mit +30 % Ernteertrag, vier unteren Slots für Bohrer und einem Laderaum von 1.400 m³.
- Erntewerkzeuge und Rumpfboni multiplizieren sich, bis zum Dreifachen des Grundertrags.
Vorteile für Ernten
- Stufe 20: Sammler-Feinabstimmung I
- Sammlerzyklen laufen 4 % schneller.
- Stufe 35: Tiefenproben
- Jeder zwölfte Zyklus bringt zusätzlich eine Charge einer anderen Ressource der Welt.
- Stufe 50: Sammler-Feinabstimmung II
- Sammlerzyklen laufen weitere 4 % schneller.
- Stufe 60: Reiche Nester I
- 5 % der Sammlerzyklen bringen eine doppelte Ausbeute.
- Stufe 70: Grenzland-Ernte
- +10 % Ernteertrag auf Welten im umkämpften und gesetzlosen Raum.
- Stufe 80: Sammler-Feinabstimmung III
- Sammlerzyklen laufen weitere 4 % schneller.
- Stufe 90: Meistersammler
- Weitere 5 % der Sammlerzyklen bringen eine doppelte Ausbeute.
Zwei Fertigkeitssynergien verbinden Ernten und Kolonisierung: Homestead Stores (Ernten und Kolonisierung) lässt die Farmen deiner Kolonien mehr Nahrung anbauen, und Civic Command (Führung und Kolonisierung) senkt den Kolonieunterhalt. Siehe Synergien.
Eine Kolonie gründen#
Kolonien sind ein Städtebauspiel im Spiel. Jede landbare Welt hat 8 vermessene Plateaus. Beanspruche eines, weise Bezirke aus, füge Dienste und Wahrzeichen hinzu, und deine Kolonisten bauen den Rest, während du fliegst. Die Bevölkerung zahlt Steuern in die Kolonie-Kasse, und du ziehst sie ein.

- Öffne Kolonien
Öffne Kolonien im Menü und geh zu Kolonie gründen. Das Fertigkeitenfenster hat außerdem eine Schaltfläche Zum Nächsten für eine Welt zum Besiedeln.
- Wähle eine Welt
Wähle einen Planeten in deinem aktuellen System. Der Assistent zeigt seine anfängliche Bewohnbarkeit und ob die ersten Kolonisten unter einer Kuppel leben werden.
- Wähle einen Standort
Wähle eines der vermessenen Plateaus. Standorte, die andere Piloten schon halten, zeigen ihren Besitzer.
- Gib ihr einen Namen und unterzeichne die Charta
Gib ihr einen Namen (3 bis 28 Buchstaben, Ziffern und Leerzeichen) und zahle die Charta für ₡50.000. Du musst im Orbit des Planeten sein oder an einer seiner Stationen angedockt.
Ein Teil der Chartagebühr füllt die neue Kasse mit ₡10.000, um die Betriebskosten der ersten Tage zu decken. Du beginnst als Außenposten mit einer Kommandozentrale in der Mitte und einem Ring aus freiem Gelände darum.
Wie viele Kolonien du halten kannst#
Die Fertigkeit Kolonisierung legt fest, wie viele Chartas du halten darfst und wie viele Bautrupps jede Kolonie bekommt. Jeder Pilot kann seine erste Kolonie sofort gründen.
| Stufe | Kolonien | Mit dem Vanguard Charter | Bautrupps |
|---|---|---|---|
| Colonization 1 | 1 | 2 | 2 |
| Colonization 25 | 2 | 3 | 3 |
| Colonization 50 | 3 | 4 | 4 |
| Colonization 75 | 4 | 5 | 5 |
| Colonization 99 | 5 | 6 | 6 |
Aus den Daten des Spiels
Kolonisierung trainieren#
- Eine Kolonie gründen, bauen, Koloniewachstum, Meilensteine und das Einziehen von Steuern trainieren alle Kolonisierung.
- Besuche bei Kolonien anderer Piloten trainieren sie ebenfalls: Lande einmal am Tag in der Kolonie eines anderen für etwas Kolonisierungs- und Erkundungs-EP.
- Hilfe bei der Verteidigung der Kolonie eines anderen gegen einen Überfall bringt ebenfalls Kolonisierungs-EP.
Verkaufen, verschenken und aufgeben#
Im Tab Charta-Börse kannst du einem anderen Piloten eine entwickelte Kolonie abkaufen oder deine eigene (über ihre Einstellungen) öffentlich oder für einen bestimmten Piloten anbieten. Der Käufer zahlt eine Übertragungsgebühr von 2 % (mindestens ₡250) und braucht einen freien Chartaplatz und die Kolonisierungs-Stufe der Charta. Angebote laufen nach 7 Tagen ab, und Änderungen an der Kolonie heben ihr Angebot auf. Deine Fertigkeits-EP bleiben immer bei dir.
