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Mondes et aventure

Planètes, colonies et lunes

Chaque système stellaire de XETODUS possède des mondes vers lesquels vous pouvez descendre. Posez-vous à la surface d’une planète, récoltez ce qu’elle renferme, revendiquez un plateau et faites-y grandir votre propre ville, puis redécollez vers les lunes qui gravitent au-dessus. Ce chapitre couvre tout le versant planétaire du jeu, de votre premier atterrissage à la gestion d’une Métropole.

SommairePlanètes et colonies : 12 sections

Sur cette page

  1. Planètes et atmosphères
  2. Atterrissage et décollage
  3. Récolte planétaire
  4. Fonder une colonie
  5. Zones, approvisionnement et croissance
  6. Services et monuments
  7. Terraformation et habitabilité
  8. Chartes, impôts et entretien
  9. Événements et raids
  10. La Serre (Xénobiologie)
  11. Lunes
  12. Extraction des gisements lunaires

Planètes et atmosphères#

Il existe neuf types de mondes. Tous, sauf les géantes gazeuses, ont un sol solide où se poser, et chaque type a sa propre gravité, son ciel, son relief et ses ressources. Les planètes restent à leur place sur la carte : un monde trouvé aujourd’hui sera au même endroit demain.

Types de mondes
MondeAtterrissageAtmosphèreGravitéRessources de surfaceHabitabilité coloniale
TempéréYesModerate8 to 11 m/s²Bio-Organics, Heavy Water85% to 100%
OcéanYesThick8 to 12 m/s²Heavy Water, Bio-Organics80% to 100%
JungleYesThick9 to 13 m/s²Bio-Organics, Rare Earths, Heavy Water75% to 100%
DésertYesThin6 to 10 m/s²Rare Earths45% to 95%
GlaciaireYesThin5 to 9 m/s²Heavy Water35% to 90%
VolcaniqueYesThin8 to 13 m/s²Magmatic Salts, Rare Earths15% to 75%
StérileYesAucun2 to 6 m/s²Rare Earths10% to 80%
ToxiqueYesThick7 to 12 m/s²Rare Earths, Magmatic Salts20% to 85%
Géante gazeuseNon (orbite uniquement)Épaisse, sans surface solide18 to 26 m/s²AucunNo colonies

L’habitabilité coloniale indique où démarre une nouvelle colonie et jusqu’où la terraformation peut la mener. D’après les données du jeu

Un vaisseau volant en rase-mottes au-dessus du relief vallonné d’une planète, sous un ciel dégagé
Chaque monde est une planète complète que vous pouvez survoler et explorer.

Voler dans une atmosphère#

  • L’air vous ralentit et échauffe votre coque quand vous le traversez vite. Surveillez l’alerte Échauffement de la coque sur le HUD : si elle monte trop haut, votre vaisseau commence à subir des dégâts.
  • Impossible de passer en distorsion dans une atmosphère. Remontez d’abord dans l’espace, puis alignez-vous et passez en distorsion comme d’habitude.
  • Les mondes stériles n’ont pas d’air du tout : rien ne vous ralentit ni n’échauffe votre coque pendant la descente.
  • Impossible d’atterrir sur les géantes gazeuses. Leurs lunes, en revanche, le permettent : voir Lunes.

Spatioports planétaires#

De nombreux mondes où l’on peut atterrir ont des spatioports en surface. Chacun a son propre marché, et chaque type de monde commerce ses propres biens (matières organiques, terres rares, minéraux volcaniques, eau lourde), souvent bien moins cher qu’en orbite. Se poser sur la plateforme d’un spatioport vous y amarre, comme dans une station. Voir Marchés pour le fonctionnement du commerce.

Atterrissage et décollage#

L’atterrissage est en grande partie automatique. Passez en distorsion vers une planète où l’on peut atterrir et vous sortez à environ 70 km au-dessus de la surface. À moins de 75 km du sol, la carte Commandes d’atterrissage apparaît, et un clic vous fait descendre.

  1. Passez en distorsion vers un monde où l’on peut atterrir

    Choisissez la planète dans la liste Tactique, sur la carte du système ou dans vos Favoris et passez en distorsion vers elle. Impossible d’atterrir sur les géantes gazeuses.

  2. Ouvrez les commandes d’atterrissage

    Une fois à moins de 75 km de la surface, la carte Commandes d’atterrissage apparaît d’elle-même.

  3. Appuyez sur Atterrir ici

    Cliquez sur Atterrir ici ou appuyez sur Y. Votre vaisseau freine, se met à l’horizontale le long de l’horizon, puis descend à une vitesse sûre à travers l’air.

  4. Posez-vous

    L’assistance vous pose au sol. Si vous atterrissez sur la plateforme d’un spatioport, vous vous y amarrez. Appuyez sur X à tout moment pour annuler et reprendre les commandes.

  5. Redécollez

    Cliquez sur Décoller vers l’orbite ou appuyez sur Y pour remonter directement à l’altitude d’arrivée, prêt à passer en distorsion.

Commandes d’atterrissage (ordinateur)
CommandeEffet
YLand here, or Take off to orbit once landed
XCancel the landing or takeoff assist
FEase down during a manual landing
WLift off manually
RLift off manually

Sur écran tactile, la même carte propose Atterrir ici, Stop et des boutons de décollage. Les dispositions complètes des commandes se trouvent dans Commandes sur ordinateur et Commandes tactiles.

