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Die Antiphon, die Ballista und die Assize fliegen gemeinsam durch den tiefen Raum, am Bildrand leuchtet ein blauer Nebel

Update

Drei neue Schiffe, Karten, Controller-Unterstützung und eine große Runde Fehlerbehebungen

Antiphon, Ballista und Assize stoßen zur Flotte, dazu eine Minikarte, eigene Routen, Planetenkarten, volle Controller-Unterstützung, ein schnelleres Drohnenwerk, längere Produktionsläufe, Taktik-Voreinstellungen, Geschenkcodes und eine lange Liste an Fehlerbehebungen.

Das ist ein großes Update. Drei neue Schiffe kommen, jede Fertigkeit hat jetzt Quests zum Erlernen, die Karte reicht bis hinunter auf Planetenoberflächen, das ganze Spiel lässt sich mit dem Controller spielen, Droneworks baut deutlich schneller und die Produktion wird größer. Darunter folgt eine lange Liste von Änderungen, die aus euren Meldungen stammen. Danke für jede einzelne.

Neu

  • Lehrlingsausbildung. Siebzehn Fertigkeiten, die bisher keine Quests hatten, haben jetzt eine eigene Kette: Rennsport, Ausschlachten, Ernten, Industrie, Technik, Navigation, Kolonisierung, Handel, Kapitänswesen, Führung, Erkundung und Pilotieren, dazu die Vanguard-Fertigkeiten Xenobiologie, Kartografie, Förderung, Bergung und Flottille. Jede Kette beginnt auf Stufe 1, vermittelt die Tätigkeit mit den echten Steuerungen und schaltet ihre nächste Quest frei, während die Fertigkeit wächst. Schließe eine Kette ab, um eine Journeyman Mark zu erhalten. Vier Daueraufträge nehmen außerdem alle 3 Stunden Schrott, Bioorganik, Rumpfplatten oder Nahrungsrationen ab.
  • Tatenpunkte. Jede Quest, die du einmal abschließt, bringt jetzt Tatenpunkte, von 1 für eine kurze frühe Quest bis zu 10 für eine lange, hochstufige. Deine Summe erscheint im Quest-Fenster, auf deinem Pilotenprofil und auf einer neuen Rangliste, und einige spätere Quests verlangen neben Fertigkeiten und früheren Quests auch eine Punktesumme. Bereits abgeschlossene Quests zählen sofort. Wiederholbare, tägliche und wöchentliche Quests geben keine Punkte.
  • Schiffsstandarten. Sammle genug Tatenpunkte, und die neuen Beacon-Roll-Quests öffnen sich. Schließe sie ab, um eine holografische Standarte zu erhalten, die du von deinem Schiff wehen lassen kannst. Standarten lassen sich handeln, aber nur ein Pilot, der die Quest abgeschlossen hat, kann eine führen, und Vanguard-Mitglieder haben zwei eigene. Wimpel der Stufe 99 sind jetzt größer und heller, und Stufe 120 in einer Fertigkeit verdoppelt deinen Wimpel und fügt im Flug eine goldene Spur hinzu.
  • Crew-Kommando. Vanguard-Kommandanten mit Flottille 70 können die anderen Piloten ihres Kontos als Crew einsetzen. Deine Crew fliegt ihre eigenen Schiffe neben dir, baut ab, transportiert und bewacht, während du spielst, und verdient nie mehr, als wenn du diese Schiffe selbst fliegst. Du startest mit einem Crewmitglied bei Flottille 70 und erhältst ein weiteres bei 80, 90 und 99, bis zu vier.
  • Vanguard-Aufträge. Zwölf hochstufige Aufträge für Charter-Mitglieder, von Aufgeboten im umkämpften und gesetzlosen Raum bis zu Rissen, Festungen und Vermessungsarbeiten, mit zwei Auftragslackierungen und Andenken. Die Charter Seals und Survey Ciphers, die du unterwegs verdienst, lassen sich nur unter Mitgliedern handeln. Läuft deine Charter aus, pausiert ein Auftrag, und dein Fortschritt und deine Gegenstände bleiben erhalten.
