Les bases du vol#
Votre vaisseau vole avec une poussée persistante : W et S la règlent et elle reste là où vous la laissez, de la pleine vitesse avant jusqu’à la demi-vitesse en marche arrière. X arrête tout. La direction dépend de votre mode de vol (vol à la souris, visée à la souris ou clavier ; voir les commandes) ; A / D gèrent le roulis, Q / E le déplacement latéral et R / F le déplacement vers le haut et le bas.
- Assistance de vol (activée)
- Le mode par défaut. Le vaisseau garde la vitesse demandée par votre poussée et annule la dérive quand vous tournez, comme un avion. Les pilotes automatiques volent toujours avec elle activée.
- Assistance de vol désactivée
- Appuyez sur Z. Le vaisseau conserve son élan : vous pouvez vous tourner vers une cible tout en glissant à côté d’elle, tourner autour en déplacement latéral, ou continuer sur votre lancée. La jauge d’état affiche ASSIST. DÉSACTIVÉE en ambre tant qu’elle est coupée. Appuyez de nouveau sur Z pour la réactiver.
- Turbo
- Maintenez Shift pour une poussée bien au-delà de votre vitesse maximale. La jauge de turbo se vide pendant que vous brûlez et se remplit quand vous relâchez, lentement : gardez-en un peu pour une fuite.
- Déplacement latéral
- Les propulseurs latéraux poussent le vaisseau de côté, vers le haut ou vers le bas sans le faire tourner. Combinés à l’assistance de vol désactivée, ils vous permettent d’esquiver tout en gardant vos armes sur la cible.
Chaque coque se pilote différemment. Les petites coques tournent vite et accélèrent fort ; les grandes sont lentes à tourner et lentes à s’arrêter, alors planifiez votre approche. La fenêtre d’équipement affiche la vitesse maximale, la vitesse en turbo, l’agilité et la vitesse de distorsion de votre vaisseau avec vos modules et compétences appliqués ; les compétences Pilotage et Navigation les améliorent.
Propulsion de croisière#
Appuyez sur G pour la propulsion de croisière : un vol rapide et libre à l’intérieur d’un système, sans choisir de destination. Elle se charge pendant 3 secondes (appuyez de nouveau sur G pendant la charge pour annuler), puis vous emporte dans l’axe de votre nez. La vitesse de croisière augmente avec votre distance au corps le plus proche : elle est lente près d’une planète ou d’une station et très rapide en espace dégagé. Les virages sont plus doux en croisière.
- La croisière ne s’enclenche pas près d’une station ou d’un portail (la masse de la structure bloque la propulsion), et elle ne peut pas démarrer dans une atmosphère.
- Elle se coupe d’elle-même avant que vous ne percutiez une station ou un portail, et quand vous entrez dans une atmosphère.
- Appuyez sur G ou X pour en sortir vous-même. Servez-vous de la croisière pour explorer les environs, rejoindre un endroit sans marqueur ou approcher une planète pour atterrir : à moins de 75 km de la surface d’un monde où l’on peut atterrir, Y lance l’assistance à l’atterrissage.
Vitesses de vol de chaque coque#
Le tableau donne les valeurs de base de chaque coque, avant modules et compétences. Le Fairwind est la coque la plus rapide en vol normal. Le temps d’alignement est le temps dont la coque a besoin pour s’aligner avant la distorsion ; la dernière colonne indique la durée d’une distorsion d’une UA une fois aligné (la plupart des distorsions à l’intérieur d’un système sont plus courtes).