Atterrir à la main#

Vous pouvez aussi vous poser vous-même. Arrêtez-vous avec X, coupez la poussée et descendez en douceur avec F. Le contact au sol ne se fait qu’en dessous de 12 m/s : arrivez lentement et à plat.

Les coques qui ne peuvent pas atterrir#

Certaines coques sont tout simplement trop grandes pour une planète. Les Béhémoths et les Vaisseaux-mondes restent en orbite : ils ne peuvent utiliser ni les plateformes planétaires ni l’assistance à l’atterrissage, et ne se posent jamais sur une planète ni sur une lune. Ils s’arriment aussi à l’extérieur des stations orbitales au lieu d’y entrer. Voir Classes de vaisseaux.

Coques limitées à l’orbite
CoqueClasse
AsterionBéhémoth
NacreBéhémoth
BorealisBéhémoth
OphionBéhémoth
MeridianBéhémoth
TellurionVaisseau-monde

D’après les données du jeu

Une flotte de vaisseaux en position, haut au-dessus de la courbure d’une planète
Une flotte en attente au-dessus d’un monde. Les plus grandes coques ne quittent jamais l’orbite.

Récolte planétaire#

Chaque vaisseau emporte un petit collecteur embarqué : aucun module n’est nécessaire pour commencer à récolter. Posez-vous sur un monde, puis choisissez Récolter dans les commandes d’atterrissage (ou Collecter de l’eau pour l’Heavy Water). Le collecteur remplit votre soute toutes les quelques secondes et entraîne la compétence Récolte jusqu’à ce que vous arrêtiez ou que votre soute soit pleine.

Ressources planétaires
RessourceExigeSe trouve surPar cycle à ce niveauPar cycle à 99Par heure à 99
Bio-OrganicsHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle152213,200
Heavy WaterHarvesting 1Temperate, Ocean, Jungle, Glacial8127,200
Rare EarthsHarvesting 10Jungle, Desert, Volcanic, Barren, Toxic695,400
Magmatic SaltsHarvesting 25Volcanic, Toxic574,200

Un cycle de collecteur dure 6 secondes avant atouts. Rendements donnés pour un vaisseau sans outil de récolte équipé. D’après les données du jeu

La fenêtre Ressources liste chaque matériau planétaire, les mondes qui le renferment et un bouton Aller au monde le plus proche. Les Rare Earths et les ressources volcaniques valent plus par unité : les niveaux élevés de Récolte sont vite rentables.

Outils de récolte et le Furrow#

  • Les Foreuses se placent dans les emplacements bas et augmentent chaque récolte : Regolith Auger et Deep Auger Array.
  • Le Furrow est un récolteur planétaire dédié (un Prospecteur) avec +30 % de rendement de récolte, quatre emplacements bas pour les foreuses et une soute de 1 400 m³.
  • Les outils de récolte et les bonus de coque se multiplient, jusqu’à trois fois le rendement de base.
Atouts de Récolte
Niveau 20 : Réglage du collecteur I
Les cycles du collecteur sont 4 % plus rapides.
Niveau 35 : Échantillonnage profond
Un cycle sur douze remonte aussi un lot d’une autre ressource présente sur le monde.
Niveau 50 : Réglage du collecteur II
Les cycles du collecteur sont encore 4 % plus rapides.
Niveau 60 : Poches riches I
5 % des cycles du collecteur ramènent une récolte double.
Niveau 70 : Récolte frontalière
+10 % de rendement de récolte sur les mondes de l’espace Disputé et Sans loi.
Niveau 80 : Réglage du collecteur III
Les cycles du collecteur sont encore 4 % plus rapides.
Niveau 90 : Maître collecteur
Encore 5 % des cycles du collecteur ramènent une récolte double.

Deux synergies de compétences relient Récolte et Colonisation : Homestead Stores (Récolte et Colonisation) fait produire plus de nourriture aux fermes de vos colonies, et Civic Command (Commandement et Colonisation) réduit l’entretien des colonies. Voir Synergies.

Fonder une colonie#

Les colonies sont un jeu de construction de ville au sein du jeu. Chaque monde où l’on peut atterrir compte 8 plateaux relevés. Revendiquez-en un, délimitez des zones, ajoutez des services et des monuments, et vos colons construisent le reste pendant que vous volez. La population paie des impôts dans le trésor de la colonie, et vous les percevez.

Une ville coloniale de nuit, ses tours et ses rues illuminées sur un plateau dégagé
Une colonie développée de nuit. Chaque colonie d’un système est visible par tous ceux qui passent à proximité.
  1. Ouvrez Colonies

    Ouvrez Colonies depuis le menu et allez dans Fonder une colonie. La fenêtre Compétences propose aussi un bouton Aller au plus proche vers un monde où s’installer.

  2. Choisissez un monde

    Choisissez une planète dans votre système actuel. L’assistant affiche son habitabilité de départ et indique si les premiers colons vivront sous un dôme.

  3. Choisissez un site

    Choisissez l’un des plateaux relevés. Les sites déjà occupés par d’autres pilotes affichent leur propriétaire.

