Clanes#
Un clan es un grupo de pilotos con nombre y una etiqueta corta, un tesoro compartido, su propio canal de chat y una librea de nave. Los miembros de un clan se ven entre sí como aliados en el espacio, comparten los derechos de botín de los pecios y pueden potenciarse mutuamente con matrices de doctrina. Los clanes también pueden declararse la guerra y controlar territorio en el espacio Sin ley.
Abre la ventana del clan con P, desde el menú o desde el servicio Clan de cualquier estación. Tiene tres pestañas: Mi clan (cuando estás en uno), Directorio (todos los clanes, con miembros y sistemas controlados) y Guerras.
Unirse a un clan#
Los clanes son solo por invitación. Un oficial o el líder puede invitarte con tu nombre de piloto exacto, o con Invitar a [TAG] en tu tarjeta de piloto. Tus invitaciones aparecen en la parte superior de la pestaña Directorio: pulsa Unirse para aceptar. Solo puedes estar en un clan a la vez.
Fundar un clan#
- Abre la ventana del clan y ve a la pestaña Directorio (muestra Fundar un clan mientras no estés en uno).
- Introduce un nombre de 3 a 32 caracteres (letras, dígitos, espacios, apóstrofos y guiones) y una etiqueta de 2 a 5 letras o dígitos. Ambos deben ser únicos.
- Pulsa Fundar. Cuesta ₡1.000.000 de tu cartera, y te conviertes en el líder del clan.
Rangos#
| Acción | Miembro | Oficial | Líder |
|---|---|---|---|
| Clan chat, deposit to the treasury, leave | Yes | Yes | Yes |
| Invite pilots | No | Yes | Yes |
| Withdraw from the treasury | No | Yes | Yes |
| Kick a lower rank | No | Members | Members and officers |
| Declare war | No | Yes | Yes |
| Promote and demote officers | No | No | Yes |
| Set the livery colors and the bounty tax | No | No | Yes |
| Surrender a war | No | No | Yes |
Tesoro e impuesto de recompensas#
Cualquier miembro puede ingresar créditos en el tesoro. Los oficiales y el líder pueden retirarlos. El líder fija un impuesto de recompensas del 0% al 50% (los clanes nuevos empiezan con el 5%): esa parte de cada recompensa que gana un miembro, incluidos los precios por cabeza de la Oficina de Recompensas, va directamente al tesoro. El tesoro también paga las declaraciones de guerra.
Librea, abandono y sucesión#
- El líder elige los colores principal y secundario de la librea del clan, y la nave de cada miembro se pinta con ellos. La etiqueta de tu clan aparece junto a tu nombre en el chat, en tu tarjeta de piloto y en el espacio.
- Cualquiera puede abandonarlo en cualquier momento. Para volver necesitas una nueva invitación.
- Si el líder se va, el liderazgo pasa a un oficial (o, si no hay oficiales, al miembro más antiguo).
- Cuando se va el último piloto, el clan se disuelve y su tesoro se le paga a ese piloto.
Guerras de clanes y territorio#
Una guerra de clanes permite a dos clanes combatir entre sí en cualquier lugar, incluido el espacio Seguro, sin las penalizaciones habituales.
- Declara
Un oficial o el líder abre el Directorio y pulsa Declarar guerra junto a otro clan. Cuesta ₡50.000.000 de tu tesoro. Solo puede haber una guerra a la vez entre los mismos dos clanes.
- Prepárate
La guerra se anuncia de inmediato y se activa 24 horas después, para que ambos clanes tengan tiempo de prepararse.
- Combate
Durante 7 días, los miembros de ambos clanes pueden atacarse en cualquier lugar sin quedar marcados como criminales ni perder reputación de seguridad. Las naves enemigas aparecen como objetivos de guerra.
- Resuelve
Se cuentan las bajas de cada clan y el valor de las naves que destruyó. Al terminar la semana, gana el clan que destruyó más valor (a igual valor, empate). Un líder puede rendirse antes, lo que da la victoria al otro clan.

- La pestaña Guerras enumera las guerras recientes del cúmulo, con las bajas de cada clan y el resultado.
- Las bajas de guerra y los sistemas capturados puntúan en la tabla Guerra de clanes de Clasificaciones (L).