Zonen, Vorräte und Wachstum#
Eine Kolonie ist ein Raster aus 24 mal 24 Feldern zu je 64 m auf ihrem Plateau. Öffne deine Kolonie und nutze den Tab Bauen zum Platzieren, den Tab Depot für Vorräte und den Tab Übersicht für ihre Zahlen. Du kannst bis zu 64 Felder auf einmal platzieren, und das Räumen eines Felds kostet ₡500.
Zonen ausweisen#
Du baust Wohnungen und Läden nicht einzeln. Du weist Felder als Zonen aus, und die Kolonisten bauen von selbst darauf, wann immer Bedarf besteht. Jeder Bezirk verdichtet sich dann Stufe für Stufe, und jeder Schritt nimmt Bauvorräte aus dem Koloniedepot.
- Wohnen
- Wohnungen. Sie folgen Arbeitsplätzen, Zufriedenheit und Bodenwert. Parks, Wälder und Seen in der Nähe erhöhen den Bodenwert; Schwerindustrie nebenan senkt ihn, und niemand baut Türme neben einer Schmelze.
- Industrie
- Werkstätten und Fabriken. Viele Arbeitsplätze, aber auch Verschmutzung.
- Gewerbe
- Läden und Büros. Arbeitsplätze plus ein Schub für die Steuereinnahmen.
- Farmen
- Gewächshäuser und vertikale Farmen. Sie ernähren die Kolonie; Kolonisten ohne lokale Nahrung essen teure Importe, was sich als Unterhalt bemerkbar macht.
Zonenstufen: was jeder Schritt liefert
| Zone | Stufe | Liefert | Strom / Wasser | Unterhalt pro Stunde |
|---|---|---|---|---|
| Habitat (₡1,500 a tile) | Level 1 | 60 homes | 1 / 1 | ₡2 |
| Level 2 | 320 homes | 2 / 2 | ₡6 | |
| Level 3 | 1,400 homes | 3 / 3 | ₡16 | |
| Level 4 | 5,200 homes | 5 / 5 | ₡40 | |
| Industry (₡2,000 a tile) | Level 1 | 50 jobs | 2 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 220 jobs | 4 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 800 jobs | 7 / 4 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,600 jobs | 11 / 6 | ₡48 | |
| Commerce (₡2,000 a tile) | Level 1 | 35 jobs | 1 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 160 jobs | 2 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 700 jobs | 4 / 3 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,500 jobs | 8 / 5 | ₡45 | |
| Agriculture (₡1,000 a tile) | Level 1 | 900 Nahrung, 15 Arbeitsplätze | 1 / 2 | ₡1 |
| Level 2 | 3.500 Nahrung, 40 Arbeitsplätze | 2 / 4 | ₡3 | |
| Level 3 | 12.000 Nahrung, 90 Arbeitsplätze | 4 / 6 | ₡7 |
Aus den Daten des Spiels
Das Depot#
Bezirke wachsen aus Vorräten im Depot der Kolonie: gewöhnliche Marktwaren wie Ferrium, Siliqon, Hull Plating und Power Cells. Geht etwas aus, stockt das Wachstum, und die Kolonie zeigt, worauf sie wartet und was die nächsten Schritte brauchen werden.
- Flieg es hinunter: Lande auf dem Plateau der Kolonie und entlade Fracht direkt ins Depot (oder lade daraus).
- Verschick es als Fracht: Docke an einer Station im selben System an und schick Gegenstände zwischen dem Hangar dieser Station und dem Depot hin und her. Fracht kostet ₡4 pro m³, mindestens ₡100.
- Vanguard-Gegenstände können nicht in einem Koloniedepot gelagert werden.
Was die Dichte begrenzt#
- Deine Charta: Ein Außenposten lässt nur Bezirke der Stufe 1 wachsen; jede Charta-Aufwertung erlaubt höhere (siehe Chartas, Steuern und Unterhalt).
- Bewohnbarkeit: Eine Kolonie unter einer Kuppel baut niedrig (siehe Terraforming).
- Strom und Wasser: Ein echter Mangel stoppt jede Verdichtung, bis du ihn behebst.
- Die Skyline: Türme wachsen im Zentrum nahe der Kommandozentrale, mittelhohe Bauten weiter draußen und flache Vororte am Rand. Hoher Bodenwert hebt ein Wohnfeld eine Stufe höher.
