Planètes et atmosphères#
Il existe neuf types de mondes. Tous, sauf les géantes gazeuses, ont un sol solide où se poser, et chaque type a sa propre gravité, son ciel, son relief et ses ressources. Les planètes restent à leur place sur la carte : un monde trouvé aujourd’hui sera au même endroit demain.
| Monde | Atterrissage | Atmosphère | Gravité | Ressources de surface | Habitabilité coloniale |
|---|---|---|---|---|---|
| Tempéré | Yes | Moderate | 8 to 11 m/s² | Bio-Organics, Heavy Water | 85% to 100% |
| Océan | Yes | Thick | 8 to 12 m/s² | Heavy Water, Bio-Organics | 80% to 100% |
| Jungle | Yes | Thick | 9 to 13 m/s² | Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water | 75% to 100% |
| Désert | Yes | Thin | 6 to 10 m/s² | Rare Earths | 45% to 95% |
| Glaciaire | Yes | Thin | 5 to 9 m/s² | Heavy Water | 35% to 90% |
| Volcanique | Yes | Thin | 8 to 13 m/s² | Magmatic Salts, Rare Earths | 15% to 75% |
| Stérile | Yes | Aucun | 2 to 6 m/s² | Rare Earths | 10% to 80% |
| Toxique | Yes | Thick | 7 to 12 m/s² | Rare Earths, Magmatic Salts | 20% to 85% |
| Géante gazeuse | Non (orbite uniquement) | Épaisse, sans surface solide | 18 to 26 m/s² | Aucun | No colonies |
L’habitabilité coloniale indique où démarre une nouvelle colonie et jusqu’où la terraformation peut la mener. D’après les données du jeu

Voler dans une atmosphère#
- L’air vous ralentit et échauffe votre coque quand vous le traversez vite. Surveillez l’alerte Échauffement de la coque sur le HUD : si elle monte trop haut, votre vaisseau commence à subir des dégâts.
- Impossible de passer en distorsion dans une atmosphère. Remontez d’abord dans l’espace, puis alignez-vous et passez en distorsion comme d’habitude.
- Les mondes stériles n’ont pas d’air du tout : rien ne vous ralentit ni n’échauffe votre coque pendant la descente.
- Impossible d’atterrir sur les géantes gazeuses. Leurs lunes, en revanche, le permettent : voir Lunes.
Spatioports planétaires#
De nombreux mondes où l’on peut atterrir ont des spatioports en surface. Chacun a son propre marché, et chaque type de monde commerce ses propres biens (matières organiques, terres rares, minéraux volcaniques, eau lourde), souvent bien moins cher qu’en orbite. Se poser sur la plateforme d’un spatioport vous y amarre, comme dans une station. Voir Marchés pour le fonctionnement du commerce.
Atterrissage et décollage#
L’atterrissage est en grande partie automatique. Passez en distorsion vers une planète où l’on peut atterrir et vous sortez à environ 70 km au-dessus de la surface. À moins de 75 km du sol, la carte Commandes d’atterrissage apparaît, et un clic vous fait descendre.
- Passez en distorsion vers un monde où l’on peut atterrir
Choisissez la planète dans la liste Tactique, sur la carte du système ou dans vos Favoris et passez en distorsion vers elle. Impossible d’atterrir sur les géantes gazeuses.
- Ouvrez les commandes d’atterrissage
Une fois à moins de 75 km de la surface, la carte Commandes d’atterrissage apparaît d’elle-même.
- Appuyez sur Atterrir ici
Cliquez sur Atterrir ici ou appuyez sur Y. Votre vaisseau freine, se met à l’horizontale le long de l’horizon, puis descend à une vitesse sûre à travers l’air.
- Posez-vous
L’assistance vous pose au sol. Si vous atterrissez sur la plateforme d’un spatioport, vous vous y amarrez. Appuyez sur X à tout moment pour annuler et reprendre les commandes.
- Redécollez
Cliquez sur Décoller vers l’orbite ou appuyez sur Y pour remonter directement à l’altitude d’arrivée, prêt à passer en distorsion.
| Commande | Effet |
|---|---|
| Y | Land here, or Take off to orbit once landed |
| X | Cancel the landing or takeoff assist |
| F | Ease down during a manual landing |
| W | Lift off manually |
| R | Lift off manually |
Sur écran tactile, la même carte propose Atterrir ici, Stop et des boutons de décollage. Les dispositions complètes des commandes se trouvent dans Commandes sur ordinateur et Commandes tactiles.
Atterrir à la main#
Vous pouvez aussi vous poser vous-même. Arrêtez-vous avec X, coupez la poussée et descendez en douceur avec F. Le contact au sol ne se fait qu’en dessous de 12 m/s : arrivez lentement et à plat.