Vitesses, temps d’alignement et vitesses de distorsion (toutes les coques)
| Coque | Classe | Vitesse max. | Vitesse en turbo | Temps d’alignement | Vitesse de distorsion | Distorsion d’1 UA |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dartwing | Éclaireur | 380 m/s | 720 m/s | 2 s | 0.282 AU/s | 8.1 s |
| Delver | Prospecteur | 180 m/s | 300 m/s | 4 s | 0.218 AU/s | 10.0 s |
| Fairwind | Vaisseau de circuit | 470 m/s | 860 m/s | 1.6 s | 0.301 AU/s | 7.8 s |
| Nightjar | Torpilleurs | 300 m/s | 560 m/s | 2.5 s | 0.262 AU/s | 8.6 s |
| Sparrow | Escarmoucheur | 260 m/s | 480 m/s | 3 s | 0.241 AU/s | 9.2 s |
| Wayfarer | Pionnier | 290 m/s | 520 m/s | 2.4 s | 0.310 AU/s | 7.8 s |
| Furrow | Prospecteur | 170 m/s | 290 m/s | 4.5 s | 0.218 AU/s | 10.0 s |
| Gleaner | Pionnier | 210 m/s | 380 m/s | 4 s | 0.251 AU/s | 9.0 s |
| Halberd | Canonnière | 210 m/s | 380 m/s | 5 s | 0.218 AU/s | 10.0 s |
| Hewer | Prospecteur | 165 m/s | 280 m/s | 5 s | 0.213 AU/s | 10.2 s |
| Palisade | Escarmoucheur | 225 m/s | 410 m/s | 3.6 s | 0.236 AU/s | 9.4 s |
| Peregrine | Transporteur | 195 m/s | 330 m/s | 4.5 s | 0.251 AU/s | 9.0 s |
| Suture | Réparateur | 205 m/s | 360 m/s | 5 s | 0.222 AU/s | 9.8 s |
| Astrolabe | Pionnier | 285 m/s | 520 m/s | 3 s | 0.327 AU/s | 7.6 s |
| Rempart | Navire de guerre | 150 m/s | 250 m/s | 7 s | 0.193 AU/s | 11.0 s |
| Carrion | Pillard | 190 m/s | 330 m/s | 6 s | 0.213 AU/s | 10.1 s |
| Driftcomber | Transporteur | 120 m/s | 190 m/s | 9 s | 0.187 AU/s | 11.3 s |
| Lifeline | Réparateur | 140 m/s | 235 m/s | 7 s | 0.198 AU/s | 10.8 s |
| Longsight | Pionnier | 270 m/s | 500 m/s | 3.2 s | 0.336 AU/s | 7.6 s |
| Mule | Transporteur | 110 m/s | 180 m/s | 10 s | 0.179 AU/s | 11.8 s |
| Quarrier | Drague | 95 m/s | 150 m/s | 10 s | 0.179 AU/s | 11.8 s |
| Quiver | Navire de guerre | 155 m/s | 260 m/s | 7 s | 0.193 AU/s | 11.0 s |
| Herald | Vaisseau de doctrine | 122 m/s | 200 m/s | 12 s | 0.170 AU/s | 12.2 s |
| Ironclad | Navire de guerre lourd | 120 m/s | 200 m/s | 12 s | 0.164 AU/s | 12.5 s |
| Tradewind | Transporteur | 90 m/s | 140 m/s | 14 s | 0.164 AU/s | 12.6 s |
| Monolith | Vaisseau de ligne | 85 m/s | 140 m/s | 16 s | 0.139 AU/s | 14.5 s |
| Colossus | Porte-chasseurs | 55 m/s | 80 m/s | 30 s | 0.112 AU/s | 16.6 s |
| Hegemon | Vaisseau amiral | 46 m/s | 66 m/s | 36 s | 0.104 AU/s | 17.4 s |
| Asterion | Béhémoth | 30 m/s | 44 m/s | 55 s | 0.087 AU/s | 19.3 s |
| Borealis | Béhémoth | 28 m/s | 41 m/s | 58 s | 0.085 AU/s | 19.7 s |
| Nacre | Béhémoth | 36 m/s | 52 m/s | 48 s | 0.095 AU/s | 18.4 s |
| Ophion | Béhémoth | 32 m/s | 46 m/s | 56 s | 0.090 AU/s | 19.0 s |
| Meridian | Béhémoth | 22 m/s | 32 m/s | 72 s | 0.077 AU/s | 21.0 s |
| Tellurion | Vaisseau-monde | 12 m/s | 16 m/s | 110 s | 0.061 AU/s | 24.4 s |
D’après les données du jeu
Distorsion#

La distorsion vous emmène directement vers n’importe quoi dans le système : une station, un portail, une planète, une ceinture, un site ou un autre vaisseau au loin. Sélectionnez la destination dans la liste Tactique ou dans l’espace, puis appuyez sur J (ou sur Distorsion vers sur sa fiche de cible).
- Alignement
Le vaisseau tourne son nez vers la destination. L’écran affiche Alignement pour la distorsion ; les coques plus lourdes mettent plus longtemps.
- Charge et distorsion
La propulsion se charge et le vaisseau passe en distorsion. Pendant la distorsion, vous ne pouvez subir aucun dégât.