  • Drei neue Schiffe. Die Antiphon ist ein schwerer Heiler mit fünf mittleren Projektoren, großer Reichweite und einem tiefen Schild (Technik 60, Verteidigung 40). Die Assize ist ein schnelles Verfolgungs-Kanonenboot mit sechs mittleren Geschütztürmen (Geschützkunde 45, Pilotieren 50). Die Ballista ist ein Linienbrecher mit drei großen Raketenwerfern, deren Schaden und Reichweite mit Raketen wachsen (Raketen 55, Verteidigung 40). Du findest sie in den Handelszentren der Hauptstädte oder baust sie aus Bauplänen.
  • Gnatmill M. Der Schnellfeuer-Grinder gibt es jetzt auch in mittlerer Größe, sodass Rümpfe der Stufe 3 wie der Warden ihn nutzen können. Er braucht Geschützkunde 40 und Technik 25 und feuert alle 0.2 Sekunden 24 Schaden, am besten auf etwa 2.4 km.
  • Minikarte. Ein rundes Radar im Flug-HUD zeigt den Stern, Planeten, Gürtel, Stationen, Tore, bekannte Orte, Schiffe, Wracks, deine Route und deine verfolgte Quest. Wähle aus fünf Reichweiten oder dem ganzen System, tippe auf einen Himmelskörper oder ein Schiff, um den Namen zu sehen und Warp, Springen, Andocken oder Als Ziel setzen zu bekommen, und ziehe es, wohin du willst. Unter Einstellungen > Spiel > Oberfläche stellst du Größe und Deckkraft ein. Auf Handys ist sie standardmäßig aus.
  • Eigene Routen. Füge der Galaxiekarte bis zu 20 Wegpunkte hinzu (drücke W auf einer Systemkarte oder halte eine halbe Sekunde lang berührt), ordne sie neu an und drücke Route reisen. Der Autopilot fliegt jede Etappe nacheinander ab. Deine Route wird auf diesem Gerät gespeichert.
  • Systemdiagramm und Planetenkarten. Zoome die Galaxiekarte ganz hinein oder drücke bei einem Planeten oder Mond auf Karte, um das System im Überblick zu sehen, danach eine zoombare Oberflächenkarte der Welt mit Raumhäfen, Kolonien, freien Kolonieplätzen, Ereignissen und deinen eigenen Markierungen. Wenn du tief über einer Welt fliegst, wechselt die Minikarte zu einer Ansicht des Bodens um dich herum.
  • Volle Controller-Unterstützung. Das ganze Spiel lässt sich mit einem Controller spielen: Flug, Kampf, jedes Fenster, jeder Dialog und jede Karte, Anmeldung und die Bildschirmtastatur. Wähle unter Einstellungen > Steuerung ein Layout (Standard, Trigger als Schub, Linkshänder, Präzision oder Flugstick), belege jede Aktion neu und nutze das Radialmenü und den Verschieben-Modus, um jeden Befehl zu erreichen und Fenster zu platzieren. Es funktioniert mit Xbox-, PlayStation-, Switch-Pro- und anderen Standard-Controllern sowie auf dem Steam Deck.
  • Quest-Tracker. Der Tracker beginnt als kleine Pille mit deiner Quest und ihrem Fortschritt. Tippe darauf für eine kompakte Karte und ziehe sie im HUD-Layout-Editor, wohin du willst. Auf Handys öffnet er sich als Sheet.