- La reparación remota no se puede usar con pilotos en guerra contigo, y un clan en guerra puede atacar libremente a las tripulaciones de Flotilla del otro clan.
- Infórmate sobre la seguridad y la ley antes de combatir fuera de una guerra: Seguridad y la ley.
Controlar territorio#
Todo sistema Sin ley con planetas tiene una Control Beacon cerca de uno de sus mundos, con el nombre del sistema. Un clan la captura manteniendo a sus miembros a menos de unos 6 km de la baliza mientras no haya ningún otro clan. La captura lleva unos dos minutos; si llega un segundo clan, el progreso se detiene, y si empieza a capturar otro clan, vuelve a empezar. El progreso se va perdiendo poco a poco cuando no hay nadie cerca.
- Los colores y la etiqueta del clan que la controla aparecen en la capa Territorio de clanes del mapa galáctico, y el sistema cuenta para el total del clan en el Directorio.
- El clan que la controla se lleva el 5% de cada recompensa ganada en ese sistema, que se ingresa en su tesoro.
- Capturar un sistema puntúa en la tabla Guerra de clanes. Otro clan puede quitarte la baliza de la misma forma, así que el territorio hay que defenderlo.
Escuadras#
Una escuadra es un grupo de hasta 8 pilotos que vuelan juntos durante una sesión: amigos, compañeros de clan o pilotos que acabas de conocer. Los compañeros de escuadra ven de un vistazo el escudo, el blindaje y el casco de los demás, se encuentran en el mapa y en Táctico, pueden hacer warp hasta los demás y hablan en su propio canal de chat. Una escuadra es independiente de tu clan: conservas tu clan, y una escuadra puede mezclar clanes y facciones.
Formar una escuadra#
- Invita a un piloto
Haz clic derecho (o mantén pulsado) en el nombre de un piloto en cualquier lugar y elige Invitar a la escuadra, pulsa Invitar a escuadra en su tarjeta de piloto, o selecciona su nave y usa Invitar a escuadra en la tarjeta de objetivo. El líder también puede invitar con el nombre exacto del piloto en la ventana Escuadra (menú: Más, Social, Escuadra). El piloto debe estar conectado.
- Se une
La invitación aparece en su panel de escuadra con Unirse, Rechazar y Bloquear. Dura 90 segundos. Cuando se acepta la primera invitación, la escuadra se forma y quien invitó la lidera.
- Volad juntos
Tu escuadra aparece a la izquierda de tu HUD y se abre la pestaña Escuadra en el chat. Los compañeros de escuadra pueden estar en cualquier lugar del cúmulo, atracados o en el espacio.
El panel de escuadra#
- Una fila por compañero: nombre (el líder está marcado), nave, tres barras finas de escudo, blindaje y casco, y dónde está: la distancia en tu sistema, o su sistema y si está atracado, en warp o desconectado.
- Haz clic en una fila para ver sus acciones: Warp a, Objetivo (cuando su nave está al alcance de los sensores), Ruta (traza una ruta a su sistema), Mensaje y, para el líder, Hacer líder y Expulsar. Tu propia fila tiene Abandonar escuadra.
- En el espacio, los compañeros de escuadra de tu sistema tienen un marcador de escuadra, también fuera del alcance de los sensores, y una fila en Táctico con la etiqueta ESC. Un compañero fuera del alcance de los sensores tiene un botón Warp en la propia fila de Táctico.
- La capa Tu escuadra del mapa galáctico marca los sistemas en los que están tus compañeros de escuadra. Pasa el cursor sobre un sistema para ver quién.
- En el espacio, la escuadra ocupa la columna izquierda del HUD, encima de tus tripulaciones de Flotilla y tus alas de escolta cuando las tienes fuera. Cada bloque se pliega a su cabecera (toca el título), y en una pantalla pequeña se pliegan solos para que nada tape el chat, el seguimiento de misiones ni los controles de vuelo.
- La ventana Escuadra (menú: Más, Social, Escuadra; Gestionar en el bloque de la escuadra) tiene la lista completa con todas las acciones, las invitaciones por nombre, y tus ajustes de invitación y pilotos bloqueados.