Dienste und Wahrzeichen#
Dienste halten die Lichter an und die Kolonisten gesund. Wahrzeichen sind große, langsame Projekte, die Zufriedenheit und Prestige bringen. Jedes kostet vorab Credits, nimmt Vorräte aus dem Depot, braucht eine Kolonisierungs-Stufe und Charta und hat nach Fertigstellung stündliche Betriebskosten.
| Gebäude | Kosten | Vorräte | Erfordert | Bauzeit | Unterhalt pro Stunde | Max. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fusionskraftwerk | ₡80,000 | 160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 1, Outpost | 1 h | ₡70 | Any |
| Wasseraufbereitung | ₡40,000 | 200 Ferrium, 80 Heavy Water | Colonization 1, Outpost | 45 min | ₡35 | Any |
| Forschungscampus | ₡80,000 | 8 Quantum Processor, 20 Aurelite | Colonization 10, Settlement | 1 h 30 min | ₡80 | 3 |
| Medizinisches Zentrum | ₡60,000 | 40 Medical Supplies, 80 Siliqon | Colonization 5, Outpost | 1 h | ₡50 | Any |
| Verteidigungsnetz | ₡90,000 | 4 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power Cell | Colonization 15, Settlement | 1 h 30 min | ₡70 | 4 |
| Kolonie-Raumhafen | ₡150,000 | 20 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo Isotopes | Colonization 20, Settlement | 2 h | ₡120 | 1 |
| Atmosphärenprozessor | ₡250,000 | 120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster Assembly | Colonization 25, Settlement | 3 h | ₡150 | 4 |
| Klimaregler | ₡180,000 | 60 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 35, Settlement | 2 h | ₡100 | 3 |
| Leuchtturm | ₡2,000,000 | 200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull Plating | Colonization 60, City | 12 h | ₡300 | 1 |
| Große Biokuppel | ₡1,200,000 | 800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield Emitter | Colonization 45, Township | 8 h | ₡200 | 1 |
| Orbitalaufzug | ₡8,000,000 | 40 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster Assembly | Colonization 85, Metropolis | 48 h | ₡600 | 1 |
| Exodus-Denkmal | ₡400,000 | 60 Aurelite, 200 Cobaltium | Colonization 30, Settlement | 4 h | ₡60 | 1 |
Grundbauzeiten. Jede Kolonisierungs-Stufe verkürzt sie (um etwa 36 % bei Kolonisierung 89), und der Vorteil Meisterplaner auf 90 zieht weitere 10 % ab. Aus den Daten des Spiels
Dienste und Wahrzeichen werden von deinen Bautrupps gebaut, ein Projekt pro Trupp (alle 20 Kolonisierungs-Stufen kommen mehr Trupps hinzu). Parks, Wälder, Seen und Plätze nutzen eigene Landschaftstrupps, damit eine große Bepflanzung nie ein Kraftwerk blockiert.
Landschaftsbau#
| Element | Kosten | Vorräte | Bauzeit | Was es bewirkt |
|---|---|---|---|---|
| Park | ₡2,000 | 20 Bio-Organics | 10 min | Wiesen, Wege und ein paar Bäume. Steigert den Wert umliegender Wohngebiete. |
| Wald | ₡5,000 | 60 Bio-Organics, 15 Heavy Water | 30 min | Pflanze einen Baumbestand. Setzlinge wachsen über einen Tag heran; ausgewachsener Wald reinigt die Luft und erhöht die Bewohnbarkeit. |
| See | ₡8,000 | 150 Glacite | 45 min | Hebe ein Becken aus und flute es mit geschmolzenem Eis. Liefert Wasser, kühlt das Klima und schafft erstklassige Uferlagen. |
| Platz | ₡8,000 | 20 Ferrium | 10 min | Gepflasterter Platz mit Brunnen und Marktständen. Etwas Zufriedenheit und Bodenwert. |
Aus den Daten des Spiels
Terraforming und Bewohnbarkeit#
Die Bewohnbarkeit gibt an, wie lebenswert deine Welt ist. Gemäßigte, Ozean- und Dschungelwelten beginnen fast perfekt. Raue Welten beginnen unter 50 %, daher leben die ersten Kolonisten unter einer Kuppel: Sie kostet zusätzlichen Unterhalt, die Kolonisten sind weniger zufrieden, und die Bezirke bleiben niedrig.
- Unter 35 %
- Unter der Kuppel wachsen Bezirke höchstens bis Stufe 2.
- 35 % bis 50 %
- Noch unter der Kuppel, Bezirke wachsen bis Stufe 3.
- 50 % und mehr
- Die Kuppel fällt. Die Kolonie wächst unter freiem Himmel, und Bezirke können Stufe 4 erreichen.
Bewohnbarkeit erhöhen#
- Atmosphärenprozessoren (bis zu 4) und Klimaregler (bis zu 3) erhöhen die Bewohnbarkeit jeden Tag. Jeder weitere derselben Art bringt etwas weniger als der vorige.
- Ausgewachsene Wälder, Seen und die Große Biokuppel fügen einen kleineren Naturbonus hinzu.
