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Vuelo y naves

Naves

Tu nave es el cuerpo de tu personaje en XETODUS. Hay 34 cascos para pilotar, desde la Sparrow con la que empiezas hasta los Behemoth del tamaño de una luna, y cada uno tiene sus propias ranuras, velocidad, bodega y requisitos de habilidad. Este capítulo trata las clases y la lista completa, cómo comprar y equipar una nave, cómo funcionan las ranuras y las monturas, los modos de activación de módulos, cómo asegurar un casco con una Fianza de casco o una cobertura de reposición, cómo guardar y recomprar configuraciones, cómo encontrar tus naves guardadas y cómo pintarlas.

ÍndiceNaves: 12 secciones

En esta página

  1. Clases de casco
  2. La lista de naves
  3. El hangar
  4. Comprar una nave
  5. Equipamiento
  6. Ranuras, monturas y tamaños
  7. Modos de activación de módulos
  8. Seguros: Fianzas de casco
  9. Seguros: Cobertura de reposición
  10. Configuraciones de nave y recompra
  11. Naves guardadas
  12. Libreas

Clases de casco#

Cada casco pertenece a una clase que indica para qué sirve. El nivel es el lugar del casco en la escala de progresión: los cascos de nivel 1 requieren poco o ningún entrenamiento, mientras que los niveles más altos exigen niveles muy altos en varias habilidades.

Clases de casco que puedes pilotar
ClaseNivelCascosPara qué sirve
Nave de circuito1FairwindUn casco de carreras puro para los Puertos de carreras: muy rápido y muy frágil.
Batidor1DartwingLos cascos de combate más rápidos, creados para dar caza a sus objetivos.
Explorador1 to 3Wayfarer, Gleaner, Astrolabe, LongsightCascos de warp rápido para sitios, rescate y cartografía.
Prospector1 to 2Delver, Furrow, HewerCascos de minería con grandes bodegas de mineral y monturas de minería.
Hostigador1 to 2Sparrow, PalisadeNaves pequeñas, ágiles y polivalentes. La Sparrow con la que empieza todo piloto es una de ellas.
Torpederos1NightjarPequeñas lanchas lanzamisiles que golpean muy por encima de su tamaño contra cascos grandes.
Cañonera2HalberdLos primeros buques de guerra de verdad: torretas, cañones fijos y misiles a la vez.
Transporte2 to 4Peregrine, Driftcomber, Mule, TradewindCascos de carga, desde un correo de colonias hasta enormes portacontenedores.
Reparador2 to 3Suture, LifelineCascos de apoyo que reparan a sus aliados con proyectores de reparación remota.
Draga3QuarrierMineros industriales pesados con brazos y un horno a bordo.
Asaltante3CarrionEl buque de guerra de la propia Hollow Crown: rápido y muy blindado.
Buque de guerra3Bulwark, QuiverBuques de línea con torretas medianas y defensas por capas.
Nave de doctrina4HeraldLíderes de flota que transmiten mejoras de doctrina a sus compañeros de clan.
Acorazado4IroncladUn muro de torretas a velocidad de buque de guerra.
Navío de línea5MonolithNaves pesadas de andanada con torretas grandes y enormes reservas defensivas.
Portacazas6ColossusCascos del tamaño de una ciudad que lanzan alas de cazas de ataque.
Buque insignia7HegemonLos buques de guerra más pesados, con una Spinal Lance a lo largo de la quilla.
Behemoth8 to 9Asterion, Borealis, Nacre, Ophion, MeridianCascos del tamaño de una luna, cada uno construido para un único papel. Solo amarran en amarres orbitales.
Nave mundo10TellurionUn mundo máquina: el casco más grande del cúmulo. Nunca atraca.

Según los datos del propio juego

  • Más grande no es simplemente mejor. Los cascos pequeños son rápidos, ágiles, fijan rápido y son difíciles de alcanzar con armas grandes; los cascos grandes tienen enormes reservas defensivas y armas pesadas, pero giran despacio, se alinean despacio y son blancos fáciles.
  • Muchos cascos tienen una bonificación de rol, indicada en su línea de rol: más daño de torretas o misiles, reparaciones remotas más fuertes, cartografía más rápida, más rescate, etc.
  • Las naves de ataque, los cazas que lanza un portacazas, no las pilotan los pilotos.
Un casco de clase Behemoth que empequeñece a las escoltas que lo rodean.
Los Behemoth son tan grandes que amarran en amarres orbitales.

La lista de naves#

Todos los cascos publicados, por orden de nivel. Las ranuras altas se indican por tamaño y tipo de montura (consulta ranuras). La bodega es la capacidad base antes de módulos y habilidades. Los cascos marcados como Vanguard (Driftcomber y Astrolabe) son cascos del Vanguard Charter.