Warp a un compañero de escuadra#
Warp a funciona con un compañero de escuadra de tu sistema que esté en el espacio abierto y más lejos que la distancia de aproximación: un warp normal que te deja a poca distancia de su nave, incluso fuera del alcance de tus sensores. No se ofrece mientras está atracado, en tierra o en una atmósfera, en warp, saltando o dentro de una bolsa privada de Grieta o de Fortaleza. Para un compañero de otro sistema, Ruta traza el camino hasta allí.
Liderar y abandonar#
- Solo el líder invita, expulsa pilotos y cede el liderazgo a otro.
- Cualquiera puede abandonarla en cualquier momento. Si el líder se va, lidera el compañero más antiguo. Una escuadra necesita dos pilotos: cuando solo queda uno, se disuelve.
- Tu escuadra sobrevive a las desconexiones y a los reinicios del servidor. Un compañero desconectado más de 15 minutos sale de la escuadra, y un líder desconectado 2 minutos cede el liderazgo al compañero conectado más antiguo.
Combate y recompensas#
- Los compañeros de escuadra son aliados: sus naves aparecen con el color aliado, vuestros disparos y módulos no os afectan entre vosotros, la defensa puntual cubre las naves de los demás frente a los misiles y la represalia automática nunca elige a un compañero de escuadra. Sus tripulaciones de Flotilla y sus escoltas también son aliadas para ti.
- Las matrices de doctrina potencian a los compañeros de escuadra que estén a su alcance igual que a los compañeros de clan. Un piloto recibe como máximo una matriz de cada tipo (la más fuerte), así que estar a la vez en un clan y en una escuadra nunca la duplica.
- Las recompensas siguen las reglas habituales para volar juntos (abajo): las recompensas se reparten según el daño, todo piloto que causó daño recibe crédito por la baja, y los jefes de mundo y los eventos recompensan a cada contribuyente. En una escuadra, la prioridad sobre un pecio se comparte con tus compañeros de escuadra, igual que con los compañeros de clan.
- La seguridad, la ley y las guerras de clanes no cambian para nadie de fuera de la escuadra.
Invitaciones y privacidad#
- En Ajustes, Juego, elige quién puede invitarte: Cualquiera, Solo compañeros de clan o Nadie. La misma página enumera los pilotos que has bloqueado, con Desbloquear.
- Bloquear en una invitación la rechaza y bloquea al piloto, con el mismo bloqueo que en el chat: no puede invitarte ni enviarte mensajes privados. Lo único que ve es que ahora mismo no aceptas invitaciones.
- Un piloto puede enviar 6 invitaciones por minuto, y una invitación rechazada no se puede repetir al mismo piloto durante 5 minutos.
- Tu posición solo se comparte con tus compañeros de escuadra, solo mientras están en tu sistema, y deja de compartirse en cuanto sales de la escuadra.
Volar con amigos#
No necesitas un grupo para combatir juntos: un amigo puede hacer warp hasta ti, ayudarte con un pirata o un jefe de mundo y cobrar por ello. Una escuadra añade el estado compartido, los marcadores, un canal de chat y Warp a.
Cómo se reparten las recompensas#
- Recompensas
- La recompensa de un pirata se reparte entre todos los pilotos que lo dañaron, en proporción al daño infligido. El impuesto de recompensas de tu clan (y la parte de quien controla el territorio) sale de tu parte.
- Crédito por la baja
- Todo piloto que dañó a un PNJ recibe XP de combate por la baja y progreso en los encargos del Tablón de trabajos correspondientes, no solo el que dio el último disparo.
- Botín de los pecios
- El piloto que infligió más daño tiene prioridad sobre el pecio durante 5 minutos, y sus compañeros de clan y de escuadra comparten esa prioridad. Cualquier otro que lo saquee antes queda marcado como sospechoso de robo.
- Jefes de mundo y eventos
- Los jefes de mundo, los asaltos, las fortalezas y los eventos dinámicos registran en directo la contribución de cada piloto (daño al objetivo principal, menos a sus escoltas, más la reparación remota a otros contribuyentes). Ganas tu propia recompensa, una por cuenta, con al menos el 1% de la contribución total, o el 0,25% mientras estés entre los 20 primeros.
Apoyarse mutuamente#
- Reparación remota: los módulos Barrier Projector y Nanite Projector reparan los escudos o el blindaje de un aliado fijado. Funcionan con cualquier piloto en regla que no esté en guerra contigo, y la curación cuenta para la contribución en jefes de mundo y eventos.