- Sortie
Le vaisseau ralentit et arrive à une distance sûre de la destination : à côté d’une station, près d’un portail, ou à environ 70 km au-dessus d’une planète où l’on peut atterrir.
- Pour la plupart des trajets, une distorsion complète d’une petite coque, alignement compris, prend bien moins de dix secondes. Les coques plus grandes s’alignent et voyagent plus lentement, et les plus grosses passent l’essentiel du trajet à s’aligner.
- La distorsion demande un peu de distance : pour un corps céleste à moins de 20 km, utilisez plutôt l’action d’amarrage, de saut ou d’atterrissage proposée (elle vous y emmène directement).
- Impossible de passer en distorsion une fois posé ou dans une atmosphère : remontez d’abord. Une distorsion vers une planète où l’on peut atterrir vous dépose à environ 70 km au-dessus d’elle, à portée d’atterrissage.
- Les trajectoires de distorsion contournent les étoiles et planètes sur le chemin, et le point de sortie est reculé pour que vous n’arriviez jamais à l’intérieur d’une structure.
- X pendant l’alignement annule la distorsion.
Portails et sauts#

Les portails de saut relient les systèmes stellaires en un réseau de couloirs. Sélectionnez un portail et appuyez sur J : de loin, votre vaisseau passe en distorsion jusqu’au portail et saute à l’arrivée ; à moins de 3,5 km, le saut démarre aussitôt. Un court transit se joue et vous arrivez au portail correspondant dans le système suivant.
- Vous arrivez avec un bref répit, ce qui vous laisse un moment pour regarder autour de vous avant que quiconque puisse vous blesser. Il prend fin dès que vous bougez, verrouillez une cible, tirez ou activez un module.
- Le contrôle des portails refuse les criminels en espace Sécurisé : tant que vous y êtes marqué comme criminel, vous ne pouvez pas sauter. Voir la loi.
- Délai de combat : pendant une minute après avoir endommagé un autre pilote ou un Marshal, vous ne pouvez ni sauter ni vous amarrer.
- Les portails des membres mènent aux régions réservées aux membres Vanguard. Le contrôle des portails n’y laisse passer que les pilotes du Vanguard Charter ; tous les autres systèmes sont ouverts à tous.
- Les coques Béhémoth sautent d’un peu plus loin, car elles sont trop grandes pour s’approcher d’un portail.
- Paramètres, Jeu, Cinématiques de transit peut remplacer le tunnel de saut par une transition plus rapide et plus simple.
L’amas compte 750 systèmes répartis en 30 régions. Le noyau abrite les trois puissances ; au-delà des longs conduits s’étendent les régions frontalières, et au-delà encore le Far Ring, où les cartes se raréfient.
La carte galactique#
Appuyez sur M pour la carte galactique : chaque système stellaire y est un point lumineux coloré selon sa sécurité, relié par ses couloirs de saut, avec les contours et noms des régions, les territoires des factions et des clans, et votre itinéraire.

- Se déplacer
- Faites glisser pour pivoter, glissez avec le clic droit ou avec Shift pour vous déplacer, et utilisez la molette pour zoomer vers le curseur. Double-cliquez sur un système pour y amener la vue. Moi centre sur votre système, Galaxie affiche tout. Sur écran tactile : glissez pour pivoter, pincez pour zoomer, deux doigts pour vous déplacer.
- Recherche
- Tapez le nom d’un système ou d’une région (appuyez sur / pour aller au champ de recherche) et choisissez un résultat pour y amener la vue.
- Le panneau du système
- Cliquez sur un système pour voir sa cote de sécurité, sa région, la faction qui le contrôle, ses stations, ses sites remarquables et ses planètes, vos favoris sur place et l’itinéraire pour y aller.
- Cartes de survol
- Survolez un système pour afficher une carte rapide : nom, sécurité, faction et tout ce qui s’y trouve de notable, comme vos colonies.
- Légende
- Explique chaque couleur, anneau et symbole de la carte.
- Calques
- À activer ou désactiver : couloirs de saut, noms des régions, contours des régions, territoire des factions, territoire des clans, régions des membres Vanguard, phénomènes à relever, Ports de course, stations, votre cible de chasse, vos colonies, escadrilles d’escorte et vos favoris.
- Mettre en évidence la sécurité
- Atténue tout sauf les systèmes Sécurisés, Disputés ou Sans loi, pour voir d’un coup d’œil où s’arrête l’espace sûr.