  • Drohnenwerk, viel schneller. Die erste Drohne startet in 8 Minuten und ist nach 80 vollständig eingerichtet. Der oberste Rahmen, der Halcyon, startet nach etwa 16 Stunden und ist nach etwa 6.6 Tagen eingerichtet. Drohnenwerk 99 zu erreichen dauert jetzt etwa 150 Spielstunden. Die Vorschau der Drohnenbucht lässt sich in der Größe ändern, und Vergrößern löst sie in ein eigenes Fenster. Scanner-Drohnen streichen mit einem weichen, durchscheinenden Fächer, und das Gerüst der Drohnenbucht scannt die Drohne auf dem Landeplatz.
  • Drohnen-Bergungsmodule. Ein verfeinerter oder Elite-Begleiter, der nicht im Standby ist, kann eine Retrieval Reel (Drohnenwerk 14) tragen und verbrauchte Munition einfangen: 20 % davon auf Stufe 14, bis zu 70 % auf Stufe 99 mit einem Elite-Begleiter und einem Salvage Lattice. Ein Grapple Array (40) oder Salvage Lattice (70) sammelt außerdem Wracks ein, die du plündern darfst, in 800 bis 2,400 m Entfernung. Flares werden nie geborgen, und Energiewaffen verbrauchen keine Munition.
  • Längere Produktionsläufe. Ein Fertigungsauftrag kann 1 bis 100 Mal laufen, mit der Vanguard Charter 1 bis 1,000 Mal. Ein Auftrag über 100 Läufe verlangt eine Bestätigung. Kosten und Zeit pro Lauf sind für alle gleich, und wenn deine Charter abläuft, wird ein bereits gestarteter oder eingereihter Auftrag trotzdem fertig.
  • Mehrere einreihen. Hake jeden Bauplan an diesem Hangar an, lege für jeden die Läufe fest, sieh Gesamtzeit, Materialien und EP und reihe alle auf einmal ein. Wird ein Eintrag abgelehnt, wird nichts eingereiht, und du siehst den Grund.
  • Komponentenbündel. Rümpfe ab Stufe 6 werden jetzt aus Bündeln von 100 Komponenten gebaut, die in einem Lauf entstehen, und zwar in einem Bruchteil der Zeit gegenüber dem Einzelbau. Mit Industrie 80 und zehn Plätzen sinkt die gesamte Baukette eines Rumpfs der Stufe 6 von etwa 8 Tagen auf etwa einen Tag. Das neue Talent Großserienlinie bei Industrie 75 macht Bündelläufe 10 % schneller. Die schwersten Rümpfe (Stufen 8 bis 10) haben außerdem kürzere Endmontagen.
  • Taktik-Voreinstellungen. Speichere deine Taktik-Filter als Voreinstellung. Bergbau, Kampf, Bergung, Fracht und Erkundung sind schon eingebaut. Du kannst bis zu 12 behalten, umbenennen, neu ordnen und aktualisieren sowie die Standards wiederherstellen.
  • Geschenkcodes. Löse einen Geschenkcode für eine Vanguard Charter oder ein Permit-Paket im Vanguard-Shop ein (Reiter Charter und Permits), in den Kontoeinstellungen oder über den Link auf der Vanguard-Seite der Website. In den Steam- und iOS-Apps wird er nicht angeboten.
  • Steam-Käufe. In der Steam-App kannst du Charter-Zeit und Permit-Pakete mit deinem Steam Wallet kaufen. Steam bittet dich, jeden Kauf zu bestätigen.
  • Schiffswracks, die wie das Schiff aussehen. Ein zerstörter Rumpf zeigt jetzt die zerbrochenen Überreste genau dieses Rumpfs, in mehreren Varianten, mit abkühlender Glut und aufgerissener Beplankung, statt eines generischen Wracks.
  • Spielersuche. Suche im Fenster Ranglisten jeden Piloten per Name oder klicke auf einer beliebigen Liste auf einen Namen, um seine öffentlichen Werte auf einer Seite zu sehen. Dieselbe Suche gibt es auf der Ranglisten-Seite der Website.