- Matrices de doctrina: las Siege, Rampart y Vector Doctrine Arrays transmiten una breve mejora (daño, capas de defensa, o velocidad y agilidad) a ti, a tus compañeros de clan y a tus compañeros de escuadra a menos de 15 km (cuenta una matriz de cada tipo por piloto: la más fuerte). Entrenan Liderazgo, y cada nivel de Liderazgo las hace un poco más fuertes. Consulta Habilidades.
- Comercio: el botón Comerciar de la tarjeta de un piloto redacta un contrato privado que solo ese piloto puede aceptar, y el servicio Cartera envía créditos a un piloto por su nombre. Las transferencias no se pueden revertir.
Encontrarse y reunirse#
- Haz clic en el nombre de cualquier piloto para abrir su tarjeta de piloto (facción, clan, nivel, mejores habilidades y reputación de seguridad), con Mensaje, Comerciar, Invitar a escuadra y, si puedes, Invitar a [TAG].
- Comparte el nombre de un sistema en el chat, traza una ruta hasta allí y luego selecciona la nave de tu amigo y usa Warp a o Aproximarse para unirte. En una escuadra, Ruta y Warp a del panel de escuadra lo hacen por ti.
Flotillas: tripulaciones mineras contratadas#
Una Flotilla es un equipo de tripulaciones mineras contratadas que pilotan naves reales, visibles para todos en el sistema. Hacen warp a un cinturón de tu sistema base, minan rocas reales y llevan el mineral al hangar de tu estación, incluso durante un tiempo después de que te desconectes. El mineral que entregan entrena la habilidad Vanguard Flotilla.
Una Flotilla es una comodidad y una capa estratégica, no una forma de ganar más que jugando: obtiene una pequeña fracción de lo que ganas volando tú mismo, y una licencia de extracción diaria la limita.
Primeros pasos#
- Contrata en una Oficina de Flotilla
Atraca en la estación que quieras como base y abre su servicio Oficina de Flotilla. Puedes tener una flotilla, desde una base, trabajando los cinturones de ese sistema. Cada tripulación cuesta una tarifa de contrato única de tu cartera.
- Financia la nómina
Ingresa créditos en la nómina de la flotilla (hasta ₡50.000.000). Paga los salarios mientras las tripulaciones trabajan, el combustible de cada viaje y las reparaciones en la base. Puedes retirar lo que no se gaste, y una nómina vacía simplemente manda a las tripulaciones a casa.
- Elige un cinturón y una política
Elige un cinturón, decide qué pasa si les atacan (Huir a la estación o Resistir) y adónde va el mineral (Hangar de la estación, o Vender en la estación a sus órdenes de compra, nunca por debajo del 80% del precio habitual).
- Envíalas a trabajar
Pulsa Enviar a trabajar. Usa Llamar, Retirada (todos a casa ya, y de nuevo fuera tras 10 minutos) o Reagrupar según haga falta, y Warp a la flotilla o un punto de ruta en el HUD para unirte a ellas.