  4. Nommez-la et signez la charte

    Donnez-lui un nom (3 à 28 lettres, chiffres et espaces) et payez la charte de 50 000 ₡. Vous devez être en orbite de la planète ou amarré à l’une de ses stations.

Une partie du prix de la charte alimente le nouveau trésor à hauteur de 10 000 ₡ pour couvrir les frais de fonctionnement des premiers jours. Vous démarrez en Avant-poste, avec un centre de commandement au milieu et un anneau de terrain libre autour.

Combien de colonies vous pouvez détenir#

La compétence Colonisation fixe le nombre de chartes que vous pouvez détenir et le nombre d’équipes de construction de chaque colonie. Chaque pilote peut fonder sa première colonie tout de suite.

Emplacements de colonie et équipes de construction
NiveauColoniesAvec le Vanguard CharterÉquipes de construction
Colonization 1122
Colonization 25233
Colonization 50344
Colonization 75455
Colonization 99566

D’après les données du jeu

Entraîner la Colonisation#

  • Fonder une colonie, construire, la croissance de la colonie, les jalons et la perception des impôts entraînent tous la Colonisation.
  • Visiter les colonies d’autres pilotes l’entraîne aussi : posez-vous dans la colonie de quelqu’un d’autre une fois par jour pour un peu d’XP de Colonisation et d’Exploration.
  • Aider à défendre la colonie de quelqu’un contre un raid rapporte aussi de l’XP de Colonisation.

Vendre, donner et abandonner#

L’onglet Bourse des chartes vous permet d’acheter une colonie développée à un autre pilote, ou de mettre la vôtre en vente (depuis ses Réglages) publiquement ou pour un pilote nommé. L’acheteur paie des frais de transfert de 2 % (minimum 250 ₡) et doit avoir un emplacement de charte libre et le niveau de Colonisation de la charte. Les offres expirent au bout de 7 jours, et modifier la colonie annule son offre. Votre XP de compétence reste toujours à vous.

Zones, approvisionnement et croissance#

Une colonie est une grille de 24 sur 24 cases de 64 m sur son plateau. Ouvrez votre colonie et utilisez l’onglet Construire pour placer des éléments, l’onglet Dépôt pour l’approvisionnement et l’onglet Vue d’ensemble pour ses chiffres. Vous pouvez placer jusqu’à 64 cases à la fois, et dégager une case coûte 500 ₡.

Zonage#

Vous ne construisez pas les logements et les commerces un par un. Vous zonez des cases, et les colons y construisent d’eux-mêmes dès qu’il y a de la demande. Chaque quartier se densifie ensuite d’un niveau à la fois, et chaque étape prélève des fournitures de construction dans le dépôt de la colonie.

Habitat
Les logements. Ils suivent l’emploi, le bonheur et la valeur foncière. Les parcs, forêts et lacs à proximité augmentent la valeur foncière ; l’industrie lourde voisine la fait baisser, et personne ne construit de tours à côté d’une fonderie.
Industrie
Ateliers et usines. Beaucoup d’emplois, mais aussi de la pollution.
Commerce
Boutiques et bureaux. Des emplois et un coup de pouce aux recettes fiscales.
Agriculture
Serres et fermes verticales. Elles nourrissent la colonie ; les colons sans nourriture locale consomment de coûteuses importations, ce qui se traduit en entretien.
Niveaux de zone : ce qu’apporte chaque étape
Niveaux de zone
ZoneNiveauApporteÉnergie / eauEntretien par heure
Habitat (₡1,500 a tile)Level 160 homes1 / 1₡2
Level 2320 homes2 / 2₡6
Level 31,400 homes3 / 3₡16
Level 45,200 homes5 / 5₡40
Industry (₡2,000 a tile)Level 150 jobs2 / 1₡3
Level 2220 jobs4 / 2₡8
Level 3800 jobs7 / 4₡20
Level 42,600 jobs11 / 6₡48
Commerce (₡2,000 a tile)Level 135 jobs1 / 1₡3
Level 2160 jobs2 / 2₡8
Level 3700 jobs4 / 3₡20
Level 42,500 jobs8 / 5₡45
Agriculture (₡1,000 a tile)Level 1900 de nourriture, 15 emplois1 / 2₡1
Level 23 500 de nourriture, 40 emplois2 / 4₡3
Level 312 000 de nourriture, 90 emplois4 / 6₡7

D’après les données du jeu

Le dépôt#

Les quartiers grandissent grâce aux fournitures du dépôt de la colonie : des biens ordinaires du marché comme le Ferrium, le Siliqon, le Hull Plating et les Power Cells. Si quelque chose manque, la croissance s’arrête et la colonie indique ce qu’elle attend, ainsi que ce dont les prochaines étapes auront besoin.

  • Descendez-les en vol : posez-vous sur le plateau de la colonie et déchargez la cargaison directement dans le dépôt (ou chargez depuis celui-ci).
  • Expédiez-les en fret : amarrez-vous à une station du même système et envoyez des objets entre le hangar de cette station et le dépôt. Le fret coûte 4 ₡ par m³ de cargaison, avec un minimum de 100 ₡.
  • Les objets Vanguard ne peuvent pas être stockés dans le dépôt d’une colonie.