Cascos publicados
CascoClaseNivelRolRanuras altasMediasBajasBodegaHabilidades necesarias
FairwindNave de circuito1Nave de circuito: el casco más rápido del cúmulo, hecho para una sola tarea y nada más3 S fixed2120 m³Racing 5
DartwingBatidor1Batidor: el casco más rápido del cúmulo, hecho para dar caza a sus objetivos3 S fixed2130 m³Piloting 10
WayfarerExplorador1Explorador: +25% de probabilidad de romper sellos, +15% de probabilidad de rescate, warp rápido2 S fija, 1 S utilitaria32260 m³Exploration 20
DelverProspector1Prospector: dos láseres de minería y una gran bodega de mineral2 S utilitaria, 1 S fija22450 m³Mining 5
SparrowHostigador1Hostigador multifunción inicial: cañones, un soporte de misiles y una estructura indulgente2 S fija, 1 S lanzador2260 m³Ninguno
NightjarTorpederos1Torpedero: +35% de daño de misiles, +50% de potencia del velo de firma3 S lanzador, 1 S fija2170 m³Missiles 20, Piloting 10
HalberdCañonera2Cañonera: torretas, cañones fijos y una bahía de misiles2 S torreta, 2 S fija, 2 S lanzador33160 m³Gunnery 15
PeregrineTransporte2Correo colonial: bodega de 1.400 m³, utilidad de rescate y dos cañones defensivos2 S fija, 1 S utilitaria231,400 m³Trading 5
SutureReparador2Reparador: dos proyectores de reparación medianos, +60% de cantidad de reparación remota, +20% de velocidad de carga de batería2 M utilitaria, 2 S fija43180 m³Engineering 25, Defense 10
GleanerExplorador2Explorador de rescate: tres soportes de rescate, +25% de probabilidad de rescate, bodega de 900 m³2 S utilitaria, 1 M utilitaria, 1 S fija32900 m³Salvaging 10, Piloting 5
FurrowProspector2Recolector planetario: +30% de rendimiento de recolección, cuatro ranuras bajas para barrenas y una bodega de 1.400 m³2 S fija, 1 S utilitaria241,400 m³Harvesting 10, Piloting 5
HewerProspector2Prospector: tres brazos de minería y una bodega de mineral de 1.800 m³, el paso intermedio entre la Delver y la Quarrier3 S utilitaria, 1 S fija231,800 m³Mining 15
PalisadeHostigador2Escolta de escudo: cuatro armas pequeñas, manejo estable y escudos más fuertes2 S fija, 2 S lanzador3245 m³Gunnery 8, Piloting 5
QuarrierDraga3Draga: tres brazos de minería pesados y un horno a bordo3 M utilitaria, 2 S torreta338,000 m³Mining 30
Driftcomber (Vanguard)Transporte3Buque de apoyo de rescate Vanguard: un quinto remolcador en el Desguace y +10% de botín de expedición mientras está atracado allí, +20% de rescate, bodega de 9.000 m³2 S torreta, 2 M utilitaria349,000 m³Reclamation 10, Salvaging 20
MuleTransporte3Transporte: bodega de 12.000 m³ sobre una espina de celosía abierta, con dos soportes ventrales para láseres de minería1 S torreta, 2 S utilitaria3412,000 m³Trading 15
LifelineReparador3Reparador: +100% de cantidad de reparación remota, +25% de velocidad de carga de batería4 M utilitaria, 2 S torreta54600 m³Engineering 35, Defense 30
Astrolabe (Vanguard)Explorador3Yate de exploración Vanguard: cartografía un 25% más rápido con un 50% más de alcance de exploración, crucero rápido, cañones ligeros2 S fija, 1 S utilitaria42600 m³Cartography 5, Exploration 10
LongsightExplorador3Explorador profundo: +40% de probabilidad de romper sellos, +15% de probabilidad de rescate, el motor de warp más rápido del cúmulo2 S fija, 2 S utilitaria43520 m³Exploration 40, Navigation 20
CarrionAsaltante3Asaltante pirata: +15% de daño de torretas, rápido y muy blindado para ser un buque de guerra4 M torreta, 2 M lanzador45520 m³Gunnery 35, Piloting 35
BaluarteBuque de guerra3Buque de guerra de línea: cuatro torretas medianas tras un blindaje en capas4 M torreta, 2 M lanzador44450 m³Gunnery 30, Piloting 25
QuiverBuque de guerra3Buque de guerra lanzamisiles: cuatro lanzadores medianos, +15% de daño de misiles, blindaje más ligero que una Bulwark4 M lanzador, 2 M torreta44480 m³Missiles 30, Piloting 20
HeraldNave de doctrina4Nave de doctrina: +50% de potencia y alcance de emisión de doctrina4 M torreta, 2 M lanzador65800 m³Leadership 40, Gunnery 40
TradewindTransporte4Transporte pesado de contenedores: el doble de contenedores que una Mule, bodega de 24.000 m³, dos torretas defensivas y un par ventral para láseres de minería o recuperadores2 S torreta, 2 S utilitaria4524,000 m³Trading 30, Navigation 20, Piloting 15
IroncladAcorazado4Acorazado: un muro de torretas a velocidad de buque de guerra4 M torreta, 2 L torreta, 2 M lanzador55700 m³Gunnery 50, Defense 40
MonolithNavío de línea5Navío de línea: ocho torretas pesadas, combate de costado8 L torreta, 2 M torreta, 2 L lanzador661,200 m³Gunnery 70, Defense 60
ColossusPortacazas6Portacazas: del tamaño de una ciudad, lanza alas de cazas de ataque12 L torreta, 8 M torreta8820,000 m³Leadership 80, Gunnery 80
HegemonBuque insignia7Buque insignia: +20% de daño de torretas, punto de anclaje Spinal Lance, +100% de alcance de emisión de doctrina10 L torreta, 6 M torreta, 1 L fija8830,000 m³Leadership 90, Gunnery 85, Defense 85
AsterionBehemoth8Behemoth de asedio: rompelíneas blindado, lanza espinal, solo amarres orbitales12 L torreta, 2 M torreta, 1 L fija88140,000 m³Piloting 95, Leadership 95, Gunnery 95, Defense 90
BorealisBehemoth8Baluarte de flota: +40% de potencia de doctrina, +200% de alcance de doctrina, solo amarres orbitales10 L torreta, 2 M torreta98160,000 m³Piloting 95, Leadership 99, Engineering 90, Defense 95
NacreBehemoth8Santuario de flota: +60% de reparaciones remotas, +100% de alcance de doctrina, solo amarres orbitales8 L torreta, 2 M torreta, 4 M utilitaria88180,000 m³Piloting 95, Leadership 90, Engineering 95, Defense 95
OphionBehemoth8Behemoth arsenal: seis lanzadores de asedio, +35% de daño de misiles, solo amarres orbitales8 L torreta, 6 L lanzador88200,000 m³Piloting 95, Gunnery 99, Defense 95, Engineering 90
MeridianBehemoth9Fundición expedicionaria: +30% de reparación remota, bodega de 400.000 m³, solo amarres orbitales12 L torreta, 4 M utilitaria99400,000 m³Piloting 99, Engineering 99, Leadership 95, Defense 95
TellurionNave mundo10Nave mundo: mundo máquina del tamaño de una luna, Tidal Shear Array, carrusel de drones; nunca atraca16 L torreta, 8 M torreta, 1 L fija1010600,000 m³Piloting 99, Leadership 99, Gunnery 95, Defense 99, Engineering 95