Les coques qui ne peuvent pas atterrir#
Certaines coques sont tout simplement trop grandes pour une planète. Les Béhémoths et les Vaisseaux-mondes restent en orbite : ils ne peuvent utiliser ni les plateformes planétaires ni l’assistance à l’atterrissage, et ne se posent jamais sur une planète ni sur une lune. Ils s’arriment aussi à l’extérieur des stations orbitales au lieu d’y entrer. Voir Classes de vaisseaux.
| Coque | Classe |
|---|---|
| Asterion | Béhémoth |
| Nacre | Béhémoth |
| Borealis | Béhémoth |
| Ophion | Béhémoth |
| Meridian | Béhémoth |
| Tellurion | Vaisseau-monde |
D’après les données du jeu

Récolte planétaire#
Chaque vaisseau emporte un petit collecteur embarqué : aucun module n’est nécessaire pour commencer à récolter. Posez-vous sur un monde, puis choisissez Récolter dans les commandes d’atterrissage (ou Collecter de l’eau pour l’Heavy Water). Le collecteur remplit votre soute toutes les quelques secondes et entraîne la compétence Récolte jusqu’à ce que vous arrêtiez ou que votre soute soit pleine.
| Ressource | Exige | Se trouve sur | Par cycle à ce niveau | Par cycle à 99 | Par heure à 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bio-Organics | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle | 15 | 22 | 13,200 |
| Heavy Water | Harvesting 1 | Temperate, Ocean, Jungle, Glacial | 8 | 12 | 7,200 |
| Rare Earths | Harvesting 10 | Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic | 6 | 9 | 5,400 |
| Magmatic Salts | Harvesting 25 | Volcanic, Toxic | 5 | 7 | 4,200 |
Un cycle de collecteur dure 6 secondes avant atouts. Rendements donnés pour un vaisseau sans outil de récolte équipé. D’après les données du jeu
La fenêtre Ressources liste chaque matériau planétaire, les mondes qui le renferment et un bouton Aller au monde le plus proche. Les Rare Earths et les ressources volcaniques valent plus par unité : les niveaux élevés de Récolte sont vite rentables.
Outils de récolte et le Furrow#
- Les Foreuses se placent dans les emplacements bas et augmentent chaque récolte : Regolith Auger et Deep Auger Array.
- Le Furrow est un récolteur planétaire dédié (un Prospecteur) avec +30 % de rendement de récolte, quatre emplacements bas pour les foreuses et une soute de 1 400 m³.
- Les outils de récolte et les bonus de coque se multiplient, jusqu’à trois fois le rendement de base.
Atouts de Récolte
- Niveau 20 : Réglage du collecteur I
- Les cycles du collecteur sont 4 % plus rapides.
- Niveau 35 : Échantillonnage profond
- Un cycle sur douze remonte aussi un lot d’une autre ressource présente sur le monde.
- Niveau 50 : Réglage du collecteur II
- Les cycles du collecteur sont encore 4 % plus rapides.
- Niveau 60 : Poches riches I
- 5 % des cycles du collecteur ramènent une récolte double.
- Niveau 70 : Récolte frontalière
- +10 % de rendement de récolte sur les mondes de l’espace Disputé et Sans loi.
- Niveau 80 : Réglage du collecteur III
- Les cycles du collecteur sont encore 4 % plus rapides.
- Niveau 90 : Maître collecteur
- Encore 5 % des cycles du collecteur ramènent une récolte double.
Deux synergies de compétences relient Récolte et Colonisation : Homestead Stores (Récolte et Colonisation) fait produire plus de nourriture aux fermes de vos colonies, et Civic Command (Commandement et Colonisation) réduit l’entretien des colonies. Voir Synergies.
Fonder une colonie#
Les colonies sont un jeu de construction de ville au sein du jeu. Chaque monde où l’on peut atterrir compte 8 plateaux relevés. Revendiquez-en un, délimitez des zones, ajoutez des services et des monuments, et vos colons construisent le reste pendant que vous volez. La population paie des impôts dans le trésor de la colonie, et vous les percevez.

- Ouvrez Colonies
Ouvrez Colonies depuis le menu et allez dans Fonder une colonie. La fenêtre Compétences propose aussi un bouton Aller au plus proche vers un monde où s’installer.
- Choisissez un monde
Choisissez une planète dans votre système actuel. L’assistant affiche son habitabilité de départ et indique si les premiers colons vivront sous un dôme.
- Choisissez un site
Choisissez l’un des plateaux relevés. Les sites déjà occupés par d’autres pilotes affichent leur propriétaire.
- Nommez-la et signez la charte
Donnez-lui un nom (3 à 28 lettres, chiffres et espaces) et payez la charte de 50 000 ₡. Vous devez être en orbite de la planète ou amarré à l’une de ses stations.
Une partie du prix de la charte alimente le nouveau trésor à hauteur de 10 000 ₡ pour couvrir les frais de fonctionnement des premiers jours. Vous démarrez en Avant-poste, avec un centre de commandement au milieu et un anneau de terrain libre autour.
Combien de colonies vous pouvez détenir#
La compétence Colonisation fixe le nombre de chartes que vous pouvez détenir et le nombre d’équipes de construction de chaque colonie. Chaque pilote peut fonder sa première colonie tout de suite.
| Niveau | Colonies | Avec le Vanguard Charter | Équipes de construction |
|---|---|---|---|
| Colonization 1 | 1 | 2 | 2 |
| Colonization 25 | 2 | 3 | 3 |
| Colonization 50 | 3 | 4 | 4 |
| Colonization 75 | 4 | 5 | 5 |
| Colonization 99 | 5 | 6 | 6 |
D’après les données du jeu
Entraîner la Colonisation#
- Fonder une colonie, construire, la croissance de la colonie, les jalons et la perception des impôts entraînent tous la Colonisation.
- Visiter les colonies d’autres pilotes l’entraîne aussi : posez-vous dans la colonie de quelqu’un d’autre une fois par jour pour un peu d’XP de Colonisation et d’Exploration.