| Tripulación | Casco | Rol | Nivel de Flotilla | Tarifa de contrato | Salarios | Ritmo de minería |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Equipo Delver | Delver | Minería | 1 | ₡250,000 | ₡5,000/h | 800 m³/h |
| Transportes Mule | Mule | Hauling | 15 | ₡2,500,000 | ₡10,000/h | Ninguno |
| Escolta Halberd | Halberd | Escolta | 25 | ₡1,200,000 | ₡9,000/h | Ninguno |
| Equipo Quarrier | Quarrier | Minería | 45 | ₡4,500,000 | ₡22,000/h | 2,600 m³/h |
| Escolta Bulwark | Baluarte | Escolta | 60 | ₡6,000,000 | ₡20,000/h | Ninguno |
Salarios antes del descuento por nivel de Flotilla y del plus por peligro. Cada tripulación minera adicional después de la mejor trabaja a un ritmo reducido, así que la flota más pequeña que llene tu licencia suele ser la mejor. Según los datos del propio juego
| Nivel de Flotilla | Equipos mineros | Transportes | Escoltas |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 0 |
| 15 | 1 | 1 | 0 |
| 20 | 2 | 1 | 0 |
| 25 | 2 | 1 | 1 |
| 40 | 3 | 1 | 1 |
| 50 | 3 | 1 | 2 |
| 65 | 4 | 1 | 2 |
| 70 | 4 | 2 | 2 |
| 80 | 4 | 2 | 3 |
| 90 | 5 | 2 | 3 |
| 99 | 5 | 2 | 3 |
Según los datos del propio juego
Seguridad, riesgo y la licencia de extracción#
| Espacio | Las tripulaciones se quedan (por carga) | Plus por peligro | Licencia por hora (nivel 1 / 99) | Licencia por día (nivel 1 / 99) |
|---|---|---|---|---|
| Secure | 15% | ×1 | ₡27,500 / ₡272,500 | ₡330,000 / ₡3,270,000 |
| Contested | 25% | ×1.25 | ₡38,500 / ₡381,500 | ₡462,000 / ₡4,578,000 |
| Lawless | 30% | ×1.5 | ₡88,000 / ₡872,000 | ₡1,056,000 / ₡10,464,000 |
Las cifras de la licencia son el valor de mineral que pueden cortar las flotillas de tu cuenta, contando todos tus pilotos, antes de la parte de las tripulaciones y los costes. Según los datos del propio juego
- Los skimmers de la Crown asaltan las flotillas que trabajan, con más frecuencia y más dureza en los cinturones Disputados y Sin ley. Las escoltas los ahuyentan; sin escoltas, resistir pierde naves con más frecuencia.
- Una tripulación destruida deja un pecio con parte de su mineral. Recuperas el 25% de su tarifa de contrato como fianza de la tripulación.
- Atacar una nave de flotilla cuenta como atacar a su propietario, con las reglas habituales de delitos. Ni tú ni tu clan podéis disparar a vuestras propias tripulaciones, y las escoltas atacan a cualquiera que haya disparado recientemente a la flotilla.
- Las tripulaciones siguen trabajando hasta 16 horas después de tu última conexión, y luego atracan y esperan. Si tu Charter caduca, se retiran a la estación y no se pierde nada.
Ventajas de la habilidad Flotilla
| Nivel | Ventaja | Efecto |
|---|---|---|
| 10 | Equipos constantes | Los equipos de corte trabajan un 3% más rápido (solo flotillas). |
| 35 | Formación cerrada | Las escoltas luchan un 10% más duro por su flotilla (solo flotillas). |
| 95 | Maestro de flotilla | Salarios de equipos un 10% más bajos (solo flotillas). |
Según los datos del propio juego
Escoltas a sueldo: alas de escolta contratadas#
Las escoltas a sueldo son alas de hasta cinco buques de guerra contratados que vuelan contigo por todo el cúmulo, haciendo warp y saltando portales contigo. Dirigirlas entrena la habilidad Vanguard Capitanía; a nivel 99 diriges diez alas de cincuenta naves.
Cada estación tiene una Sala de Escoltas (un servicio de la estación; la ventana Escoltas se abre en su pestaña Sala). Una o dos compañías tienen un mostrador en cada sala, así que los cascos y precios en oferta cambian de una estación a otra. Todas las salas venden la Dartwing, el casco de Capitanía 1, para que un capitán nuevo siempre pueda empezar justo donde atracó.
- Ashwake Skirmishers
- Tripulaciones ligeras, contratos rápidos, tarifas baratas. Perseguirán cualquier cosa y no aguantarán nada.
- Brightlance Company
- Una compañía de línea disciplinada. Escoltas fiables a un precio justo.
- Redmark Irregulars
- Asaltantes que trabajan los límites Disputados y Sin ley. Los cascos pesados más baratos, si encuentras sus salas.
- Tallwater Pact
- Escoltas defensivas juramentadas a los sistemas natales de las facciones. Caras, y valen lo que cuestan.
Títulos y reclutamiento#
Un Retainer Writ es un objeto: un título equivale a una nave y su tripulación durante un número fijo de horas. Los títulos llegan al hangar de esa estación y nunca caducan hasta que se usan. Los miembros pueden intercambiarlos en el mercado, en contratos o en la pestaña Mercado de títulos.
- Compra títulos
Atraca, abre la Sala de Escoltas, elige una duración de contrato y un casco para el que tengas la Capitanía, y compra tantos como necesites.