Según los datos del propio juego

Las habilidades indicadas son necesarias para pilotar el casco. Sus módulos tienen sus propios requisitos (consulta equipamiento), y la ventana Habilidades muestra lo que desbloquea cada nuevo nivel.

El hangar#

Atraca en cualquier estación y abre Hangar en los servicios de la estación. Es donde gestionas las naves y los objetos que guardas en esa estación.

Naves en este hangar
Cada nave ensamblada que tienes atracada aquí, con su clase, un resumen de una línea, el estado de su fianza y cualquier habilidad que aún necesite. La nave Activa es con la que desatracas; Embarcar convierte otra nave en la activa.
Detalle de la nave
Selecciona una nave para ver sus especificaciones completas (defensa, batería, navegación, bodega y perfil), su distribución de ranuras, lo que lleva equipado y su valor estimado, y su rango de maestría del casco. Gana XP de habilidad mientras pilotas un casco para subirle de rango.
Reparar nave
Repara el blindaje y el casco de la nave activa a cambio de una tarifa. Los escudos se recargan solos.
Bodega
Lo que lleva a bordo la nave activa, con un medidor de la capacidad usada. Descargar mueve una pila al hangar de la estación.
Hangar de la estación
Los objetos que guardas en esta estación. Cargar mueve una pila a la bodega de la nave activa; desde aquí mismo se pueden equipar módulos y ensamblar cascos empaquetados.
Búsqueda
Un único cuadro busca naves, nombres y clases de casco, objetos y categorías. Pulsa / para ir a él.
Naves guardadas por estación
Todas las naves que tienes en cualquier lugar, agrupadas por estación. Consulta naves guardadas.
Una vista cercana del blindaje del casco de una nave, con sus juntas de paneles y marcas bajo las luces del hangar.
Cada casco tiene su propio modelo, puntos de anclaje y pintura.

Comprar una nave#

Los cascos nuevos se venden empaquetados en los mercados de las estaciones, como cualquier otro objeto. Un casco empaquetado es carga; lo ensamblas como nave en una estación.

  1. Comprueba las habilidades

    Busca el casco en la lista. Puedes comprar un casco antes de poder pilotarlo, pero no puedes desatracar con él hasta que cumplas sus requisitos de habilidad.

  2. Búscalo en el Mercado

    Abre Mercado, elige la categoría Naves (los filtros de clase de casco la acotan) y selecciona el casco. La vista de detalle muestra sus estadísticas, sus requisitos (cumplidos o no), el historial de precios y el libro de órdenes.

  3. Cómpralo

    Compra desde una orden de venta. El casco empaquetado llega al hangar de esta estación.

  4. Ensámblalo

    En el Hangar, busca el casco empaquetado entre tus objetos y elige Ensamblar. Se convierte en una nave vacía en este hangar.

  5. Embarca y equípala

    Pulsa Embarcar para convertirla en tu nave activa y abre Equipamiento para poner módulos en sus ranuras.

  • Los cascos pequeños están a la venta en casi todas las estaciones. Los más grandes se venden en los centros más importantes, y los mayores buques de guerra sobre todo en los centros comerciales de los sistemas natales de las facciones. Las existencias se reponen en unas horas, y otros pilotos también venden cascos.
  • No todos los cascos se venden. Los portacazas, los buques insignia, los Behemoth y la Nave mundo los construyen los industriales, así que búscalos en el mercado de otros pilotos o construye uno tú mismo. Consulta fabricación.
  • La Carrion, el asaltante de la propia Hollow Crown, aparece en contadas ocasiones y a precio alto en los mercados piratas.
  • Los cascos Vanguard se venden en los amarres Vanguard y en la tienda Vanguard a los miembros del Charter, por créditos.
  • Si pierdes tu última nave pilotable en tu base, la oficina de flota del Accord te entrega una Sparrow gratis. Consulta perder una nave.

Equipamiento#

Abre Equipamiento mientras estás atracado con tu nave activa en el hangar. La ventana muestra tus ranuras altas, medias y bajas a la izquierda y los atributos de la nave a la derecha.

La ventana Equipamiento: filas de ranuras altas, medias y bajas con los módulos equipados a la izquierda y los atributos de la nave a la derecha.
La ventana Equipamiento.
  1. Elige una ranura

    Haz clic en una ranura. En la nave 3D que hay detrás de la ventana se ilumina el punto de anclaje correspondiente.