- Jeder Welttyp hat eine Obergrenze, die er nicht überschreiten kann, siehe die Tabelle unten.
| Welt | Beginnt bei | Kann erreichen | Beginnt unter Kuppel | Kuppel fällt nach |
|---|---|---|---|---|
| Gemäßigt | 85% | 100% | No | Freier Himmel ab dem ersten Tag |
| Ozean | 80% | 100% | No | Freier Himmel ab dem ersten Tag |
| Dschungel | 75% | 100% | No | Freier Himmel ab dem ersten Tag |
| Wüste | 45% | 95% | Yes | etwa 1 Tag |
| Eiswelt | 35% | 90% | Yes | etwa 3 Tagen |
| Vulkanisch | 15% | 75% | Yes | etwa 6 Tagen |
| Karg | 10% | 80% | Yes | etwa 7 Tagen |
| Toxisch | 20% | 85% | Yes | etwa 6 Tagen |
Die letzte Spalte geht davon aus, dass jeder Atmosphärenprozessor und Klimaregler läuft, vor jedem Naturbonus. Aus den Daten des Spiels
Zwei Meilensteine belohnen das Terraforming einer Kuppelwelt: Erster Atemzug, wenn die Kuppel fällt, und Gartenwelt, wenn die Bewohnbarkeit 75 % erreicht. Außerdem steigt das Prestige damit, wie weit du eine raue Welt angehoben hast.
Chartas, Steuern und Unterhalt#
Kolonien laufen in Zyklen von 10 Minuten. In jedem Zyklus ziehen Menschen je nach angebotenem Wohnraum zu oder weg, Bezirke wachsen, Forschung sammelt sich, und Steuern fließen in die Kasse, während Unterhalt abfließt.
Charta-Aufwertungen#
Eine Aufwertung der Charta vermisst mehr Land um die Kommandozentrale und erlaubt höhere Bezirke. Jeder Schritt braucht eine Kolonisierungs-Stufe, Credits und Vorräte im Depot.
| Charta | Erfordert | Kosten | Vorräte aus dem Depot | Bebaubare Felder | Höchste Bezirke |
|---|---|---|---|---|---|
| Außenposten | Colonization 1 | ₡50,000 | Keins | 32 | Level 1 |
| Siedlung | Colonization 12 | ₡750,000 | 1,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell | 88 | Level 2 |
| Kleinstadt | Colonization 30 | ₡3,000,000 | 1,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor | 180 | Level 3 |
| Stadt | Colonization 50 | ₡10,000,000 | 3,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter | 300 | Level 4 |
| Metropole | Colonization 70 | ₡30,000,000 | 260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil | 468 | Level 4 |
Aus den Daten des Spiels
Steuern#
Das Einkommen wächst mit Bevölkerung, Zufriedenheit, Beschäftigung und Gewerbe. Ein Kolonie-Raumhafen, der Orbitalaufzug und die Technologie Orbitalhandel steigern es zusätzlich. Du wählst den Steuersatz:
- Niedrig
- Weniger Einkommen, zufriedenere Kolonisten.
- Normal
- Das Standardgleichgewicht.
- Hoch
- Mehr Einkommen, aber ein deutlicher Malus auf die Zufriedenheit.
Drücke Einsammeln, um die Kasse in deine Geldbörse zu überweisen. Die Kasse fasst höchstens 24 Stunden Einkommen (und nie weniger als ₡25.000 Platz); alles, was darüber hinaus verdient wird, geht verloren, also sammle mindestens einmal am Tag ein.
Unterhalt und Zufriedenheit#
Gebäude und Bezirke kosten jede Stunde Unterhalt. Kann die Kasse ihn nicht decken, werden Dienste zurückgefahren, und die Zufriedenheit sinkt eine Weile. Der Tab Übersicht schlüsselt die Zufriedenheit in ihre Teile auf: Gesundheitsversorgung, Sicherheit, Natur und Freiraum, Wahrzeichen und Annehmlichkeiten, Verschmutzung, Arbeitslosigkeit, Mangel an Strom, Wasser und Nahrung, das Leben unter der Kuppel, dein Steuersatz und Kolonien von Clankameraden auf demselben Planeten.
Forschung#
Forschungscampus erzeugen Forschungspunkte. Gib sie im Tab Forschung für Kolonietechnologien aus:
| Technologie | Forschungspunkte | Wirkung |
|---|---|---|
| Vertikale Landwirtschaft | 200 | Farmen erzeugen 50 % mehr Nahrung. |
| Fusionsoptimierung | 400 | Fusionskraftwerke liefern 25 % mehr Strom. |
| Intelligentes Netz | 600 | Kolonieunterhalt −8 %. |
| Genetische Forstwirtschaft | 900 | Wälder wachsen doppelt so schnell heran und zählen 50 % mehr für den Bodenwert. |
| Wetterkontrolle | 1,200 | Sturmschäden −75 %. |
| Orbitalhandel | 2,000 | +10 % Steuereinnahmen. |
Aus den Daten des Spiels
Koloniemeilensteine
- 1.000 Kolonisten
- 10.000 Kolonisten
- 50.000 Kolonisten
- 100.000 Kolonisten
- Eine Viertelmillion
- Eine halbe Million
- Eine Million Seelen
- Erster Atemzug: Die Kuppel fällt
- Gartenwelt
- Binnenmeer (20 Seen)
- Kleinstadt-Charta
- Metropolen-Charta
- Erstes Wahrzeichen
Der Tab Ranglisten zeigt die angesehensten Kolonien des Sternhaufens. Prestige wächst mit Bevölkerung, Zufriedenheit, Wahrzeichen, Seen und Wäldern, Terraforming und Besuchern.