- Recluta un ala
En la misma pestaña, recluta de 1 a 5 títulos del mismo casco en un ala. Los títulos se consumen, empieza a correr el reloj del contrato y se cobra un depósito reembolsable por nave.
- Añade un plus de peligrosidad (opcional)
Pagar otro 25% del valor de los títulos sube la moral del ala y duplica la velocidad a la que se recupera.
- Da órdenes
Usa la pestaña Mis alas (funciona atracado o en el espacio) o los atajos de abajo. Cuando se acaba el contrato, el ala vuelve a casa y los depósitos de las naves supervivientes vuelven a ti.
| Casco | Capitanía | Puntos de reclutamiento | Título de 2 h | Título de 8 h | Título de 24 h | Título de 72 h | Depósito por nave |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dartwing | 1 | 1 | ₡18,000 | ₡66,240 | ₡183,600 | ₡518,400 | ₡40,000 |
| Palisade | 5 | 1 | ₡24,000 | ₡88,320 | ₡244,800 | ₡691,200 | ₡52,000 |
| Halberd | 20 | 2 | ₡72,000 | ₡264,960 | ₡734,400 | ₡2,073,600 | ₡157,000 |
| Baluarte | 40 | 4 | ₡300,000 | ₡1,104,000 | ₡3,060,000 | ₡8,640,000 | ₡1,125,000 |
| Carrion | 50 | 4 | ₡380,000 | ₡1,398,400 | ₡3,876,000 | ₡10,944,000 | ₡1,704,000 |
| Ironclad | 70 | 8 | ₡1,040,000 | ₡3,827,200 | ₡10,608,000 | ₡29,952,000 | ₡6,234,000 |
| Monolith | 90 | 16 | ₡3,200,000 | ₡11,776,000 | ₡32,640,000 | ₡92,160,000 | ₡22,810,000 |
Precios de lista: cada compañía cobra un poco más o menos, y cada sala añade un pequeño margen. Los títulos más largos cuestan menos por hora. Los depósitos bajan ligeramente a medida que sube tu Capitanía. Según los datos del propio juego
Capitanía#
La Capitanía decide cuántas naves y alas diriges y cuántos puntos de reclutamiento puedes gastar. Cada casco cuesta puntos por nave, así que eliges entre muchas naves ligeras y unas pocas pesadas. La Capitanía solo se entrena mientras diriges: horas con un ala fuera mientras estás conectado, el daño que tus escoltas infligen a PNJ hostiles y las victorias (un objetivo de ataque destruido, un sitio de asalto despejado).
| Nivel | Naves | Alas | Puntos de reclutamiento | Monoliths | Límite de botín / h | Desbloqueos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 | 4 | 0 | ₡16,500 | Dartwing |
| 5 | 4 | 1 | 9 | 0 | ₡22,500 | Palisade |
| 10 | 7 | 2 | 15 | 0 | ₡30,000 | Seasoned Crews perk |
| 20 | 12 | 3 | 27 | 0 | ₡45,000 | Halberd |
| 30 | 16 | 4 | 39 | 0 | ₡60,000 | |
| 40 | 21 | 5 | 51 | 0 | ₡75,000 | Baluarte |
| 50 | 26 | 6 | 63 | 0 | ₡90,000 | Carrion, Paymaster perk |
| 60 | 31 | 7 | 75 | 0 | ₡105,000 | |
| 70 | 36 | 8 | 87 | 0 | ₡144,000 | Ironclad |
| 80 | 40 | 8 | 99 | 0 | ₡162,000 | Veteran Crews perk |
| 90 | 45 | 9 | 111 | 1 | ₡180,000 | Monolith |
| 99 | 50 | 10 | 121 | 4 | ₡196,200 |
Según los datos del propio juego
Ventajas de Capitanía
| Nivel | Ventaja | Efecto |
|---|---|---|
| 10 | Tripulaciones curtidas | Las alas se reúnen con 10 de moral más (solo Escoltas a sueldo). |
| 25 | Intendente | Depósitos de escoltas un 10% más bajos (solo Escoltas a sueldo). |
| 35 | Orden cerrado | Las escoltas reciben un 5% menos de daño (solo Escoltas a sueldo). |
| 50 | Pagador | El plus de peligrosidad cuesta un 25% menos (solo Escoltas a sueldo). |
| 65 | Agente de presas | Tu parte del botín puede llegar a un 20% más por hora (solo Escoltas a sueldo). |
| 80 | Tripulaciones veteranas | Las escoltas infligen un 5% más de daño (solo Escoltas a sueldo). |
| 95 | Disciplina de hierro | Las alas con plus de peligrosidad nunca se desarticulan, sea cual sea su moral (solo Escoltas a sueldo). |
Según los datos del propio juego
Órdenes#