  2. Elige un módulo

    El selector de abajo enumera todos los módulos del hangar de esta estación. Los módulos que no pueden ir en esa ranura aparecen atenuados con el motivo: ranura incorrecta, montura o tamaño incorrectos, o una habilidad que te falta.

  3. Equípalo

    Pulsa Equipar. El módulo pasa del hangar a la nave; lo que hubiera en la ranura vuelve al hangar. Desequipar vacía la ranura.

  4. Fija su modo

    Para un módulo que se activa (un potenciador, un reparador, un propulsor o un inhibidor), elige su modo de activación en el selector. Consulta modos de módulo.

Cómo leer los atributos#

Cada número se actualiza mientras equipas: escudo, blindaje y casco, resistencias del blindaje, regeneración del escudo, la batería (capacidad, voltaje, velocidad de carga y potencia máxima), Consumo equipado (la potencia media que usan tus armas y módulos con todo funcionando), velocidad máxima, velocidad de turbo, agilidad, velocidad de warp, bodega, firma, alcance de fijado y tus bonificaciones de artillería y minería.

  • Solo puedes equipar la nave activa, estando atracado, con módulos del hangar de la misma estación. Compra antes los módulos en el Mercado.
  • No se permite quitar un módulo que amplía tu bodega si la carga ya no cabría. Descarga primero.
  • Solo se puede equipar una placa de blindaje por casco, y se ve sobre el casco.
  • Un casco recién ensamblado está vacío: equípalo antes de desatracar.

Ranuras, monturas y tamaños#

Cada casco tiene tres filas de ranuras. Lo que puede hacer un módulo decide en qué fila va.

Ranuras altas
Armas y herramientas: cañones, torretas, lanzamisiles, láseres de minería, módulos de rescate, proyectores de reparación remota y Seal Breakers. Cada ranura alta es un punto de anclaje físico del casco con un tipo de montura y un tamaño.
Ranuras medias
Escudos y electrónica: regeneradores y amplificadores de escudo, tejidos de barrera, propulsores, defensa puntual y antiaéreo, contramedidas, inhibidores, escáneres, matrices de doctrina y el velo de firma.
Ranuras bajas
Blindaje e ingeniería: placas de blindaje, matrices de reparación de blindaje, refuerzos estructurales, bancos y reguladores de batería, ampliaciones de bodega y barrenas planetarias.

Tipos de montura#

Tipos de montura de las ranuras altas
MonturaQué esAdmite
FixedA gun locked along the nose. It aims within a small gimbal cone, so you aim the ship.Small guns, mining lasers and some tools
TurretA rotating weapon that tracks targets on its own across its arc of fire.Turreted guns, medium and large launchers, remote repair projectors and salvage rigs
MissileA launcher bay. Missiles guide themselves to a locked target.Missile launchers, swarm pods and torpedo racks
UtilityA tool mount.Mining lasers and bores, salvagers, projectors and seal breakers

Tamaños#

  • Los puntos de anclaje son S (pequeño), M (mediano) o L (grande). Las armas deben coincidir exactamente en tamaño: una torreta mediana solo admite cañones medianos.
  • Los módulos de rescate y los Seal Breakers son la excepción: uno pequeño también cabe en una montura mayor.
  • Los cañones pequeños caben en monturas fijas y de torreta; los lanzadores pequeños necesitan una montura de lanzador. Los cañones medianos y grandes solo van en torreta, y los lanzadores medianos y grandes caben en monturas de lanzador y de torreta.
  • Los cascos de la misma clase pueden distribuir sus puntos de anclaje de formas muy distintas. Comprueba la distribución de ranuras en el detalle de la nave del hangar o en la lista antes de comprar módulos.

Modos de activación de módulos#

Cada módulo que se activa (salvo los láseres de minería y las bengalas) tiene un modo de activación que decide cuándo funciona. Los modos se guardan por nave y por ranura. Los cañones y lanzadores tienen sus propios ajustes de disparo (Con Combatir o Solo manual, y un tamaño de objetivo): consulta modos de disparo.

Manual
Solo tú lo activas y desactivas: con su tecla numérica (1 a 9) o con un clic o un toque en el módulo. Sin insignia.
Auto al recibir daño
Insignia A. El módulo se activa solo cuando su capa baja de un umbral (70% por defecto; se ofrecen 50%, 60%, 70%, 80% y 90%) y sigue activo hasta que la capa está llena. Nunca deja la batería por debajo del 20%. Disponible para regeneradores de escudo (escudo) y matrices de reparación de blindaje (blindaje).
Con Combatir
Insignia E. Se activa cuando pulsas Combatir (V).
Modos predeterminados y disponibles de los módulos estándar
MóduloRanuraPredeterminadoModos disponibles
Barrier RegeneratorMidAuto al recibir dañoManual, Auto al recibir daño, Con Combatir
Burst ThrusterMidManualManual, With Engage
Sensor JammerMidWith EngageManual, With Engage
Deep ScannerMidManualManual, With Engage
Nanite Repair ArrayBajoAuto al recibir dañoManual, Auto al recibir daño, Con Combatir
Barrier Projector MAltoManualManual, With Engage
Nanite Projector MAltoManualManual, With Engage
Siege Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Rampart Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Vector Doctrine ArrayMidManualManual, With Engage
Seal BreakerAltoManualManual, With Engage
velo de firmaMidManualManual, With Engage
Heavy Barrier RegeneratorMidAuto al recibir dañoManual, Auto al recibir daño, Con Combatir
Nanite Surge ArrayBajoAuto al recibir dañoManual, Auto al recibir daño, Con Combatir
Wideband JammerMidWith EngageManual, With Engage
Survey ArrayMidManualManual, With Engage
Overdrive ThrusterMidManualManual, With Engage