Ereignisse und Überfälle#
Hin und wieder passiert deiner Kolonie etwas. Der Ereignisverlauf der Kolonie zeigt jedes Ereignis.
- Stürme
- Jeder Welttyp hat sein eigenes Wetter: Staubstürme, Blizzards, Monsune, sauren Regen, Ascheregen und mehr. Ein Sturm senkt die Zufriedenheit für ein paar Stunden und kann einen Bezirk verwüsten, der dann wieder aufgebaut wird. Klimaregler und die Technologie Wetterkontrolle mildern sie ab. Auf kargen Welten ist es ein Meteoritenschauer, und ein Verteidigungsnetz schießt jedes Bruchstück ab.
- Entdeckungen
- Vermesser finden Ruinen (Forschungspunkte) oder ein Ressourcenversteck für das Depot. Forschungscampus machen Entdeckungen häufiger und reicher.
- Handelsbooms
- Die Steuereinnahmen steigen 8 Stunden lang um 20 %. Wahrscheinlicher in einer Kolonie mit viel Gewerbe.
- Feste
- Kolonisten feiern in den Parks und auf den Plätzen: ein Zufriedenheitsschub.
- Einwanderer
- Eine Welle von Siedlern trifft ein, wenn du freien Wohnraum hast.
- Epidemien
- Große Kolonien ohne ausreichende Gesundheitsversorgung können eine Epidemie erleiden. Medizinische Zentren verhindern sie.
Überfälle der Hollow Crown#
Sobald eine Kolonie eine Siedlung oder größer ist, interessieren sich die Piraten der Hollow Crown für ihre Kasse. Überfälle sind im umkämpften und gesetzlosen Raum weit häufiger als im gesicherten. Es gibt sie in zwei Formen.
- Live-Überfälle: Während Piloten im System sind, kann eine Angriffsgruppe eintreffen und tief über der Kolonie kreisen. Jeder im System wird alarmiert und hat 12 Minuten, um die Angreifer abzuschießen. Größere Kolonien und rauerer Raum bringen schwerere Angreifer.
- Überfälle, während niemand da ist: Sie werden im Hintergrund entschieden. Eine Kolonie mit genug Verteidigungsnetzen schlägt sie zurück; eine ohne verliert einen Teil ihrer Kasse und vielleicht einen Bezirk.
Schlägst du einen Live-Überfall zurück, schöpft die Kolonie neuen Mut und bekommt einen Zufriedenheitsschub. Jeder Pilot, der zum Kämpfen geblieben ist (außer dem Besitzer), teilt sich ein Dankeschön aus der Kasse, bis zu ₡25.000 pro Kopf, und verdient Kolonisierungs-EP. Scheiterst du, plündern die Angreifer einen Teil der Kasse und verwüsten einen Bezirk.
Das Gewächshaus (Xenobiologie)#
Jede Station hat eine Gewächshausbucht für Mitglieder. Öffne sie angedockt über das Vanguard-Menü (Tab Gewächshaus) oder den Stationsdienst Vanguard-Talente. Kauf das Saatgut einer Sorte, pflanze es mit Bio-Organics aus dem Hangar dieser Station, und es wächst in Echtzeit durch vier Stadien, auch wenn du offline bist. Komm zum Ernten persönlich zurück: Die Ernte geht in den Hangar dieser Station.