  • Werfergruppen. Weise jeden Raketenwerfer über sein Menü oder die Ausrüstung der Gruppe A, B oder C zu, wähle die aktive Gruppe mit Shift+V oder der neuen Kachel in der Waffenleiste, und nur diese Gruppe feuert. Standard ist jeder Werfer.
  • Befreien. Wenn du in der Lufthülle eines Planeten feststeckst, hebt dich ein Button im HUD im Stillstand auf 55 km über die Oberfläche. Im Kampf ist er nicht verfügbar und lädt eine Minute lang auf.
  • Build im Chat teilen. Poste einen gespeicherten Build oder einen Rumpf aus dem Hangar oder der Ausrüstung mit Im Chat teilen. Andere Piloten sehen einen Chip mit Name und Rumpf, öffnen eine Vorschau und kopieren ihn in ihre eigenen gespeicherten Builds.
  • Zielanzeige. Einstellungen > Gameplay > Zielanzeige zeigt Schild, Panzerung und Rumpf der Zielkarte als Balken, Bogen oder Sechskant-Kern.
  • Geldbörse im All. Ein kompaktes Geldbörse-Fenster zeigt im Flug deine Credits, Aether, Merits und die letzten 10 Transaktionen. Öffne es über das Menü oder mit Shift+I. Senden und die volle Geldbörse bleiben an einer Station.

Verbesserungen

  • Infiltration füllt sich nach Zeitplan. Jeder Gürtel hält einen Vorrat an Drift Lockers, der sich alle 150 Sekunden bis auf drei auffüllt, ob du da bist oder nicht. Tresore in Gürteln, an Toren und in Driftfeldern erscheinen in der Taktik für das ganze System. Courier Pods treiben ebenfalls in Gürteln, und EP pro sauberem Abschluss sowie der Trost bei einer Sperrung wurden neu abgestimmt. Wer in einer Stunde viele Tresore am selben Ort nimmt, bekommt ab dem dritten weiterhin weniger.
  • Tresore an neuen Orten. Tresore liegen jetzt auch in einem Schiffsfriedhof, einem verlassenen Außenposten, einem toten Relais, Gefechtstrümmern, gefrorener Fracht, einem Monddepot, orbitalem Bergungsgut oder einer Torruine. Etwa die Hälfte liegt weiterhin in Gürteln, und das Angebot bleibt gleich.
  • Infiltration auf einen Blick. Jede Tresorart hat ihr eigenes Taktik-Symbol und einen eigenen Filter. Bei der Ankunft läuft eine Scan-Enthüllung, und die Infiltration-Karte zeigt jetzt dein Ziel, Alarm, Patrouille, Timer, Ausrüstung und nahe Ziele mit Aktionen.
  • Industrie ist mit dem Markt verknüpft. Kaufe ein fehlendes Material oder verkaufe das Ergebnis eines Auftrags direkt aus dem Auftrag heraus und kehre zu ihm zurück. Baupläne sind auch vom Markt aus verlinkt. Eine Auftragsübersicht schlüsselt die Zeit auf, und Aufträge und Warteschlangeneinträge sind gruppiert.
  • Fertigung merkt sich Eingaben. Kategorie, Bauplan, Läufe, Bauplan-Standort und die Auswahl bei Mehrere einreihen sind beim nächsten Mal wieder da. Werfer, Racks und Rigs sind jetzt unter Module eingeordnet, nicht unter Munition.
  • Mehrfachauswahl beim Abwerfen. Mit Auswählen, Alle und Keine im Schiffsfracht-Bereich im All wirfst du mehrere Stapel auf einmal ab, nach einer einzigen Bestätigung, die jeden Stapel auflistet. Abgeworfene Fracht wird zerstört, und die Bestätigung sagt das jetzt auch.
  • Erfassungsmarken in der Taktik. Zeilen in der Taktik zeigen einen Ring mit Strichen für ein erfasstes Ziel, einen umringten Punkt für dein Feuerziel und einen gestrichelten Ring, solange eine Erfassung aufgebaut wird.