- Aider à défendre la colonie de quelqu’un contre un raid rapporte aussi de l’XP de Colonisation.
Vendre, donner et abandonner#
L’onglet Bourse des chartes vous permet d’acheter une colonie développée à un autre pilote, ou de mettre la vôtre en vente (depuis ses Réglages) publiquement ou pour un pilote nommé. L’acheteur paie des frais de transfert de 2 % (minimum 250 ₡) et doit avoir un emplacement de charte libre et le niveau de Colonisation de la charte. Les offres expirent au bout de 7 jours, et modifier la colonie annule son offre. Votre XP de compétence reste toujours à vous.
Zones, approvisionnement et croissance#
Une colonie est une grille de 24 sur 24 cases de 64 m sur son plateau. Ouvrez votre colonie et utilisez l’onglet Construire pour placer des éléments, l’onglet Dépôt pour l’approvisionnement et l’onglet Vue d’ensemble pour ses chiffres. Vous pouvez placer jusqu’à 64 cases à la fois, et dégager une case coûte 500 ₡.
Zonage#
Vous ne construisez pas les logements et les commerces un par un. Vous zonez des cases, et les colons y construisent d’eux-mêmes dès qu’il y a de la demande. Chaque quartier se densifie ensuite d’un niveau à la fois, et chaque étape prélève des fournitures de construction dans le dépôt de la colonie.
- Habitat
- Les logements. Ils suivent l’emploi, le bonheur et la valeur foncière. Les parcs, forêts et lacs à proximité augmentent la valeur foncière ; l’industrie lourde voisine la fait baisser, et personne ne construit de tours à côté d’une fonderie.
- Industrie
- Ateliers et usines. Beaucoup d’emplois, mais aussi de la pollution.
- Commerce
- Boutiques et bureaux. Des emplois et un coup de pouce aux recettes fiscales.
- Agriculture
- Serres et fermes verticales. Elles nourrissent la colonie ; les colons sans nourriture locale consomment de coûteuses importations, ce qui se traduit en entretien.
Niveaux de zone : ce qu’apporte chaque étape
| Zone | Niveau | Apporte | Énergie / eau | Entretien par heure |
|---|---|---|---|---|
| Habitat (₡1,500 a tile) | Level 1 | 60 homes | 1 / 1 | ₡2 |
| Level 2 | 320 homes | 2 / 2 | ₡6 | |
| Level 3 | 1,400 homes | 3 / 3 | ₡16 | |
| Level 4 | 5,200 homes | 5 / 5 | ₡40 | |
| Industry (₡2,000 a tile) | Level 1 | 50 jobs | 2 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 220 jobs | 4 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 800 jobs | 7 / 4 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,600 jobs | 11 / 6 | ₡48 | |
| Commerce (₡2,000 a tile) | Level 1 | 35 jobs | 1 / 1 | ₡3 |
| Level 2 | 160 jobs | 2 / 2 | ₡8 | |
| Level 3 | 700 jobs | 4 / 3 | ₡20 | |
| Level 4 | 2,500 jobs | 8 / 5 | ₡45 | |
| Agriculture (₡1,000 a tile) | Level 1 | 900 de nourriture, 15 emplois | 1 / 2 | ₡1 |
| Level 2 | 3 500 de nourriture, 40 emplois | 2 / 4 | ₡3 | |
| Level 3 | 12 000 de nourriture, 90 emplois | 4 / 6 | ₡7 |
D’après les données du jeu
Le dépôt#
Les quartiers grandissent grâce aux fournitures du dépôt de la colonie : des biens ordinaires du marché comme le Ferrium, le Siliqon, le Hull Plating et les Power Cells. Si quelque chose manque, la croissance s’arrête et la colonie indique ce qu’elle attend, ainsi que ce dont les prochaines étapes auront besoin.
- Descendez-les en vol : posez-vous sur le plateau de la colonie et déchargez la cargaison directement dans le dépôt (ou chargez depuis celui-ci).
- Expédiez-les en fret : amarrez-vous à une station du même système et envoyez des objets entre le hangar de cette station et le dépôt. Le fret coûte 4 ₡ par m³ de cargaison, avec un minimum de 100 ₡.
- Les objets Vanguard ne peuvent pas être stockés dans le dépôt d’une colonie.
Ce qui limite la densité#
- Votre charte : un Avant-poste ne fait grandir que des quartiers de niveau 1 ; chaque amélioration de charte autorise des quartiers plus hauts (voir Chartes, impôts et entretien).
- L’habitabilité : une colonie sous dôme construit bas (voir Terraformation).
- L’énergie et l’eau : une véritable pénurie arrête toute densification jusqu’à ce que vous y remédiiez.
- La silhouette urbaine : les tours s’élèvent au centre près du centre de commandement, les immeubles moyens plus loin et les banlieues basses en bordure. Une forte valeur foncière fait monter une case d’habitat d’un niveau.