Ce qui limite la densité#

  • Votre charte : un Avant-poste ne fait grandir que des quartiers de niveau 1 ; chaque amélioration de charte autorise des quartiers plus hauts (voir Chartes, impôts et entretien).
  • L’habitabilité : une colonie sous dôme construit bas (voir Terraformation).
  • L’énergie et l’eau : une véritable pénurie arrête toute densification jusqu’à ce que vous y remédiiez.
  • La silhouette urbaine : les tours s’élèvent au centre près du centre de commandement, les immeubles moyens plus loin et les banlieues basses en bordure. Une forte valeur foncière fait monter une case d’habitat d’un niveau.

Services et monuments#

Les services maintiennent l’éclairage et la santé des colons. Les monuments sont de grands projets lents qui ajoutent du bonheur et du prestige. Chacun coûte des crédits d’avance, prélève des fournitures dans le dépôt, exige un niveau de Colonisation et une charte, et a un coût de fonctionnement horaire une fois terminé.

Services et monuments
BâtimentCoûtFournituresExigeDurée de constructionEntretien par heureMax.
Centrale à fusion₡80,000160 Pyronite, 14 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 1, Outpost1 h₡70Any
Recyclage de l’eau₡40,000200 Ferrium, 80 Heavy WaterColonization 1, Outpost45 min₡35Any
Campus de recherche₡80,0008 Quantum Processor, 20 AureliteColonization 10, Settlement1 h 30 min₡803
Centre médical₡60,00040 Medical Supplies, 80 SiliqonColonization 5, Outpost1 h₡50Any
Réseau de défense₡90,0004 Shield Emitter, 12 Hull Plating, 6 Power CellColonization 15, Settlement1 h 30 min₡704
Spatioport colonial₡150,00020 Hull Plating, 4 Thruster Assembly, 40 Cryo IsotopesColonization 20, Settlement2 h₡1201
Processeur atmosphérique₡250,000120 Cryo Isotopes, 80 Magmatic Salts, 20 Power Cell, 4 Thruster AssemblyColonization 25, Settlement3 h₡1504
Régulateur climatique₡180,00060 Cryo Isotopes, 12 Power Cell, 80 CobaltiumColonization 35, Settlement2 h₡1003
Tour-phare₡2,000,000200 Aurelite, 40 Void Matter, 30 Quantum Processor, 60 Hull PlatingColonization 60, City12 h₡3001
Grand Biodôme₡1,200,000800 Bio-Organics, 400 Heavy Water, 300 Siliqon, 6 Shield EmitterColonization 45, Township8 h₡2001
Ascenseur orbital₡8,000,00040 Xetium, 200 Void Matter, 10 Warp Coil, 400 Hull Plating, 40 Thruster AssemblyColonization 85, Metropolis48 h₡6001
Monument de l’Exodus₡400,00060 Aurelite, 200 CobaltiumColonization 30, Settlement4 h₡601

Durées de construction de base. Chaque niveau de Colonisation les raccourcit (d’environ 36 % à Colonisation 89), et l’atout Maître urbaniste au niveau 90 en retire encore 10 %. D’après les données du jeu

Les services et monuments sont construits par vos équipes de construction, un projet par équipe (une équipe de plus tous les 20 niveaux de Colonisation). Les parcs, forêts, lacs et places utilisent des équipes de paysagistes à part : une grande plantation ne bloque donc jamais une centrale électrique.

Aménagement paysager#

Parcs, forêts, lacs et places (par case)
ÉlémentCoûtFournituresDurée de constructionCe qu’il fait
Parc₡2,00020 Bio-Organics10 minPrairies, allées et quelques arbres. Augmente la valeur des habitats voisins.
Forêt₡5,00060 Bio-Organics, 15 Heavy Water30 minPlantez un bosquet. Les jeunes arbres mûrissent en une journée ; une forêt mature purifie l’air et améliore l’habitabilité.
Lac₡8,000150 Glacite45 minCreusez un bassin et remplissez-le de glace fondue. Fournit de l’eau, rafraîchit le climat et crée un front de mer de choix.
Place₡8,00020 Ferrium10 minPlace pavée avec fontaines et étals de marché. Un peu de bonheur et de valeur foncière.

D’après les données du jeu

Terraformation et habitabilité#

L’habitabilité mesure à quel point votre monde est vivable. Les mondes tempérés, océaniques et de jungle démarrent presque parfaits. Les mondes hostiles démarrent sous 50 % : les premiers colons vivent donc sous un dôme. Il coûte un entretien supplémentaire, les colons sont moins heureux et les quartiers restent bas.

Moins de 35 %
Sous le dôme, les quartiers grandissent jusqu’au niveau 2 au plus.
De 35 % à 50 %
Toujours sous dôme, les quartiers grandissent jusqu’au niveau 3.
50 % et plus
Le dôme tombe. La colonie grandit à l’air libre et les quartiers peuvent atteindre le niveau 4.