Según los datos del propio juego

El menú de activación de módulos sobre el soporte de módulos, con Manual, Auto al recibir daño y Con Combatir y una opción de umbral.
Haz clic derecho en un módulo del HUD (o mantenlo pulsado) para cambiar su modo.
  • Fija un modo en Equipamiento (elige la ranura) o haz clic derecho en un módulo del HUD (mantenlo pulsado en una pantalla táctil). Funciona atracado o en el espacio.
  • El modo Auto se ejecuta en el servidor, así que sigue funcionando con la ventana del juego en segundo plano y en cualquier dispositivo.
  • Activar a mano un módulo automático anula el mínimo del 20% de batería durante ese uso; aun así se detiene cuando la capa está llena.
  • Combatir dispara todas las armas configuradas Con Combatir (todas, salvo que hayas cambiado alguna). Solo activa los módulos configurados Con Combatir, así que un potenciador ya no te vacía la batería en cada combate antes de que te toquen siquiera los escudos.
  • Volver a equipar una ranura con otro módulo restablece esa ranura al modo predeterminado del nuevo módulo.

Seguros: Fianzas de casco#

La Keelwright Mutual, la mutua de constructores navales del Kheper Syndicate, afianza cascos contra pérdidas. Pagas una prima por un periodo de 14 días; si el casco es destruido, la Mutual te paga una parte de su valor de quilla, el valor de las materias primas que contiene. Afianza un casco en el Hangar mientras estás atracado donde está el casco (Asegurar este casco en el detalle de la nave).

Niveles de fianza
NivelPaga (del valor de quilla)Prima por periodoNotas
Fianza de rescate40%5%Cobertura barata para cascos que esperas perder.
Fianza de quilla70%12%La cobertura habitual para un casco de trabajo.
Fianza de quilla completa100%25%Paga todo el valor de quilla.

Según los datos del propio juego

Qué cambia el precio#

  • Descuento por nivel de piloto: las primas bajan de forma continua a medida que sube tu nivel de piloto, hasta un 30% menos a nivel 99.
  • Historial de siniestros: cada siniestro pagado en tu cuenta en los últimos 14 días añade un 20% a las primas, hasta un +100%.
  • Recargo por casco grande: portacazas ×1,25, buques insignia ×1,5, Behemoth ×1,5.
  • Renovación: renueva el mismo nivel cuando queden 14 días o menos, para pagar hasta 28 días por adelantado. Renovar mantiene tu cobertura sin un nuevo periodo de carencia. Comprar un nivel distinto sustituye la fianza y hace perder lo que quede del periodo anterior.
  • Renovación auto. (opcional) renueva desde tu cartera el último día de la fianza, siempre que la prima no supere el límite que aceptaste.

Módulos y carga#

  • Se pueden añadir los módulos equipados: se cubren con la misma proporción del valor de sus materiales. Los módulos con nombre Crown-Forged y Exodus-Pattern cuentan solo por los materiales de su módulo estándar; los módulos Legendarios y Exóticos, y los módulos que ningún PNJ compra, no están cubiertos.
  • Se puede añadir la carga hasta un valor declarado (limitado según la clase de casco): un 8% de ese valor por periodo, y se paga hasta lo que la carga perdida obtendría de los compradores PNJ. La carga solo cuenta tras haber estado a bordo en el espacio durante 10 minutos, y una cuenta puede declarar hasta ₡50.000.000 de cobertura de carga por semana.
  • Nada de lo que cae en el pecio se paga nunca (aún se puede saquear). El contrabando, las reliquias, los trofeos, los planos y los bienes de cuenta no están cubiertos, y las mercancías de mensajería del Tablón de trabajos se cubren con su garantía.