Services et monuments#
Les services maintiennent l’éclairage et la santé des colons. Les monuments sont de grands projets lents qui ajoutent du bonheur et du prestige. Chacun coûte des crédits d’avance, prélève des fournitures dans le dépôt, exige un niveau de Colonisation et une charte, et a un coût de fonctionnement horaire une fois terminé.
| Bâtiment | Coût | Fournitures | Exige | Durée de construction | Entretien par heure | Max. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Centrale à fusion | ₡80,000 | 160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 1, Outpost | 1 h | ₡70 | Any |
| Recyclage de l’eau | ₡40,000 | 200 Ferrium, 80 Heavy Water | Colonization 1, Outpost | 45 min | ₡35 | Any |
| Campus de recherche | ₡80,000 | 8 Quantum Processor, 20 Aurelite | Colonization 10, Settlement | 1 h 30 min | ₡80 | 3 |
| Centre médical | ₡60,000 | 40 Medical Supplies, 80 Siliqon | Colonization 5, Outpost | 1 h | ₡50 | Any |
| Réseau de défense | ₡90,000 | 4 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power Cell | Colonization 15, Settlement | 1 h 30 min | ₡70 | 4 |
| Spatioport colonial | ₡150,000 | 20 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo Isotopes | Colonization 20, Settlement | 2 h | ₡120 | 1 |
| Processeur atmosphérique | ₡250,000 | 120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster Assembly | Colonization 25, Settlement | 3 h | ₡150 | 4 |
| Régulateur climatique | ₡180,000 | 60 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 Cobaltium | Colonization 35, Settlement | 2 h | ₡100 | 3 |
| Tour-phare | ₡2,000,000 | 200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull Plating | Colonization 60, City | 12 h | ₡300 | 1 |
| Grand Biodôme | ₡1,200,000 | 800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield Emitter | Colonization 45, Township | 8 h | ₡200 | 1 |
| Ascenseur orbital | ₡8,000,000 | 40 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster Assembly | Colonization 85, Metropolis | 48 h | ₡600 | 1 |
| Monument de l’Exodus | ₡400,000 | 60 Aurelite, 200 Cobaltium | Colonization 30, Settlement | 4 h | ₡60 | 1 |
Durées de construction de base. Chaque niveau de Colonisation les raccourcit (d’environ 36 % à Colonisation 89), et l’atout Maître urbaniste au niveau 90 en retire encore 10 %. D’après les données du jeu
Les services et monuments sont construits par vos équipes de construction, un projet par équipe (une équipe de plus tous les 20 niveaux de Colonisation). Les parcs, forêts, lacs et places utilisent des équipes de paysagistes à part : une grande plantation ne bloque donc jamais une centrale électrique.
Aménagement paysager#
| Élément | Coût | Fournitures | Durée de construction | Ce qu’il fait |
|---|---|---|---|---|
| Parc | ₡2,000 | 20 Bio-Organics | 10 min | Prairies, allées et quelques arbres. Augmente la valeur des habitats voisins. |
| Forêt | ₡5,000 | 60 Bio-Organics, 15 Heavy Water | 30 min | Plantez un bosquet. Les jeunes arbres mûrissent en une journée ; une forêt mature purifie l’air et améliore l’habitabilité. |
| Lac | ₡8,000 | 150 Glacite | 45 min | Creusez un bassin et remplissez-le de glace fondue. Fournit de l’eau, rafraîchit le climat et crée un front de mer de choix. |
| Place | ₡8,000 | 20 Ferrium | 10 min | Place pavée avec fontaines et étals de marché. Un peu de bonheur et de valeur foncière. |
D’après les données du jeu
Terraformation et habitabilité#
L’habitabilité mesure à quel point votre monde est vivable. Les mondes tempérés, océaniques et de jungle démarrent presque parfaits. Les mondes hostiles démarrent sous 50 % : les premiers colons vivent donc sous un dôme. Il coûte un entretien supplémentaire, les colons sont moins heureux et les quartiers restent bas.
- Moins de 35 %
- Sous le dôme, les quartiers grandissent jusqu’au niveau 2 au plus.
- De 35 % à 50 %
- Toujours sous dôme, les quartiers grandissent jusqu’au niveau 3.
- 50 % et plus
- Le dôme tombe. La colonie grandit à l’air libre et les quartiers peuvent atteindre le niveau 4.
Augmenter l’habitabilité#
- Les Processeurs atmosphériques (jusqu’à 4) et les Régulateurs climatiques (jusqu’à 3) augmentent l’habitabilité chaque jour. Chaque exemplaire supplémentaire du même type ajoute un peu moins que le précédent.
- Les forêts adultes, les lacs et le Grand Biodôme ajoutent par-dessus un plus petit bonus de nature.
- Chaque type de monde a un plafond qu’il ne peut pas dépasser, indiqué dans le tableau ci-dessous.
| Monde | Départ à | Peut atteindre | Démarre sous dôme | Le dôme tombe après |
|---|---|---|---|---|
| Tempéré | 85% | 100% | No | À l’air libre dès le premier jour |
| Océan | 80% | 100% | No | À l’air libre dès le premier jour |
| Jungle | 75% | 100% | No | À l’air libre dès le premier jour |
| Désert | 45% | 95% | Yes | environ 1 jour |
| Glaciaire | 35% | 90% | Yes | environ 3 jours |
| Volcanique | 15% | 75% | Yes | environ 6 jours |
| Stérile | 10% | 80% | Yes | environ 7 jours |
| Toxique | 20% | 85% | Yes | environ 6 jours |
La dernière colonne suppose que tous les Processeurs atmosphériques et Régulateurs climatiques fonctionnent, avant tout bonus de nature. D’après les données du jeu
Deux jalons récompensent la terraformation d’un monde sous dôme : Premier souffle, quand le dôme tombe, et Monde-jardin, quand l’habitabilité atteint 75 %. Le prestige augmente aussi avec l’ampleur de la transformation d’un monde hostile.