Augmenter l’habitabilité#

  • Les Processeurs atmosphériques (jusqu’à 4) et les Régulateurs climatiques (jusqu’à 3) augmentent l’habitabilité chaque jour. Chaque exemplaire supplémentaire du même type ajoute un peu moins que le précédent.
  • Les forêts adultes, les lacs et le Grand Biodôme ajoutent par-dessus un plus petit bonus de nature.
  • Chaque type de monde a un plafond qu’il ne peut pas dépasser, indiqué dans le tableau ci-dessous.
Habitabilité de départ et terraformation
MondeDépart àPeut atteindreDémarre sous dômeLe dôme tombe après
Tempéré85%100%NoÀ l’air libre dès le premier jour
Océan80%100%NoÀ l’air libre dès le premier jour
Jungle75%100%NoÀ l’air libre dès le premier jour
Désert45%95%Yesenviron 1 jour
Glaciaire35%90%Yesenviron 3 jours
Volcanique15%75%Yesenviron 6 jours
Stérile10%80%Yesenviron 7 jours
Toxique20%85%Yesenviron 6 jours

La dernière colonne suppose que tous les Processeurs atmosphériques et Régulateurs climatiques fonctionnent, avant tout bonus de nature. D’après les données du jeu

Deux jalons récompensent la terraformation d’un monde sous dôme : Premier souffle, quand le dôme tombe, et Monde-jardin, quand l’habitabilité atteint 75 %. Le prestige augmente aussi avec l’ampleur de la transformation d’un monde hostile.

Chartes, impôts et entretien#

Les colonies fonctionnent par cycles de 10 minutes. À chaque cycle, des habitants arrivent ou partent selon les logements disponibles, les quartiers grandissent, la recherche avance et les impôts entrent dans le trésor tandis que l’entretien en sort.

Améliorations de charte#

Améliorer la charte fait relever davantage de terrain autour du centre de commandement et autorise des quartiers plus hauts. Chaque étape exige un niveau de Colonisation, des crédits et des fournitures dans le dépôt.

Chartes de colonie
CharteExigeCoûtFournitures du dépôtCases constructiblesQuartiers les plus hauts
Avant-posteColonization 1₡50,000Aucun32Level 1
ImplantationColonization 12₡750,0001,500 Ferrium, 24 Hull Plating, 8 Power Cell88Level 2
BourgadeColonization 30₡3,000,0001,200 Cobaltium, 70 Hull Plating, 24 Power Cell, 10 Quantum Processor180Level 3
CitéColonization 50₡10,000,0003,500 Cobaltium, 180 Hull Plating, 36 Quantum Processor, 10 Shield Emitter300Level 4
MétropoleColonization 70₡30,000,000260 Void Matter, 420 Hull Plating, 100 Quantum Processor, 10 Warp Coil468Level 4

D’après les données du jeu

Impôts#

Les recettes augmentent avec la population, le bonheur, l’emploi et le commerce. Un Spatioport colonial, l’Ascenseur orbital et la technologie Commerce orbital y contribuent. Vous choisissez le taux d’imposition :

Bas
Moins de recettes, des colons plus heureux.
Normal
L’équilibre par défaut.
Élevé
Plus de recettes, mais une nette pénalité de bonheur.

Appuyez sur Percevoir pour transférer le trésor dans votre portefeuille. Le trésor contient au plus 24 heures de recettes (et jamais moins de 25 000 ₡ de place) ; tout ce qui est gagné au-delà est perdu : percevez donc au moins une fois par jour.

Entretien et bonheur#

Les bâtiments et les quartiers coûtent un entretien chaque heure. Si le trésor ne peut pas le couvrir, les services sont réduits et le bonheur baisse un moment. L’onglet Vue d’ensemble décompose le bonheur : santé, sécurité, nature et espaces ouverts, monuments et équipements, pollution, chômage, pénuries d’énergie, d’eau et de nourriture, vie sous le dôme, votre taux d’imposition et les colonies de vos camarades de clan sur la même planète.

Recherche#

Les Campus de recherche produisent des points de recherche. Dépensez-les dans l’onglet Recherche en technologies coloniales :

Technologies coloniales
TechnologiePoints de rechercheEffet
Agriculture verticale200Les fermes produisent 50 % de nourriture en plus.
Réglage de la fusion400Les centrales à fusion fournissent 25 % d’énergie en plus.
Réseau intelligent600Entretien de la colonie −8 %.
Sylviculture génétique900Les forêts mûrissent deux fois plus vite et comptent 50 % de plus dans la valeur foncière.
Contrôle météorologique1,200Dégâts des tempêtes −75 %.
Commerce orbital2,000+10 % de recettes fiscales.

D’après les données du jeu

Jalons de colonie
  • 1 000 colons
  • 10 000 colons
  • 50 000 colons
  • 100 000 colons
  • Un quart de million
  • Un demi-million
  • Un million d’âmes
  • Premier souffle : le dôme tombe
  • Monde-jardin
  • Mer intérieure (20 lacs)
  • Charte de Bourgade
  • Charte de Métropole
  • Premier monument

L’onglet Classements liste les colonies les plus prestigieuses de l’amas. Le prestige augmente avec la population, le bonheur, les monuments, les lacs et les forêts, la terraformation et les visiteurs.

Événements et raids#

De temps à autre, il arrive quelque chose à votre colonie. L’historique des événements de la colonie les recense tous.