| Sorte | Xenobiologie | Wächst in | Saatgut | Ertrag | Gedeiht über | Hinweise |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lumen Moss | 1 | 1 h | ₡300 | 40 to 60 Bio-Organics | Temperate, Jungle | |
| Brinecap Kelp | 10 | 2 h | ₡800 | 60 to 90 Food Rations | Ozean | |
| Hollow Gourd | 10 | 3 h | ₡1,300 | 90 to 116 Food Rations | Jungle, Temperate | Nur Festival-Saatgut |
| Tidesilk Fern | 15 | 3 h | ₡1,200 | 85 to 110 Heavy Water | Ocean, Glacial | Nur Buchten in Charter Reach und Lantern Veil |
| Emberroot | 20 | 3 h | ₡2,000 | 50 to 70 Magmatic Salts | Volcanic, Desert | |
| Frostcap Shoots | 28 | 4 h | ₡3,000 | 58 to 76 Cryo Isotopes | Eiswelt | |
| Frost Lantern | 30 | 5 h | ₡3,500 | 44 to 56 Medical Supplies | Eiswelt | Nur Festival-Saatgut |
| Mendleaf | 35 | 5 h | ₡5,000 | 45 to 65 Medical Supplies | Temperate, Jungle | |
| Salvemoss | 40 | 4 h | ₡4,000 | 44 to 58 Medical Supplies | Temperate, Jungle | Hybride aus Lumen Moss und Mendleaf |
| Starglass Lotus | 45 | 6 h | ₡6,000 | 175 to 220 Rare Earths | Glacial, Barren | Nur Buchten in Charter Reach und Lantern Veil |
| Glasswing Orchid | 50 | 8 h | ₡12,000 | 28 to 40 Luxury Goods | Eiswelt | |
| Bloomtide Blossom | 50 | 8 h | ₡11,000 | 28 to 36 Luxury Goods | Temperate, Ocean | Nur Festival-Saatgut |
| Aureate Coral | 58 | 9 h | ₡14,000 | 80 to 100 Aurelite | Desert, Volcanic | |
| Duskbloom | 65 | 10 h | ₡20,000 | 22 to 32 Dusk Resin | Jungle, Toxic | Nur Buchten im gesetzlosen Raum |
| Pulsebloom | 70 | 10 h | ₡24,000 | 16 to 20 Xetium | Gas Giant, Toxic | Nur Buchten in Charter Reach und Lantern Veil |
| Emberglass Orchid | 75 | 9 h | ₡18,000 | 40 to 52 Luxury Goods | Volcanic, Glacial | Hybride aus Emberroot und Glasswing Orchid |
| Voidvine | 80 | 12 h | ₡30,000 | 55 to 75 Void Matter | Gas Giant, Barren | |
| Novaheart Lily | 88 | 16 h | ₡33,000 | 7 to 9 Nova Lattice | Gas Giant, Glacial | |
| Nightshade Crown | 92 | 14 h | ₡30,000 | 60 to 76 Void Matter | Gas Giant, Toxic | Hybride aus Voidvine und Duskbloom |
| Crownroot Bonsai | 95 | 20 h | ₡42,000 | 30 to 38 Xetium | Temperate, Barren |
Aus den Daten des Spiels
Duskbloom ist eine Schmuggelpflanze: Sie wächst nur in Buchten im gesetzlosen Raum, und die Accord-Marshals scannen im gesicherten Raum nach ihrer Ernte (siehe Gesetz und Sicherheit). Saisonale Sorten werden nur verkauft, solange ihr Festival läuft, und wachsen danach weiter (siehe Saisons). Eine Hybride wird freigeschaltet, sobald du beide Elternsorten geerntet hast.
Befall#
Zwischen Wachstumsstadien kann Befall auftreten. Diagnostiziere ihn an der Bucht und behandle ihn vor dem nächsten Stadium, entweder mit dem passenden Material aus dem Stationshangar oder indem du den Agronomen der Bucht bezahlst. Jeder unbehandelte Befall senkt die Ernte auf 60 % dessen, was sie gewesen wäre, und drei unbehandelte Befälle lassen die Pflanzen verdorren.
Es gibt 3 Arten: Leaf Rust (orangefarbene Pusteln auf den Blättern; mit Bio-Organics behandeln), Root Mites (Welken von den Wurzeln aufwärts; mit Magmatic Salts behandeln) und Spore Bloom (Schimmel und treibende Sporen; mit Medical Supplies behandeln).
- Kompost verdoppelt das Substrat und halbiert die Befallschance.
- Ein Pfleger kostet 30 % des Saatgutpreises und verhindert Befall vollständig.
- Jede Xenobiologie-Stufe erhöht die Erträge und senkt die Befallschance ein wenig.
Größere Ernten#
Eine Pflanze bringt 25 % mehr, wenn die Station der Bucht eine Welt umkreist, auf der die Sorte gedeiht, und 15 % mehr, wenn du eine Kolonie im selben System betreibst. Zusammen mit den Buchtausstattungen ist der Bonus auf 40 % begrenzt.
| Stufe | Beete in einer Bucht | Mit jeder installierbaren Ausstattung | Beete in allen Buchten |
|---|---|---|---|
| Xenobiology 1 | 2 | 2 | 5 |
| Xenobiology 10 | 3 | 3 | 6 |
| Xenobiology 25 | 4 | 5 | 7 |
| Xenobiology 45 | 5 | 7 | 9 |
| Xenobiology 65 | 6 | 8 | 11 |
| Xenobiology 85 | 7 | 10 | 13 |
| Xenobiology 99 | 7 | 10 | 14 |
Aus den Daten des Spiels
| Ausstattung | Erfordert | Credits | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Schalenregale | Xenobiology 15 | ₡120,000 | +1 Beet in dieser Bucht |
| Klimasteuerung | Xenobiology 35 | ₡400,000 | +1 Beet in dieser Bucht, und hier gepflanzte Gewächse werden 40 % seltener befallen |
| Vollspektrumlampen | Xenobiology 55 | ₡1,200,000 | Hier gepflanzte Gewächse wachsen 10 % schneller |
| Sprühnebelanlage | Xenobiology 75 | ₡3,000,000 | +1 Beet in dieser Bucht und +5 % Ertrag (innerhalb der Bonusgrenze der Bucht) |
Aus den Daten des Spiels
Monde#
Viele Planeten haben Monde: kleine Körper ohne Atmosphäre, die ihre Welt tatsächlich umkreisen. Gasriesen haben immer mindestens zwei. Monde sind nach ihrem Planeten mit einem Buchstaben benannt (der erste Mond einer Welt ist ihr „-a“), und du findest sie in der Taktik-Liste neben den anderen Zielen.