Siniestros#

  • Una fianza nueva o con cambio de nivel no paga nada durante los 30 minutos posteriores a su emisión. Las renovaciones mantienen su cobertura.
  • Las pérdidas sin ningún hostil implicado (un choque, el calor de la reentrada) pagan el 50%; las pérdidas estando marcado como criminal pagan el 50% (ambas a la vez: una cuarta parte).
  • No hay pago si un piloto de tu propia cuenta participó en la destrucción, en las pérdidas autoinfligidas ni cuando los Alguaciles del Accord te destruyen mientras eres criminal.
  • Los pagos son en créditos, directamente a tu cartera.
  • La Sparrow y la Tellurion no se pueden afianzar: la oficina de flota del Accord repone las Sparrow gratis, y la Mutual no emite pólizas sobre una nave mundo.
Valores de quilla y primas de todos los cascos afianzables
Precios de la Fianza de casco (solo el casco, sin historial de siniestros)
CascoValor de quillaPrima de Fianza de quilla (nivel 1)Paga la Fianza de quillaPrima de Fianza de quilla (nivel 99)Prima de quilla completa (nivel 1)Paga la quilla completa
Fairwind₡32,842₡3,942₡22,989₡2,759₡8,211₡32,842
Dartwing₡35,420₡4,251₡24,794₡2,976₡8,855₡35,420
Wayfarer₡60,186₡7,223₡42,130₡5,056₡15,047₡60,186
Delver₡35,284₡4,235₡24,698₡2,964₡8,821₡35,284
Nightjar₡75,007₡9,001₡52,504₡6,301₡18,752₡75,007
Halberd₡140,986₡16,919₡98,690₡11,843₡35,247₡140,986
Peregrine₡84,496₡10,140₡59,147₡7,098₡21,124₡84,496
Suture₡195,129₡23,416₡136,590₡16,391₡48,783₡195,129
Gleaner₡67,152₡8,059₡47,006₡5,641₡16,788₡67,152
Furrow₡79,979₡9,598₡55,985₡6,719₡19,995₡79,979
Hewer₡93,170₡11,181₡65,218₡7,827₡23,293₡93,170
Palisade₡46,235₡5,549₡32,364₡3,884₡11,559₡46,235
Quarrier₡1,261,324₡151,359₡882,926₡105,952₡315,331₡1,261,324
Driftcomber₡724,728₡86,968₡507,309₡60,878₡181,182₡724,728
Mule₡767,361₡92,084₡537,152₡64,459₡191,841₡767,361
Lifeline₡1,253,463₡150,416₡877,424₡105,291₡313,366₡1,253,463
Astrolabe₡151,352₡18,163₡105,946₡12,714₡37,838₡151,352
Longsight₡284,279₡34,114₡198,995₡23,880₡71,070₡284,279
Carrion₡1,618,623₡194,235₡1,133,036₡135,965₡404,656₡1,618,623
Baluarte₡1,006,979₡120,838₡704,885₡84,587₡251,745₡1,006,979
Quiver₡1,001,287₡120,155₡700,900₡84,109₡250,322₡1,001,287
Herald₡6,753,989₡810,479₡4,727,792₡567,336₡1,688,498₡6,753,989
Tradewind₡3,142,409₡377,090₡2,199,686₡263,963₡785,603₡3,142,409
Ironclad₡5,590,033₡670,804₡3,913,023₡469,563₡1,397,509₡5,590,033
Monolith₡20,448,635₡2,453,837₡14,314,044₡1,717,686₡5,112,159₡20,448,635
Colossus₡298,595,112₡44,789,267₡209,016,578₡31,352,487₡93,310,973₡298,595,112
Hegemon₡1,042,219,442₡187,599,500₡729,553,609₡131,319,650₡390,832,291₡1,042,219,442
Asterion₡4,285,083,426₡771,315,017₡2,999,558,398₡539,920,512₡1,606,906,285₡4,285,083,426
Borealis₡4,907,901,346₡883,422,243₡3,435,530,942₡618,395,570₡1,840,463,005₡4,907,901,346
Nacre₡4,288,558,406₡771,940,514₡3,001,990,884₡540,358,360₡1,608,209,403₡4,288,558,406
Ophion₡4,671,630,720₡840,893,530₡3,270,141,504₡588,625,471₡1,751,861,520₡4,671,630,720
Meridian₡7,670,060,488₡1,380,610,888₡5,369,042,341₡966,427,622₡2,876,272,683₡7,670,060,488

Las primas son por periodo de 14 días e incluyen el recargo por casco grande. Tu presupuesto en el Hangar también refleja tu historial de siniestros y cualquier cobertura de módulos o carga. Según los datos del propio juego

Seguros: Cobertura de reposición#

La Keelwright Mutual también emite cobertura de reposición: si el casco es destruido, la Mutual te compra el mismo casco (y, con Reposición completa, cada módulo cubierto que se destruyó) en órdenes de venta del mercado y te lo entrega en tu estación base, ensamblado y equipado donde puedas equiparlo. Nunca crea una nave de la nada: cada siniestro es una compra real a órdenes de venta de pilotos y PNJ, así que los constructores de naves siguen vendiendo. Asegura un casco en el Hangar mientras estás atracado donde está (Asegurar en el detalle de la nave).

Cobertura
CoberturaQué repone
Reposición de cascoLa Mutual te compra el mismo casco y te lo entrega en tu estación base.
Reposición completaEl casco y cada módulo cubierto que se haya destruido, reequipados.

Según los datos del propio juego

Prima por periodo de 14 días, como proporción del valor asegurado
Dónde se cubren las pérdidasPrima
Espacio Seguro9%
En cualquier lugar30%

El valor asegurado es el precio de referencia del casco y de cada módulo cubierto ×1,25, más o menos lo que pide un estante PNJ en el espacio Seguro. Los cascos grandes tienen el mismo recargo que en las Fianzas de casco. Según los datos del propio juego

Cómo funciona un siniestro#

  • La Mutual busca órdenes de venta a menos de 5 saltos de tu estación base o del lugar donde te destruyeron, y compra las unidades más baratas, nunca por encima del precio más caro de los estantes PNJ. Nunca compra a tu propia cuenta ni a nadie que participara en la destrucción, ni anuncios publicados después de la pérdida.
  • El casco se ensambla en tu estación base y cada módulo repuesto que puedas equipar va a su ranura, con los modos de módulo y las cargas de munición que tenías. El resto espera en el hangar de la estación.
  • Una pieza que ningún vendedor ofrece a tu alcance se paga en créditos, como máximo por su valor tasado (el mismo valor que usa una Fianza de casco).
  • La Mutual paga como máximo unas 1,1 veces el precio de comercio habitual por unidad, compra como máximo 2 cascos a la semana a un mismo vendedor (y a las cuentas vinculadas a él) y gasta dentro de un presupuesto diario: un siniestro que lo supere espera al día siguiente, por orden de antigüedad.
  • Los siniestros se pagan con la reserva de la Mutual, que llenan las primas. El 15% de cada prima nunca llega a la reserva, así que esta nunca puede pagar más de lo que entra. Si se queda corta, el resto de tu reposición llega por orden a medida que se rellena.