Chartes, impôts et entretien#
Les colonies fonctionnent par cycles de 10 minutes. À chaque cycle, des habitants arrivent ou partent selon les logements disponibles, les quartiers grandissent, la recherche avance et les impôts entrent dans le trésor tandis que l’entretien en sort.
Améliorations de charte#
Améliorer la charte fait relever davantage de terrain autour du centre de commandement et autorise des quartiers plus hauts. Chaque étape exige un niveau de Colonisation, des crédits et des fournitures dans le dépôt.
| Charte | Exige | Coût | Fournitures du dépôt | Cases constructibles | Quartiers les plus hauts |
|---|---|---|---|---|---|
| Avant-poste | Colonization 1 | ₡50,000 | Aucun | 32 | Level 1 |
| Implantation | Colonization 12 | ₡750,000 | 1,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell | 88 | Level 2 |
| Bourgade | Colonization 30 | ₡3,000,000 | 1,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor | 180 | Level 3 |
| Cité | Colonization 50 | ₡10,000,000 | 3,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter | 300 | Level 4 |
| Métropole | Colonization 70 | ₡30,000,000 | 260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil | 468 | Level 4 |
D’après les données du jeu
Impôts#
Les recettes augmentent avec la population, le bonheur, l’emploi et le commerce. Un Spatioport colonial, l’Ascenseur orbital et la technologie Commerce orbital y contribuent. Vous choisissez le taux d’imposition :
- Bas
- Moins de recettes, des colons plus heureux.
- Normal
- L’équilibre par défaut.
- Élevé
- Plus de recettes, mais une nette pénalité de bonheur.
Appuyez sur Percevoir pour transférer le trésor dans votre portefeuille. Le trésor contient au plus 24 heures de recettes (et jamais moins de 25 000 ₡ de place) ; tout ce qui est gagné au-delà est perdu : percevez donc au moins une fois par jour.
Entretien et bonheur#
Les bâtiments et les quartiers coûtent un entretien chaque heure. Si le trésor ne peut pas le couvrir, les services sont réduits et le bonheur baisse un moment. L’onglet Vue d’ensemble décompose le bonheur : santé, sécurité, nature et espaces ouverts, monuments et équipements, pollution, chômage, pénuries d’énergie, d’eau et de nourriture, vie sous le dôme, votre taux d’imposition et les colonies de vos camarades de clan sur la même planète.
Recherche#
Les Campus de recherche produisent des points de recherche. Dépensez-les dans l’onglet Recherche en technologies coloniales :
| Technologie | Points de recherche | Effet |
|---|---|---|
| Agriculture verticale | 200 | Les fermes produisent 50 % de nourriture en plus. |
| Réglage de la fusion | 400 | Les centrales à fusion fournissent 25 % d’énergie en plus. |
| Réseau intelligent | 600 | Entretien de la colonie −8 %. |
| Sylviculture génétique | 900 | Les forêts mûrissent deux fois plus vite et comptent 50 % de plus dans la valeur foncière. |
| Contrôle météorologique | 1,200 | Dégâts des tempêtes −75 %. |
| Commerce orbital | 2,000 | +10 % de recettes fiscales. |
D’après les données du jeu
Jalons de colonie
- 1 000 colons
- 10 000 colons
- 50 000 colons
- 100 000 colons
- Un quart de million
- Un demi-million
- Un million d’âmes
- Premier souffle : le dôme tombe
- Monde-jardin
- Mer intérieure (20 lacs)
- Charte de Bourgade
- Charte de Métropole
- Premier monument
L’onglet Classements liste les colonies les plus prestigieuses de l’amas. Le prestige augmente avec la population, le bonheur, les monuments, les lacs et les forêts, la terraformation et les visiteurs.
Événements et raids#
De temps à autre, il arrive quelque chose à votre colonie. L’historique des événements de la colonie les recense tous.
- Tempêtes
- Chaque type de monde a sa propre météo : tempêtes de poussière, blizzards, moussons, pluies acides, chutes de cendres, et plus encore. Une tempête fait baisser le bonheur pendant quelques heures et peut détruire un quartier, qui se reconstruit ensuite. Les Régulateurs climatiques et la technologie Contrôle météorologique les atténuent. Sur les mondes stériles, c’est une pluie de météores, et un Réseau de défense abat chaque fragment.
- Découvertes
- Les géomètres trouvent des ruines (points de recherche) ou une cache de ressources pour le dépôt. Les Campus de recherche rendent les découvertes plus fréquentes et plus riches.
- Essors commerciaux
- Les recettes fiscales augmentent de 20 % pendant 8 heures. Plus probable dans une colonie riche en commerce.
- Fêtes
- Les colons font la fête dans les parcs et sur les places : un regain de bonheur.
- Immigrants
- Une vague de colons arrive quand vous avez des logements libres.
- Épidémies
- Les grandes colonies sans assez de services de santé peuvent subir une épidémie. Les Centres médicaux les préviennent.
Raids de la Hollow Crown#
Dès qu’une colonie atteint le stade Implantation ou plus, les pirates de la Hollow Crown s’intéressent à son trésor. Les raids sont bien plus fréquents en espace Disputé et Sans loi qu’en espace Sécurisé. Ils prennent deux formes.