  • Kompakte Erfasste Ziele. Die Liste der erfassten Ziele ist jetzt eine kurze Zeile pro Erfassung, mit Beziehung, Name, Entfernung oder Erfassungsfortschritt und Balken für Schild, Panzerung und Rumpf. Der Zeilen-Button bringt die ausführlichen Zeilen zurück.
  • Angriff fliegt auf deine Auswahl. Die Taste V und der Button Angriff fliegen jetzt auf deine Taktik-Auswahl zu, dann auf dein Feuerziel, dann auf den nächsten Feind.
  • Abstand halten. Es fliegt nicht mehr weit außerhalb der Reichweite rückwärts, wenn ein Ziel schneller aufschließt, als deine Höchstgeschwindigkeit ist. Es schließt auf, weicht innerhalb des Bereichs zurück und gleicht dort die Geschwindigkeit an.
  • Erfassungen und Feuerziele. Die neue Einstellung Einstellungen > Steuerung > Neue Erfassungen werden zum Feuerziel ist standardmäßig aus, sodass dein Feuer bei einer zweiten Erfassung dort bleibt, wo es ist. Mit Als Feuerziel auf der Karte oder Shift+T auf einem erfassten Ziel verlegst du es.
  • Erze überspringen. Bei aktivem Nächstes Erz kannst du mit dem Button Erze überspringen im Bergbau-Fenster Erze vom automatischen Abbau ausschließen. Der Abbau endet mit einer klaren Meldung, wenn nichts mehr übrig ist.
  • Orbitkamera. Einstellungen > Grafik > Orbitkamera bleibt, wo du sie lässt behält deine Ansicht, nachdem du loslässt. Zentriere mit Shift+C, einem Doppelklick oder Doppeltipp oder einem doppelten Druck auf den rechten Stick neu. Warp, Sprung, Andocken und Landen bringen die Verfolgeransicht zurück.
  • Tab nach einem Klick. Tab springt nicht mehr mit dem Browserfokus, nachdem du auf eine Taktik-Voreinstellung oder einen anderen HUD-Button geklickt hast. Es wählt das nächste Ziel.
  • Neue Symbole. Die Gnatmill L und die Drohnen-Bergungsmodule haben neue Symbole, ebenso Dutzende weitere Gegenstände.
  • Stabiles HUD rechts. Anfliegende Raketen sind jetzt eine einzige Übersichtszeile, und die Kampfkarte schwebt neben der Spalte, sodass Taktik und Zielkarte nicht mehr springen, wenn Raketen kommen und gehen.
  • Karte zum Versicherungsverlust. Nach einem Respawn bleibt eine Karte mit dem Ergebnis deines Antrags, dem protokollierten Grund und einem Button Hangar öffnen stehen, sodass ein verfallener Antrag nie ein Aufblitzen ist, das du verpassen kannst.
  • Boss-Schwierigkeit zuerst sichtbar. Die Stufe eines Weltbosses erscheint auf seiner Pille, seiner Lebensleiste und seiner Almanach-Karte, bevor du angreifst.
  • Scan-Stufen. Orte verteilen sich jetzt auf mehr Stufen, statt dass die meisten Orte im gesicherten Raum auf Stufe 3 liegen.
  • Raketenversorgung. Micro-Missiles gibt es an jeder Station, die Munition verkauft, Handelszentren und Militärstationen haben mehr, und der Bestand füllt sich schneller auf. Der Bauplan liegt in mehr Gießereien, ein Auftrag stellt jetzt 400 Schuss für das Fünffache an Materialien her, und die Gnatmill L wird an mehr Stationen verkauft. Drone-Rig-Baupläne gibt es in Hauptstadt-Gießereien.