Qué no está cubierto#

  • Solo cuentan las pérdidas a manos de pilotos y PNJ hostiles: no los choques ni la reentrada, ni las pérdidas autoinfligidas, ni mientras estás marcado como criminal, ni cuando participó un piloto de tu propia cuenta. Nada está cubierto durante los primeros 60 minutos de una póliza.
  • Una pérdida solo ante PNJ tiene una franquicia del 20%, que se paga desde tu cartera cuando se compra la reposición. Solo cuenta si el casco llevaba un arma o un módulo defensivo, había estado al menos 10 minutos en el espacio, no se perdió en el sistema donde compraste la póliza en las 6 horas siguientes a comprarla y tu cuenta no tenía otro siniestro ante PNJ en ese sistema esa semana.
  • No se reponen los módulos que caen en el pecio, ni los módulos con nombre Crown-Forged o Exodus-Pattern, ni los módulos Legendarios y Exóticos, ni nada que se haya encontrado en lugar de comprado.
  • Una póliza termina en su primer siniestro. Una cuenta puede tener 3 siniestros de reposición a la semana, y cada siniestro de los últimos 30 días añade un 50% a las primas.
  • Un casco lleva un solo tipo de cobertura a la vez: una Fianza de casco o una cobertura de reposición. La Sparrow, la Nave mundo, los cascos Vanguard y los cascos Legendarios no admiten cobertura de reposición.

Configuraciones de nave y recompra#

Guarda una nave equipada como configuración (Guardar configuración en el detalle de la nave del Hangar, o Guardar la nave activa como configuración en la pestaña Configuraciones del Mercado). Una configuración guarda el casco, cada módulo en su ranura, los modos de módulo y las cargas de munición. Puedes guardar 40 configuraciones, y la última nave que pierdes se recuerda automáticamente como Última nave perdida.

  1. Abre la pestaña Configuraciones

    Abre Mercado y elige Configuraciones, o pulsa Comprar última nave en la pantalla que ves cuando destruyen tu nave.

  2. Lee el presupuesto

    Cada pieza se tasa según las órdenes de venta de esta estación, de la más barata a la más cara. Primero se usan las piezas que ya tienes en el hangar (desactívalo para comprarlo todo). Las piezas que faltan muestran el vendedor más barato dentro de tu alcance de mercado (o el más cercano fuera de él), con un botón Ruta y un botón Orden de compra. La compra se hace en esta estación.

  3. Cómpralo

    Comprar esta configuración compra todas las piezas o ninguna. Comprar lo disponible compra lo que está a la venta y deja el resto. El casco se ensambla en el hangar y se equipa en el mismo paso.

Desmontar una nave#

Desmontar todos los módulos en el detalle de la nave del Hangar mueve todos los módulos equipados y la munición de la bodega al hangar de la estación en un solo paso. Tienes que estar atracado donde está la nave, y lo demás que haya en la bodega debe seguir cabiendo en el casco desnudo.

Naves guardadas#

Las naves se quedan donde las dejas. La lista Naves guardadas por estación, al final del Hangar, muestra todas las naves ensambladas que tienes, agrupadas por la estación donde están atracadas, con el número de naves y de hangares.

  • La estación en la que estás atracado se abre primero; las demás se despliegan con un clic.
  • Con más de ocho naves, un cuadro de búsqueda encuentra una nave por nombre o casco, o una estación entera por nombre.
  • Fijar rumbo al hangar traza la ruta hasta una estación que guarda tus naves, lista para Viajar.
  • La lista se actualiza sola cuando compras, ensamblas, pierdes o mueves naves.
  • Los cascos empaquetados son objetos, no naves: se quedan en la lista de objetos del hangar de la estación hasta que los ensamblas.

Para mover una nave, desatraca con ella y vuélala hasta la nueva estación. Los cascos empaquetados también pueden transportarse como carga en una bodega lo bastante grande (su volumen empaquetado es considerable) o cederse a otro piloto con un contrato.

Libreas#

Una librea vuelve a pintar una nave. Por defecto, todos los cascos llevan los colores de tu facción (o de tu clan). Elige una librea en Equipamiento, en Librea, para la nave activa; la primera muestra restablece los colores predeterminados. Las libreas pertenecen a la cuenta, así que cualquier piloto de ella puede usar una que tengas.