- Raids en direct : quand des pilotes sont dans le système, un groupe d’assaut peut arriver et tourner à basse altitude au-dessus de la colonie. Tout le monde dans le système est alerté et a 12 minutes pour abattre les pillards. Les colonies plus grandes et l’espace plus rude amènent des pillards plus lourds.
- Raids quand personne n’est là : ils se règlent en arrière-plan. Une colonie avec assez de Réseaux de défense les repousse ; une colonie qui n’en a pas perd une partie de son trésor et peut perdre un quartier.
Repoussez un raid en direct et la colonie se rassemble avec un regain de bonheur. Chaque pilote resté combattre (hors propriétaire) se partage un remerciement prélevé sur le trésor, jusqu’à 25 000 ₡ chacun, et gagne de l’XP de Colonisation. En cas d’échec, les pillards emportent une partie du trésor et détruisent un quartier.
La Serre (Xénobiologie)#
Chaque station a une Baie de serre réservée aux membres. Ouvrez-la depuis le menu Vanguard (l’onglet Serre) ou le service Compétences Vanguard d’une station, à quai. Achetez les semences d’une variété, plantez-les avec des Bio-Organics du hangar de cette station, et elles poussent en temps réel en quatre stades, même quand vous êtes hors ligne. Revenez récolter en personne : la récolte va dans le hangar de cette station.
| Variété | Xénobiologie | Pousse en | Semences | Rendement | Prospère au-dessus de | Remarques |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lumen Moss | 1 | 1 h | ₡300 | 40 to 60 Bio-Organics | Temperate, Jungle | |
| Brinecap Kelp | 10 | 2 h | ₡800 | 60 to 90 Food Rations | Océan | |
| Hollow Gourd | 10 | 3 h | ₡1,300 | 90 to 116 Food Rations | Jungle, Temperate | Semences de fête uniquement |
| Tidesilk Fern | 15 | 3 h | ₡1,200 | 85 to 110 Heavy Water | Ocean, Glacial | Baies du Charter Reach et du Lantern Veil uniquement |
| Emberroot | 20 | 3 h | ₡2,000 | 50 to 70 Magmatic Salts | Volcanic, Desert | |
| Frostcap Shoots | 28 | 4 h | ₡3,000 | 58 to 76 Cryo Isotopes | Glaciaire | |
| Frost Lantern | 30 | 5 h | ₡3,500 | 44 to 56 Medical Supplies | Glaciaire | Semences de fête uniquement |
| Mendleaf | 35 | 5 h | ₡5,000 | 45 to 65 Medical Supplies | Temperate, Jungle | |
| Salvemoss | 40 | 4 h | ₡4,000 | 44 to 58 Medical Supplies | Temperate, Jungle | Hybride de Lumen Moss et de Mendleaf |
| Starglass Lotus | 45 | 6 h | ₡6,000 | 175 to 220 Rare Earths | Glacial, Barren | Baies du Charter Reach et du Lantern Veil uniquement |
| Glasswing Orchid | 50 | 8 h | ₡12,000 | 28 to 40 Luxury Goods | Glaciaire | |
| Bloomtide Blossom | 50 | 8 h | ₡11,000 | 28 to 36 Luxury Goods | Temperate, Ocean | Semences de fête uniquement |
| Aureate Coral | 58 | 9 h | ₡14,000 | 80 to 100 Aurelite | Desert, Volcanic | |
| Duskbloom | 65 | 10 h | ₡20,000 | 22 to 32 Dusk Resin | Jungle, Toxic | Baies Sans loi uniquement |
| Pulsebloom | 70 | 10 h | ₡24,000 | 16 to 20 Xetium | Gas Giant, Toxic | Baies du Charter Reach et du Lantern Veil uniquement |
| Emberglass Orchid | 75 | 9 h | ₡18,000 | 40 to 52 Luxury Goods | Volcanic, Glacial | Hybride d’Emberroot et de Glasswing Orchid |
| Voidvine | 80 | 12 h | ₡30,000 | 55 to 75 Void Matter | Gas Giant, Barren | |
| Novaheart Lily | 88 | 16 h | ₡33,000 | 7 to 9 Nova Lattice | Gas Giant, Glacial | |
| Nightshade Crown | 92 | 14 h | ₡30,000 | 60 to 76 Void Matter | Gas Giant, Toxic | Hybride de Voidvine et de Duskbloom |
| Crownroot Bonsai | 95 | 20 h | ₡42,000 | 30 to 38 Xetium | Temperate, Barren |
D’après les données du jeu
La Duskbloom est une culture de contrebande : elle ne pousse que dans les baies Sans loi, et les Marshals de l’Accord recherchent sa récolte par balayage en espace Sécurisé (voir Loi et sécurité). Les variétés saisonnières ne sont vendues que pendant leur fête, puis continuent de pousser ensuite (voir Saisons). Un hybride se débloque une fois que vous avez récolté ses deux parents.
Flétrissure#
La flétrissure peut frapper entre deux stades de croissance. Diagnostiquez-la à la baie et traitez-la avant le stade suivant, soit avec le bon matériau du hangar de la station, soit en payant l’agronome de la baie. Chaque flétrissure non traitée réduit la récolte à 60 % de ce qu’elle aurait été, et trois flétrissures non traitées font dépérir la culture.
Il en existe 3 sortes : la Rouille foliaire (pustules orange sur les feuilles ; traitez avec des Bio-Organics), les Acariens des racines (flétrissement à partir des racines ; traitez avec des Magmatic Salts) et l’Éclosion de spores (moisissure et spores flottantes ; traitez avec des Medical Supplies).