- Unregelmäßige Mondchen
- Klumpige, kartoffelförmige Körper von wenigen Kilometern Durchmesser mit einem riesigen Krater und Furchen.
- Monde
- Rundere Körper mit 12 km Radius oder mehr um große Welten und Gasriesen, mit dunklen Ebenen und alten Kratern.
- Zusammensetzung
- Jeder Mond ist basaltisch, staubiges Silikat, kohlenstoffreich, eisig oder eisenreich, was seine Farben und die Vorkommen bestimmt, die er meist enthält.
Zu einem Mond fliegen und darauf landen#
- Warpe zu einem Mond wie zu jedem anderen Ziel. Das Spiel zielt dorthin, wo der Mond bei deiner Ankunft sein wird, und du trittst einige Kilometer über seinem höchsten Gelände aus dem Warp.
- In der Nähe eines Monds fliegst du in seinem Bezugssystem, du kannst also über einem Körper, der um seinen Planeten rast, schweben, landen und parken, ohne mitgerissen zu werden.
- Die Schwerkraft ist sehr gering, und es gibt keine Luft, daher sind Abstiege sanft, und nichts erhitzt deinen Rumpf. Hier landen funktioniert genau wie auf Planeten, und Abheben steigt zurück auf die Austrittshöhe.
- Der äußerste Mond mancher Welten ist ein eingefangener Körper: auf einer steilen oder sogar rückläufigen Bahn und langsam taumelnd.
Jeder kann auf einem Mond landen. Ihre Vorkommen anzubohren ist die Vanguard-Fertigkeit Förderung, siehe unten. Der Tab Monde im Almanach erklärt Vorkommen und Rigs auf einen Blick.
Mondvorkommen fördern#
Öffne Förderung im Menü oder mit [. Der Ablauf ist: vermessen, bauen, laufen lassen, einsammeln.
- Vermessen
Kauf ein Seismic Beacon (₡30.000 an jedem Handelsknoten), lande auf einem Mond und setze es ab. Es kartiert die Vorkommen in seiner Umgebung, nur für dich.
- Bauen
Lande innerhalb von 350 m um eine ebene Stelle in einem kartierten Vorkommen und baue ein Rig aus einem Bausatz in deinem Laderaum. Für den Bau zahlst du eine Genehmigung: ₡50.000 im gesicherten Raum, ₡20.000 im umkämpften und nichts im gesetzlosen.
- Laufen lassen
Das Rig arbeitet selbstständig und verbrennt Fusion Cartridges, bis sein Treibstoff ausgeht oder sein Trichter voll ist.
- Einsammeln und nachtanken
Lande neben dem Rig, leere den Trichter in deinen Laderaum und lade neue Kartuschen. Mit jeder eingesammelten Einheit gibt es EP.
- Abbauen
Um ein Rig zu versetzen, leere seinen Trichter und baue es ab: Der Bausatz und alle unverbrannten Kartuschen kommen zurück.
Jeder Handelsknoten führt Seismic Beacon, Burrow Rig Kit und Fusion Cartridges. Schwerere Bausätze kommen aus den größten Gießereien oder aus deiner eigenen Fertigung (siehe Fertigung).