  • Raketenverfolgung. Eine Rakete verfolgt jetzt nach dem Start ihr aufgeschaltetes Ziel, dreht sich auf ein Ziel hinter ihr und wechselt auf deine aktuelle Zielerfassung, wenn ihr Ziel weg ist. Sie scharft einen Moment nach dem Start. Stehende Ziele werden zuverlässig getroffen, und der Verfolgungsbonus von Werfern der benannten Stufe wirkt jetzt auch auf Raketen.
  • Automatische Raketen warten, wenn das Ziel hinter dir ist. Automatisches Feuer schickt keine Salve mehr vom Ziel weg, solange du dich noch drehst. Die Waffenleiste zeigt die Markierung Bogen, bis deine Nase herumkommt. Von Hand feuern bleibt unverändert.
  • Gegnerische Punktverteidigung. Gegnerische Punktverteidigung schießt nicht mehr die Raketen der eigenen Seite ab.
  • Koexistenz mit dem Browser. Der neue Modus Auto für das Bildratenlimit folgt deinem Display und fährt zurück, solange die GPU ausgelastet ist, sodass ein Video oder eine andere App neben dem Spiel flüssig bleibt. Verhalten im Hintergrund (Sparsam, Minimal oder Volle Leistung) legt fest, was das Spiel tut, solange sein Fenster nicht im Fokus ist, und Displays über 4K rendern in 4K, außer du aktivierst unter Erweitert Volle Auflösung über 4K.
  • Weniger Speicher. iPhones brauchen im Hangar weit weniger Speicher, und WebGPU-Sitzungen geben Speicher frei, den sie nicht mehr brauchen.
  • Sonne, Wolken und Boden. Die Sonne überstrahlt den Bildschirm nicht mehr, ihr Glanz und ihre Strahlen werden nicht mehr über Schiffe gezeichnet, Wolken behalten mit WebGPU ihre Schattierung und weichen Ränder, Sand und rissiger Schlammboden wirken weniger gemustert, der Boden hat eine reichere Beleuchtung, und ferne Landschaft wirft jetzt Schatten.
  • Kaltgas-Triebwerke. Schiffe steuern jetzt mit echten Lagekontrolldüsen: kurze weiße Stöße kommen aus den Düsen, die die Drehung oder Seitwärtsbewegung tatsächlich antreiben, und die Schiffe anderer Piloten zeigen sie ebenfalls. Sie folgen deinen Einstellungen für Effekte, reduzierte Bewegung und reduziertes Blitzen. Die Triebwerksgondeln von 30 Schiffen wurden außerdem neu gebaut, damit sie sauber am Rumpf sitzen.
  • Neuer Bodenbewuchs und neue Felsen. Planetenoberflächen haben neue Landschaftsobjekte mit texturierten Felsbrocken, die im Gelände sitzen, an jede Welt angepasst eingefärbt und mit ihr beleuchtet und beschattet.
  • Bogenanzeige. Schiffsname, Batterie und Schichtanzeigen haben jeweils ihren eigenen Platz, sodass sich bei größeren Textgrößen nichts überlappt, und eine schwache Batterie wird markiert.
  • Spielerstationen auf der Karte. Eine von Piloten gebaute Station lässt sich jetzt wie jede Station als Favorit markieren, erscheint auf der Galaxiekarte und im Systemdiagramm, und ihre Verkaufsaufträge tauchen im Handelsnetz nahegelegener Systeme auf.
  • Vorschau der Drohnenbucht. Die Vorschau öffnet sich jetzt mit einer fertigen Szene, ohne dass etwas aufpoppt, und die Bodenmarkierungen flackern nicht mehr.
  • Sparrow-Überarbeitung. Lufteinlässe, Gitter und Anbauteile des Start-Sparrow sitzen jetzt sauber im Rumpf, statt hindurchzuragen, mit einem saubereren Heck, Kinn und Avionik-Buckel.