Tempêtes
Chaque type de monde a sa propre météo : tempêtes de poussière, blizzards, moussons, pluies acides, chutes de cendres, et plus encore. Une tempête fait baisser le bonheur pendant quelques heures et peut détruire un quartier, qui se reconstruit ensuite. Les Régulateurs climatiques et la technologie Contrôle météorologique les atténuent. Sur les mondes stériles, c’est une pluie de météores, et un Réseau de défense abat chaque fragment.
Découvertes
Les géomètres trouvent des ruines (points de recherche) ou une cache de ressources pour le dépôt. Les Campus de recherche rendent les découvertes plus fréquentes et plus riches.
Essors commerciaux
Les recettes fiscales augmentent de 20 % pendant 8 heures. Plus probable dans une colonie riche en commerce.
Fêtes
Les colons font la fête dans les parcs et sur les places : un regain de bonheur.
Immigrants
Une vague de colons arrive quand vous avez des logements libres.
Épidémies
Les grandes colonies sans assez de services de santé peuvent subir une épidémie. Les Centres médicaux les préviennent.

Raids de la Hollow Crown#

Dès qu’une colonie atteint le stade Implantation ou plus, les pirates de la Hollow Crown s’intéressent à son trésor. Les raids sont bien plus fréquents en espace Disputé et Sans loi qu’en espace Sécurisé. Ils prennent deux formes.

  • Raids en direct : quand des pilotes sont dans le système, un groupe d’assaut peut arriver et tourner à basse altitude au-dessus de la colonie. Tout le monde dans le système est alerté et a 12 minutes pour abattre les pillards. Les colonies plus grandes et l’espace plus rude amènent des pillards plus lourds.
  • Raids quand personne n’est là : ils se règlent en arrière-plan. Une colonie avec assez de Réseaux de défense les repousse ; une colonie qui n’en a pas perd une partie de son trésor et peut perdre un quartier.

Repoussez un raid en direct et la colonie se rassemble avec un regain de bonheur. Chaque pilote resté combattre (hors propriétaire) se partage un remerciement prélevé sur le trésor, jusqu’à 25 000 ₡ chacun, et gagne de l’XP de Colonisation. En cas d’échec, les pillards emportent une partie du trésor et détruisent un quartier.

La Serre (Xénobiologie)#

Chaque station a une Baie de serre réservée aux membres. Ouvrez-la depuis le menu Vanguard (l’onglet Serre) ou le service Compétences Vanguard d’une station, à quai. Achetez les semences d’une variété, plantez-les avec des Bio-Organics du hangar de cette station, et elles poussent en temps réel en quatre stades, même quand vous êtes hors ligne. Revenez récolter en personne : la récolte va dans le hangar de cette station.

Variétés
VariétéXénobiologiePousse enSemencesRendementProspère au-dessus deRemarques
Lumen Moss11 h₡30040 to 60 Bio-OrganicsTemperate, Jungle
Brinecap Kelp102 h₡80060 to 90 Food RationsOcéan
Hollow Gourd103 h₡1,30090 to 116 Food RationsJungle, TemperateSemences de fête uniquement
Tidesilk Fern153 h₡1,20085 to 110 Heavy WaterOcean, GlacialBaies du Charter Reach et du Lantern Veil uniquement
Emberroot203 h₡2,00050 to 70 Magmatic SaltsVolcanic, Desert
Frostcap Shoots284 h₡3,00058 to 76 Cryo IsotopesGlaciaire
Frost Lantern305 h₡3,50044 to 56 Medical SuppliesGlaciaireSemences de fête uniquement
Mendleaf355 h₡5,00045 to 65 Medical SuppliesTemperate, Jungle
Salvemoss404 h₡4,00044 to 58 Medical SuppliesTemperate, JungleHybride de Lumen Moss et de Mendleaf
Starglass Lotus456 h₡6,000175 to 220 Rare EarthsGlacial, BarrenBaies du Charter Reach et du Lantern Veil uniquement
Glasswing Orchid508 h₡12,00028 to 40 Luxury GoodsGlaciaire
Bloomtide Blossom508 h₡11,00028 to 36 Luxury GoodsTemperate, OceanSemences de fête uniquement
Aureate Coral589 h₡14,00080 to 100 AureliteDesert, Volcanic
Duskbloom6510 h₡20,00022 to 32 Dusk ResinJungle, ToxicBaies Sans loi uniquement
Pulsebloom7010 h₡24,00016 to 20 XetiumGas Giant, ToxicBaies du Charter Reach et du Lantern Veil uniquement
Emberglass Orchid759 h₡18,00040 to 52 Luxury GoodsVolcanic, GlacialHybride d’Emberroot et de Glasswing Orchid
Voidvine8012 h₡30,00055 to 75 Void MatterGas Giant, Barren
Novaheart Lily8816 h₡33,0007 to 9 Nova LatticeGas Giant, Glacial
Nightshade Crown9214 h₡30,00060 to 76 Void MatterGas Giant, ToxicHybride de Voidvine et de Duskbloom
Crownroot Bonsai9520 h₡42,00030 to 38 XetiumTemperate, Barren

D’après les données du jeu

La Duskbloom est une culture de contrebande : elle ne pousse que dans les baies Sans loi, et les Marshals de l’Accord recherchent sa récolte par balayage en espace Sécurisé (voir Loi et sécurité). Les variétés saisonnières ne sont vendues que pendant leur fête, puis continuent de pousser ensuite (voir Saisons). Un hybride se débloque une fois que vous avez récolté ses deux parents.