Una Sparrow con la librea Wingmate Chevron: gris de escuadrón con galones naranjas.
Wingmate Chevron en una Sparrow.
Una Ironclad con la librea Emberwing: un casco chamuscado con galones de brasa.
Emberwing en una Ironclad.
Libreas y cómo conseguirlas
LibreaCómo conseguirlaAspecto
Vanguard IvoryIncluida con el Vanguard CharterLos colores de las primeras naves que cruzaron el agujero de gusano.
Nebula VeilIncluida con el Vanguard CharterCasco violeta oscuro con un ribete magenta luminoso.
Solar WindIncluida con el Vanguard CharterPlanchas naranja tostado, paneles chamuscados y un acento dorado solar.
Void RunnerIncluida con el Vanguard CharterCasco casi negro con frías luces de navegación cian.
MoonpearlIncluida con el Vanguard CharterNácar cálido sobre gris ciruela con un brillo lavanda en los bordes y un ribete lavanda que respira suavemente.
NightprismIncluida con el Vanguard CharterUna capa casi negra de película fina que pasa por el verde azulado, el violeta y el dorado según gira el casco, con luz menta que recorre el ribete hacia popa.
Cold ChromeIncluida con el Vanguard CharterPlata brillante de escamas metálicas sobre grafito con acentos azul eléctrico y un propulsor azul.
Tidal LumenIncluida con el Vanguard CharterVerde azulado de aguas profundas con brillo nacarado y bandas bioluminiscentes que ruedan hacia popa por el ribete.
Rose AnodizeIncluida con el Vanguard CharterEscamas de cobre rosado anodizado sobre cacao oscuro con ribete champán.
AbanderadoIncluida con el Vanguard CharterEscamas de marfil de desfile y azul marino oscuro bajo una espina dorada y galones que brillan a ritmo lento.
Glacier300 Aether en la tienda VanguardPlanchas azul hielo de los mundos helados de la periferia.
Crimson Comet300 Aether en la tienda VanguardRojo de carreras con un destello ámbar.
Jade Circuit400 Aether en la tienda VanguardAleación verde surcada de circuitos brillantes.
Gilded Exodus600 Aether en la tienda VanguardPan de oro sobre bronce oscuro. Sutil no es.
Grid MarkerSe gana jugandoBlanco de línea de salida, roundel negro y naranja de advertencia. Se concede por un podio en un Puerto de carreras.
Checkered FlareSe gana jugandoAzul medianoche bajo galones, con un frío propulsor azul. La marca de un ganador de carreras.
Tracker's StripeSe gana jugandoGris metálico con una franja de rastreador naranja intenso. Se compra con Puntos de Recompensa en una Oficina de Recompensas.
CrownbaneSe gana jugandoBlanco hueso sobre negro con galones rojo sangre. Para cazadores con Caza 75 o más, se compra con Puntos de Recompensa.
Marshal's DressSe gana jugandoMarfil de desfile del Accord sobre azul marino de los Alguaciles, con espina y galones dorados. Se compra con Méritos en una estación del Solari Accord.
Guild HazardSe gana jugandoÁmbar de seguridad del Syndicate sobre gris carbón con galones de peligro negros. Se compra con Méritos en una estación del Kheper Syndicate.
Crimson MusterSe gana jugandoGris cañón y negro del Dominion bajo una espina y galones carmesí. Se compra con Méritos en una estación del Vanta Dominion.
Harbor Signal₡250.000 en cualquier estaciónAzul marino de práctico de puerto sobre gris pálido con ribete amarillo señal. Se vende en todas las estaciones por créditos.
Dune Courier₡1.500.000 en cualquier estaciónArena del desierto y café expreso con galones de mensajero verde azulado. Se vende en todas las estaciones por créditos.
Apex LineReach Racing 50Lima ácido sobre grafito con galones blancos de vértice y un propulsor lima, visible desde el otro extremo de cualquier parrilla. Para pilotos con Carreras 50.
DuskhideCompleta 50 tareas de caza (Tras el rastro)Piel color sombra, una espina casi negra y galones ámbar. Para cazadores con cincuenta contratos cumplidos.
Seam OchreReach Mining 50Pintura de trabajo ocre sobre pizarra con galones de advertencia blanco hueso. Para mineros con Minería 50.
Verdigris ArchiveAbre 25 escondites abandonados (Cazarreliquias)Cardenillo envejecido sobre bronce oscuro con un ribete de cobre brillante, el color de los viejos restos del Éxodo. Para un Cazarreliquias.
Event HorizonSe gana jugandoUn casco negro con una franja de acreción dorada y un propulsor al rojo blanco. Se canjea con un Event Horizon Livery Kit, que se encuentra al otro lado de una singularidad.
Wingmate ChevronRecluta un Wingmate: un recluta alcanza Compañero de alaGris de escuadrón con galones de formación naranjas. Por traer a un compañero de ala al cúmulo.
Vanguard RecruiterRecluta un Wingmate: un recluta alcanza VanguardAzul medianoche, una espina y galones dorados, y un propulsor dorado. Por un recluta que se unió a la Vanguard.
Squadron LeadRecluta un Wingmate: 3 reclutas válidosVerde oliva con galones color hueso y una franja en la espina, la pintura de la nave guía. Tres reclutas cualificados.
EmberwingRecluta un Wingmate: 10 reclutas válidosCasco chamuscado, galones de brasa y un propulsor que arde en naranja. Diez reclutas cualificados.
Commander's GiltRecluta un Wingmate: 25 reclutas válidosBlanco de desfile y azul marino con galones dorados y un propulsor azul hielo. Veinticinco reclutas cualificados.

Según los datos del propio juego

  • Las libreas de créditos se compran directamente en la ventana Equipamiento con tu cartera, y son tuyas para siempre.
  • Las libreas que se ganan se desbloquean la primera vez que un piloto que cumple el objetivo abre la lista de pinturas.
  • Algunas pinturas tienen acabados especiales (metálico, perlado o iridiscente) o ribetes animados luminosos, y algunas cambian el color del brillo de tus motores. 6 libreas tienen acabado o ribete.
  • Las libreas bloqueadas aparecen en el selector con una pequeña marca y, al pasar el cursor, cómo desbloquearlas.
Una Peregrine con la librea Vanguard Recruiter: azul medianoche con un lomo dorado y galones.
Vanguard Recruiter en una Peregrine.
Una Herald con la librea Commander's Gilt: blanco de desfile y azul marino con galones dorados.
Commander's Gilt en una Herald.

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