  • Markierungen in der Stationsliste. Nur das vorderste Fenster ist voll hervorgehoben, andere offene Einträge zeigen einen kleinen blauen Punkt.
  • Story-Kapitel in der richtigen Reihenfolge. Kapitel III wartet jetzt auf Kapitel II, und ein gesperrtes Kapitel nennt die Eröffnungsquest, auf die es wartet, samt Fundort und Auftraggeber.
  • Geleitschutz hält Schritt. Staffeln folgen dir jetzt durch aufeinanderfolgende Torsprünge, statt minutenlang zurückzufallen. Das Kapitänswesen-60-Talent Enge Eskorte bringt jede Staffel im System durch ein Tor und strafft die Formation im Warp.
  • Verlauf der Clan-Schatzkammer. Offiziere sehen im Clan-Fenster jede Einzahlung, Abhebung und Kriegskosten, und der Anführer kann die Abhebelimits der Offiziere senken.

Fehlerbehebungen

  • In der Lufthülle eines Planeten festgesteckt. Warp wird nur unter 50 km über dem Boden verweigert, die Meldung nennt genau, wie weit du steigen musst, und ein Pilot, den ein Tresor in einer Atmosphäre abgesetzt hat, kann mit Befreien hinaus. Tresore erscheinen nicht mehr in der Lufthülle eines Planeten, in einem Stern oder in der Umlaufbahn eines Mondes.
  • Rücksprung des Reiseantriebs. Wenn du den Reiseantrieb ausschaltest, wirst du nicht mehr mehrere Kilometer zurückgeworfen.
  • Notrufe. Sie konnten nie gelingen. Jetzt gelingen sie, sobald alle drei Wellen gelandet sind und jeder Angreifer erledigt ist, während der Frachter lebt, mit einer kurzen Gnadenfrist, der Zahl der Angreifer im Ziel und einem klaren Grund, wenn einer scheitert.
  • Automatischer Abbau nach Piraten. Automatischer Abbau pausiert, wenn eine Bedrohung auftaucht, und setzt sich fort, statt zu enden, und wartet weiter, wenn kein Fels in Reichweite ist.
  • Gestapelte Balken als Standard. Die Fluganzeige steht jetzt standardmäßig auf Gestapelte Balken, und die Handy-Layouts halten dein Porträt frei von den Anzeigen.
  • iPhone und iPad. Der Hangar lässt der Seite nicht mehr den Speicher ausgehen, schwebende HUD-Widgets halten Abstand zur Dynamic Island und zum Home-Indikator, und eine veraltete Seite aktualisiert sich jetzt mit einem Neuladen, statt in einer Schleife zu hängen.
  • Infiltration. Ein Ort, der blockiert war, verliert seine Tresore nicht mehr.
  • Raum der Drohnenbucht. Boden und Wände sahen einige Stunden lang flach weiß aus und sind wieder texturiert.
  • Drohnenwerk. Böden und Wände der Drohnenbucht flackern nicht mehr, Drohnen sinken nicht mehr in die Halterung oder durch Props der Drohnenbucht, Arme schneiden nicht mehr durch Drohnen, das Schließen des Pop-out-Fensters hinterlässt keine leeren Drohnenvorschauen mehr, und das Kameraauge jeder Drohne dreht sich jetzt auf seinem eigenen Pfosten in einer echten Fassung, statt sich durch seine Abdeckung zu bewegen.
  • WebGPU. Gelände mit WebGPU nutzt an einigen Stellen nicht mehr die falsche Bodentextur, und Wolken werden nach einer Grafikeinstellungsänderung nicht mehr einfarbig flach gezeichnet.
  • Frachtauswahl. Eine Auswahl übersteht mehrere schnelle Klicks im Frachtbereich.
  • Quest-Fenster. Bei einigen Piloten in abgelegenen Systemen konnte eine einzelne Quest das ganze Quest-Fenster am Laden hindern. Jetzt findet sie ein gültiges Ziel.