Flétrissure#

La flétrissure peut frapper entre deux stades de croissance. Diagnostiquez-la à la baie et traitez-la avant le stade suivant, soit avec le bon matériau du hangar de la station, soit en payant l’agronome de la baie. Chaque flétrissure non traitée réduit la récolte à 60 % de ce qu’elle aurait été, et trois flétrissures non traitées font dépérir la culture.

Il en existe 3 sortes : la Rouille foliaire (pustules orange sur les feuilles ; traitez avec des Bio-Organics), les Acariens des racines (flétrissement à partir des racines ; traitez avec des Magmatic Salts) et l’Éclosion de spores (moisissure et spores flottantes ; traitez avec des Medical Supplies).

  • Le Compost double le substrat et réduit de moitié le risque de flétrissure.
  • Un gardien de baie coûte 30 % du prix des semences et empêche entièrement la flétrissure.
  • Chaque niveau de Xénobiologie augmente un peu les rendements et réduit un peu le risque de flétrissure.

De plus grosses récoltes#

Une culture rapporte 25 % de plus quand la station de la baie orbite autour d’un monde où la variété prospère, et 15 % de plus quand vous gérez une colonie dans le même système. Avec les aménagements de baie, le bonus est plafonné à 40 %.

Parcelles
NiveauParcelles dans une baieAvec tous les aménagements installablesParcelles dans toutes les baies
Xenobiology 1225
Xenobiology 10336
Xenobiology 25457
Xenobiology 45579
Xenobiology 656811
Xenobiology 8571013
Xenobiology 9971014

D’après les données du jeu

Aménagements de baie (par baie, achetés dans l’ordre, plus des matériaux du hangar de la station)
AménagementExigeCréditsEffet
Étagères à plateauxXenobiology 15₡120,000+1 parcelle dans cette baie
ClimatisationXenobiology 35₡400,000+1 parcelle dans cette baie, et les cultures plantées ici subissent 40 % de flétrissure en moins
Lampes à spectre completXenobiology 55₡1,200,000Les cultures plantées ici poussent 10 % plus vite
BrumisateursXenobiology 75₡3,000,000+1 parcelle dans cette baie et +5 % de rendement (dans la limite du bonus de baie)

D’après les données du jeu

Lunes#

Beaucoup de planètes ont des lunes : de petits corps sans air qui orbitent réellement autour de leur monde. Les géantes gazeuses en ont toujours au moins deux. Les lunes portent le nom de leur planète suivi d’une lettre (la première lune d’un monde est son « -a »), et vous les trouverez dans la liste Tactique avec les autres destinations.

Petites lunes irrégulières
Des corps bosselés en forme de pomme de terre, de quelques kilomètres de diamètre, avec un cratère géant et des sillons.
Lunes
Des corps plus ronds d’au moins 12 km de rayon autour des grands mondes et des géantes gazeuses, avec des plaines sombres et de vieux cratères.
Composition
Chaque lune est basaltique, silicatée et poussiéreuse, riche en carbone, glacée ou riche en fer, ce qui détermine ses couleurs et les gisements qu’elle tend à renfermer.

Voler vers une lune et s’y poser#

  • Passez en distorsion vers une lune comme vers n’importe quelle destination. Le jeu vise l’endroit où la lune se trouvera à votre arrivée, et vous sortez à plusieurs kilomètres au-dessus de son point le plus haut.
  • Près d’une lune, vous volez dans son référentiel : vous pouvez donc faire du surplace, vous poser et stationner sur un corps qui file autour de sa planète sans être entraîné.
  • La gravité est très faible et il n’y a pas d’air : les descentes sont douces et rien n’échauffe votre coque. Atterrir ici fonctionne comme sur les planètes, et Décoller remonte à l’altitude de sortie de distorsion.
  • La lune la plus éloignée de certains mondes est un corps capturé : sur une orbite très inclinée voire rétrograde, et en lente rotation désordonnée.

Tout le monde peut se poser sur une lune. Forer leurs gisements relève de la compétence Vanguard Extraction, ci-dessous. L’onglet Lunes de l’Almanach explique gisements et plateformes en un coup d’œil.

Extraction des gisements lunaires#

Ouvrez Extraction depuis le menu ou avec [. Le cycle : relever, construire, faire tourner, récupérer.

  1. Relevé

    Achetez une Seismic Beacon (30 000 ₡ dans n’importe quel pôle commercial), posez-vous sur une lune et plantez-la. Elle cartographie les gisements autour d’elle, pour vous seul.

  2. Construire

    Posez-vous à moins de 350 m d’un endroit plat dans un gisement cartographié et construisez une plateforme à partir d’un kit de votre soute. Construire coûte un permis : 50 000 ₡ en espace Sécurisé, 20 000 ₡ en Disputé et rien en Sans loi.

  3. Faire tourner

    La plateforme travaille seule en brûlant des Fusion Cartridges, jusqu’à épuisement du carburant ou remplissage de sa trémie.

  4. Récupérer et ravitailler

    Posez-vous à côté de la plateforme, videz la trémie dans votre soute et chargez d’autres cartouches. L’XP vient avec chaque unité récupérée.