- Le Compost double le substrat et réduit de moitié le risque de flétrissure.
- Un gardien de baie coûte 30 % du prix des semences et empêche entièrement la flétrissure.
- Chaque niveau de Xénobiologie augmente un peu les rendements et réduit un peu le risque de flétrissure.
De plus grosses récoltes#
Une culture rapporte 25 % de plus quand la station de la baie orbite autour d’un monde où la variété prospère, et 15 % de plus quand vous gérez une colonie dans le même système. Avec les aménagements de baie, le bonus est plafonné à 40 %.
| Niveau | Parcelles dans une baie | Avec tous les aménagements installables | Parcelles dans toutes les baies |
|---|---|---|---|
| Xenobiology 1 | 2 | 2 | 5 |
| Xenobiology 10 | 3 | 3 | 6 |
| Xenobiology 25 | 4 | 5 | 7 |
| Xenobiology 45 | 5 | 7 | 9 |
| Xenobiology 65 | 6 | 8 | 11 |
| Xenobiology 85 | 7 | 10 | 13 |
| Xenobiology 99 | 7 | 10 | 14 |
D’après les données du jeu
| Aménagement | Exige | Crédits | Effet |
|---|---|---|---|
| Étagères à plateaux | Xenobiology 15 | ₡120,000 | +1 parcelle dans cette baie |
| Climatisation | Xenobiology 35 | ₡400,000 | +1 parcelle dans cette baie, et les cultures plantées ici subissent 40 % de flétrissure en moins |
| Lampes à spectre complet | Xenobiology 55 | ₡1,200,000 | Les cultures plantées ici poussent 10 % plus vite |
| Brumisateurs | Xenobiology 75 | ₡3,000,000 | +1 parcelle dans cette baie et +5 % de rendement (dans la limite du bonus de baie) |
D’après les données du jeu
Lunes#
Beaucoup de planètes ont des lunes : de petits corps sans air qui orbitent réellement autour de leur monde. Les géantes gazeuses en ont toujours au moins deux. Les lunes portent le nom de leur planète suivi d’une lettre (la première lune d’un monde est son « -a »), et vous les trouverez dans la liste Tactique avec les autres destinations.
- Petites lunes irrégulières
- Des corps bosselés en forme de pomme de terre, de quelques kilomètres de diamètre, avec un cratère géant et des sillons.
- Lunes
- Des corps plus ronds d’au moins 12 km de rayon autour des grands mondes et des géantes gazeuses, avec des plaines sombres et de vieux cratères.
- Composition
- Chaque lune est basaltique, silicatée et poussiéreuse, riche en carbone, glacée ou riche en fer, ce qui détermine ses couleurs et les gisements qu’elle tend à renfermer.
Voler vers une lune et s’y poser#
- Passez en distorsion vers une lune comme vers n’importe quelle destination. Le jeu vise l’endroit où la lune se trouvera à votre arrivée, et vous sortez à plusieurs kilomètres au-dessus de son point le plus haut.
- Près d’une lune, vous volez dans son référentiel : vous pouvez donc faire du surplace, vous poser et stationner sur un corps qui file autour de sa planète sans être entraîné.
- La gravité est très faible et il n’y a pas d’air : les descentes sont douces et rien n’échauffe votre coque. Atterrir ici fonctionne comme sur les planètes, et Décoller remonte à l’altitude de sortie de distorsion.
- La lune la plus éloignée de certains mondes est un corps capturé : sur une orbite très inclinée voire rétrograde, et en lente rotation désordonnée.
Tout le monde peut se poser sur une lune. Forer leurs gisements relève de la compétence Vanguard Extraction, ci-dessous. L’onglet Lunes de l’Almanach explique gisements et plateformes en un coup d’œil.
Extraction des gisements lunaires#
Ouvrez Extraction depuis le menu ou avec [. Le cycle : relever, construire, faire tourner, récupérer.
- Relevé
Achetez une Seismic Beacon (30 000 ₡ dans n’importe quel pôle commercial), posez-vous sur une lune et plantez-la. Elle cartographie les gisements autour d’elle, pour vous seul.
- Construire
Posez-vous à moins de 350 m d’un endroit plat dans un gisement cartographié et construisez une plateforme à partir d’un kit de votre soute. Construire coûte un permis : 50 000 ₡ en espace Sécurisé, 20 000 ₡ en Disputé et rien en Sans loi.
- Faire tourner
La plateforme travaille seule en brûlant des Fusion Cartridges, jusqu’à épuisement du carburant ou remplissage de sa trémie.
- Récupérer et ravitailler
Posez-vous à côté de la plateforme, videz la trémie dans votre soute et chargez d’autres cartouches. L’XP vient avec chaque unité récupérée.
- Démonter
Pour déplacer une plateforme, videz sa trémie et démontez-la : le kit et les cartouches non brûlées vous reviennent.