  • Erste Story-Quest. Der erste Schritt erinnert dich jetzt daran, den Deep Scanner einzubauen, bevor du ablegst.
  • Broodships. Tor-Verstärkungen wichen mittleren und großen Waffen aus und brauchten viel zu lange zum Töten. Sie sind jetzt größere Ziele und halb so schnell.

Balance

  • Atelier vorerst geschlossen. Damit benannte Lackierungen etwas Besonderes bleiben, wird die eigene Schiffslackierung eingestellt, und die Fertigkeit Atelier verschwindet aus der Liste der Vanguard-Fertigkeiten. Bereits gespeicherte Designs bleiben deine: Trage oder lösche sie im Vanguard-Shop, Reiter Lackierungen, unter Deine gespeicherten Designs. Alles, was auf der Designwerkstatt noch in Arbeit ist, wird einmal erstattet, und die verdienten Atelier-EP und Credits bleiben erhalten.
  • Keine Tageslimits für aktives Spiel. Infiltration hat keine Obergrenze für Splices, kein Tagesbudget für die Beute und kein Limit für Schmuggelaufträge mehr. Das Kontingent für bezahlte Kämpfe ist weg, ebenso die Tageslimits für Rennen, Risse und bezahlte Ereignisse, Fresh-Survey-Boni, Kartografie-Einreichgebühren und Kolonie-Besuche. Wer denselben Ort oder Kurs wiederholt, bekommt stattdessen etwas weniger, und Fresh Survey kann alle 10 Minuten auslösen.
  • Tempo im Drohnenwerk. EP pro Drohne sind 2.5-mal höher, passend zu den schnelleren Bauten. Die Preise für Sätze bleiben unverändert.
  • Tempo von Ernten und Bergbau. Ernten bringt jetzt mehr XP pro Ladung, besonders auf hohen Stufen. Stufe 99 erreichst du daher nach etwa 180 Stunden gleichmäßigen Spielens statt nach 300. Die Bergbau-XP pro Zyklus sinken ab Stufe 40 allmählich, um bis zu 30 % nahe Stufe 98. Stufe 99 erreichst du so nach etwa 100 Stunden. Deine Stufen, Freischaltungen und Gesamt-XP bleiben unverändert.
  • Führung-Tempo. Ein Doctrine Array zahlt jetzt deutlich mehr Führung-XP, und mehr, je höher dein Level ist. Stufe 99 dauert etwa 120 Stunden aktives Spiel mit einem Flügel aus drei statt über tausend, und ein Array, das allein läuft, trainiert weiterhin, mit etwa einem Drittel dieses Tempos. Nur die Piloten anderer Spieler zählen als Verbündete, nicht deine eigenen.
  • Infiltration-Tempo. Infiltration-XP pro sauberem Durchgang ist in den oberen Graden höher, sodass Stufe 99 etwa 196 Stunden statt 290 dauert. Credits, Beute und Raten bleiben unverändert.
  • Jagdlohn. Der Jagdlohn steigt jetzt gleichmäßiger und ist oben flacher: Die besten Aufgaben zahlen bis zum 3-Fachen des Grundwerts statt etwa dem 4.7-Fachen.
  • Preise für Xetium und Void Matter. Kaufaufträge der Stationen für Xetium und Void Matter sind auf die Hälfte ihres üblichen Preises begrenzt, während Erzaufträge und Bergungsfrachten mehr zahlen.
  • Kosten. Das Kopfgeldbüro erhebt jetzt einen kleinen Aufschlag, an sehr großen Börsentagen gilt eine Abgabe, und die Reparaturkosten skalieren mit dem Rumpfwert.

Danke an alle Piloten, die ein Problem gemeldet oder eine Änderung vorgeschlagen haben. Fragen und Feedback sind auf Discord willkommen. Das Spielhandbuch ist für alles oben Genannte aktualisiert.

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