| Vorkommen | Erz | Leichtestes Rig | Förderung | Sicherheitszonen |
|---|---|---|---|---|
| Grayfall-Regolithfeld | Grayfall Regolith | Burrow Rig | Level 1 | Secure, Contested, Lawless |
| Ilmenitsandebene | Ilmenite Sand | Burrow Rig | Level 10 | Secure, Contested, Lawless |
| Kältefallen-Eis | Cold-Trap Ice | Burrow Rig | Level 20 | Secure, Contested, Lawless |
| Helium-3 regolith | Helium-3 Fines | Auger Rig | Level 35 | Secure, Contested, Lawless |
| Seltenerdknollen-Bett | Rare-Earth Nodules | Auger Rig | Level 50 | Secure, Contested, Lawless |
| Impaktglas-Streufeld | Impact Glass | Core Bore | Level 65 | Contested, Lawless |
| Meteoreisen-Ader | Meteoric Iron-Nickel | Core Bore | Level 80 | Secure, Contested, Lawless |
| Kernsang-Ader | Core Song Crystal | Tidal Rig | Level 92 | Gesetzlos (nur große Monde) |
Das erste Vorkommen jedes Monds ist ein Grayfall-Feld, damit ein neuer Bohrer immer einen Startpunkt hat. Ab Stufe 20 sind manche Vorkommen reichere tiefe Adern, die einen Core Bore oder ein Tidal Rig brauchen. Aus den Daten des Spiels
| Rig | Erfordert | Ausstoß | Trichter fasst | Tank fasst | Kartuschen pro Stunde | Tiefe Adern |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Burrow Rig | Extracting 1 | ×1 | 10 h | 12 h | 0.5 | No |
| Auger Rig | Extracting 30 | ×1.25 | 14 h | 16 h | 0.8 | No |
| Core Bore | Extracting 60 | ×1.45 | 18 h | 20 h | 1.2 | Yes |
| Tidal Rig | Extracting 85 | ×1.65 | 24 h | 28 h | 1.6 | Yes |
Aus den Daten des Spiels
Grenzen#
- Höchstens 3 deiner Rigs auf einem Mond, 5 Rigs auf einem Vorkommen und 36 Rigs auf einem Mond, die aller Spieler mitgezählt.
- Das Vermessungsamt begrenzt den Wert des Monderzes, das ein Konto pro Tag einsammeln darf (das Tagesmanifest).
| Stufe | Rigs auf allen Monden | Tagesmanifest |
|---|---|---|
| Extracting 1 | 1 | ₡233,000 |
| Extracting 8 | 2 | ₡324,000 |
| Extracting 18 | 3 | ₡454,000 |
| Extracting 28 | 4 | ₡584,000 |
| Extracting 40 | 5 | ₡740,000 |
| Extracting 55 | 6 | ₡935,000 |
| Extracting 70 | 7 | ₡1,130,000 |
| Extracting 85 | 8 | ₡1,325,000 |
| Extracting 90 | 9 | ₡1,390,000 |
Aus den Daten des Spiels
Abzapfen#
Rigs können nicht zerstört werden, aber im umkämpften und gesetzlosen Raum können andere Piloten den Trichter eines Rigs anzapfen. Dazu landen sie in der Nähe und halten 40 Sekunden still, und das Anzapfen nimmt einen Anteil des Trichters. Jedes Rig kann nur alle paar Stunden angezapft werden, Clankameraden können sich nicht gegenseitig anzapfen, und ein Anzapfen im umkämpften Raum markiert den Dieb 10 Minuten lang als kriminell. Der gesicherte Raum versiegelt jedes Rig, aber umkämpfte und gesetzlose Vorkommen sind reicher.
Vorteile für Förderung
- Stufe 12: Ruhige Bohrköpfe I
- Deine Rigs fördern 3 % mehr (nur Rigs).
- Stufe 22: Seismische Deutung
- Seismic Beacons kartieren Vorkommen 20 % weiter hinaus.
- Stufe 33: Treibstoffdisziplin I
- Rigs verbrennen 10 % weniger Fusion Cartridges (nur Rigs).
- Stufe 45: Tiefe Trichter
- Rig-Trichter fassen 25 % mehr, bevor sie stoppen (nur Rigs).
- Stufe 52: Manipulationssperre
- Anzapfungen nehmen ein Viertel weniger aus deinen Rigs.
- Stufe 62: Ruhige Bohrköpfe II
- Deine Rigs fördern weitere 3 % mehr (nur Rigs).
- Stufe 74: Treibstoffdisziplin II
- Rigs verbrennen weitere 10 % weniger Fusion Cartridges (nur Rigs).
- Stufe 82: Prospektorenblick
- Ein Seismic Beacon kartiert jedes Vorkommen auf dem Mond.
- Stufe 90: Bohrmeister
- Ein weiteres Rig, und deine Rigs fördern weitere 4 % mehr (nur Rigs).
Dunkle-Materie-Taschen#
Ab Förderung 5 kannst du auch Dunkle-Materie-Taschen bearbeiten: pechschwarze Knoten abseits der Ebene eines Systems, umgeben von einem schimmernden Saum. Sie erscheinen in der Taktik-Liste. Halte mit einem Harness im Laderaum in der Nähe einer Tasche Position und starte einen Lauf: Jeder Zyklus verbrennt Containment Cells, zieht Dark Matter aus der gemeinsamen Reserve der Tasche und fördert manchmal etwas zutage, das die Tasche verschluckt hatte.
| Harness | Erfordert |
|---|---|
| Dark Matter Harness I | Extracting 5 |
| Dark Matter Harness II | Extracting 25 |
| Dark Matter Harness III | Extracting 50 |
| Dark Matter Harness IV | Extracting 80 |
Aus den Daten des Spiels
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