Chaque pôle commercial vend la Seismic Beacon, le Burrow Rig Kit et les Fusion Cartridges. Les kits plus lourds viennent des plus grandes fonderies ou de votre propre fabrication (voir Fabrication).
| Gisement | Minerai | Plateforme minimale | Extraction | Zones de sécurité |
|---|---|---|---|---|
| Champ de régolithe de Grayfall | Grayfall Regolith | Burrow Rig | Level 1 | Secure, Contested, Lawless |
| Plaine de sable d’ilménite | Ilmenite Sand | Burrow Rig | Level 10 | Secure, Contested, Lawless |
| Glace de piège froid | Cold-Trap Ice | Burrow Rig | Level 20 | Secure, Contested, Lawless |
| Helium-3 regolith | Helium-3 Fines | Auger Rig | Level 35 | Secure, Contested, Lawless |
| Lit de nodules de terres rares | Rare-Earth Nodules | Auger Rig | Level 50 | Secure, Contested, Lawless |
| Champ de verre d’impact | Impact Glass | Core Bore | Level 65 | Contested, Lawless |
| Filon de fer météorique | Meteoric Iron-Nickel | Core Bore | Level 80 | Secure, Contested, Lawless |
| Veine de chant du noyau | Core Song Crystal | Tidal Rig | Level 92 | Sans loi (grandes lunes uniquement) |
Le premier gisement de chaque lune est un champ de Grayfall : un nouveau foreur a donc toujours un endroit où commencer. À partir du niveau 20, certains gisements sont des filons profonds plus riches qui exigent un Core Bore ou une Tidal Rig. D’après les données du jeu
| Plateforme | Exige | Production | Capacité de la trémie | Capacité du réservoir | Cartouches par heure | Filons profonds |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Burrow Rig | Extracting 1 | ×1 | 10 h | 12 h | 0.5 | No |
| Auger Rig | Extracting 30 | ×1.25 | 14 h | 16 h | 0.8 | No |
| Core Bore | Extracting 60 | ×1.45 | 18 h | 20 h | 1.2 | Yes |
| Tidal Rig | Extracting 85 | ×1.65 | 24 h | 28 h | 1.6 | Yes |
D’après les données du jeu
Limites#
- Au plus 3 de vos plateformes sur une même lune, 5 plateformes sur un même gisement et 36 plateformes sur une même lune, tous pilotes confondus.
- Le bureau des relevés plafonne la valeur de minerai lunaire qu’un compte peut récupérer chaque jour (le manifeste quotidien).
| Niveau | Plateformes sur toutes les lunes | Manifeste quotidien |
|---|---|---|
| Extracting 1 | 1 | ₡233,000 |
| Extracting 8 | 2 | ₡324,000 |
| Extracting 18 | 3 | ₡454,000 |
| Extracting 28 | 4 | ₡584,000 |
| Extracting 40 | 5 | ₡740,000 |
| Extracting 55 | 6 | ₡935,000 |
| Extracting 70 | 7 | ₡1,130,000 |
| Extracting 85 | 8 | ₡1,325,000 |
| Extracting 90 | 9 | ₡1,390,000 |
D’après les données du jeu
Prélèvements#
Les plateformes ne peuvent pas être détruites, mais en espace Disputé et Sans loi, d’autres pilotes peuvent prélever dans la trémie d’une plateforme. Un prélèvement consiste à se poser à proximité et à rester immobile pendant 40 secondes, et emporte une part de la trémie. Chaque plateforme ne peut subir un prélèvement qu’une fois toutes les quelques heures, les camarades de clan ne peuvent pas se prélever entre eux, et un prélèvement en espace Disputé marque le voleur comme criminel pendant 10 minutes. L’espace Sécurisé scelle toutes les plateformes, mais les gisements Disputés et Sans loi sont plus riches.
Atouts d’Extraction
- Niveau 12 : Trépans stables I
- Vos plateformes remontent 3 % de plus (plateformes uniquement).
- Niveau 22 : Lecture sismique
- Les Seismic Beacons cartographient les gisements 20 % plus loin.
- Niveau 33 : Discipline de carburant I
- Les plateformes brûlent 10 % de Fusion Cartridges en moins (plateformes uniquement).
- Niveau 45 : Trémies profondes
- Les trémies des plateformes contiennent 25 % de plus avant de s’arrêter (plateformes uniquement).
- Niveau 52 : Verrou anti-sabotage
- Les prélèvements prennent un quart de moins sur vos plateformes.
- Niveau 62 : Trépans stables II
- Vos plateformes remontent encore 3 % de plus (plateformes uniquement).
- Niveau 74 : Discipline de carburant II
- Les plateformes brûlent encore 10 % de Fusion Cartridges en moins (plateformes uniquement).
- Niveau 82 : Œil du prospecteur
- Une seule Seismic Beacon cartographie tous les gisements de la lune.
- Niveau 90 : Maître foreur
- Une plateforme de plus, et vos plateformes remontent encore 4 % de plus (plateformes uniquement).
Poches de matière noire#
Dès Extraction 5, vous pouvez aussi exploiter les Poches de matière noire : des nœuds d’un noir d’encre suspendus hors du plan d’un système, cernés d’une frange chatoyante. Elles apparaissent dans la liste Tactique. Tenez votre position près de l’une d’elles avec un harnais dans votre soute et lancez une exploitation : chaque cycle brûle des Containment Cells, puise de la matière noire dans la réserve partagée de la poche et fait parfois remonter quelque chose que la poche avait englouti.
| Harnais | Exige |
|---|---|
| Dark Matter Harness I | Extracting 5 |
| Dark Matter Harness II | Extracting 25 |
| Dark Matter Harness III | Extracting 50 |
| Dark Matter Harness IV | Extracting 80 |
D’après les données du jeu
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