Sécurité#
Chaque système possède une cote de sécurité. La carte colore les systèmes du bleu et du vert (les plus sûrs) au rouge (Sans loi), en passant par le jaune et l’orange. La cote détermine à laquelle des trois zones le système appartient :
| Zone | Cote | Systèmes | Ce que cela signifie |
|---|---|---|---|
| Secure | 0,5 à 1,0 | 194 | Les Marshals de l’Accord patrouillent et répondent aux crimes. Les pirates sont rares et faibles dans les ceintures. Attaquer un autre pilote est un crime. |
| Contested | 0,1 à 0,4 | 273 | Pas de police. Les pirates arrivent en meutes. Attaquer un pilote coûte du statut légal et vous marque comme criminel pendant un moment. |
| Lawless | 0 et moins | 283 | Ni police ni sanctions : chacun peut attaquer n’importe qui. Les sites, minerais et épaves les plus riches se trouvent ici. |
D’après les données du jeu
Ce que signifient les marqueurs#
- Une étoile plus grosse est une capitale de faction. Un halo aux couleurs d’une faction marque son territoire ; un halo violet avec un tag marque celui d’un clan.
- Un couloir en pointillés est un long conduit, un couloir de 38 années-lumière ou plus.
- Un anneau rouge pulsant est un raid de la Crown en cours ; un anneau violet est une Singularité errante.
- Votre itinéraire est tracé en or, votre propre système porte un anneau cyan et le système sélectionné un anneau or pâle.
- Un losange marque un portail des membres, et un anneau marque un système d’une région des membres Vanguard.
Itinéraires et pilote automatique#
Vous n’avez jamais à piloter un long trajet à la main. Tout ce qui, dans le jeu, a un emplacement (missions, quêtes, contrats, colonies, votre flottille, boss mondiaux, raids, observations, ordres de marché et n’importe quel système de la carte) dispose d’un bouton Voyager qui trace l’itinéraire et le parcourt pour vous.
- Choisissez la destination
Ouvrez la carte galactique avec M et cliquez sur le système voulu (ou utilisez Voyager sur une mission, une quête ou un ordre de marché).
- Choisissez l’itinéraire
Dans le panneau du système, choisissez Le plus court (le moins de sauts) ou Le plus sûr (le moins de systèmes Disputés et Sans loi). Le panneau indique combien de systèmes Sécurisés, Disputés et Sans loi l’itinéraire traverse, ainsi que les chiffres de l’autre itinéraire pour comparer.
- Voyager ou enregistrer
Y aller part aussitôt. Définir la destination se contente de la tracer : elle apparaît dans la carte Destination de votre HUD, prête pour plus tard.
- Parcourez-le
Le pilote automatique vous fait larguer les amarres si nécessaire, passe en distorsion vers chaque portail, saute, puis à l’arrivée passe en distorsion vers la destination et s’y amarre ou s’y pose. Un marqueur cyan dans l’espace indique la prochaine étape.
- Reprenez la main à tout moment
Dirigez le vaisseau, appuyez sur X ou appuyez de nouveau sur . pour arrêter. Appuyez sur . (ou Voyager dans la carte Destination) pour reprendre.
- La touche . vous emmène à votre destination tracée, ou à l’objectif de votre quête suivie quand rien n’est tracé. Un losange doré dans l’espace marque le prochain objectif de quête.
- Votre choix Le plus court ou Le plus sûr est mémorisé et le pilote automatique le suit à chaque trajet.
- Voyager n’emprunte que les itinéraires qui vous sont autorisés : les pilotes sans Vanguard Charter contournent les régions des membres.
Aller au plus proche#
La fenêtre Compétences propose Aller au plus proche sur les déblocages que vous pouvez utiliser : la ceinture la plus proche avec un minerai que vous pouvez miner, le monde le plus proche avec une ressource planétaire, un site de combat d’un certain niveau, un système avec des sites cachés de votre niveau, un monde où fonder une colonie, et plus encore. Le Marché et la fenêtre Ressources proposent Trouver la source la plus proche pour les minerais et les matériaux planétaires. Le plus proche signifie le moins de sauts, puis le vol le plus court dans ce système, et vous pouvez limiter la recherche à l’espace Sécurisé uniquement, au Sécurisé et au Disputé, ou à tout l’amas.
Favoris#
Mettez une étoile à n’importe quel lieu pour le garder à un clic. Touchez ☆ sur une fiche de cible, une ligne de la liste Tactique, une station, une planète, une colonie, un système de la carte galactique ou le résultat d’un Aller au plus proche. Appuyez sur ’ (ou Favoris dans la barre de menu) pour ouvrir la fenêtre Favoris.