  5. Démonter

    Pour déplacer une plateforme, videz sa trémie et démontez-la : le kit et les cartouches non brûlées vous reviennent.

Chaque pôle commercial vend la Seismic Beacon, le Burrow Rig Kit et les Fusion Cartridges. Les kits plus lourds viennent des plus grandes fonderies ou de votre propre fabrication (voir Fabrication).

Gisements
GisementMineraiPlateforme minimaleExtractionZones de sécurité
Champ de régolithe de GrayfallGrayfall RegolithBurrow RigLevel 1Secure, Contested, Lawless
Plaine de sable d’ilméniteIlmenite SandBurrow RigLevel 10Secure, Contested, Lawless
Glace de piège froidCold-Trap IceBurrow RigLevel 20Secure, Contested, Lawless
Helium-3 regolithHelium-3 FinesAuger RigLevel 35Secure, Contested, Lawless
Lit de nodules de terres raresRare-Earth NodulesAuger RigLevel 50Secure, Contested, Lawless
Champ de verre d’impactImpact GlassCore BoreLevel 65Contested, Lawless
Filon de fer météoriqueMeteoric Iron-NickelCore BoreLevel 80Secure, Contested, Lawless
Veine de chant du noyauCore Song CrystalTidal RigLevel 92Sans loi (grandes lunes uniquement)

Le premier gisement de chaque lune est un champ de Grayfall : un nouveau foreur a donc toujours un endroit où commencer. À partir du niveau 20, certains gisements sont des filons profonds plus riches qui exigent un Core Bore ou une Tidal Rig. D’après les données du jeu

Plateformes
PlateformeExigeProductionCapacité de la trémieCapacité du réservoirCartouches par heureFilons profonds
Burrow RigExtracting 1×110 h12 h0.5No
Auger RigExtracting 30×1.2514 h16 h0.8No
Core BoreExtracting 60×1.4518 h20 h1.2Yes
Tidal RigExtracting 85×1.6524 h28 h1.6Yes

D’après les données du jeu

Limites#

  • Au plus 3 de vos plateformes sur une même lune, 5 plateformes sur un même gisement et 36 plateformes sur une même lune, tous pilotes confondus.
  • Le bureau des relevés plafonne la valeur de minerai lunaire qu’un compte peut récupérer chaque jour (le manifeste quotidien).
Emplacements de plateforme et manifeste quotidien
NiveauPlateformes sur toutes les lunesManifeste quotidien
Extracting 11₡233,000
Extracting 82₡324,000
Extracting 183₡454,000
Extracting 284₡584,000
Extracting 405₡740,000
Extracting 556₡935,000
Extracting 707₡1,130,000
Extracting 858₡1,325,000
Extracting 909₡1,390,000

D’après les données du jeu

Prélèvements#

Les plateformes ne peuvent pas être détruites, mais en espace Disputé et Sans loi, d’autres pilotes peuvent prélever dans la trémie d’une plateforme. Un prélèvement consiste à se poser à proximité et à rester immobile pendant 40 secondes, et emporte une part de la trémie. Chaque plateforme ne peut subir un prélèvement qu’une fois toutes les quelques heures, les camarades de clan ne peuvent pas se prélever entre eux, et un prélèvement en espace Disputé marque le voleur comme criminel pendant 10 minutes. L’espace Sécurisé scelle toutes les plateformes, mais les gisements Disputés et Sans loi sont plus riches.

Atouts d’Extraction
Niveau 12 : Trépans stables I
Vos plateformes remontent 3 % de plus (plateformes uniquement).
Niveau 22 : Lecture sismique
Les Seismic Beacons cartographient les gisements 20 % plus loin.
Niveau 33 : Discipline de carburant I
Les plateformes brûlent 10 % de Fusion Cartridges en moins (plateformes uniquement).
Niveau 45 : Trémies profondes
Les trémies des plateformes contiennent 25 % de plus avant de s’arrêter (plateformes uniquement).
Niveau 52 : Verrou anti-sabotage
Les prélèvements prennent un quart de moins sur vos plateformes.
Niveau 62 : Trépans stables II
Vos plateformes remontent encore 3 % de plus (plateformes uniquement).
Niveau 74 : Discipline de carburant II
Les plateformes brûlent encore 10 % de Fusion Cartridges en moins (plateformes uniquement).
Niveau 82 : Œil du prospecteur
Une seule Seismic Beacon cartographie tous les gisements de la lune.
Niveau 90 : Maître foreur
Une plateforme de plus, et vos plateformes remontent encore 4 % de plus (plateformes uniquement).

Poches de matière noire#

Dès Extraction 5, vous pouvez aussi exploiter les Poches de matière noire : des nœuds d’un noir d’encre suspendus hors du plan d’un système, cernés d’une frange chatoyante. Elles apparaissent dans la liste Tactique. Tenez votre position près de l’une d’elles avec un harnais dans votre soute et lancez une exploitation : chaque cycle brûle des Containment Cells, puise de la matière noire dans la réserve partagée de la poche et fait parfois remonter quelque chose que la poche avait englouti.

Harnais à matière noire
HarnaisExige
Dark Matter Harness IExtracting 5
Dark Matter Harness IIExtracting 25
Dark Matter Harness IIIExtracting 50
Dark Matter Harness IVExtracting 80

D’après les données du jeu

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