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Alt 1 | Escort: Fly in formation around you, warp and jump with you, and fight whoever attacks you. |
| Alt 2 | Guard: Hold a point (your position, a celestial or your flotilla's belt) and fight hostiles near it. |
| Alt 3 | Strike: Attack your locked target until it dies or gets away. |
| Alt 4 | Raid: Go to a belt, site or gate and clear every legal target there. |
| Alt 5 | Screen: Fly ahead of you and intercept anything hostile closing in. |
| Alt 6 | Hold: Stop where they are and defend themselves. |
| Alt 7 | Recall: Dock at the nearest station and wait. |
| Alt 0 | Cycle which wing your orders go to: every wing, then each wing in turn. |
Moral#
Cada ala tiene una moral de 0 a 100. Un ala se recluta con 70 (+15 con plus de peligrosidad), gana un poco con cada baja y con cada minuto que pasas en su sistema, se recupera atracada y baja 12 por cada nave que pierde. Por debajo de 60 inflige algo menos de daño; por debajo de 30 se niega a atacar y a asaltar; por debajo de 15 se desmorona y atraca en la estación más cercana para reagruparse.
Reglas de combate y recompensas#
- Espacio Seguro: las escoltas nunca atacan a un piloto ni a sus tripulaciones, salvo a criminales, sospechosos, objetivos de guerra de clan y cualquiera que te haya atacado a ti o a tus alas en los últimos 5 minutos.
- Espacio Disputado: se permiten ataques y asaltos contra pilotos neutrales, pero cada nueva víctima te cuesta reputación de seguridad y os marca a ti y al ala como sospechosos durante 15 minutos.
- Espacio Sin ley: vía libre.
- Las escoltas infligen la mitad de daño a las naves de los pilotos, y como máximo cinco escoltas de un mismo capitán disparan a la vez al mismo piloto.
- Las recompensas y el botín se reparten según el daño: las compañías se quedan la parte de sus tripulaciones. Tú recibes una parte del botín del 20% de las recompensas de tus escoltas, con un límite por hora (consulta la tabla). Las escoltas compran seguridad y alcance, no ingresos extra.
- Si tu Charter caduca, todas las alas se retiran a la estación con el reloj del contrato en pausa. No se pierde nada, y las alas vuelven a estar listas cuando lo renuevas.
Chat#
En escritorio, el chat está en la esquina inferior izquierda de la vista de vuelo. Arrastra su asa para moverlo (doble clic en el asa para restablecerlo). En pantallas táctiles, teléfonos y ventanas de menos de 900 píxeles de ancho, abre Chat desde el menú y aparecerá como una ventana.
| Pestaña | Quién lo lee |
|---|---|
| System | Every pilot in your current star system. It changes when you jump. |
| Global | The whole cluster. |
| Faction | Pilots of your faction. |
| Clan | Your clanmates (the tab appears once you are in a clan). |
| Squad | Your squadmates (the tab appears while you are in a squad). |
| Help | Everyone: ask questions here, and answer them when you can. |
| Trade | Everyone: buying, selling and contract offers. |
| PM | A private conversation with one pilot. |
- Para enviar un mensaje privado a alguien, haz clic en su nombre para abrir su tarjeta de piloto y pulsa Mensaje, o selecciona su nave y usa Mensaje en la tarjeta de objetivo. Se abre una pestaña MP para esa conversación.
- Haz clic en cualquier nombre del chat para abrir la tarjeta de ese piloto. Las etiquetas de clan aparecen entre corchetes delante de los nombres, y los miembros Vanguard llevan una pequeña insignia.
- Los mensajes tienen hasta 400 caracteres. Al abrir un canal se carga el historial reciente.
- Los pilotos de prueba como invitado pueden leer el chat pero no escribir. Guarda tu piloto para participar.