- Les favoris sont regroupés par système, du plus proche au plus lointain, et triés par dossier et par nom dans chaque système.
- Donnez à chacun un nom (jusqu’à 40 caractères), un dossier (jusqu’à 24, par exemple Commerce, Minage ou JcJ), une note (jusqu’à 200) et l’une des 7 étiquettes de couleur. Cliquez sur l’étoile d’une ligne pour faire défiler sa couleur.
- La recherche porte sur les noms, dossiers, notes et noms de système, et le sélecteur de dossier affiche un dossier à la fois.
- Un clic vous y emmène par le trajet habituel : amarrage aux stations et spatioports, atterrissage sur les mondes, distorsion pour tout le reste, et tracé préalable de l’itinéraire par les portails pour les autres systèmes.
- Enregistrer ma position (dans l’espace) mémorise le point où se trouve actuellement votre vaisseau. Y revenir en distorsion suit les règles habituelles. Un point enregistré doit se trouver en espace dégagé : à au moins 60 km au-dessus de tout monde et bien à l’écart de l’étoile.
- Deux interrupteurs affichent vos favoris sous forme de petites étoiles dans l’espace et sur la carte galactique.
- Les pilotes gardent jusqu’à 100 favoris ; les pilotes Vanguard en gardent 250.
La liste Tactique#
La liste Tactique, à droite du HUD, recense tout ce qui vous entoure : vaisseaux, stations, portails, planètes et lunes, ceintures et astéroïdes, épaves et sites, chacun avec son icône, son nom et sa distance. Cliquez sur une ligne pour la sélectionner (sa fiche apparaît au-dessus de la liste) ; double-cliquez pour la sélectionner et lancer l’action contextuelle, comme avec J.

Recherche#
Tapez dans le champ de recherche (ou appuyez sur Ctrl + F) pour filtrer par nom, type ou vaisseau : essayez un nom de station, « portail », « astéroïde », un nom de coque, ou un mot d’attitude comme « hostile » ou « ami ». Enter sélectionne le premier résultat ; Esc vide le champ, puis le quitte.
Filtres#
| Filtre | Affiche |
|---|---|
| All | Everything (no filter) |
| Players | Other pilots |
| Hostiles | War targets, criminals and hostile ships |
| NPCs | Non-player ships and fighters |
| Stations | Stations, spaceports, race grids and colonies |
| Gates | Jump gates |
| Rocks | Asteroids and belts |
| Wrecks | Wrecks and derelicts |
| Celestials | Planets, moons, stars, sites and other places |
- Cliquez ou touchez un filtre pour n’afficher que ce type. Cliquez de nouveau sur le même filtre (ou sur Tout) pour tout revoir.
- Pour combiner des filtres, maintenez Ctrl (Cmd sur Mac) ou Shift en cliquant, ou appuyez longuement sur un filtre sur écran tactile : Joueurs et Hostiles ensemble affichent les deux. Refaites la même chose pour retirer un filtre.
- Chaque filtre indique combien de lignes il afficherait ; Réinitialiser revient à Tout, du plus proche au plus lointain.
- Le menu de tri classe la liste par Le plus proche, Nom ou Type. Vos filtres et votre tri sont mémorisés.
- Trié par Le plus proche sans recherche, les lunes et stations de chaque planète sont imbriquées sous celle-ci. La petite flèche à côté d’une planète les replie.
- Les lignes de vaisseaux portent une étiquette HOSTILE, NEUTRE ou AMI. Les astéroïdes au-dessus de votre niveau de Minage affichent un cadenas avec le niveau requis.
- L’en-tête indique combien de lignes sont visibles (et sur combien quand un filtre est actif). La flèche de l’en-tête replie toute la liste ; sur téléphone, elle démarre repliée.
Couleurs des vaisseaux#
Les vaisseaux et autres contacts sont colorés selon leur attitude envers vous, dans la liste et sur leurs marqueurs dans l’espace :
- Or
- Pilotes et vaisseaux neutres.
- Cyan
- Amis : votre clan et vos équipages.
- Rouge
- PNJ hostiles, comme les pirates de la Hollow Crown.
- Violet
- Cibles de guerre et pilotes marqués comme criminels : légitimes à attaquer.
- Bleu pâle
- Marshals de l’Accord.
Icônes de navigation#
Chaque type de lieu et de contact a sa propre icône au trait blanc. La même icône apparaît dans la liste Tactique, sur la fiche de cible, dans le panneau du système de la carte galactique et sur les marqueurs dans l’espace : une forme signifie donc toujours la même chose.
| Icône | À quoi elle ressemble | Ce qu’elle désigne |
|---|---|---|
| Star | A circle with eight short rays | The system's sun |
| Rocky planet | A circle with craters | Rocky, desert, lava and other solid worlds |
| Gas giant | A small circle with a tilted ring | Gas giants |
| Ice world | A circle crossed by bands | Frozen worlds |
| Ocean world | A circle with two wavy lines | Ocean worlds |
| Moon | A crescent | Moons |
| Station | A hexagon with a dot in the middle | Orbital stations: dock, trade, repair and fit here |
| Spaceport | A downward arrow over a landing pad | Planetary spaceports: land on the pad to dock |
| Gate | Two brackets around a dot | Jump gates to other systems |
| Asteroid belt | A curve dotted with rocks | Asteroid belts |
| Asteroid | A single jagged rock | Individual rocks you can mine |
| Site | A four-pointed star | Sites such as combat sites, wreck fields and scanned hidden sites |
| Phenomenon | A ring around a four-pointed star | Charting phenomena |
| Shatterdrift | Three broken shards | Shatterdrifts, the old battle-wreck graveyards |
| Beacon | A mast with radio arcs | Clan beacons |
| Singularity | A filled dot in a ring with two ticks | Wandering Singularities |
| Dark matter pocket | A dashed ring around a dot | Dark Matter Pockets |
| Race grid | A striped flag on a pole | Racing Port start grids |
| Colony | A dome with a flag | Colonies |
| Wreck | Broken struts and debris | Wrecks and derelicts you can loot or salvage |
| Pilot | An outlined arrowhead | Another pilot's ship |
| NPC ship | A filled arrowhead | Non-player ships: pirates, Marshals, traders |
| Fighter | A small filled arrowhead | Strike fighters launched from a Fighter Tender |
| Missile | A dot with a short trail | Missiles in flight |
| Contact | A small circle | Anything else |
Pour les vaisseaux, la couleur de l’icône indique l’attitude, comme dans la liste Tactique : or pour les neutres, cyan pour les amis, rouge pour les PNJ hostiles, violet pour les cibles de guerre et les criminels, bleu pâle pour les Marshals.
Amarrage et largage#

Les stations sont votre port sûr. À quai, votre vaisseau ne peut pas être attaqué, et vous pouvez réparer, rééquiper, commercer, stocker vaisseaux et objets, et prendre des missions.
- S’amarrer
- Sélectionnez une station et appuyez sur J (ou S’amarrer sur sa fiche). De loin, votre vaisseau arrive en distorsion et s’amarre à l’arrivée ; de près, il entre en volant. Appuyez sur , pour vous amarrer à la station la plus proche du système sans rien sélectionner.
- Distorsion d’urgence
- B (ou Distorsion d’urgence dans le panneau de combat) passe en distorsion vers la station la plus proche et s’y amarre. Utilisez-la dès qu’un combat tourne mal.
- Spatioports
- On s’amarre aux spatioports planétaires en se posant sur leur plateforme : sélectionnez le spatioport et appuyez sur Se poser au spatioport ou S’amarrer, et l’assistance à l’atterrissage vous pose.
- Larguer les amarres
- Appuyez sur Larguer les amarres sur l’écran de la station. Une courte séquence de lancement se joue (passez-la avec Esc, Space ou Enter), et vous apparaissez à l’extérieur avec un court répit qui prend fin dès que vous agissez.
- Vous ne pouvez pas vous amarrer (ni sauter) pendant une minute après avoir endommagé un autre pilote ou un Marshal. Terminez le combat ou éloignez-vous d’abord.
- Les Béhémoths sont trop grands pour un hangar : ils s’arriment à un poste d’amarrage orbital d’une station et partent avec Libérer les amarres orbitales. Ils ne peuvent ni utiliser les spatioports planétaires ni atterrir.
- Le Vaisseau-monde ne s’amarre jamais : il jette l’ancre dans le mouillage profond d’une station et repart avec Lever l’ancre.
- À quai, , vous fait larguer les amarres.
Il manque quelque chose ou une info est dépassée ? Dites-le-nous sur notre Discord. D’autres réponses dans la FAQ.