Discord y comentarios#
La comunidad oficial de XETODUS está en Discord. Encuentra un clan, comparte capturas, pide ayuda y entérate antes que nadie de las novedades. Hay un botón de Discord en la pantalla de título, en la pantalla de selección de piloto y en Ajustes.
Enviar comentarios desde el juego#
¿Has encontrado un error o tienes una idea? Pulsa F8 en el juego o en la pantalla de selección de piloto, o usa el botón Comentarios de Ajustes. Tienes que haber iniciado sesión.
- Elige un tipo
Elige Error, Idea, Equilibrio u Otro. Cada uno te sugiere lo que más ayuda.
- Escríbelo
Describe lo que pasó y cómo hacer que vuelva a pasar, o lo que te gustaría y por qué (de 3 a 2.000 caracteres).
- Adjunta lo que ayude
En el juego puedes adjuntar una captura de la vista tal como estaba al abrir la ventana. También puedes adjuntar detalles técnicos, como tu preajuste gráfico, el navegador y el tipo de dispositivo, que ayudan con los errores.
- Envía
Pulsa Enviar comentarios. Llega directamente al equipo de XETODUS.
Recluta un Wingmate#
Trae a un amigo al cúmulo con tu enlace de reclutamiento personal. Cuando juegue de verdad (no solo al registrarse), ganáis los dos: él recibe un paquete de bienvenida, y tú, libreas de escuadrón exclusivas, Aether y tiempo de Vanguard. Todas las recompensas son cosméticas, Aether vinculado a la cuenta o tiempo de Charter: nunca créditos, objetos ni poder, y nunca intercambiables.
- Consigue tu enlace
Abre Reclutar desde el menú. Copia tu enlace, compártelo o muestra el código QR. Puedes crear un enlace nuevo en cualquier momento; el antiguo deja de funcionar, pero los reclutas que ya se registraron siguen siendo tuyos.
- Tu amigo se registra
Crea una cuenta a través de tu enlace en los 30 días siguientes a hacer clic en él. El juego le saluda con el nombre de tu piloto.
- Juega, y ganáis los dos
Los hitos se desbloquean jugando de verdad: correo verificado, Escuela de Vuelo, nivel de piloto, horas a lo largo de varios días y tiempo pilotando a mano. El progreso aparece en tu ventana Reclutar.
| Hito | Tu recluta debe | Tú recibes | Él recibe |
|---|---|---|---|
| Bienvenida a bordo | Tu recluta verifica su correo y se gradúa en la Escuela de Vuelo. | Ninguno | Fledgling pilot-card emblem + 100 Æ |
| Compañero de ala | Nivel de piloto 10 y 3 horas de juego real repartidas en al menos 2 días. | Wingmate Chevron livery + 100 Æ | Ninguno |
| Escuadrón | Nivel de piloto 25 y 10 horas de juego real repartidas en al menos 4 días. | Squadron pilot-card frame + 250 Æ | Ninguno |
| Vanguard | Tu recluta se une al Vanguard Charter (un mes de pago, tras el periodo de reembolso de 14 días). | Librea Vanguard Recruiter + 30 días de Vanguard | Ninguno |
Según los datos del propio juego


La escala del reclutador#
Un recluta que alcanza el hito Compañero de ala cuenta como apto. Los reclutas aptos te hacen subir por una escala de cosméticos y títulos exclusivos.
| Reclutas aptos | Recompensa |
|---|---|
| 1 | Formation pilot-card emblem |
| 3 | Squadron Lead livery |
| 5 | title "Wing Leader" |
| 10 | Emberwing livery |
| 25 | Librea Commander's Gilt + título "Comandante de escuadrón" |
Según los datos del propio juego

Juego limpio#
- Límites anuales por reclutador (cualquier periodo de 365 días): 2.500 Æ y 180 días de Vanguard. Los cosméticos se conceden una vez cada uno y no tienen límite.
- Las recompensas del hito Vanguard se pagan 14 días después del pago del Charter de tu recluta, y un pago reembolsado las revierte.
- Reclutarte a ti mismo, a tus otras cuentas o a alguien de un dispositivo compartido en tu hogar no cuenta, y el equipo revisa algunas recompensas antes de pagarlas.
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